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previa por escrito de Macromedia, Inc.
Agradecimientos
Director: Erick Vera
Productor: Wayne Wieseler
Redacción: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Diseño de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edición: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Producción y diseño multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Producción y diseño de impresión: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localización: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux,
Yoko Shindo, Yuko Yagi
Primera edición: marzo de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
Primeros pasos . . . .................................................. 9
Requisitos del sistema para la edición en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos del sistema para Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Instalación de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Novedades de Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Guía de medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ejecución de Flash en una red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CAPÍTULO 1
Trabajo en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animación en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Películas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creación de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26
Personalización de los métodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Utilización de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Utilización de la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Utilización de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Utilización de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Previsualización y prueba de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utilización del explorador de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Aceleración de la visualización de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Configuración de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Impresión de documentos de Flash durante la edición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CAPÍTULO 2
Trabajo con elementos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Elementos y gestión de elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Paneles e inspector de propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Utilización de la caja de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Uso de menús contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Utilización de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Los componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3
CAPÍTULO 3
Dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Acerca de los gráficos vectoriales y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Herramientas de dibujo y pintura de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Solapamiento de formas en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dibujo con la herramienta Lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Uso de la herramienta Pluma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Remodelación de líneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Borrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Modificación de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Funciones de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Selección de la configuración del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CAPÍTULO 4
Trabajo con color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas . . . . . 83
Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de
propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores . . . . . . 86
Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Aplicación de rellenos sólidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta
Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario . . . . . . . . . . . 92
Modificación de las paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CAPÍTULO 5
Utilización de ilustraciones y video importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Introducción de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Trabajo con mapas de bits importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Importación de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
CAPÍTULO 6
Adición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Importación de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Adición de sonidos a una película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Adición de sonidos a botones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Utilización de sonidos con objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Utilización de controles de edición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Compresión de sonidos para la exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CAPÍTULO 7
Trabajo con objetos gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Selección de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Agrupación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Desplazamiento, copia y eliminación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
4 Contenido
Transformación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Alineación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Separación de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
CAPÍTULO 8
Trabajo con texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Creación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Establecimiento de atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Creación de símbolos de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Edición de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Transformación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Separación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Sustitución de fuentes que faltan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
CAPÍTULO 9
Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas . . . . . . . . 159
Tipos de comportamiento de los símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Creación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Creación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Creación de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Activación, selección y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Edición de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Separación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Obtención de información sobre las instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Copia de elementos de bibliotecas entre películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Utilización de elementos de bibliotecas compartidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
CAPÍTULO 10
Creación de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animación interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animación fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Creación de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Representaciones de animaciones en la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Extensión de imágenes estáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . . 186
Interpolación de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Interpolación de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Creación de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Edición de animaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Uso de capas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Contenido 5
CAPÍTULO 11
Creación de scripts con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Utilización del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Utilización de un editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Resaltado de sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Definición de las preferencias del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Utilización de los consejos de códigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Asignación de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Asignación de acciones a un botón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Asignación de acciones a un clip de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
CAPÍTULO 12
El lenguaje ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Creación de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Terminología de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Análisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Utilización de la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones . . . . . . . . . . . . 242
Utilización de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Escritura de una ruta de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Control del flujo en los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Utilización de funciones incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Creación de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Objetos incorporados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Utilización de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash . . . . . . . . . 260
CAPÍTULO 13
Trabajo con clips de película y botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Líneas de tiempo múltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Gestión de eventos con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Manipulación de botones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
CAPÍTULO 14
Creación de interacciones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Control de la reproducción de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Creación de interacciones complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
CAPÍTULO 15
Utilización de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Trabajo con componentes en Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Adición de componentes a documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Eliminación de componentes de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Acerca del tamaño de la etiqueta del componente y la anchura y altura del
componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
6 Contenido
Componente PushButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Programación de funciones del controlador de cambios para componentes . . . . . . . . . 328
Personalización de los colores y el texto de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Personalización de aspectos de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Creación de formularios mediante componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
CAPÍTULO 16
Conexión con fuentes externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Envío y carga de variables hacia y desde una fuente remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Envío de mensajes desde y hacia Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
CAPÍTULO 17
Creación de películas con posibilidad de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Impresión desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Adición de una acción Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Impresión desde el menú contextual de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Publicación de una película con fotogramas que se pueden imprimir. . . . . . . . . . . . . . 368
CAPÍTULO 18
Creación de contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
La página Web de accesibilidad de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
La tecnología del lector de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Objetos accesibles en las películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Configuraciones admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Especificación de accesibilidad básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Especificación de opciones de accesibilidad avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Prueba del contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
CAPÍTULO 19
Prueba de una película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Optimización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Comprobación del rendimiento de descarga de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Pautas generales para la edición y la creación de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Utilización del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Utilización de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
CAPÍTULO 20
Publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Reproducción de películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Codificación de texto Unicode en películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Publicación de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Acerca de las plantillas de publicación HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Personalización de las plantillas de publicación HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Edición de la configuración de Flash HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Previsualización de la configuración y el formato de publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
Configuración de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
Filtrado de tráfico en su sitio Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Contenido 7
CAPÍTULO 21
Exportación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Exportación de películas e imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Formatos de los archivos de exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Actualización de películas Flash para Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
APÉNDICE A
Métodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Teclas de navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Teclas de acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Acciones de ratón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Elementos de menú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
APÉNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
APÉNDICE C
Teclas del teclado y valores de códigos de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Teclas del teclado numérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Teclas de función. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448
Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
APÉNDICE D
Mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
8 Contenido
INTRODUCCIÓN
Primeros pasos
9
Instalación de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh.
Novedades de Flash MX
Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash.
Los diseñadores que requieren un alto nivel de control e integración con herramientas de diseño
estándar del sector, disponen ahora de una aplicación creativa incomparable para crear contenido
multimedia.
Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de
aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un sólido e interesante
entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas
herramientas de creación de scripts y de depuración, material de referencia integrado y
componentes predefinidos para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas.
10 Introducción
La mejora de la edición de símbolos en contexto facilitala creación de documentos y permite a los
diseñadores trabajar con símbolos en sus películas. Los nuevos controles de la parte superior del
escenario hacen que resulte más fácil que nunca editar símbolos en contexto. Consulte “Edición
de símbolos”, en la página 168.
Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de producción, ya que simplifican la
creación y la manipulación de los símbolos de biblioteca. Para mover símbolos o carpetas entre
documentos de Flash, o crear nuevos símbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte
“Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62. El nuevo cuadro de diálogo Solucionar
conflicto de biblioteca simplifica la adición de un símbolo de biblioteca a un documento que ya
tiene un símbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte “Solución de conflictos entre
elementos de bibliotecas”, en la página 180.
Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edición de películas Flash, ya que permiten
compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edición o la
reproducción de una película con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de
ejecución ayudan a crear archivos más pequeños y a actualizar con mayor facilidad varios
documentos de forma simultánea, permitiendo que los documentos muestren símbolos de
biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas
compartidas en tiempo de edición mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la
actualización y el intercambio de símbolos en cualquier documento de Flash disponible en su
equipo o red. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.
Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que éste sea más fácil de manejar y de
comprender para los diseñadores, independientemente de su experiencia. Las funciones más
utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es
necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de diálogo. Consulte “Paneles e
inspector de propiedades”, en la página 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en
paneles que se contraen fácilmente y se acoplan o desacoplan según convenga para ahorrar espacio
en la pantalla. Los diseñadores pueden incluso guardar diseños de paneles especiales para adaptar
el espacio de trabajo en Flash. Consulte “Utilización de los paneles”, en la página 52.
Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creación de documentos nuevos, ya
que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento.
Consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22. También puede crear sus propias
plantillas a partir de documentos. Consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la
página 47.
Las mejoras realizadas en el mezclador de colores hacen que la creación, la edición y la
utilización de colores y degradados sea más fácil que nunca. Consulte “Trabajo con colores sólidos
y rellenos con degradado en el mezclador de colores”, en la página 86.
Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite
familiarizarse fácilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones,
seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.
La compatibilidad con video amplía las posibilidades creativas de las películas Flash, ya que
permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte “Importación de video” en
Ayuda > Utilización de Flash.
La herramienta Transformación libre abre nuevas posibilidades para la expresión de sus creaciones,
ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte
“Transformación libre de objetos”, en la página 136.
Primeros pasos 11
El modificador de envoltura permite crear fácilmente objetos gráficos que antes resultaban difíciles
de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitación que los
rodea. Consulte “Modificación de formas con el modificador de envoltura”, en la página 138.
La edición a nivel de píxel permite realizar un trabajo más preciso y refinado, ya que se pueden
alinear objetos con una precisión a nivel de píxel en los documentos de Flash. Puede colocar
objetos o puntos de objetos con precisión donde desee que aparezcan en la película final. Consulte
“Ajuste a píxeles”, en la página 80.
La función Separar facilita la aplicación de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin
necesidad de convertir el texto en símbolos, lo que simplifica la creación de animaciones y diseños
complejos. Consulte “Transformación de texto”, en la página 155.
El comando Distribuir en capas distribuye rápida y automáticamente el número de objetos
seleccionados en sus propias capas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas”, en la página 186.
Las capas de máscara de clips de película permiten crear máscaras animadas colocando un clip de
película en una capa de máscara. Consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199. También
puede utilizar ActionScript para crear una máscara animada con un clip de película. Consulte
“Utilización de clips de película como máscaras” en Ayuda > Utilización de Flash.
La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la producción de las
películas gracias a la sincronización de eventos de películas con el inicio o el final de clips de
sonido. Consulte “Evento onSoundComplete” en Ayuda > Utilización de Flash.
12 Introducción
El depurador mejorado combina las capacidades de depuración existentes con las de un depurador
de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el código paso a
paso a medida que se ejecuta. Consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash.
El modelo de objetos integra clips de película, botones y campos de texto en el lenguaje de
creación de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte “Trabajo con clips de película y
botones” y “Control de texto con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash.
El modelo de eventos hace que la gestión de eventos de ActionScript sea más potente y fácil de
entender. El modelo de eventos permite un control más complejo de los eventos de usuario, como
el movimiento del ratón y la utilización del teclado. Consulte “Control de la ejecución de
ActionScript”, en la página 226.
La función Previsualización dinámica para componentes permite ver de forma activa los cambios
realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edición. Consulte
“Trabajo con componentes en Previsualización dinámica”, en la página 317.
Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivomediante la utilización
de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el
tamaño y el diseño. Consulte el Capítulo 8, “Trabajo con texto”, en la página 145.
La nueva interfaz API de dibujo mejoralas posibilidades de programación orientada a objetos de
ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto
MovieClip, lo que permite un control programático con la herramienta de representación de
Flash. Consulte “Objeto MovieClip”, en la página 224.
Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten definir de forma concisa sentencias
de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript
con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en
línea, en el menú Ayuda.
Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseñadores configurar una rutina genérica
a la que se llamará periódicamente a lo largo de la duración de una película. Consulte las entradas
de estas funciones en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.
aumenta el rendimiento
La conversión de los objetos String, Array y XML en objetos nativos
optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El
rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el
diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.
La compresión SWF utiliza el código de compresión existente Z-lib para mejorar el tiempo de
descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397.
Primeros pasos 13
La versión electrónica de Utilización de Flash contiene toda la información de la versión impresa,
además de capítulos adicionales con instrucciones e información para la utilización de las
herramientas y los comandos de Flash. También incluye capítulos sobre ActionScript, en los que
se explica cómo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creación de scripts de Flash.
Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada
palabra con un signo más (+).
Para buscar archivos que contengan una expresión completa, separe las palabras
con un espacio.
14 Introducción
• Los botones hacia atrás y hacia delante permiten moverse por los temas de una sección.
Primeros pasos 15
Recursos de terceros
Macromedia recomienda varios sitios Web con vínculos a recursos de terceros sobre Flash.
Sitios de la comunidad de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Manuales de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Conceptos de programación orientada a objetos:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
Para que no aparezcan advertencias de infracción de la licencia, realice una de las acciones
siguientes:
16 Introducción
CAPÍTULO 1
Trabajo en Flash
Ilustraciones en Flash
Flash ofrece varios métodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde
otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, así como
modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Capítulo 3, “Dibujo”, en la página 65
y el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83.
También puede importar gráficos vectoriales, gráficos de mapa de bits y video desde otras
aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Capítulo “Utilización de ilustraciones y video
importados” en Ayuda > Utilización de Flash.
Nota: también puede importar archivos de sonido, tal como se describe en “Importación de sonidos” en Ayuda >
Utilización de Flash.
17
Animación en Flash
Flash permite animar objetos para dar la impresión de que se mueven por el escenario, así como
cambiar su forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras propiedades. También puede crear
una animación fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra
posibilidad consiste en crear una animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y
último de una animación y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Capítulo
10, “Creación de animación”, en la página 183.
También puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programación orientado a objetos, para crear
animación en Flash. Consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.
18 Capítulo 1
El escenario y el espacio de trabajo
Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el
escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la película, dibujando
ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener más
información sobre fotogramas, consulte “Utilización de fotogramas y fotogramas clave”, en la
página 33.
Para aumentar o reducir la visualización del escenario, lleve a cabo una de las acciones
siguientes:
Trabajo en Flash 19
• Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitación rectangular
con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el
rectángulo especificado ocupe la ventana.
• Para aumentar o reducir el tamaño de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver >
Reducir.
• Para realizar un aumento o una reducción con un determinado porcentaje, elija Ver >
Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submenú, o bien seleccione un porcentaje
del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación.
• Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda
de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, se muestra todo el escenario.
• Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o
elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la
ventana de la aplicación.
• Para mostrar el área de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área
de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando Área de trabajo para ver los elementos de
una escena que están parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que
un pájaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pájaro fuera del escenario en
el área de trabajo.
Utilización de la cuadrícula
Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas detrás de
la ilustración en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrícula, así como modificar el
tamaño de la cuadrícula y el color de las líneas que la componen.
20 Capítulo 1
Para establecer preferencias para la cuadrícula:
1 Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula.
2 En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la
cuadrícula en la paleta.
El color predeterminado de las líneas de la cuadrícula es gris.
3 Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar cuadrícula para mostrar u ocultar la
cuadrícula.
4 Seleccione o anule la selección de Ajustar a cuadrícula para activar o desactivar el ajuste a las
líneas de la cuadrícula.
5 Para el espaciado de la cuadrícula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la
derecha de las flechas verticales y horizontales.
6 En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable.
7 Si desea guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar
predeterminado.
Trabajo en Flash 21
2 En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la
guía en la paleta.
El color predeterminado de la guía es el verde.
3 Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar guías para mostrar u ocultar las guías.
4 Seleccione o anule la selección de Ajustar a guías para activar o desactivar el ajuste a las guías.
5 Seleccione o anule la selección de Bloquear guías para bloquear y desbloquear las guías.
6 En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable.
7 Si desea eliminar todas las guías, haga clic en Borrar todo.
Nota: con la opción Borrar todas, se eliminan todas las guías de la escena actual.
Elija Modificar > Documento y seleccione una opción del menú desplegable situado en la esquina
superior derecha.
22 Capítulo 1
4 En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes:
• Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de
texto Anchura y Altura.
El tamaño predeterminado de la película es de 550 x 400 píxeles. El tamaño mínimo es de 1 x
1 píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.
• Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual
en todos los lados, haga clic en el botón Contenidos situado a la derecha de la opción
Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos con la
esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.
• Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en
Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes
seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del
cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).
• Para establecer el tamaño del escenario en el valor predeterminado, haga clic en
Predeterminado.
5 Para establecer el color de fondo de la película, haga clic en el triángulo del cuadro Color de
fondo y seleccione un color de la paleta.
6 Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y
lateral de la ventana de la aplicación, seleccione una opción del menú emergente situado en la
esquina superior derecha. Consulte “Utilización de las reglas”, en la página 22. Este valor
también determina las unidades utilizadas en el panel Información.
7 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento
nuevo, haga clic en Aceptar.
• Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic
en Transformar en predeterminado.
Trabajo en Flash 23
2 Haga clic en la ficha General, Edición, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija
las opciones respectivas según se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener más
información sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte “Definición de las
preferencias del panel Acciones” en Ayuda > Utilización de Flash.
Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:
Para establecer las preferencias de edición, elija entre las siguientes opciones:
24 Capítulo 1
• Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto para que la
orientación predeterminada del texto sea vertical, que es la más útil para las fuentes de
determinados idiomas asiáticos. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada.
• Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la dirección de visualización del
texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada.
• Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto
vertical. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada, pero resulta útil para
mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
• Para Configuración del dibujo, consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la
página 81.
Para establecer las preferencias del Portapapeles, elija entre las siguientes opciones:
Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:
• Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita
un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido específico de
Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.
• Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia
cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema.
De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.
Trabajo en Flash 25
• Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de
advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perderá cuando pase al modo
Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.
• Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una “X” roja sobre
los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son
compatibles con Flash MX.
• Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta
cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video
importados.
26 Capítulo 1
Para crear un conjunto de métodos abreviados personalizado, deberá duplicar uno de los
existentes y, a continuación, agregar o eliminar métodos abreviados del nuevo conjunto. También
puede eliminar conjuntos de métodos abreviados.
Botón Eliminar conjunto
Botón Cambiar nombre del conjunto
Botón Duplicar conjunto
Lista de comandos
Lista de métodos
abreviados
Trabajo en Flash 27
3 En el cuadro de diálogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.
1 Elija Edición > Métodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar.
2 En el menú emergente Comandos, seleccione Comandos de menú para dibujo, Herramientas
de dibujo o Comandos de menú para probar película para ver los métodos abreviados de
teclado de la categoría seleccionada.
3 En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un método
abreviado.
Aparecerá en el área Descripción del cuadro de diálogo una explicación del comando
seleccionado.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para agregar un método abreviado, haga clic en el botón Agregar método abreviado (+).
• Para eliminar un método abreviado, haga clic en el botón Eliminar método abreviado (-) y vaya
al paso 6.
5 Si está agregando un método abreviado, introduzca la nueva combinación de teclas del método
abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.
Nota: para introducir la combinación de teclas, sólo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es
necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opción, etc.
28 Capítulo 1
Para detener la película o hacer una pausa después de cada escena, o bien para permitir que los
usuarios vean la película de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Capítulo 14,
“Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289.
Panel Escena
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
Trabajo en Flash 29
Utilización de la línea de tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y
fotogramas. Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas.
Las capas son como varias bandas de película apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales
contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la
línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo.
Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los
números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el
escenario.
La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la línea de tiempo
indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo
transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad
de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Menú emergente de
visualización de fotogramas
Animación fotograma a
fotograma
Animación
interpolada
Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido
de los fotogramas en la línea de tiempo. La línea de tiempo muestra dónde hay animación en una
película, incluidas la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de
movimiento. Para obtener más información sobre la animación, consulte el Capítulo 10,
“Creación de animación”, en la página 183.
Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o
desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte
“Edición de capas y carpetas de capas”, en la página 39.
Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la línea de tiempo. También puede
arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa. Consulte “Trabajo con
fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.
30 Capítulo 1
Modificación del aspecto de la línea de tiempo
De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la
aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la
parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como
mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamaño de la línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas
visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la línea de tiempo, puede ver las capas
adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la línea de tiempo.
Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la línea de tiempo.
Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que
separa la línea de tiempo de la ventana de la aplicación.
• Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina
inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamaño situado en la esquina inferior derecha
(Macintosh).
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo, o bien arrastre la
cabeza lectora hasta la posición deseada.
Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la línea de tiempo.
Trabajo en Flash 31
Cambio de la visualización de fotogramas en la línea de tiempo
Puede cambiar el tamaño de los fotogramas en la línea de tiempo y mostrar secuencias de
fotogramas con celdas coloreadas. También puede incluir previsualizaciones en miniatura del
contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. Estas miniaturas son muy útiles como vista
global de la animación, pero ocupan mucho espacio de pantalla.
32 Capítulo 1
• Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione
Previsualizar en contexto. Esta opción es muy útil para ver cómo se mueven los elementos en
sus fotogramas a lo largo de la animación, pero las previsualizaciones suelen ser más pequeñas
que con la opción Previsualizar.
Botón Visualización de fotogramas
Trabajo en Flash 33
• Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en otra capa.
• Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
• Convertir fotogramas clave en fotogramas.
• Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al
fotograma clave actual.
La línea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animación. Para obtener
información sobre cómo editar fotogramas interpolados, consulte el Capítulo 10, “Creación de
animación”, en la página 183.
Flash ofrece dos métodos para seleccionar fotogramas en la línea de tiempo. Con la selección
basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la línea
de tiempo. En la selección basada en el tamaño, al hacer clic en cualquier fotograma de una
secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el
siguiente. Para obtener información sobre cómo utilizar la selección basada en el tamaño, consulte
“Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.
Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
34 Capítulo 1
• Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.
• Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
1 Seleccione un fotograma.
2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.
Trabajo en Flash 35
3 En el inspector de propiedades, introduzca el comentario o la etiqueta de fotograma en el
cuadro de texto Etiqueta de fotograma. Para convertir el texto en un comentario, escriba dos
barras inclinadas (//) al comienzo de cada línea del texto.
Para aprovechar al máximo los fotogramas clave con anclajes con nombre en la película Flash
final, seleccione la opción Flash con Anclajes con nombre del menú emergente Plantilla de la ficha
HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación. Para obtener más información sobre
el cuadro de diálogo Configuración de publicación, consulte “Selección de la configuración de
publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.
Para poder utilizar películas Flash con anclajes con nombre, debe estar ejecutando Flash Player 6
en el navegador.
Nota: si guarda un documento con fotogramas clave con anclajes con nombre como documento de Flash 5, los
fotogramas clave con anclajes con nombre se convierten en fotogramas con etiquetas normales.
Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:
Utilización de capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las
ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que
afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden
verse a través de ésta.
36 Capítulo 1
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla.
Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta está activa.
Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una
capa a la vez).
Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar más capas para
organizar las ilustraciones, la animación y los demás elementos del documento. El número de
capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el
tamaño del archivo de la película publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas.
También puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en
ellas. Puede expandir o contraer las capas en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se
muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido,
acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrará estos elementos con
mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
Además, las capas de guías pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edición, y las capas de
máscara para facilitar la creación de efectos sofisticados.
Para ver una introducción interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas.
Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:
• Seleccione una capa o una carpeta en la línea de tiempo y, a continuación, elija Insertar >
Carpeta de capas.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú
contextual.
La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Trabajo en Flash 37
Se puede cambiar la altura de las capas en la línea de tiempo para mostrar más información (como
las ondas sinusoidales de sonido) en la línea de tiempo. También puede cambiar el número de
capas que se visualizan en la línea de tiempo.
Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la línea
de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.
• Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para
mostrarlas.
• Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas.
• Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada en la columna del ojo
situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las demás capas y
carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opción presionada para mostrar todas las capas
y carpetas.
Capa oculta
Capa activa
Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los
objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de los
contornos.
• Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga
clic de nuevo para desactivar la visualización de contornos en todas las capas.
• Con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un
nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las demás capas
como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opción, presionada para desactivar la
visualización de contornos para todas las capas.
38 Capítulo 1
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y
seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el
botón Selector de color y elija un color.
3 Haga clic en Aceptar.
Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Trabajo en Flash 39
Para seleccionar dos o más capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:
• Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mayús presionada, haga clic en los
nombres correspondientes en la línea de tiempo.
• Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la línea de tiempo.
Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:
• Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el menú
contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
• Seleccione la capa o carpeta en la línea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de
diálogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga
clic en Aceptar.
Para bloquear o desbloquear una o más capas o carpetas, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
• Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para
bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.
• Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo
para desbloquear todas las capas y carpetas.
• Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o
carpetas.
• Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada en la columna
Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las demás capas o
carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opción presionada para
desbloquear todas las capas o carpetas.
1 Haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es
necesario.
2 Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta.
3 Elija Edición > Copiar fotogramas.
4 Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva.
5 Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.
40 Capítulo 1
Para eliminar una capa o una carpeta:
Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:
Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino.
Las capa o carpeta de capas aparecerá dentro de la carpeta de capas de destino en la línea de
tiempo.
Arrastre una o más capas o carpetas de la línea de tiempo hasta la ubicación que desee.
Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú
contextual.
Trabajo en Flash 41
Utilización de capas de guías
Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A
continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías.
Las capas de guías no aparecen en las películas Flash publicadas. Puede convertir cualquier capa en
una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de
la capa.
