Anda di halaman 1dari 17

BAB 3 MENAMPILKAN AUGMENTED REALITY

3.1. Menampilkan Kepala-Attached


Kepala terpasang menampilkan membutuhkan pengguna untuk memakai sistem tampilan pada nya atau kepalanya. Tergantung pada teknologi citra generasi, ada tiga jenis utama: menampilkan retina yang menggunakan laser daya rendah untuk gambar proyek langsung ke retina, mata kepala-mount display yang menggunakan menampilkan miniatur di depan mata, dan kepala-mount proyektor yang menggunakan proyektor miniatur atau miniatur LCD panel dengan gambar latar dan proyek pada permukaan lingkungan nyata.

3.1.1. Menampilkan retina


Menampilkan retina [83, 145, 89] menggunakan laser semikonduktor daya rendah (atau, di masa depan, khusus dioda pemancar cahaya) untuk memindai cahaya termodulasi secara langsung ke retina mata manusia, bukannya menyediakan layar di depan mata . Hal ini menghasilkan gambar lebih terang dan lebih tinggi resolusi dengan bidang pandang yang lebih luas berpotensi dari tampilan layar berbasis. Menampilkan retina saat ini berbagi banyak kekurangan dengan kepala-mount display (lihat Bagian 3.1.2). Namun, beberapa kelemahan tambahan dapat diidentifikasi untuk versi yang ada: Hanya monokrom (merah) gambar disajikan sejak murah rendah daya laser biru dan hijau belum ada. Rasa akomodasi mata tidak didukung karena memotong lengkap dari sistem motor okular dengan memindai langsung ke retina. Akibatnya, panjang fokus adalah tetap. Versi stereoskopik belum ada. Keuntungan utama dari menampilkan retina kecerahan dan kontras, dan rendah konsumsi daya-yang membuat mereka cocok untuk aplikasi luar ruangan ponsel. Generasi masa depan juga terus potensi untuk memberikan kembali fokus dinamis, penuh warna gambar stereoskopik, dan resolusi sangat tinggi dan besar bidang-of-view.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 23

Gambar 3.2: Diagram Sederhana layar retina.

3.1.2. Head-Mounted Menampilkan


Kepala-mount menampilkan saat ini perangkat layar yang terutama digunakan untuk aplikasi augmented reality. Dua yang berbeda kepala-mount teknologi tampilan yang ada untuk superimpose grafik ke tampilan pengguna dari dunia nyata: audio melihat-melalui kepala-mount menampilkan yang membuat penggunaan video-pencampuran dan menampilkan gambar digabungkan dalam pandangan tertutup kepala-mount layar, atau optik melihat-melalui kepalamount display yang menggunakan combiners optik (dasarnya setengah perak cermin atau transparan LCD menampilkan). Beberapa kerugian dapat dicatat dalam penggunaan menampilkan kepala-mount sebagai perangkat augmented reality. Perhatikan bahwa sebagian besar kekurangan ini diwarisi bentuk keterbatasan umum kepala teknologi layar terpasang. Kurangnya dalam resolusi yang karena keterbatasan menampilkan miniatur diterapkan. Dalam kasus tembus optik, hanya lapisan grafis menderita resolusi relatif rendah, sementara lingkungan nyata dapat dirasakan dalam resolusi dari sistem visual manusia. Untuk video lihat-melalui perangkat, baik lingkungan nyata dan lapisan grafis yang dirasakan dalam resolusi sumber video atau tampilan. Terbatas bidang pandang yang karena keterbatasan optik diterapkan.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 24

