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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO SANTIAGO MARIO

EXTENSIN BARINAS

Diseo de un software educativo dirigido a los estudiantes del 3 ao de educacin secundaria en la asignatura de Fsica.

AUTORES: ADAMO ONDINA TUTOR: ASESOR METODOLGICO:

BARINAS, FEBRERO DE 2011.

TITULO:

Diseo de un software educativo dirigido a los estudiantes del 3 ao de educacin secundaria en la asignatura de Fsica

INTRODUCCIN Las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones han avanzado en un nivel bastante considerable a tal punto de que en la actualidad cualquier actividad por ms sencilla que sea se puede hacer con la asistencia de un software. Hoy da se puede disponer desde video juegos porttiles hasta sofisticadas aplicaciones informticas orientadas a la agilizacin a gran escala de los diferentes procesos de informacin de las grandes y modernas empresas e instituciones. Tales tecnologas han logrado facilitar en gran medida la realizacin de las distintas actividades que se llevan a cabo en las diferentes reas del conocimiento humano, y la educacin no escapa a tal realidad. Hoy en da se puede observar como han surgido mltiples herramientas de apoyo a la enseanza, como lo son los juegos electrnicos y los software educativos los cuales hacen ms efectivo el proceso de enseanza - aprendizaje. El caso de estudio del presente proyecto de investigacin trata del desarrollo de una herramienta de enseanza asistida por computadora, la cual se titula Diseo de un software educativo dirigido a los estudiantes del 3 ao de educacin secundaria en la asignatura de Fsica el cual est orientado a la enseanza de jvenes que estn cursando tercer 3 ao de educacin bsica grado de educacin bsica, especficamente en la materia de fsica. Dicho estudio se hace con la finalidad de proponer una herramienta que haga ms efectiva la enseanza de la informtica en los colegios y liceos de Barinas. Para ello el proyecto se ha estructurado de la siguiente forma segn Arias (2006) El Proyecto de Investigacin: Captulo I. El Problema. En este captulo se describe cual es la naturaleza de la necesidad de herramientas de apoyo a la enseanza de la informtica y cuales son sus repercusiones para la calidad de la educacin, el problema de investigacin, los objetivos de la investigacin, la justificacin, el alcance y las limitaciones del proyecto.

Captulo II. Marco Referencial. Aqu se exponen todas las bases conceptuales que fundamentan el proyecto. Tambin se mencionan los ttulos de los diferentes trabajos de grados que sirvieron de soporte a la investigacin, las bases legales que soportan el proyecto, as como la terminologa bsica utilizada. Captulo III. Marco Metodolgico. Se hace una resea acerca de la realizacin de software educativo, el cual sirvi de gua para la realizacin de dicho proyecto. Asimismo se hace una descripcin del software educativo propuesto, los objetivos planteados, su contenido, poblacin a la que va dirigido, as como las estrategias didcticas que se deben abordar. Captulo IV. Resultados: Aqu se describen las conclusiones de la investigacin, los resultados obtenidos y las recomendaciones para el buen uso del producto.

INDICE: Pgs. Introduccin ndice Captulo I EL PROBLEMA Planteamiento del problema Justificacin Objetivos del estudio Objetivo general Objetivos especficos Alcances y limitaciones Captulo II MARCO REFERENCIAL Antecedentes de la investigacin Bases tericas Educacin Sistema Educativo Tecnologa de la Informacin Caractersticas de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin Las Nuevas Tecnologas en la Educacin Edumtica Multimedia Software Software Educativo Caractersticas Esenciales de los Programas Educativos i-ii iii

