Anda di halaman 1dari 10

BAB 1 Sebuah Pengantar singkat untuk Augmented Reality

1.1 Iktisar
Seperti Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) menjadi sebuah platform edutainment muncul untuk museum. Banyak seniman sudah mulai menggunakan teknologi ini di semi-permanen pameran. Penggunaan industri augmented reality juga meningkat. Beberapa usaha ini, bagaimanapun, terbatas untuk menggunakan off - the - shelf head - worn

displays. Baru baru ini, pendekatan alternatif aplikasi-spesifik menampilkan membuka jalan menuju fleksibilitas, efisiensi yang lebih tinggi, dan aplikasi baru untuk augmented reality di banyak non-mobile domain aplikasi. Pendekatan baru telah augmented reality melampaui menampilkan mata-dipakai atau tangan-diadakan tradisional, memungkinkan area aplikasi baru untuk museum, edutainment, penelitian, industri, dan komunitas seni. Buku ini membahas spatial augmented reality (SAR) pendekatan yang mengeksploitasi elemen optik besar dan videoproyektor, serta algoritma render interaktif, teknik kalibrasi, dan menampilkan contohcontoh. Ini memberikan gambaran yang komprehensif dengan persamaan matematika rinci dan formula, fragmen kode, dan petunjuk pelaksanaan yang memungkinkan pembaca tertarik untuk mewujudkan menampilkan ruang AR sendiri. Bab ini akan memberikan pengenalan singkat dan umum menjadi augmented reality dan tantangan saat ini penelitian. Hal ini juga menguraikan sisa bab-bab buku ini.

1.2

Apa itu Augmented Reality


Istilah virtual reality dan dunia maya telah menjadi sangat populer di luar komunitas riset

dalam dua dekade terakhir. Film fiksi ilmiah seperti Star Trek, tidak hanya membawa konsep ini kepada publik, tetapi juga mempengaruhi komunitas riset lebih dari mereka bersedia Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 1

mengakui. Sebagian besar dari kita mengasosiasikan istilah-istilah ini dengan kemungkinan teknologi untuk terjun ke dunia yang kadang-kadang benar-benar sintetik yang dihasilkan komputer disebut sebagai lingkungan virtual. Dalam sebuah lingkungan virtual indra kita, seperti penglihatan, pendengaran, haptics, bau, dll, dikendalikan oleh komputer sementara tindakan kita mempengaruhi rangsangan yang dihasilkan. Holodek Star Trek mungkin salah satu contoh yang paling populer. Meskipun beberapa potongan -potongan holodek telah baru disadari hari ini, sebagian besar masih fiksi ilmiah. Jadi apa yang augmented reality yang selanjutnya ? Seperti kasus virtual reality, beberapa definisi formal dan klasifikasi untuk eksis augmented

reality. Beberapa mendefinisikan AR sebagai kasus khusus dari VR, yang lain berpendapat bahwa AR adalah konsep yang lebih umum dan melihat VR sebagai kasus khusus dari AR. Kami tidak ingin membuat definisi formal di sini, melainkan menyerahkan kepada pembaca untuk berfilsafat sendiri. Faktanya bahwa dalam kontras dengan VR tradisional, dalam AR lingkungan nyata tidak sepenuhnya ditekan, melainkan memainkan peran yang dominan.

Daripada merendam seseorang menjadi dunia yang sepenuhnya sintetis, AR mencoba untuk menanamkan suplemen sintetik ke lingkungan nyata ( atau ke dalam video langsung

dari lingkungan nyata ). Hal ini menyebabkan masalah mendasar: lingkungan yang nyata jauh lebih sulit untuk mengendalikan dari satu sepenuhnya sintetik. Gambar 1.1 menunjukkan

beberapa contoh aplikasi augmented reality.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

Gambar 1.1: Contoh aplikasi augmented reality. Kacamata, kumis, naga, dan tokoh pejuang adalah sintetis-(a) dan (b) menambah video dari lingkungan nyata; (c) dan (d) menambah lingkungan nyata optik. (Foto-(a)milik Vincent Lepetit, EPFL [87]; (b) milik Simon Gibson [55], Lanjutan Interface Kelompok 2005 Universitas Manchester, (c) dan (d) prototipe dilaksanakan oleh Barhaus-Universitas Weimar.)

