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Universidad de Buenos Aires Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo

Carrera de Diseo Grco Ctedra Gabriele, Nivel III

Diseo grco e informacin visual


Introduccin a los sistemas complejos de diseo de informacin

por Diego Pimentel

Universidad de Buenos Aires Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo

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Diseo grco e informacin visual visual


Introduccin a los sistemas complejos de diseo de informacin

por Diego Pimentel

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Presentacin del problema. Marco contextual en la carrera de diseo grco. De qu se trata el ejercicio.

Tomar un comitente real y desarrollar una problemtica. Vamos a denir el marco en el cual se va a desarrollar este ejercicio. En el marco del nivel tres de diseo grco. Diseo uno es el ao destinado a la instrumentacin, es importante tener las herramientas que el diseador necesita para establecer la comunicacin pertinente. Diseo dos es el nivel que profundiza el lenguaje en la enseanza del diseo grco. Y el nivel tres es el nivel destinado al sistema. Los sistemas complejos se abordaban histricamente en el mundo analgico. A partir del ao 1998 esta ctedra incorpor la problemtica digital. Claro est que cuando ustedes terminen este ao, muchos se recibirn de diseadores y claro est que cuando ejerzan la profesin muchos usarn sistemas digitales para trabajar. Y esta claro tambin que una gran mayora de las cosas que se producen en el mercado actualmente no estn del todo bien. Por eso hay que redoblar la concentracin puesta en este ejercicio para tratar de registrar cules son las claves de aquello que podramos considerar efmero dentro de nuestra contemporaneidad y cules son las cosas que lejos de ser efmeras, resultan permanentes y van a ser necesarias ms all del sistema operativo con el cual uno trabaje y ms all de los programas que uno, como diseador, utilice. Este no es un ejercicio de software, no es un ejercicio para aprender a programar pginas web, es un ejercicio de diseo de informacin. Es un ejercicio donde hay que entender a la informacin, hay que poder visualizarla para poder comprenderla y para poder gobernarla.

Marco conceptual, complejidad y contemporaneidad.

Nuestra primera intencin es hablar sobre el contexto de base tecnolgica que se utiliza. Y que no es, ni ms ni menos, que el contexto en el que se desarrolla nuestra contemporaneidad. Hoy asistimos a un proceso muy complejo. La humanidad duplica su conocimiento cada vez ms rpido y los paradigmas de la sociedad mutan de una forma cada vez ms vertiginosa. A la par, hay un proceso de aceleracin tecnolgica debido a la cantidad de inversin econmica que se produce sobre los soportes tecnolgicos, la demanda que se crea y la consecuente necesidad de satisfacer esa demanda. La computadora cambia ms rpido, cada vez tenemos mayor capacidad de procesar y almacenar informacin. El tercer punto es el punto de la globalizacin. Nosotros un da no hace mucho tiempo, de pronto amanecimos en el primer mundo. ramos parte de un mundo globalizado que muchas veces es una forma ms de exclusin. Globalizacin es un trmino que se formula muchas veces de una forma a-reexiva. A m me interesara que nos tomramos un minuto para preguntarnos si esa forma a-reexiva nos ayud a entender el lugar de la globalizacin y a entender en qu s y en qu no, nos globalizamos. Por ltimo arribamos a una instancia que no tiene que ver con la informtica, que no tiene que ver solamente con el diseo, sino que tiene que ver con la cultura: estamos entrando en un perodo de la humanidad en donde palpamos un proceso constante de virtualizacin. Cada vez ms, las cosas dejan de ser slidas para pasar a ser livianas (etreas), entramos a un proceso que Maldonado denomin proceso de

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Figura 1. Etapas de duplicacin de conocimiento humano. Fuente: MIT, 2003.

desmaterializacin, que tiene que ver directamente con la realidad virtual, pero que lo precede. Maldonado hablaba de esto en el 95, cuando comenz a popularizarse la Internet. Sin embargo, no habla de una problemtica que tiene que ver con la Internet, sino con una problemtica que tiene que ver con la sociedad en trminos generales. Y por ltimo, acompaando esta virtualizacin, estamos asistiendo a una sociedad cada vez ms hipertextual. La cultura se construye en valores de hipertexto. No hay un nico conocimiento, con lo cual no se puede hablar en trminos absolutos, sino que accedemos a diferentes instancias dentro de un discurso de manera fragmentada. Justamente, una de las razones de la teora del caos es el aprendizaje fragmentario sobre diferentes cosas. Uno hoy tiene que haber ido a ver las ltimas pelculas, tiene que ir a las ltimas muestras, y tiene adems de eso, leer los clsicos, pero adems tiene que alquilarse las pelculas clsicas para poder entender de cine, hay que ver y hacer un poco de todo, como en un intento casi imposible de reconstruir ese hombre total del renacimiento.