Funciones del Software Educativo Bases legales Trminos bsicos

Captulo III Captulo IV Captulo V Bibliografa

CAPTULO I EL PROBLEMA La integracin de las tecnologas de informacin y la comunicacin (T.I.C) en el proceso educativo responde al impulso de formar ciudadanos en el rea tecnolgica brindando la oportunidad de mejorar prcticas en la enseanza educativa. Cabe considerar que esta prctica logra el desarrollo efectivo en las acciones pedaggicas a travs del uso de las diversas herramientas tecnolgicas. Debido al alcance moderno y tecnolgico se hace necesario reconocer que la sociedad del conocimiento avanza, por ende, no es suficiente con alfabetizar en pro de decodificar mensajes escritos, si no a su vez audiovisuales, cinticos y telemticos derivados por los hipertextuales e hipermedia. Dentro de esta perspectiva se observa el fuerte impacto en las maneras de cmo se aprende y como se forma un individuo. Es por ello; que la sociedad educativa propone un cambio urbano y virtual que formula el uso de las T.I.C dentro del aula acadmico-educativo. Por esta razn se evidencia la urgencia en el diseo y aplicacin de software educativos el las diversas reas del conocimiento, haciendo nfasis en aquellos cuyo aprendizaje resulta muchas veces poco significativo, como es el caso especifico el observado en los estudiantes de 3 ao de la educacin secundaria en la asignatura Fsica donde el acto directo de la formacin docente genera en el dicente un temor indirecto bloqueando los intereses en aprender los diversos contenidos curriculares, sumando la inseguridad en la resolucin de ejercicios prcticos y anlisis tericos. Por lo antes expuesto, surgen una serie de interrogantes como:

1) Es de fcil uso y ejecucin para adquirir aprendizaje? 2) Promueve el inters en el trabajo interactivo-recreativo en los alumnos? 3) Es factible que el diseo y la aplicacin del software educativo en la asignatura de Fsica en el 3 ao de educacin secundaria genere un aprendizaje significativo?

Objetivos de la Investigacin Objetivo General Disear un software educativo dirigido a los estudiantes de 3 ao de educacin secundaria en la asignatura de Fsica que permita la comprensin y el aprendizaje significativo en los temas de inters. Objetivos Especficos 1) Determinar el nivel de factibilidad en el uso del software educativo en la asignatura de Fsica para los estudiantes de 3 ao. 2) Describir el proceso de aplicacin y ejecucin del software educativo. 3) Disear un software educativo que integre la didctica para la enseanzaaprendizaje de la Fsica de los alumnos de 3 ao. Justificacin de la investigacin. La educacin es de vital importancia para todos los seres humanos, en este sentido, la edumtica utiliza herramientas como imgenes didcticas que hacen de la enseanza una nueva forma de aprender, motivando de esta manera que los discentes lo capten divertido y llamativo, siendo los primeros en tomar la iniciativa de instruirse, por lo tanto este proyecto se llevar a cabo para ser utilizado en el proceso de enseanza usando elementos multimediales que se han desarrollado tomando como base inicial las nuevas tecnologas de computacin como todo lo concerniente a la computacin grfica y el procesamiento digital de datos interactivos.

El enfoque de las necesidades de mejora en la enseanza de los jvenes en el manejo de herramientas informticas, motiva a realizar un software educativo

basado en parte del contenido de la fsica bsica, con el propsito de que los mismos agilicen el aprendizaje y el dominio de dicha materia y as puedan adaptarse o prepararse para el desarrollo de este componente educativo, adems de servir como complemento para la enseanza del software, ayuda a los docentes en dicho proceso, facilitando la interrelacin y ofreciendo un patrn gua estndar para la institucin. La relevancia e importancia que justifica la realizacin de esta investigacin radica en lo siguiente: La introduccin del uso de software en el proceso de enseanza en tercer ao de educacin secundaria. Promover un tipo de pensamiento dinmico, creativo, reflexivo y crtico por parte del educando al interactuar con la tecnologa. Innovacin en el campo de la enseanza de la fisica, a travs de la aplicacin de un programa computarizado. Establecer los cimientos hacia una cultura del uso de la tecnologa como estrategia fundamental para un eficiente y eficaz proceso de aprendizaje. Asimismo, el presente trabajo de investigacin se justifica ya que el uso del software educativo, facilita el acceso a la informacin te textos, imgenes fijas y virtuales as como videos educativos, de esta manera se imparte una educacin cada vez mas interactiva de acuerdo a los avances de la ciencia e intereses de los estudiantes.