Seperti yang dinyatakan sebelumnya, augmented Reality sarana untuk mengintegrasikan informasi sintetik ke lingkungan nyata. Dengan pernyataan ini dalam pikiran, akan layar TV bermain film kartun, atau musik radio bermain, kemudian tampilan AR ? Kebanyakan dari kita akan mengatakan tidak tapi mengapa tidak? Jelas, ada lebih untuk itu. Beberapa orang mengatakan bahwa Ivan Sutherland mendirikan dasar-dasar teoritis dari virtual reality pada tahun 1965, menggambarkan apa yang menurutnya akan menjadi layar utama : Layar utama, tentu saja, menjadi ruang di materi. Sebuah mana komputer dapat dalam

mengontrol keberadaan

kursi seperti ditampilkan

ruangan akan cukup baik untuk duduk masuk. Tampilan Hand-Cuffs seperti ruangan akan membatasi, dan sebuah bullet ditampilkan dalam semacam

ruangan akan berakibat fatal. Dengan pemrograman yang sesuai, Seperti menampilkan secara harfiah bisa menjadi Wonderland dimana Alice berjalan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

Namun, solusi teknis tampilan Virtual Reality diusulkan jauh lebih awal. Pada akhir 1950-an, misalnya, seorang sinematografer muda bernama Mort Heilig menemukan simulator Sensorama, yang merupakan unit demo yang satu orang yang dikombinasikan 3D film, suara stereo, getaran mekanik, fan-blown air, dan aroma. Stereoscopy. Bahkan kembali ke tanggal 1832 ketika Charles Wheatstone menemukan penampil stereoskopik.

1.3

Tantangan Saat Ini


Seperti disebutkan sebelumnya, pendaftaran yang benar dan konsisten antara

augmentations sintetik (biasanya tiga-dimensi elemen grafis) dan lingkungan nyata adalah salah satu tugas yang paling penting untuk augmented reality. Misalnya, untuk mencapai hal ini untuk pengguna bergerak membutuhkan sistem untuk terus menentukan posisi pengguna dalam lingkungan. Jadi masalah pelacakan dan pendaftaran adalah salah satu tantangan yang paling mendasar dalam penelitian Augmented Reality saat ini. Pelacakan yang tepat, cepat, dan kuat dari pengamat, serta benda-benda nyata dan virtual dalam lingkungan, adalah penting untuk meyakinkan aplikasi AR (Augmented Reality) . Secara umum, kita dapat membedakan antara dari luar ke dalam dan dari dalam keluar pelacakan jika pelacakan mutlak dalam sistem koordinat global harus dicapai. Tipe pertama, dari luar ke dalam, mengacu pada sistem yang berlaku sensor tetap dalam lingkungan yang melacak emitter pada target bergerak. Tipe kedua, dari dalam keluar, menggunakan sensor yang melekat pada target bergerak. Sensor ini dapat menentukan posisi mereka terhadap emitter yang dipasang tetap dalam lingkungan. Biasanya kedua jenis pelacakan digunakan untuk mengklasifikasikan pendekatan berbasis kamera namun mereka sangat cocok untuk menggambarkan teknologi pelacakan lain juga. Setelah pelacakan mekanik dan elektromagnetik, pelacakan optik menjadi sangat populer. Sementara solusi inframerah dapat mencapai presisi yang tinggi dan kecepatan tinggi pelacakan, penanda berbasis pelacakan, menggunakan kamera konvensional, merupakan pilihan dengan biaya rendah. Pelacakan solusi yang tidak memerlukan penanda buatan (Artificial Marker), yang disebut pelacakan markerless, tetap yang paling menantang, dan pada saat yang sama, solusi pelacakan yang paling menjanjikan untuk aplikasi Virtual Reality yang akan datang. Gambar 1.1 (a) memperlihatkan contoh pelacak wajah markerless. Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 4

Selain pelacakan, teknologi layar lain blok bangunan dasar untuk augmented reality. Seperti disebutkan sebelumnya, head mounted display adalah teknologi layar yang dominan untuk aplikasi AR saat ini. Namun, mereka masih mendapat kendala pada sisi optik (misalnya, bidang pandang terbatas dan fokus tetap), (misalnya, berat dan ukuran) keterbatasan teknis (misalnya, resolusi terbatas dan pendaftaran gambar tidak stabil relatif terhadap mata) dan pengguna. Alasan untuk dominasi ini mungkin waktu yang lama kemungkinan unik dari HMDs untuk mendukung aplikasi mobile AR. Peningkatan kemampuan teknologi ponsel dan Personal Digital Assistant (PDA), Namun, yang jelas jalan untuk lebih platform menampilkan menjanjikan dalam waktu dekat. Selain itu, tidak semua aplikasi AR membutuhkan mobilitas. Dalam kasus ini, konfigurasi tampilan ruang jauh lebih efisien. Elemen dasar ketiga untuk augmented reality adalah real-time rendering. Karena AR terutama berkonsentrasi pada lapisan lingkungan nyata dengan unsur-unsur grafis, metode rendering cepat dan realistis memainkan peran penting. Sebuah tujuan akhir adalah dapat mengintegrasikan objek grafis ke dalam lingkungan nyata sedemikian rupa sehingga pengamat tidak bisa lagi membedakan antara nyata dan maya. Perhatikan bahwa tidak semua aplikasi AR benar-benar membuat persyaratan ini. Tapi jika demikian, maka selain pelacakan sempurna dan teknologi display, foto-realistis real-time rendering akan diperlukan kembali. Objek grafis, bahkan jika diberikan dalam kualitas visual yang tinggi, harus diintegrasikan ke dalam lingkungan nyata dalam cara yang konsisten. Misalnya, mereka harus mengikuti oklusi yang konsisten, bayangan-casting, dan antar-refleksi perilaku, seperti yang ditunjukkan Gambar 1.1.