2003 dc 1999 dc 1990 dc 1970 dc 1940 dc 1900 dc 1800 dc 1500 dc 1000 dc 0 ac 3.000 ac 10.000 ac

En la gura 1 se muestra una curva que realiz el MIT (Massachussets Institute of Technology), un centro de conocimiento en donde se viene investigando acerca de las nuevas tecnologas de la informacin desde los propios orgenes de la grca digital. A travs de esta curva, se quiere mostrar cada cuanto tiempo la humanidad duplic sus conocimiento. Y comienza desde el neoltico, con la agricultura, 10.000 aos antes de Cristo. En un primer momento haba 140 personas trabajando la tierra para que uno no trabaje. Imagnense una sociedad donde hay 140 personas que trabajan la tierra para que uno piense. Ese uno que pensaba era el que pensaba en la innovacin tecnolgica. Ahora imagnense el mundo antiguo, Egipto, esas formas de ver el mundo, esas culturas desde donde comenzamos a tener datos escritos sobre los cuales entender la historia de la humanidad desde sus rastros simblicos. La agricul-

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tura avanza junto al lenguaje, las guerras y la conformacin de las ciudades luego de 7000 aos. Se vuelva a duplicar el conocimiento cuando el imperio romano estaba en su apogeo, en el nacimiento de Jesucristo. Porqu? Los romanos entendieron que para conquistar, adems de tener un ejrcito haba que tener caminos. Haba que llevar recursos como el agua para que las ciudades pudieran sustentarse. Estos avances tecnolgicos duplicaron la capacidad de comprender el mundo y el conocimiento humano. Desde Cristo hasta hoy sucedi todo esto. Hasta el nacimiento de las universidades, sobre el apogeo de la edad media, universidad de Bolonia que nace para entender la agricultura. Estas eran universidades en la alta edad media donde el clero controlaba el conocimiento, piensen en la novela de Humberto Eco El nombre de la Rosa, imagnense a qu estaba vinculado el conocimiento en ese momento, cul era el paradigma de la alta edad media, donde Dios era el centro, donde se tardaron 1000 aos para duplicar el conocimiento. En este perodo histrico, el promedio de vida campesina era de 18 aos. Hasta el renacimiento el hombre tarda 500 aos en volver a duplicar el conocimiento. En el renacimiento, la imprenta, el mundo tipogrco, cambio de paradigma entre la etapa oral y la etapa de la escritura, segn la denicin de Donald Lowe en historia de la percepcin burguesa. Curvas de conocimiento, lneas de tiempo y dems. Desde el renacimiento hasta hoy el hombre duplica muchas veces el conocimiento. 300 aos para la segunda revolucin industrial en algunos pases, representando la primera en otros. En 100 aos, durante el siglo XIX se vuelve a duplicar, con la invencin del telgrafo, el ferrocarril, la mquina de vapor, la sociedad industrial en su apogeo, y desde el siglo XIX hasta hoy se duplic el conocimiento la misma cantidad de veces que desde que se invent la historia 10.000 aos antes de Cristo hasta el siglo XIX. En 40 aos se duplica el conocimiento hasta la segunda guerra mundial. Y ac se produce algo paradjico: las mismas personas que investigan como va a ser una computadora, John Von Neumann, quien deni que un ordenador iba a tener una unidad de memoria, una unidad de procesamiento, un lector de informacin y un elemento para ingresar informacin, particip en la construccin de la bomba atmica. Con esto, entendemos que la ciencia no es en absoluto una entidad desligada de la problemtica del poder. La guerra y el conocimiento estuvieron siempre vinculados. Por lo menos en la segunda guerra mundial qued muy claro. Luego, 30 aos para la aparicin del primer chip de silicio, y luego 20 aos para la cada del muro de Berln y la ampliacin de los mercados de occidente a oriente. El muro de Berln se cae y comienza a existir Internet tal cual como la conocemos hoy. Comienza a haber en las casas de las personas computadoras como antes haba lavarropas. La gente no sabe para qu pero la tiene ah. La compra en Coto en cuotas. Es un electrodomstico ms, y fjense: gracias a Carlos Sal nosotros podemos duplicar nuestro conocimiento en nueve aos. Y desde 1999 hasta el 2003 se volvi a duplicar el conocimiento. Esto quiere decir que si un alumno entr a la Universidad en 1999 y egres en el 2003, muchos de los conocimientos que aprendi ya son obsoletos. Este es un cuadro para mostrarle a las instituciones educativas que hay que ensear a pensar en el problema, no a resolver un problema. Y digamos la verdad, muchas veces se ensea a resolver un problema y no a pensar globalmente un conjunto de variables que nos pueden llegar a servir, para que el da de maana podamos manejar un conjunto de problemas futuros que hoy no nos somos capaces de imaginar.

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Figura 2. Aceleracin tecnolgica. Crecimiento de la capacidad de procesamiento del chip Intel en el mercado de las PC, durante 25 aos.

