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Colegio A.C.

Programacin para el Beneficio en Zonas Marinas Nacionales de Mxico Alumno: Grado: 4to semestre Grupo: Informtica Administrativa Profesora: Naucalpan, Estado De Mxico, Mxico Junio 2011

ndice

- PRLOGO - INTRODUCCIN A LA TESINA - CAPTULO I: CONOCIMIENTOS GENERALES I.I Aplicacin de la tecnologa a la ciencia. I.II Qu es un programa? (Conceptos) I.III Qu es la programacin? Programacin Orientada a Objetos (POO) I.IV Qu es un lenguaje de programacin? I.V Introduccin a la investigacin marina. I.VI Ecosistemas marinos I.VII Biotecnologa marina I.VIII Programas actualmente implementados para las ciencias marinas en el territorio nacional.

- CAPTULO II: ANLISIS DE LAS DISTINTAS ZONAS MARINAS NACIONALES II.I Zonas Marinas. II.II Problemas especficos nacionales. II.III Recursos econmicos. II.IV Automatizacin.

- CAPTULO III: VENTAJAS DE LA IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA INFORMTICO A LAS CIENCIAS MARINAS III.I Tipos de programas que se pueden utilizar. III.II Estadsticas y estudio de campo. III.III Beneficios a largo plazo. (Se retoman algunos avances de resultados ya obtenidos en el uso de tcnicas cientficas eco-marinas)

- CAPTULO IV: CONCLUSIONES IV.I Experiencias obtenidas del trabajo. IV.II Conclusiones IV.III Bibliografa IV.IV Anexos

Prlogo
La informtica, sea cual fuere su nivel, debe de tener las puertas abiertas para recuperar y preservar las zonas marianas nacionales. Hay que concebir la informtica como una herramienta de cambio y como un factor cuyo valor radica en su intervencin dentro de todos los sectores, potencindolos significativamente cuando se utiliza en forma adecuada, o limitando su competitividad en el caso contrario. Y esta tiene su valor cuando va en pro de la sociedad como una herramienta para lograr fines ms trascendentes. Con base en esto, el objetivo de la Informtica es "lograr su pleno aprovechamiento como instrumento de apoyo para elevar la productividad y competitividad en los sectores pblico, privado y social y, con ello, propiciar el bienestar de la sociedad". Los investigadores as como las personas comunes, deben de apropiase de la tecnologa como una de las mejores herramientas que dominan el mercado, y ayudan a mejorar al medio ambiente por medio del avance tecnolgico. No se puede cambiar caprichosamente el comportamiento y demandas de la sociedad, cuando la realidad no es esa. Decidir caprichosamente la imposicin de una tecnologa o quizs abrir las puertas a procesos moribundos: en donde no se conoce la verdadera forma de hacerlo la llamada manera antigua, es imprescindible el saber funcional de las cosas, no se lo podemos dejar todo a las computadoras, aunque esta herramienta nos provea de una gran utilidad en nuestras vidas diarias, por lo tanto en este trabajo pretende mostrar cmo es posible el coexistir entre la ciencia y la tecnologa, y la necesidad de aplicarse da a da con una mayor alcance y facilidad para todos en nuestro pas. Un programador no solo debe aprender la tarea que realiza cada instruccin sino que adems debe saber combinar estas instrucciones para realizar una tarea en particular. Al considerar este problema desde un punto de vista diferente, un programador primero debe resolver el problema paso a paso y luego tratar de encontrar las instrucciones (o series de instrucciones) apropiada que resuelva el problema. La solucin paso a paso se conoce como algoritmo. Los algoritmos juegan un papel muy importante en la ciencia de la computacin.

Al principio la programacin de ordenadores se vea como un arte, todo era cuestin de dominar un lenguaje de programacin y aplicar habilidades personales de resolucin de problemas.

En la actualidad no es aceptable escribir un programa que realiza una tarea sin seguir principios y mtodos de ingeniera de software para obtener programas confiables. Una buena formacin en programacin no solo debe incluir el estudio de los esquemas algortmicos, y estructuras de datos ms importantes, el anlisis de algoritmos y el paradigma orientado a objetos.

La programacin es una actividad en la que la creatividad juega un papel crucial, por ello un buen programador adems de tener una buena formacin acadmica es una persona muy creativa y con una gran capacidad de abstraccin, esencial para la resolucin de problemas. Los programadores siempre deben tener presente que se enfrentan a una actividad muy compleja y deben desconfiar de los lenguajes, mtodos o herramientas que se ofrecen como soluciones mgicas para construir software de forma casi automtica y sin apenas esfuerzo, sin dejar lugar a la creatividad. Los programadores deben saber, de acuerdo a Brooks, que las tecnologas abordan problemas accidentales. Pero los problemas esenciales pueden ser abordados a travs de solidos principios software. El buen programador debe ser una persona que sabe trabajar en equipo, que conoce la importancia del trabajo metdico, y que no se comporta como un programador compulsivo que se plantea la programacin como una batalla a muerte contra la mquina, sin tregua ni cuartel.

Introduccin
El siguiente trabajo pretende mostrar los conocimientos as adquiridos durante un ao de estudio resolviendo posibles dilemas que se presenten en la vida cotidiana de las personas que se dedican a la zoologa marina nuestro pas. Aqu se presentarn diversas maneras de poder mostrar y mejorar el anlisis estadstico dentro de nuestro pas; a travs del estudio de campo, utilizando la programacin como medio estadstico, para el avance en las investigaciones, dentro de este campo de estudio; con ello se espera beneficiar no slo a las personas, que directamente podrn utilizar este programa para su trabajo y actividades cotidianas, sino tambin ser una fuente de trabajo, mejorando diversos sectores, como es la pesca o incluso la agricultura, ya que la informacin es poder y sabiendo mejorar y prevenir datos anteriormente desconocidos, se podr tener un avance sociolgico y progresista que acerca a nuestro pas a posicionarse como una potencia mundial.

Esto es de vital importancia para mejorar la calidad y la preservacin de los diversos ecosistemas que Mxico cuenta en los arrecifes y zonas Marinas en las distintas partes del pas. Esto permitiendo aumentar la productividad, la sencillez y la eficacia con la que un cientfico puede realizar su trabajo, obteniendo un mejor anlisis de los recursos naturales con los que cuentan las zonas Marinas as permitiendo prevenir y erradicar futuros desastres eco-biolgicos, siguiendo cuidadosamente los pasos de una biotica necesaria para cubrir y destinarse a la tan variada situacin sociolgica en la que la sociedad mexicana vive da a da.

Tambin la informacin aqu presentada permitir futuros avances en la programacin y el anlisis estadstico del pas (actualmente encabezado por el INEGI), esto llevndolo a convertirse en uno de los mayores e innovadores pases a nivel mundial en este mbito el que es la pesca. Con ello se podr provocar y resolver sobre ciertas circunstancias, no slo en la natural, sino poder prevenir errores en los diversos softwares que actualmente existen, y as poder ofrecer al usuario final, una herramienta realmente accesible y sencilla para el uso diario con implicaciones para la vida diaria y elaborar un esquema autoritario en las computadoras personales que faciliten el estudio de campo en el mbito estadstico.

CAPTULO I: CONOCIMIENTOS GENERALES

I.I Aplicacin de la tecnologa a la ciencia.

Vivimos en un mundo donde la tecnologa marca el ritmo del progreso y las pautas de vida. En otras palabras, vivimos en un mundo modelado por la tecnologa; y en el concepto de tecnologa estn implcitos los de la ciencia y la tcnica. Estas tres palabras clave, ciencia, tcnica y tecnologa, estn vinculadas a actividades especficas del hombre y ligadas indisolublemente al desarrollo de la civilizacin. Frente al mundo natural, el hombre siente el deseo o la necesidad de conocerlo para sentirse ms tranquilo y no como flotando a la deriva, y de actuar sobre el mismo, tratando de adaptarlo a sus requerimientos para hacer su vida ms confortable y segura. Como consecuencia, el hombre se plantea por un lado, conocer y comprender la naturaleza y sus fenmenos asociados, y por el otro, controlarla y modificarla, o al menos transformar el entorno que lo rodea. Esto significa que para el hombre el mundo es objeto de indagacin y de accin. Teniendo en cuenta esto, podemos hablar de dos grandes campos vinculados al quehacer humano, muy ligados entre s pero substancialmente diferentes: el campo de la ciencia (la indagacin) y el campo de la tcnica y la tecnologa (la accin).

Fig. 1.1.1: Ejemplificacin del quehacer humano

Aqu se va de lo particular a lo general, pues como dice Bertrand Russell: La ciencia, aunque arranca de la observacin de lo particular, no est ligada esencialmente a lo particular, sino a lo general. Un hecho en ciencia no es un mero hecho, sino un caso.

O en palabras de Mario Bunge: El conocimiento cientfico es general: ubica los hechos singulares en pautas generales, los enunciados particulares en esquemas amplios. Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar su entorno. Esto es, transformar el mundo que lo rodea, buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo prima la voluntad de hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto resultante, es lo que llamamos tcnica o tecnologa, segn sea el caso. En este campo, la motivacin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseo y/o la ejecucin y el producto resultante son los bienes y servicios, o los mtodos y procesos.

Fig. 1.1.2: Ejemplificacin de la satisfaccin de necesidades humanas

En este campo se va de lo general a lo particular. Sintetizando, podemos decir que la ciencia est asociada al deseo del hombre de conocer (conocer y comprender el mundo que lo rodea), mientras que la tcnica y la tecnologa se vinculan a la voluntad del hombre de hacer (hacer cosas para satisfacer sus necesidades o deseos). A continuacin tratare de aclarar los conceptos de ciencia, tcnica y tecnologa. El trmino "ciencia" cubre un campo de actividades y conocimientos tan amplio, que cualquier definicin corre el riesgo de ser incompleta. Por ello, planteamos su objeto de estudio, que es el conocimiento de las cosas por sus principios y causas. La ciencia surge cuando el hombre busca descubrir y conocer, por la observacin y el razonamiento, la estructura de la naturaleza. Si bien esta observacin de la naturaleza y los fenmenos naturales se remonta a los orgenes mismos del hombre, la ciencia es algo ms que la mera observacin. Fundamentalmente, tambin es razonamiento, y nace cuando se abandona una concepcin mtica de la realidad y se la enfoca con una visin objetiva y reflexiva.

En Occidente, la ciencia comienza con los griegos, que fueron los primeros en desarrollarla en forma racional, abocndose fundamentalmente a una ciencia pura de carcter especulativo, al saber por el saber mismo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el ideal de la poca era el conocimiento desinteresado. La concepcin actual de la ciencia se remonta a los siglos XVI y XVII, ya que, a pesar de tener races profundas en el tiempo, fueron Galileo Galilei, Francis Bacon, Ren Descartes e Isaac Newton entre otros, quienes sentaron los fundamentos de la ciencia moderna. La nueva concepcin de la ciencia fue esbozada por Galileo (1564- 1642) y completada por Newton (1642-1727). Con ambos se inician la investigacin objetiva y experimental de la naturaleza y la bsqueda de la cuantificacin y expresin matemtica de los fenmenos naturales. Galileo estableci el principio de la objetividad del conocimiento cientfico y bas sus conclusiones en la observacin y la experimentacin, y aunque posiblemente busc hacer una ciencia ms demostrativa que experimental, sus trabajos dieron nacimiento al mtodo experimental en las ciencias. Plante asimismo la observacin emprica como mtodo bsico de la investigacin y la expresin de las leyes fsicas con frmulas matemticas. El mtodo cientfico que nace en la poca de Galileo aplicable a las cienciasfcticas, se puede esquematizar planteando tres etapas bsicas: 1) "La observacin" de ciertos hechos, para descubrir la(s) ley(es) principal(es) que los rige(n). 2) "La formulacin de hiptesis", entendiendo por hiptesis una respuesta tentativa que permita explicar los hechos observados. 3) "La comprobacin de la hiptesis", mediante la experimentacin y el anlisis. Si la comprobacin confirma la hiptesis, esta pasa a ser una "ley", vlida hasta el momento en que el descubrimiento de nuevos hechos pueda plantear la necesidad de introducir modificaciones en su formulacin. En el lenguaje de la ciencia, una ley es una proposicin general, vinculada al conocimiento de algn sector del universo y cuya veracidad ha sido suficientemente comprobada. Podemos decir que con Galileo comienza una profunda transformacin en la forma de pensar y actuar del hombre. Se despierta la mentalidad cientfica que presupone aceptar como cierto slo aquello que sea empricamente verificable. Hasta entonces, la ciencia de la poca estaba encuadrada en un modelo meramente especulativo; con l, asistimos a un cambio sustancial, al contacto con la realidad, a la tecnificacin de la ciencia. En otras palabras, a la determinacin de tcnicas precisas para analizar los

fenmenos naturales y medirlos con exactitud matemtica, y a la introduccin de elementos de la tcnica en el proceso de investigacin cientfica. Esto marca el comienzo de una nueva etapa en el desarrollo de la ciencia, signada por la complementariedad entre ciencia y tcnica, actualmente, ciencia y tecnologa. Se inicia adems en esa poca la cientifizacin de todos los conocimientos. Desde un punto de vista general, la tcnica es el procedimiento o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo obtener un resultado determinado (en el campo de la ciencia, la tecnologa, las artesanas u otra actividad). Tambin podemos decir que se trata del o los procedimientos puestos en prctica al realizar una actividad (construir algo, efectuar una medicin o un anlisis, conducir un auto, tocar el piano, vender algo, nadar), as como tambin la pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante de la tcnica. Como vemos, el trmino "tcnica" tiene un campo de aplicacin bastante amplio, aunque desde nuestro punto de vista podemos restringirlo diciendo que es el o los procedimientos prcticos que tienen como objetivo la fabricacin de bienes (transformacin consciente de la materia) o la provisin de servicios. La tcnica implica tanto el conocimiento de las operaciones, como el manejo de habilidades, las herramientas, los conocimientos tcnicos y la capacidad inventiva. Histricamente, las tcnicas se han basado no slo en conocimientos empricos transmitidos, sino tambin en la experiencia o en la intuicin. ltimamente, bajo el influjo de la ciencia, muchas han perdido su carcter fundamentalmente emprico. La tcnica no es privativa del hombre, se da en la actividad de todo ser viviente y responde a una necesidad para la supervivencia. En el animal, es instintiva y caracterstica de la especie (por ejemplo, todos los horneros utilizan la misma tcnica para construir sus nidos y todas las abejas construyen sus panales en la misma forma). En el ser humano, surge de su relacin con el medio y se caracteriza por ser consciente, reflexiva, inventiva y fundamentalmente individual. El individuo la aprende y la hace progresar. Slo los humanos son capaces de construir con la imaginacin algo que luego pueden concretar en la realidad. La tcnica es creativa, el hombre no se limita simplemente a repetir procedimientos conocidos, sino por todo el globo y vivir en climas y condiciones muy diferentes sin necesidad de una adaptacin biolgica. Desde el punto de vista biolgico, evolucin es

la adaptacin del organismo al medio ambiente, mientras que desde la ptica tcnicotecnolgica, evolucin es la adecuacin del medio ambiente al organismo. La tcnica, al sobrepasar la satisfaccin de las necesidades elementales del hombre, pasa a pertenecer al orden de la cultura. Integra as, junto a la tecnologa, un sector de la cultura denominado cultura material. A partir del Renacimiento, la tcnica en Occidente se desarroll en forma acelerada, contribuyendo a cambiar la faz del mundo. Si bien la expansin geogrfica de la civilizacin occidental -desde su cuna en Europa hacia prcticamente todo el planeta-, respondi a consideraciones de orden poltico, social y econmico entre otros, fue factible gracias a los adelantos tcnicos que permitieron el gran despliegue de poder y eficacia que posibilit a Europa imponer su podero y su cultura en el mundo. En la Edad Media tanto en China como en los pases rabes exista un nivel tcnico comparable (y en muchos casos superior) al de Europa. No obstante, todo comienza a cambiar a partir de los siglos XIV y XV, aproximadamente. El desarrollo tcnico adquiere en Europa una fuerza impensable debido a muchas y muy complejas razones, algunas de las cuales analizaremos ms adelante. Sin embargo, lo que nos interesa sobre todo son las consecuencias de este progreso tcnico que, unido al cientfico, condujo finalmente a la Revolucin Industrial, el nacimiento de la industria y de la tecnologa moderna. La palabra tecnologa data del siglo XVIII, cuando la tcnica - histricamente empricacomienza a vincularse con la ciencia y empiezan a sistematizarse los mtodos de produccin. Si quisiramos hacer extensivo el trmino a pocas anteriores, deberamos hablar de tecnologas primitivas. La tecnologa surge al enfocar determinados problemas tcnico-sociales con una concepcin cientfica y dentro de un cierto marco econmico y sociocultural. Est ntimamente vinculada con la ciencia, y la complementariedad entre ambas se acrecienta cada vez ms. En el pasado, generalmente ciencia y tcnica marcharon separadamente sin complementarse. Podemos recordar, por ejemplo, la Grecia clsica donde la ciencia no estuvo vinculada con aplicaciones tcnicas, o mencionar la ingeniera romana o del medievo, donde haba una tcnica sin ciencia subyacente. Hoy, la tecnologa y la ciencia marchan indisolublemente ligadas. La tecnologa utiliza el mtodo cientfico, comprende un saber sistematizado y en su accionar se maneja tanto a nivel prctico como conceptual. Es decir que abarca el hacer tcnico y su reflexin terica.

Actualmente, se utiliza la palabra tecnologa en campos de actividades muy diversos. Sin plantear la correccin o no de su uso en determinados contextos, en este anlisis la vinculamos especficamente a la concepcin y elaboracin de bienes, procesos o servicios. Desde esta ptica, podemos definir tecnologa diciendo que es el conjunto ordenado de conocimientos y los correspondientes procesos, que tienen como objetivo la produccin de bienes y servicios, teniendo en cuenta la tcnica, la ciencia y los aspectos econmicos, sociales y culturales involucrados. El trmino se hace extensivo a los productos (si los hubiera), resultantes de esos procesos, que deben responder a necesidades o deseos de la sociedad y como ambicin, contribuir a mejorar la calidad de vida. Por otro lado, desde un punto de vista ms estructural, podemos plantear la siguiente definicin: tecnologa es el resultado de relacionar la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural, a fin de solucionar problemas tcnico-sociales concretos. La tecnologa proviene entonces de analizar determinados problemas que se plantea la sociedad y buscar la solucin, relacionando la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural del medio, abarcando: La tcnica: los conocimientos tcnicos, las herramientas y la capacidad inventiva. La ciencia: el campo de los conocimientos cientficos. La estructura econmica y sociocultural: todo el campo de las relaciones sociales, las formas organizativas, los modos de produccin, los aspectos econmicos, la estructura cognoscitiva, el marco cultural, etc.