Secara realistik, kemampuan teknik iluminasi non- real-time global, seperti ray-tracing atau radiosity, dapat digunakan jika tidak ada frame rate interaktif yang diperlukan. Tapi untuk aplikasi interaktif, metode generasi gambar yang lebih cepat harus digunakan untuk menghindari lag sistem besar dan misregistration resultan setelah gerakan yang cepat dari pengguna. Pemutahiran perangkat keras seperti kartu grafis saat ini menjadikan banyak hal yang memungkinkan, seperti yang diperlihatkan di seluruh bab-bab berikut. Pergeseran paradigma berkelanjutan dari komunitas komputer grafis dari jaringan pipa render fungsi lama tetap untuk pipa diprogram sangat mempengaruhi kemampuan rendering aplikasi AR. Contoh teknik

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

rendering konsisten untuk augmented reality telah dibahas dalam publikasi ilmiah yang berbeda dan dalam beberapa konferensi.

Gambar 1.2 menggambarkan beberapa blok bangunan umum untuk augmented reality. Seperti bisa kita lihat, tantangan telah dibicarakan sebelumnya (pelacakan dan pendaftaran, menampilkan teknologi dan rendering) merupakan komponen fundamental. Di atas tingkat dasar ini, modul yang lebih maju dapat ditemukan: interaksi perangkat dan teknik, presentasi, dan authoring. Jika kita melihat perbandingan pada realitas virtual lagi, kita dapat melihat bahwa teknologi dasar VR saat ini jauh lebih matang. Berbeda dengan VR mana sebagian besar penelitian saat ini sedang bergeser ke lapisan kedua, komunitas AR masih harus mengatasi masalah substansial pada tingkat dasar.

Gambar 1.2 : Blok bangunan untuk augmented reality.

Ide dan implementasi awal teknik presentasi, authoring tools, dan perangkat interaksi / teknik untuk aplikasi AR akan muncul tiba - tiba. Beberapa dari mereka berasal dari rekan-rekan yang ada di daerah terkait seperti virtual reality, multimedia, atau digital storytelling. Lain yang baru dan disesuaikan lebih untuk masalah domain augmented reality. Namun, belum terlalu dini untuk menemukan konsep matang dan filsafat pada tingkat ini.

Lapisan ketiga, aplikasi, dan terakhir adalah antarmuka untuk pengguna. Menggunakan augmented reality, tujuan keseluruhan adalah untuk menerapkan aplikasi tool yang memungkinkan kita untuk memecahkan masalah lebih efektif. Akibatnya, augmented reality tidak lebih dari sebuah antarmuka manusia-komputer yang memiliki potensi untuk menjadi lebih Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 6

efisien untuk beberapa aplikasi yang lain. Meskipun banyak ide untuk aplikasi yang mungkin dari interface ini ada, tidak banyak yang benar-benar menjadi berlaku saat ini. Salah satu alasan untuk ini adalah lapisan dasar yang belum matang. Dengan teknologi inti yang stabil, augmented reality memang memiliki potensi untuk mengatasi banyak area aplikasi lebih efektif. Beberapa aplikasi virtual reality, misalnya, telah berhasil menjadi alat nyata di luar komunitas riset. Hal ini juga jelas, bahwa tingkat dasar yang lebih luas akan menyebabkan spektrum aplikasi yang lebih luas.