Pentium IV (2003 / 3.06 Ghz) Pentium III Pentium II Pentium Pro (12 / 1995) Pentium (09 / 1995) Overdrives (1991) 80486DX2, 80486DX4, 80486SX2, (1990) 80486DX, 80486SX (1989) 80486DX, 80486SX (1989) 80386DX, 80486SX (1985) 80286 (1984) 8088 / 8085 (1978 - 5 Mhz)

Tomando la misma curva, de manera casi arbitraria por una decisin morfolgica, estamos viendo ac cada cunto tiempo Intel (la empresa que fabrica los microprocesadores) cambi y lanz un nuevo modelo al mercado informtico. Esto nace en el 78. El primer procesador Intel era de 5 MHz, en 1984 sale la 286. Muchas de las personas que estamos ac que pertenecemos a una generacin que no es tan joven tuvieron una 286. Despus pasamos a la 386 que permita usar programas como el autocad, gracias a tener en su interior un un microprocesador matemtico. La primer Pentium aparece en el ao 1995. Luego vienen la Pentium pro, Pentium 2, Pentium 3 y Pentium 4. La Pentium 4 que es el actual procesador se dene en el ao 2003 con una velocidad de procesamiento de 3,06 Ghz. O sea que en 25 aos, la capacidad de procesamiento aument 600 veces. Esta es una de la causas por las cuales al hombre se le descontrolan las herramientas y se aproxima de una manera fragmentaria a la realidad. Y todo ello constituye una nueva forma de ver el mundo. Esta es la globalizacin (gura 3), esta es la imagen del mundo de noche, una imagen que algunos de ustedes deben haber recibido va mail. Alguien se tom el trabajo de intentar gurar cmo sera la tierra de noche. Que es ni ms ni menos que mostrar donde hay civilizacin y donde no. Qu es la globalizacin? Cuando nace la teora de la globalizacin nace junto a la teora de Fukuyama del n de la historia. Dnde no hay ms, supuestamente, ideologas ni fronteras donde conseguir la visa de EE UU es tan sencillo, no? Como no hay ms fronteras, un cientco de Argentina puede colaborar va Internet con uno de Francia, para tratar de curar una enfermedad en la India y ese medicamento se puede producir en Blgica ... Esto es lo que se vende como globalizacin. Saben cuntas investigaciones internacionales existen sobre el mal de Chagas: cero. Porque el mal de Chagas es un mal de gente pobre del norte de la Repblica Argentina. La Cruz Roja aconseja de cuidarse en el norte argentino porque te pica un bicho y te mors.

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Figura 3. El mundo de noche. Esta foto se distribuy en una cadena de mails, entre marzo y abril de 2004. Autor desconocido.

Globalizacin?

La globalizacin es este mapa que est ac. En relacin con su poblacin, en EE UU hay 113% de lneas telefnicas. Es decir, cada 100 habitantes hay 113 lneas disponibles. Por otro lado, a escala mundial slo el 7% de la poblacin tiene acceso a la Internet. Qu globalizacin podemos interpretar y comprender en una sociedad mundial donde slo el 7 % tiene acceso a un avance tecnolgico de las caractersticas de la Internet? Por eso sostenemos que nosotros consumimos la globalizacin de una manera a-reexiva, porque la mayora de los que estamos ac tenemos acceso a Internet y muchos a banda ancha y muchos podemos convivir con una inundacin, pero: por favor que no se caiga la conexin. Antes no era importante y ahora es indispensable que nos podamos conectar satisfactoriamente a la Internet. Esto se da porque formamos parte de una sociedad donde se ha globalizado la economa y la comunicacin. No la salud y la educacin. La Argentina puede convivir con el clera y la banda ancha. Me gusta esta denicin de Habermas que toma de Marcuse de la escuela de Frankfurt del ao 68, de una denicin de la tcnica, que es una visin contrapuesta y paralela porque es una visin marxista crtica de la tcnica y dice: La tcnica es en cada caso un proceso histrico social en la que se proyecta lo que la sociedad y los intereses en esta dominante tienen el propsito de hacer con los hombres y con las cosas. Esto quiere decir que la tcnica no es ingenua. El laboratorio donde se produce la investigacin cientca no est aislado y no es actico de la problemtica social. Pero no slo de la problemtica social sino de los que hacen posible que la investigacin exista como tal. Es posible curar el mal de Chagas, si una empresa llamada laboratorio fabrica la droga. Entonces ac hay otra mirada que enriquece una obra y que muchas veces no miramos y que por contraposicin son interesantes de observar. Personalmente yo no me inclino por ninguna de las dos, pero tengamos en cuenta los dos puntos de vista de dos teoras opuestas. Esto sirve para pensar un mismo problema desde una perspectiva diferente.