CAPITULO II MARCO REFERENCIAL Segn Arias (2006), el marco terico es el producto de la revisin documental-bibliogrfica, y consiste en una recopilacin de ideas, posturas de autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la investigacin por realizar. Pg 106 Antecedentes de la investigacin Segn Arias (2006), los antecedentes se refieren a los estudios previos: trabajos y tesis de grado, trabajos de ascenso, artculos e informes cientficos relacionados con el problema planteado, es decir; reflejan los avances y el estado actual del conocimiento en un rea determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones. Pg 106 Son muchos los investigadores interesados en plantear estrategias que mejoren la enseanza e implantacin de la computacin en este nivel educativo y a tales efectos, han elaborado trabajos que guardan estrecha relacin con el tema objeto de estudio, los cuales sirven como base para el mismo. A continuacin se mencionan los ms significativos: Hernndez E,(2007), en su investigacin Uso de las Tics en el proceso de enseanza- aprendizaje utiliz mtodos tericos y empricos, a partir de la revisin bibliogrfica, observaciones, evaluaciones de las actividades de aprendizaje y prueba de conocimientos, fichas de observacin aplicados a estudiantes ofrece sugerencias para profundizar en el estudio de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, en el proceso enseanza-aprendizaje del rea Ciencia Tecnologa y Ambiente. La presente investigacin ofrece los resultados de la aplicacin del software educativo y su eficacia en el aprendizaje

de los alumnos del primero grado en el rea ciencias tecnologa y ambiente, con un diagnstico inicial y final.

Salazar Y. (2007), en su investigacin Software Educativo-Interactivo de Fsica para segundo ao de ciencias del ciclo diversificado utilizando nuevas tecnologas aplic su trabajo orientado a objetos. El software ofrece instruccin de calidad mediante la utilizacin de la Internet y la tecnologa Web; mostrando aplicaciones y applets que contengan tanto imgenes estticas, como animaciones, secuencias de video y audio, que persiguen despertar el inters del estudiante en la materia. Mrquez, E (2006),en su trabajo Diseo de estrategias didcticas que favorecen el aprendizaje autnomo de la enseanza de la Fsica en estudiantes del 3 ao de la Institucin Lina Trejo en Bogot, sustentado en una investigacin de campo fundamentada en una investigacin accin propuso promover el desarrollo de clases integradas con las nuevas tecnologas e internet basada en estrategias didcticas del aprendizaje. Bases Tericas Segn Arias (2006), las bases tericas implican un desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado. Pg 107. Educacin Se refiere a la influencia ordenada y voluntaria ejercida sobre una persona para formarle o desarrollarle; de ah que la accin ejercida por una generacin adulta sobre una joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un ingrediente fundamental en la vida del hombre y la sociedad y apareci en la faz de la tierra desde que apareci la vida humana. Es la que da vida a la cultura, la que permite que el espritu del hombre la asimile y la haga florecer, abrindole mltiples caminos para su perfeccionamiento. (Currculo Bsico Nacional 1998).

Sistema Educativo Es el conjunto ordenado e interrelacionado de elementos, procesos y sujetos a travs de los cuales se desarrolla la accin educativa, de acuerdo con las caractersticas, necesidades e intereses de la realidad histrica, econmica y cultural. (Currculo Bsico Nacional 1998). Tecnologa de la Informacin Son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la Web. (Martos). Caractersticas de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin Las tecnologas de informacin y comunicacin tienen como

caractersticas principales las siguientes: - Son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas de comunicacin. - Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea educativa ya que la hace ms accesible y dinmica. - Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin implica un futuro prometedor. - Se relacionan con mayor frecuencia con el uso del Internet y la informtica. - Afectan a numerosos mbitos de las ciencias humanas como la sociologa, la teora de las organizaciones o la gestin.