Rasio seimbang antara optik berat (yang menghasilkan perangkat rumit dan tidak nyaman) dan perangkat ergonomis dengan kualitas gambar yang rendah. Visual persepsi isu-isu yang karena kedalaman gambar konstan. Untuk optik tembus, karena objek dalam lingkungan nyata dan bidang gambar yang melekat pada kepala pemirsa dirasakan pada kedalaman yang berbeda, mata dipaksa untuk baik terus menerus mengalihkan fokus antara tingkat kedalaman yang berbeda, atau melihat satu tingkat kedalaman seperti yang unsharp. Ini dikenal sebagai masalah panjang tetap fokus, dan lebih penting untuk melihat-melalui daripada ditutup-view kepala-mount display. Untuk video tembus, hanya satu bidang fokus ada-pesawat gambar. Optical melihat-melalui perangkat memerlukan sulit (pengguna-dan sesi-dependent) kalibrasi dan kepala tepat pelacakan untuk memastikan overlay grafis yang benar. Untuk video tembus, grafis dapat diintegrasikan pada basis pixel-tepat, tetapi pengolahan gambar optik untuk pelacakan meningkatkan penundaan sistem akhir-keujung. Peningkatan kejadian ketidaknyamanan karena sakit simulator karena kepala-terpasang pesawat gambar (khususnya selama gerakan kepala cepat) [133]. Optik konvensional melihat-melalui perangkat tidak mampu memberikan efek oklusi konsisten antara benda-benda nyata dan virtual. Hal ini karena combiners balok cermin yang mencerminkan cahaya menampilkan miniatur mengganggu dengan cahaya yang ditransmisikan dari lingkungan nyata diterangi. Untuk mengatasi masalah ini, Kiyokawa et al. [79] menggunakan panel tambahan LCD untuk selektif memblokir cahaya yang masuk sehubungan dengan grafis diberikan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

25

Gambar 3.4: Osaka University Elmo-An optik melihat-melalui kepala-mount layar yang menyediakan oklusi bersama dengan menggunakan melihat-melalui panel LCD di depan optik HMD. (Gambar milik Kiyoshi Kiyokawa [79] 2002.)

Gambar 3.3: (a) Sederhana optik tembus, (b) video melihat-melalui konsep-konsep. Contoh video tembus kepala-mount display dengan pengaturan kamera, back-paket komputer, dan antena GPS.

3.1.3. Kepala Dipasang Proyektor


Kepala-mount menampilkan proyektif (HMPDs) [130, 73, 70] mengarahkan frustum proyektor mini dengan combiners balok cermin sehingga gambar yang dipancarkan ke retroreflektif permukaan (lihat Bab 2) yang terletak di depan dari penampil. Permukaan retro-reflektif ditutupi dengan ribuan kubus sudut mikro. Karena setiap sudut kubus mikro memiliki sifat optik yang unik untuk merefleksikan kembali cahaya di sepanjang arah insiden tersebut, mencerminkan permukaan seperti gambar terang dari permukaan normal bahwa cahaya
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 26

menyebar. Perhatikan bahwa ini mirip semangat yang sama dengan film holografik yang digunakan untuk layar proyeksi transparan. Namun, film-film yang kembali-diproyeksikan, sementara retro-reflektif permukaan depan diproyeksikan. Menampilkan lainnya yang menggunakan kepala-terpasang proyektor yang proyektif kepala-mount display (PHMDs) [78]. Mereka balok gambar yang dihasilkan ke langit-langit yang teratur, daripada ke permukaan khusus yang dihadapi penampil. Dua setengah perak cermin kemudian digunakan untuk mengintegrasikan gambar stereo diproyeksikan ke lapangan visual pemirsa. Fungsi mereka umumnya berbeda dari kepala-mount proyektor. Hal ini dapat dibandingkan dengan optik melihat melalui kepala-mount display. Namun, dalam hal ini gambar tidak ditampilkan pada layar miniatur, namun diproyeksikan ke langit-langit sebelum dipantulkan oleh beam splitter.

Gambar 3.5:; (. Gambar (b) courtesy of Hong Hua dan Jannick Rolland [70] 2001) (a) Sederhana konsep kepala-mount proyektor (b) dan (c) contoh kepala-mount prototipe proyektor

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

27

Gambar 3.6: Contoh bagaimana HMPDs digunakan untuk membuat hal-hal transparan-Optical Kamuflase. (Gambar milik Inami dkk [73]..)