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Virtualizacin: Hombre - Mquina Hombre - Informacin

A principios de siglo XX asistimos a un proceso muy importante que es el proceso de la mecanizacin. La mecanizacin no era el reemplazo de mquina por el hombre sino de la mquina ayudando al hombre. Sin embargo hubo otro proceso que fue la robotizacin donde se remplazaba totalmente al hombre. Este fue el primer proceso de virtualizacin del trabajo. Las herramientas que podan producir cosas por s mismas. Pero hoy asistimos a otro proceso de virtualizacin en donde el hombre se relaciona con informacin. El ms claro ejemplo es la arquitectura. Por ejemplo, la arquitectura bancaria. Acurdense ustedes como eran antes los bancos hace un siglo. Piensen en el Banco Nacin. Paredes altas, una nica entrada, una nica caja de seguridad, lo que importaba era la seguridad y el respaldo. El banco hoy cambi. El sentido de un banco hoy no est dado en el grosor de sus paredes sino en sus sistemas de clearing y sus cajeros automticos. La gente ya no saca plata del banco, va a los cajeros automticos. Funcionan con un plstico magnetizado y ste pide una contrasea. Nosotros accedemos al algo que nos permite comprar lo slido, como es el dinero, a travs de algo tan virtual como una tarjeta magntica con la cual se accede a un cajero a travs de una clave. No importa ms la solidez, sino que hoy en da, lo leve se apoder de los viejos atributos de lo slido, atributos de la vieja modernidad. Llega un momento que hay que ponerse a pensar qu es lo importante y qu no es tan importante, dentro de nuestra contemporaneidad. Para saber a qu debe ir ms inters y a que debe ir menos inters en nuestra bsqueda. Que algo sea efmero no quiere decir que no sea importante, sin embargo es algo accesorio a lo importante. Nosotros convivimos con un conjunto de elementos que consideramos muchas veces como principales cuando en realidad no lo son. Es efmera la moda. Pero los productos de la tcnica tambin lo son: los sistemas operativos tambin son efmeros. No importa ser especialista en Windows XP. La cosa no est ah, no est en los sistemas operativos. Trabajar en Flash o no, tambin es una cuestin accesoria. Es una herramienta y como tal, es accesoria. Un navegador es algo que cambia en poco tiempo. Esas cosas no son tan importantes. Lo importante: 1) La arquitectura de la informacin. Tenemos que ser capaces de estructurar la informacin de una manera tal que la gente puede llegar a lo que est buscando. Parece una tontera y uno cree que con el diseo uno hace automticamente una arquitectura de la informacin y no es as. Uno por el diseo refuerza o debilita un esquema de arquitectura de la informacin. Pero es importante entender que el primer proceso para disear cualquier hipertexto ya sea una web o un producto multimedia son problemas de arquitectura de informacin, donde hay muchos usuarios. 2) El diseo es evidentemente uno de los valores permanentes y no efmeros, sino no estaramos ac. Y esta es una de las cuestiones que hay que hacerles entender a la gente, que muchas veces piensa que la tecnologa es lo ms importante sobre el diseo. Ms adelante vamos a profundizar en el tema del diseo y desde donde me parece a m que es importante entenderlo. 3) Por ltimo el proceso de virtualizacin y el proceso de hipertextualidad al cual asistimos. Y que son procesos que conforman la sociedad tal cual es. Y que no tienen que ver con la existencia de las computadoras. De la virtualizacin hablan autores desde una perspectiva antropolgica vinculndola al propio proceso a travs del cual el hombre se hace hombre. En el caso del hipertexto hay un autor que desde la literatura es el mximo exponente,

Lo efmero y lo permanente.

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ste autor es un argentino llamado Jorge Luis Borges. Cuando uno lee a Borges, uno entiende su cabeza hipertextual. Borges con sus cuentos cortos da cuenta de personajes que siempre tienen que ir a ser buscados a otros textos. Hay que necesariamente leer a Homero, a Voltaire, a Platn, para entender a Borges.

firmitas venustas utilitas

Utilitas / Firmitas / Venustas

El diseo es una de las cuestiones permanentes e importantes y vamos a explicar por qu. En el siglo I existi un tratadista del arte de la arquitectura que se llam Vitrubio. Quin trat en esa poca de denir qu era arte y qu no lo era, qu era arquitectura y qu no, y lleg a la conclusin que haba tres ejes fundamentales para estudiar cualquier obra de arte y cualquier obra de arquitectura: La utilitas, la rmitas y las venustas. La utilitas es la funcin, la rmitas es la forma en la que se va a producir el objeto, y las venustas es la belleza. Hace poco le un libro de diseo de la informacin de Paul Mijksenaar y me encuentro que en el ao 2002 este autor analizaba productos de diseo industrial y productos de diseo grco desde estos tres ejes. Estos siguen siendo valores esenciales en la produccin del diseo. Porque si no hay funcin, no hay diseo. Porque si no hay una forma de construir esa funcin, no hay diseo, porque si tengo ideas brillantes quiz sea un excelente lsofo, si soy incapaz de bajar las ideas al mundo virtual del diseo digital o al mundo fsico del diseo industrial, del diseo grco tradicional o del diseo arquitectnico, no voy a poder construir un objeto de diseo. El tema de la venustas es absolutamente subjetivo, cuando es bello y cuando no es bello algo es ya una cuestin losca en discusin. Para el mundo griego la belleza era una, haba un canon. Haba que ir en la bsqueda de ese canon. Hoy, resulta imposible ponernos de acuerdo en este punto de la venustas, sin embargo me pregunto si hacer algo que tenga funcin y se pueda construir, pero que no aporte ningn valor bello puede constituirse de por s en un producto de diseo. Es discutible y da para la polmica.