http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologiascomunicacion.shtml: Las Nuevas Tecnologas en la Educacin La computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologiascomunicacion.shtml: Edumtica Es un centro de informtica, creado exclusivamente para la enseanza del manejo del computador, el uso de programas de aplicaciones y lenguajes de programacin. Mediante un novedoso sistema que incluye capacitacin, asesora profesional y practicas; permitiendo realizar clases terico-practicas, el afiliado va cubriendo en forma ordenada todas las necesidades de instruccin, hasta alcanzar un dominio completo del computador y de las modernas herramientas que este ofrece al mundo contemporneo. Rojas, L.; Torres R. y Arap E (Pg. 18)

Multimedia Es una coleccin de tecnologas basadas en la utilizacin de la computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesar informacin en por los menos tres de las siguientes formas; texto, grficas, imagen fija, imagen con movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos y el momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Si se incluye una estructura de elementos relacionados a travs de los cuales el usuario puede navegar, entonces hablamos de Hipermedia. Laudon K y Laudon J. (Pg189). Software Pressmen R. define software Como: Programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas. (Pg. 7)

Software Educativo Son programas para computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.

Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Snchez I. (Pg. 88). La cual est basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. Snchez I. (Pg. 89). Caractersticas Esenciales de los Programas Educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales: 1. Adaptacin del ritmo del aprendizaje del Usuario: Debe se eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar propias necesidades. 2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de informacin-motivacin por parte del usuario. de acuerdo con sus

3. Administracin del tiempo: El usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca. 4. Representacin del contenido: Hace referencia a la utilizacin de los medios (imagen. sonido, texto) para representar un contenido (terico, reglas, escenarios), as obtener y entender en menor tiempo la informacin. 5. Planeacin del contenido: Presentar la informacin de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar y lo que el alumno entiende. Snchez I. (2008). Pg. 89. Funciones del Software Educativo Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. Funciones que pueden realizar los programas: Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metacognocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita. Cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita. Cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. Snchez I. (2008). Pg. 90.

BASES LEGALES

Para el sustento del trabajo se tomaron en cuenta los siguientes trabajos. El Articulo 102 de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de

Venezuela expresa que; la educacin es un derecho humano y un deber social, es democracia, gratuita y obligatoria. El Estado lo asumir como funcin principal de inters en todos los niveles siendo instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico de la Sociedad. Siendo la educacin un servicio pblico que est fundamentada en el respeto a todas las corrientes de 4 pensamiento. Para el desarrollo creativo de cada ser humano. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, impulsara el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de la constitucin. El artculo 110 de dicha constitucin hace referencia de la importancia que tiene, la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y los servicios informticos. Para el desarrollo econmico, social, cultural y poltico del pas. La Gaceta Oficial Decreto N 3390 que establece; la administracin pblica del estado usar primordialmente Software libre desarrollado estndares abiertos. Por lo que todo ente nacional iniciara el proceso de migracin hacia software libre. En enero de 2007 el presidente de la Repblica Bolivariana de Venezuela, Hugo Chvez Fras, decret la creacin del Ministerio del Poder Popular para las Telecomunicaciones, la Informtica y los Servicios Postales; con la finalidad de impulsar el uso intensivo de las Tecnologas de Informacin como mecanismo para alcanzar una sociedad ms justa, democrtica y participativa.

DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS

Aprendizaje: adquisicin de una nueva conducta en un individuo a consecuencia de su interaccin con el medio externo. Educacin: presentacin sistemtica de hechos, ideas, habilidades y tcnicas a los estudiantes. A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y evolucionado como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la enseanza (entendida como una profesin) no aparece hasta tiempos relativamente recientes. Informacin: Es el significado de un dato o resultado que se puede obtener de trabajar con un dato. Informtica: Es la ciencia de la informacin encargada del estudio de transmisin, es decir, envo de datos mediante seales elctricas y procesos de datos mediante ordenadores Multimedia: en informtica, forma de presentar informacin que emplea una combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y vdeo. Software: programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Software Educativo: programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.