Kepala-mount menampilkan proyektif mengurangi efek inkonsistensi antara akomodasi dan konvergensi yang berhubungan dengan HMDs. Kedua kepala-mount menampilkan proyektif dan kepala mount-proyektif menampilkan juga alamat masalah lain yang terkait dengan HMDs. Mereka menyediakan lapangan pandang yang lebih besar tanpa aplikasi lensa tambahan yang memperkenalkan arbitrase distorsi. Mereka juga mencegah distorsi yang salah paralaks yang disebabkan oleh ketidakcocokan antar-murid jarak jauh (IPD) yang terjadi jika HMDs dikenakan salah (misalnya, jika mereka tergelincir sedikit dari posisi mereka yang dirancang). Namun, prototipe saat ini juga memiliki kekurangan sebagai berikut: Miniatur terintegrasi proyektor / LCD menawarkan resolusi terbatas dan kecerahan. Kepala-mount menampilkan proyektif mungkin membutuhkan permukaan tampilan khusus (yaitu, retro-reflektif permukaan) untuk memberikan gambar yang terang, pemisahan stereo, dan multi-pengguna melihat. Untuk proyektif kepala-mount display, kecerahan gambar sangat bergantung pada kondisi cahaya lingkungan. Projective kepala-mount menampilkan hanya dapat digunakan di dalam ruangan, karena mereka memerlukan kehadiran langit-langit. Menampilkan seperti teknis cenderung untuk menggabungkan keuntungan dari menampilkan proyeksi dengan keunggulan tradisional kepala-terpasang display. Namun, kebutuhan untuk menutupi lingkungan nyata dengan materi retro-reflektif film khusus membuat
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 28

HMPDs lebih berlaku untuk aplikasi virtual reality, bukan untuk menambah lingkungan yang nyata.

3.2.

Menampilkan Hand-Held
Contoh konvensional genggam display, seperti PC Tablet, asisten pribadi digital atau-

lebih baru-ponsel menghasilkan gambar dalam jangkauan lengan. Semua contoh-contoh menggabungkan prosesor, memori, layar, dan teknologi interaksi ke dalam satu perangkat tunggal, dan bertujuan untuk mendukung penanganan selular nirkabel dan tak terbatas. Video tembus adalah konsep yang lebih disukai untuk pendekatan tersebut. Kamera video terintegrasi menangkap stream video langsung dari lingkungan yang dilapis oleh augmentations grafis sebelum menampilkan mereka. Namun, optik melihat-melalui perangkat genggam juga ada. Stetton dkk misalnya, telah memperkenalkan perangkat untuk overlay data real-time tomografi. Ini terdiri dari ultrasound transducer yang memindai iris USG objek di depannya. Irisan waktu ditampilkan secara berurutan pada monitor panel datar kecil dan kemudian dipantulkan oleh cermin setengah perak planar sedemikian rupa sehingga gambar virtual adalah persis sejajar dengan daerah irisan dipindai. Render stereoscopic tidak diperlukan dalam kasus ini, karena data divisualisasikan adalah dua-dimensi dan muncul di benar lokasi tiga-dimensi. Combiners cermin genggam balok dapat digunakan dalam kombinasi dengan besar, semi-mendalam atau mendalam layar untuk mendukung tugas augmented reality dengan proyeksi belakang sistem [8]. Combiners cermin dilacak balok bertindak sebagai combiners optik yang menggabungkan grafis tercermin, yang ditampilkan pada bidang proyeksi dengan gambar yang dikirim dari lingkungan nyata. Namun konsep lain tampilan yang menarik ini dijelaskan dalam Raskar [158]. Ini mengusulkan penerapan proyektor genggam video dan spasial sadar untuk meningkatkan lingkungan nyata dengan konten konteks sensitif. Sebuah kombinasi dari tangan-diadakan video proyektor dan kamera juga digunakan oleh Foxlin dan Naimark dari InterSense untuk menunjukkan kemampuan sistem pelacakan optik mereka. Konsep ini merupakan aplikasi yang menarik dari AR untuk bidang arsitektur dan pemeliharaan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