Fig. 1.1.3: Ej. De la relacin de la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural del medio.

No puede plantearse la tecnologa desde un punto de vista puramente tcnicocientfico, ya que los problemas asociados a la misma son tambin socioculturales. La dificultad de aislar la tecnologa de su contexto sociocultural tiene implicancias muy importantes en el tema de la transferencia de tecnologas. Como hemos planteado, los problemas vinculados a la tecnologa no son meramente tcnico-cientficos, sino tambin sociales. El objeto de la tecnologa es la satisfaccin de necesidades sociales concretas. La tecnologa es la suma total de nuestros conocimientos, capacidades y habilidades para resolver problemas tcnico-sociales, y abarca todos los medios de que dispone el hombre para controlar y transformar su entorno fsico, as como para convertir los materiales que le ofrece la naturaleza en elementos capaces de satisfacer sus necesidades. Involucra adems un proceso intelectual que, partiendo de la deteccin de una demanda, se aboca al diseo y la construccin de un objeto o producto determinado y culmina con su uso. En ella confluyen la teora y la prctica (la ciencia y la tcnica). En el concepto de tecnologa estn implcitos aspectos vinculados a la concepcin y la fabricacin as como tambin a la comercializacin y el uso de los productos tecnolgicos. Los tres ejes del quehacer tecnolgico son la fiabilidad, la economa y la aceptabilidad. El trmino "tecnologa" se hace extensivo a los productos tecnolgicos (objetos tecnolgicos o situaciones tecnolgicas), que son portadores de dimensiones no slo tcnicas y cientficas sino tambin econmicas, culturales y sociales, y cuyo objetivo ideal debera ser mejorar la calidad de vida. La tecnologa es, por intermedio de los productos tecnolgicos (bienes, procesos o servicios), el factor de mediacin entre las necesidades o los deseos del hombre y los recursos disponibles.

Fig. 1.1.4: Relacin Recursos con las Tecnologa y Deseos o Necesidades

De este modo, se concreta en los productos tecnolgicos que responden a demandas de la sociedad. Distinta de la ciencia, que busca el conocimiento pero que no crea cosas, la tecnologa crea productos (bienes, procesos o servicios). El proceso tecnolgico es, en ltima instancia, un acto de creacin. En el caso de la produccin de objetos, la tecnologa se aproxima ms al arte que a la ciencia, como vehiculizador del impulso creador humano, pero a diferencia de la obra de arte en la que, como planteo general, no existe una preintencionalidad de obtener un resultado determinado de antemano, el objeto tecnolgico responde a demandas bien definidas. Es esencialmente utilitario, racional, responde a necesidades y ha sido concebido y realizado mediante una accin concreta. La creacin tecnolgica es la sntesis de recursos y conocimientos: una sntesis "formal", pero tambin una sntesis "temporal" (el tiempo est indisociablemente unido al objeto tecnolgico). El tiempo no condiciona la existencia y el valor de las leyes cientficas, que pueden permanecer inmutables durante largos perodos, mientras que no sucede lo mismo con la tecnologa y sus productos, que dependen del tiempo y varan fundamentalmente a lo largo del mismo. Se puede hablar del tiempo tcnico: es decir que, a la relacin que hemos planteado entre las necesidades o deseos por un lado, y los recursos por otro como condicionantes del hecho tecnolgico, se debe agregar el factor tiempo. La solucin correcta de un problema tecnolgico es la solucin posible en un momento dado y no una solucin ideal pero perdida en el tiempo, como tampoco un proyecto hermoso pero irrealizable. Jams en su historia la sociedad humana estuvo tan condicionada por los desarrollos tecnolgicos y nunca dependi tanto de la tecnologa como en el mundo de hoy. En este contexto, los avances tecnolgicos plantean expectativas muchas veces totalmente dismiles, que van desde quienes piensan en un crecimiento sin lmites que permitira a todos nadar en la abundancia a los que sin ser tan exageradamente optimistas, confan en un futuro promisorio, con un enriquecimiento de la calidad de vida resultado de los progresos cientfico-tecnolgicos, pasando por quienes ven en esos progresos una deshumanizacin del hombre y un futuro incierto, producto entre otras causas de la degradacin del medio ambiente y el agotamiento de los recursos no renovables, y con la espada de Damocles de una autodestruccin casi total. En los Contenidos Bsicos Comunes para la Educacin General Bsica del Ministerio de Cultura y Educacin de la Nacin, se comenta: el desarrollo y la aplicacin de la tecnologa tiene aspectos positivos y aspectos negativos. Toda opcin tecnolgica implica un compromiso entre ambos aspectos, ya que el uso de la tecnologa puede

producir, adems de los beneficios buscados, graves daos sociales y ecolgicos. En consecuencia su enseanza y desarrollo deben estar indisolublemente asociados a los valores plasmados en la Constitucin y en la Ley Federal de Educacin, y a la concepcin tica de la sociedad. En el libro de E. F. Schumacher, Lo pequeo es hermoso, leemos: los progresos de la ciencia y la tecnologa durante los ltimos siglos han sido tales que los peligros han crecido an ms rpidamente que las soluciones. Ya existe una evidencia abrumadora de que el gran sistema de equilibrio de la naturaleza se est convirtiendo persistentemente en desequilibrio particularmente en ciertas reas y puntos crticos. El tema es complejo, y debemos reconocer que realmente existen problemas muy graves debido a enfoques incorrectos, inapropiados o simplemente sin control de determinados desarrollos tecnolgicos. Creemos sin embargo que la responsabilidad es de quienes en su desmedido afn de comodidad, lucro o poder, utilizan recursos tecnolgicos sin analizar previamente las consecuencias ecolgicas, sociales y humanas que su uso y abuso pueden acarrear. Dicho de otro modo, los problemas sociales asociados a la tecnologa provienen de la utilizacin que de ella se hace y no de la propia naturaleza de la tecnologa. Hay que recordar que si bien el hombre a lo largo de su historia trat por todos los medios de superar las barreras que le impona la naturaleza (por ejemplo, construyendo puentes para salvar ros o precipicios o barcos para extender su campo de accin), durante siglos acept sus leyes y an ms, se someti a sus caprichos sin cuestionar su papel tutelar. Pero todo esto cambi a causa del espectacular desarrollo de la ciencia y de la tecnologa: el hombre pas a sentirse dueo de la naturaleza y dominarla fue uno de sus objetivos fundamentales. Sin embargo, el uso indiscriminado y sin control de su podero tecnolgico est provocando consecuencias de carcter imprevisible, que pueden llegar incluso a afectar seriamente su propia existencia. Frente a esta realidad, posiblemente sea necesario replantear la relacin hombrenaturaleza sobre la base de la sociedad a una mayor reciprocidad.

I.II Qu es un programa?

Un programa informtico es una serie de comandos ejecutados por el equipo. Sin embargo, el equipo slo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programacin para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deber ejecutar. Estos programas se traducen despus a un lenguaje mquina (en binario) a travs de un compilador. El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuacin del computador, haciendo que ste siga en sus acciones una serie de esquemas lgicos predeterminados. Tal caracterstica lgica o inteligente del software es lo que hace que se le defina tambin como la parte inmaterial de la informtica, ya que aunque los programas que constituyen el software residan en un soporte fsico, como la memoria principal o los disquetes (o cualquier dispositivo rgido de almacenamiento), la funcin de los programas en un computador es semejante a la del pensamiento en un ser humano. El software es el nexo de unin entre el hardware y el hombre. El computador, por s solo, no puede comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la barrera del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera, estableciendo procedimientos de comunicacin entre el hombre y la mquina; es decir, el software obra como un intermediario entre el hardware y el hombre. El mtodo de escritura de un programa est muy ligado al lenguaje de programacin elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Adems, el compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de programacin tiene su propio compilador (excepto los lenguajes interpretados). En trminos generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito usando un procesador o editor de texto), llamado archivo fuente). No es normal escribir un programa en lenguaje de mquina dado que es muy difcil, en cambio, se utilizan lenguajes de programacin inteligibles por un ser humano. No es necesario que un programa sea escrito en un slo lenguaje, puede poseer diversas partes escritas en distintos lenguajes de programacin, como por ejemplo C, C++ y Asm.

La diferencia entre algoritmo y programa es que este ltimo implementa, en general, traduciendo a un lenguaje de programacin en concreto, un algoritmo, el cual es una secuencia finita, ordenada y no ambigua de instrucciones que resuelven determinado problema. Esta secuencia de instrucciones luego podr ser repetida cuantas veces sea necesario, dentro del mismo programa, o con la ejecucin del programa en varias oportunidades. El archivo fuente contiene lneas de programa llamadas cdigo fuente. Este archivo fuente, debe compilarse una vez completado. La compilacin se realiza en dos pasos:

Fig. 1.2.1: Ejemplo de funcin del archivo fuente El compilador transforma el cdigo fuente en cdigo objeto y lo guarda en un archivo objeto, es decir que traduce el archivo fuente a lenguaje mquina (algunos compiladores tambin crean un archivo en ensamblador, un lenguaje similar al lenguaje mquina ya que posee las funciones bsicas, pero puede ser ledo por los seres humanos. Luego, el compilador llama a un editor de vnculos (o ensamblador) que permite insertar los elementos adicionales (funciones y bibliotecas) a los que hace referencia el programa dentro del archivo final, pero que no se almacenan en el archivo fuente.

Cules son los tipos o la clasificacin del Software (programas)? La clasificacin bsica es: software de sistema y software de aplicacin. El software de sistema es el software bsico o sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador (asla de la complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo comn de sistema de manejo para todos los dispositivos) y conseguir que se use eficientemente (ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa). Administra y asigna los recursos del sistema (hardware).

Por otro lado, el software de aplicacin son los programas que controlan y optimizacin la operacin de la mquina, establecen una relacin bsica y fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en forma cmoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario seran engorrosas o incluso imposibles, y actan como intermediario entre el usuario y el hardware. Son escritos / modificados por programadores de sistemas que han de tener profundos conocimientos acerca de cmo trabaja realmente la mquina. Se proporciona normalmente como parte integrante de la mquina por el proveedor.

Definicin Grafica de un Sistema Informtico:

Fig. 1.2.2: Partes integrales que componen el proceso de disear un software

I.III Qu es la programacin?

La programacin es el proceso de disear, escribir, probar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales en diversas reas en que la sociedad tenga necesidad de proveer informacin, o un fin til tal como la medicina o el anlisis de un estudio de campo. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero si el diseo del cdigo), aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

Por lo tanto la programacin, es vital para mejorar la situacin en Mxico, debido a la facilidad de aplicacin en diversos campos tan grande como sea la imaginacin; en muchas ocasiones este tipo de beneficio tecnolgico, nos a provedo de grandes herramientas de las cuales no podramos desproveer actualmente, ya que son parte de nuestra vida diaria, tales como son los procesadores de texto o diversos programas, que nos permiten tener gran facilidad de uso en diversidad de tareas que nos permiten desde escribir una simple carta, hasta recaudar la informacin necesaria para realizar nuestra tesis de algn estudio superior e inclusive poder analizar con mayor eficacia una situacin especfica de un determinado problema, sin embargo, hay que tomar muy en cuenta que el programa creado nunca sustituir la imaginacin y al ingenio humano, destacando que el poder que tiene el ser humano como la gran mquina pensante que es realmente invaluable y nunca insustituible, por ello comprender que el programa es solamente una herramienta y nada ms que eso, pero no por ello poder sacar todo su gran potencial.

Por ello aunque la programacin sea un proceso difcil y muchas veces bastante elaborado, es necesario no solamente ver la parte til del programa final, sino tambin tomar en cuenta un principio bsico al programar que es el de ser ergonmico, que quiero decir con esto, que sea agradable y fcil de usar, cumpliendo la funcin bsica que es la de ser agradable al y realmente til al usuario final.

Programacin Orientada a Objetos La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el lenguaje, porque filosofa slo hay una y lenguajes muchos. Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas aadidas a un lenguaje de programacin. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de programacin. La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programacin estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolucin en subproblemas y ms subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos. En el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo grado, descomponamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el valor de los coeficientes a, b y c; despus, calcular el valor del discriminante; y por ltimo, en funcin del signo del discriminante, calcular ninguna, una o dos races. Como podemos ver, descomponamos el problema en acciones, en verbos; por ejemplo el verbo pedir, el verbo hallar, el verbo comprobar, el verbo calcular La programacin orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo mtodo de descomposicin es la descomposicin en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cul es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.

Los lenguajes de programacin tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o funcin. Una funcin es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es ms que una sucesin de llamadas a funciones, ya sean stas del sistema operativo, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario.

Motivacin Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el cdigo se pueda reutilizar. La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque as nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Qu es un objeto? Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto (Fig.1.3.1).

Fig. 1.3.1: Definicin grfica de un objeto

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) estn expresados por las variables y los mtodos que componen el objeto respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendra variables que indicararan el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20 km/h, su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. y su marcha actual es la 5. Estas variables se conocen formalmente como variables instancia o variables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en programacin orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia. Adems de estas variables, el objeto bicicleta podra tener mtodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha (la bicicleta no tendra que tener un mtodo para cambiar su velocidad pues sta es funcin de la cadencia de pedaleo, la marcha en la que est y de si los frenos estn siendo utilizados o no, entre otros muchos factores). Estos mtodos se denominan formalmente mtodos instancia o mtodos miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto (Fig. 1.3.2):

Fig. 1.3.2: Modelar una bicicleta como objeto El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el ncleo o centro del objeto y los mtodos rodeando el ncleo y protegindolo de otros objetos del programa. Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro con los mtodos miembro se denomina encapsulacin. Este dibujo conceptual que muestra el ncleo de variables miembro del objeto protegido por una membrana protectora de mtodos o funciones miembro es la representacin ideal de un objeto y es el ideal que los programadores de objetos suelen buscar. Sin embargo, debemos matizarlo. A menudo, por razones prcticas, es posible que un objeto desee exponer alguna de sus variables miembro, o proteger otras de sus propios mtodos o funciones miembro. Por ejemplo, Java permite establecer 4 niveles de proteccin de las variables y de las funciones miembro para casos como ste. Los niveles de proteccin determinan qu objetos y clases pueden acceder a qu variables o a qu mtodos. De cualquier forma, el hecho de encapsular las variables y las funciones miembro relacionadas proporciona dos importantes beneficios a los programadores de aplicaciones: Capacidad de crear mdulos: El cdigo fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse independiente del cdigo fuente del resto de los objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fcilmente de una parte a otra del programa. Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo, y sta seguir funcionando. Proteccin de informacin: Un objeto tendr una interfaz pblica perfectamente definida que otros objetos podrn usar para comunicarse con l.

De esta forma, los objetos pueden mantener informacin privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no necesitamos entender cmo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de l.

Cmo se piensa en objetos Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra fraccin, etc. Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.

Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores

en realidad hablbamos de las clases coche o fraccin porque slo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases. Una clase es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definira variables miembro comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase tambin debe declarar e implementar los mtodos o funciones miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la siguiente figura (fig. 1.3.3):

Fig. 1.3.3: Definicin de la clase bicicleta Despus de haber creado la clase bicicleta, podemos crear cualquier nmero de objetos bicicleta a partir de la clase. Cuando creamos una instancia de una clase, el sistema reserva suficiente memoria para el objeto con todas sus variables miembro. Cada instancia tiene su propia copia de las variables miembro definidas en la clase.

Fig. 1.3.4: Objetos de la clase bicicletas

Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

Mtodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un objeto.

Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traduccin de la palabra instace que en ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Normalmente un nico objeto por s solo no es muy til. En general, un objeto aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho ms complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es ms que una estructura de aleacin de titanio y un poco de goma. Por s sola, tu bicicleta (por poner una bicicleta en concreto) es incapaz de desarrollar ninguna actividad. Tu bicicleta es realmente til en tanto que otro objeto (t) interacta con ella (pedalea). Los objetos de un programa interactan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.

Fig. 1.3.4: Cmo interactan los objetos de un programa En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar. Esta informacin se pasa junto con el mensaje en forma de parmetro. La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

Fig. 1.3.5: Partes que componen a un mensaje Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, mtodo y parmetros) son suficiente informacin para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el mtodo o la funcin miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes: El comportamiento de un objeto est completamente determinado (a excepcin del acceso directo a variables miembro pblicas) por sus mtodos, as que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos.

Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar). Para crear un objeto se tiene que escribir una instruccin especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programacin que se emplee, pero ser algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuacin. Dentro de los parntesis podramos colocar parmetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por ltimo el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignacin.

Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Normalmente un nico objeto por s solo no es muy til. En general, un objeto aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho ms complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es ms que una estructura de aleacin de titanio y un poco de goma. Por s sola, tu bicicleta (por poner una bicicleta en concreto) es incapaz de desarrollar ninguna actividad. Tu bicicleta es realmente til en tanto que otro objeto (t) interacta con ella (pedalea). Los objetos de un programa interactan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.

Fig. 1.3.6: Mandar un mensaje a un objeto En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar. Esta informacin se pasa junto con el mensaje en forma de parmetro. La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

Fig. 1.3.7: Partes que componen un mensaje Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, mtodo y parmetros) son suficiente informacin para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el mtodo o la funcin miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes:

El comportamiento de un objeto est completamente determinado (a excepcin del acceso directo a variables miembro pblicas) por sus mtodos, as que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos. Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar).

Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasndole el mensaje ponte en marcha. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del mtodo que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar parntesis igual que cualquier llamada a una funcin, dentro iran los parmetros.

Otras cosas Hay mucho todava que conocer de la POO ya que slo hace referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades ms potentes de la POO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian.

Como hemos visto, los objetos se definen a partir de clases. Con el mero hecho de conocer a qu clase pertenece un objeto, ya se sabe bastante sobre l. Puede que no sepamos lo que es la Espada, pero si nos dicen que es una bicicleta, ya sabremos que tiene dos ruedas, manillar, pedales... La programacin orientada a objetos va ms all, permitindonos definir clases a partir de otras clases ya construidas. Por ejemplo, las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems son todos, en definitiva, bicicletas. En trminos de programacin orientada a objetos, son subclases o clases derivadas de la clase bicicleta. Anlogamente, la clase bicicleta es la clase base o superclase de las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems. Esta relacin se muestra en la siguiente figura.