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El diseo y sus disciplinas relacionadas. Inuencias que confortan la cultura digital.

arte cultura

planificacin

diseo
usabilidad

economa sociologa

semiologa
ergonoma

tecnologa

accesibilidad

De qu hablamos cuando hablamos de diseo.

El diseo hoy tiene distintas instancias que se van solapando, que vemos en este esquema con diferentes valores tipogrcos, en donde podemos llegar a visualizar cuales son desde un punto de vista totalmente subjetivo, las cosas que hoy en da ms intervienen en el proceso de diseo. Y, fundamentalmente, en el diseo digital. El diseo es algo que se nutre de la cultura y de la tecnologa contempornea. Hay un diseo del medioevo, hay un diseo del renacimiento, hay un diseo de la modernidad, hay un diseo de la posmodernidad. Esto se da porque hay diferentes valores tecnolgicos, culturales y artsticos en cada instancia. Pero el diseo no es solamente cultura, ni arte, ni tecnologa. La semiologa es uno de los valores ms importantes que intervienen en el diseo comunicacional, que es nada ms y nada menos que el eje central de la carrera que ustedes cursan. Y la semiologa enriquece al diseo desde la ciencia social. Pero no es la nica ciencia social que enriquece al diseador. La sociologa y la economa tambin lo enriquecen. La economa ya es un valor en Grecia, eikonon, cuando luego se habla de la economa de recursos en las vanguardias, se vuelve sobre el tema, en un sentido material, pero tambin en un sentido esttico. Menos es ms. A la economa de los recursos estticos se le suma el valor de la planicacin, propio de la economa como ciencia social. Sin planicacin no hay un buen producto de diseo. En el sentido tecnolgico hay una palabra desde el diseo industrial que le otorga particularidades al diseo: la ergonoma. Que es la ciencia y la tcnica que estudia la relacin del cuerpo humano con el objeto. En el mundo digital la ergonoma produce dos nuevas palabras: la usabilidad y la accesibilidad. Tenemos que hacer de nuestro diseo un producto que sea accesible y usable. Dentro de la usabilidad existen muchos gures, algunos de los cuales hablan de ella en un sentido recetario cerrado o bajo pticas meramente cuantitativas. A nosotros, lo que nos va a interesar de estos conceptos es tender a que lo que diseamos sea amplio, en un sentido social, en un sentido democratizador de la informacin.

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Como sntesis: el diseo, que forma parte del campo de lo permanente, es un diseo til que tiene dimensin social, que tiene que entenderse, que tiene que ser para la gente y que adems tiene que ser lo ms econmico posible. Esta, evidentemente, es una visin totalmente subjetiva del diseo. De qu se trata el diseo de informacin. Vamos a ver de qu se trata este ejercicio que tenemos que realizar. Este ejercicio tiene que ver con un concepto: sistema. En la primera parte de la charla se haba explicado los tres niveles de diseo grco de esta Carrera, donde en tercer nivel tena que ver con el sistema. Qu implica esto? Sabemos que el conocimiento se duplica cada vez ms rpido. Con lo cual tenemos otros problemas de diseo. Si el primer trabajo de diseo digital lo hicimos en la ctedra en el ao 1998, ya la sociedad ha cambiado dos veces de paradigma. Entonces, resulta necesario plantear un ejercicio experimental de diseo de la informacin. Vamos a tomar algo que ya existe y de-construirlo en trminos de informacin. Ese algo va a ser una pelcula, un producto audiovisual. Y vamos a producir un hipertexto para que la gente entienda esta pelcula. Hoy en da, desde los sitios web de pelculas que existen, accedemos a una forma obvia del lm, al reparto, la biografa del director, los actores. Esto no es lo que pretendemos. Pretendemos entender las pelculas. O por lo menos reejar el clima de esa pelcula.

clmax

plot points

Figura 3. Curva cinematogrca, estructura de plot points y secuencia temporal.

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Aristteles y el tiempo.