29

Gambar 3.7: (a) aplikasi AR berjalan pada PocketPC, (b) prototipe pertama pada ponsel konvensional konsumen. (Foto-(a) courtesy of Graz University of Technology [194];. (B) dicetak ulang dari [112] IEEE) Ada kekurangan untuk setiap pendekatan individual: Analisis gambar dan komponen rendering prosesor dan memori intensif. Ini sangat penting untuk low-end perangkat seperti PDA dan ponsel dan mungkin mengakibatkan penundaan end-to-end sistem terlalu tinggi dan frame rate yang rendah. Perangkat tersebut sering kekurangan floating point unit yang membuat pengolahan citra yang tepat dan rendering cepat bahkan lebih sulit. Ukuran layar yang terbatas sebagian besar perangkat genggam membatasi menutupi bidang-of-view. Namun, memindahkan gambar untuk menavigasi melalui ruang informasi yang pada dasarnya lebih besar dari perangkat layar mendukung fenomena persepsi visual yang dikenal sebagai efek Taman [129]. Artinya, bergerak adegan pada layar tetap tidak sama dengan memindahkan layar selama adegan stasioner karena kegigihan gambar pada retina pemirsa. Jadi, jika layar dapat dipindahkan, ukuran efektif dari layar virtual dapat lebih besar dari ukuran fisik, dan gambar yang lebih besar dari adegan dapat dibiarkan pada retina. Efek ini juga ditunjukkan oleh karya awal Fitzmaurice [49] pada perangkat mobile VR. Optik dan chip sensor gambar dari kamera yang terintegrasi di konsumen perangkat genggam yang ditargetkan untuk aplikasi lain dan, akibatnya, memberikan kualitas yang terbatas untuk tugas-tugas pengolahan gambar (misalnya, biasanya distorsi barrel
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 30

tinggi). Misalnya, mereka tidak memungkinkan untuk memodifikasi fokus. Kamera fokus tetap hanya dapat efektif dalam berbagai kedalaman tertentu. Hal ini juga berlaku untuk output gambar proyektor genggam jika mereka digunakan untuk menambah permukaan dengan varians kedalaman tertentu, karena gambar diproyeksikan hanya dapat difokuskan pada pesawat tunggal. Dibandingkan dengan kepala-terpasang perangkat, perangkat genggam tidak

memberikan sepenuhnya hands-free lingkungan kerja.

Gambar 3.8: Contoh genggam layar-Para Senter cermin Sonic. (Gambar milik George Stetten [174].)

Gambar 3.9: Pad-a Transflective genggam cermin balok combiner dalam kombinasi dengan layar proyeksi belakang besar. (Gambar dicetak ulang dari [8] Blackwell.)

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

31

Gambar 3.10: (a) Senter AR-menambah dunia dengan tangan-diadakan dilacak proyektor; (b) konteks iLamp-menambah menyadari permukaan diidentifikasi (Gambar-(a) milik InterSense Inc 2002; (b) dicetak ulang dari [158] ACM.) Lebih dari 500 juta ponsel telah terjual di seluruh dunia pada tahun 2004. Telah diperkirakan bahwa pada akhir tahun 2005 lebih dari lima puluh persen dari semua ponsel akan dilengkapi dengan kamera digital. Hari ini, variasi besar protokol komunikasi memungkinkan transfer data antara unit individu, atau akses ke jaringan yang lebih besar, seperti Internet. Memimpin grafis vendor papan akan merilis chip baru yang akan memungkinkan hardwareaccelerated 3D grafis pada ponsel termasuk pengolahan geometri dan per-pixel pipa render. Variabel-fokus lensa cair akan memungkinkan penyesuaian fokus dinamis dan otomatis untuk kamera ponsel, yang mendukung pengolahan gambar yang lebih baik. Beberapa perangkat eksotis bahkan mendukung auto-stereoscopic melihat (misalnya, Sharp), navigasi GPS, atau pemindaian tag RFID. Karena kemajuan teknologi yang cepat dari ponsel, perbedaan antara PDA dan ponsel mungkin sejarah segera. Perangkat Jelas, kompak genggam, seperti PDA-tetapi terutama ponsel-menjadi platform yang memiliki potensi untuk membawa realitas ditambah untuk pasar massal. Hal ini akan mempengaruhi area aplikasi, seperti hiburan, edutainment, layanan, dan banyak lainnya.