Fig. 1.3.8: Herencia de la POO

Cada subclase hereda los estados (en forma de declaracin de variables) de la superclase de la cual deriva. Las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems comparten algunos estados: cadencia, velocidad... Adems, cada subclase hereda los mtodos de su superclase. Las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems comparten algunos comportamientos: frenar y cambiar la cadencia de pedaleo, por ejemplo. Sin embargo, las clases derivadas no se encuentran limitadas por los estados y comportamientos que heredan de su superclase. Muy al contrario, estas subclases pueden aadir variables y mtodos a aquellas que han heredado. Los tndems tienen dos asientos y dos manillares; algunas bicicletas de montaa tienen una catalina adicional con un conjunto de marchas con relaciones de transmisin mucho ms cortas. Las clases derivadas pueden incluso sobrescribir los mtodos heredados y proporcionar implementaciones ms especializadas para esos mtodos. Por ejemplo, si nuestra bicicleta de montaa tuviera una catalina extra, podramos sobrescribir el mtodo CambiarDeMarcha para poder usar esas nuevas marchas. Adems, no estamos limitados a un nico nivel de herencia. El rbol de herencias o jerarqua de clases puede ser tan extenso como necesitemos. Los mtodos y las variables miembro se heredarn hacia abajo a travs de todos los niveles de la jerarqua. Normalmente, cuanto ms abajo est una clase en la jerarqua de clases, ms especializado es su comportamiento. En nuestro ejemplo, podramos hacer que la clase bicicleta derivase de una superclase de vehculos. La herencia es una herramienta clave para abordar la resolucin de un problema de forma organizada, pues permite definir una relacin jerrquica entre todos los conceptos que se estn manejando. Es posible emplear esta tcnica para descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas subordinados a l. La resolucin del problema original se consigue cuando se han resuelto cada uno de los problemas subordinados, que a su vez pueden contener otros. Por consiguiente, la capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre s cuyo comportamiento es fcilmente identificable puede ser extraordinariamente til para el desarrollo de programas informticos.

La herencia proporciona las siguientes ventajas: Las clases derivadas o subclases proporcionan comportamientos especializados a partir de los elementos comunes que hereda de la clase base. A travs del mecanismo de herencia los programadores pueden reutilizar el cdigo de la superclase tantas veces como sea necesario. Los programadores pueden implementar las llamadas superclases abstractas, que definen comportamientos genricos. Las clases abstractas definen e implementan parcialmente comportamientos, pero gran parte de estos comportamientos no se definen ni se implementan totalmente. De esta forma, otros programadores pueden hacer uso de estas superclases detallando esos comportamientos con subclases especializadas. El propsito de una clase abstracta es servir de modelo base para la creacin de otras clases derivadas, pero cuya implantacin depende de las caractersticas particulares de cada una de ellas. Un ejemplo de clase abstracta podra ser en nuestro caso la clase vehculos. Esta clase sera una clase base genrica, a partir de la cual podramos ir creando todo tipo de clases derivadas.

El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de varios tipos.

I.IV Qu es un lenguaje de programacin?

Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Un lenguaje de programacin permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa. Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc., entre muchos tantos. Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.

Fig. 1.4.1: Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de programacin BASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux.

Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Hay que tomar en cuenta que s un lenguaje es codificado (escrito) en una computadora especfica no podrn ser ejecutados en una computadora diferente. Para

que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas, lo que implica el aumento del costo de desarrollo. Por otra parte, los lenguajes de programacin en cdigo de mquina son verdaderamente difciles de entender para una persona, ya que estn compuestos de cdigos numricos sin sentido nemotcnico. Los lenguajes de programacin facilitan la tarea de programacin, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser ledas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. Los lenguajes de programacin representan en forma simblica y en manera de un texto los cdigos que podrn ser ledos por una persona. Tambin hay que tomar en cuenta que los lenguajes de programacin son totalmente independientes de las computadoras a utilizar, esto para tomar en cuenta el concepto de uniformidad para cualquier computadora a trabajar. Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programacin simblico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la informacin en forma de texto, representada en los lenguajes de programacin simblicos. Hay algunos lenguajes de programacin que utilizan compilador: Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin. Un compilador es un programa que permite traducir el cdigo fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (tpicamente lenguaje de mquina). De esta manera un programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a cmo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa ms manejable por una computadora.

La ejecucin de un programa con compilador requiere de dos etapas: 1) Traducir el programa simblico a cdigo mquina 2) Ejecucin y procesamiento de los datos.

Fig. 1.4.2: Proceso Grfico de Compilar

Otros lenguajes de programacin utilizan un programa intrprete o traductor, el cual analiza directamente la descripcin simblica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas. El intrprete en los lenguajes de programacin simula una mquina virtual, donde el lenguaje de mquina es similar al lenguaje fuente.

La ventaja del proceso interprete es que no necesita de dos fases para ejecutar el programa, sin embargo su inconveniente es que la velocidad de ejecucin es ms lenta ya que debe analizar e interpretar las instrucciones contenidas en el programa fuente. I.V Introduccin a la investigacin marina

El Gran Ecosistema Marino (GEM) del Golfo de Mxico se sita entre la costa este de Mxico, el noroeste de Cuba y la costa sur de los Estados Unidos de Amrica. Es una cuenca semicerrada que se comunica con una conexin con el Mar Caribe hacia el sur y con una pequea entrada y salida en el oeste central del Ocano Atlntico a travs del canal de Yucatn y del estrecho de Florida; y presenta una profundidad mxima de 4,000 m en la regin central. El litoral del Golfo de Mxico est bordeado por 27 grandes sistemas, estuarios, bahas y lagunas costeras, que sirven de reas de refugio, alimentacin y reproduccin de numerosas especies que representan a las pesqueras ribereas ms importantes. Este GEM enfrenta graves impactos por contaminacin, sobreexplotacin de sus recursos vivos y cambios ambientales que se reflejan en destruccin de hbitats y bajas producciones de biomasa. Este GEM alberga una de las riquezas biolgicas ms grandes del mundo, y sus humedales costeros le otorgan un valor muy alto como hbitat ya que es sustento de la economa ecolgica del Golfo, independientemente de sus vinculaciones energticas y econmicas con las pesqueras de alto valor. Debido a lo anterior, es prioritario que se maneje de manera integral al gran ecosistema del Golfo de Mxico. El presente artculo brinda una panormica general y algunas sugerencias para este fin. Definicin Se considera como un Gran Ecosistema Marino (GEM) a aquella porcin de mar, algunas veces semicerrada, que presenta caractersticas biolgicas, fsicas y qumicas importantes desde el punto de vista de la productividad primaria y la biodiversidad. Para Kumpf et al. (1999) estos GEMs permiten un manejo ms fcil por ser considerados como unidades ecolgicas con interacciones constantes a diversos niveles. Sin embargo, la complejidad intrnseca de estos grandes sistemas, representa un reto para el manejo, por lo que hasta ahora, este enfoque slo ha servido para abordar estudios bsicamente sobre cambios en la biodiversidad de las comunidades de peces estudiadas, ya que estos cambios pueden generar una cascada de efectos sobre las cadenas trficas que incluyen a los depredadores hasta los componentes del plancton. Estas variaciones pueden resultar en cambios en las pesqueras del Golfo.

De la misma manera, los GEMs deben considerar los aportes que son vertidos desde las cuencas de los ros y estuarios que rodean al Golfo de Mxico, y cuyas aguas provienen de cuencas a miles de kilmetros tierra adentro, arrastrando en sus cauces contaminantes y sedimentos, basura y organismos que al llegar a esos GEMs afectan a diferentes niveles y de diversas maneras. Para la National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) los GEMs son regiones relativamente grandes (de ms de 200,000 km2) con caractersticas fsicas qumicas y biolgicas importantes desde el punto de vista de la productividad primaria y poblaciones tropicales dependientes. Son sistemas muy productivos que contribuyen con el 95% de las capturas mundiales de peces. Sus lmites son definidos por parmetros naturales que van desde la batimetra mar adentro, hasta el parte aguas en tierra. Por ser reas que comprenden numerosos elementos geogrficos, econmicos, sociales y polticos, se les considera como adecuados para ser utilizados como base para el manejo de estos ecosistemas basado en los recursos naturales compartidos. Es as como Duda y Sherman (2001) consideran a los GEMs como la estructura clave a partir de la cual se pueden manejar de manera sostenible los ecosistemas marinos. Partiendo de los compromisos adquiridos por los pases al firmar el Captulo 17 de Agenda 21, el Fondo Global Ambiental (GEF en ingls), recomienda por un lado el uso de los GEMs; y por el otro a las cuencas hidrolgicas como el rea geogrfica ideal para integrar los cambios que sufre la zona costera por las actividades econmicas y los cambios sociales y demogrficos. Como resultado de esta visin, se consideran enfoques multinacionales donde la colaboracin y coordinacin son esenciales para abordar la problemtica trans-fronteriza de los GEMs desde una perspectiva de manejo ecosistmico. Este nuevo enfoque permite la integracin de conocimientos derivados de investigaciones cientficas, con procesos de toma de decisiones y desarrollo de polticas de manejo que permitan la conservacin y el aprovechamiento de ecosistemas y recursos naturales de estos GEMs. Este es un cambio en el enfoque tradicional que tuvieron durante la dcada pasada los GEMs.

I.VI Ecosistemas marinos

La ubicacin geogrfica de Mxico, entre las influencias ocenicas del Atlntico centrooccidental y del Pacfico centro-oriental, explica en gran medida su enorme diversidad biolgica y ecosistmico. La amplia gama de recursos y ecosistemas marinos con que cuenta significa que, en trminos de litorales y superficie marina, Mxico es el dcimo segundo pas mejor dotado en el mbito mundial y, al igual que el resto de los pases del mundo, enfrenta una serie de oportunidades y amenazas para elaborar estrategias y polticas pblicas para el uso sustentable de sus recursos marinos. Los ecosistemas marinos se clasifican, de acuerdo con las zonas de vida, en pelgicos (asociados a las masas de agua) y bentnicos (asociados a los fondos marinos), relacionndolos con los biotopos (de fondos y litorales arenosos, rocosos, etc.) y con las biocenosis caractersticas (ecosistemas de arrecifes de coral, de manglares, etc.). A su vez, cada zona se diferencia en costera (nertica) y ocenica o marina, segn se ubique respecto a la plataforma continental. La investigacin oceanogrfica de los ecosistemas marinos de manera integral es muy reciente; las inversiones para desarrollar la infraestructura fsica que se requiere (instituciones, equipamiento, barcos de investigacin), y la formacin de recursos humanos ha progresado lentamente, y por otro lado, en general, ha habido una pobre vinculacin entre los sectores (acadmicos, privados, gubernamentales) para organizar una agenda marina para el desarrollo sustentable de los mares y costas de Mxico. Se concluye que, a excepcin de las especies de fauna y flora de inters econmico, en general conocemos muy poco sobre la biodiversidad marina de todos los grupos, tanto pelgicos como bentnicos. Asimismo, es urgente conocer las consecuencias ambientales y socioeconmicas de los cambios en los servicios que nos proporcionan los ecosistemas marinos. Nuestro pas requiere un plan de investigacin ocenica que maximice las oportunidades para colectar, administrar y analizar datos ocenicos, que contemple maneras de compartir recursos y que proporcione la informacin requerida para que los tomadores de decisiones utilicen bases cientficas para el uso y la proteccin de nuestros mares.

La mayor parte de la superficie del planeta Tierra (70.8%: 362 millones de km2) est cubierta por ocanos y mares. Los sistemas marinos son altamente dinmicos y estn interconectados por una red de corrientes superficiales y profundas. La temperatura y

salinidad del agua dan lugar a la formacin de capas estratificadas y corrientes; en muchas regiones las surgencias rompen esta estratificacin mezclando las capas y crean una heterogeneidad vertical y lateral en el ambiente marino. Los ocanos ocupan un enorme espacio favorable para el desarrollo de la vida. A la vez determinan los climas y el tiempo, y son el motor que transporta el calor y el agua dulce de la atmsfera. En suma, contribuyen enormemente a la biodiversidad del planeta. El mar, en donde se origin la vida, posee una enorme y poco conocida diversidad de regiones, ecosistemas, plantas, animales, microorganismos, genes y molculas orgnicas. En apariencia es homogneo, pero en realidad es muy heterogneo. Los grupos taxonmicos (esponjas, celenterados, algas, equinodermos, peces), muchos de ellos solo representados en el mar, contrastan con la diversidad terrestre de fanergamas e insectos. Sin embargo, hasta ahora la biodiversidad marina ha sido menos estudiada que la terrestre. Si se excluyen los insectos, 65% de las especies conocidas de la Tierra son marinas (Thorson 1971). Si se considera que la mayora de los filos y taxa superiores estn principalmente representados en el mar, quiz la biodiversidad gentica y bioqumica sea an mayor. En contraste, se estima que el nmero total de especies es mayor en los ambientes terrestres, ya que 75% de las del planeta son insectos. En el medio marino la facilidad de transporte por las corrientes marinas provoca que los estadios planctnicos de muchas especies se intercambien fcilmente entre hbitats y ecosistemas, lo cual tiende a reducir la diversidad. El mar, como la tierra, es heterogneo y presenta varios tipos de ecosistemas. Los marinos se clasifican relacionndolos con las zonas de vida (ej.: pelgicos, asociados a las masas de agua, y bentnicos, asociados a los fondos marinos), con los biotopos (de fondos y litorales arenosos, rocosos, etc.) o con las biocenosis caractersticas (ecosistemas de arrecifes de coral, de manglares, etc.) (Fig. 1.5.1).

Fig. 1.5.1: Esquema de los ambientes marinos

A su vez, cada zona se diferencia en costera (nertica) u ocenica o marina, segn se ubique respecto a la plataforma continental. En otras ocasiones la clasificacin se basa en la disponibilidad de luz para la fotosntesis y distingue dos zonas: la euftica y la aftica; en esta ltima habitan organismos que viven en permanente oscuridad y por lo tanto dependen del aporte de energa de otros sistemas; tambin se pueden clasificar de acuerdo con criterios funcionales segn la fuente de energa metablica que utilizan los organismos que viven en el mar: fitoplancton, macroalgas, ecosistemas quimiosintticos, etc. (Mann 1989). En cuanto a la biodiversidad de las biocenosis, el sistema marino, al igual que el terrestre, se enriquece de los polos hacia el ecuador. Asimismo los sistemas bentnicos son ms diversos que los pelgicos. En general, las tendencias coinciden con dos generalizaciones propuestas por Margalef (1974): en comunidades transitorias, explotadas o bajo condiciones ambientales muy fluctuantes, la diversidad es baja; por

el contrario, los ecosistemas de ambientes estables tienden a aumentar su biodiversidad. El territorio de Mxico comprende 1 964 375 km2 (de los cuales 5 127 km2 son de superficie insular); respecto al rea ocenica (2 946 000 km2), 3 149 920 km2 de la zona econmica exclusiva y 231 813 km2 del mar territorial, en tanto que el litoral continental tiene una extensin de 11 122 km (Fig. 1.5.2).

Fig. 1.5.2: Mar territorial y zona econmica exclusiva de Mxico

El mar territorial ocupa una franja marina de 22.2 km. Del litoral continental 68% corresponde a las costas e islas del Ocano Pacfico y del Golfo de California y 32% a las costas, islas y cayos del Golfo de Mxico y del Mar Caribe. Adems, la zona martima cuenta con 500 000 km2 de plataforma continental, con 16 000 km2 de superficie estuarina y con ms de 12 000 km2 de lagunas costeras. Esta zona marina y costera proporciona al pas una riqueza extraordinaria (Anexo: recuadro 1.5.3).

La ubicacin geogrfica de Mxico, entre las influencias ocenicas del Atlntico centrooccidental y del Pacfico centro-oriental, explica buena parte de su enorme diversidad biolgica y ecosistmica. La amplia gama de recursos y ecosistemas marinos con que cuenta significa que, en trminos de litorales y superficie marina, Mxico es el dcimo segundo pas mejor dotado del mundo. As, Mxico tiene una mayor extensin ocenica ( 65%) que terrestre (35%), curiosamente un tanto similar a la proporcin entre agua y tierra del planeta. Est distribuida en la regin del Pacfico mexicano, incluyendo los golfos de California y Tehuantepec, y en el Atlntico con el Golfo de Mxico y el Mar Caribe (Figs. 1.5.4 y 1.5.5).

Fig. 1.5.4: Regiones ocenicas de Mxico

Fig. 1.5.5: Provincias marinas de Mxico

Al igual que todos los pases con reas marino-costeras, Mxico posee una enorme riqueza y diversidad de recursos que contribuyen al desarrollo socioeconmico del pas. Adems de los bienes (servicios de aprovisionamiento) que nos proporcionan los ecosistemas marinos (alimento, combustibles, fibras, materiales para la construccin, frmacos, recursos genticos y de ornamento, etc.), nos ofrecen una variedad de servicios de soporte (hbitat, productividad primaria, reciclado de nutrientes, secuestro de gases invernadero, etc.), que son esenciales para preservar la vida. Sin embargo, Mxico se enfrenta a una serie de oportunidades y amenazas para elaborar estrategias y polticas racionales para el uso sustentable de sus recursos. Por un lado, la investigacin oceanogrfica de los ecosistemas marinos de manera integral es muy reciente; por otro, las inversiones para desarrollar la infraestructura fsica que se requiere (instituciones, equipamiento, barcos de investigacin) y la formacin de recursos humanos han progresado lentamente, y, por ltimo, en general ha habido muy pobre vinculacin entre los sectores (acadmicos, privados, gubernamentales) con el propsito de organizar una agenda marina para el desarrollo sustentable de los mares y costas de Mxico.

Hasta ahora, las diferentes percepciones, valores y prioridades de los diferentes sectores de la sociedad han impedido el desarrollo de una poltica de manejo de los recursos marinos que a todos satisfaga; el resultado ha sido un gran deterioro ambiental de la mayora de los ambientes marinos y la rpida sobreexplotacin de la mayora de los recursos, lo cual trae consigo, indudablemente, la degradacin social de todos los actores que dependen de la explotacin de los recursos naturales, y de la sociedad en general.