Capa de guías
También se puede crear una capa de guía de movimiento para controlar el movimiento de los
objetos en una animación interpolada. Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un
trazado”, en la página 191.
Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de guía, ésta se convierte en una capa de guía de movimiento. Para
evitar que de forma accidental se convierta una capa guía, coloque todas las capas guías en la parte inferior del
orden de las capas.
Seleccione la capa y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o con la tecla Control
presionada (Macintosh) y elija Guía en el menú contextual. Seleccione Guía de nuevo para volver
a convertir la capa en una capa normal.
42 Capítulo 1
Nota: también puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte
“Desplazamiento de la cabeza lectora”, en la página 31.
Puede modificar la reproducción de la película mediante los comandos del menú Control.
Cuando utilice los comandos siguientes, también debe elegir Control > Reproducir para
previsualizar la película.
Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples.
Trabajo en Flash 43
Utilización del explorador de películas
El explorador de películas permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así
como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar. Contiene una lista donde
aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de árbol jerárquica por la que se
puede desplazar. Puede filtrar las categorías de los elementos del documento que desea que
aparezcan en el explorador de películas seleccionando entre texto, gráficos, botones, clips de
película, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categorías seleccionadas como
elementos de la película (escenas), definiciones de símbolos o de ambas maneras. El árbol de
navegación se puede expandir y contraer.
El explorador de películas ofrece numerosas funciones que permiten hacer más eficiente el flujo de
trabajo para crear películas. Por ejemplo, puede utilizar el Explorador de películas para:
• Buscar un elemento en un documento por su nombre.
• Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otra persona.
• Buscar todas las instancias de un determinado símbolo o acción.
• Sustituir todas las apariciones de una fuente en un documento por otra fuente.
• Copiar todo el texto en el Portapapeles para pegarlo en un editor de texto externo y aplicar el
corrector ortográfico.
• Imprimir la lista de visualización navegable que muestra en cada momento el explorador de
películas.
El explorador de películas tiene un menú de opciones y un menú contextual con opciones que
permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del
explorador de películas. El menú de opciones se indica mediante una marca de verificación con
un triángulo debajo en la barra de título del explorador de películas.
Menú de opciones
Botones de filtrado
Cuadro de texto Buscar
Lista de visualización
44 Capítulo 1
Para acceder al explorador de películas:
• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga
clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opción Mostrar. Para
personalizar qué elementos desea ver, haga clic en el botón Personalizar. Seleccione las opciones
que desea del área Mostrar del cuadro de diálogo Configuración del Explorador de películas
para ver estos elementos.
• En el menú de opciones del explorador de películas, seleccione Mostrar elementos de película
para mostrar los elementos en las escenas y elija Mostrar definiciones de símbolo para mostrar
información acerca de los símbolos. (Ambas opciones pueden estar activadas al mismo tiempo).
Haga clic en el elemento del árbol de navegación. Haga clic con la tecla Mayús presionada para
seleccionar varios elementos.
La ruta completa del elemento seleccionado aparecerá en la parte inferior del explorador de
películas. Al seleccionar una escena del explorador de películas aparecerá el primer fotograma de
esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de películas se seleccionará
ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no esté bloqueada.
Para utilizar los comandos del menú contextual o del menú de opciones del explorador de
películas:
Trabajo en Flash 45
• Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado.
• Editar en contexto permite editar un símbolo seleccionado en el escenario.
• Editar en nueva ventana permite editar un símbolo seleccionado en una nueva ventana.
• Mostrar elementos de película muestra los elementos de la película, organizados en escenas.
• Mostrar definiciones de símbolo muestra todos los elementos asociados con un símbolo.
• Copiar todo el texto en Portapapeles copia el texto seleccionado en el Portapapeles. Puede
pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografía.
• Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado.
Al modificar un elemento en la lista de visualización también se modifica el elemento
correspondiente en la película.
• Expandir rama expande la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento
seleccionado.
• Contraer rama contrae la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento
seleccionado.
• Contraer otros contrae las ramas del árbol de navegación que no contienen el elemento
seleccionado.
• Imprimir imprime la lista de visualización jerárquica mostrada en ese momento en el
Explorador de películas.
46 Capítulo 1
Almacenamiento de documentos de Flash
Puede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicación actuales, o bien guardar el
documento con un nombre o una ubicación diferentes. También puede volver a la última versión
guardada de un documento. Asimismo, puede guardar contenido de Flash MX como un
documento de Flash 5.
Puede guardar un documento como plantilla, para poder utilizarlo como punto de partida de un
nuevo documento de Flash (de un modo parecido a como se utilizan las plantillas en los
procesadores de texto o en las aplicaciones de edición de páginas Web). Para obtener información
sobre cómo utilizar plantillas para crear documentos nuevos, consulte “Creación de un
documento nuevo”, en la página 22.
Al guardar un documento con el comando Guardar, Flash realiza un almacenamiento rápido, por
el que se adjunta información al archivo existente. Al guardar con el comando Guardar como,
Flash organiza la información nueva del archivo, creando un archivo más pequeño en el disco.
Trabajo en Flash 47
3 Elija la opción Documento de Flash 5 del menú emergente Formato. Si aparece un mensaje de
alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga
clic en Guardar como Flash 5.
4 Haga clic en Guardar.
Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:
48 Capítulo 1
Para establecer las opciones de impresión:
1 Seleccione Archivo > Configurar página (Windows) o Archivo > Márgenes de impresión
(Macintosh).
2 Establezca los márgenes de la página. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el
fotograma en el centro de la página.
3 En el menú emergente Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la
película o sólo el primer fotograma de cada escena.
4 En el menú emergente Diseño, elija una de estas opciones:
• Tamaño real imprime el fotograma a tamaño completo. Introduzca un valor en la opción de
Escala para reducir o aumentar el tamaño del fotograma impreso.
• Ajustar en una página reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el área de
impresión de la página.
• Las opciones de guión imprimen varias miniaturas en una página. Introduzca el número de
miniaturas por página en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las
miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para
imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura.
Trabajo en Flash 49
50 Capítulo 1
CAPÍTULO 2
Trabajo con elementos de Flash
Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una película. Éstos pueden ser
objetos del escenario, símbolos e instancias de símbolos, clips de sonido y otros archivos importados.
Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas
herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fácilmente a las funciones de
Flash más utilizadas.
Símbolos e instancias
Los símbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser gráficos,
botones, clips de video, archivos de sonido o fuentes. Al crear un símbolo, éste se almacena en la
biblioteca del archivo. Al colocar un símbolo en el escenario, se está creando una instancia del
símbolo.
Los símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que Flash, independientemente del número de
instancias creadas, sólo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar símbolos,
animados o no, para cada elemento que aparezca más de una vez en un documento. Puede modificar
las propiedades de una instancia sin alterar el símbolo maestro, así como editar éste para realizar un
cambio en todas las instancias.
Existen varios métodos para editar símbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de
edición de símbolos. Al editar un símbolo, la ventana de la línea de tiempo muestra únicamente la
línea de tiempo del símbolo que se está editando. Para obtener más información sobre la edición de
símbolos, consulte “Edición de símbolos”, en la página 168.
Es posible buscar y abrir un símbolo en la biblioteca desde el explorador de películas, mediante el
comando Buscar en biblioteca. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.
51
Para obtener más información sobre los símbolos y las instancias, consulte la lección Símbolos,
ubicada en Ayuda > Lecciones > Creación y edición de símbolos, y en el Capítulo 9, “Utilización de
símbolos, instancias y elementos de bibliotecas”, en la página 159.
52 Capítulo 2
Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y
documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel
Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de
todos los paneles disponibles en Flash, consulte el menú Ventana.
La mayoría de los paneles incluyen un menú emergente con opciones adicionales. El menú de
opciones se indica mediante un control en la barra de título del panel. Si no aparece ningún control
del menú de opciones, significa que el panel no tiene menú de opciones.
Flecha de contracción
Control del menú de opciones
1 Haga clic en el control de la barra de título del panel para ver el menú de opciones.
2 Haga clic en un elemento del menú.
Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamaño de la esquina inferior derecha
del panel (Macintosh).
Haga clic en la flecha de contracción de la barra de título. Haga clic en la flecha de contracción de
nuevo para expandir el panel hasta su tamaño anterior.
Presione el tabulador.
Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicación Flash MX del disco
duro y elimine el archivo Panel Sets.
54 Capítulo 2
Trabajo con el panel Biblioteca
El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de
archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de
video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qué
frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Consulte “Utilización de la
biblioteca”, en la página 58.
56 Capítulo 2
Si desea obtener información sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte “Herramientas de
dibujo y pintura de Flash”, en la página 67. Si desea obtener información sobre las herramientas de
selección, consulte “Selección de objetos”, en la página 129. Si desea obtener información sobre las
herramientas de modificación de la visualización, consulte “Visualización del escenario”, en la
página 19.
• Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Según la herramienta que seleccione, puede que
aparezca un conjunto de modificadores en el área Opciones situada en la parte inferior de la
caja de herramientas.
• Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta.
Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh)
en un elemento.
Utilización de la biblioteca
En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan símbolos creados en Flash, archivos
importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales
importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los
elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un
icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.
Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras está trabajando en Flash para
poner a disposición del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo.
Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicación Flash que estarán disponibles siempre que se
inicie Flash. Flash también incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, gráficos,
clips de película y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de
Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submenú
Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62.
58 Capítulo 2
Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca
compartida en tiempo de ejecución. Esto permite crear un vínculo con los elementos de la biblioteca
desde películas Flash que importan símbolos mediante la función de compartir en tiempo de
ejecución. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.
Menú de opciones
Icono de la papelera
Icono de propiedades
Botón Nueva carpeta
Botón Nuevo símbolo
Para cambiar el tamaño del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:
• Arrastre la esquina inferior derecha.
• Haga clic en el botón de estado ancho para ampliar el panel Biblioteca y que éste muestre todas
las columnas.
• Haga clic en el botón de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca.
Para cambiar la anchura de las columnas:
Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrástrelo para cambiar el tamaño.
No puede cambiar el orden de las columnas.
1 Haga clic en el control de la barra de título del panel Biblioteca para ver el menú de opciones.
2 Haga clic en un elemento del menú.
Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicación ya hay un elemento con
el mismo nombre, Flash le solicitará que reemplace el elemento que se ha movido.
Haga clic en el botón Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.
60 Capítulo 2
Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú de opciones de la
biblioteca.
Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic
en el botón del triángulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden
de clasificación.
Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca, utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
• Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del
panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo y
haga clic en Aceptar.
• Seleccione el elemento y elija Cambiar nombre en el menú de opciones de la biblioteca y, a
continuación, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el menú contextual y, a
continuación, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:
• Elija Seleccionar elementos no utilizados en el menú de opciones de la biblioteca.
• Ordene los elementos de biblioteca por la columna Número de usos. Consulte “Ordenación de
los elementos del panel Biblioteca”, en la página 61.
62 Capítulo 2
Los componentes
Los componentes de Flash son clips de película con parámetros definidos, cada uno con su propio y
exclusivo conjunto de métodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parámetros de
edición y las opciones adicionales en tiempo de ejecución. Consulte el Capítulo 15, “Utilización de
componentes”, en la página 313.
Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las
ilustraciones de las películas. Para ver una introducción interactiva a cómo realizar dibujos en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Ilustración en Flash.
Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cómo Flash crea las
ilustraciones, cómo funcionan las herramientas de dibujo y cómo afectan el dibujo, la pintura y la
modificación de formas a otras formas de la misma capa.
Gráficos vectoriales
Los gráficos vectoriales representan imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que
también incluyen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la imagen de una hoja se representa
por puntos a través de los que pasan líneas que crean la forma del contorno de la hoja. El color de la
hoja lo determina el color del contorno y el del área que encierra dicho contorno.
65
Al editar un gráfico vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que definen su
forma. La posición, el tamaño, la forma y el color de los gráficos vectoriales puede cambiarse sin que
por ello pierdan calidad. Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución, es decir, pueden
visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad.
Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles y no las líneas o curvas. Las imágenes
de mapa de bits dependen de la resolución ya que los datos que las definen están fijados en una
cuadrícula que tiene un tamaño determinado. La modificación de una imagen de mapa de bits
puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes
desiguales en la imagen al redistribuirse los píxeles en la cuadrícula. La visualización de una imagen
de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolución que la propia imagen
también disminuye su calidad.
66 Capítulo 3
Herramientas de dibujo y pintura de Flash
Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o líneas precisas, formas y trazados, así
como para pintar objetos rellenos.
Flecha Subselección
Línea Lazo
Pluma Texto
Óvalo Rectángulo
Lápiz Pincel
Transformación libre Transformación de relleno
Bote de tinta Cubo de pintura
Cuentagotas Borrador
Mano Lupa
Color de relleno
• Para dibujar líneas y formas libres como si lo hiciera con un lápiz, utilice la herramienta Lápiz.
Consulte “Dibujo con la herramienta Lápiz”, en la página 68.
• Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.
Consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70.
• Para dibujar formas geométricas básicas, se utilizan las herramientas Línea, Óvalo y
Rectángulo. Consulte “Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos”, en la página 69.
• Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.
Consulte “Pintura con la herramienta Pincel”, en la página 74.
En la mayoría de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el inspector de propiedades
presenta la configuración asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si elige la herramienta Texto, el
inspector de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la selección de los
atributos de texto que desee. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades,
consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52.
Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los
atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de trazo y relleno de los
objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta de la caja de
herramientas o el inspector de propiedades. Consulte “Uso de los controles Color de trazo y Color
de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83 o “Utilización de los controles Color de trazo
y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.
Dibujo 67
Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las líneas de numerosas
maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por
separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte “Remodelación de líneas y
contornos de formas”, en la página 76.
También puede utilizar el ajuste para alinear automáticamente varios elementos entre sí o bien con
las guías o la cuadrícula de dibujo. Consulte “Funciones de ajuste”, en la página 80 y “Utilización de
la cuadrícula, las guías y las reglas”, en la página 20.
Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados por la
segmentación
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La
pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores.
Puede utilizar esta característica para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por
ejemplo, la silueta que aparece a continuación se realizó moviendo la imagen desagrupada de la
cometa sobre la forma verde, anulando la selección de la cometa y, a continuación, retirando la parte
rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, puede agrupar las formas o
bien utilizar capas para separarlas. Consulte “Agrupación de objetos”, en la página 132 y
“Utilización de capas”, en la página 36.
68 Capítulo 3
dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz.
4 Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la tecla Mayús
presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.
Dibujo 69
Uso de la herramienta Pluma
Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas, puede utilizar la
herramienta Pluma. Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud
de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos.
Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las
líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas.
Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede
convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También puede mostrar los puntos de las líneas
creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea,
Óvalo o Rectángulo para ajustar estas líneas. Consulte “Remodelación de líneas y contornos de
formas”, en la página 76.
70 Capítulo 3
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de
propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del
inspector de propiedades”, en la página 85.
3 Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la línea recta, y haga clic para definir el
primer punto de anclaje.
4 Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la línea recta.
Haga clic mientras mantiene presionada la tecla Mayús para limitar las líneas a ángulos
múltiplos de 45°.
5 Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.
6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
• Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto y haga clic en la
herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic
(Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado.
• Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.
Cuando está colocada correctamente, aparece un círculo pequeño junto a la punta del lápiz.
Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
• Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular selección de todo o bien elija
otra herramienta de la caja de herramientas.
Dibujo 71
Dibujo de líneas curvas con la herramienta Pluma
Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la dirección en la que desea dirigir la curva
para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuación la herramienta Pluma en la
dirección opuesta para crear el segundo punto de anclaje.
Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento
de línea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente
determinan la pendiente y la altura , o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de
tangentes cambian las formas de las curvas del trazado. Consulte “Ajuste de segmentos”, en la
página 74.
6 Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el
siguiente segmento y arrástrelo lejos de la curva.
72 Capítulo 3
De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos,
mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Para convertir los segmentos de una línea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta
con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.
También puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje
se mueven utilizando la herramienta Subselección para ajustar la longitud o el ángulo de los
segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de
anclaje para realizar pequeños ajustes.
Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizará la curva y se
reducirá el tamaño del archivo.
Dibujo 73
Para eliminar un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma.
• Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic
una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)
• Seleccione el punto con la herramienta Subselección y pulse Supr.
Ajuste de segmentos
Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ángulo o la longitud del segmento o bien para
ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva.
Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto.
Al mover un selector de tangente en un punto angular, sólo se ajusta la curva correspondiente al lado
de la tangente del punto.
74 Capítulo 3
El tamaño del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de
visualización del escenario, de manera que un mismo tamaño de pincel se ve mayor cuando el
porcentaje de visualización del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el
porcentaje de visualización del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el
tamaño de pincel más pequeño. A continuación, puede cambiar el porcentaje de visualización a
50% y pintar de nuevo con el tamaño de pincel más pequeño. El nuevo trazo que pinta aparece un
50% más grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualización del escenario no se
cambia el tamaño de los trazos de pincel existentes.
Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.
Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143.
Imagen original, Pintar normal, Pintar detrás, Rellenos de pintura, Pintar selección y Pintar dentro
Dibujo 75
Remodelación de líneas y contornos de formas
Puede remodelar las líneas y los contornos de las formas creadas con las herramientas Lápiz, Pincel,
Línea, Óvalo o Rectángulo arrastrándolas con la herramienta Flecha o bien optimizando las curvas.
También puede utilizar la herramienta Subselección para mostrar los puntos de las líneas y los
contornos de las formas, así como modificar las líneas y los contornos ajustando los puntos. Si desea
obtener información sobre cómo ajustar los puntos de anclaje, consulte “Uso de la herramienta
Pluma”, en la página 70.
Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con las
herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:
1 Seleccione la herramienta Subselección.
2 Haga clic en la línea o en el contorno de la forma.
Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar
una curva.
Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos.
Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos
detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la remodelación y darle más
precisión. Consulte “Optimización de curvas”, en la página 77 o “Visualización del escenario”, en la
página 19.
76 Capítulo 3
Enderezamiento y suavizado de líneas
Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.
Nota: puede ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automático eligiendo las preferencias de
configuración del dibujo. Consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.
El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No
tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos.
También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada,
puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Para obtener
más información sobre la opción Reconocer formas, consulte “Selección de la configuración del
dibujo”, en la página 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo
tanto, están conectadas con éstos.
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva.
También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre
segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de
segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el
resultado es una curva más suave y fácil de remodelar.
La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderezca,
según lo recto o curvo que estuviera originalmente.
Optimización de curvas
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno
reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos. La optimización de las curvas también
reduce el tamaño del documento de Flash (archivo FLA) y la película Flash exportada (archivo
SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimización varias
veces al mismo elemento.
Dibujo 77
Para optimizar curvas:
1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.
2 En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el
grado de suavizado.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce
el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
3 Establezca las opciones adicionales:
• Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda
realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos
elementos seleccionados.
• Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el
alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado.
4 Haga clic en Aceptar.
Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con
rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar arrastrando el puntero.
Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área
rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.
78 Capítulo 3
Modificación de formas
Puede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto
relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen.
La función Convertir líneas en rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar
líneas con degradados o borrar parte de una línea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes
permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas.
Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeñas
que no contienen muchos detalles pequeños. La aplicación de Suavizar bordes en formas con
muchos detalles puede aumentar el tamaño del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF
resultante.
Dibujo 79
Funciones de ajuste
Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear
objetos ajustándolos a otros objetos o a píxeles individuales.
Nota: también puede ajustar a la cuadrícula o a las guías. Si desea obtener más información, consulte “Utilización
de la cuadrícula, las guías y las reglas”, en la página 20.
Ajuste a objetos
Se puede activar la función de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta
Flecha o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver.
Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el
puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeño anillo aumenta de tamaño cuando el objeto
está dentro de la distancia de ajuste de otro objeto.
Ajuste a píxeles
Puede activar la función de ajuste a píxeles con el comando Ajustar a píxeles del menú Ver. Si Ajustar
a píxeles está activado, aparece una cuadrícula de píxeles cuando el aumento de la vista se establece
en 400% o más. La cuadrícula de píxeles representa los píxeles individuales que aparecerán en la
película. Cuando se crea o se mueve un objeto, éste se limita a la cuadrícula de píxeles.
80 Capítulo 3
Selección de la configuración del dibujo
Puede establecer la configuración del dibujo para especificar los comportamientos de ajuste,
suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Puede activar o
desactivar estas opciones, así como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que
dependen de la resolución del monitor y de la ampliación actual de la escena. De manera
predeterminada, todas las opciones está activadas y establecidas con una tolerancia normal.
• Reconocer líneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea con la herramienta
Lápiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son
Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opción está desactivada mientras dibuja,
puede enderezar las líneas más adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija
Modificar > Enderezar.
• Reconocer formas controla la precisión con que deben dibujarse los círculos, óvalos, cuadrados,
rectángulos y arcos de 90º y 180º para que se reconozcan como formas geométricas y Flash los
rehaga con más precisión. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta
opción está desactivada mientras dibuja, puede enderezar las líneas más adelante. Para ello,
seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de línea conectados) y elija Modificar >
Enderezar.
• Precisión de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca
el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.
Dibujo 81
82 Capítulo 3
CAPÍTULO 4
Trabajo con color
Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se
utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para
aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que está a punto de crear o a un objeto que ya se
encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la
forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con
ese color.
Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color sólido, así como el
estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color sólido, un
degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario
importar un mapa de bits al archivo actual. También puede crear una forma con contorno y sin
relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno
utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color sólido
a un texto. Consulte “Establecimiento de atributos de texto”, en la página 149.
Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de
pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformación de relleno y con el modificador Bloquear
relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.
Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores sólidos y rellenos
con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta
de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo
hexadecimal en el mezclador, así como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de
herramientas o del inspector de propiedades.
83
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos
de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar
estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero
debe seleccionar los objetos en el escenario.
Color de trazo
Color de relleno
Muestras de degradados
84 Capítulo 4
Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas,
utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de
color en la ventana emergente. Los degradados sólo se pueden seleccionar para el color de relleno.
• Haga clic en el botón Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el
selector de colores.
• Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color.
• Haga clic en el botón Trazo y relleno predeterminado de la caja de herramientas para volver a los
colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
• Haga clic en el botón Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y
rellenos.
Nota: el botón Ninguno sólo aparece cuando se está creando un nuevo óvalo o rectángulo. Puede crear un
objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botón Ninguno con un objeto existente. En su lugar,
seleccione el trazo o el relleno existente y elimínelo.
• Haga clic en el botón Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los
colores del relleno y del trazo.
5 Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el triángulo situado junto al menú emergente
Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.
Valores de color
Valor alfa
Botón Intercambio de trazo y relleno
Botón Ninguno
Botón Trazo y relleno predeterminado
Espacio de color
Control Brillo
86 Capítulo 4
Para crear o editar un color sólido con el mezclador de colores:
• Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la
visualización en RVA; los valores de tono o matiz, saturación y brillo para la visualización en
HSB; o valores hexadecimales para la visualización en modo hexadecimal. Introduzca un valor de
alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100
para una completa opacidad.
• Haga clic en el botón Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color
predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
• Haga clic en el botón Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del
trazo.
• Haga clic en el botón Ninguno para no aplicar ningún color al relleno o al trazo.
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el
trazo o el relleno existente y elimínelo.
• Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente.
8 Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual,
elija Agregar muestra en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores.
1 Para aplicar un relleno con degradado a una ilustración existente, seleccione uno o más objetos
en el escenario.
2 Si el mezclador de colores no está visible, elija Ventana > Mezclador de colores.
3 Para seleccionar el modo de visualización del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB.
4 Seleccione un tipo de degradado en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores:
• Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en
línea recta.
Valores de color
Valor alfa
Barra de definición del degradado
Espacio de color
Control Brillo
Punteros de degradado
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Ejemplo de degradado
5 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de
colores.
6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de
definición del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra
de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la
luminosidad del color.
7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o
debajo de ésta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6.
8 Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición
del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado
para eliminarla.
9 Para guardar el degradado, haga clic en el triángulo situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores y elija Agregar muestra en el menú emergente. El degradado se agrega al
panel Muestras de color del documento actual.
88 Capítulo 4
Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta
La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las líneas
o los contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni
mapas de bits, a las líneas y los contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las líneas facilita la
modificación de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
La forma de la izquierda no está totalmente cerrada pero aún se puede rellenar. La forma de la estrella
consiste en líneas individuales que encierran un área que puede rellenarse.
Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Transformación de
relleno:
• Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en un lado del recuadro de delimitación. Esta opción sólo cambia el tamaño del relleno,
no el del objeto que contiene el relleno.
• Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en la parte inferior del recuadro de delimitación.
90 Capítulo 4
• Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotación circular
situado en la esquina. También puede arrastrar el selector más bajo del circulo de delimitación de
un relleno o degradado circular.
• Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del
recuadro de delimitación.
• Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de
delimitación.
• Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la
parte superior o derecha del recuadro de delimitación.
• Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma, ajuste el tamaño
del relleno.
Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione
Ver > Área de trabajo.
Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o área rellena cuyos atributos
desea aplicar a otro trazo o área rellena.
Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Bote de
tinta. Al hacer clic en un área rellena, la herramienta cambiará automáticamente a la
herramienta Cubo de pintura y se activará el modificador Bloquear relleno. Consulte “Bloqueo
de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario”, en la página 92.
2 Haga clic en otro trazo o área rellena para aplicar los nuevos atributos.
92 Capítulo 4
2 Seleccione Mapa de bits en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.
5 Pinte en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuación, el
resto.
1 Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color.
2 Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar.
3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el menú emergente situado en la esquina
superior derecha.
En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del menú emergente situado en la esquina
superior derecha. Se borrarán todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del menú emergente
situado en la esquina superior derecha:
• Cargar colores predeterminados reemplaza la paleta actual por la predeterminada.
En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el menú emergente situado en la esquina
superior derecha.
Ordenación de la paleta
Para facilitar la localización de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el
tono o matiz.
En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el menú emergente situado en la
esquina superior derecha.
1 En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del menú emergente
situado en la esquina superior derecha:
• Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Añadir colores.
• Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.
2 Busque el archivo deseado y selecciónelo.
3 Haga clic en Aceptar.
94 Capítulo 4
CAPÍTULO 5
Utilización de ilustraciones y video importados
Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar
gráficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene
QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podrá importar formatos de archivo vectoriales o
de mapa de bits adicionales. Si desea obtener más información, consulte “Importación de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97. Puede importar archivos
FreeHand (versión 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando
los atributos de dichos formatos.
Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresión y suavizado, colocar el mapa de bits
directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de
bits en un editor externo, separar el mapa de bits en píxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una
ilustración vectorial. Consulte “Trabajo con mapas de bits importados”, en la página 103.
También puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia
Flash Video) directamente a Flash. Para obtener información sobre el formato de archivo FLV,
consulte el Capítulo 21, “Exportación”, en la página 433.
Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o
posterior (sólo Windows), podrá importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Según el
sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden
importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar películas con video importado
como archivos SWF o películas QuickTime. Consulte “Importación de video”, en la página 108.
Para obtener información sobre cómo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte “Importación de sonidos”, en la página 117.
95
Introducción de ilustraciones en Flash
Flash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar
ilustraciones en Flash importándolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del
documento actual. También puede importar mapas de bits pegándolos en el escenario del
documento. Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se
agregan automáticamente a la biblioteca del documento.
El tamaño mínimo de los archivos gráficos que se importan a Flash es de 2 píxeles por 2 píxeles.
Puede cargar archivos JPEG en una película durante el tiempo de ejecución mediante la acción o el
método loadMovie. Para obtener más información, consulte loadMovie en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
Flash importa gráficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imágenes tal como se describe a
continuación:
• Cuando importa gráficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para
conservar las capas, páginas y bloques de texto de FreeHand. Consulte “Importación de archivos
de FreeHand”, en la página 100.
• Cuando importa imágenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos
editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y
actualizar en Fireworks.
• Puede seleccionar opciones para conservar imágenes, texto y guías. Consulte “Importación de
archivos PNG de Fireworks”, en la página 98.
Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertirá en un mapa
de bits.
• Cuando importa imágenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones
para conservar las capas de Illustrator. Consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”,
en la página 102.
• Las imágenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de
metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una
biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte “Importación de formatos de
archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97 e “Importación de archivos
de Adobe Illustrator”, en la página 102.
• Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un
documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la
configuración de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa
de bits puede aumentar el tamaño de archivo de una película Flash (archivo SWF), es
recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte “Configuración de
propiedades de mapa de bits”, en la página 104.
Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando éstos se importan mediante
el método de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la
importación.
• Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente
a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
Si desea más información sobre formatos de archivo específicos, consulte “Importación de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97.
Para importar un archivo a Flash:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
96 Capítulo 5
• Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar.
• Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a
biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrástrelo hasta el
escenario. Consulte el Capítulo 9, “Utilización de símbolos, instancias y elementos de
bibliotecas”, en la página 159.
2 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione un formato de archivo en el menú emergente Tipo
de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo deseado y selecciónelo.
Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (según el tipo de
archivo importado). Las nuevas capas se mostrarán en la línea de tiempo.
Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte “Importación de archivos PNG de Fireworks”, en la
página 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte “Importación de archivos de FreeHand”, en la
página 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”,
en la página 102.
JPEG .jpg ✔ ✔
PNG .png ✔ ✔
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX sólo
si está instalado QuickTime 4 o posterior:
MacPaint .pntg ✔ ✔
Photoshop .psd ✔ ✔
TGA .tga ✔ ✔
TIFF .tif ✔ ✔
98 Capítulo 5
Si la importación del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde
Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte “Edición de mapas de bits
con un editor externo”, en la página 105.
Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuración de importación
una vez. Flash MX utiliza la misma configuración para todos los archivos del lote.
Nota: se pueden editar imágenes de mapas de bits en Flash convirtiéndolas en ilustraciones vectoriales o
separándolas. Consulte “Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales”, en la página 107 y “Separación de
un mapa de bits”, en la página 106.
100 Capítulo 5
• Si importa archivos con imágenes EPS, antes deberá seleccionar la opción Convert Editable EPS
when Imported en las preferencias de importación de FreeHand antes de colocar la imagen EPS
en FreeHand. Si no selecciona esta opción, no se podrá visualizar la imagen EPS en el momento
de importarla a Flash. Además, Flash no mostrará información de una imagen EPS importada
(independientemente de la configuración de preferencias utilizada en FreeHand).
102 Capítulo 5
• En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y, a continuación, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista
Importar.
Aparece el cuadro de diálogo Configuración de importación de Illustrator.
5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes:
• Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash.
• Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del
documento de Flash.
• Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una única capa alisada del
documento de Flash.
6 Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento
de Illustrator.
7 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:
1 Seleccione un mapa de bits del escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible.
3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar.
4 En el cuadro de diálogo Intercambiar mapa de bits, seleccione el mapa de bits que sustituirá al
que está actualmente asignado a la instancia.
104 Capítulo 5
• Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de
compresión predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Usar calidad
predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuración de compresión de
calidad, anule la selección de Usar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor
entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. (Con una configuración superior, se conserva una
mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)
• Elija Sin pérdida (PNG/GIF) para realizar la compresión de la imagen sin pérdida, en la cual no
se descarta ninguna información de imagen.
Nota: utilice la compresión Foto para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o
imágenes con relleno degradado. Utilice la compresión Sin pérdida para imágenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
5 Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresión del archivo. Compare el
tamaño del archivo original con el tamaño del archivo comprimido para determinar si la
configuración de compresión seleccionada es aceptable.
6 Haga clic en Aceptar.
Nota: el parámetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de diálogo Configuración de publicación no
especifica una configuración de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una
configuración de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de
bits.
106 Capítulo 5
5 Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del área seleccionada
para aplicar el nuevo relleno.
Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario.
Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo
de pintura.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en un objeto gráfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa
de bits como relleno.
• Seleccione la herramienta Óvalo, Rectángulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se
rellena con el mapa de bits separado.
Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.
También puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de
dibujo y pintura de Flash. Consulte “Separación de un mapa de bits”, en la página 106.
Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:
1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
2 Elija Modificar > Trazar mapa de bits.
3 Introduzca un valor en Umbral de color comprendido entre 1 y 500.
Al comparar el color de dos píxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de
color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el
número de colores.
4 Introduzca un valor en Área mínima comprendido entre 1 y 1000 para establecer el número de
píxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un píxel.
5 En Ajustar a curva, seleccione una opción del menú emergente para determinar la suavidad de los
contornos.
Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen más
parecida a la original) y valores altos (imagen más distorsionada)
Importación de video
Puede importar clips de video a Flash. Según el formato de video y el método de importación que
elija, podrá publicar la película con video como película Flash (archivo SWF) o como película
QuickTime (archivo MOV).
Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo Windows)
instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo,
como MOV (película QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG
(archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener información sobre formatos de archivo
compatibles, consulte “Formatos de archivo de importación de video”, en la página 108.
Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte
“Importación de clips de video como archivos incorporados”, en la página 111 e “Importación de
clips de video QuickTime como archivos vinculados”, en la página 113.
Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de película: goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe
convertir el objeto de video en un clip de película. Para obtener información sobre cómo utilizar
ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.
108 Capítulo 5
Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importación si DirectX 7 o
superior está instalado (sólo Windows):
De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el códec Sorenson Spark. Un códec es
un algoritmo de compresión/descompresión que controla cómo se comprimen y descomprimen los
archivos multimedia durante los procesos de importación y exportación. Puede haber otros formatos
de importación de video compatibles en función de los códecs que haya instalados en el sistema.
Para obtener información sobre el códec Sorenson Spark, consulte “El códec Sorenson Spark”, en la
página 109.
Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un
mensaje de advertencia que indica que la operación no puede realizarse. En algunos casos, es posible
que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es
compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash
muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede
importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido.
Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuración de flujo de sonido
global seleccionada en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Consulte “Selección de la configuración
de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.
La compresión
Existen dos tipos distintos de compresión que se pueden aplicar a medios digitales: la espacial y la
temporal.
La compresión temporal identifica las diferencias entre fotogramas y almacena sólo esas diferencias,
de modo que cada fotograma se describe en función de su diferencias con el fotograma anterior. Las
áreas no modificadas simplemente se repiten del fotograma anterior. Los fotogramas con
compresión temporal suelen denominarse interfotogramas.
La compresión espacial, por su parte, se aplica a un único fotograma de datos, independientemente
de los fotogramas anteriores o posteriores. La compresión espacial puede realizarse sin pérdidas (no
se descarta ningún dato de la imagen) o con pérdidas (los datos se descartan de manera selectiva).
110 Capítulo 5
Módem: 160 x 120
RDSI doble: 192 x 144
T1/DSL/Cable: 320 x 240
Averigüe cómo realizar descargas progresivas. Debe saber cuánto tiempo tardará en descargar el
video. Mientras se descarga el clip de video, puede aparecer otro contenido que “oculta” el proceso
de descarga. Para clips cortos puede utilizar la fórmula siguiente: pausa = tiempo de descarga –
tiempo de reproducción + 10% del tiempo de reproducción. Por ejemplo, si el clip dura 30
segundos y tarda un minuto en descargarse, debe asignar al clip una memoria intermedia de 33
segundos: 60 segundos – 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos.
Utilice videos con imágenes nítidas. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor será la película
final. Aunque las velocidades y los tamaños de fotogramas de los videos de Internet suelen ser
inferiores a los que se ven en un televisor, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de
color, saturación, nitidez y resolución que los televisores convencionales. Incluso con una ventana
pequeña, la calidad de imagen puede ser más importante para los videos digitales que para los
televisores analógicos estándar. Irregularidades y ruidos que apenas se notarían en un televisor,
pueden advertirse perfectamente en un equipo informático.
Elimine el ruido y el entrelazado. Una vez capturado el contenido de video, es posible que sea
necesario eliminar el ruido y el entrelazado.
Siga las mismas pautas para el sonido. Para la producción de audio debe tener en cuenta las
mismas consideraciones que para la producción de video. Para conseguir una buena compresión de
audio, debe empezar con un sonido nítido. Si codifica material de un CD, intente grabar el archivo
mediante la transferencia digital directa en lugar de la entrada analógica de la tarjeta de sonido. La
tarjeta de sonido introduce una conversión digital-analógico y analógico-digital innecesaria que crea
ruido en el sonido de origen. Hay herramientas de transferencia digital directas disponibles para las
plataformas Mac y PC. Si debe grabar sonido de una fuente analógica, asegúrese de utilizar la tarjeta
de sonido disponible de mayor calidad.
112 Capítulo 5
Nota: si el códec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrará un
mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Importar configuración de video.
Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicación de edición de video y
volver a guardarlo con un códec de audio que sea compatible con el sistema.
114 Capítulo 5
4 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre.
5 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:
1 Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible.
3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar.
4 En el cuadro de diálogo Intercambiar video incorporado, seleccione un clip de video que
sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia.
Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip
de video vinculado sólo con otro clip de video vinculado.
Macromedia Flash MX ofrece distintos métodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante, independientes de la línea de tiempo, o sincronizar una
animación con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos más
interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar más la pista de
sonido.
Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento
debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y continúa haciéndolo hasta que
se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha
descargado información suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la
línea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web.
El usuario debe seleccionar opciones de compresión para controlar la calidad y el tamaño del
sonido en las películas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresión para sonidos
determinados mediante el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos
los sonidos de la película en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.
Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias
películas. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.
También puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento
al concluir un sonido. Consulte “Evento onSoundComplete”, en la página 123.
Nota: también puede utilizar acciones para cargar sonidos dinámicamente. Consulte las entradas de
Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Importación de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, impórtelos a la biblioteca del documento activo.
Nota: cuando introduzca un sonido en la línea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa
independiente. Consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118 para obtener más información.
117
• Sun AU (Windows o Macintosh)
• Sonidos System 7 (sólo Macintosh)
• WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos. Al igual
que con los símbolos gráficos, sólo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese
sonido de varias formas en la película.
Si desea compartir sonidos entre las películas Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas
compartidas. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62. Para usar un sonido
en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro
de diálogo Propiedades de vínculos de símbolos. El identificador también se puede usar para
acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para obtener información sobre los objetos en
ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM.
No obstante, los datos de sonido MP3 están comprimidos y ocupan menos espacio que los datos
de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar
sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede
importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 ó 44 kHz. También
permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al exportarlos. Consulte “Compresión de
sonidos para la exportación”, en la página 123.
Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean múltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ó 96 kHz) se
vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.
Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la
memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits
en lugar de 16 bits.
118 Capítulo 6
Para agregar sonido a una película:
1 Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. Consulte “Importación de sonidos”, en
la página 117.
2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.
3 Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el
escenario. El sonido se agrega a la capa activa.
Puede colocar múltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No
obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa actúa
como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se
reproduce la película.
4 En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido.
5 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
6 En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el menú emergente Sonido.
9 Introduzca un valor para Bucle que especifique el número de veces que el sonido debe entrar en
un bucle.
Para una reproducción continua introduzca un número suficientemente alto para reproducir el
sonido con una duración bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure
15 minutos, introduzca 60.
Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los
fotogramas se agregarán a la película y el tamaño del archivo aumentará tantas veces como el sonido entre un
bucle.
120 Capítulo 6
Adición de sonidos a botones
Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un símbolo de botón. Los sonidos se
almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas las instancias de éste.
Selectores de
envolvente
Control de final
Control de comienzo
Reproducir Segundos/Fotogramas
Detener Ampliar/Reducir
• Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los
niveles en los distintos puntos del sonido. Las líneas envolventes muestran el volumen del
sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga
clic en las líneas envolventes. Para eliminarlos, arrástrelos fuera de la ventana.
• Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o
Reducir.
• Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos
y Fotogramas.
5 Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botón Reproducir.
122 Capítulo 6
Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:
1 Agregue un sonido a una película:
Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que se
corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede elegir cualquiera de las
opciones de sincronización. Consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118.
2 Cree un fotograma clave en la línea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde
desee que termine el sonido.
En la línea de tiempo aparece una representación del archivo de sonido.
3 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
4 En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el menú emergente Sonido.
5 Elija Detener en el menú emergente de sincronización.
Cuando se reproduce la película, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final.
6 Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.
Evento onSoundComplete
El evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento
en una película al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto
incorporado que permite controlar los sonidos de una película. Si desea obtener información
general sobre los objetos, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.
Para obtener información específica sobre el objeto Sound y sus métodos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario ActionScript del menú Ayuda.
El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automática cuando finaliza
la reproducción del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un número finito de
veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza.
El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete.
La propiedad duration es una propiedad de sólo lectura que representa la duración en
milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una
propiedad de sólo lectura que representa el número de milisegundos que el sonido ha estado
reproduciéndose en cada bucle.
El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por
ejemplo:
• Creando una lista de reproducción dinámica o un secuenciador.
• Creando una presentación multimedia que comprueba que se complete la narración antes de
avanzar al siguiente fotograma o escena.
• Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una
transición gradual entre los distintos sonidos.
• Temporizando un cambio de imagen con un sonido (por ejemplo, cambiando de imagen
cuando un sonido se encuentra en la mitad de su reproducción).
124 Capítulo 6
6 Ajuste la configuración de exportación si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido
deseada.
7 Haga clic en Aceptar.
Para exportar un archivo MP3 importado con la misma configuración que éste tenía cuando se
importó:
1 En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija MP3 del menú Compresión.
2 Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la selección de esta
opción para elegir otra configuración de compresión MP3, como se especifica en el
procedimiento siguiente.
126 Capítulo 6
• 22 kHz es aceptable para la mayoría de los tipos de música de Internet.
• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar. No obstante, el sonido no será de calidad de CD
en la película Flash, ya que se aplica una compresión.
En Macromedia Flash MX, los objetos gráficos son elementos del escenario. Flash permite mover,
copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos gráficos. También se puede vincular
un objeto gráfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificación de líneas y formas puede alterar
otras líneas y formas de la misma capa. Consulte el Capítulo 3, “Dibujo”, en la página 65.
Nota: los objetos gráficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de
programación ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del término. Para obtener más
información acerca de los objetos en el lenguaje de programación, consulte “Creación de scripts orientados a
objetos”, en la página 223.
Selección de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona
diferentes métodos de selección, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de
teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto. Consulte
“Agrupación de objetos”, en la página 132.
Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrón de puntos. Los grupos
seleccionados se resaltan con recuadros de delimitación cuyo color se utiliza para el contorno de la
capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el
cuadro de diálogo Propiedades de capa. Consulte “Visualización de capas y carpetas de capas”, en
la página 37.
Forma original no Trazo Relleno Trazo y relleno Grupo
seleccionada seleccionado seleccionado seleccionados seleccionado
Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el
resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.
129
Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto,
sus dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del punto de transformación.
Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto,
un botón y un clip de película, el inspector de propiedades indicará una selección mixta. En este
caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del
conjunto de elementos seleccionado.
El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un
objeto. Consulte el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83.
Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o símbolo. Para ello, puede
bloquear el grupo o símbolo. Consulte “Modificación de selecciones”, en la página 130.
Modificación de selecciones
Puede agregar objetos a las selecciones, seleccionar o anular la selección de todas las opciones en
cada capa de una escena, seleccionar todo entre fotogramas clave o bloquear y desbloquear
símbolos o grupos seleccionados.
130 Capítulo 7
Para agregar objetos a una selección:
Mantenga presionada la tecla Mayús mientras realiza las selecciones.
Nota: para desactivar la opción de selección mediante Mayús, anule la selección de la opción en Preferencias,
General de Flash. Consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.
Para seleccionar objetos mediante áreas de selección a mano alzada y de bordes rectos:
1 Seleccione la herramienta Lazo y anule la selección del modificador Modo polígono.
2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario.
3 Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u
Opción (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede
cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos.
4 Para cerrar el área de selección, realice uno de los siguientes pasos:
• Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botón del ratón.
• Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.
Ocultación del resalte de selección
Se puede ocultar el resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar
dicho resalte. La ocultación de los resaltes le permitirá visualizar el resultado final de la ilustración
durante la selección y edición de objetos.
Para ocultar el resalte de selección:
Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la selección de la función, vuelva a elegir el comando.
Agrupación de objetos
Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, después
de crear un dibujo de un árbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la
selección y el desplazamiento del mismo como un todo.
Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus
dimensiones en píxeles.
Se pueden editar grupos sin desagruparlos. También se puede seleccionar un solo objeto de un
grupo para editarlo, sin desagrupar los demás objetos.
Para crear un grupo:
1 Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar.
Pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, texto, etc.
2 Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).
Para desagrupar objetos:
Elija Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mayús+G (Windows) o Comando+Mayúsculas+G
(Macintosh).
132 Capítulo 7
Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo:
1 Con el grupo seleccionado, elija Edición > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo
con la herramienta Flecha.
Todos los elementos de la página que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que
indica que no se puede acceder a ellos.
2 Edite cualquier elemento del grupo.
3 Elija Edición > Editar todo o haga doble clic en un punto vacío del escenario con la
herramienta Flecha.
Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros
elementos del escenario.
Desplazamiento de objetos
Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de dirección, el inspector de
propiedades o el panel Información.
Para mover objetos arrastrándolos:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Seleccione la herramienta Flecha, sitúe el puntero sobre el objeto y arrástrelo a la nueva
posición. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows)
o con la tecla Opción presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a
múltiplos de 45°, arrástrelo con la tecla Mayús presionada.
Para mover un objeto con las teclas de dirección:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Presione la tecla de dirección correspondiente a la dirección a la que desea mover el objeto 1
píxel a la vez. Presione Mayús+tecla de dirección para mover la selección 10 píxeles cada vez.
Nota: al seleccionar Ajustar a píxeles, las teclas de dirección mueven los objetos en incrementos de píxeles en la
cuadrícula de píxeles de la película, no por píxeles en la pantalla. Consulte “Ajuste a píxeles”, en la página 80.
134 Capítulo 7
Copia de objetos transformados
Utilice el panel Transformar para crear una copia escalada, rotada o sesgada de un objeto.
Para crear una copia transformada de un objeto:
1 Seleccione un objeto.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte “Escala de objetos”, en la
página 138, “Rotación de objetos”, en la página 139 y “Sesgo de objetos”, en la página 140.
4 Haga clic en el botón Crear copia del panel Transformar (el botón de la izquierda en la esquina
inferior derecha del panel).
Eliminación de objetos
Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el
símbolo no se elimina de la biblioteca.
Para eliminar objetos:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.
• Elija Edición > Borrar.
• Elija Edición > Cortar.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el objeto y elija Cortar en el menú contextual.
Apilamiento de objetos
En las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el último objeto creado es el
primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cómo aparecen cuando se
solapan.
Las líneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los símbolos en la pila. Para
moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos. El orden de
apilamiento puede modificarse en cualquier momento.
Las capas también afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima
de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la
capa en la línea de tiempo a una posición nueva. Consulte “Utilización de capas”, en la página 36.
Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:
1 Seleccione el objeto.
2 Utilice uno de los comandos siguientes:
• Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o
el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
• Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrás para mover el objeto o el grupo una
posición hacia arriba o hacia abajo.
Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos los grupos no
seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre sí.
136 Capítulo 7
• Para mover la selección, sitúe el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitación
y arrastre el objeto a una nueva posición. No arrastre el punto de transformación.
• Para establecer el centro de rotación o escala, arrastre el punto de transformación a una nueva
ubicación.
• Para rotar la selección, sitúe el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La selección
gira alrededor del punto de transformación.
Arrastre con la tecla Mayús presionada para rotar en incrementos de 45°.
Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada, arrastre para rotar
alrededor de la esquina opuesta.
• Para escalar la selección, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos
dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar
únicamente en su dirección respectiva. Arrastre con la tecla Mayús presionada para cambiar el
tamaño de forma proporcional.
• Para sesgar la selección, sitúe el puntero en el contorno entre los selectores de transformación y
arrastre.
• Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre
un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mayús y Ctrl (Windows) o Mayúsculas y
Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es
decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para
obtener más información acerca de la distorsión de objetos, consulte la siguiente sección.
Nota: la herramienta Transformación libre no puede transformar símbolos, mapas de bits, objetos de video,
sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos,
únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los
caracteres en objetos de forma.
4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto
seleccionado.
Distorsión de objetos
Al aplicar la opción Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o
lateral en el recuadro de delimitación, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes
adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mayús presionada, se ahusa el objeto, es
decir, dicho ángulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la dirección
opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la dirección en la que se
arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando
(Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.
Escala de objetos
Al escalar un objeto, el tamaño de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o
en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel
Transformar.
Para escalar objetos arrastrándolos:
1 Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
138 Capítulo 7
• Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las
proporciones se mantienen según se cambia el tamaño. Arrastre con la tecla Mayús presionada
para escalar de manera desigual.
• Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Nota: al aumentar el tamaño de varios elementos, aquéllos que estén situados cerca de los bordes del recuadro de
delimitación se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > Área de trabajo para ver los
elementos situados fuera de los bordes del escenario.
Rotación de objetos
Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de transformación. El punto de transformación se
alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto;
sin embargo, es posible mover el punto arrastrándolo. Puede rotar un objeto con el comando
Rotar, arrastrándolo con la herramienta Transformación libre o especificando un ángulo en el
panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrándolo, también se lo puede sesgar y escalar. Al rotar
un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.
Sesgo de objetos
La opción Sesgar permite distorsionar un objeto inclinándolo a lo largo de uno o de ambos ejes.
Para sesgar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un
objeto arrastrándolo, consulte el procedimiento para la rotación y el sesgo de un objeto
arrastrándolo en “Rotación de objetos”, en la página 139.
Para sesgar un objeto con el panel Transformar:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Sesgar.
4 Introduzca los ángulos para los valores horizontal y vertical.
140 Capítulo 7
Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse según su eje horizontal o vertical sin mover su posición relativa en el
escenario.
Alineación de objetos
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal.
Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo
de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del
borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitación que encierran los objetos
seleccionados determinan los bordes.
Original
142 Capítulo 7
Para alinear objetos:
1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Elija Ventana > Alinear.
3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineación relativas
a las dimensiones del escenario.
4 Seleccione botones de alineación para modificar los objetos seleccionados:
• En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro,
Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear abajo.
• En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro,
Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o
Distribuir a la derecha.
• En Coincidir tamaño, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y
altura.
• En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente.
Puede incluir texto en las películas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de
texto con texto estático, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la
película. También puede crear campos de texto dinámicos o de entrada. Los campos de texto
dinámicos muestran texto que se actualiza de manera dinámica, como resultados deportivos o
cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para
rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios.
Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (sólo
texto estático), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos
siguientes para el texto: fuente, tamaño en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres,
desplazamiento de línea de base, alineación, márgenes, sangrías e interlineado. Consulte
“Establecimiento de atributos de texto”, en la página 149.
El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar
y editar sus caracteres. Consulte “Transformación de texto”, en la página 155. Cuando trabaja con
texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte “Vinculación de
texto a un URL (sólo texto horizontal)”, en la página 156.
Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el
sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede
elegir opciones para controlar qué fuentes se utilizarán como opcionales. Las fuentes opcionales se
utilizan sólo para la visualización en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo
FLA. Consulte “Sustitución de fuentes que faltan”, en la página 156.
Flash también permite crear un símbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda
exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras películas Flash. Consulte
“Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154.
También se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de
manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo
desde FreeHand como archivo SWF. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.
Las películas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits
(sólo en Macintosh). Para revisar la ortografía, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el
explorador de películas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte “Utilización del explorador
de películas”, en la página 44.
Puede crear campos de texto en sus películas Flash para que el usuario introduzca datos o para
mostrar texto que se actualiza de forma dinámica. Del mismo modo que las instancias de clips de
película, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y
métodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo
con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de película, no puede escribir códigos de
ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen líneas de tiempo.
En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.
145
Puede dar formato a texto dinámico, estático y de entrada mediante el inspector de propiedades.
También puede dar formato a texto dinámico y de entrada mediante ActionScript.
ActionScript tiene eventos para campos de texto dinámicos y de entrada que puede capturar y
utilizar para desencadenar scripts.
También puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable.
Para ver una introducción interactiva a la creación de texto en Flash, elija Ayuda >
Lecciones > Adición y edición de texto.
Creación de texto
Puede crear tres tipos de campos de texto: estáticos, dinámicos y de entrada. Todos los campos de
texto son compatibles con Unicode. Consulte “Codificación de texto Unicode en películas Flash”,
en la página 398.
• Los campos de texto estáticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma
dinámica.
• Los cuadros de texto dinámicos muestran texto que se actualiza de forma dinámica, como
resultados deportivos, cotizaciones de valores o información meteorológica.
• Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o
encuestas.
En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical estático
(con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se
146 Capítulo 8
crea con orientación horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientación predeterminada
sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical.
También puede crear campos de texto desplazable. Consulte “Creación de texto desplazable” en
Ayuda > Utilización de Flash.
Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto estático,
puede colocar texto en una sola línea que se amplía a medida que escribe o en un bloque de anchura
fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se amplía y se ajusta al texto
automáticamente. Al crear texto dinámico o de entrada, puede colocar texto en una sola línea o crear
un bloque de texto con una anchura y una altura fijas.
Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de
texto:
• En los bloques de texto horizontales estáticos que se amplían, aparece un selector circular en la
esquina superior derecha.
• En los bloques de texto horizontales estáticos con una altura definida, aparece un selector
cuadrado en la esquina superior derecha.
• En el texto vertical estático con orientación de derecha a izquierda que se amplía, aparece un
selector circular en la esquina inferior izquierda.
• En el texto vertical estático con orientación de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.
• En el texto vertical estático con orientación de izquierda a derecha que se amplía, aparece un
selector circular en la esquina inferior derecha.
• En el texto vertical estático con orientación de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
• En los bloques de texto dinámicos o de entrada que se amplían, aparece un selector circular en
la esquina inferior derecha.
• En los bloques de texto dinámico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece
un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
Puede hacer doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector de un campo de texto dinámico o
de entrada para crear bloques de texto que no se amplían al introducir texto en el escenario. Esto
permite crear un bloque de texto de tamaño fijo y rellenarlo con más texto del que puede mostrar para
crear así texto desplazable. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash.
Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades
indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar
el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la película Flash.
Para establecer preferencias para texto vertical:
1 Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de diálogo
Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto para que la orientación de
los nuevos bloques de texto sea vertical.
3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya
automáticamente de derecha a izquierda.
4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto
vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)
Para crear texto:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Elija Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del menú emergente para especificar el
tipo de campo de texto:
• Elija Texto dinámico si desea crear un campo que muestre texto que se actualiza de forma
dinámica.
• Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan introducir texto.
• Elija Texto estático para crear un campo que no se pueda actualizar de manera dinámica.
4 Sólo para texto estático: en el inspector de propiedades, haga clic en el botón Dirección del
texto y seleccione una opción para especificar la orientación del texto:
148 Capítulo 8
• Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha horizontalmente
(configuración predeterminada).
• Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a
derecha.
• Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a
izquierda.
Nota: si el texto es dinámico o de entrada, las opciones de diseño para texto vertical aparecen desactivadas.
Sólo puede ser vertical el texto estático.
Opción Formato
Botón de rotación
Opción Ajustar
entre caracteres
Vínculo Opción Fuentes de dispositivo
URL
Mostrar bordes
Posición de X e Y
Anchura y altura Botón HTML
Botón de texto seleccionable
Posición del carácter
5 Haga clic en el triángulo situado junto al valor de tamaño en puntos y arrastre el deslizador
para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamaño de fuente.
El tamaño del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.
6 Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botón Negrita o en el botón Cursiva.
7 Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las
acciones siguientes:
• Elija un color de la ventana emergente de color.
• Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de
color.
150 Capítulo 8
• Haga clic en el botón Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana
emergente y elija un color del Selector de color del sistema.
Si desea obtener información sobre la selección de colores, consulte el Capítulo 4, “Trabajo con
color”, en la página 83.
152 Capítulo 8
Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal)
Al crear texto, se puede especificar que Flash Player utilice fuentes de dispositivo para mostrar ciertos
bloques de texto, de manera que Flash no incorpore la fuente correspondiente. Esto puede
disminuir el tamaño del archivo de la película y hacer que el texto sea más legible con tamaños de
texto inferiores a 10 puntos.
Al trabajar con texto horizontal, puede especificar que los usuarios que ven la película puedan
seleccionar el texto establecido con fuentes de dispositivo. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes
de dispositivo”, en la página 146.
Para especificar que el texto se visualice utilizando una fuente de dispositivo:
1 Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando
una fuente de dispositivo.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija Texto estático en el menú emergente.
4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo.
154 Capítulo 8
Edición de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de texto más habituales.
Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de
Flash y entre Flash y otras aplicaciones.
Para comprobar la ortografía del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador
de películas y pegarlo en un editor de texto externo donde podrá ejecutar el corrector ortográfico.
Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.
Selección de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los
caracteres que se desean cambiar.
Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Arrastre el puntero para seleccionar caracteres.
• Haga doble clic para seleccionar una palabra.
• Haga clic para especificar el comienzo de la selección y presione Mayús y haga clic para
especificar el final de la selección.
• Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del bloque.
Para seleccionar bloques de texto:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mayús y haga clic para
seleccionar varios bloques de texto.
Transformación de texto
Los bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos
interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto
como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamaño en puntos no se reflejan en
el inspector de propiedades.
El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones
importantes puedan dificultar la lectura.
Si desea obtener más información sobre la transformación de bloques de texto, consulte el Capítulo
7, “Trabajo con objetos gráficos”, en la página 129.
Separación de texto
Puede separar texto para colocar cada carácter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un
texto, puede distribuir rápidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar
fácilmente cada bloque por separado. Para obtener información sobre cómo distribuir objetos en
capas, consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la
página 186. Para obtener información general sobre animación, consulte el Capítulo 10, “Creación
de animación”, en la página 183.
También puede convertir texto en las líneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma,
borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden
agruparse de forma individual o pueden cambiarse a símbolos y animarlos. Una vez convertido el
texto en líneas y relleno, ya no puede editarse como si fuera texto.
156 Capítulo 8
Nota: la sustitución de fuentes que faltan durante la edición de un documento de Flash no cambia las fuentes
especificadas en el documento de Flash.
Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecerá en los
documentos que la utilicen y se eliminará del cuadro de diálogo Fuentes que faltan.
Selección de fuentes opcionales
La primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece
un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el
documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso
aparecerá durante la operación de publicación o exportación. Si opta por seleccionar las fuentes
opcionales, aparece el cuadro de diálogo Asignación de fuentes, en el que se muestra una lista de
todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada
una.
Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de
fuentes que faltan.
Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se
muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la información de la fuente
que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la
fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente.
Es posible que los atributos de texto, como el tamaño de fuente, el interlineado, el ajuste entre
caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato
aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional.
Para especificar la sustitución de fuentes:
1 Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes
instaladas en el sistema y continúe con el paso 2.
• Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema
Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan.
2 En el cuadro de diálogo Asignación de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes
que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mayús presionada, haga clic para seleccionar varias
fuentes que faltan y así poder asignarlas todas a la misma fuente opcional.
Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que
selecciona fuentes opcionales.
3 Seleccione una fuente del menú emergente Fuente opcional.
4 Repita los pasos 2 a 4 para cada fuente que falta.
5 Haga clic en Aceptar.
Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de
fuentes:
1 Cierre todos los documentos de Flash.
2 Seleccione Edición > Asignación de fuentes.
3 Para eliminar una asignación de fuente, seleccione la asignación y presione la tecla Supr.
4 Haga clic en Aceptar.
158 Capítulo 8
CAPÍTULO 9
Utilización de símbolos, instancias y
elementos de bibliotecas
Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez en Macromedia Flash
MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Los símbolos pueden
incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte
automáticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener más información sobre la
biblioteca, consulte “Utilización de la biblioteca”, en la página 58.
Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una
instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se
actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la
instancia en cuestión. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes. Consulte “Creación
de símbolos de fuentes”, en la página 154.
El uso de símbolos en las películas reduce el tamaño del archivo de forma considerable; el
almacenamiento de varias instancias de un símbolo requiere menos espacio que el almacenamiento
de varias copias del contenido del símbolo. Por ejemplo, el tamaño del archivo de las películas se
reduce si se convierten los gráficos estáticos, como las imágenes de fondo, en símbolos, que se
pueden volver a utilizar. El uso de símbolos acelera la reproducción de la película, ya que éstos tan
sólo deben descargarse una vez en Flash Player.
Los símbolos pueden compartirse entre varias películas Flash como elementos de bibliotecas
compartidas en tiempo de ejecución o de edición. En el caso de elementos compartidos en tiempo
de ejecución, puede vincular elementos de una película de origen a cuantas películas de destino
desee, sin tener que importar los elementos a las películas de destino. En el caso de elementos
compartidos en tiempo de edición, puede actualizar o sustituir un símbolo por cualquier otro
símbolo disponible en la red local. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”,
en la página 178.
Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la
biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los
elementos ya existentes. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la
página 180.
También puede agregar acciones de ActionScript a los símbolos. Consulte “Creación de scripts con
ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash.
159
Para obtener una introducción interactiva al uso de símbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones >
Símbolos.
Menú de opciones
160 Capítulo 9
Creación de símbolos
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío
y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos. Los símbolos pueden tener toda la
funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho movimiento, al mismo
tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo. Considere la posibilidad de crear una
animación en un símbolo cuando exista una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el
movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro.
También puede agregar símbolos a la película utilizando elementos de bibliotecas compartidas en
tiempo de ejecución o de edición. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”,
en la página 178.
Cuadro de diálogo Propiedades de símbolo en las vistas básica y avanzada. El cuadro de diálogo se
llama Crear un nuevo símbolo si está creando un nuevo símbolo y Convertir en símbolo si está
convirtiendo un gráfico en un símbolo.
162 Capítulo 9
(Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija Copiar fotogramas en el menú
contextual. Seleccione Cortar si desea eliminar la secuencia después de convertirla en un clip de
película.
• Elija Edición > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia
después de convertirla en un clip de película.
3 Anule la selección y asegúrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar >
Nuevo símbolo.
4 En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, introduzca un nombre para el símbolo. Para
Comportamiento, seleccione Clip de película y, a continuación, haga clic en Aceptar.
Flash abre un símbolo nuevo para editarlo en el modo de edición de símbolos.
5 En la línea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edición > Pegar
fotogramas.
Esta acción pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la
línea de tiempo principal en la línea de tiempo de este símbolo de clip de película. Todas las
animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una
animación independiente (un símbolo de clip de película) que puede volver a utilizar a lo largo
de toda la película.
6 Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, utilice uno de los siguientes
procedimientos para volver al modo de edición de películas:
• Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del
escenario.
• Elija Edición > Editar documento.
• Haga clic en el nombre de escena, en la barra de información, encima del escenario.
Duplicación de símbolos
La duplicación de un símbolo permite utilizar un símbolo existente como punto de partida para la
creación de un nuevo símbolo.
También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con distintos aspectos. Consulte
“Creación de instancias”, en la página 164.
Para duplicar un símbolo utilizando el panel Biblioteca:
1 Seleccione un símbolo en el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el símbolo:
• Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Duplicar en el menú contextual.
• Seleccione Duplicar en el menú de opciones de la biblioteca.
Para duplicar un símbolo seleccionando una instancia:
1 Seleccione una instancia del símbolo en el escenario.
2 Elija Modificar > Duplicar.
El símbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del símbolo duplicado.
Creación de botones
Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona
el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo con cuatro
fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto
fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se reproduce realmente;
simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente.
Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una instancia del símbolo del botón en el
escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botón en la
película y no a los fotogramas en la línea de tiempo del botón.
Cada fotograma de la línea de tiempo de un símbolo de botón tiene una función específica:
• El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botón siempre que el puntero no
esté sobre él.
• El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botón cuando el puntero
se encuentra sobre el mismo.
164 Capítulo 9
• El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botón cuando se hace
clic sobre el mismo.
• El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el área que responderá al clic del ratón.
Este área es invisible en la película.
También puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte
“Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts”, en la página 296.
Puede agregar botones a la película utilizando componentes de botón. Consulte “Componente
PushButton”, en la página 323 y “Componente RadioButton”, en la página 324.
Para consultar una lección interactiva sobre la creación de botones en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Botones.
4 Para crear la imagen del botón del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe
un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el escenario.
En un botón puede utilizarse un símbolo de clip de película o de gráfico, pero no puede
utilizarse otro botón. Utilice símbolos de clips de película si desea crear un botón animado.
166 Capítulo 9
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo.
6 Modifique la imagen del botón para el estado Sobre.
7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.
El fotograma Zona activa no está visible en el escenario, pero define el área del botón que
responde cuando se hace clic. Asegúrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una
área sólida lo bastante grande para abarcar todos los elementos gráficos de los fotogramas
Reposo, Presionado y Sobre. También puede ser más grande que el botón visible. Si no se
especifica un fotograma Zona activa, se utilizará la imagen para el estado Reposo como
fotograma Zona activa.
Puede crear un desplazamiento de desconexión, en el que al desplazarse por encima de un
botón, cambia otro gráfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una
ubicación distinta a la de los demás fotogramas de botones.
168 Capítulo 9
en una barra de información en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
También puede editar un símbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana.
La edición de un símbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el símbolo y la línea
de tiempo principal. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en la barra de
información situada en la parte superior del escenario.
El símbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de sólo el símbolo, con
el modo de edición de símbolos. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en la barra
de información situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Cuando se edita un símbolo, todas las instancias de éste que aparecen en la película se actualizan
para reflejar los cambios. Durante la edición de un símbolo, puede utilizar las herramientas de
dibujo, importar medios o crear instancias de otros símbolos.
Para editar un símbolo in situ:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga doble clic en una instancia del símbolo en el escenario.
• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Editar en contexto en el
menú contextual.
• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar en contexto.
2 Edite el símbolo como sea necesario.
3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edición de películas, realice una de
las acciones siguientes:
• Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del
escenario.
• Elija el nombre de la escena actual en el menú emergente Escena que se muestra en la barra de
información situada en la parte superior del escenario.
• Elija Edición > Editar documento.
Para editar un símbolo en una ventana nueva:
1 Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opción Editar en nueva
ventana del menú contextual.
2 Edite el símbolo como sea necesario.
3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda
(Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la película principal para
seguir editando la película principal.
Para editar un símbolo en el modo de edición de símbolos:
1 Realice una de las siguientes acciones:
• Haga doble clic en el icono del símbolo en el panel Biblioteca.
• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el menú contextual.
• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar símbolos.
• Seleccione el símbolo en el panel Biblioteca y elija la opción Edición del menú de opciones de
la biblioteca, o bien haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control
170 Capítulo 9
Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un símbolo o se
vuelve a vincular una instancia a otro símbolo, las propiedades de la instancia que se hayan
modificado aún se aplican a la instancia.
También puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para
obtener información detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en línea.
172 Capítulo 9
Asignación de un símbolo distinto a una instancia
Puede asignar un símbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el
escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las
acciones de los botones.
Por ejemplo, digamos que está creando un dibujo animado con un símbolo Ratón como uno de los
personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el símbolo Gato por el de
Ratón y el personaje aparecerá actualizado aproximadamente en la misma ubicación en todos los
fotogramas.
Para asignar un símbolo distinto a una instancia:
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
2 Haga clic en el botón Intercambiar del inspector de propiedades.
3 En el cuadro de diálogo Intercambiar símbolo, seleccione el símbolo que sustituirá al que está
actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un símbolo seleccionado, haga clic en el
botón Duplicar, en la parte inferior del cuadro de diálogo.
Botón Duplicar
Separación de instancias
Para romper el vínculo entre una instancia y un símbolo y convertir la instancia en una serie de
formas y líneas no agrupadas, es necesario realizar la “separación” de la instancia. Esto resulta útil si
se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el
símbolo de origen después de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.
Para separar una instancia de un símbolo:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Elija Modificar > Separar.
De este modo se rompe la instancia en los elementos gráficos que lo componen.
3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.
174 Capítulo 9
los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opción de seguimiento; para
los clips de película, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).
• En el panel Información, se puede visualizar la ubicación y el tamaño de una instancia
seleccionada.
• En el explorador de películas, puede ver el contenido de la película actual, incluidos las
instancias y los símbolos. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.
Además, en el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botón o a un clip de
película.
Para obtener información sobre las instancias en el escenario:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Abra el inspector de propiedades o el panel que desee utilizar:
• Para ver el inspector de propiedades, elija Ventana > Propiedades.
• Para mostrar el panel Información, elija Ventana > Información.
• Para mostrar el explorador de películas, elija Ventana > Explorador de películas.
• Para mostrar el panel Acciones, elija Ventana > Acciones. Para obtener más información sobre
Información sobre una instancia de botón seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades,
en el panel Información y en el explorador de películas.
176 Capítulo 9
Para ver la definición de símbolo para el símbolo seleccionado en el explorador de películas:
1 Haga clic en el botón Mostrar botones. clips de película y gráficos en la parte superior del
explorador de películas.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar definiciones de símbolo e Ir a definición de símbolo en el menú
contextual, o bien elija estas opciones en el menú emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de películas.
Para saltar a la escena que contiene las instancias de un símbolo seleccionado:
1 Muestre las definiciones del símbolo como se describe en el procedimiento anterior.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar elementos de película e Ir a definición de símbolo en el menú
contextual, o bien elija estas opciones en el menú emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de películas.
178 Capítulo 9
3 En Vinculación, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecución para que el elemento
esté disponible para la vinculación con la película de destino.
4 Introduzca un identificador para el símbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya
espacios. Este es el nombre que utilizará Flash para identificar el elemento cuando cree el
vínculo con la película de destino.
Nota: Flash también utiliza el identificador de vinculación para identificar un clip de película o un botón que se
utiliza como objeto en ActionScript. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de
Flash.
180 Capítulo 9
El cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos
que entran en conflicto con elementos existentes en la película. Los conflictos se producen al copiar
un elemento de una película de origen que ya existe en la película de destino cuando los elementos
tienen fechas de modificación distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres
organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la película. El cuadro de diálogo también
aparece al pegar un símbolo o un componente en el escenario de la película si ya tiene una copia del
símbolo o componente con una fecha de modificación distinta a la del símbolo o componente que
pega.
Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar
del que está pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un símbolo llamado Símbolo
1 y pega la copia en el escenario de una película que ya contiene un símbolo llamado Símbolo 1, se
crea una instancia del símbolo Símbolo 1 existente.
Si opta por sustituir los elementos existentes, éstos (y todas sus instancias) se sustituyen por los
nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operación de importación o copia, esta
operación se cancela para todos los elementos (no sólo para los que producen conflictos en la
película de destino).
Los elementos de bibliotecas sólo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no
puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este,
los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre.
Nota: la sustitución de elementos de bibliotecas con este método no se puede deshacer. Asegúrese de guardar una
copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven
sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.
Animación interpolada
Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación de movimiento e
interpolación de formas.
• En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y
la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después
estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una
interpolación de movimiento a lo largo de un trazado. Consulte “Interpolación de instancias,
grupos y tipo”, en la página 187 y “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en
la página 191.
• En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica
o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas
intermedios para crear la animación. Consulte “Interpolación de formas”, en la página 192.
183
La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que
reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, Flash sólo guarda los valores de los
cambios producidos entre fotogramas.
Para preparar rápidamente los elementos de un documento para crear una animación interpolada,
distribuya los objetos en capas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas”, en la página 186.
Puede aplicar una animación interpolada a un objeto de una capa de máscara para crear una
máscara dinámica. Para obtener información sobre las capas de máscara, consulte “Uso de capas
de máscara”, en la página 199.
Capas en animaciones
Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de
capas para organizar los componentes de las secuencias de animación y para separar objetos
animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre sí. Si desea que Flash interpole
el movimiento de varios grupos o símbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta.
Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estáticas, mientras que el resto de las capas
contienen un objeto animado cada una.
Si un documento tiene varias capas, puede resultar difícil realizar el seguimiento y la edición de los
objetos en una o dos de ellas. Es más sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado.
Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fáciles de manejar que pueden
expandirse y contraerse para mostrar sólo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte
“Utilización de capas”, en la página 36.
184 Capítulo 10
Representaciones de animaciones en la línea de tiempo
Flash distingue la animación fotograma por fotograma de la interpolada en la línea de tiempo de
la siguiente forma:
• Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del
fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un
fondo azul claro.
• Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los
fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.
• Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta, por
ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
• Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro
después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen
una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del recorrido.
• Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma con el panel
Acciones.
• Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.
Velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en
fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse
y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12
fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado óptimo en Internet. En general, la
velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las películas QuickTime y
AVI es habitualmente de 12 fps.
La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la
suavidad de la reproducción. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la
velocidad de fotogramas óptima.
Capas nuevas
Cada capa nueva creada durante la operación de distribución en capas recibe el nombre del
elemento que contiene:
• Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un símbolo, un mapa de bits o
un clip de video) recibe el nombre del elemento.
• Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia.
• Una capa nueva que contiene un carácter de un bloque de texto separado recibe el nombre del
carácter.