CAPTULO III MARCO METODOLGICO Segn Arias (2006), el marco terico incluye el tipo o tipos de investigacin las tcnicas y los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. Pg110. Dada la naturaleza de la investigacin, se ubica en un Proyecto Especial. Segn la UPEL (2001), por distinguirse como un trabajo que llevan a creaciones tangibles, susceptibles a ser utilizados como soluciones a problemas demostradosSe incluye en esta categora los trabajos de elaboracin de libros de texto y de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y productos tecnolgicos en general(Pg. 17). De igual manera la naturaleza de la investigacin se soporta en un trabajo de tipo documental con sustento de un nivel descriptivo. Es documental segn Arias (2.006) es un proceso basado en la bsqueda, recuperacin, anlisis, crtica e interpretacin de datos secundarios y descriptiva, pg. 27. Segn Hernndez (1998) los estudios de tipo descriptivo consisten en describir situaciones o eventos; es decir, como se manifiesta determinado fenmeno a investigar. Este tipo de investigacin no solo tiene un fundamento en la descripcin, sino tambin en la medicin y evaluacin del fenmeno a observar. Poblacin: Arias F, (2006), define la poblacin como cualquier conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar alguna de sus caractersticas. La investigacin ubica una poblacin finita especficamente estudiantes del tercer ao de educacin secundaria. Pg. 110.

Muestra: Arias (2006), define la muestra como un subconjunto representativo de un universo o poblacin. El estudio podra determinar la muestra segn conveniencia. Pg. 110. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos: Segn Arias (2006) las tcnicas de recoleccin son las distintas formas o maneras de obtener la informacin. Pg. 111. En este caso de estudio se tomar la observacin directa y la entrevista. Los instrumentos segn Arias (2006) son los medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la informacin. Pg. 111. La investigacin podr utilizar guas de entrevistas, formatos de cuestionario, entre otros. Metodologa aplicada Diseo de la investigacin Produccin de Software Educativos La incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el proceso educativo responde a la necesidad de formar a los hombres del maana en el mbito tecnolgico y a las posibilidades que brinda el computador de mejorar las prcticas de la enseanza. No obstante, para lograr el desarrollo efectivo de actividades pedaggicas mediante el uso de distintas herramientas tecnolgicas, es imprescindible la preparacin de materiales multimedia (como los software educativos) por parte del docente, los cuales deben responder a una metodologa de trabajo que garantice el xito del proyecto. A continuacin, se presentan brevemente los pasos bsicos propuestos en la metodologa diseada para la elaboracin de software educativos, la misma

constituye un compendio de propuestas de varios autores: el diseo instructivo del Dr. Grell, el diseo educativo de Galvis y Vargas, la metodologa para la elaboracin de software educativo de Pere Marques y las etapas del proceso de desarrollo de Gndara. Las fases que se presentan a continuacin estn basadas en el manual diseado para el Taller de Produccin de Software Educativos, dictado en octubre de 2003 por Fundabit con apoyo del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD). Metodologa La Gnesis de la Idea Semilla o Fase Generadora El programa educativo debe partir de una idea inicial que favorezca el proceso de enseanza y aprendizaje, a travs de la configuracin de una actividad atractiva para el alumno que a la vez sirva como herramienta de apoyo para el docente, al facilitar el logro de determinados objetivos educativos. Esta idea inicial debe contener el QU se quiere trabajar (materia y nivel) y el CMO TRABAJAR (estrategia didctica). Estos elementos se irn concretando a medida que el diseo funcional sea trabajado. Prediseo o Diseo Funcional Una vez definida la idea inicial, se pasa a esta segunda fase que consiste en la construccin de un primer guin del programa, con nfasis en los aspectos pedaggicos del proyecto. El diseo funcional puede ser elaborado por un docente, no obstante, se recomienda la intervencin de un equipo de especialistas, integrado por pedagogos y psicopedagogos que proporcionen instrumentos de anlisis y de especialistas en tecnologa educativa, as como de un tcnico informtico que intervenga en la implementacin del software diseado. Para realizar el diseo funcional deben desarrollarse las siguientes actividades: -Escribir las motivaciones (justificar el por qu conviene elaborar una herramienta de este tipo).