Vamos a partir de una lgica que hay que entender para entender una pelcula, para poder descifrarla desde el lugar del hipertexto. La primera persona que habl de cine fue Aristteles, cuatro siglas antes del nacimiento de Cristo, cuando escribi un libro que se llam Potica. Aqu Aristteles dene qu es un todo. Nadie haba pensado hasta ese momento qu es un todo. Y un todo es algo que tiene un principio, un medio y un n. Toda cosa o ser vivo, para ser bello deben ser entidades compuestas por estas tres partes, poseer una secuencia ja y una magnitud denida. Piensen en la escuela primaria cuando tenan que hacer una composicin con una introduccin, un nudo y un desenlace. En el nudo haba un clmax. Un principio es algo que necesariamente antes no tena nada, y luego pasa algo. Un medio es algo precedido de una cosa y despus de la cual, tiene que pasar algo. Y un nal es algo que despus no pasa nada. Si lo pasamos a la teora cinematogrca, el cine est compuesto de una curva. Para poder entender el 95% de las pelculas, hay que verlas como una curva con principio, medio y n. Comienza por un lugar donde no hay tensin y termina por un lugar donde no hay tensin, y llega a un punto mximo, que es el clmax. En este clmax uno pas por diferentes sucesos, donde hay un personaje que se pelea por la vida, que tiene que ir superando problemas, y en cada uno de estos sucesos se llaman plot points. A se personaje, Aristteles lo llama hroe. Se le presenta un problema a alguien que lo tiene que resolver, y avanza a cada vez un punto ms complicado hasta una mayor tensin que en algn momento se resuelve. Cuando se resuelve, la tensin cae automticamente. Si uno se pone a dividir esta curva en partes se queda con una sucesin. Esto garantiza belleza. Y hay un 5% de pelculas que no se pueden analizar as. Memento no es as, Pulp Fiction no es as . El Padrino es as. Fjense que en el Padrino hay un personaje que tiene que ser bueno en la sociedad, porque viene de la maa y tiene que limpiarse, le pasa de todo hasta que llega a un punto mximo donde liquida a sus oponentes y la tensin automticamente cae. Cuando en el padrino III matan a la hija de Don Corleone, no hay ms pelcula. En cambio Memento es una pelcula netamente hipertextual. Cuando comienza? Cundo termina? Cul es el principio? Cul es el n? Es abierta? Hay otra manera de hacer cine que no es la manera aristotlica. Sin embargo, el 95% de las pelculas (y muchas de las que estn en la lista de pelculas sugeridas para este ejercicio) tienen este formato y esta estructura. Para que haya un discurso, un relato, una historia, un guin, tiene que haber un espacio-tiempo, un personaje y una accin. Si no hay estos tres elementos, es imposible que exista una historia. Aristteles agrega: puedo prescindir de un personaje. Por ejemplo Primavera, otoo, invierno, verano y primavera otra vez. Aqu no hay personaje. Pero hay un personaje implcito: la naturaleza. Lo que genera el desencadenamiento de cada escena el comportamiento de la propia naturaleza. A veces no hay personajes pero siempre tiene que haber accin. No la accin entendida como la de Duro de Matar, sino accin entendida como algo que pasa. Por qu la nocin de tiempo? Porque la pelcula pasa en un tiempo. Lo que debemos entender es que el hipertexto tiene su propia lgica. El hipertexto rompe con la lgica aristotlica. ste rompe con la estructura de principio, medio y n. Porque en un hipertexto no hay secuencia ja, ni magnitud denida. Puedo entrar por el medio y el nal, porque no existen como secuencia.

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En el cine, uno se convierte en un sujeto espectador, sin interactividad, en cambio en un hipertexto yo puedo hacer clic en donde me plazca. Y muchas veces, hago clic en el lugar equivocado pero no importa, porque puedo volver rpidamente al lugar que buscaba. Antes que nada, hay que entender el problema y el problema est en la pelcula. Hay que verla una y otra vez para entenderla. Si no, voy a hacer cosmtica. Voy a hacer un clima, de una pelcula que no es la idea.

comunicacin

Figura 4. Bruno Munari e Italo Calvino. Proyectar como actividad mental y proyectar la imaginacin.

proceso proyectual
objeto espacio clorindo testa

Bruno Munari

problema - solucin

Italo Calvino
Borges

Dante Alighieri

alta fantasa = imaginacin Coleridge luz = belleza Santo Toms


sueo flor

Voy a citar a dos autores. Voy a tener que poder cambiar de lenguaje. De un lenguaje cinematogrco a un lenguaje hipertextual. Y en este cambio va a haber un proceso mental, y en ese proceso ustedes van a comenzar a ver. Italo Calvino escribi un libro muy bueno que se llama seis propuestas para el prximo milenio, donde habla de un concepto que es el de la visibilidad. La visibilidad es un concepto que no tiene que ver con la capacidad de conocer a travs de lo que observamos de los objetos, sino a la capacidad de imaginar. Imaginar qu. Me gusta confrontar y completar este pensamiento con el de Bruno Munari. En el texto de Italo Calvino, l parte de dos referentes contextuales que son el Dante y Borges, para establecer la relacin que hay entre la palabra y la imagen. En la literatura hay palabra que se convierte en imagen. En la pintura hay imagen que puede transformarse en palabra. La crtica de pintura, cuando alguien le cuenta a otro, estamos convirtiendo en palabras lo que antes eran imgenes. La dialctica que hay entre la palabra y la imagen es un problema directo de la comunicacin visual. Muy bien denido por Italo Calvino. La imagen deviene en verbo y viceversa. Por otro lado elige un ejemplo de dante que es la Divina Comedia, donde Dante estaba convencido que hablaba con Dios.