I.VII Biotecnologa marina

La biotecnologa es la tecnologa basada en la biologa, especialmente usada en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, medioambiente y medicina. Se desarrolla en un enfoque multidisciplinario que involucra varias disciplinas y ciencias como biologa, bioqumica, gentica, virologa, agronoma, ingeniera, fsica, qumica, medicina y veterinaria entre otras. Tiene gran repercusin en la farmacia, la medicina, la microbiologa, la ciencia de los alimentos, la minera y la agricultura entre otros campos. Probablemente el primero que us este trmino fue el ingeniero hngaro Karl Ereki, en 1919, quien la introdujo en su libro Biotecnologa en la produccin crnica y lctea de una gran explotacin agropecuaria. Segn el Convenio sobre Diversidad Biolgica de 1992, la biotecnologa podra definirse como "toda aplicacin tecnolgica que utilice sistemas biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o modificacin de productos o procesos para usos especficos". El Protocolo de Cartagena sobre Seguridad de la Biotecnologa del Convenio sobre la Diversidad Biolgica5 define la biotecnologa moderna como la aplicacin de: Tcnicas in vitro de cido nucleico, incluidos el cido desoxirribonucleico (ADN) recombinante y la inyeccin directa de cido nucleico en clulas u orgnulos, o La fusin de clulas ms all de la familia taxonmica que superan las barreras fisiolgicas naturales de la reproduccin o de la recombinacin y que no son tcnicas utilizadas en la reproduccin y seleccin tradicional.

La biotecnologa tiene aplicaciones en importantes reas industriales como lo son la atencin de la salud, con el desarrollo de nuevos enfoques para el tratamiento de enfermedades; la agricultura con el desarrollo de cultivos y alimentos mejorados; usos no alimentarios de los cultivos, como por ejemplo plsticos biodegradables, aceites vegetales y biocombustibles; y cuidado medioambiental a travs de la biorremediacin, como el reciclaje, el tratamiento de residuos y la limpieza de sitios contaminados por actividades industriales. A este uso especfico de plantas en la biotecnologa se llama biotecnologa vegetal. Adems se aplica en la gentica para modificar ciertos organismos.

Las aplicaciones de la biotecnologa son numerosas y suelen clasificarse en: Biotecnologa roja: se aplica a la utilizacin de biotecnologa en procesos mdicos. Algunos ejemplos son el diseo de organismos para producir antibiticos, el desarrollo de vacunas ms seguras y nuevos frmacos, los diagnsticos moleculares, las terapias regenerativas y el desarrollo de la ingeniera gentica para curar enfermedades a travs de la manipulacin gnica. Biotecnologa blanca: tambin conocida como biotecnologa industrial, es aquella aplicada a procesos industriales. Un ejemplo de ello es el diseo de microorganismos para producir un producto qumico o el uso de enzimas como catalizadores industriales, ya sea para producir productos qumicos valiosos o destruir contaminantes qumicos peligrosos (por ejemplo utilizando oxidorreductasas). Tambin se aplica a los usos de la biotecnologa en la industria textil, en la creacin de nuevos materiales, como plsticos biodegradables y en la produccin de biocombustibles. Su principal objetivo es la creacin de productos fcilmente degradables, que consuman menos energa y generen menos desechos durante su produccin.8 La biotecnologa blanca tiende a consumir menos recursos que los procesos tradicionales utilizados para producir bienes industriales. Biotecnologa verde: es la biotecnologa aplicada a procesos agrcolas. Un ejemplo de ello es el diseo de plantas transgnicas capaces de crecer en condiciones ambientales desfavorables o plantas resistentes a plagas y enfermedades. Se espera que la biotecnologa verde produzca soluciones ms amigables con el medio ambiente que los mtodos tradicionales de la agricultura industrial. Un ejemplo de esto es la ingeniera gentica en plantas para expresar plaguicidas, con lo que se elimina la necesidad de la aplicacin externa de los mismos, como es el caso del maz Bt. Si los productos de la biotecnologa verde como ste son ms respetuosos con el medio ambiente o no, es un tema de debate. Biotecnologa azul: tambin llamada biotecnologa marina, es un trmino utilizado para describir las aplicaciones de la biotecnologa en ambientes marinos y acuticos. An en una fase temprana de desarrollo sus aplicaciones son prometedoras para la acuicultura, cuidados sanitarios, cosmtica y productos alimentarios.

*Esta ltima, es la que nos interesa para el desarrollo de nuestro proyecto, ya que nos permitir tener un avance considerable en esta rama de la ciencia. Unas de sus aplicaciones ms claras de la biotecnologa azul son: el diseo de vacunas que disminuyan la mortalidad de los peces por enfermedades infecciosas. Caracterizacin de marcadores genticos que permitan la seleccin de reproductores que tuvieran en su ADN las caractersticas deseadas. La biotecnologa azul es muy influyente en la Acuicultura, que es la cra o cultivo de organismos acuticos para tener una mayor produccin. Para esto es necesario un estudio minucioso de la forma de cultivo y engorde, cra, dietas y patrones alimenticios, patologas, consecuencias en el entorno, etc. Nuevas fuentes: El mar, una de las zonas menos conocidas del planeta, por lo tanto es una fuente potencial de nuevas especies y molculas con capacidad teraputicas, cosmticas, etc.; nuevas fuentes de energa; nuevos alimentos y modelos para la descontaminacin medioambiental o biorremediacin; biomateriales y estructuras biodegradables En la medicina, por ejemplo, se espera que la biotecnologa azul y la investigacin en biologa marina contribuirn al avance mediante el desarrollo de nuevas sustancias de origen marino como compuestos bioactivos, adhesivos, anti-adhesivos, coloides biocompatibles, nanoestructuras y materiales porosos. Asimismo, existe el potencial de descubrir nuevas molculas que alteran la habilidad de las clulas tumorales de unirse y multiplicarse o dar lugar a metstasis. Adems, un gran reto que se encuentran los cientficos en la actualidad es que se pueden aislar una elevada cantidad de compuestos novedosos procedentes de invertebrados marinos. Estudiar todas estas molculas y sus actividades, es bastante complicado y requiere de nuevos desarrollos en aislamiento, identificacin, caracterizacin y tcnicas de screening.

Algologa o ficologa: Su estudio y cultivo estn dando como resultado muchas aplicaciones prcticas como biosensores, nuevos alimentos, biorremediacin, cosmticos, produccin de nuevos frmacos Uno de los campos de interesantes tiene relacin con los vertidos de hidrocarburos, ya que son una de las fuentes de contaminacin ms importantes para los ocanos. Se estn desarrollando nuevos dispersores, microorganismos y enzimas de origen marino que permiten controlar los

vertidos y favorecer a su eliminacin. Otro de los campos que estn de actualidad es el de desarrollar nuevas fuentes de energa no contaminantes que ayuden a reducir las emisiones de CO2 y contribuyan al control del cambio climtico. En este sentido, las microalgas y las bacterias fotosintticas constituyen una apuesta prometedora como fuente para la obtencin de hidrgeno de origen biotecnolgico y para la obtencin de biodiesel. A pesar de sus prometedoras perspectivas y de los productos que ya se encuentran en el mercado, la biotecnologa azul se halla an en una fase temprana de desarrollo. Queda an mucho que investigar y mucho que conocer para poder desarrollar nuevos bienes y servicios basados en la biotecnologa azul. La biotecnologa en la pesca y la acuicultura comprende una vasta gama de tecnologas que ofrecen oportunidades de elevar la tasa de crecimiento de las especies cultivadas, aumentar el valor nutricional de los piensos compuestos para peces, mejorar la salud de los peces, ayudar a restablecer y proteger los entornos acuticos, ampliar la gama de especies acuticas y mejorar la gestin y conservacin de las poblaciones silvestres. Algunas biotecnologas son sencillas y tienen un largo historial de aplicacin, como la fertilizacin de estanques para aumentar la disponibilidad de pienso, mientras que otras son ms avanzadas y explotan los mayores conocimientos en materia de biologa molecular y gentica, como en el caso de la ingeniera gentica y el diagnstico de enfermedades en el ADN. En 2007, la pesca de captura y la acuicultura suministraron ms de 113 millones de toneladas de peces comestibles a escala mundial, lo que supone un suministro per cpita estimado en 17 kg. La acuicultura contribuy con cerca de la mitad (44 por ciento) de este total, y es el sector productor de alimentos que crece ms rpidamente en el mundo. Se prev que en un futuro cercano la acuicultura producir ms peces destinados al consumo humano directo que la pesca de captura. Habiendo comenzado principalmente como un sistema asitico de produccin de alimentos de agua dulce, la acuicultura (el cultivo de organismos acuticos, como pescados, moluscos, crustceos y plantas acuticas) ahora se ha difundido a todos los continentes, abarca todos los entornos acuticos y utiliza una gama de especies acuticas. A partir de una actividad que era principalmente en pequea escala, no comercial y basada en las familias, ahora incluye la produccin comercial o industrial en gran escala de especies de gran valor que se comercializan a nivel nacional, regional e internacional. Aunque la produccin sigue siendo predominantemente

asitica y basada todava en gran medida en operaciones de pequea escala, hay un amplio consenso en que la acuicultura cuenta con posibilidades para para satisfacer la creciente demanda mundial de peces comestibles nutritivos y contribuir al crecimiento de las economas nacionales, apoyando al mismo tiempo medios de vida sostenibles en muchas comunidades. El crecimiento rpido de la acuicultura se ha beneficiado considerablemente tanto de las tecnologas convencionales como de las biotecnologas, y cabe suponer que en los decenios venideros las biotecnologas avanzadas seguirn contribuyendo a que el sector pueda satisfacer la demanda mundial de alimentos de origen acutico. Comparada con la produccin ganadera o agrcola, en muchos pases en desarrollo y pases desarrollados la acuicultura es un sistema de produccin nuevo. Aunque las biotecnologas se aplican actualmente en la ordenacin pesquera, su uso es muy limitado en comparacin con la acuicultura. Entre las esferas en las que se han utilizado las biotecnologas en la produccin acucola y la ordenacin pesquera, las cuatro principales son el mejoramiento gentico y el control de la reproduccin; la bioseguridad y la lucha contra las enfermedades; la gestin ambiental y la biorremediacin; y la conservacin de la biodiversidad y la ordenacin pesquera. Una de las razones principales del xito de la acuicultura es la diversidad de especies que se cultivan actualmente (ms de 230) y la diversidad gentica que puede aprovecharse mediante la cra y la domesticacin en cautiverio. Sin embargo, la cra de muchas de las nuevas especies cultivadas se basa en gran medida en juveniles o reproductores silvestres. Con objeto de establecer programas prcticos de reproduccin para producir semillas en criaderos, es necesario tener un conocimiento detallado del ciclo completo de la produccin. Tales conocimientos son necesarios tambin para difundir las mejoras en la reproduccin entre el sector productivo. Las mejoras que permitan una aplicacin ms amplia de biotecnologas genticas y reproductivas apropiadas aumentarn, indudablemente, la produccin acucola, y contribuirn a la produccin mundial de alimentos. En el caso de Mxico es gran territorio a investigar ya que cuenta con una superficie patrimonial, incluyendo continente, islas y mar; zona econmicamente exclusiva, de ms de 5 x 106 km2. Tres cuartas partes son aguas marinas y ocenicas. Hay playas, acantilados, aguas tropicales y subtropicales, plataforma continental, chimeneas hidrotermales, y zonas abismales.

Temperatura, presin y concentracin de qumicos son las variables ms importantes en estas regiones. La diversidad de ecosistemas en los mares Mexicanos hace que ah se encuentren miradas de metabolismos a investigar por su potencial uso biotecnolgico. La produccin biolgica de la costa Occidental de Baja California es Alta: 150-300 gC/m2.ao-1 y la zona del Golfo de California es Muy alta: 300 gC/m2.ao-1, comparable a la corriente de Humbolt en Chile-Per, y una de las cinco ms importantes del mundo. Cerca del 70% de las capturas del pas ocurren en el noroeste: Sonora, Sinaloa, y Baja California. Los recursos pesqueros y no pesqueros con potencial de uso biotecnolgico son abundantes. Mxico con problema de alimentacin por escasez de alimentos adecuados y exceso de alimentos inadecuados, consume en promedio por individuo menos de diez kilogramos de productos del mar por ao, mientras que otros pases consumen: Japn 69, Europa 38 y USA 23 kg.ao-1. Aunque el consumo per cpita de productos pesqueros ha disminuido mucho en Mxico, el sector pesquero sigue siendo importante para la seguridad alimentaria en las zonas costeras y del interior. Otro problema es que Mxico, Corea del Sur y Espaa capturan volmenes similares, 1.4 x 106 ton.ao-1, sin embargo Mxico obtiene entre cinco y diez veces menor valor econmico que los otros pases. La diferencia radica en el escaso consumo interno de productos de la pesca y el pobre procesamiento para consumo interno y exportacin. El uso adecuado de la riqueza biolgica de los mares mexicanos depende de varios factores, uno de ellos es la investigacin. Describir cuales son los productos con potencial biotecnolgico, en donde estn, su abundancia, es una parte. Otra es, que uso se puede hacer dar de ellos. Algunos con impacto a la salud y por su escasa cantidad solo podrn ser usados para productos de muy alto valor como frmacos, y los abundantes para produccin masiva de valor medio. Esta parte de la tesis es en gran parte para entusiasmar a jvenes investigadores a interesarse en investigar los recursos biolgicos del mar. Es una oportunidad para indagar acerca del tema y para generar conocimiento que ayude al desarrollo econmico y social del pas gracias a la biotecnologa. Una parte importante del trabajo ser mostrar algunas investigaciones en desarrollo relacionadas con Biotecnologa marina. Por lo tanto el mar nos ofrece una gran variedad de metabolismos para ser evaluados con fines biotecnolgicos. Desde produccin de alimentos, hasta reactivos biolgicos

que nos permitan tener un mayor conocimiento sobre las diferentes especies marinas, as como aplicaciones para la medicina.

I.VIII Programas actualmente implementados para las ciencias marinas en el territorio nacional.

Bueno debido a la gran demanda de sistema operativo de Microsoft XP, y al ser ste el sistema operativo ms utilizado en Mxico, la mayora de los programas realizados en Mxico (Dgase: Aspel, y su suite COI, NOI, SAE, al ser la empresa hoy por hoy ms importante en el mbito de la programacin, para ver la lista completa de empresas que desarrollan software y a que se dedican pasar a ver: (Anexo: Lista 1.7 - Empresas Mexicanas de Software)); fueron y estn basados en Microsoft Visual Studio, un POO bastante anticuado para los requerimientos actuales, para ello, planteo en este captulo la exposicin de las caractersticas de este lenguaje de programacin:

Visual Basic es un lenguaje de programacin dirigido por eventos, desarrollado por el alemn Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versin fue presentada en 1991, con la intencin de simplificar la programacin utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la creacin de interfaces grficas y, en cierta medida, tambin la programacin misma. La ltima versin fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendi el soporte de este lenguaje hasta marzo de 2008. En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco comn de libreras, independiente de la versin del sistema operativo, .NET Framework, a travs de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fcil transicin de cdigo entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6. Si bien Visual Basic es de propsito general, tambin permite el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects, o ActiveX Data Objects. Visual Basic (Visual Studio) contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que incluye un editor de textos para edicin del cdigo, un depurador, un compilador (y enlazador) y un constructor de interfaz grfica o GUI.

El compilador de Visual Basic x.0 genera cdigo que requiere libreras de enlace dinmico DLL para que funcione, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL (acrnimo de "Microsoft Visual Basic Virtual Machine x.y", donde x.y es la versin) y en otros VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"). Estas DLL proveen las funciones implementadas en el lenguaje, conteniendo rutinas en cdigo ejecutable que son cargadas bajo demanda. Adems existe un gran nmero de bibliotecas DLL, que facilitan el acceso a la mayora de las funciones del sistema operativo y tambin la integracin con otras aplicaciones. En el IDE de Visual Basic se puede ejecutar el programa en desarrollo, "al vuelo" o en modo intrprete (en realidad pseudo-compila el programa muy rpidamente y luego lo ejecuta), y tambin se permite la generacin del programa en cdigo ejecutable (exe). Tal programa generado en disco puede luego ser ejecutado fuera del ambiente de programacin (incluso en modo stand alone, dependiendo de los requisitos de DLLs), aunque ser necesario que las libreras DLL requeridas se encuentren instaladas en el sistema para su apropiada ejecucin. Visual Basic provee soporte para empaquetado y distribucin, es decir, permite generar un mdulo instalador que contiene el programa ejecutable y las bibliotecas DLL necesarias para l. Con ese mdulo la aplicacin generada se distribuye y puede ser instalada en cualquier equipo (con sistema compatible). As como bibliotecas DLL, hay numerosas aplicaciones de terceros que disponen de variadas funciones y mejoras para Visual Basic, incluyendo tambin para empaquetado y distribucin. Ventajas: Posee una curva de aprendizaje muy rpida. Integra el diseo e implementacin de formularios de Windows. Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prcticamente total a la API de Windows, incluidas libreras actuales. Es uno de los lenguajes de uso ms extendido, por lo que resulta fcil encontrar informacin, documentacin y fuentes para los proyectos. Fcilmente extensible mediante libreras DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes.

Posibilita aadir soporte para ejecucin de scripts, VBScript o JScript, en las aplicaciones mediante Microsoft Script Control. Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). Tambin est disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL 1.1.7 Existe una versin, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar funcionalidades en documentos, hojas de clculo, bases de datos (Access). Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones, tambin provee un entorno adecuado para realizar pequeos prototipos rpidos.

Desventajas: Las crticas hechas en las ediciones de Visual Basic anteriores a VB.NET son variadas, se citan entre ellas: Demasiado antiguo (incompatibilidades) Problema de versionado asociado con varias libreras Runtime DLL, conocido como DLL Hell Pobre soporte para programacin orientada a objetos Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows. Dependencia de complejas y frgiles entradas de registro COM.

CAPTULO II: ANLISIS DE LAS DISTINTAS ZONAS MARINAS NACIONALES

II.I Caracterizacin del golfo de Mxico como GEM

Los factores fsicos que se presentan dentro del Golfo de Mxico modulan el comportamiento de los procesos biolgicos y ecolgicos dentro de las comunidades de este GEM. Uno de los factores ms importantes para el GEM Golfo de Mxico, son sus corrientes marinas. De acuerdo con Sturges (1994)1, la corriente nor-ecuatorial gira al oeste hacia el Mar Caribe y entra al Golfo de Mxico a travs del canal de Yucatn formando la corriente de lazo. sta va girando a la derecha conforme se mueve a travs del Golfo y sale por los cayos de la Florida. Esta corriente, es inestable y produce remolinos de agua caliente que giran con una periodicidad de cerca de 13 meses, proveyendo de aguas oligotrpicas hacia la porcin oeste del Golfo.