-Sealar a qu audiencia estar destinado el software educativo. -Especificar los objetivos que se pretenden y detallar cada una de las habilidades y destrezas que los alumnos adquieran o refuercen. -Determinar las posibles actividades interactivas a desarrollar por el alumno. -Estructurar mentalmente la primera idea de cmo sern las pantallas. Diseo Con la finalidad de facilitar los procesos de aprendizaje, administracin y planeacin organizacional as como la toma de decisiones, se recomienda el uso de la tcnica del mapa mental en la primera fase de la ejecucin del diseo. El mapa mental consiste en una lluvia de ideas que posibilita la organizacin del proyecto y el establecimiento de los contenidos necesarios (Van der Mollen-Gndara), esta tcnica permite representar las ideas armnicamente utilizando las funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales. Una vez organizado el proyecto, se elabora el diseo instruccional. Diseo Instruccional para la Produccin de Software Educativos Varios autores coinciden que para la elaboracin del diseo instruccional en la produccin de software educativo deben tomarse en cuenta los siguientes aspectos:

Aspectos Pedaggicos: definir los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar. Contenidos del Currculo Bsico Nacional: es el conjunto de temas de una asignatura, rea acadmica o el conocimiento de determinadas disciplinas, dentro de un plan de estudio.

Estrategias Pedaggicas o Instruccionales: es la parte ms importante dentro del diseo instruccional, ya que sta comprende el conjunto de eventos, actividades, tcnicas y medios instruccionales dirigidos a lograr los objetivos del aprendizaje.

Elaboracin Diseo y Produccin de Escenas o Pantallas en un Software El primer paso a seguir consiste en el diseo del boceto en papel y lpiz mediante algn editor bsico de presentacin de diapositivas o herramientas bsicas de dibujo. Esta actividad servir de gua en el diseo definitivo, pues permite establecer los parmetros de lo que se quiere lograr como producto final. Tambin resulta de suma importancia para el diseo, hacer una planificacin del escenario interactivo, esto comprende la distribucin de los objetos, la utilizacin del color y el contenido, ste ltimo debe ser lo ms completo posible y adecuado al pblico que va dirigido. Proceso de Validacin Evaluacin de Experto El proceso de evaluacin del software educativo, en primer lugar, comprende una Evaluacin de Experto, que consiste en la aplicacin de instrumentos que permiten la evaluacin del software en cuanto a contenido (debe ceirse al Currculo Bsico Nacional), metodologa (establecer el tipo y su concordancia con la edad o el nivel educativo del alumno) y aspectos tcnicos. Prueba Piloto Una vez aplicada la evaluacin de experto, debe realizarse una prueba piloto, la cual consiste en la seleccin de una muestra de alumnos que interectuarn con el software y permitirn la recoleccin de datos con respecto a su utilizacin. Este ltimo paso es muy importante, pues permite garantizar que el producto elaborado responde a las particularidades y necesidades del usuario. Someter a prueba el producto a fin de perfeccionarlo, es la mejor garanta de su efectividad. En conclusin, para el desarrollo de software educativos, deben tomarse en cuenta los siguientes aspectos:

El diagnstico y distincin de necesidades. La seleccin, organizacin y adaptacin del contenido a los usuarios. El diseo de las estrategias de enseanza. La forma de presentacin (diseo de pantalla adecuado para facilitar el proceso de aprendizaje en el usuario). La evaluacin.