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O imaginativa che ne rube Talvolta s di fuor, chom non saccorge Perch dintorno suonin mille tube, chi move te, se l senso non ti porge? Moveti lume che nel ciel sinforma per s o per voler che gi lo scorge. [Oh fantasia que, de cuando en cuando, / arrebatas al hombre de tal suerte / que no oyera mil tubas resonando, / Quin, si no es el sentido, ha de moverte? / Muvete aquella luz que el cielo sella, / por s o por el querer de quin la vierte. ]
Dios le contaba al Dante como era el cielo, el inerno y l as pudo escribir la Divina Comedia. Haba una luz que bajaba de un lugar, idea de santo Toms, idea de belleza. Y dene lo que es la Alta fantasa, la imaginacin. Es un valor que se arrastra en la literatura desde por lo menos el siglo XIV. Y que tiene que seguir existiendo para que exista la literatura. Borges tiene una serie de cuentos muy interesantes en el Aleph, son cuentos que hablan de los fundadores del romanticismo en Inglaterra, especialmente: Coleridge . ste cuenta que suea cuando se va a dormir que est en un jardn, con una or y se despierta con la or en la mano. Qu es lo que pas entre la realidad y la irrealidad de ese sueo. El sueo se mete con la creacin de la literatura. Esta historia es muy previa a la existencia del surrealismo, donde el tema principal es el sueo y muy previo a la existencia del psicoanlisis de Freud. La alta fantasa es un lugar en donde llueve. En el arte de la edad media y el arte del renacimiento, aparecen procesos que eran lo ms parecido al diseo. Porque en esos tiempos, se tena que resolver problemas. Haba una cosmovisin y haba una temporalidad y haba un sentido. La obra de arte tena que tener sentido. Yo me pregunto si puede existir diseo sin un sentido propio. Esto nos habla de un espacio de irrealidad, onrico.

Dante Alighieri, La Divina Comedia.

Poi piovve dentro a lalta fantasia [llovi despus en la alta fantasa]

Figura 5. Ren Magritte, ceci nest pas une pipe.

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Figura 6. El renacimiento introduce con la perspectiva la profundidad. Este cambio, fundamental en la percepcin del hombre del renacimiento, se arrastra hasta la actualidad.

Con lo cual hay que denir que es lo real: Esta imagen que dice esto no es una pipa es correcta porque lo que vemos es la representacin de la pipa. Esta dialctica entre las cosas que son y su representacin es el trabajo, el ejercicio. Ustedes tienen que presentar la pelcula como una representacin . La forma de ver la realidad del renacimiento tiene que ver con la forma de entender el espacio (gura 6). Nosotros estamos constituidos por esta forma de ver. Por que el espacio de la perspectiva es una forma de ver tan arbitraria como cualquier otra, la forma de representar era tan virtual, se vuelve a Nazaret pero en un espacio y tiempo orentino. Uno vea a Cristo con esta imagen, en donde Mara tena un aspecto orentino o romano. El grito de Munch es una de las obras del expresionismo que ms claramente habla de la problemtica social de la opresin (gura 7). Del trabajo como control del hombre. Espacio previo al surrealismo. Una imagen de la realidad que no era la de Dante, o la del renacimiento, una imagen de la realidad que era la del expresionismo pero que nadie puede negar que fue una representacin de una realidad tambin posible. Tambin se dan en la vanguardia del siglo XX casos notables de bsqueda contestataria frente a lo que se dena como realidades. Franz Marc fue un pintor que se dedic a contradecir a Hegel. Hegel deni qu es la realidad y sostuvo que la realidad es todo aquello proyectado por el sujeto. Es decir, todo lo que nosotros vemos y pensamos es la realidad. Y Mark dijo Yo voy a hacer una representacin de cmo los animales ven la realidad. Visin de cmo el animal ve. Mondrian, por su parte, comenz a pintar rboles, hasta un momento donde comenz a generar ngulos cada vez ms rectos, hasta que lleg a composiciones rectas, ortogonales, perfectas. Esto no es para Mondrian una representacin subjetiva. Hay una instancia de representacin objetiva de la ciudad de Nueva York. Esto quiere decir que la denicin de la realidad, de la relacin que hay entre los sueos y la conciencia, puede ser analizada desde muchos autores. Para este ejercicio uno puede ser surrealista o adjuntarse a alguna corriente artstica. Ser experimental y en este sentido se debe ser imaginativo.
Figura 7 (abajo) Munch, fragmento de El Grito. Figura 8 (abajo derecha) Franz Mark, fragmento de obra.