Corriente de Lazo en el Golfo de Mxico de enero 1996. (Fuente: Institute for Marine Remote Sensing (IMaRS), Oceanic Atlas of the Gulf of Mexico, Physical Characteristics. (http://imars.usf.edu/atlas/PhysChar.html)).

De la misma manera, la produccin primaria es uno de los indicadores ms importantes dentro del GEM. En el Golfo de Mxico, la productividad primaria est directamente vinculada con las estaciones climticas. Durante los meses de invierno, las aguas muestran bajos niveles de concentracin de pigmentos de clorofila debido a que los aportes de nutrientes son pobres. Esta condicin se revierte, cuando por conveccin, las aguas de las capas ms profundas y ricas en nutrientes, son transportadas a la superficie resultando en un rpido crecimiento y reproduccin del fitoplancton.

En las siguientes imgenes se muestran estos cambios con colores verde, amarillo, naranja y rojo para aguas ms turbias y con mayores concentraciones de clorofila. Durante el verano sta concentracin va disminuyendo conforme decrecen los aportes de los ros y nutrientes (Institute for Marine Remote Sensing, 20

Secuencia anual de productividad primaria medida A travs de pigmentos de clorofila de febrero a Agosto de 1980, diciembre 1982 y enero 1983 (Fuente: Institute for Marine Remote Sensing (IMaRS), Oceanic Atlas of the Gulf of Mexico, Physical Characteristics. (http://imars.usf.edu/atlas/PhysChar.html)).

La batimetra del Golfo de Mxico es muy importante cuando se considera la infraestructura portuaria. La plataforma continental adyacente a lo largo de la pennsula de la Florida y las costas de Campeche es muy ancha y somera; mientras que sta se estrecha en las costas del oeste del GEM entre Pensacola y Apalachicola Florida, donde el Can De Soto penetra casi hasta el litoral. De acuerdo con Gore (1992), el 38% de la cuenca del Golfo de Mxico est caracterizada por reas intersticiales someras (menores a 20 m de profundidad), y presenta zonas donde la plataforma continental adyacente se tiende a una profundidad de entre 180 y 3,000 m. La mayor profundidad se localiza en la Fosa Sigsbee con 4,384 m, y el promedio de profundidad es de 1,615 m (Turner, 1999); por lo que se calcula que la cuenca contiene un volumen de 2.5 millones de km3 de agua. Este GEM recibe un importante aporte de agua dulce, por las descargas de los principales ros de Norteamrica: la seccin mexicana recibe el 60% de la descarga nacional de los ros y tiene el 75% de la superficie de ambientes estuarinos; por parte de Estados Unidos, el ro Mississippi descarga 420 billones de galones al da. El Golfo de Mxico, cuenta con las siguientes cuencas hidrolgicas mexicanas: Bravo-Conchos, San Fernando-Soto La Marina, Pnuco, Norte de Veracruz (TuxpanNautla), Papaloapan, Coatzacoalcos, Grijalva-Usumacinta, Yucatn Oeste, Yucatn Norte y Yucatn Este. Y los ros que desembocan en este ecosistema son: GrijalvaUsumacinta, Papaloapan, Coatzacoalcos, Pnuco, Tonal, Bravo, Tecolutla, Nautla, Antigua, Tuxpan, Soto La Marina, Candelaria, Cazones y San Fernando. Las dos descargas de agua dulce ms importantes en el GEM Golfo de Mxico son la cuenca del Mississippi y la del Grijalva-Usumacinta. La Cuenca del Mississippi tiene una superficie de 3202,230 km2, de las cuales el 22% de su superficie est cubierta por bosques, y el 39% por cultivos. La cuenca baja del Mississippi abarca porciones de siete estados desde Illinois hasta el Golfo de Mxico; y drena un total de 104 mil millas cuadradas de superficie albergando a 375 especies de peces, de las cuales 85 son endmicas. Asimismo, se encuentran cerca del 40% de las aves acuticas y el 60% de todas las especies de aves en los Estados Unidos migran a travs de esta regin. Este sistema recibe el 30% de los escurrimientos de los ros de Mxico lo que equivale a 147 km3/ao; que riegan una de las extensiones con mayor biodiversidad de Mxico.

Aqu habita el 67% de las especies vivientes en el territorio nacional y ocupa el primer lugar a nivel nacional en nmero de plantas superiores (20,000 especies), 150 especies de peces de agua dulce, 180 especies de anfibios y 240 especies de aves (Instituto de Geografa- UNAM, SEMARNAT 1996). Esta cuenca drena prcticamente en todo el sur del Golfo de Mxico, desde el occidente de Tabasco hasta la regin de Laguna de Trminos en Campeche cubriendo una superficie de 235.20 km2 equivalentes al 1.47% del total nacional y drenando un volumen de 441.20 mm3 en siete sistemas lagunares costeros. En cuanto a biodiversidad, CONABIO ha identificado 70 regiones marinas prioritarias para Mxico (Fig. 4), de las cuales 27 se encuentran en el Golfo de Mxico y Caribe mexicano abarcando el 60% en superficie de las del Pacfico. Esta biodiversidad, convierte al GEM Golfo de Mxico como una de las zonas con mayor importancia para el desarrollo marino y costero de Mxico (Anexo: Tabla 1).

La poblacin de los cinco estados mexicanos que rodean al golfo en el ao de 1990 ascenda a 11877,689 y para el ao 2000 alcanz la cifra de 13902,925 habitantes, siendo la tasa de crecimiento ms alta en el Estado de Campeche de 29% y la ms baja de 10.9% en Veracruz. Bajo la presin de las actividades petroleras, las ciudades de la cuenca baja (especialmente Crdenas, Villahermosa y Ciudad del Carmen) experimentaron crecimientos exponenciales. En menos de una dcada duplicaron y hasta triplicaron sus poblaciones. Surgi adems, un gran nmero de ciudades medianas (56 en el Alto Grijalva y 49 en el Bajo Grijalva), que crecieron sin planificacin y con escasa dotacin de servicios bsicos, especialmente agua potable y drenaje.

El sector pesquero emplea directamente alrededor de 260 mil personas y representa una fuente importante de divisas para el pas con una balanza comercial positiva de 380 millones de dlares. Los recursos pesqueros son de gran importancia para nuestro pas. Entre las especies marinas que ms se capturan en las aguas del Golfo se encuentran las siguientes: atn aleta amarilla; su captura se efecta en gran parte del Golfo, el periodo de 1992-1998 se distingui por un aumento en el volumen de capturas de esta especie, con un promedio anual de 800 ton, alcanzando un mximo histrico de 1,150 ton en 1998. El camarn; su captura se realiza en los cuatro estados limtrofes con el

Golfo a excepcin de Yucatn, en el perodo de 1996-1999, el camarn caf (present una tendencia ms o menos uniforme en cuanto a cadas y subidas), al final del periodo presenta un ligero crecimiento que alcanza las 15,000 ton. El camarn, rosado, blanco, rojo, roca y siete barbas presentan una tendencia negativa en todo este perodo. El cangrejo se captura en las costas de Veracruz, litoral de Campeche, en Yucatn frente a Celestn y en Sisal y en Quintana Roo, en la Laguna de Yalahu, Baha de la Ascensin y del Espritu Santo. De las tres especies que se capturan en esta zona, la nica que tiene un ligero crecimiento es la especie manos de cangrejo, las dems han venido disminuyendo desde el ao de 1997. El caracol se captura en las costas de Campeche y Quintana Roo, entre estos dos estados se captura el 90% de la produccin total de caracoles del litoral, en 1997 alcanz la captura en Campeche la cantidad de 4,500 ton. Otra captura importante en esta zona es la jaiba y el tiburn que en sus diferentes especies son capturadas y se encuentran en todo el litoral del golfo, la especie de jaiba de mayor importancia es la jaiba azul y sus mayores rendimientos se encuentran en Tamaulipas y Veracruz. En el caso del tiburn el de mayor produccin es el cazn de ley, que alcanza una captura del 46% del total de tiburn, capturado en esta zona.

II.II Problemas especficos nacionales.

Los principales problemas ambientales que amenazan las reas costeras y marinas del Golfo de Mxico y el Caribe son la contaminacin y la degradacin de hbitats. La contaminacin proviene de los asentamientos humanos (especialmente si hay concentracin de instalaciones industriales y de generacin elctrica en zonas portuarias), las actividades agrcolas o tursticas, el transporte martimo (sobre todo de pasajeros, por derrames de sustancias peligrosas o introduccin de especies exticas), y la extraccin, procesamiento o transporte de petrleo y gas. Las causas subyacentes de estos problemas se vinculan con la creciente presin de uso y las migraciones hacia las costas, adems de una consiguiente expansin en el cambio de uso de las tierras costeras, incluyendo la agricultura, la construccin de asentamientos, puertos, caminos e infraestructura turstica, y la creacin de instalaciones de maricultura en muchas zonas. Adems de la disminucin en la productividad natural de las reas costeras como resultado de estas presiones, se estima que las pesqueras costeras y litorales han sido severamente sobre-explotadas para la mayora de las especies. El 90% de la contaminacin que recibe el GEM Golfo de Mxico se debe a las aguas residuales vertidas a la zona costera ocurre por medio de los ros y arroyos (PNUMA y GPA, 2001). En el pas, ninguno de los ros que desembocan en este GEM es considerado limpio ya que en su trayecto reciben de las poblaciones cercanas en mayor o menor cantidad, descargas domiciliarias con altos contenidos de materia orgnica; volmenes de basura; descargas industriales de contaminantes algunas veces bastantes txicos; residuos de fertilizantes, desechos de las cosechas y animales muertos procedentes de las zonas agrcolas y todos estos contaminantes van a parar a las aguas del Golfo. Adems, la aplicacin de plaguicidas y agroqumicos en general en los campos de cultivo situados tierras adentro, provocan que los residuos de estos productos sean arrastrados por los sistemas de drenaje y las corrientes de agua, para que posteriormente stos sean descargados en el Golfo. Estas descargas contaminantes ponen en peligro la cantidad y calidad de alimentos marinos disponibles para el ser humano, as como su salud (PNUMA, 1999). Insecticidas, herbicidas, fungicidas y otros agroqumicos llegan en cantidades significativas y afectan a especies que no eran su objetivo. Por su alta toxicidad y su tendencia a acumularse en los organismos marinos y costeros, representan graves

riesgos para la salud pblica. Lo mismo puede decirse de las descargas de hidrocarburos y metales pesados provenientes del sector industrial y del transporte. Las industrias petrolera y petroqumica, adems de las de otros productos o servicios como el azcar, papel, metal, hule, cerveza, hoteles, lavanderas, etc., suman sus descargas a las de ciudades y poblados costeros que no cuentan con ningn sistema de tratamiento de aguas negras, o si lo tienen es deficiente. Todas las descargas drenan al Golfo, afectando el ecosistema marino y otros no menos importantes ubicados en la franja costera y que se distinguen por su riqueza biolgica y como fuente de sustento para la poblacin. Debido a las industrias petrolera y petroqumica se debe la presencia de metales pesados (tales como el cadmio, cromo, cobalto, manganeso, hierro, zinc, nquel, cobre, plomo y mercurio), hidrocarburos (cancergenos), y breas. La principal fuente de origen de los hidrocarburos fsiles en el medio marino es la transportacin martima que aporta 2.2 millones de toneladas por ao. Estos derrames generan prdidas durante operaciones normales de carga y descarga de buques petroleros, as como los que resultan de los accidentes en el mar y durante operaciones en terminales petroleras. La contaminacin marina tambin se genera por el lavado de los buques-tanques y por los sistemas de trfico y navegacin martima, y por las operaciones de dragado. Asimismo, por el petrleo proveniente de las descargas municipales e industriales que van a parar a la zona costera. El dao provocado a la fauna del GEM Golfo de Mxico por contaminacin es muy grave y est en relacin con la concentracin y el tiempo de exposicin. Este dao puede resultar desde el retardar la divisin celular del plancton Mironov (1970), hasta provocar la muerte del plancton, contaminar a los moluscos y matar a los peces por acumulacin en branquias. Asimismo, la vegetacin marina inhibe la fotosntesis o destruye praderas enteras de pastos y algas marinos. La informacin generada en las dos ltimas dcadas sobre la contaminacin por hidrocarburos en la regin revela la gravedad de la situacin: los niveles detectados en las aguas superficiales de la Sonda de Campeche, 48 ppb, son los ms altos del Golfo de Mxico; los niveles encontrados en sedimentos de las lagunas costeras de Tabasco y Trminos, resultaron tambin altos: 88 y 85 ppm, respectivamente. Por su parte, estudios recientes han revelado contenidos de hidrocarburos aromticos policclicos en organismos de importancia alimenticia (peces, moluscos y crustceos) Botello et al. (1996). Los problemas de contaminacin de este GEM se agravan en la porcin norte cuando en 1985 el rea hipoxica en el Golfo de Mxico, se calculaba aproximadamente en 6, 408 km2 y para 1999 aument alrededor de 12, 872 km2. Las zonas hipoxicas son

consideradas zonas muertas, debido a la carencia de vida. Esta zona se calcula que desde los aos 80 no tiene vida. El Ro Mississippi descarga cerca de 88 mil toneladas de compuestos industriales, agroqumicos y desechos urbanos al GEM. El aporte de Nitrgeno al GEM asciende a 1.6 millones de toneladas mtricas por ao. Con este panorama, la salud del GEM est amenazada, y los daos a las pesqueras del Golfo se encuentran en peligro de no ser econmicamente rentables. Adems del dao al sector pesquero, la salud de los humanos est en peligro debido a las altas tasas de contaminacin de los productos marinos que se extraen de este GEM. De la misma manera la destruccin de ecosistemas tan importantes como los manglares, pastos marinos y corales han aumentado el riesgo y dejado ms vulnerables a las poblaciones y los ecosistemas dentro de este GEM. Todo esto tiene efectos perjudiciales que impactan en forma negativa los resultados que arrojan las actividades que se realizan en esta zona.

II.III Recursos econmicos

Las principales presiones hacia los ecosistemas marinos y costeros se deben a actividades humanas, particularmente las productivas. Los mares y costas reciben una gran cantidad de contaminantes de las grandes ciudades, de parques industriales, de la actividad ganadera y agrcola. Estos ecosistemas soportan tambin la extraccin indiscriminada de sus componentes como fuente de alimento (CONABIO 1998) o como captura incidental, lo cual se ha transformado en un problema central. Si bien muchos de los factores que afectan a las zonas marinas y costeras se relacionan entre s, es posible hacer un anlisis de las presiones por medio de las principales actividades humanas que ponen en riesgo a estos ecosistemas.

Pesca y acuicultura La pesca y la acuicultura son de las principales actividades humanas que afectan a los ecosistemas marinos. A nivel mundial, la excesiva demanda de alimentos provoca la sobreexplotacin de los recursos pesqueros y acucolas, que incluyen tanto a las poblaciones silvestres de especies acuticas que son objeto de captura, como a las poblaciones que son cultivadas en embalses naturales o artificiales (INP - SAGARPA 2001).

Pesqueras Aunque hasta hace poco se consideraba que a nivel mundial los volmenes de pesca se haban estabilizado, actualmente se sabe que la situacin es la contraria y que las pesqueras han inducido el agotamiento de sus recursos. Esto ha sido encubierto durante mucho tiempo por desarrollos tecnolgicos, expansin geogrfica de la actividad y la explotacin de especies que antes eran desdeadas en posiciones trficas inferiores. Se considera que de continuar con la cada constante en las capturas, tal como ha sucedido desde la dcada de los 1980, se alcanzar el dficit en el abastecimiento de productos pesqueros (Pauly et al. 1998, 2002). Es decir, la demanda excesiva sobre varias especies ha generado un esfuerzo pesquero y tasas de aprovechamiento generalmente superiores a lo que los recursos pueden soportar (INP SAGARPA 2001).

Esta actividad no slo tiene efectos sobre las especies que son buscadas por los pescadores sino que, generalmente, muchas otras especies son capturadas de manera incidental. Adems de los impactos directos sobre las especies, la pesca provoca el deterioro ambiental y contaminacin a travs de la destruccin del hbitat (SEMARNAT 2003d). Sin embargo, a pesar del creciente inters en los ecosistemas marinos y en el impacto que puede tener la pesca sobre su estructura y funcin, an existe poca informacin regional sobre la relacin de la situacin de los ecosistemas marinos y la pesca (SEMARNAT 2003d). No obstante, las caractersticas de esta ltima nos pueden dar un indicio del efecto que estn teniendo sobre los ecosistemas marinos del pas. En Mxico, la industria pesquera no se distribuye de manera homognea a lo largo del litoral y es en el rea del Golfo de California donde se concentra el 70% de la flota camaronera y el 78% de la flota atunera, las cuales operan frente a las aguas de Sonora, Sinaloa, Baja California y Baja California Sur. Por otro lado, la flota industrial camaronera en el Golfo de Mxico se concentra en las aguas adyacentes a Tamaulipas y Campeche (SEMARNAT 2000d). En el ao 2000 la mayora de las embarcaciones correspondan a la pesca del camarn (cuadro 2.22).

La pesca artesanal y semi-industrial se realiza con embarcaciones de menor tamao y se distribuye de manera ms homognea a lo largo del litoral del pas.

Las principales pesqueras en el pas En nuestro pas, alrededor de 270 mil personas dependen de la pesca y la produccin pesquera es sumamente diversa, incluyendo cientos de peces, crustceos, moluscos, equinodermos y hasta algas (SEMARNAT 2003d). La mitad de la produccin pesquera nacional descansa en tres pesqueras, la de los peces pelgicos menores (que comprende la tercera parte de la pesca nacional), la de tnidos y la del camarn.

Tambin la pesca de escama juega un papel importante en las pesqueras de altura, aportando un enorme volumen a nivel nacional (SEMARNAT 2003d). (Ver Recuadro 2.3).