3.3.

Menampilkan Spasial
Berbeda dengan menampilkan tubuh-terlampir (kepala-terpasang atau genggam), spasial melepaskan sebagian besar teknologi dari pengguna dan

menampilkan

mengintegrasikannya ke lingkungan. Tiga pendekatan yang berbeda ada yang terutama berbeda dalam cara mereka menambah lingkungan menggunakan video baik tembus, tembus optik, atau augmentasi langsung.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

32

Gambar 3.11: Contoh untuk layar video berbasis lihat-melalui layar. Para penggerak dari dinosaurus adalah simulasi atas jejak fisik. (Gambar dicetak ulang dari [13] IEEE.)

3.3.1. Menampilkan Layar Berbasis Video See Trough


Layar berbasis augmented reality kadang-kadang disebut sebagai jendela pada dunia [46]. Sistem seperti menggunakan video pencampuran dan menampilkan gambar bergabung di monitor biasa. Seperti sistem realitas virtual yang tangki ikan juga menggunakan monitor, jendela pada setup dunia memberikan tingkat rendah perendaman. Dalam konteks augmented reality, tingkat perendaman dalam lingkungan ditambah nyata sering dinyatakan oleh jumlah bidang visual pengamat (yaitu, bidang pandang) yang dapat ditumpangkan dengan grafis. Dalam kasus layar berbasis augmented reality, bidang pandang terbatas dan terbatas pada ukuran monitor, keselarasan spasial relatif terhadap pengamat, dan jarak ke pengamat. Berikut ini kelemahan pada augmented reality berbasis layar: Kecil bidang pandang yang disebabkan monitor ukuran relatif kecil. Namun, ukuran layar scalable jika menampilkan proyeksi yang digunakan. Keterbatasan resolusi dari gambar digabung (terutama tidak memuaskan adalah keterbatasan resolusi gambar video lingkungan sejati). Ini adalah kelemahan umum video tembus [163].
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 33

Sebagian besar melihat jarak jauh, daripada mendukung metafora tembus. Layar berbasis augmentasi adalah teknik umum jika aplikasi mobile atau optik tembus tidak harus didukung. Ini merupakan pendekatan yang efisien mungkin biaya yang paling AR, karena hanya off-the-rak komponen perangkat keras dan peralatan PC standar yang diperlukan.

3.3.2. Menampilkan ruang Optical See-Through


Berbeda dengan kepala-terpasang atau tangan-diadakan optik tembus display, spasial optik tembus menampilkan menghasilkan gambar yang sejalan dalam lingkungan fisik. Combiners optik spasial, seperti planar [9, 10] atau melengkung [9, 16] cermin combiners balok, layar transparan [124, 19], atau hologram optik [18] merupakan komponen penting dari tampilan seperti. Kelas ini menampilkan augmented reality ini dijelaskan secara lebih rinci di Bab 6. Ruang optik tembus konfigurasi memiliki kekurangan sebagai berikut: Mereka tidak mendukung aplikasi mobile karena dari optik spasial selaras dan menampilkan teknologi. Dalam kebanyakan kasus, optik diterapkan mencegah interaksi langsung dengan bendabenda manipulatif virtual dan nyata yang terletak di belakang optik. Pengecualian mencapai-dalam konfigurasi-baik menyadari dengan melihat-melalui panel LCD [167] atau cermin combiners balok [56]. Jumlah pengamat yang dapat didukung secara simultan dibatasi oleh optik diterapkan. Menampilkan multi-user seperti Virtual Showcase [9] dan variasinya mendukung empat dan lebih pengguna. Sebuah oklusi bersama antara lingkungan nyata dan virtual tidak didukung untuk alasan yang sama seperti untuk optik melihat-melalui kepala-mount display. Teknik pencahayaan proyektor berbasis yang memecahkan masalah ini [12] dibahas dalam Bab 7. Karena ukuran layar terbatas dan combiners optik, obyek virtual di luar area tampilan yang wajar dipotong. Efek ini dikenal sebagai pelanggaran jendela dan juga hadir untuk tangki ikan dan semi-immersive virtual yang menampilkan realitas.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