CAPITULO IV RESULTADOS Introduccin El Software educativo para la enseanza de la fsica de tercer ao de educacin secundaria, viene a solucionar en gran parte muchos de los inconvenientes que se presentan con las estrategias tradicionales de enseanza, ya que permite al docente reforzar en los estudiantes el aprendizaje al mismo tiempo que se aclaran las dudas que se presentan. Mediante los mtodos inductivos y deductivos se facilitar al alumno con el uso de este software las herramientas necesarias para que construya su propio aprendizaje a travs del enfoque constructivista, en el cual se le facilitar lo necesario al navegar, para que de este modo visualice y a la vez aprenda. Adems de la interaccin entre mquina usuario se crear un clima motivacional. Objetivos Crear una herramienta didctico acadmico - tecnolgico que permite la instruccin de contenido en la asignatura de fsica del 3 ao de educacin secundaria. Objetivos Especficos: Describir la dinmica del software educativo para entender sus instrucciones. Mostrar los avances tecnolgicos educativos en la asignatura fsica para el logro de un aprendizaje significativo.

Contenidos 1. 2. Qu es la Fsica? Notacin Cientfica 3. 4. Notacin Cientfica: Suma Notacin Cientfica: Resta Notacin Cientfica: Multiplicacin y Divisin

Exponenciacin Conversin de Unidades y Magnitudes Fsicas Fundamentales Unidades Fundamentales de Longitud Unidades Fundamentales de Masa y Tiempo Factores de Conversin para rea y Volumen

5.

Teorema de Pitgoras Poblacin Estudiantes del 3 ao de educacin secundaria Estrategia didctica

1) Promover una predisposicin de los alumnos para trabajar ( motivacin). 2) Iniciar psicolgicamente a los alumnos en cuanto a sus conocimientos previos. 3) Ubicar los materiales que se requieren. 4) Dar a conocer el objetivo de a clase. 5) La programacin debe considerar: La actividad de apertura introduce las letras y promueve la implicacin de los estudiantes para su desarrollo. Las actividades de desarrollo: en este se afirman las tareas, sea con mayor participacin del profesor o gua.

6) Las actividades de integracin final de los aprendizajes sintetizan y facilitan la resolucin de lo alcanzado. 7) Actividades de revisin, estimula a los alumnos a analizar la experiencia desarrollada. 8) Se proponen momentos especficos de orientacin.

Conclusiones El desarrollo tecnolgico actual facilita en gran medida el

desenvolvimiento informtico y el aprendizaje motivador, facilitando la superacin de las barreras que dicha materia pueda ocasionar. Todas estas mejoras, sin embargo, deben ir acompaadas de las habilidades necesarias para su utilizacin y aprovechamiento. Con la realizacin de este software se pretende lograr que los estudiantes incorporen habilidades y conocimientos ms slidos en dicha materia y a su vez sobre el uso de la computadora, asimismo, se pretende que ganen independencia y seguridad en su interaccin con la misma, eleven su motivacin y su inters por continuar profundizando sus conocimientos, proporcionndoles las herramientas bsicas para conocer el trabajo en red y el alcance de sus potencialidades.

Recomendaciones Formar y actualizar permanentemente a los docentes es una necesidad ineludible, corresponde a las universidades y en particular las escuelas de educacin o institutos pedaggicos asumir este compromiso, no solamente en cuanto a conocimientos cientficos se refiere, sino tambin al uso de estrategias de enseanza actualizadas e innovadoras que involucren tanto al docente como al estudiante en el proceso educativo, tales como la utilizacin de las TIC, en particular el internet y los software educativos, ya que stos han demostrado ser herramientas motivantes y de alto impacto en la educacin (Arrieta, Delgado, Chourio y Quintero, 2002; Delgado, 2005). Hacer un llamado a las instituciones que dispongan de salas con equipos informticos para que ofrezcan la oportunidad de usar este recurso a las otras reas del conocimiento y no solamente que sean destinadas a impartir clases de computacin o informtica. Conocer las distintas formas de aprender de los estudiantes, con la finalidad de implementar estrategias didcticas mediante las TIC que promuevan la construccin de conocimientos cientficos. Continuar las polticas de gobierno relacionadas con los planes de formacin docente en cuanto al uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin; y con la dotacin de equipos tecnolgicos a las instituciones del sistema educativo venezolano, previstos en las leyes.

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