La pesquera del camarn del ocano Pacfico es una de las ms importantes en Mxico. Dos regiones destacan en este litoral por la gran abundancia de este recurso y en general por su alta productividad y diversidad de especies: el Golfo de California y el Golfo de Tehuantepec. Del total del camarn desembarcado en Mxico durante 1999, el litoral del Pacfico contribuy con aproximadamente 60 mil toneladas, lo que representa el 77% de la produccin total en ese ao (INP-SAGARPA 2001). En el litoral del Golfo de Mxico, el camarn es la tercera pesquera en cuanto a volumen despus

de la mojarra y el ostin. La explotacin del recurso se realiza principalmente en tres zonas: norte del Golfo de Mxico, Sonda de Campeche y Caribe Mexicano. La importancia relativa de estas zonas ha variado durante los ltimos diez aos. En la zona noroeste del Golfo de Mxico el 95% de la captura se compone de camarn caf y el 5% restante de camarn blanco y rosado (INP-SAGARPA 2001). La pesquera mexicana del atn en la regin del Pacfico oriental se lleva a cabo dentro de la zona econmica exclusiva, principalmente en la costa occidental de Baja California Sur, en la Boca y parte sur del Golfo de California y cerca de las Islas Revillagigedo. El atn es la segunda pesquera en volumen, despus de la de sardina y la segunda en valor econmico (INP-SAGARPA 2001). En el caso de la pesquera del atn en el Golfo de Mxico, Veracruz es el principal puerto de desembarque para el producto (INPSAGARPA 2001). De acuerdo con la Carta Nacional Pesquera (2000) para el rea del Pacfico, el esfuerzo pesquero sobre el atn aleta amarilla y el camarn est aprovechado al mximo sustentable. En el caso del Golfo de Mxico para la pesquera del atn se cuenta con potencial para el desarrollo, mientras que en el caso del camarn se recomienda no aumentar el esfuerzo para la especie de camarn caf en Tamaulipas y Veracruz y en lagunas para camarn rosado y blanco en la Sonda de Campeche.

Las artes de pesca En la pesca se utiliza una gran diversidad de sistemas de captura y artes o equipos de pesca, que se refleja en variantes dentro de cada tipo, por sus dimensiones, materiales de construccin y formas de operacin, en funcin de la biodiversidad y condiciones ambientales, sociales y econmicas a nivel regional, todo ello asociado al desarrollo de materiales pesqueros, la transferencia de tecnologa y la experiencia de los sectores productivos. Algunos equipos de pesca como las atarrayas de uso individual, conocidas en ciertas regiones como atarrayas lomeras, se usan con tamaos de malla pequeos o en las zonas en que existe una mayor presencia de organismos juveniles o en etapa reproductiva en las zonas litorales, pueden afectar a las poblaciones de dichos organismos, siendo necesario inducir al uso de los tamaos de malla adecuados o restringir su uso en algunos ambientes. Algunas artes de pesca pueden tener severos

efectos sobre los ecosistemas marinos por lo que es necesario que sean reguladas (recuadro 2.4).

Acuicultura Para algunas especies, tanto de peces como crustceos o mariscos, la acuicultura ha adquirido importancia decisiva. Por ejemplo, a comienzos de la dcada de los noventa, cerca de 25% de la produccin mundial de salmn provena de la acuicultura y la tendencia es a una creciente contribucin. Cerca de la mitad de la produccin mundial de camarones es aportada por la acuicultura, mientras que la produccin mundial de mejillones y almejas ha aumentado en 60% y la de veneras en ms de 300% gracias al desarrollo de la acuicultura (FAO 1995).

En Mxico la acuicultura ha adquirido mayor importancia durante los ltimos aos, especialmente en la cra de camarones, arrojando beneficios sociales y econmicos, los cuales a su vez se han traducido en una fuente de alimentacin con un elevado valor nutricional. Para 1998, en el litoral Pacfico, haba poco ms de mil granjas y en el Golfo de Mxico y el Caribe aproximadamente 150. Sin embargo, el 80% de los cultivos que se llevan a cabo son de tipo extensivo de rendimiento bajo. La acuicultura dulceacucola es la que ms se ha desarrollado y se tienen algunos casos de cultivo de especies de aguas marinas y salobres (INP-SEMARNAT 2000). El estado de la acuicultura de especies marinas en nuestro pas se concentra slo en algunas especies de alto valor comercial, principalmente el camarn. La estanquera para produccin de esta especie se ubica principalmente en los estados de Sinaloa, Sonora y Nayarit. En el cuadro 2.23 se presenta la superficie y el volumen de agua utilizado para la produccin del camarn.

El crecimiento de esta actividad ha generado serios daos a la estructura vegetal que se ubica en la parte del litoral y ha afectado las caractersticas hidrulicas de varios cuerpos costeros por la cantidad de agua requerida para abastecer la estanquera existente. Otro problema es la transfaunacin debido a que se alteran las poblaciones naturales en sus relaciones de competencia, depredacin, parasitismo y enfermedades, entre ellas las virales a largo plazo, aspectos que traen cambios en la biodiversidad de las regiones (INP-SEMARNAT 2000). Por otro lado, si los animales transfaunados presentan enfermedades o no cumplen con una cuarentena, cuando se realiza el recambio de agua en los estanques los patgenos no tienen fronteras saliendo as a mar abierto lo que puede afectar a las poblaciones silvestres (INP-SEMARNAT 2000).

La acuicultura tambin generara una presin sobre los ecosistemas marinos debido a la contaminacin y destruccin de los hbitats marinos (principalmente manglares). La contaminacin y la sobrepoblacin de la piscicultura de agua dulce han tenido efectos negativos serios. La contaminacin se origina por una descarga excesiva de nutrientes y materia orgnica que se traduce en sobre-enriquecimiento de nutrientes de los estanques. Se ha constatado, adems, contaminacin microbial, acumulacin de productos qumico-txicos y sedimentacin excesiva. En el caso de los sistemas de acuicultura marina, la contaminacin deriva de la creciente descarga en las zonas costeras, de residuos y vertidos urbanos e industriales. Paradjicamente, la conversin del manglar pone en peligro la propia acuicultura, ya que es justamente el manglar el que constituye el semillero primario del camarn. La consecuencia de la eliminacin del manglar es una ya evidente escasez de camarones jvenes silvestres para el abastecimiento de los viveros artificiales. Este problema puede a su vez ocasionar la introduccin de especies forneas. La fuga de estas especies es difcil de controlar, de manera que terminan constituyndose en serios competidores de las especies autctonas y pueden contribuir a su desaparicin.

Actividad petrolera La extraccin de hidrocarburos en nuestro pas representa una de las principales actividades generadoras de ingresos. La mayor produccin de hidrocarburos se realiza en la zona marina del Golfo de Mxico donde actualmente se cuenta con dos regiones marinas de produccin de crudo: la Regin marina noroeste y la Regin marina sureste, en las cuales se encuentran instaladas 185 plataformas (PEMEX 2003). La cantidad de pozos en estas regiones ha variado con los aos, sin embargo, para el ao 2002 se tenan alrededor de 50 pozos en distintas fases (PEMEX 2003). La intensa actividad de exploracin y produccin en el rea del Golfo de Mxico se debe a la cantidad de reservas totales cuantificadas para el ao 2003, las cuales son del orden de los 17 mil millones de barriles de petrleo crudo equivalente para la Regin Marina Noroeste y 4.6 mil millones para la Regin marina suroeste (PEMEX 2003).

En la parte del litoral del Golfo de Mxico, tambin se realiza una intensa explotacin de hidrocarburos en dos regiones, la Regin Sur y la Regin Norte, que abarcan los estados de Tamaulipas, Veracruz, Tabasco y Campeche.

Las actividades de produccin de petrleo en la regin del Golfo de Mxico han provocado serios problemas de contaminacin. Los niveles de hidrocarburos en la Laguna de Trminos, por ejemplo, superan las 50 ppb. Estos niveles exceden lo sugerido por la UNESCO desde 1976. Por otro lado, los niveles de hidrocarburos en los sedimentos del ro Tonal exceden las 1150 ppm y en el ro Coatzacoalcos los niveles de hidrocarburos alcanzan las 70 ppm (Zrate-Lomel et al. 1999). Otro problema causado por las actividades de extraccin de petrleo es la prdida de vegetacin costera y salinizacin del suelo por la degradacin, canalizacin y relleno. Por ejemplo, en los estados de Tabasco y Campeche, ms de 700 km2 de humedales se han perdido y cerca de 200 km2 de tierra presentan problemas de salinizacin (Ortiz y Bentez 1996 en Zarate-Lomel 1999). En general, el dao biolgico del petrleo o sus componentes es mucho ms severo si ste se presenta en una zona costera o un ambiente estuarino, siendo la zona intermareal las ms afectada debido a que en estas reas hay una mayor diversidad y abundancia de especies as como la presencia de estadios juveniles de muchas especies ocenicas (Evans y Bray 1974 en Botello et al. 1996a). El petrleo puede tener una variedad de efectos sobre los peces, siendo los ms evidentes los de tipo letal que alteran el funcionamiento de las branquias. Estos efectos parecen presentarse slo en las cercanas de un gran derrame o bien cuando ste ocurre en reas muy restringidas (Botello et al. 1996a). Aunque menos obvios, pero quiz ms significativos, son los efectos subletales los cuales pueden ocasionar cambios en los hbitos alimenticios, en la migracin de las especies y en su reproduccin. En comparacin los bajos efectos del petrleo crudo sobre poblaciones de peces pelgicos, los derrames de productos refinados s han causado efectos deletreos considerables sobre las pesqueras de las reas donde se han presentado (Botello et al. 1996a). El efecto del petrleo sobre los organismos marinos se debe principalmente a los hidrocarburos presentes en la fase acuosa, ya sea en solucin o en dispersin. Independientemente del tipo de petrleo, la mortalidad de los organismos ocurre en las primeras 24 horas. En estudios de laboratorio se encontr que la fraccin soluble en

aguas del petrleo provenientes del derrame del pozo Ixtoc I en el Golfo de Mxico, fue letal para la especie Penaesus aztecus, cuando los camarones juveniles se expusieron durante 24 horas a las concentraciones de 43% de la fraccin soluble en agua y la CL50-24h se obtuvo en 25% de fraccin soluble en agua. Los estudios sobre las poblaciones de camarn peneidos de la Sonda de Campeche indican que los hidrocarburos provenientes del petrleo no producen efectos destacables que se puedan adjudicar a las actividades petroleras desarrolladas en esta rea del Golfo de Mxico. Las concentraciones de hidrocarburos registrados en los tejidos de Penaeus aztecus, P. setiferus y P. duorarum no se consideraron crticas. Hasta ahora los estudios indican que los efectos adversos ms graves se manifiestan en las comunidades bnticas a lo largo de las lneas costeras y que entre los organismos marinos, los peces y las aves son los menos afectados. Tampoco existe evidencia que demuestre, en forma definitiva, las repercusiones negativas de la contaminacin por hidrocarburos sobre grandes poblaciones de peces en mar abierto (Botello et al. 1996b). Otro efecto asociado con la extraccin de crudo y gas es el que tienen sobre la fauna marina debido a la contaminacin auditiva. Weller y colaboradores (2001) han sealado que las exploraciones petroleras afectan la conducta de las ballenas grises, particularmente su comunicacin. Sin embargo, los niveles sonoros ms intensos pueden afectar ms all de la conducta. Se han reportado que llegan a causar lesiones a los animales, que pueden ir desde la prdida auditiva temporal a prdidas totales de la audicin e, inclusive, los niveles extremos pueden causar la muerte de los cetceos. Recientemente se han reportado casos de varamientos de zifios (ballenas picudas), relacionados con fuentes de sonido elevadas en el Golfo de California. Entre las especies ms afectadas estn las de hbitos profundos, como los zifios, los cachalotes pigmeo y enano y el cachalote. Otras especies como la tortuga lad y algunos cefalpodos y peces pueden verse afectados por las exploraciones ssmicas. Esto podra implicar efectos negativos en las presas de muchos quelonios y mamferos marinos.

Turismo La actividad turstica en Mxico ha crecido en las ltimas dcadas y es de especial importancia como motor del desarrollo regional as como instrumento de captacin de divisas y generacin de empleos. No obstante su impacto favorable en el mbito econmico, esta actividad tiene tambin efectos desfavorables de tipo social, cultural, econmico y ambiental (INE-SEMARNAT 2000a). La informacin estadstica disponible sobre el comportamiento de la actividad turstica es muy amplia, particularmente en lo que respecta a infraestructura (cuadro 2.24).

Aunque los efectos de la actividad turstica no se han evaluado de manera cuantitativa, esta actividad no se encuentran exenta de provocar impactos negativos sobre la poblacin y el ambiente (ver recuadro 2.5). Ejemplos como Acapulco y Cancn, en sus distintos niveles de deterioro, muestran que las formas en las que se ha conducido el desarrollo del sector dista mucho de la sustentabilidad (INE-SEMARNAT 2000a). Incluso en el caso del ecoturismo es posible que afecten la vida silvestre y con ello la sustentabilidad de esta actividad. El efecto de la actividad turstica sobre el ambiente se presenta tanto en la etapa de construccin, durante la cual se llevan a cabo las principales modificaciones al sitio donde se pretende desarrollar el proyecto como durante su operacin, donde la cantidad de turistas presentes a un mismo tiempo, en un mismo lugar puede acarrear modificaciones a sitios no alterados o aumentar las perturbaciones sobre playas, dunas costeras, cuerpos lagunares y la vegetacin natural.

Otras actividades El problema ms grave que enfrentan estos ambientes es la falta de un ordenamiento ecolgico que permita aplicar medidas de uso, manejo y aprovechamiento razonables, adems de que cada da los cuerpos acuticos costeros son objeto de una mayor contaminacin, alteracin y degradacin de carcter ambiental. Las acciones generadas por la agricultura en tierras altas, la modificacin de los drenes hidrolgicos naturales, la tala inmoderada en los alrededores, los trabajos de dragado, la apertura de barras mal planeadas, el mal uso de fertilizantes de cultivo, el empleo de plaguicidas sin un control estricto, la conversin de tierras costeras en cultivos mono especficos, la depredacin directa de los organismos propios de estos sitios, el despojo de hbitat para la flora y la fauna, son algunos de los problemas ms comunes asociados a los litorales (Contreras 1993). Las actividades antropognicas pueden alterar el patrn natural de flujos y los mecanismos de transferencia energtica y de materiales desde las zonas de produccin de agua (cuencas altas) hasta las reas de almacenamiento (estuarios, humedales costeros y zonas marinas). Las presas construidas para regular los flujos y controlar inundaciones y para la generacin de energa interfieren con el potencial de acarreo de sedimentos de los ros, afectan la capacidad de formacin de suelos y obstruyen sus funciones de transportacin de nutrientes y minerales hacia las planicies de inundacin, las costas y las zonas marinas de alta productividad, lo que resulta especialmente cierto para el caso del sistema Grijalva-Usumacinta y la cuenca del ro Balsas (Toledo 2003).

Estos cambios estructurales y funcionales de las cuencas se reflejan en el equilibrio de las masas de aguas fluviales y marinas y en la estabilidad de la zona costera. Con estas modificaciones, los procesos marinos y litorales, la accin de los vientos y las tormentas tropicales han prevalecido como factores dominantes sobre la accin compensatoria de las descargas fluviales. Barras y playas han sufrido intensos procesos erosivos y presentan estados regresivos que han terminado por afectar la configuracin de la costa y las ricas zonas de produccin biolgica, como los bancos ostrcolas de las mayores lagunas costeras del Golfo de Mxico (Toledo 2003).

II.IV Automatizacin.

El mar ofrece un conjunto de recursos naturales muy apreciados, entre los cuales podemos destacar:

Alimento: la fauna marina es verdaderamente variada y muy rica en protenas. Es la base fundamental de cualquier alimentacin. Tambin hay algas con estas propiedades. Energa elica, mucho ms poderosa que en tierra. Y otras fuentes de energas renovables marinas. Productos: farmacuticos y cosmticos.

Todo esto nos permite pensar en 4 campos o ejes horizontales socio-econmicos, que son: acuicultura, pesca sostenible, energa marina y ecolgica y turismo nutico Por tanto he analizado muchas de las ms avanzadas tecnologas en los campos anteriormente citados; y he seleccionado algunos de los ms aptos para realizar un desarrollo sostenible y 100% respetuoso con el medio ambiente costero-marino que permita el avance y la sencillez de realizar actividades en entornos acuticos dentro de nuestros pas. Los proyectos seran desarrollados en solitario o en conjunto ms, persiguiendo la mxima viabilidad de la zona donde se implanten. de dos o

A) Proyecto elico marino, incluyendo acuicultura en las plataformas adems de otras fuentes energticas marinas. Con plataformas expertas de implantacin que hacen ganar mucho tiempo en el montaje, aerogeneradores avanzados con el mximo rendimiento, mximo cuidado y alimentacin a la fauna. Totalmente independientes de los medios de transporte e implantacin (por tanto mxima autonoma local) que abaratan costes, reducen huella ecolgica y ganan tiempo.

B) Proyecto acuicultura sostenible y experta: con jaulas tele-controladas adaptables a las necesidades de los lugares y especies.

C) Desarrollo y tecnificacin de la flota pesquera y la logstica del puerto. Sistemas avanzados de conservacin del producto y comerciales.

D) Tcnicas avanzadas de gestin y de mercado. Apoyo a la explotacin sostenible de los recursos y mximo aprovechamiento de los recursos.

E) Industria de pre-elaborados, transformacin e industrializacin experta de los recursos marinos. Industrias eco-sostenibles y mximamente bioclimticas.

F) Posibilidad de hacer de manera viable y sostenible un ncleo turstico nutico, compatible, organizado y durable con todas y/o cualquiera de los desarrollos anteriormente citados: implantacin de La base nutica y/o La estacin nutica eco-sostenible.

G) Importantes herramientas informticas de comunicacin, gestin e informacin en tiempo real de la red de actividades desarrolladas. Igualmente dichas herramientas tendrn una gran incursin y comunicacin con medios y mercados exteriores.

CAPTULO III: VENTAJAS DE LA IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA INFORMTICO A LAS CIENCIAS MARINAS

III.I Tipos de programas que se pueden utilizar.

Tal y como veamos en el Captulo I, Visual Basic, es una plataforma bastante anticuada para las necesidades actuales, por lo cual el anlisis de la informacin aqu presentada, nos indica que la mejor forma de obtener mejores estudios de campo en las zonas marinas, se pueden llevar a cabo con la implementacin de programas tales como la plataforma Java o VB.NET (Visual Basic .NET), ya que son las plataformas del siglo XXI, para programar hoy por hoy. A continuacin dar una explicacin de cada uno de estos programas seleccionados con su variedad de caractersticas, que nos pueden permitir el desarrollo de una mejor calidad de software para el mbito marino:

Java:

Java Programacin Actual por Excelencia

Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria.

Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempo de ejecucin, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque la ejecucin directa por hardware del bytecode por un procesador Java tambin es posible. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolucin del lenguaje a travs del Java Community Process, si bien otros han desarrollado tambin implementaciones alternativas de estas tecnologas de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.

Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liber la mayor parte de sus tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prcticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java an no lo es).

Java se cre originalmente como una herramienta de programacin para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequea operacin denominada The Green Project en Sun Microsystems en el ao 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabaj durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.

El lenguaje se denomin inicialmente Oak (por un roble que haba fuera de la oficina de Gosling), luego pas a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas grficas y finalmente se renombr a Java. El trmino Java fue acuado en una cafetera frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no est claro si es un acrnimo o no, aunque algunas fuentes sealan que podra tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrnimo, Just Another Vague Acronym ("slo otro acrnimo ambiguo ms"). La hiptesis que ms fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de caf disponible en la cafetera cercana, de ah que el icono de java sea una taza de caf caliente. Un pequeo signo que da fuerza a esta teora es que los 4 primeros bytes (el nmero mgico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teoras, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.1

Los objetivos de Gosling eran implementar una mquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994, tras una sesin maratoniana de tres das entre John Gaga, James Gosling, Joy Naughton, Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorient la plataforma hacia la Web. Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciara que Internet se convirtiese en un medio interactivo, como el que pensaban era la televisin por cable. Naughton cre entonces un prototipo de navegador, WebRunner, que ms tarde sera conocido como HotJava.

En 1994, se les hizo una demostracin de HotJava y la plataforma Java a los ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las conferencias de SunWorld, a que vieran la luz pblica Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento fue anunciado por John Gage, el Director Cientfico de Sun Microsystems. El acto estuvo acompaado por una pequea sorpresa adicional, el anuncio por parte de Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, de que Java sera soportado en sus navegadores. El 9 de enero del ao siguiente, 1996, Sun fund el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnolgico. Dos semanas ms tarde la primera versin de Java fue publicada.

La promesa inicial de Gosling era Write Once, Run Anywhere (Escrbelo una vez, ejectalo en cualquier lugar), proporcionando un lenguaje independiente de la plataforma y un entorno de ejecucin (la JVM) ligero y gratuito para las plataformas ms populares de forma que los binarios (bytecode) de las aplicaciones Java pudiesen ejecutarse en cualquier plataforma. El entorno de ejecucin era relativamente seguro y los principales navegadores web pronto incorporaron la posibilidad de ejecutar applets Java incrustadas en las pginas web. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versin primigenia, JDK 1.0, as como un enorme incremento en el nmero de clases y paquetes que componen la biblioteca estndar. Desde J2SE 1.4, la evolucin del lenguaje ha sido regulada por el JCP (Java Community Process), que usa Java Specification Requests (JSRs) para proponer y especificar cambios en la plataforma Java. El lenguaje en s mismo est especificado en la Java Language Specification (JLS), o Especificacin del Lenguaje Java. Los cambios en los JLS son gestionados en JSR 901

El lenguaje Java se cre con cinco objetivos principales:

1. Debera usar la metodologa de la programacin orientada a objetos. 2. Debera permitir la ejecucin de un mismo programa en mltiples sistemas operativos. 3. Debera incluir por defecto soporte para trabajo en red. 4. Debera disearse para ejecutar cdigo en sistemas remotos de forma segura. 5. Debera ser fcil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++.

Para conseguir la ejecucin de cdigo remoto y el soporte de red, los programadores de Java a veces recurren a extensiones como CORBA (Common Object Request Broker Architecture), Internet Communications Engine u OSGi respectivamente.

Orientado a objetos La primera caracterstica, orientado a objetos (OO), se refiere a un mtodo de programacin y al diseo del lenguaje. Aunque hay muchas interpretaciones para OO, una primera idea es disear el software de forma que los distintos tipos de datos que usen estn unidos a sus operaciones. As, los datos y el cdigo (funciones o mtodos) se combinan en entidades llamadas objetos. Un objeto puede verse como un paquete que contiene el comportamiento (el cdigo) y el estado (datos). El principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables. Frecuentemente, cambiar una estructura de datos implica un cambio en el cdigo que opera sobre los mismos, o viceversa. Esta separacin en objetos coherentes e independientes ofrece una base ms estable para el diseo de un sistema software. El objetivo es hacer que grandes proyectos sean fciles de gestionar y manejar, mejorando como consecuencia su calidad y reduciendo el nmero de proyectos fallidos. Otra de las grandes promesas de la programacin orientada a objetos es la creacin de entidades ms genricas (objetos) que permitan la reutilizacin del software entre proyectos, una de las premisas fundamentales de la Ingeniera del Software. Un objeto genrico cliente, por ejemplo, debera en teora tener el mismo conjunto de comportamiento en diferentes proyectos, sobre todo cuando estos coinciden en cierta medida, algo que suele suceder en las grandes organizaciones. En este sentido, los objetos podran verse como piezas reutilizables que pueden emplearse en mltiples proyectos distintos, posibilitando as a la industria del software a construir proyectos de envergadura empleando componentes ya existentes y de comprobada calidad; conduciendo esto finalmente a una reduccin drstica del tiempo de desarrollo. Podemos usar como ejemplo de objeto el aluminio. Una vez definidos datos (peso, maleabilidad, etc.), y su comportamiento (soldar dos piezas, etc.), el objeto aluminio puede ser reutilizado en el campo de la construccin, del automvil, de la aviacin, etc.

La reutilizacin del software ha experimentado resultados dispares, encontrando dos dificultades principales: el diseo de objetos realmente genricos es pobremente comprendido, y falta una metodologa para la amplia comunicacin de oportunidades de reutilizacin. Algunas comunidades de cdigo abierto (open source) quieren ayudar en este problema dando medios a los desarrolladores para diseminar la informacin sobre el uso y versatilidad de objetos reutilizables y bibliotecas de objetos.

Independencia de la plataforma La segunda caracterstica, la independencia de la plataforma, significa que programas escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse igualmente en cualquier tipo de hardware. Este es el significado de ser capaz de escribir un programa una vez y que pueda ejecutarse en cualquier dispositivo, tal como reza el axioma de Java, write once, run anywhere. Para ello, se compila el cdigo fuente escrito en lenguaje Java, para generar un cdigo conocido como bytecode (especficamente Java bytecode) instrucciones mquina simplificadas especficas de la plataforma Java. Esta pieza est a medio camino entre el cdigo fuente y el cdigo mquina que entiende el dispositivo destino. El bytecode es ejecutado entonces en la mquina virtual (JVM), un programa escrito en cdigo nativo de la plataforma destino (que es el que entiende su hardware), que interpreta y ejecuta el cdigo. Adems, se suministran bibliotecas adicionales para acceder a las caractersticas de cada dispositivo (como los grficos, ejecucin mediante hebras o threads, la interfaz de red) de forma unificada. Se debe tener presente que, aunque hay una etapa explcita de compilacin, el bytecode generado es interpretado o convertido a instrucciones mquina del cdigo nativo por el compilador JIT (Just In Time).

Hay implementaciones del compilador de Java que convierten el cdigo fuente directamente en cdigo objeto nativo, como GCJ. Esto elimina la etapa intermedia donde se genera el bytecode, pero la salida de este tipo de compiladores slo puede ejecutarse en un tipo de arquitectura. La licencia sobre Java de Sun insiste que todas las implementaciones sean compatibles. Esto dio lugar a una disputa legal entre Microsoft y Sun, cuando ste ltimo aleg que la implementacin de Microsoft no daba soporte a las interfaces RMI y JNI adems de haber aadido caractersticas dependientes de su plataforma. Sun demand a Microsoft y gan por daos y perjuicios (unos 20 millones de dlares) as como una orden judicial forzando la acatacin de la licencia de Sun. Como respuesta, Microsoft no ofrece Java con su versin de sistema operativo, y en recientes versiones de Windows, su navegador Internet Explorer no admite la ejecucin de applets sin un conector (o plugin) aparte. Sin embargo, Sun y otras fuentes ofrecen versiones gratuitas para distintas versiones de Windows. Las primeras implementaciones del lenguaje usaban una mquina virtual interpretada para conseguir la portabilidad. Sin embargo, el resultado eran programas que se ejecutaban comparativamente ms lentos que aquellos escritos en C o C++. Esto hizo

que Java se ganase una reputacin de lento en rendimiento. Las implementaciones recientes de la JVM dan lugar a programas que se ejecutan considerablemente ms rpido que las versiones antiguas, empleando diversas tcnicas, aunque sigue siendo mucho ms lento que otros lenguajes. La primera de estas tcnicas es simplemente compilar directamente en cdigo nativo como hacen los compiladores tradicionales, eliminando la etapa del bytecode. Esto da lugar a un gran rendimiento en la ejecucin, pero tapa el camino a la portabilidad. Otra tcnica, conocida como compilacin JIT (Just In Time, o compilacin al vuelo), convierte el bytecode a cdigo nativo cuando se ejecuta la aplicacin. Otras mquinas virtuales ms sofisticadas usan una recompilacin dinmica en la que la VM es capaz de analizar el comportamiento del programa en ejecucin y recompila y optimiza las partes crticas. La recompilacin dinmica puede lograr mayor grado de optimizacin que la compilacin tradicional (o esttica), ya que puede basar su trabajo en el conocimiento que de primera mano tiene sobre el entorno de ejecucin y el conjunto de clases cargadas en memoria. La compilacin JIT y la recompilacin dinmica permiten a los programas Java aprovechar la velocidad de ejecucin del cdigo nativo sin por ello perder la ventaja de la portabilidad en ambos. La portabilidad es tcnicamente difcil de lograr, y el xito de Java en ese campo ha sido dispar. Aunque es de hecho posible escribir programas para la plataforma Java que acten de forma correcta en mltiples plataformas de distinta arquitectura, el gran nmero de estas con pequeos errores o inconsistencias llevan a que a veces se parodie el eslogan de Sun, "Write once, run anywhere" como "Write once, debug everywhere" (o Escrbelo una vez, ejectalo en cualquier parte por Escrbelo una vez, depralo en todas partes)

El concepto de independencia de la plataforma de Java cuenta, sin embargo, con un gran xito en las aplicaciones en el entorno del servidor, como los Servicios Web, los Servlets, los Java Beans, as como en sistemas empotrados basados en OSGi, usando entornos Java empotrados.

El recolector de basura En Java el problema de las fugas de memoria se evita en gran medida gracias a la recoleccin de basura (o automatic garbage collector). El programador determina cundo se crean los objetos y el entorno en tiempo de ejecucin de Java (Java

Runtime) es el responsable de gestionar el ciclo de vida de los objetos. El programa, u otros objetos pueden tener localizado un objeto mediante una referencia a ste. Cuando no quedan referencias a un objeto, el recolector de basura de Java borra el objeto, liberando as la memoria que ocupaba previniendo posibles fugas (ejemplo: un objeto creado y nicamente usado dentro de un mtodo slo tiene entidad dentro de ste; al salir del mtodo el objeto es eliminado). Aun as, es posible que se produzcan fugas de memoria si el cdigo almacena referencias a objetos que ya no son necesarioses decir, pueden an ocurrir, pero en un nivel conceptual superior. En definitiva, el recolector de basura de Java permite una fcil creacin y eliminacin de objetos, mayor seguridad y puede que ms rpida que en C++

VB.NET:

Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programacin orientado a objetos que se puede considerar una evolucin de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introduccin result muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es compatible hacia atrs con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando as el desarrollo de aplicaciones ms avanzadas con herramientas modernas. La gran mayora de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones (Visual Studio .NET, Visual Studio .NET 2003 o Visual Studio 2005), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que adems es libre). Al igual que con todos los lenguajes de programacin basados en .NET, los programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono para ejecutarse.

Si Visual Basic .NET debe considerarse una mera versin de Visual Basic, o si debe considerarse como un nuevo lenguaje de programacin es un tema que ha trado mucha discusin, y que an la trae.

La sintaxis bsica es prcticamente la misma entre VB y VB.NET, con la excepcin de los aadidos para soportar nuevas caractersticas como el control estructurado de excepciones, la programacin orientada a objetos, o los Genricos.

Las diferencias entre VB y VB.NET son profundas, sobre todo en cuanto a metodologa de programacin y bibliotecas, pero ambos lenguajes siguen manteniendo un gran parecido, cosa que facilita notablemente el paso de VB a VB.NET. Al mismo tiempo que evolucionaba el lenguaje, las herramientas que Microsoft proporciona para programar tambin evolucionaban para adaptarse a las novedades. Visual Studio .NET (2002) Visual Studio .NET se public en 2002 y fue la primera versin de Visual Studio en introducir el framework .NET. Esta versin de Visual Studio introdujo, junto con el Framework .NET tres nuevos lenguajes de programacin, C#, VB.NET y Visual J#. En esta primera versin de Visual Studio .NET se podan programar aplicaciones Windows.Forms (aplicaciones de escritorio) y aplicaciones ASP.NET (Aplicaciones Web).

Visual Studio .NET 2003 Visual Studio .NET 2003 se public en 2003 fue una actualizacin menor de Visual Studio .NET, bsicamente propiciada por la introduccin de la versin 1.1 del Framework .NET. En esta versin se aadi por primera vez la posibilidad de programar para dispositivos mviles usando .NET, ya fuera usando el Compact Framework, o ASP.NET.

Visual Studio 2005 Publicado el 4 de octubre de 2005, se bas en el framework .NET 2.0. Aade soporte de 64-bit (x86-64: AMD64 e Intel 64, e IA-64: Itanium) Ediciones: Express, Standard, Professional, Tools for Office, y 5 ediciones Visual Studio Team System (Architects, Software Developers, Testers, y Database Professionals) La versin interna de Visual Studio 2005 es la 8.0, mientras que el formato del archivo es la 9.0.

Visual Basic Express Edition A partir de la introduccin en el mercado de la versin 2005 de Visual Studio Microsoft public lo que se conoce como ediciones Exp de distintos programas. Las versiones Express son versiones limitadas pero gratuitas, pensadas para usos no profesionales (principiantes, aficionados y pequeos negocios), existiendo una edicin independiente para cada lenguaje. Visual Basic Express Edition es una versin de Visual Studio limitada. Esta versin permite slo programar en VB.NET, y adems limita el tipo de proyectos que se pueden desarrollar. Visual Web Developer Express Edition permite programar pginas ASP.NET en VB. Se lanz el Service Pack 1 para Visual Studio 2005 el 14 de diciembre de 2006.

Visual Studio 2008 El IDE de Visual Studio 2008 permite trabajar contra 3 .NET frameworks diferentes:

.NET Framework 2.0 .NET Framework 3.0 .NET Framework 3.5

Tambin es muy fcil de usar gracias al desarrollo de hardware.

Adems, integra el framework ASP.NET AJAX para el desarrollo de AJAX.

Entornos de desarrollo (IDE) alternativos a Visual Studio

Para desarrollar en VB.NET existen algunas alternativas a Visual Studio, quizs la ms notable sea SharpDevelop. SharpDevelop SharpDevelop es un entorno de programacin integrado que permite programar en C# y en VB.NET. Este es un entorno publicado bajo licencia LGPL, lo que implica que es libre y que disponemos del cdigo fuente.

MonoDevelop MonoDevelop es una implementacin de SharpDevelop para programar usando Mono, una implementacin libre de .NET que funciona en distintos sistemas operativos.

Desarrollo multiplataforma Gracias al esfuerzo que ha realizado la gente del proyecto Mono para implementar una versin compatible 100% con .NET que incluye la inmensa mayora de la bibliotecas y una implementacin multiplataforma de Windows.Forms, resulta posible programar para distintos sistemas operativos usando VB.NET. Por ello, estos 2 tipos de entorno de trabajo son los ms adecuados para la programacin en el mbito marino en el pas.

III.II Estadsticas y estudio de campo.

Mxico es uno de los siete pases ms ricos del mundo en especies de plantas y animales, por lo cual pertenece a las naciones llamadas megadiversas, ya que entre ellas albergan alrededor de 60% de todas las especies vivientes del planeta.

Una de las caractersticas ms importantes de la diversidad biolgica de Mxico, es que entre 30 y 50% de todas las especies con las que cuenta, son endmicas, es decir, su distribucin est restringida al territorio nacional. Como ejemplo cabe citar que posee 200 especies de mariposas, 128 de aves, 144 de mamferos, ms de 300 gneros de especies fanergamas, 373 de reptiles, y los anfibios que ocupan un lugar primordial, debido a que 177 de las 282 especies que existen en nuestro pas son endmicas. Segn la Comisin Nacional para el Conocimiento y Uso de la Biodiversidad (CONABIO), en Mxico se han extinguido, 38 especies de vertebrados y 11 de plantas vasculares.

Proteccin y restauracin de los ecosistemas Hasta 1988 se decretaron 64 ANP con una superficie terrestre y marina de 4 817 456 ha, y en el presente sexenio se han establecido 18 ANP con lo cual se incrementa dicha superficie a 9 727 724 de ha (cuadro 31). Actualmente el SINAP se encuentra bajo la normatividad del INE y comprende 82 reas de administracin federal, de las cuales 36, son administradas y operadas por la SEDESOL, 44 por la SARH y dos por las Secretaras de Marina y Pesca.

reas Naturalmente Protegidas de Acuerdo a Proporcin:

Fuente: Direccin General de Aprovechamiento Ecolgico de los Recursos Naturales. Instituto Nacional de Ecologa, SEDESOL, 1994

Fuente: Direccin General de Aprovechamiento Ecolgico de los Recursos Naturales. Instituto Nacional de Ecologa, SEDESOL, 1994

III.III Beneficios a largo plazo.

Normalmente pensaramos que las zonas marinas nacionales estn y siguen desperdiciando su potencial, sin embargo con antecedentes de avances cientficos en las zonas marinas de Mxico, quiero demostrar que absolutamente errneo y todo lo contrario, con los avances obtenidos en una investigacin geo-marina por cientficos estadounidenses, si bien no se remonta al 100% de lo planteado en este trabajo, si nos permite comprender y ayudar a tener criterios para juzgar la posibilidad de mejorar la situacin en este rubro y permitir el avance de la ciencia y la tecnologa que lleva a ello dentro de nuestro pas (que en este trabajo se enfoca a la programacin, pero puede ser cualquier otro tipo de avance tecnolgico), veamos:

En 1977, gelogos estadunidenses a bordo del submarino de investigacin Alvin descubrieron a unos 320 km al noreste de las islas Galpagos y a 2 600 m del nivel del mar, una concentracin de "gusanos gigantes" de ms de dos metros de longitud en colonias semejantes a arbustos de bamb, almejas blancas de unos 30 o 40 cm de longitud, bancos de mejillones, cangrejos, peces en forma de anguilas y numerosos organismos con forma de crustceos. Estas colonias orgnicas estn vivas y crecen alrededor de las chimeneas hidrotermales, que expulsan agua entre 10 y 40C a travs de fisuras y oquedades del lecho ocenico. Las inmersiones del Alvin en esta regin fueron objetivos de la expedicin del Instituto de Oceanografa SCRIPPS de Estados Unidos, llevada a cabo en 1976 y a la que se denomin Plyades, cuyo inters eminentemente geolgico era observar y entender la formacin de una nueva corteza marina en el eje de las dorsales. En esta expedicin se tomaron muestras y fotografas submarinas en donde se aprecian las congregaciones biolgicas a las que nos referimos.