Carrera de Diseo Grco Ctedra Gabriele, Nivel III

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problema

definicin del problema elementos del problema recopilacin de datos


anlisis de datos

Figura 9. Diagrama del proceso proyectual, Bruno Munari, del libro Cmo nacen los objetos.

creatividad
materiales / tecnologa
experimentacion muestra

Bruno Munari
solucin

verificacin

dibujos constructivos

Proceso proyectual (gura 9). Problema creatividad y solucin. El problema y la solucin son lo ms importante. En el problema est la solucin y uno tiene que operar con cierta creatividad para encontrar la solucin. Bruno Munari le da una importancia mayor al problema y la solucin. Uno puede de-construir un problema de forma cartesiana pero para entender el problema se debe trabajar mucho. Hay que re-ver la pelcula, reconstruirla.Hay materiales y tecnologas que me permiten llenar una experimentacin con un producto, esa experimentacin va a generar una muestra. A esa muestra vamos a vericarla con los clientes y luego de la vericacin aparece el espacio para poder construir la obra. Esta lgica proyectual de Bruno Munari que ha cambiado con el diseo digital, hay que entenderla pero hay que complementarla con lo que dice Calvino, es decir, con la capacidad de visualizar. Visualizar informacin etrea, del mundo virtual, en nuevos problemas.
Figura 10. Metro de Londres, diseo de Harry Beck. Figura 11, Metro de Tokio, diseo de Richard Saul Wurman.

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En el diseo del metro de Londres (Figura 10) se presenta un esquema muy claro de diseo de informacin. No tiene que ver con el mapa real de Londres. Abstraccin del mapa de Londres. Sin embargo sirve para entender muy claramente como llegar a algn destino de la ciudad muy compleja. Esto no est hecho por un diseador sino por un ingeniero. En el mapa del metro de Tokio tenemos un ejemplo de un mapa hecho por un arquitecto, pero devenido en arquitecto de informacin: Richar W. S. Wurman (gura 11). Y es un ejemplo ms abstracto an de cmo representar una ciudad. Vinculado a dos lneas, una perimetral y una transversal. Ninguno de los dos mapas de ciudad, tienen que ver literalmente con estas representaciones. En la dcada del 30 comenzaron a proyectarse cmo iban a construirse los aeropuertos (1933). Y cmo iban a operar en Europa las lneas areas. Este es un esquema hecho a mano, que genera crculos ms grandes en donde iba a haber ms trco areo, son reinterpretaciones de las redes de comunicaciones entre las ciudades en la dcada del treinta. En el caso del proyecto Van Gogh se presenta el mundo del artista tomando una serie de elementos referenciales, no literales y de una manera profunda (gura 13). Forma clara de representacin y presentacin. Lneas de tiempo. Volmenes de informacin, en donde terminamos entendiendo la vida, la obra y el tiempo del artista. Esto es lo que hay que hacer con el trabajo. Hay que llegar a un nivel de interpretacin de la pelcula que no es lineal, no es obvio. Que nos es solamente el clima visual de esa pelcula. Si no que puede ser cualquier otro esquema que a ustedes se les ocurra. Para poder contarle a otros esta pelcula. Esta es la idea central de este proyecto. El diseo de informacin se nos presenta de esta manera como un lugar al cual nos resta mucho por explorar, entendiendo las demandas del nuevo hombre, hipertextual y superconectado.

Figura 12. Planeamiento de los aeropuertos de la lnea checa de aviacin , 1933.

Figuras 13 y 14. Proyecto Van Gogh, del libro Informationen Gestalten, de Hartmuth Brckner.

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Bibliografa

Arnheim, R: Pensamiento visual. Editorial Eudeba, Buenos Aires, 1985. Del original en ingls, publicado en 1969. Bonsiepe, G: Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseo. Editorial Innito, Buenos Aires, 1998. Borges, J L: La or de Coleridge y El sueo de Coleridge, en El Aleph. Emec, Buenos Aires, 1946. Brckner, Hartmuth: Informationen Gestalten. Verlag H. M. Hauschild, Mnster, 2004. Comparato, D: Taller de escritura para cine y Tv. Editorial Gedisa, Madrid, 1996. De Kerkhove, D: Inteligencias en conexin. Ed. Gedisa, Madrid, 2000. Habermas, J: La tcnica como ideologa. Ed. Tekn, 2000. Texto original de 1968. Landow, G: Hipertexto. Editorial Paids, Barcelona, 1997. Lvy, P: Qu es lo virtual. Ed. Paids, Barcelona, 1999. Maldonado, T: Lo real y lo virtual. Editorial Gedisa, Madrid, 1995. Mijksenaar, P: Diseo de la Informacin. Editorial GG, Barcelona, 2002. Munari, B: Cmo nacen los objetos. Editorial GG, Barcelona, 1992. Montagu, A. / Pimentel, D. / Groisman, M. : Cultura digital. Comunicacin y sociedad. Editorial Paids, Serie Comunicacin, Buenos Aires, 2004.

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