1.4

Ruang Augmented Reality


Akar dari Virtual Reality dan Augmented Reality diciptakan tidak terlalu jauh selang

waktunya. Setelah hampir empat puluh tahun penelitian dan pengembangan, bagaimanapun, mereka tidak mengikuti jalur teknologi yang sama lagi. Pada awal 1990, proyeksi berbasis surround screen display menjadi populer. Salah satu yang paling terkenal adalah CAVE multisisi, immersive projection room. Tapi ada contoh lain semi-mendalam-seperti dinding dan mejaseperti menampilkan atau menampilkan ruang mendalam silinder dan bola. Secara umum, menampilkan ruang melepaskan teknologi layar dari pengguna dan mengintegrasikannya ke lingkungan. Dibandingkan dengan menampilkan kepala atau badan-melekat, menampilkan ruang menawarkan banyak keuntungan dan memecahkan beberapa masalah yang terkait dengan kualitas visual (misalnya, resolusi, bidang-of-view, fokus, dll), masalah teknis (misalnya, pelacakan, pencahayaan , dll), dan faktor manusia (misalnya, cumbersomeness, dll), tetapi mereka dibatasi untuk non-mobile aplikasi.

Komunitas virtual reality telah berorientasi diri dari Head Mount display dan menuju menampilkan ruang. Saat ini, berbagai macam menampilkan ruang membentuk 90% dari semua VR display. Bagaimanapun Head Mount display , masih menampilkan dominan untuk augmented reality. Alasan untuk ini mungkin terletak pada fokus yang kuat mobile AR-aplikasi yang membutuhkan menampilkan mobile.

Video tembus pandang dan optik melalui Head Mount Display telah menampilkan teknologi keluaran tradisional untuk aplikasi augmented reality selama hampir empat puluh Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality 7 Penerjemah MM 3A

tahun. Namun, mereka masih terbentur masalah teknologi yang minim. Dalam konteks semua tujuan, HMDs digunakan dalam banyak non-mobile aplikasi AR. Hal ini mempengaruhi efisiensi aplikasi ini dan saat ini tidak memungkinkan mereka untuk memperluas di luar demonstrasi laboratorium. Di masa depan, perangkat mobile lainnya, seperti ponsel atau PDA akan menggantikan HMDs. Head mount display juga akan ditingkatkan dengan teknologi masa depan, yang mengarah ke berbagai kemungkinan baru dan berbeda untuk ponsel AR.

1.5

Garis Besar Buku


Buku ini memberikan rincian pelaksanaan survei dan teknik-teknik modern untuk sistem

ruang augmented reality dan bertujuan untuk memungkinkan pembaca yang tertarik untuk mewujudkan sistem tersebut pada miliknya. Hal ini didukung oleh lebih dari 200 ilustrasi dan banyak kode fragmen. Setelah meletakkan fondasi di optik, rendering interaktif, dan geometri perspektif, kita membahas konvensional AR Mobile Display dan hadir pendekatan ruang ditambah kenyataan yang mengatasi beberapa keterbatasan mereka. Kami menyajikan state-of-the-art concepts, rincian tentang perangkat keras dan implementasi perangkat lunak, dan area saat aplikasi dalam domain seperti museum, edutainment, penelitian, dan daerah industri. Kami menarik kesejajaran antara teknik layar yang digunakan untuk virtual reality dan augmented reality dan merangsang pemikiran tentang pendekatan alternatif untuk AR. Salah satu tujuan potensial dari AR adalah untuk menciptakan konsistensi tingkat tinggi antara lingkungan nyata dan virtual. Buku ini menjelaskan teknik-teknik untuk kombinasi optik lingkungan virtual dan real time menggunakan balok combiners cermin, layar transparan, dan hologram. Hal ini menyajikan proyektor berbasis pembesaran tampilan permukaan geometris yang kompleks dan bertekstur, yang bersama dengan combiners optik mencapai iluminasi yang konsisten dan efek oklusi. Kami menyajikan contoh banyak menampilkan ruang, seperti Lampu Shader, Menampilkan virtual, Virtual Tabel diperluas, hologram interaktif, gerakan jelas, Lukisan Augmented, dan Proyektor Smart. Akhirnya, kita akan masalah saat ini, kemungkinan masa depan, dan augmented reality yang memungkingkan menggunakan teknologi spatial (ruang). Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 8