En 1978 y 1979, un grupo internacional de investigadores de Estados Unidos, Francia y Mxico exploraron la dorsal ocenica en Mxico, a 21 de latitud norte, en el extremo sur del Golfo de California. Con el submarino francs Cyana y el estadunidense Alvin se realizaron 32 inmersiones a 2 700 m de profundidad. De ellas, 12 se realizaron con el Cyana (Programa RITA, acrnimo de las placas ocenicas de Rivera-Tamayo), y 20 con el Alvin (Programa RISE, acrnimo de Rivera Submersible Experimental). Con estas expediciones oceanogrficas tambin se encontraron evidencias de organismos coloniales semejantes a los de Galpagos: "gusanos gigantes" del grupo de los pogonforos vestimetferos (Riftia pachyptila) y almejas gigantes (Calytogena), as como cangrejos, camarones, medusas y otros hidrozoarios, adems de peces en forma de anguilas.

Estos nichos ecolgicos estn asociados a respiraderos hidrotermales o ventilas, que expulsan agua a temperaturas de 23 a 25C, y cuya cadena alimenticia depende de bacterias filamentosas del gnero Beggiatoa, las cuales forman extensas carpetas con diferentes coloraciones: anaranjado en las zonas trmicas y blanco en las ms fras, que se encuentran alejadas de la boca de los respiraderos. Tambin hay otras fumarolas hidrotermales de color negro, cuyo rango de temperatura es de 350 a 400C. Los sedimentos negros expulsados son sulfuros polimetlicos, con concentraciones de 42.7% de fierro, 28.7% de zinc, 6% de cobre y proporciones ms bajas de otros minerales estratgicos para la industria: cobalto, plomo, plata, cadmio, manganeso, as como cloro, calcio y potasio. Antes del descubrimiento de 1977 al pie de las islas Galpagos, los bilogos consideraban que, si bien exista vida a grandes profundidades, cuando menos hasta los 10 000 m de profundidad, sta era escasa y dispersa, como se demostr con la expedicin del buque dans Galathea. En esta expedicin se explicaba que a esas profundidades la temperatura del agua es cercana a los 0C, y carece de luminosidad solar y de nutrientes suficientes para sostener la cadena alimenticia. Pese a la carencia de estos factores vitales, se destaca la presencia exuberante de organismos totalmente independientes de los procesos fotosintticos. Los nutrientes son elaborados por las bacterias que oxidan los sulfuros polimetlicos de las fumarolas hidrotermales, con lo cual se obtiene la energa suficiente para transformar el carbono mineral (CO2) en carbono orgnico; a este proceso se le denomina quimiosntesis. Las bacterias que producen la energa por quimiosntesis son auttrofas y las que obtienen energa por la degradacin de la materia orgnica son hetertrofas. Ambas bacterias conviven en las chimeneas hidrotermales y son el principio de la cadena alimenticia para otros organismos ms evolucionados. En 1980, con las incursiones del buque oceanogrfico francs Jean Charcot, se descubri que la actividad hidrotermal se presenta a todo lo largo de la Dorsal del Pacfico oriental, desde los 21 de latitud norte hasta los 20 de latitud sur, o sea, hasta las islas de Pascua, en una extensin de 2 400 millas nuticas. En 1983 un grupo de investigadores canadienses, con el submarino Pisces IV, localizaron en el piso marino, a 1 570 metros, un nicho ecolgico similar al de las islas Galpagos, en la boca del Golfo de California y otro ms en la dorsal de la placa ocenica Juan de Fuca, frente a Columbia Britnica, a 46 de latitud norte, es decir, en la porcin suroccidental de Canad y noroccidental de Estados Unidos. Por otro lado, en 1978 y 1979, a bordo del buque oceanogrfico Glomar Challenger se explor la cuenca ocenica Guaymas, con profundidades de hasta 2 010 m, y se colectaron numerosas muestras de sedimentos impregnados de hidrocarburos gaseosos y lquidos que se estn generando in situ, de edad isotpica mxima de 4 000 aos.

Como consecuencia de estos descubrimientos se llevaron a cabo otras cuatro campaas oceanogrficas, en 1982,1985, 1988 y 1990, con inmersiones del submarino Alvin bajo la responsabilidad de la institucin oceanogrfica Woods Hole de Estados Unidos. En la Cuenca de Guaymas se observaron las chimeneas hidrotermales, los nichos ecolgicos descritos en prrafos anteriores y la presencia de hidrocarburos lquidos y gaseosos, todos ellos situados en la cresta de la dorsal ocenica.

La importancia cientfica de los descubrimientos mencionados es incuestionable, pero adems stos tienen implicaciones econmicas, puesto que permiten contar con mejores criterios para la localizacin de nuevos recursos minerales y energticos en reas aledaas al Golfo de California, o sea, en los estados de Baja California Sur, Baja California, Sonora, Sinaloa y Nayarit. De igual modo facilitan una mejor comprensin sobre la presencia de los mismos recursos en las zonas de minerales y pesqueras en el continente expuesto, donde algunos se encuentran actualmente en explotacin.

CAPTULO IV: CONCLUSIONES

IV.I Experiencias obtenidas del trabajo.

Bueno en este trabajo pude aprender la importancia de la aplicacin de un nuevo mtodo para el avance tecnolgico dentro de nuestro pas. Puedo decir que ese trabajo le permiti comprender y analizar diversas situaciones de las zonas marinas en las que actualmente se encuentra Mxico, gracias a ello he logrado aprender ms acerca de este hermoso pas; y he puesto un pie de balanza para una verdadera esperanza en la programacin de nuestro pas, y as fomentar el inters de cualquier estudiante, que interese la programacin a verle el lado positivo de esta actividad y su verdadera utilidad, no slo para programar videojuegos, como muchos tienen propsito, sino tambin beneficiar al pas que tanto los necesita.

IV.II Conclusiones

Por lo tanto puedo concluir que todo lo aprendido en este curso me ha servido para poder llevar un proceso de anlisis adecuado para realizar un anlisis de sistema, que durante esta tesis se realiz a una parte poco analizada y estudiada, como son las zonas martimas de Mxico; la cual pudo haberse tomado en cualquier otro estudio de campo, mas sin embargo decid elegir este campo de estudio, ya que mi criterio, podra beneficiar y establecer una mejor conducta para todo el pas y a nivel mundial, ya que no, nos es indiferente lo que pase en el mar, al ser este tres cuartas partes de todo el planeta. Por ello mismo y por ser Mxico un pas inmensamente rico, en sus zonas marinas desde las petroleras como lo pudimos ver durante la tesina, otras diversas como lo es la industria pesquera, me pude dar cuenta, que gran potencial de Mxico en estas reas, es realmente impresionante y por lo tanto no hay que dejarlos pasar revista, por eso mismo quise juntar dos de mis cosas favoritas, por una parte la programacin y por otra parte la biologa, ya que sin esta no nos es posible, explicarnos a nosotros mismos, por la gran necesidad que el ser humano tiene de conocer su entorno y con ello poder se conocer mejor.

Una de las grandes ventajas de poder haber analizado correctamente las zonas martimas del pas, es que permite saber, y poder comprender un estudio de caso, que permiten el futuro trabajar adecuadamente, al momento de saber las necesidades del da a da, en que se vive para las personas que realizan esto. Tambin esta tesis promueve el avance en la superacin del desarrollo de ms software, no solamente con uso administrativo, sino tambin la importancia de poder innovar en diversas ramas, como en este caso fue seleccionado las zonas marinas, y no cerrar la mente de los programadores actuales en Mxico, de que no se puede avanzar en programas para uso cotidiano, que permitan una mayor facilidad de uso a las personas a las que se le ponga esta herramienta, que permita hacer ms ameno y sencillo su trabajo, sin olvidar el principio bsico de la ergonoma, el cual debe fundamentarse principalmente en el usuario final, siendo este el que realmente va a ser un poco y partcipe del programa, con ello permitindonos no cerrndonos al paradigma de crear cosas que solamente nos iban a nosotros mismos, sin beneficiar a otros terceros. Por ello mismo quise aplicar en el marco de esta tesis, un ambiente de conciencia ecolgica que no solamente incluye las zonas marinas nacionales, sino en general la conciencia ambiental en todo el pas, como por ejemplo en la Ciudad de Mxico, se vive una gran cantidad de restos contaminantes que afectan a la salud de todos los que habitamos en esta gran ciudad.

Bibliografa:

Libros: -Salas, G. P. Cartas y provincias metalogenticas de la Repblica Mexicana. Consejo de Recursos Minerales, Publ. ZIE, 1975. - Evelia Rivera Arriaga y Gladys Borges Souza, El Gran Ecosistema Marino del Golfo de Mxico: Perspectivas para su Manejo. JAINA Boletn Informativo, Vol. 16 (1), Universidad Autnoma de Campeche, 2001 - Ricardo Snchez y Kaveh Zahedi, Zonas marinas y costeras. Instituto Nacional de Ecologa, PNUMA, 2004 - Lara-Lara, J.R., et al. 2008. Los ecosistemas marinos, en Capital natural de Mxico, vol. I: Conocimiento actual de la biodiversidad. CONABIO, Mxico, pp. 135-159. - MITCHAM, C. Qu es la filosofa de la tecnologa? Editorial del hombre, 1988, p. 100. Barcelona, ANTROPOS,

Pginas Web consultadas: - es.wikipedia.org - www.ine.gob.mx/index.php

Anexos:

Lista 1.7 - Empresas Mexicanas de Software*

Aurea - Empresa de desarrollo de software para el rea cientfica. Sitio web de la empresa: http://www.aurea-dt.com/ Bpm Studio - Sistema profesional de MP3 para DJ's, software para mezclar canciones en vivo, control remoto externo. Sitio web de la empresa: http://www.bpmstudio.com.mx/mambo/ Codesy Computadoras - Distribuidor de cmputo y programas en el occidente de Mxico. Sitio web de la empresa: http://www.codesy.com/ Computacin en Accin - Dedicada al desarrollo de sistemas administrativos para la micro y pequea empresa. Sitio web de la empresa: http://www.contpaqi.com/CONTPAQi/ Consultores y Asesores Informticos - Desarrollo de sistemas informticos orientados a la administracin municipal, estatal y federal. Catlogo de productos y noticias. Sitio web de la empresa: http://www.caisc.net/index2.php Credisystem - Proveedor de tecnologa de crdito. Sitio web de la empresa: http://www.credisystem.com/ Decom - Desarrollo de software de facturacin e inventarios. Informacin sobre productos y servicios que ofrecen. Sitio web de la empresa: http://www.geocities.com/desarrolloleal/ EcoSoft - Enfocado a empresas constructoras, software de ingeniera de costos, programacin y control de obras y proyectos. Sitio web de la empresa: http://www.opus.com.mx/

ERP Objects - Empresa de desarrollo de sistemas y servicios relacionados. Presentacin y catlogo de productos. Sitio web de la empresa: http://www.puntodeventaweb.com/ Grupo Amtak - Soluciones informticas a medida de las pequeas, medianas empresas y corporativos. Sitio web de la empresa: http://www.amtak.com.mx/ Hum and Software - Especializados en desarrollo de software para reclutamiento y seleccin de personal. Sitio web de la empresa: http://www.humsoftware.com/ In Web International - Desarrollo de software para aplicaciones administrativas, de manufactura y de ingeniera. Sitio web de la empresa: http://www.inwebinternational.com/ Insurerview Software Group - Software especializado en compaas de seguros y brokers, consultora, capacitacin, outsourcing y desarrollo de sistemas a la medida as/400, Linux, Oracle y SQL. Sitio web de la empresa: http://www.insurerview.com/ Intrasoft - Desarrollo de aplicaciones a la medida para sistemas administrativos y de centro de distribucin. Sitio web de la empresa: http://www.intrasoft.com.mx/ Jagarsoft - Diseo de programas para la administracin de consultorios mdicos y registro de pacientes. Brinda informacin de sus productos, precios, distribucin y medio de contacto. Sitio web de la empresa: http://www.jagarsoft.com/ MDA - Desarrollo de software de gestin empresarial y seguridad. Catlogo de productos e informacin de soporte. Sitio web de la empresa: http://www.mda.cc/ Microsoft Mxico - Informacin sobre productos, servicios y aplicaciones para desarrolladores avanzados. Sitio web de la empresa: http://www.microsoft.com/es/mx/default.aspx Mlix - Venta a la repblica de distribuciones Linux, programas, juegos, playeras y tazas temticas. Consultora, cursos y webhosting en Jalisco.

Sitio web de la empresa: http://melix.com.mx/ Multiactive - Desarrolla y vende soluciones de mercadotecnia y administracin de clientes. Sitio web de la empresa: http://www.stma-multiactive.com/ Netzen-Weisen Consultores - Anlisis, diseo, asesora y desarrollo de sistemas para empresas multinivel o de venta directa. Sitio web de la empresa: http://www.netzen.com.mx/ Pcounter Mxico - Desarrollo de sistemas de administracin de impresin. Informacin sobre la empresa y catlogo de productos. Sitio web de la empresa: http://www.pcounter-mexico.com/ Productividad Integral Asesora - Disea y desarrolla sistemas para la industria, ofrece el programa PRISMA II orientado a administrar las actividades de mantenimiento. Sitio web de la empresa: http://www.productia.com.mx/ Quality Soft - Empresa dedicada al desarrollo para la administracin de sistemas de calidad. Sitio web de la empresa: http://www.qsoftmexico.com/web/inicio.html Quanticus - Desarrollo de software administrativo para la micro, pequea y mediana empresa. Informacin sobre productos y soporte tcnico. Sitio web de la empresa: http://www.quanticus.com/ Sait - Sistemas administrativos de facturacin y nmina. Sitio web de la empresa: http://www.msl.com.mx/ Sanrom's Software de Mxico - Especializados en desarrollo de software administrativo para escuelas. Sitio web de la empresa: http://www.sanroms.com/ Scoutech - Empresa especializada en el desarrollo de software de evaluacin psicolgica, psicomtrica y de conocimientos orientado a la seleccin de personal. Sitio web de la empresa: http://www.scoutech.com/ software para e-business,

Siga Desarrollos - Dedicados a desarrollo y consultora de software, capacitacin y representacin de Inprise Borland en el pas. Sitio web de la empresa: http://www.siga.com.mx/ Siman - Programas administrativos para control de inventarios, clientes, bancos, contabilidad, y conexin entre sucursales. Sitio web de la empresa: http://www.siman.com.mx/ Sistemas Administrativos Microsip - Asesoramiento y desarrollo de sistemas administrativos. Informacin sobre productos y servicios y tarifas. Sitio web de la empresa: http://www.microsipdf.com/ Sistemas Heursticos - Desarrolladores de software de modelos de simulacin de contaminacin y riesgos en industrias, cursos interactivos, desarrollos multimedia y aplicaciones en las reas de recursos humanos, seguridad industrial e internet. Sitio web de la empresa: http://www.heuristicos.com/ Sistemas Integrales de Control - Desarrollo de software, especialidad en programas para casas de empeo y en sistemas de control de inventario. Sitio web de la empresa: http://www.sicmx.com/ Solutrain - Desarrollo de software en Lotus. Sitio web de la empresa: http://www.solutrain.com/intro.html Symantec Corporation Mxico - Filial en Mxico, con informacin de sus productos. Sitio web de la empresa: http://www.symantec.com/es/mx/ Tecnologa para Medicin y Control - Ofrece soluciones informticas para ayudar a mejorar la calidad a nivel industrial. Sitio web de la empresa: http://www.tmyc.com.mx/ Tecpro - Especializada en almacenar y consultar grandes volmenes de informacin en sistemas de computacin. Sitio web de la empresa: http://www.tecpro-mex.com/index.php Tellware - Empresa de desarrollo y comercializacin de software para telemarketing, call y contacts centers.

Sitio web de la empresa: http://www.tellware.com.mx/ Tesh - Sistemas de punto de venta, cajas registradoras y herramientas para la administracin de tiendas con venta de productos al pblico. Sitio web de la empresa: http://www.tesh.com.mx/index.html Visual Infinnity - Soluciones de planificacin empresarial para PYME. Sitio web de la empresa: http://www.visualinfinnity.com/index2.html Westwind Systems - Especializada en sistemas para la administracin hospitalaria. Sitio web de la empresa: http://www.westwind.com.mx/ Win Caja - Sistema ERP para punto de venta compatible Windows. Sitio web de la empresa: http://www.wincaja.com.mx/

Workgroup - Dedicada al desarrollo de sistemas para trabajo en grupo y sistemas con tecnologa de cdigo de barras. Sitio web de la empresa: http://www.workgroup.com.mx/ XpertMart - Sistema de punto de venta y control de inventarios para cadenas de comercio al detalle desarrollado en Java. Cuenta con soporte actual para correr en plataformas Windows XP. Sitio web de la empresa: http://www.xpertmart.com/ Audisys de Mxico - Desarrollador del programa Audisys para contabilidad, auditora e impuestos. Desarrollado para ambientes Windows. Sitio web de la empresa: http://www.audisys.com/audisys/ Grupo Tecnovision - Empresa que se dedica a la produccin de software contable y de administracin. Sitio web de la empresa: http://www.tecnovision.com.mx/ Intsoft - Empresa mexicana que ofrece software para contabilidad y actividades fiscales. Presentacin y catlogo de productos. Sitio web de la empresa: http://intsoft.com.mx/

Software administrativo contable y fiscal - Empresa de desarrollo de software administrativo, contable y fiscal. Catlogo de productos, servicios y distribuidores. Sitio web de la empresa: http://www.control2000.com.mx/index-desk.php Vital Sistemas - Desarrolla software para manejar y controlar operaciones contables mediante computadora. Sitio web de la empresa: http://www.vital.com.mx/

*Informacin obtenida de: http://www.sitesmexico.com/directorio/e/empresas-software-mexico.htm

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