• Una capa nueva que contiene un objeto gráfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1
(o Capa2, etc.), ya que los objetos gráficos no tienen nombre.
186 Capítulo 10
Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la línea de tiempo. Las capas
nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos
seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya
sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el
texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de
arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contenía el texto inicialmente.
Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el último fotograma clave
188 Capítulo 10
8 Si modificó el tamaño del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamaño
del elemento seleccionado.
9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
• Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación hacia el
final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado
entre -1 y -100.
• Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el
final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del menú Girar.
• Elija Ninguna (la configuración predeterminada) para impedir la rotación.
• Elija Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el movimiento menor.
• Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un número para especificar el
número de rotaciones.
Nota: la rotación del paso 9 se agrega a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
11 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado para orientar la
línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte “Interpolación de
movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191).
12 Seleccione la casilla de verificación Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la
animación de las instancias de símbolos de gráficos con la línea de tiempo principal.
Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar símbolos como la casilla de verificación Sinc.
vuelven a calcular el número de fotogramas de una interpolación para ajustar el número de fotogramas que tiene
asignados en la línea de tiempo.
Para crear una interpolación de movimiento con el comando Crear interpolación de movimiento:
1 Seleccione un fotograma clave vacío y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia
de un símbolo del panel Biblioteca.
Nota: para poder crear una interpolación, sólo debe haber un elemento en la capa.
5 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
• Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación hacia el
final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.
• Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el
final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y
100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del menú Girar.
• Elija Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el movimiento menor.
• Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un número para especificar el
número de rotaciones.
Nota: la rotación del paso 6 se agrega a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
7 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado para orientar la
línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la sección siguiente.
8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la
película principal.
Utilice el comando Sincronizar si el número de fotogramas en la secuencia de animación
dentro del símbolo no es un múltiplo par del número de fotogramas que la instancia gráfica
ocupa en la película.
9 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento
interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
190 Capítulo 10
Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado
Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan
instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guías
de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal
a una capa de guías de movimiento se convierte en un tipo de capa con guía.
3 Utilice las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para dibujar el
trazado deseado.
Para vincular las capas a una capa de guías de movimiento, realice una de las siguientes acciones:
• Arrastre una capa existente bajo la capa de guías de movimiento. La capa se inserta debajo de
ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automática en el trazado del
movimiento.
• Cree una nueva capa bajo la capa de guías de movimiento. Los objetos que interpole en esta
capa se interpolan de forma automática en el trazado del movimiento.
• Seleccione una capa debajo de una capa de guías de movimiento. Elija Modificar > Capa y
seleccione Con guía en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.
Interpolación de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y una forma parece
transformarse en otra. Flash también puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las
formas.
La interpolación de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias
capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa.
Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, primero
debe separar estos elementos. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143. Para
aplicar interpolación de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
Consulte “Separación de texto”, en la página 155.
192 Capítulo 10
Para controlar los cambios de forma más complejos o improbables, use los consejos de forma, que
controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte
“Uso de consejos de forma”, en la página 194.
8 Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave
como desee.
9 Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustración colocada en el primer
fotograma clave y realice una de las acciones siguientes:
• Modifique la forma, el color o la posición de la ilustración.
• Elimine la ilustración del segundo fotograma clave y coloque otra.
La misma interpolación de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente.
Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden
en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los
fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a
continuación:
• En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e interpólelas en lugar de
definir sólo la forma inicial y final.
• Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si está utilizado tres consejos
de forma para un triángulo, deben estar en el mismo orden en el triángulo original y en el
triángulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb
en el segundo.
• Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de
la esquina superior izquierda de la forma.
194 Capítulo 10
4 Seleccione el último fotograma clave de la secuencia.
El consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma como un círculo verde con la letra
a.
5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería corresponder con el
primer punto marcado.
6 Vuelva a ejecutar la película para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva
los consejos de forma para afinar la interpolación.
7 Repita el proceso para agregar más consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las
letras siguientes (b, c, etcétera).
Mientras trabaja con consejos de forma, también puede hacer lo siguiente:
• Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder
seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos
deben estar activos.
• Para eliminar un consejo de forma, arrástrelo hasta fuera del escenario.
• Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los
consejos.
Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.
• Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botón
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde
desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.
• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío o haga clic
con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del
menú contextual.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el
botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los
fotogramas de alrededor permanecen intactos.
• Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el
fotograma clave o la secuencia y arrástrelo hasta la ubicación deseada.
• Para extender la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla
Opción (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia.
• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el
fotograma o la secuencia y arrástrelo con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh)
presionada hasta la nueva ubicación.
• Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o
secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee
reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
• Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.
• Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
196 Capítulo 10
• Para invertir una secuencia de animación, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias
capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al
final de la secuencia.
• Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic
en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el
fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los
marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.
Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opción de papel
cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no
desea visualizar con esta opción.
198 Capítulo 10
Uso de capas de máscara
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de máscara para crear un
agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de máscara
puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip
de película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos
sofisticados.
Para crear efectos dinámicos, puede animar una capa de máscara. Para una forma rellena utilizada
como máscara, utilice interpolación de formas; para un objeto de tipo, una instancia de un gráfico
o un clip de película, utilice la interpolación de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de
película como máscara, puede animar la máscara a lo largo de un trazado de movimiento.
Para crear una capa de máscara, coloque un elemento de máscara en la capa que desee utilizar
como máscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de máscara actúa como una
ventana que muestra el área de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de
máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a través del elemento de máscara.
Una capa de máscara sólo puede contener un elemento de máscara. En un botón no puede haber
una capa de máscara, y las máscaras no se pueden aplicar a otras máscaras.
También puede utilizar ActionScript para crear una capa de máscara a partir de un clip de
película. Una capa de máscara creada con ActionScript sólo puede aplicarse a otro clip de película.
Consulte “Utilización de clips de película como máscaras” en Ayuda > Utilización de Flash.
Una capa enmascarada, la forma rellena que será transparente en la máscara y el efecto de máscara final
200 Capítulo 10
Para enmascarar capas adicionales después de crear una capa de máscara, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
• Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de máscara.
• Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de máscara.
• Elija Modificar > Capa y seleccione Con máscara en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de máscara:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Arrastre la capa encima de la capa de máscara.
• Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico en una
capa de máscara:
1 Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo.
2 Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de máscara.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
• Si el objeto de máscara es una forma rellena, aplique interpolación de formas al objeto tal como
se describe en “Interpolación de formas”, en la página 192.
• Si el objeto de máscara es un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico, aplique
interpolación de movimiento al objeto tal como se describe en “Interpolación de instancias,
grupos y tipo”, en la página 187.
4 Una vez finalizada la animación, haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para
volver a bloquearla.
203
• Seleccione Ventana > Acciones.
• Presione F2.
Para activar el panel Acciones:
Seleccione una instancia de un botón, un clip de película o un fotograma.
El título del panel Acciones cambia para reflejar la selección.
Caja de herramientas Acciones Menú emergente del panel Acciones
Panel Script
Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Para seleccionar el primer elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Inicio.
• Para seleccionar el último elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Fin.
• Para seleccionar el elemento anterior de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha arriba o de flecha izquierda.
• Para seleccionar el elemento siguiente de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha abajo o de flecha derecha.
• Para expandir o contraer una carpeta, presione Intro o la barra espaciadora.
• Para insertar un elemento en un script, presione Intro o la barra espaciadora. Es lo mismo que
seleccionar Agregar a script en el menú contextual del elemento.
• Para retroceder una página de elementos, presione Re Pág.
• Para avanzar una página de elementos, presione Av Pág.
• Para buscar un elemento de la caja de herramientas Acciones por el carácter inicial, escriba el
carácter. Esta búsqueda no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Puede escribir el carácter
varias veces para pasar por todos los elementos que empiezan por ese carácter.
204 Capítulo 11
Trabajo en modo Normal
En modo Normal, los scripts se crean seleccionando elementos de la caja de herramientas
Acciones, la lista situada a la izquierda del panel Acciones. También puede seleccionar acciones en
el menú emergente del botón de adición (+). La caja de herramientas Acciones separa los
elementos en categorías como Acciones, Propiedades y Objetos y también proporciona una
categoría Índice que muestra todos los elementos ordenados alfabéticamente. Al hacer clic en un
elemento una vez, la descripción de éste aparece en la esquina superior derecha del panel. Al hacer
doble clic en un elemento, éste aparece a la derecha del panel Script.
En modo Normal puede agregar, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script;
también puede introducir parámetros para acciones en los cuadros de texto situados sobre el panel
Script. El panel Acciones también permite buscar y reemplazar texto, ver números de línea de
script y “fijar” un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando se hace clic fuera
del objeto o del fotograma. Puede utilizar el menú de salto para ir a cualquier script de cualquier
objeto del fotograma activo.
Para utilizar el panel Acciones para insertar rutas de destino, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con
clips de película y botones”, en la página 263.
Para trabajar con las funciones de punto de corte de depuración del panel Acciones, consulte
“Establecimiento y eliminación de puntos de corte”, en la página 391.
Menú de salto
Caja de herramientas Acciones
Botón Referencia
206 Capítulo 11
• Para ir a una línea específica de un script, elija Ir a línea en el menú emergente del panel Acciones
o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh); a continuación, introduzca el
número de línea.
• Para buscar texto, haga clic en el botón Buscar situado sobre el panel Script, elija Buscar en el
menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh).
Introduzca el texto que desea buscar en el cuadro de diálogo que aparece.
• Para buscar texto de nuevo, presione F3 o elija Buscar otra vez en el menú emergente del panel
Acciones.
• Para reemplazar texto, haga clic en el botón Reemplazar situado sobre el panel Script, elija
Reemplazar en el menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+H (Windows) o
Comando-H (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar y el texto por el que desea
reemplazarlo en el cuadro de diálogo que aparece.
En modo Experto, Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo
Normal, Reemplazar busca y reemplaza texto únicamente en el cuadro de parámetros de cada
acción. Por ejemplo, en modo Normal no puede reemplazar todas las acciones gotoAndPlay
por gotoAndStop.
Estas funciones de búsqueda y sustitución buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en
todos los scripts de una película, utilice el explorador de películas (consulte “Utilización del
explorador de películas”, en la página 44).
Para navegar entre scripts:
Utilice el menú de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista.
Para fijar un script en el panel Acciones:
Haga clic en el botón Fijar del panel Script.
El panel Acciones muestra el script en el panel Script aunque se haga clic fuera del objeto o del
fotograma.
Para cambiar el tamaño de la caja de herramientas Acciones o el panel Script, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
• Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel
Script.
• Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a
hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.
• Haga clic en el botón de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de
herramientas Acciones.
Cuando la caja de herramientas Acciones está oculta, puede utilizar el botón de adición (+)
para acceder a sus elementos.
Para ver los números de línea en el panel Script, utilice uno de los métodos siguientes:
• Seleccione Ver números de línea en el menú emergente Ver opciones situado sobre el panel
Script.
• Seleccione Ver números de línea en el menú emergente del panel Acciones.
• Presione Ctrl+Mayús+L (Windows) o Comando+Mayúsculas+L (Macintosh).
Para imprimir acciones:
1 En el menú emergente del panel Acciones, elija Imprimir.
Se mostrará el cuadro de diálogo Imprimir.
208 Capítulo 11
Trabajo en modo Experto
En modo Experto, los scripts se crean introduciendo el código ActionScript directamente en el
panel Script situado a la derecha del panel Acciones. La edición de acciones, la introducción de
parámetros para las acciones, o la eliminación de acciones se realiza directamente en el panel
Script, de manera muy parecida a la creación de un script en un editor de texto. También puede
utilizar la caja de herramientas Acciones (el lado izquierdo del panel Acciones) y el botón de
adición (+) para agregar acciones al panel Script, pero los cuadros de texto de parámetros no
aparecen. No puede mover sentencias con los botones de flecha arriba y flecha abajo ni eliminar
sentencias con el botón de eliminación (-).
Al igual que el modo Normal, el modo Experto permite utilizar los botones situados sobre el
panel Script para buscar y reemplazar texto, establecer y eliminar puntos de corte de depuración,
ver los números de línea e insertar rutas de destino; también permite utilizar el menú de salto y el
botón Fijar del panel Script.
En modo Experto también puede comprobar la existencia de errores en la sintaxis, formatear
código de forma automática y utilizar consejos sobre códigos para que le resulte más sencillo
completar la sintaxis. Además, la función de balance de puntuación ayuda a establecer los pares de
paréntesis, corchetes o llaves.
Revisar sintaxis
Formato automático
Panel Script
2 Seleccione cualquiera de las casillas de verificación. Para ver el efecto de cada selección, examine
el panel de previsualización.
Para utilizar una sangría automática:
La sangría automática está activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la selección de
Sangría automática en las preferencias de Editor ActionScript.
Cuando la sangría automática está activa, el texto que se escribe después de ( o { se sangra de
forma automática según el valor de Tamaño de tabulación establecido en las preferencias de
Editor ActionScript. Para sangrar otra línea del panel Script, seleccione la línea y presione el
tabulador. Para eliminar la sangría, presione Mayús y el tabulador simultáneamente.
210 Capítulo 11
Para utilizar el balance de puntuación, utilice el procedimiento siguiente:
1 Haga clic entre los corchetes, las llaves o los paréntesis del script.
2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra
entre los corchetes, las llaves o los paréntesis.
El resaltado ayuda a comprobar si la puntuación de apertura dispone de su correspondiente
puntuación de cierre.
Para visualizar consejos sobre código:
Haga clic en el botón Mostrar consejos sobre códigos.
Para obtener más información acerca de los consejos sobre códigos, consulte “Utilización de los
consejos de códigos”, en la página 214. Para cambiar las preferencias de Flash de manera que los
consejos sobre códigos aparezcan siempre, consulte “Definición de las preferencias del panel
Acciones”, en la página 213.
212 Capítulo 11
3 Haga doble clic en la acción include para agregarla al panel Script.
4 Especifique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta.
La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es
myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as
están en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una
subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo
sustituye la acción include cuando el documento se exporta como archivo de película Flash
(SWF).
Resaltado de sintaxis
En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se
agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no
funcionarán. Para obtener más información, consulte “Utilización de la sintaxis de ActionScript”,
en la página 232.
En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el
puntero del ratón en una acción con sintaxis incorrecta, la información sobre herramientas
mostrará el mensaje de error; si selecciona la acción resaltada en rojo, el mensaje de error aparecerá
en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones.
Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de
exportación de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versión de
exportación de Flash Player se establece en Flash 5, el código ActionScript que sólo se admite en
Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener información sobre la definición de la versión de
exportación de Flash Player, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221
Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apéndice D, “Mensajes de
error”, en la página 451.
Para activar los consejos manuales sobre códigos en modo Experto, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
• Haga clic en el botón Mostrar consejos sobre códigos situado sobre el panel Script (a la derecha
del panel Acciones).
• En el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar
consejos sobre códigos.
• Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh).
Para trabajar con consejos sobre códigos como informaciones sobre herramientas:
1 Escriba un paréntesis de apertura [(] después de un nombre de acción.
Aparece el consejo sobre código.
2 Introduzca un valor para el parámetro. Si hay más de un parámetro, separe los valores con comas.
3 Para cerrar el consejo sobre código, utilice uno de los procedimientos siguientes:
• Escriba un paréntesis de cierre [)].
• Haga clic fuera de la sentencia.
• Presione Esc.
Para trabajar con los consejos sobre código como menús:
1 Visualice el consejo de código utilizando uno de los procedimientos siguientes:
• Escriba un punto después del sufijo de un nombre de objeto.
• Escriba un paréntesis de apertura [(] después del nombre de un controlador de eventos.
214 Capítulo 11
2 Para desplazarse por el consejo sobre código, utilice las teclas de flecha arriba y abajo.
3 Para seleccionar un elemento del menú, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el
elemento.
4 Para cerrar el consejo sobre código, utilice uno de los procedimientos siguientes:
• Elija uno de los elementos de menú.
• Haga clic fuera de la sentencia.
• Escriba un paréntesis de cierre [)] si utilizó un paréntesis de apertura.
• Presione Esc.
Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus
métodos y propiedades. Por ejemplo, en el código myMovieClip.gotoAndPlay(3), el método
gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma específico y que se
empiece a reproducir el clip de película. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la
instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre código que se
deben mostrar.
Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre códigos de instancias de objeto, debe
agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos
sobre códigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el
sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes:
Circle_mc.gotoAndPlay(1);
Sqaure_mc.stop();
Block_mc.duplicateMovieClip(“NewBlock_mc”, 100);
En la tabla siguiente se muestran los sufijos y sus clases de objeto correspondientes:
_mc MovieClip
_array Array
_str String
_btn Button
_txt TextField
_fmt TextFormat
_date Date
_sound Sound
_xml XML
_xmlsocket XMLSocket
_color Color
_camera Camera
_mic Microphone
_stream NetStream
_connection NetConnection
_so SharedObject
_video Video
216 Capítulo 11
4 Para asignar más acciones, repita los pasos 2 y 3.
Los fotogramas con acciones se indican con una a pequeña en la línea de tiempo.
3 En los cuadros de texto de parámetros situados en la parte superior del panel, introduzca los
parámetros de la acción, según sea necesario.
Los parámetros variarán dependiendo de la acción que se seleccione. Para obtener información
detallada sobre los parámetros necesarios para cada acción, consulte el diccionario de
ActionScript en línea en el menú Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de
película en un cuadro de texto de parámetros, haga clic en el botón Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 13,
“Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.
4 Repita los pasos 2 y 3 para asignar más acciones, según sea necesario.
Para probar una acción de botón:
Seleccione Control > Probar película.
Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la
reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de
interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.
218 Capítulo 11
acción a un clip de película en el modo Normal, el controlador onClipEvent se inserta
automáticamente. Puede elegir un evento en una lista. Para obtener más información acerca de los
controladores de eventos, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226.
Para ejecutar scripts también puede utilizar eventos del objeto MovieClip y del objeto Button de
ActionScript. Para obtener más información sobre los eventos de MovieClip y Button, consulte
“Gestión de eventos con ActionScript”, en la página 282.
Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones a clips de película mediante el panel
Acciones en modo Normal. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para
comprobar si funciona.
Para asignar una acción a un clip de película:
1 Seleccione una instancia de clip de película y elija Ventana > Acciones.
2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del
panel). Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).
• Arrastre una acción de lacaja de herramientas Acciones al panel Script.
• Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente.
• Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú
emergente del botón de adición (+).
3 En los cuadros de parámetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parámetros
para la acción, según sea necesario.
Los parámetros variarán dependiendo de la acción que se seleccione. Para obtener información
detallada sobre los parámetros necesarios para cada acción, consulte el diccionario de
ActionScript en línea en el menú Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de
película en un cuadro de texto de parámetros, haga clic en el botón Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 13,
“Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.
220 Capítulo 11
CAPÍTULO 12
El lenguaje ActionScript
ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una
película que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los
elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podrá
empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a
medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas más complejas.
Al igual que otros lenguajes de creación de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintácticas,
reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y
recuperar información. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los
suyos propios.
La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los
códigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash.
En este capítulo se ofrece una introducción a ActionScript como lenguaje de creación de scripts
orientados a objetos y se explican términos y conceptos de programación básicos de ActionScript,
tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. También se analiza
un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript.
El diccionario de ActionScript en línea contiene una entrada detallada para cada elemento de
ActionScript.
Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript
(Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript).
221
A continuación se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript:
• ActionScript no admite objetos específicos de navegador como Documento, Ventana y Ancla.
• ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript.
• ActionScript admite construcciones sintácticas no permitidas en JavaScript (por ejemplo, las
acciones tellTarget e ifFrameLoaded y la sintaxis con barras). Sin embargo, no se
recomienda utilizar estas construcciones sintácticas; en su lugar, deben utilizarse elementos de
ActionScript que sean como los de JavaScript (por ejemplo, with, _framesloaded y sintaxis
con puntos).
• ActionScript no admite algunas construcciones sintácticas de JavaScript, tales como try,
catch, throw y etiquetas de sentencia.
• ActionScript no admite la función constructora de JavaScript.
• En ActionScript, la acción eval sólo puede realizar referencias de variables.
• En JavaScript, toString de undefined es undefined. En Flash 5 y Flash MX, para su
compatibilidad con Flash 4, toString de undefined es "".
• En JavaScript, el cálculo de undefined en un contexto numérico da como resultado NaN. En
Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, el cálculo de undefined da como
resultado 0.
• En JavaScript, cuando se calcula el resultado de una cadena en un contexto booleano y ésta
tiene una longitud distinta de cero, el resultado es true; si no tiene una longitud distinta de
cero, el resultado es false. En ActionScript, la cadena se convierte en un número. Si el
número no es cero, el resultado es true; de lo contrario, el resultado es false.
222 Capítulo 12
• El sitio contendrá una barra de navegación que puede arrastrarse y botones que establecerán
vínculos a cada una de las secciones.
• Cuando se presione un botón de desplazamiento, la nueva sección irá apareciendo
progresivamente en el centro del escenario.
• Una escena dispondrá de un formulario de contacto, en el que se mostrará el nombre del
usuario.
Cuando haya determinado lo que desea, puede utilizar el código ActionScript que necesite para
realizar las tareas.
Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad
considerable de tiempo, ya que en ocasiones es necesario pasar más de una vez por el ciclo de
escritura, pruebas y depuración. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a
poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una
parte del script, seleccione Guardar como para guardar una versión del archivo (por ejemplo,
myDoc01.fla) y empiece a escribir la parte siguiente. Este modo de trabajar ayuda a identificar
errores de forma eficiente y garantiza la solidez del código ActionScript cuando escriba scripts más
complejos.
Para obtener más información, consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash.
Creación de scripts orientados a objetos
En la creación de scripts orientados a objetos, la información se organiza en grupos denominados
clases. Puede crear varias instancias de una clase, denominadas objetos, para utilizarlas en los
scripts. Puede crear sus propias clases y utilizar las clases incorporadas de ActionScript. Estas
últimas se encuentran en la carpeta Objetos del panel Acciones.
Al crear una clase, es preciso definir todas las propiedades (características) y métodos
(comportamientos) de cada objeto que ésta crea, igual como se definen los objetos en el mundo
real. Por ejemplo, una persona tiene determinadas propiedades, como el sexo, la altura y el color
de pelo, y determinados métodos, como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo, “persona” sería
una clase, y cada persona sería un objeto o una instancia de dicha clase.
Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados
gráficamente en el escenario como clips de película, botones o campos de texto. Todos los clips de
película son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son instancias de la
clase incorporada Button. Cada instancia de clip de película contiene todas las propiedades (por
ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los métodos (por ejemplo, gotoAndPlay,
loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip.
Para definir una clase, debe crear una función especial denominada función constructora
(constructor). Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo,
si se desea obtener información acerca de un ciclista que aparece en la película, puede crearse una
función constructora, Ciclista, con las propiedades time y distance y el método getSpeed,
que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista:
function Ciclista(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;};
}
En este ejemplo, se crea una función que necesita dos elementos de información, o parámetros,
para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la función para crear nuevas instancias del objeto, debe
pasar los parámetros a dicha función. El código siguiente crea instancias del objeto Ciclista
denominadas emma y hamish.
emma = new Ciclista(30, 5);
hamish = new Ciclista(40, 5);
224 Capítulo 12
Los clips de película son los objetos más importantes de una película Flash, puesto que son
minipelículas Flash y contienen líneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por
ejemplo, si la línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma, y un clip de película de dicho
fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la película principal se reproducirán todos
los fotogramas del clip de película. Esto permite que cada instancia de un clip de película se
comporte como objeto autónomo con capacidad de comunicación con los demás.
Cada instancia de un clip de película tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible
controlarlas a través de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por
ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que sólo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar
una acción que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su
nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de película es leftClip:
leftClip.play();
Durante la reproducción de una película también se pueden duplicar, eliminar y arrastrar
instancias de uno o varios clips de película mediante su nombre de instancia. Los clips de película
poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinámica mediante
ActionScript. La modificación y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad
de un clip de película y es la clave para crear la interacción. Por ejemplo, el siguiente script utiliza
la acción setProperty para establecer la transparencia (parámetro alfa) de la instancia
navigationBar en 10:
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);
Los botones y los campos de texto de una película Flash también son objetos que pueden
manipularse con ActionScript. Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de
película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.
Flujo de los scripts
Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando
secuencialmente hasta llegar a la última o a una sentencia que indique una bifurcación a otro
script u otra parte del mismo script.
Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o “bifurcación lógica” ya que controla
el flujo de un script basándose en la evaluación de una determinada condición. El código
siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el
valor de la comprobación es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable
alert y aparece su valor, como se muestra a continuación:
if (myNumber <= 10) {
alert = "El número es menor o igual que 10";
}
También se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales más complejas. En
el ejemplo siguiente, si la condición devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se
ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en
la segunda línea. Si la condición devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa
por alto el primer bloque de código y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrás de la
sentencia else, como se muestra a continuación:
if (number <= 10) {
alert = "El número es menor o igual que 10";
} else {
alert = "El número es mayor que 10";
}
Si desea obtener más información, consulte “Control del flujo en los scripts”, en la página 249.
Los bucles repiten una acción un determinado número de veces, o hasta que se cumpla cierta
condición. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de película:
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i);
newName = eval("newMovieClip" + i);
setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5));
i = i + 1;
} while (i <= 5);
Si desea obtener información detallada, consulte la sección “Repetición de una acción”, en la
página 249.
Control de la ejecución de ActionScript
Para escribir scripts, se utiliza el panel Acciones para asociar el script a un fotograma de una línea
de tiempo o para asociarlo a un botón o a un clip de película del escenario. Los scripts asociados a
un fotograma se ejecutan cuando la cabeza lectora entra en el fotograma en cuestión. No obstante,
es posible que los scripts que se asocian al primer fotograma de una película se comporten de
forma distinta de los que se asocian a los fotogramas subsiguientes, porque el primer fotograma de
una película se genera de forma gradual (es decir, los objetos se representan en el escenario a
medida que se descargan en Flash Player), y esto puede afectar a las acciones que se ejecutan.
Todos los fotogramas que aparecen después del primer fotograma se generan de una vez cuando
todos los objetos del fotograma están disponibles.
Los scripts asociados a los clips de película o a los botones se ejecutan cuando se produce un
evento. Un evento representa algún tipo de actividad en la película, como el movimiento del
ratón, la pulsación de una tecla o la carga de un clip de película. Puede utilizar ActionScript para
saber cuándo se producen dichos eventos y ejecutar scripts determinados en función del evento.
226 Capítulo 12
Las acciones asociadas a un botón o a un clip de película están encerradas en acciones especiales
denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras
porque “controlan” o administran eventos. Puede especificar uno o más eventos para cada
controlador. Las acciones de botón y de clip de película se ejecutan cuando se produce el evento
especificado por el controlador. Es posible asociar más de un controlador a un objeto para que se
ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.
La acción onClipEvent controla los eventos de los clips de película, y la acción on controla los
eventos de los botones. También puede utilizar la acción on en los clips de película para crear un
botón Clip de película, un clip de película que recibe eventos de botón.
Los eventos de los clips de película y los eventos de botón también pueden controlarse mediante
los métodos de los objetos MovieClip y Button. Debe definir una opción y asignarla al método de
controlador de eventos; la función se ejecuta cuando se produce el evento. Los métodos de evento
también pueden utilizarse para controlar los eventos de los clips de película creados de forma
dinámica. Los eventos de método también son útiles para controlar todos los eventos de una
película en un script: no es necesario asociar el script al objeto cuyo evento se está controlando.
Por ejemplo, si tiene un botón en el escenario y utiliza el panel Acciones para agregar una acción
trace, aparece este código:
on (release) {
trace("Ha hecho clic aquí");
}
Si lo desea, puede utilizar un método para crear el mismo efecto, como se muestra a continuación:
myMovieClip.onRelease = function() {
trace("Ha hecho clic aquí");
}
Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda >
Utilización de Flash.
on (press) onPress
on (release) onRelease
on (releaseOutside) onReleaseOutside
on (rollOver) onRollOver
on (rollOut) onRollOut
on (dragOver) onDragOver
on (dragOut) onDragOut
En la tabla siguiente se enumeran los métodos y los controladores de eventos de clips de película:
ActionScript también permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de
ActionScript. Para obtener más información, consulte el diccionario de ActionScript en línea del
menú Ayuda.
228 Capítulo 12
Terminología de ActionScript
Al igual que cualquier lenguaje de creación de scripts, ActionScript utiliza su propia terminología.
A continuación se presenta una lista de términos importantes de ActionScript.
Acción: sentencia que indica a una película que debe llevar a cabo alguna acción durante su
reproducción. Por ejemplo, gotoAndStop envía la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta
determinados. En este manual, los términos acción y sentencia pueden intercambiarse.
Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false).
Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una
clase, debe crearse una función constructora.
Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el
mismo significado: corresponde a la tecla de tabulación del teclado. Las constantes son útiles para
comparar valores.
Constructor: función que se utiliza para definir las propiedades y métodos de una clase. Por
ejemplo, el siguiente código crea un nueva clase Circle mediante una función constructora
denominada Circle:
function Circle(x, y, radius){
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de
datos de ActionScript son: cadena, número, valor booleano, objeto, clip de película, función, nulo
y no definido. Si desea obtener información más detallada acerca de estos elementos del lenguaje
ActionScript, consulte la sección “Tipos de datos”, en la página 235.
Evento: acción que tiene lugar durante la reproducción de una película. Por ejemplo, cuando se
carga un clip de película se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el
usuario hace clic en un botón o clip de película, o el usuario introduce información mediante el
teclado.
Controlador de eventos: acción especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen
dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y métodos. Sólo hay dos acciones
de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto
de ActionScript que tiene métodos de controlador de eventos tiene una subcategoría denominada
Eventos.
Expresión: cualquier combinación válida de símbolos de ActionScript que representan un valor.
Una expresión está formada por operadores y operandos. En la expresión x + 2, por ejemplo, x y
2 son operandos y + es un operador.
Función: bloque de código reutilizable que acepta parámetros y puede devolver un valor. Por
ejemplo, la función getProperty acepta como parámetro el nombre de una propiedad y el
nombre de instancia de un clip de película, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La
función getVersion devuelve la versión de Flash Player que está reproduciendo la película en un
momento dado.
Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una
función o un método. El primer carácter debe ser una letra, un carácter de subrayado (_) o un
símbolo de dólar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un número, un carácter de
subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable.
Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene
todas las propiedades y métodos de dicha clase. Todos los clips de película son instancias con
propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y métodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL)
de la clase MovieClip.
230 Capítulo 12
Análisis de un script de ejemplo
En la película de muestra zapper.swf, que puede visualizarse en la ayuda de Flash,cuando un
usuario arrastra el insecto hasta la toma eléctrica, el insecto cae y la toma empieza a vibrar. La línea
de tiempo principal sólo tiene un fotograma y contiene tres objetos: la mariquita, la toma eléctrica
y un botón de restablecimiento.Cada uno de estos objetos es una instancia del clip de película.
Instancias de clip de película del insecto y de la toma en el escenario en el fotograma 1
Hay un solo script en la película, y está asociado a la instancia bug, como se muestra a
continuación en el panel Acciones:
Acción
Controlador de eventos
Evento
Variable
Sentencia condicional if
El nombre de instancia del insecto es bug y el de al toma es zapper. En el script, se hace referencia
al insecto como this porque el script está asociado al insecto y la palabra reservada this hace
referencia al objeto que lo contiene.
Existen dos controladores onClipEvent con dos eventos distintos: load y enterFrame. Las
acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan una sola vez, al cargarse la película. Las
acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora
accede a un fotograma. Aunque se trate de películas de un solo fotograma, la cabeza lectora
accederá al fotograma reiteradamente y el script se ejecutará de la misma forma. Dentro de cada
controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones:
onClipEvent(load) Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y
iniciales de la instancia de clip de película bug. Una función se define y se asigna al evento
onRelease de la instancia Restablecer. Se llama a esta función cada vez que se presiona y suelta el
botón del ratón en el botón Restablecer. La función coloca la mariquita de nuevo en su posición
inicial en el escenario, restablece sus valores de rotación y alfa, y restablece la variable zapped en
false.
232 Capítulo 12
Por ejemplo, la propiedad de clip de película _x indica la posición del clip de película en el eje x
en el escenario. La expresión ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de
película ballMC.
Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de película form que se encuentra
anidado dentro del clip de película shoppingCart. La expresión shoppingCart.form.submit =
true define la variable submit de la instancia form como true.
La expresión de un método de un objeto o de un clip de película sigue el mismo esquema. Por
ejemplo, el método play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la línea de tiempo de
ballMC, como en la siguiente sentencia:
ballMC.play();
La sintaxis con punto también utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se
refiere a la línea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino
absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la función buildGameBoard en el clip de
película functions en la línea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de película en el que está anidado el clip de
película actual. También puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por
ejemplo, si el clip de película dog se encuentra anidado dentro del clip de película animal, la
siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga:
_parent.stop();
Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.
Llaves
Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el
script siguiente:
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
Punto y coma
El fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las
siguientes sentencias finalizan con punto y coma:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilará el script correctamente. No obstante, al
crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final.
Paréntesis
Al definir una función, los parámetros deben incluirse entre paréntesis:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
Al llamar una función, incluya los parámetros que desee pasar a la misma entre paréntesis, como
se muestra a continuación:
myFunction ("Steve", 10, true);
También puede utilizar paréntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para
hacer más legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte “Precedencia de operadores”, en la
página 242).
234 Capítulo 12
Si selecciona la acción comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo
es más fácil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creación:
on(release) {
// crear un objeto Date nuevo
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convertir el número del mes en el nombre del mes
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
}
Cuando está activada la opción Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada,
los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier
longitud sin afectar al tamaño del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de
sintaxis de ActionScript ni las palabras clave
Palabras clave
ActionScript reserva palabras para usarlas específicamente en su lenguaje de programación, de
modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la
siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:
break else instanceof typeof
Para ver más información sobre una palabra clave específica, consulte la entrada correspondiente
en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Constantes
Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia.
Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del
objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario está presionando la
tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "¿Está listo para jugar?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de información que puede contener una variable o el elemento
de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos
primitivos (cadenas, números y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden
contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de
película y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al
valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de
modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la
sección “Utilización de variables en un script”, en la página 240. También existen dos tipos de
datos especiales: nulos y no definidos.
Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe más adelante. Se incluyen referencias del
tipo de datos que se explican con más detalle.
\\ Barra inversa
Número
El tipo de datos numérico es un número de coma flotante de doble precisión. Puede manipular
los números mediante los operadores aritméticos de suma (+), resta (-), multiplicación (*),
división (/), módulo (%), incremento (++) y decremento (--). También puede utilizar los métodos
del objeto incorporado Math para manipular los números. En el ejemplo siguiente se utiliza el
método sqrt (raíz cuadrada) para devolver la raíz cuadrada del número 100:
Math.sqrt(100);
Consulte “Operadores numéricos”, en la página 243.
236 Capítulo 12
Booleano
Un valor Booleano puede ser true o false. ActionScript también convierte los valores true y
false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los
operadores lógicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el
flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la película se reproduce si la variable
password es true:
onClipEvent(enterFrame) {
if (userName == true && password == true){
play();
}
}
Consulte “Control del flujo en los scripts”, en la página 249 y “Operadores lógicos”, en la
página 244.
Objeto
Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor
de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto
permite organizar los objetos unos dentro de otros o “anidarlos”. Para especificar objetos y sus
propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente código,
hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
información específicos. Por ejemplo, el objeto Math tiene métodos que realizan operaciones
matemáticas con los números que le pasan. En este ejemplo se utiliza el método sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
El objeto MovieClip de ActionScript tiene métodos que permiten controlar las instancias del
símbolo de clip de película en el escenario. En este ejemplo se utilizan los métodos play y
nextFrame:
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();
También puede crear sus propios objetos para organizar la información de la película. Para agregar
interacción a una película mediante ActionScript, necesitará distintos datos: por ejemplo, puede
necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artículos de una
canasta de compras, el número de fotogramas que se han cargado, el código postal del usuario, o
el nombre de la última tecla que se ha presionado. La creación de objetos personalizados permite
organizar esta información en grupos, simplificando la creación de scripts y su reutilización.
Clip de película
Los clips de película son símbolos que pueden contener y ejecutar una animación en una película
Flash. Son el único tipo de datos que hace referencia a elementos gráficos. El tipo de datos de clip
de película permite controlar los símbolos del clip de película mediante los métodos del objeto
MovieClip. Puede llamar a los métodos mediante el operador punto (.), como se muestra a
continuación:
myClip.startDrag(true);
parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);
Nulo
El tipo de datos nulo tiene únicamente un valor: null. Este valor significa “ningún valor”, es
decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuación se
indican algunos ejemplos:
• Para indicar que una variable todavía no ha recibido ningún valor
Variables
Una variable es un contenedor que almacena información. El contenedor en sí es siempre el
mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificación del valor de una variable a medida que
se reproduce la película permite registrar y guardar información sobre las acciones del usuario,
registrar valores que se modifican conforme se reproduce la película, o comprobar si una
condición es verdadera o falsa.
Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta
acción se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la
película. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable
a medida que se reproduce la película.
Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: número, cadena, booleano, objeto o clip de
película. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la
variable cuando se le asigna en un script.
El tipo de información normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre
de usuario, el resultado de una operación matemática, el número de veces que ocurre un evento, o
si se ha hecho clic en un botón. Cada película e instancia de clip de película tiene su propio
conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables
definidas en otras películas o clips de película.
Asignación de un nombre a una variable
El nombre de una variable debe seguir estas reglas:
• Debe ser un identificador.
• No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o
undefined.
• Debe ser exclusivo dentro de su ámbito. (Consulte “Ámbito de una variable”, en la página 239).
Determinación del tipo de variable
En Flash, no es necesario definir explícitamente una variable de forma que contenga un número,
una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna
un valor a la misma:
x = 3;
En la expresión x = 3, Flash comprueba el elemento de la parte derecha del operador y determina
que es de tipo numérico. Una asignación posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x =
"hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado ningún valor
tiene el tipo undefined.
238 Capítulo 12
ActionScript convierte los tipos de datos automáticamente cuando lo requiere una expresión. Por
ejemplo, cuando se pasa un valor a la acción trace, trace automáticamente convierte el valor en
una cadena y la envía a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript
convierte los tipos de datos según sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el
operador + espera que el otro operando sea una cadena:
"Línea siguiente, número " + 7
ActionScript convierte el número 7 en la cadena "7" y la agrega al final de la primera cadena, lo
que da como resultado la siguiente cadena:
"Línea siguiente, número 7"
Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy útil determinar el tipo de datos de una
expresión o variable para entender por qué se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por
medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente:
trace(typeof(variableName));
Para convertir una cadena en un valor numérico, utilice la función Number. Para convertir un
valor numérico en una cadena, utilice la función String. Para obtener información detallada
sobre cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Ámbito de una variable
El “ámbito” de una variable se refiere al área en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella.
ActionScript contiene tres tipos de ámbito de variable:
• Las variables locales están disponibles en su propio bloque de código (delimitado por llaves).
• Las variables de línea de tiempo están disponibles para cualquier línea de tiempo si se utiliza una
ruta de destino.
• Las variables globales están disponibles para cualquier línea de tiempo aun cuando no se utilice
ninguna ruta de destino.
Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo,
las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se
utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la función makeDays:
function makeDays() {
var i;
for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {
_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;
column = column + 1;
if (column == 7 ) {
column = 0;
row = row + 1;
}
}
}
Las variables locales también pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilización de los
mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su película. Por ejemplo,
si utiliza name como una variable local, podría utilizarla para almacenar un nombre de usuario en
un contexto y el nombre de una instancia de un clip de película en otro; puesto que estas variables
se ejecutarán en ámbitos independientes, ello no causaría conflicto alguno.
var inValue = 3;
var out = sqr(in);
El valor de la variable inValue no cambia.
240 Capítulo 12
Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de información tan compleja y grande que
una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor.
Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable
necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el
valor a la variable.
A continuación se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia:
var myArray = ["tom", "dick"];
var newArray = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(newArray);
El código anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la
variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray
cambia, afectará a cualquier variable que haga referencia al mismo. La acción trace envía tom,
jack a la ventana Salida.
En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la función
zeroArray por referencia. La función zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.
function zeroArray (theArray){
var i;
for (i=0; i < theArray.length; i++) {
theArray[i] = 0;
}
}
Cuadro Expresión
Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o modificar los valores
de una expresión. Los elementos sobre los que el operador actúa se denominan operandos. Por
ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numérico al valor de
la variable foo; foo y 3 son los operandos:
foo + 3
En esta sección se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores más comunes. Para
obtener información detallada sobre los operadores mencionados en esta sección y sobre los
operadores especiales que no se incluyen en estas categorías, consulte el diccionario de
ActionScript del menú Ayuda.
Precedencia de operadores
Cuando se utilizan dos o más operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman
precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarquía muy estricta para determinar qué
operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicación siempre se realiza
antes que la suma; sin embargo, los elementos entre paréntesis tienen precedencia sobre la
multiplicación. De modo que, sin paréntesis, ActionScript realiza primero la multiplicación en el
ejemplo siguiente:
total = 2 + 4 * 3;
El resultado es 14.
Pero cuando la operación de suma está entre paréntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:
total = (2 + 4) * 3;
El resultado es 18.
242 Capítulo 12
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte “Precedencia de
operadores y asociatividad” en Ayuda > Utilización de Flash.
Asociatividad de operadores
Cuando dos o más operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el
orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicación tiene una asociatividad de izquierda a
derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte “Precedencia de
operadores y asociatividad” en Ayuda > Utilización de Flash.
Operadores numéricos
Los operadores numéricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones
aritméticas.
El uso más común del operador de incremento es i++ en lugar del uso más detallado i = i+1. Un
operador de incremento puede especificarse antes o después de un operando. En el ejemplo
siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30:
if (++age >= 30)
En el ejemplo siguiente, se aumenta el valor de age tras realizar la comprobación:
if (age++ >= 30)
En la tabla siguiente se enumeran los operadores numéricos de ActionScript:
Operador Operación realizada
+ Suma
* Multiplicación
/ División
- Resta
++ Incremento
-- Decremento
Operadores de cadena
El operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de
cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "¡Felicidades," a "David!":
"¡Felicidades, " + "David!"
El resultado es "¡Felicidades, David!" Si solamente uno de los operandos del operador + es
una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena.
Los operadores de comparación, >, >=, < y <= también tienen un efecto especial cuando operan
sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cuál es la primera de
acuerdo a su orden alfabético. Los operadores de comparación solamente comparan cadenas si
ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript
convierte los números y realiza una comparación numérica.
Operadores lógicos
Los operadores lógicos comparan los valores booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor
booleano. Por ejemplo, si ambos operandos son true, el operador lógico AND (&&) devuelve true.
Si uno o ambos operandos son true, el operador lógico OR (||) devuelve true. Los operadores
lógicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparación para determinar la
condición de una acción if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas,
la acción if se ejecutará:
if (i > 10 && _framesloaded > 50){
play();
}
En la tabla siguiente se enumeran los operadores lógicos de ActionScript:
Operador Operación realizada
|| OR lógico
! NOT lógico
244 Capítulo 12
Operadores en modo bit
Los operadores en modo bit manipulan internamente los números de coma flotante para
cambiarlos por enteros de 32 bits. La operación exacta realizada depende del operador, pero todas
las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dígito binario (bit) del entero de 32 bits
de forma individual para calcular un nuevo valor.
En la tabla siguiente se enumeran los operadores en modo bit de ActionScript:
Operador Operación realizada
| OR en modo bit
Operadores de igualdad
Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos
operandos son iguales. Esta comparación devuelve un valor booleano (true o false). Si los
operandos son cadenas, números o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los
operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia.
Es un error muy común utilizar el operador de asignación para comprobar la igualdad. En el
código siguiente, por ejemplo, se compara x con 2:
if (x == 2)
En el mismo ejemplo, la expresión x = 2 no es correcta porque no compara los operandos, sino
que asigna el valor 2 a la variable x.
El operador de igualdad estricta (===) es como el operador de igualdad, con una diferencia
importante: el operador de igualdad estricta no realiza la conversión de tipo. Si los dos operandos
son de distinto tipo, el operador de igualdad estricta devuelve false. El operador de desigualdad
estricta (!==) devuelve la inversión del operador de igualdad estricta.
En la tabla siguiente se enumeran los operadores de igualdad de ActionScript:
Operador Operación realizada
== Igualdad
!= Desigualdad
Operadores de asignación
Puede utilizar el operador de asignación (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra
a continuación:
password = "Sk8tEr";
También puede utilizar el operador de asignación para asignar valores a múltiples variables en la
misma expresión. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d:
a = b = c = d;
= Asignación
+= Suma y asignación
-= Resta y asignación
*= Multiplicación y asignación
%= Módulo y asignación
/= División y asignación
246 Capítulo 12
El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera,
pero el operador de punto toma un identificador como su propiedad, mientras que el operador de
acceso a una matriz comprueba su contenido respecto a un nombre y después accede al valor de
esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las expresiones siguientes acceden a la misma variable
velocity en el clip de película rocket:
rocket.velocity;
rocket["velocity"];
Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinámicamente
nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el código que se muestra a continuación, se
calcula el resultado de la expresión dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre
de la variable que se va a recuperar del clip de película name:
name["mc" + i ]
También puede utilizar la función eval, como se muestra a continuación:
eval("mc" + i)
El operador de acceso a una matriz también puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de
asignación. Esto permite establecer dinámicamente los nombres de sentencia, de variable y de
objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:
name[index] = "Gary";
Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos
elementos son también matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional,
puede anidar el operador de acceso a la matriz en sí mismo, como se muestra a continuación:
var chessboard = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
chessboard.push(new Array(8));
}
function getContentsOfSquare(row, column){
chessboard[row][column];
}
Utilización de acciones
Las acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo
fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de
otras, como se muestra en las siguientes sentencias:
mc1.swapDepths(mc2);
gotoAndPlay(15);
También puede anidar acciones utilizando una acción dentro de otra, lo que permite que las
acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la acción if indica a la acción
gotoAndPlay cuándo debe ejecutarse:
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
248 Capítulo 12
Por ejemplo, una película que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino
_level5. En el ejemplo siguiente, se carga una película en el nivel 5 y su visibilidad se establece en
false:
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("myMovie.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botón Insertar ruta de destino y
seleccione uno de los clips de película de la lista que aparece.
Para obtener más información sobre cómo programar rutas de destino, consulte “Trabajo con
clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.
Para que se realice el bucle a través de los subniveles de un clip de película u objeto:
Para obtener más información sobre cada acción, consulte cada una de las entradas en el
diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
250 Capítulo 12
Utilización de funciones incorporadas
Una función es un bloque de código ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte
de una película. Si pasa valores a una función como parámetros, la función actuará sobre esos
valores. Una función también puede devolver valores.
Flash incorpora funciones que permiten acceder a un tipo determinado de información y realizar
determinadas tareas, tales como obtener el número de versión de Flash Player que alberga la
película (getVersion). Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan métodos. Las
funciones que no pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran
en la categoría Funciones del panel Acciones.
Cada función tiene sus propias características y algunas necesitan que se le pasen determinados
valores. Si se pasan a la función más argumentos de los que necesita, se pasarán por alto los
valores. Si no se le pasa un argumento necesario, los argumentos vacíos se asignarán al tipo de
datos undefined, que puede causar errores cuando exporte un script. Para llamar a una función,
ésta debe encontrase en un fotograma al que haya llegado la cabeza lectora.
En la tabla siguiente se indican las funciones de nivel superior incorporadas en Flash.
Boolean getVersion parseInt
getTimer parseFloat
Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.
Para llamar a una función, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal.
Para obtener más información sobre estos modos, consulte “Trabajo en modo Experto” y “Trabajo
en modo Normal” en Ayuda > Utilización de Flash.
Creación de funciones
Puede definir funciones para que éstas ejecuten una serie de sentencias en función de los valores
que se le han pasado. Sus funciones también pueden devolver valores. Una vez que se ha definido
una función, podrá llamarla desde cualquier línea de tiempo, incluida la línea de tiempo de una
película que se ha cargado.
Una función bien escrita puede considerarse como una “caja negra”. Si contiene comentarios
adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la función
comprenda su funcionamiento interno.
Definición de una función
Las funciones, al igual que las variables, están asociadas a la línea de tiempo del clip de película
que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables,
puede utilizarse el identificador _global para declarar una función global que está disponible
También puede definir una función creando un literal de función, es decir, una función sin
nombre que se declara en una expresión, no en una sentencia. Puede utilizar la expresión literal de
una función para definir una función, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una
expresión, como se muestra a continuación:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);
Cuando se vuelve a definir una función, la nueva definición sustituye a la definición anterior.