Bab 2 Merupakan dasar untuk topik yang dibahas dalam buku ini. Ini dimulai dengan diskusi tentang cahaya. Pandangan atom pada cahaya akan memberikan beberapa petunjuk tentang bagaimana mengetahui tentang sifat-sifat yang memungkinkan kita untuk menyadari betapa ia bergerak pada ruang. Bab 3 mengklasifikasikan menampilkan augmented reality saat ini ke head-attached, hand-held, dan spatial displays. Ini memberi contoh tampilan tertentu yang representatif untuk masing-masing kelas dan membahas kelebihan dan kekurangan. Menampilkan retina, video tembus dan optik view melalui head mount display, dan Head mount proyektor disajikan pertama dalam konteks head-mount display. Untuk hand-held display, PDA, ponsel, proyektor genggam (Hand-held Projector), dan beberapa variasi optik see-through akan diuraikan. Akhirnya, display ruang AR (spatial AR) akan di presentasikan Bab 4 Bab ini memperkenalkan kerangka kerja umum untuk mengekspresikan hubungan antara komponen geometris terlibat dalam sistem tampilan. Kerangka kerja ini mengarah ke teknik render sederhana dan pemahaman yang lebih baik tujuan kalibrasi. Kami menjelaskan prosedur untuk mengkalibrasi proyektor dan membuat gambar untuk planar maupun non-planar menampilkan bersama dengan isu-isu dalam menciptakan gambar dengan menggunakan beberapa projector. Bab 5 perluasan kerangka geometris diperkenalkan di bab sebelumnya dan menjelaskan masalah nyata di kalibrasi dan render untuk berbagai jenis permukaan layar. Teknik-teknik menggunakan pendekatan parametrik maupun non-parametrik. Untuk permukaan planar, sebuah prosedur yang didasarkan pada transformasi homography efektif. Untuk arbitrary non-planar displays, kami menguraikan skema two-pass, dan untuk tampilan melengkung, kami menggambarkan skema yang didasarkan pada transfer gambar quadric. Akhirnya, bab ini membahas masalah proyektor berbasis pembesaran tertentu di mana gambar diproyeksikan pada layar yang tidak ditampilkan, namun langsung ke objek dunia nyata. Bab 6 menjelaskan spatial optical see-through displays secara rinci. Komponen penting dari sebuah optik see-through display adalah elemen optical combiner yang mencampur cahaya yang dipancarkan oleh lingkungan nyata diterangi dengan cahaya yang dihasilkan dengan sumber gambar yang menampilkan grafis diberikan. Membuat overlay grafis dengan spatial Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 9

optical see-through displays mirip dengan gambar rendering untuk layar proyeksi ruang untuk beberapa optical combiner. Bagi yang lain, bagaimanapun, adalah lebih kompleks dan memerlukan langkah tambahan sebelum diberikan tampilan grafis dan optik gabungan. teknik Rendering yang mendukung menciptakan overlay grafis dengan kedua jenis optical combiner dan dengan sumber-sumber gambar yang berbeda akan dibahas dalam bab ini. Bab 7 menjelaskan tentang teknik rendering interaktif untuk proyektor berbasis pencahayaan dan augmentasi. Hal ini dimulai dengan gambaran metode yang memungkinkan menambah tampilan utiliti, seperti shading, shadows, dan highlights, dari geometri objek nontrivial . kami kemudian menjelaskan bagaimana menggunakan proyektor dikalibrasi dalam kombinasi dengan optik melihat-melalui konfigurasi (dijelaskan dalam Bab 6) untuk penerangan arbitrary real objects. Hal ini memungkinkan digitalisasi cahaya dari lingkungan nyata dan sinkronisasi dengan proses rendering yang menghasilkan lapisan grafis. Bab 8 menyatukan bab-bab sebelumnya, lebih teknis dalam pendekatan berorientasi aplikasi dan menggambarkan beberapa konfigurasi ruang yang ada pada layar AR. Pertama kali menguraikan contoh-contoh yang memanfaatkan konsep-augmentasi proyektor berbasis di kedua pendekatan desktop kecil (misalnya, Lampu Shader) dan konfigurasi mendalam besar (misalnya, proyek Being There). Selain itu, sebagai catatan interaktif, disebut iLamps, yang menggunakan hand-held projectors akan dijelaskan juga. Selanjutnya, beberapa variasi spatial optical seethrough yang mendukung pengguna tunggal atau ganda, seperti Tabel Virtual Extended dan Virtual Showcase. Hal ini ditunjukkan bagaimana mereka dapat dikombinasikan dengan proyektor berbasis teknik pencahayaan untuk menyajikan lingkungan nyata dan virtual secara konsisten. Bab 9 memaparkan arah masa depan dalam ruang augmented reality. Banyak peluang baru didasarkan pada komponen perangkat keras yang muncul. Bab ini membahas innovative optics for displays, material baru seperti polimer memancarkan cahaya, perkembangan yang menjanjikan dalam jaringan sensor, termasuk mereka yang menggunakan photosensors, dan kegembiraan sekitarnya tag identifikasi frekuensi radio. Perkembangan teknologi tidak hanya akan membuka kemungkinan baru untuk SAR, tetapi juga untuk menampilkan konsep-konsep lain AR, seperti hand-held dan head-attached displays. Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 10