34

Umum keuntungan dari optik spasial tembus menampilkan lebih mudah akomodasi mata dan vergence, resolusi yang lebih tinggi dan terukur, bidang yang lebih besar dan scalable pandang, faktor ergonomis lebih baik, lebih mudah dan kalibrasi lebih stabil, dan lingkungan terkendali yang lebih baik (misalnya, pelacakan, pencahayaan, dll). Hal ini dapat menyebabkan lingkungan ditambah lebih realistis. Bab 6 akan membahas masalah ini lebih terinci.

Gambar 3.12: (a) Sebuah monitor berbasis single-user virtual Showcase variasi; (b) Tabel Virtual Perpanjangan menggunakan beam splitter besar dan layar proyeksi. (Foto-(a) dicetak ulang dari [9] IEEE;. (B) dicetak ulang dari [10] MIT Press)

Gambar 3.13: (a) antarmuka yang terlihat Ogi (b) layar proyeksi transparan. (Foto-(a) milik Ogi dkk [124];.. (B) courtesy of Laser Productions Sihir [86])

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

35

3.3.3. Menampilkan Proyeksi Berbasis Spasial

Proyektor berbasis spasial menampilkan menggunakan proyeksi ke depan mulus memproyeksikan gambar secara langsung pada permukaan benda-benda fisik 'daripada menampilkan mereka di pesawat gambar (atau permukaan) di suatu tempat dalam bidang visual pemirsa. Statis tunggal [147, 192, 13] atau steerable [138], dan beberapa [152, 155, 157, 19, 20] proyektor digunakan untuk meningkatkan area tampilan potensi dan meningkatkan kualitas gambar. Bab 5 dan 7 akan membahas konsep-konsep ini secara lebih rinci. Gambar 3.14: (a) dan (b) Contoh tampilan layar berbasis AR menggunakan melihatmelalui panel LCD-Jendela AR; (c) dan (d) contoh dari tampilan cermin berbasis AR menggunakan optik tembus splitter balok (Gambar-(a) dan (b) courtesy of ZGDV eV [167] 2005;. (c) dan (d) milik Manfred Bogen [56]) Sebuah proyeksi stereoskopik dan, akibatnya, teknologi untuk memisahkan gambar stereo tidak selalu diperlukan jika hanya sifat permukaan (misalnya, warna, pencahayaan, atau tekstur) dari obyek nyata diubah oleh gambar overlay. Dalam kasus ini, persepsi kedalaman yang benar masih disediakan oleh kedalaman fisik dari permukaan obyek '. Namun, jika grafis tiga dimensi yang akan ditampilkan di depan atau di belakang permukaan benda, pandangan-tergantung, proyeksi stereoscopic diperlukan sebagai untuk lainnya menampilkan layar miring [150]. memperkenalkan beberapa masalah baru dan tampilan Proyektor berbasis spasial :

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

36

Shadow-casting dari objek-objek fisik dan berinteraksi pengguna yang disebabkan proyeksi depan dimanfaatkan. (Multi-proyektor konfigurasi dapat memecahkan masalah ini.) Pembatasan area tampilan yang dibatasi untuk, bentuk ukuran, warna dan dari bendabenda fisik 'permukaan (misalnya, tidak ada grafis dapat ditampilkan di samping bendabenda' permukaan jika tidak ada permukaan proyeksi hadir). Multi-proyektor konfigurasi dapat memecahkan masalah ini. Pembatasan untuk pengguna tunggal dalam kasus objek virtual ditampilkan dengan nonnol paralaks. (Multi-user proyektor konfigurasi dapat memecahkan masalah ini.) Proyektor konvensional hanya berfokus pada bidang fokus tunggal yang terletak pada jarak yang konstan. Memproyeksikan gambar ke non-planar permukaan menyebabkan kabur. Pengecualian adalah laser proyektor yang tidak menderita dari efek ini. Peningkatan kompleksitas keselarasan geometris konsisten dan kalibrasi warna sebagai jumlah meningkat diterapkan proyektor.

Gambar 3.15: spasial menambah lingkungan-besar (a) model virtual, (b) lingkungan tampilan fisik dibangun menggunakan blok styrofoam; (c) dan (d) ditambah layar. Perhatikan sifattergantung tampilan layar, tampilan perspectively benar melalui lubang di dinding, dan jendela. (Foto milik Lim Kok-rendah [93].)

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

37

Gambar 3.16: ShaderLamps dengan Taj Mahal-Model kayu putih menyala; geometri scan Taj Mahal ditambah untuk menambahkan tekstur dan sifat material; geometri tersebut kemudian didaftarkan ke Taj Mahal nyata dan ditampilkan dari sudut pandang proyektor. (Gambar dicetak ulang dari [155] Springer-Verlag, lihat Gambar II.)

3.4.

Ringkasan Diskusi
Dalam bab ini, kami memberikan gambaran tentang teknologi tampilan yang berbeda

untuk aplikasi augmented reality. Kami mengkategorikan pendekatan ini ke dalam tiga kelas utama: kepala-terpasang, tangan-diadakan, dan menampilkan spasial. Teknologi yang berbeda memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Sementara menampilkan kepala-terpasang dan dipegang tangan dukungan aplikasi mobile, menampilkan spasial tidak. Namun, menampilkan spasial saat ini dapat memberikan kualitas tinggi dan realisme lebih daripada yang dapat dicapai dengan perangkat mobile saat ini. Hal ini karena dua alasan. Pertama, lingkungan yang terbatas dengan layar tetap dapat dikontrol lebih baik daripada lingkungan yang besar dengan layar bergerak. Hal ini terutama berlaku untuk pelacakan dan pencahayaan, yang sulit untuk menyadari untuk aplikasi mobile sewenang-wenang. Kedua, sebagian besar teknologi tidak menempel tubuh. Akibatnya, ukuran dan berat menampilkan spasial tidak bertentangan dengan faktor ergonomis. Konsumsi daya menampilkan spasial juga bukan merupakan faktor kritis, seperti halnya untuk perangkat mobile. Untuk aplikasi yang tidak memerlukan mobilitas, menampilkan spasial merupakan alternatif yang benar.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 38

Sebuah proses perkembangan yang sama juga dapat membentuk masa depan augmented reality. Contoh tampilan yang disajikan dalam bab ini hanya beberapa contoh dari berbagai kemungkinan. Hal ini jelas bahwa beberapa dari mereka akan dibentuk di dalam dan di luar lapangan, dan lain-lain tidak akan. Ponsel, misalnya, memiliki potensi yang sangat tinggi untuk menjadi terobosan untuk augmented reality ponsel. Permohonan AR dikembangkan untuk platform tersebut secara langsung dapat mengatasi pasar massal, karena tidak ada perangkat keras khusus dan mahal diperlukan. Menampilkan spasial, di sisi lain, memiliki potensi penggabungan nyata dan virtual dengan kualitas yang sangat tinggi. Jadi, pemisahan terlihat antara lingkungan fisik dan sintetis mungkin menghilang sama sekali satu hari. Keuntungan dari evolusi ini adalah jelas. Teknologi yang tepat dapat dipilih untuk mengatasi tuntutan aplikasi dengan efisiensi setinggi mungkin. Jadi, ponsel AR dan spasial AR pergi tangan-di-tangan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

39