Cómo pasar parámetros a una función
Los parámetros son los elementos sobre los que una función ejecuta su código. En este manual, los
términos parámetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente función
toma los parámetros initials y finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) {
scorecard.display = initials;
scorecard.score = finalScore;
}
Cuando se llama a la función, los parámetros que ésta necesita deberán pasarse a la misma. La
función sustituye los valores pasados por los parámetros en la definición de la función. En este
ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de película; display y score son
campos de introducción de texto en la instancia. La siguiente llamada de función asigna el valor
"JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score:
fillOutScorecard("JEB", 45000);
El parámetro initials de la función fillOutScorecard es similar a una variable local, existe
mientras se llama a la función y deja de existir cuando se sale de la función. Si omite los
parámetros durante la llamada a una función, los parámetros omitidos se pasan como undefined.
Si introduce parámetros adicionales en una llamada de función que no son necesarios para la
declaración de la función, éstos se pasarán por alto.
Utilización de variables en una función
Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el código y hacer que sea más
sencillo de entender. Cuando una función utiliza variables locales, la función puede ocultar sus
variables de todos los demás scripts de la película; las variables locales tienen su ámbito en el
cuerpo de la función y se destruyen cuando se sale de la función. Cualesquiera de los parámetros
que se pasen a una función también se tratarán como variables locales.
En una función también pueden utilizarse variables globales y regulares. No obstante, si modifica
las variables globales o regulares, se recomienda utilizar comentarios de script para documentar los
cambios.
252 Capítulo 12
Devolución de valores de una función
Puede utilizar la acción return para devolver valores desde las funciones. La acción return
detiene la función y la sustituye por el valor de la acción return. Si Flash no encuentra una acción
return antes del final de una función, devolverá una cadena vacía. Por ejemplo, la siguiente
función devuelve el cuadrado del parámetro x:
function sqr(x) {
return x * x;
}
Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente
función inicializa una serie de variables globales:
function initialize() {
boat_x = _root.boat._x;
boat_y = _root.boat._y;
car_x = _root.car._x;
car_y = _root.car._y;
}
Objetos incorporados
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
información específicos. La mayoría de los objetos incorporados tienen métodos (funciones
asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una acción. Por
ejemplo, el objeto Date devuelve información del reloj del sistema y el objeto Sound permite
controlar los elementos de sonido de su película.
254 Capítulo 12
Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el
objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus
propias características y capacidades que hacen que sea útil en una película.
Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categorías en la carpeta Objetos del panel
Acciones: Principal, Película, Cliente/Servidor y Edición.
• Los objetos de la categoría Principal también son objetos principales en la especificación
ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categoría Principal de ActionScript
son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.
• Los objetos de la categoría Película son específicos de ActionScript. Estos objetos son:
Accessibility, Button , Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage,
System, TextField y TextFormat.
• Los objetos de la categoría Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse
para establecer comunicación entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y
XMLSocket.
• Los objetos de la categoría Edición sirven para personalizar la aplicación de edición de Flash.
Son CustomActions y Previsualización dinámica.
En ActionScript, las instancias de clip de película se representan como objetos; su clase de objeto
predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de película, consulte la sección
“Creación de herencia”, en la página 259. Las llamadas a los métodos de clip de película
incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamaría a los métodos de cualquier
otro objeto de ActionScript.
Para obtener información detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Utilización de un objeto incorporado
Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los métodos y las
propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia
del objeto. Por ejemplo, para utilizar los métodos y las propiedades del objeto de nivel superior
Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el método o la propiedad,
como se muestra a continuación:
area = Math.PI * radius * radius;
En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva
instancia del objeto para utilizar sus métodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el
operador new con una función constructora. Una función constructora es una función que crea
una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones
constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las
propiedades y los métodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un
clip de película desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un
nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuación, llama al método getMinutes:
currentDate = new Date();
currentMinute = currentDate.getMinutes();
En el siguiente código, el objeto c se crea desde el constructor Color:
c = new Color(this);
1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.
2 Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para
abrirla y, a continuación, abra la carpeta Variables.
3 Haga doble clic en la acción set variable.
4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; éste es el nombre del objeto nuevo.
5 Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de inserción. A continuación, examine la
caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new
Date, new Color, etc.
1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.
2 Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en
la carpeta Variables para abrirla.
3 Haga doble clic en la acción set variable.
4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; éste es el nombre del objeto nuevo.
5 Seleccione la opción Expresión que aparece junto al cuadro Valor.
6 En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos
puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).
Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y
el valor de una expresión:
myRadius = 5;
myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};
Los paréntesis hacen que se calcule el resultado de la expresión que encierran. El valor que se
devuelve se asigna a la variable area.
También puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Para obtener más información sobre el panel Acciones, consulte “Creación de scripts con
ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash. Para obtener información detallada sobre cada
objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú
Ayuda.
256 Capítulo 12
Acceso a las propiedades del objeto
Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. El nombre
del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo,
en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad:
myObject.name
1 Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todavía no está abierto.
2 Haga clic en la categoría Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda
del panel) y, a continuación, haga clic en la categoría Acciones varias.
3 Haga doble clic en la acción evaluate.
4 En el cuadro Expresión, introduzca el nombre del objeto, por ejemplo, mySound.
5 Haga clic en la categoría Objetos de la caja de herramientas Acciones y, a continuación, haga
clic en la categoría del objeto que desea crear. Localice el método que desea utilizar y haga
doble clic en el mismo.
Utilización del objeto MovieClip
Puede utilizar los métodos del objeto incorporado MovieClip para controlar las instancias del
símbolo del clip de película en el escenario. En el siguiente ejemplo se indica a la instancia de clip
de película dateCounter que debe reproducirse:
dateCounter.play();
Para obtener información detallada sobre el objeto MovieClip, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda; consulte también
“Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.
Utilización del objeto Array
El objeto Array es un objeto de ActionScript incorporado utilizado con frecuencia que almacena
sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un
elemento de matriz se denomina índice. Esto es muy útil para almacenar y recuperar determinados
tipos de información, como listas de estudiantes o una secuencia de movimientos de un juego.
Objetos personalizados
Puede crear un objeto personalizado con propiedades y métodos para organizar la información de
sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya
creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una película.
Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o más propiedades y métodos. Cada
propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades están
asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores
pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, número, booleano, objeto, clip de película o
indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos:
customer.name = "Juan Mateo";
customer.age = 30;
customer.member = true;
customer.account.currentRecord = 000609;
customer.mcInstanceName._visible = true;
La propiedad de un objeto también puede ser un objeto. En la línea 4 del ejemplo anterior,
account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto
account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numérico.
Para obtener más información sobre la creación y uso de objetos, consulte la sección “Objetos
incorporados”, en la página 254.
258 Capítulo 12
Asignación de métodos a un objeto personalizado
Los métodos de un objeto pueden definirse en la función constructora del objeto. No obstante,
no se recomienda utilizar esta técnica porque define el método cada vez que se utiliza la función
constructora, como en el ejemplo siguiente, que crea los métodos area y diameter:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
this.area = Math.PI * radius * radius;
this.diameter = function() {return 2 * this.radius;}
}
Cada función constructora tiene una propiedad prototype que se crea automáticamente al
definir la función. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados
para los objetos creados con esa función. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad
__proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la función constructora que la ha
creado. Por consiguiente, si se asignan métodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos
métodos sólo están disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar
un método a la propiedad prototype de la función constructora, ya que de este modo sólo existe
en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse
las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse
el código de forma orientada a los objetos. Para obtener más información, consulte “Creación de
herencia”, en la página 259.
En el procedimiento siguiente se muestra cómo asignar un método area a un objeto Circle
personalizado.
2 Defina el método area del objeto Circle. El método area calcula el área del círculo. Puede
utilizar un literal de función para definir el método area y asignar la propiedad area al objeto
prototipo del círculo, como se detalla a continuación:
Circle.prototype.area = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};
4 Llame al método area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuación:
var myCircleArea = myCircle.area()
ActionScript busca el objeto myCircle para el método area. Como el objeto no tiene un
método area, se busca el método area en su objeto prototipo Circle.prototype.
ActionScript lo encuentra y lo llama.
Creación de herencia
La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las
propiedades y los métodos de las superclases y agregan sus propios métodos y propiedades
especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sería una superclase de
Bicicleta de montaña (BTT) y de Triciclo, que serían una superclase de dicha superclase. Ambas
subclases contienen, o heredan, los métodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo,
ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y métodos que amplían la
260 Capítulo 12
Utilización de Flash MX para crear contenido para Flash Player 4
Para utilizar Flash MX para crear contenido para Flash Player 4, al publicar la película debe
establecer la versión de exportación en Flash 4. ActionScript de Flash 4 solamente tiene un tipo de
datos primitivo básico que se utiliza tanto para la manipulación numérica como para
manipulación de cadenas. Al editar una película para Flash Player 4, debe utilizar los operadores
de cadena desestimados que se encuentran en la categoría No soportado > Operadores de la caja
de herramientas Acciones.
Puede utilizar las siguientes características de Flash 5 y Flash MX cuando exporte al formato de
archivo SWF de Flash 4.
• El operador de acceso a matriz y objeto ([])
• El operador de punto (.)
• Los operadores lógicos, los operadores de asignación y los operadores de incremento previo e
incremento/decremento posterior
• El operador de módulo (%), y todos los métodos y propiedades del objeto Math
Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los
exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numéricamente menos
precisos. Además, debido a la inclusión de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas
funciones ocupan más espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de
Flash 5 o posterior.
• Las acciones for, while, do..while, break y continue
• Las acciones print y printAsBitmap
• La acción switch
Las siguientes funciones de ActionScript no pueden utilizarse en películas exportadas al formato
de archivo de Flash Player 4:
Objetos incorporados (a excepción de isFinite localToGlobal parseFloat typeof
Math)
eval con sintaxis con punto, como por hitTest new targetPath _ymouse
ejemplo,
eval("_root.movieclip.variable")
262 Capítulo 12
CAPÍTULO 13
Trabajo con clips de película y botones
Un clip de película es como una minipelícula de Macromedia Flash MX: tiene su propia línea de
tiempo y sus propiedades. Un símbolo de clip de película de la biblioteca puede utilizarse varias
veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip
de película. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia.
Las instancias de clip de película pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarquía.
Cada clip de película tiene una posición en el árbol jerárquico de líneas de tiempo que recibe el
nombre de lista de visualización. Las películas que se cargan en Flash Player con la acción
loadMovie también tienen líneas de tiempo independientes y una posición en la lista de
visualización. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de película para que
puedan controlarse entre sí. Por ejemplo, una acción en el último fotograma de la línea de tiempo
de un clip de película podría indicar a otro clip de película que se reproduzca.
Puede controlar clips de película mediante las acciones y los métodos del objeto MovieClip. Para
controlar un clip de película, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su
ubicación exclusiva en la lista de visualización. Puede utilizar los métodos del objeto MovieClip
para arrastrar un clip de película, agregar de forma dinámica un clip de película a un documento,
convertir un clip de película en una máscara y dibujar líneas y rellenos en el escenario.
Al igual que las instancias de clip de película, cada instancia de botón es un objeto de ActionScript
con sus propios métodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botón y
manipularlo con ActionScript. Cada clip de película y botón de un documento de Flash son
objetos con propiedades y métodos que se pueden cambiar a través de ActionScript para crear
animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.
263
Líneas de tiempo múltiples
Flash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas las películas Flash tienen una
línea de tiempo principal situada en el nivel 0 en Flash Player. Puede utilizar la acción loadMovie
para cargar otras películas Flash (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga
películas en niveles superiores al nivel 0, las películas se colocarán una encima de otra, como si se
tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podrá ver el
contenido de los niveles inferiores a través de éste. Si carga una película en el nivel 0, ésta
sustituirá la línea de tiempo principal. Cada película cargada en un nivel de Flash Player tiene su
propia línea de tiempo.
Las películas Flash de cualquier nivel pueden tener instancias de clips de película en sus líneas de
tiempo. Cada instancia de clip de película también tiene una línea de tiempo y puede contener
otros clips de película que también tienen líneas de tiempo. En Flash Player, los niveles y las líneas
de tiempo están ordenados jerárquicamente para que pueda organizar y controlar fácilmente los
objetos de la película.
264 Capítulo 13
En Flash, esta jerarquía de niveles y de clips de película recibe el nombre de lista de visualización.
Si realiza tareas de edición en Flash, puede ver la lista de visualización en el explorador de
películas; al reproducir la película en modo de prueba, en el reproductor autónomo de Flash o un
navegador Web, podrá ver la lista de visualización en el depurador.
Las líneas de tiempo guardan una relación específica entre ellas en función de su ubicación en la
lista de visualización. Una línea de tiempo secundaria anidada dentro de otra línea de tiempo se
verá afectada por los cambios realizados en la línea de tiempo principal. Por ejemplo, si portland
es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland
también cambiará de escala.
Las líneas de tiempo también se pueden enviar mensajes entre sí. Por ejemplo, una acción del
último fotograma de un clip de película puede indicar a otro clip de película que se reproduzca.
Una interpolación de movimiento mueve el clip de película del coche en la línea de tiempo principal.
266 Capítulo 13
Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de película para una rueda del coche y dos
instancias de este clip de película, denominadas frontWheel y backWheel. A continuación,
coloque las ruedas en la línea de tiempo del clip de película del coche, no en la línea de tiempo
principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los
cambios realizados en car, lo que significa que se moverán con el coche a medida que éste se
interpole a través del escenario.
Las instancias de rueda se colocan en la línea de tiempo del clip de película principal del coche
268 Capítulo 13
Rutas de destino absolutas y relativas
Puede utilizar acciones para enviar mensajes de una línea de tiempo a otra. La línea de tiempo que
contiene la acción se denomina línea de tiempo de control y la línea de tiempo que recibe la acción
se denomina línea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una acción en el último
fotograma de una línea de tiempo que indique a otra línea de tiempo que se reproduzca. Para
hacer referencia a una línea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la
ubicación de un clip de película en la lista de visualización.
Para comunicarse entre películas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta
de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referiría a la instancia atlanta como se muestra
a continuación:
_level5.georgia.atlanta
Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo principal del nivel actual.
Para la línea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como
destino desde un clip que también está en _level0. Para una película cargada en _level5, _root
es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de película que también se
encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el
mismo nivel, una acción llamada desde la instancia southcarolina podría utilizar la ruta
absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino:
_root.eastCoast.florida
Una ruta relativa depende de la relación entre la línea de tiempo de control y la línea de tiempo de
destino. Las rutas relativas sólo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio
nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una acción en _level0
que especifica una línea de tiempo en _level5 como destino.
270 Capítulo 13
En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la línea de tiempo actual
del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la línea de tiempo principal de la línea de
tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarquía
de clips de película dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent
controla un clip de película dos niveles más arriba en la jerarquía. La línea de tiempo situada más
arriba en cualquier nivel de Flash Player es la única línea de tiempo que no tiene definido el valor
_parent.
En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel
secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un
nivel secundario de la instancia eastCoast.
Una acción en la línea de tiempo de la instancia charleston podría utilizar la ruta de destino
siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:
_parent
Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una acción en charleston, podría
utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent
Para especificar la instancia atlanta como destino desde una acción en la línea de tiempo de
charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent.georgia.atlanta
Las rutas relativas son útiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podría adjuntar un script a
un clip de película que aumenta el clip de película principal en un 150%, como se muestra a
continuación:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
A continuación, puede volver a utilizar este script adjuntándolo a cualquier instancia de clip de
película.
Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino:
272 Capítulo 13
6 En el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o
Diagonales.
Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en
el panel Acciones.
También puede utilizar la función eval para llamar a métodos directamente, como se muestra
a continuación:
eval("mc" + i).play();
274 Capítulo 13
Para utilizar un método, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia
seguida de un punto y, después, el nombre del método y los parámetros, como en las sentencias
siguientes:
myMovieClip.play();
parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);
En la primera sentencia, el método play mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En
la segunda sentencia, el método gotoAndPlay envía la cabeza lectora de childClip (que es
secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y continúa moviendo la cabeza lectora.
Las acciones que controlan una línea de tiempo tienen un parámetro de destino que permite
especificar la ruta de destino a la instancia que desea controlar. Por ejemplo, en el script siguiente
la acción startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y hace que se pueda
arrastrar:
on(press){
startDrag("customCursor");
}
En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un método y utilizar una acción.
Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y
lo colocan a una profundidad de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);
duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);
Para obtener más información acerca de estas acciones y métodos, consulte el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
276 Capítulo 13
Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en el punto de registro
del clip de película. Dado que este punto suele ser el centro del clip de película, la imagen cargada
no aparecerá en el centro. Además, cuando se carga una imagen en una línea de tiempo raíz, la
esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en la esquina superior izquierda del escenario. La
imagen cargada hereda la rotación y la escala del clip de película, pero el contenido original del
clip de película se elimina.
Para obtener más información, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
278 Capítulo 13
Adición dinámica de un clip de película o un sonido al escenario
Para recuperar una copia de un clip de película o de un sonido de la biblioteca y reproducirla
como parte de su película, puede utilizar el método attachMovie del objeto MovieClip o el
método attachSound del objeto Sound. El método attachMovie carga un clip de película como
elemento secundario del clip que lo carga y lo reproduce mientras se ejecuta la película. El método
attachSound adjunta un sonido a una instancia del objeto Sound.
Si desea utilizar ActionScript para adjuntar un clip de película o un sonido desde la biblioteca,
debe asignar un identificador exclusivo de vínculo al clip de película o sonido. Puede asignar este
nombre en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
Al reproducirse una película, Flash carga todos los clips de película y sonidos agregados con
attachMovie o attachSound antes del primer fotograma de la película. Esto puede producir
cierta demora en la reproducción del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de
vínculo a un elemento, también puede especificar si este contenido debe agregarse antes del
primer fotograma. Si no se agrega en el primer fotograma, debe incluir una instancia de éste en
algún otro fotograma de la película; de lo contrario, el elemento no se exportará al archivo SWF.
280 Capítulo 13
2 Utilice el clip de película vacío para llamar a los métodos de dibujo.
En el ejemplo siguiente se dibuja un triángulo con líneas de color magenta de 5 puntos y sin
relleno:
with (_root.triangle) {
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}
Para obtener información detallada sobre estos métodos, consulte las entradas correspondientes en
el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
282 Capítulo 13
Utilización de los métodos de controlador de eventos de clip de película para
desencadenar scripts
Puede utilizar los métodos de la categoría Eventos del objeto MovieClip para gestionar eventos de
clip de película. Debe definir una función y asignarla al método de controlador de eventos. Si no
asigna una función al método, el método de controlador de eventos no tendrá ningún efecto sobre
la película.
Puede llamar a un método de controlador de eventos desde la instancia del clip de película cuyo
evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los métodos del objeto
prototipo de dicha clase. Para obtener más información, consulte “Definición de métodos de
controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286.
Para utilizar un método de controlador de eventos de clip de película para desencadenar un script:
284 Capítulo 13
Un clip de película de botón tiene una línea de tiempo de clip de película completa en lugar de la
línea de tiempo de cuatro fotogramas de un botón. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up,
_over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de película de botón.
Cuando el usuario desplaza el ratón sobre un clip de película de botón o hace clic en él, la acción
gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la
imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta
de fotograma, puede colocar la acción play en el fotograma.
Para designar un clip de película para utilizarlo como zona activa de un clip de película de botón,
debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip.
Para obtener más información sobre cómo utilizar eventos de botón con botones, consulte
“Utilización de los métodos de controlador de eventos de botón para desencadenar scripts”, en la
página 283.
Si desea definir un método de controlador de eventos de clip de película para crear un clip de
película de botón:
1 Seleccione un fotograma de la línea de tiempo para utilizarlo como estado de botón (Reposo,
Sobre o Presionado).
2 Introduzca une etiqueta de fotograma en el inspector de propiedades (_up, _over o _down).
3 Para agregar más estados de botón, repita los pasos 1 y 2.
La nueva clase se asignará a todas las instancias de clip de película que se han agregado a la
película mediante la línea de tiempo o que se han agregado a la película con el método
attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de película puedan acceder a los
métodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deberá hacer que la nueva clase se
herede de la clase MovieClip.
6 En el panel Script, introduzca el código siguiente:
// heredar de la clase MovieClip
myClipClass.prototype = new MovieClip();
Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y métodos de la clase MovieClip.
7 Introduzca el código siguiente para definir los métodos de controlador de eventos para la nueva
clase:
// defina los métodos de controlador de eventos para la clase myClipClass
myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de
película");}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de película
ha entrado en el fotograma");}
8 Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si aún no está abierto.
286 Capítulo 13
9 Seleccione los símbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opción Vinculación del
menú emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca.
10 En el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.
11 Introduzca un identificador en el cuadro Identificador.
El identificador debe ser el mismo para todos los símbolos que desea asociar con la nueva clase.
En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.
12 En el panel Script, introduzca el código siguiente:
// registre la clase
Object.registerClass("theID", myClipClass);
_root.attachMovie("theID","myName",1);
Este código registra cualquier símbolo cuyo identificador de vínculo es theID con la clase
myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen métodos de controlador de eventos
que se comportan tal como se definió en el paso 6. También se comportan como todas las
instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indicó que la nueva clase debe
heredarse de la clase MovieClip.
function myClipClass(){}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("el clip de película ha entrado en el fotograma");
}
myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("se ha llamado al método myfunction");
}
Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);
En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una
película de forma secuencial. En una película interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratón
para ir a distintas partes de una película, mover objetos, introducir información en formularios y
llevar a cabo otras operaciones.
ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la acción que debe llevar a cabo cuando
ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza
lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de película, o cuando el usuario
hace clic en un botón o presiona una tecla del teclado.
Los scripts pueden constar de una sola acción, como indicar a una película que se detenga, o bien
de una serie de acciones, como primero comprobar una condición y, a continuación, realizar una
acción. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles básicos para una película. Otras
requieren un cierto dominio de los lenguajes de programación y están pensadas para operaciones
avanzadas.
289
Salto a fotogramas o escenas
Para ir a una escena o a un fotograma específicos de la película, utilice la acción goto. Cuando la
película salta a un fotograma, se pueden elegir parámetros que reproducen la película a partir del
nuevo fotograma (el predeterminado) o la detienen en éste. En modo Experto, la acción goto
aparece en la caja de herramientas Acciones como dos acciones: gotoAndPlay y gotoAndStop. La
película también puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer
fotograma de la escena siguiente o de la anterior.
En la acción siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas
por delante del fotograma que contiene la acción:
gotoAndStop(_currentframe + 5);
Para obtener más información sobre cómo escribir expresiones, consulte “Utilización de
operadores para manipular los valores de las expresiones”, en la página 242.
Para obtener más información acerca de la utilización del panel Acciones en los modos Normal
y Experto, consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la
página 289.
Reproducción y detención de películas
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una película se reproducen todos los
fotogramas de la línea de tiempo. Puede detener e iniciar una película mediante las acciones play
y stop. Por ejemplo, puede utilizar la acción stop para detener una película al final de una escena
290 Capítulo 14
antes de continuar con la escena siguiente. Una vez detenida, la película debe iniciarse de nuevo
de forma explícita, mediante la acción play.
Puede utilizar las acciones play y stop para controlar la línea de tiempo principal o la línea de
tiempo de cualquier clip de película o película cargada. El clip de película que desea controlar
debe tener un nombre de instancia y, además, debe estar presente en la línea de tiempo. Para
obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda >
Utilización de Flash.
292 Capítulo 14
• Utilice una ruta relativa, como mypage.html o una ruta absoluta como
http://www.mydomain.com/mypage.html.
La ruta relativa permite describir la ubicación de un archivo en relación con otro; indica a Flash
que suba y baje por la jerarquía de archivos y carpetas anidados, empezando por el archivo
donde se emitió la instrucción getURL. La ruta absoluta es la dirección completa que especifica
el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, la ruta (la jerarquía anidada de
directorios, volúmenes, carpetas, etc.) y el nombre del archivo. Para obtener más información
sobre cómo escribir rutas, consulte “Rutas de destino absolutas y relativas” en Ayuda >
Utilización de Flash.
• Para obtener un URL basado en el valor de una expresión, seleccione Expresión e introduzca
una expresión cuyo valor indique la ubicación del URL.
Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:
getURL(dynamicURL);
Para obtener información sobre cómo escribir expresiones, consulte el Capítulo 12, “El
lenguaje ActionScript”, en la página 221.
5 En Ventana, especifique la ventana o el fotograma HTML en el que se cargará el documento,
de la siguiente manera:
• Elija entre los siguientes nombres de destino reservados:
_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.
_blank especifica una nueva ventana.
_parent especifica el fotograma principal del fotograma actual.
_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.
• Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma específicos con el nombre que reciben en
el archivo HTML.
• Seleccione Expresión e introduzca la expresión cuyo valor indica la ubicación de la ventana.
6 En Variable, elija un método de envío de variables para la película cargada a la ubicación que
aparece en el cuadro de texto URL:
• Elija Enviar mediante GET para adjuntar un número de variables reducido al final del URL.
Por ejemplo, utilice esta opción para enviar el valor de las variables de una película Flash a un
script del servidor.
• Elija Enviar mediante POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en
un encabezado separado; esto permite enviar más variables y enviar información recogida de un
formulario a un script CGI del servidor.
• Elija No enviar para evitar que se pasen variables.
El código debe tener un aspecto parecido al de esta línea:
getUrl ("pagina2.html", "blanco");
La acción getUrl carga el archivo HTML pagina2.html en una nueva ventana de navegador.
Para obtener más información sobre la acción getURL, consulte su entrada en el diccionario de
ActionScript en línea en el menú Ayuda.
Acciones asociadas a un clip de película para crear un cursor personalizado (consulte el archivo
customCursor.fla).
294 Capítulo 14
Para crear un cursor personalizado:
1 Cree un clip de película para utilizarlo como cursor personalizado.
2 Seleccione el clip de película en el escenario.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.
4 Para ocultar el cursor estándar, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría
Objetos, haga clic en la categoría Película, haga clic en Ratón, haga clic en Métodos y haga
doble clic en hide.
El código deberá ser similar al siguiente:
onClipEvent(load){
Mouse.hide();
}
5 Para aplicar el nuevo cursor, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría
Acciones y, a continuación, haga clic en Control de clip de película y haga doble clic en
startDrag.
6 Para limitar el movimiento del ratón, seleccione el cuadro Expresión y escriba this en el
destino. A continuación, seleccione Bloquear ratón en el centro y Restringir a rectángulo e
introduzca los valores. Por ejemplo, puede introducir lo siguiente:
Izda: 0
Sup: 46
Dcha: 400
Inf: 280
El código deberá ser similar al siguiente:
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
En los siguientes procedimientos se muestran dos modos para obtener la posición del ratón.
Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las
posiciones del ratón. Puede utilizar estas variables en cualquier script del documento. En el código
siguiente, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratón.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
296 Capítulo 14
Para obtener la posición actual del ratón dentro de un clip de película:
1 Cree un clip de película.
2 Seleccione el clip de película en el escenario. Asígnele el nombre myMovieClip con el inspector
de propiedades.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.
4 Utilice el nombre de instancia del clip de película para volver a la posición del ratón dentro de
la línea de tiempo principal.
Por ejemplo, la siguiente sentencia podría colocarse en cualquier línea de tiempo de la película
_level0 para que devuelva la posición _ymouse en la instancia myMovieClip:
x_pos = _root.myMovieClip._xmouse
y_pos = _root.myMovieClip._ymouse
El código devuelve las posiciones _xpos e _ypos del ratón con relación al punto de registro.
5 Seleccione Control > Probar película para probar la película.
También puede determinar la posición del ratón en un clip de película utilizando las propiedades
_xmouse e _ymouse de un evento de clip, como en el código siguiente:
onClipEvent(enterFrame){
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Para obtener más información acerca de las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte el
diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.
Captura de teclas presionadas
Puede utilizar los métodos del objeto incorporado Key para detectar la última tecla presionada por
el usuario. El objeto Key no requiere una función constructora; para utilizar sus métodos,
simplemente llame al propio objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Key.getCode();
298 Capítulo 14
actualice la posición del coche y para que muestre la dirección.
3 Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo; a continuación, elija Ventana > Acciones para
abrir el panel Acciones si no está abierto aún.
4 Para establecer la rapidez a la que se mueve el coche en la pantalla al presionar las teclas, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables, haga
doble clic en set variable y asigne el nombre speed a la variable. A continuación, seleccione
la opción Expresión de Valor e introduzca el valor 10.
5 Para crear un controlador de eventos que procese el evento y el funcionamiento posterior, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en
Película, Clip de película y Eventos, y haga doble clic en onEnterFrame. Introduzca car como
nombre de objeto.
6 Haga clic en el cuadro de texto Parámetros para colocar el punto de inserción. A continuación,
haga clic en la categoría Acciones, haga clic en la categoría Variables y haga doble clic en with.
10 Para restringir el movimiento del coche al borde derecho de la película, agregue una sentencia
if anidada. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a
continuación, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre if a la línea 6 del panel Script.
Introduzca el código siguiente en el cuadro de texto Condición:
_x > 339
11 Haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en set variable.
Introduzca _x = 339 en el cuadro de texto Expresión.
12 Para actualizar el cuadro de texto dinámico, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categoría Acciones, haga clic en Variables y arrastre set variable a la línea 9 del panel Script.
300 Capítulo 14
Introduzca _root.display en el cuadro de texto Variable y Right en el cuadro de texto Valor.
El código deberá ser similar al siguiente:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += speed;
if (_x >= 339) {
_x = 339;
}
_root.display = "Right";
}
}
};
Ahora puede tomarse su tiempo para probar la película (Control > Probar película), pero
recuerde que el coche sólo se moverá hacia la derecha.
13 Para agregar un movimiento hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo, en la caja de
herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y
arrastre else if a la línea 10 del panel Script. A continuación, repita los pasos 8 al 11 y
cambie los detalles de los parámetros como se muestra a continuación:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Down";
}
Asegúrese de colocar el código en las líneas correctas (de la 10 a la 28). La llave que cierra la
sentencia if exterior y la llave que cierra el controlador de eventos deben ir a continuación, en
las líneas 29 y 30.
14 Seleccione Control > Probar película para probar la película.
Para obtener más información acerca de los métodos del objeto Key, consulte el diccionario de
ActionScript en línea en el menú Ayuda.
La acción del botón crea un objeto Color y cambia el color del coche basándose en la información
introducida por el usuario (consulte setRGB.fla).
6 Para asociar un evento con un objeto, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Clip de película y Eventos, y haga
doble clic en onRelease. Introduzca el nombre de la instancia de botón ( _root.red,
_root.green, _root.blue o _root.black) en el cuadro de texto Objeto.
302 Capítulo 14
7 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga
clic en Película, Color, Métodos y haga doble clic en setRGB. Introduzca el nombre de objeto
Color myColor en el cuadro de texto Objeto. Introduzca la representación hexadecimal del
color en el cuadro de texto Parámetro:
8 Repita los pasos 6 y 7 para los cuatro colores, de manera que el código sea como se muestra a
continuación:
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
9 Seleccione Control > Probar película para cambiar el color del clip de película.
Para obtener más información acerca de los métodos del objeto Color, consulte el diccionario de
ActionScript en el menú Ayuda.
Cuando el usuario suelta el botón Reproducir, se reproduce una canción por el altavoz (consulte
sound.fla).
304 Capítulo 14
El método setVolume del objeto Sound controla el volumen y el método setPan ajusta el
balance izquierdo y derecho de un sonido.
Cuando el usuario arrastra el deslizador de volumen, se llama al método setVolume (consulte sound.fla).
13 Para detener el altavoz cuando acabe la canción, haga clic en la categoría Objetos y, a
continuación, haga clic en Película, Sonido y Eventos y haga doble clic en onSoundComplete.
Introduzca song en el cuadro de texto Objeto. Introduzca onSoundComplete en el cuadro de
texto Método.
306 Capítulo 14
14 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película,
Sonido y Métodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto
Objeto.
El código deberá ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
Los parámetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una acción
de clip.
6 Elija Edición > Editar documento para volver a la línea de tiempo principal.
7 Seleccione el clip de película en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
Los parámetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una acción
de clip.
6 Elija Edición > Editar documento para volver a la línea de tiempo principal.
7 Seleccione el clip de película en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
onClipEvent(load){
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame){
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
308 Capítulo 14
Detección de colisiones
El método hitTest del objeto MovieClip detecta las colisiones dentro de una película. Comprueba si
el objeto ha colisionado con un clip de película y devuelve un valor booleano (true o false).
Existen dos casos en los que conviene saber si se ha producido una colisión: para probar si el
usuario ha llegado a cierta área estática del escenario y determinar cuando un clip de película ha
alcanzado a otro. Con el método hitTest puede determinar estos resultados.
Puede utilizar los parámetros del método hitTest para especificar las coordenadas x e y de una
zona activa en el escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de película como zona activa.
Al especificar x e y, hitTest devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es un punto
transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest, se comparan los recuadros de delimitación de
los dos clips de película. Si se solapan, hitTest devuelve true. Si los dos cuadros no tienen
ningún punto de intersección, hitTest devuelve false.
El campo de texto muestra "True" siempre que el puntero del ratón se encuentra sobre el coche (consulte
shape_flag.fla).
El campo de texto muestra “True” siempre que un clip de película está en contacto con el otro (consulte
hit_text.fla).
En los siguientes procedimientos se muestra cómo se detecta la colisión mediante el ejemplo del coche.
Para realizar una detección de colisión entre un clip de película y un punto del escenario (consulte
shape_flag.fla):
1 Seleccione un clip de película en el escenario.
2 Cree un cuadro de texto dinámico en el escenario e introduzca status como nombre de
instancia en el inspector de propiedades.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.
4 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables,
haga doble clic en set variable y asigne el nombre _root.status a la variable. A
continuación, seleccione la casilla de verificación Expresión en Valor e introduzca el código
siguiente en el cuadro de texto Valor:
hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)
310 Capítulo 14
6 Seleccione Control > Probar película y mueva el ratón sobre el clip de película para comprobar
la colisión.
El valor true se visualiza siempre que el ratón se encuentra sobre un píxel que no es
transparente.
10 Para detener el coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones,
en Control de clip de película y haga doble clic en stopDrag.
Flash agrega de forma automática el controlador onClipEvent.
11 Resalte la acción onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse up.
El código debe ser como el que se muestra a continuación:
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
12 Seleccione Control > Probar película y arrastre el clip de película para comprobar la detección
de colisión.
Siempre que el recuadro de delimitación del coche tenga un punto de intersección con el
recuadro de delimitación del área, el estado es true.
Para obtener más información acerca del método hitTest, consulte el diccionario de
ActionScript en línea en el menú Ayuda.
Los componentes son clips de película complejos con parámetros definidos (que se establecen
durante la edición de documentos) y un conjunto exclusivo de métodos ActionScript que
permiten definir parámetros y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Los componentes
reemplazan y amplían los clips inteligentes presentados en versiones anteriores de Macromedia
Flash.
Macromedia Flash MX incluye siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox,
ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane. Puede utilizar estos
componentes por separado para agregar una interacción sencilla del usuario con películas Flash, o
conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones Web.
Puede personalizar la apariencia de los componentes de varias formas:
• Editar las propiedades de formato para el color y el texto definidas para todos los componentes
de la interfaz de Flash en el formato de estilo global.
• Editar los aspectos de los componentes.
• Crear nuevos formatos de estilo personalizados mediante el objeto FStyleFormat de
ActionScript.
• Reemplazar los elementos de aspecto que forman el aspecto del componente por nuevos
elementos de aspecto que usted mismo puede crear.
Antes de utilizar los componentes, debe completar el tutorial Introducción a los componentes
(Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes).
También puede crear componentes personalizados mediante el lenguaje ActionScript. Para
obtener más información, consulte el Centro de soporte de Flash en http://
www.macromedia.com/flash/support.
313
Components.
314 Capítulo 15
• La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz API de
proveedores de datos y la jerarquía de clases utilizada por los componentes.
316 Capítulo 15
Trabajo con componentes en Previsualización dinámica
La función Previsualización dinámica permite ver componentes del escenario tal como aparecerán
en la película. Esta función, que aparece activada de forma predeterminada, sirve para ver el
tamaño y la apariencia aproximados que tendrá el componente en la película. La función
Previsualización dinámica no refleja los cambios realizados en la configuración de propiedades del
componente ni en los aspectos. Los componentes en Previsualización dinámica no son
funcionales. Para probar la funcionalidad del componente, puede utilizar el comando Control >
Probar película.
Seleccione Control > Activar previsualización dinámica. Si aparece una marca de verificación
junto a la opción, ésta está activada.
318 Capítulo 15
Para agregar un componente a un documento de Flash mediante ActionScript:
Nota: en las instrucciones de esta sección se presupone que el usuario posee un conocimiento intermedio o
avanzado de ActionScript y del panel Acciones.
4 Utilice los métodos ActionScript del componente para especificar opciones adicionales o
sustituir parámetros establecidos durante la edición.
Para obtener más información sobre cómo escribir códigos en ActionScript para componentes,
consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la
página 328 y “Creación de formularios mediante componentes”, en la página 336. Para
obtener información detallada sobre los métodos ActionScript disponibles para cada tipo de
componente, consulte las entradas correspondientes a cada componente en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda. En el diccionario, se hace referencia a las entradas
mediante el formato FCheckBox (componente), FRadioButton (componente), etc.
7 Haga clic en el botón Eliminar, situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione
Eliminar en el menú de opciones del panel Biblioteca.
8 En el cuadro de diálogo Eliminar, haga clic en Eliminar.
Componente CheckBox
El componente CheckBox permite agregar casillas de verificación a películas Flash con el mínimo
esfuerzo de edición y programación.
Parámetros de CheckBox
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de casilla de verificación en el
documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel
Parámetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la función que debe llamarse
cuando se modifica el valor de la casilla de verificación. Esta función debe definirse en la misma
línea de tiempo que la instancia de casilla de verificación. Este parámetro es opcional y sólo debe
especificarse si desea que se realice una acción cuando un usuario seleccione o anule la selección de
una casilla de verificación. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones
del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y la entrada
FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Initial Value especifica si la casilla de verificación está seleccionada (true) o no (false) inicialmente.
Label es el nombre que aparece junto a la casilla de verificación.
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha de la casilla de
verificación. De forma predeterminada, la etiqueta se visualiza a la derecha de la casilla de
verificación.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de casilla de verificación
mediante los métodos de FCheckBox (componente).
Para obtener más información, consulte la entrada FCheckBox (componente) en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
Tamaño de los componentes CheckBox
Puede definir la anchura, pero no la altura, de un componente CheckBox con la herramienta
Transformación libre durante la edición, o con el método FCheckBox.setSize en tiempo de
ejecución. La zona activa de la casilla de verificación (área que responde al clic del ratón)
corresponde al tamaño combinado de la casilla de verificación y la etiqueta de la casilla de
verificación.
Aspectos de CheckBox
El componente CheckBox utiliza los aspectos de la carpeta FCheckBox Skins y el aspecto FLabel
de la carpeta Global Skins, que se encuentran dentro de la carpeta Component Skins de la
biblioteca. Si personaliza los aspectos del componente CheckBox, se verán afectadas todas las
instancias de casilla de verificación del documento de Flash. Para obtener más información sobre
los aspectos de componente, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la
página 334.
320 Capítulo 15
Componente ComboBox
El componente ComboBox permite agregar listas desplegables de selección única con
desplazamiento a películas Flash con un esfuerzo mínimo de edición y programación. El
componente ComboBox crea cuadros combinados estáticos y editables. Un cuadro combinado
estático es una lista desplegable con desplazamiento que permite al usuario seleccionar elementos
de la lista. Un cuadro combinado editable es una lista desplegable con desplazamiento que cuenta
con un campo de introducción de texto (parecido a un campo de búsqueda) en el que el usuario
puede especificar texto para desplazarse hasta el elemento de menú correspondiente en la lista de
desplazamiento.
El componente ComboBox utiliza un índice con base cero en el que el elemento con el índice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los métodos
FComboBox, es posible que deba especificar el índice del elemento de lista.
Para obtener más información, consulte las entradas siguientes en el diccionario de ActionScript
en línea del menú Ayuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt y
FComboBox.replaceItemAt.
El componente ComboBox dispone de los siguientes controles de ratón y teclado incorporados:
• La tecla de flecha hacia arriba mueve la selección una línea hacia arriba en la lista de
desplazamiento.
• La tecla de flecha hacia abajo mueve la selección una línea hacia abajo en la lista de
desplazamiento.
• La tecla Re Pág mueve la selección una página hacia arriba. El tamaño de la página se
determina mediante el parámetro Row Count.
• La tecla Av Pág mueve la selección una página hacia abajo.
• La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
• La tecla Fin selecciona el último elemento de la lista.
Para obtener más información, consulte la entrada FComboBox (componente) en el diccionario
de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Parámetros de ComboBox
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de cuadro combinado mediante la
ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la función que debe llamarse
cuando un usuario selecciona un elemento o introduce texto en el campo de entrada. Esta función
debe definirse en la misma línea de tiempo que la instancia de cuadro combinado y puede aceptar
el nombre de instancia del cuadro combinado como parámetro. Este parámetro es opcional y sólo
debe especificarse si desea que se realice una acción cuando un usuario seleccione un elemento o
introduzca texto en el cuadro combinado y utilice la tecla Intro. Para obtener más información,
consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la
página 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en
línea del menú Ayuda.
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el
cuadro de diálogo Valores.
Editable determina si el cuadro combinado es editable o estático. Los cuadros combinados editables
permiten a los usuarios introducir texto en un campo para buscar el elemento coincidente en la lista
de desplazamiento, así como desplazarse por la lista y seleccionar elementos. Los cuadros combinados
estáticos sólo permiten a los usuarios desplazarse por la lista y seleccionar elementos.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos visualizados en el cuadro
combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de diálogo Valores.
Componente ListBox
El componente ListBox permite agregar cuadros de lista de selección única y selección múltiple
con desplazamiento a películas Flash. Para agregar los elementos que se visualizan en el cuadro de
lista, utilice el cuadro de diálogo Valores que aparece al hacer clic en los campos de parámetros de
datos o etiquetas. Para agregar elementos también puede utilizar los métodos FListBox.addItem
y FListBox.addItemAt.
El componente ListBox utiliza un índice con base cero, en el que el elemento con el índice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los métodos
FListBox, es posible que deba especificar el índice del elemento de lista.Para obtener más
información, consulte las siguientes entradas en el diccionario deActionScript en línea del menú
Ayuda: FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt y FListBox.replaceItemAt.
El componente ListBox dispone de los siguientes controles estándar de ratón y teclado
incorporados:
• La tecla de flecha hacia arriba mueve la selección una posición hacia arriba.
• La tecla de flecha hacia abajo mueve la selección una posición hacia abajo.
• La tecla Re Pág mueve la selección una página hacia arriba. El tamaño de la página lo
determina la altura de la instancia de cuadro de lista.
• La tecla Av Pág mueve la selección una página hacia abajo.
• La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
• La tecla Fin selecciona el último elemento de la lista.
Parámetros de ListBox
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de cuadro de lista del documento de
Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la función que debe llamarse cuando un usuario selecciona un
elemento del cuadro de lista. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo que la
322 Capítulo 15
instancia de cuadro de lista. Este parámetro es opcional y sólo debe especificarse si desea que se
realice una acción cuando un usuario seleccione un elemento. Para obtener más información,
consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la
página 328 y la entrada del método FListBox.setChangeHandler en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda..
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro
de diálogo Valores o los métodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar
elementos en tiempo de ejecución.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos del cuadro de lista. Para
introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de diálogo Valores o los métodos
FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecución.
Select Multiple especifica si el usuario puede seleccionar más de un elemento (true) o no (false)
en el cuadro de lista. El valor predeterminado es false.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de cuadro de lista mediante los
métodos de FListBox (componente) que se incluyen en el diccionario de ActionScript en línea.
Definición del tamaño de los componentes ListBox
Puede cambiar la anchura y la altura de una instancia de cuadro de lista mediante la herramienta
Transformación libre durante la edición, o en tiempo de ejecución mediante los métodos
FListBox.setSize o FListBox.setWidth. La anchura de la instancia de cuadro de lista se
determina por la anchura del recuadro de delimitación. Si el texto de los elementos de lista es
demasiado largo para que quepa dentro del recuadro de delimitación, el texto aparece truncado.
La altura de la instancia de cuadro de lista se ajusta automáticamente para mostrar líneas de texto
completas sin tener que aumentar el tamaño del cuadro, lo cual puede provocar que el cuadro de
lista tenga una altura ligeramente menor que la especificada, pero nunca mayor.
Aspectos de ListBox
El componente ListBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins,
incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan
barras de desplazamiento y recuadros de delimitación. Si personaliza un aspecto de las carpetas
FScrollBar o Global Skins, se verán afectadas todas las instancias de componentes ComboBox,
ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener más información,
consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.
Componente PushButton
El componente PushButton permite agregar botones de comando sencillos a una película Flash.
El componente PushButton acepta todas las interacciones de ratón y teclado estándar y dispone
de un parámetro onClick que permite especificar fácilmente un controlador para ejecutar
acciones cuando se suelta el botón. Puede utilizar los métodos del componente FPushButton para
activar o desactivar el botón y para cambiar su tamaño sin que se produzca una distorsión en
tiempo de ejecución. Para obtener más información, consulte la entrada FPushButton
(componente) en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.
Parámetros de PushButton
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de botón de comando del documento
de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de
componentes.
Controlador de acción del ratón es una cadena de texto que especifica la función que debe llamarse
cuando un usuario presiona y suelta el botón de comando. Esta función debe definirse en la misma
línea de tiempo que la instancia de botón de comando y puede aceptar el nombre de instancia de
dicho botón como parámetro. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones
Componente RadioButton
El componente RadioButton permite agregar grupos de botones de opción a un documento de
Flash. El parámetro Nombre de grupo agrupa de forma lógica instancias de botones de opción e
impide que se seleccione más de un botón de opción del mismo grupo a la vez.
Parámetros de RadioButton
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de botón de opción del documento de
Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la función que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona uno
de los botones de opción de un grupo. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo
que las instancias de botón de opción del grupo. Este parámetro es opcional y sólo debe
especificarse si desea que se realice una acción cuando el usuario seleccione un botón de opción.
Para obtener más información, consulte “Programación de funciones del controlador de cambios
para componentes”, en la página 328 y la entrada FRadioButton.setChangeHandler en el
diccionario de ActionScript en el menú Ayuda.
Data son los datos asociados con la etiqueta del botón de opción. Este parámetro no tiene ningún
valor predeterminado.
Nombre de grupo especifica que el botón de opción forma parte de un grupo de botones de opción.
Estado inicial especifica si el botón de opción está seleccionado (true) o no (false) inicialmente.
En un grupo de botones de opción (todos con el mismo parámetro Nombre de grupo), sólo uno
puede tener el estado inicial true (seleccionado). Si hay más de una instancia de botón de opción
cuyo parámetro de estado inicial es true, se selecciona la última instancia de botón de opción que
tiene el valor true para el parámetro. El valor predeterminado para este parámetro es false.
Label es el nombre del botón de opción. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la
derecha.
324 Capítulo 15
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha del botón de opción.
De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de botón de opción y grupos
mediante los métodos de FRadioButton (componente) que aparecen en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
Definición del tamaño de los componentes RadioButton
Puede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes RadioButton durante la edición
mediante la herramienta Transformación libre, o en tiempo de ejecución mediante el método
FRadioButton.setSize. La zona activa de la instancia de botón de opción corresponde al
tamaño del botón de opción y al área de la etiqueta del botón de opción. Si la instancia de botón
de opción no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece
truncado; si la instancia es más grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta.
Aspectos de RadioButton
El componente RadioButton utiliza los aspectos de la carpeta FRadioButton Skins y el aspecto
FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins. Si
personaliza un aspecto del componente RadioButton, se verán afectadas todas las instancias de
botón de opción del documento de Flash. Si desea obtener más información, consulte
“Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.
Componente ScrollBar
El componente ScrollBar proporciona la función de arrastrar y soltar para agregar barras de
desplazamiento verticales y horizontales a campos de texto dinámico y de introducción de texto.
Si se agregan barras de desplazamiento a campos de texto dinámico y de introducción de texto,
dicho campo puede aceptar grandes cantidades de texto sin que sea necesario visualizarlo todo
simultáneamente.
Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane utilizan el componente ScrollBar. Si se agrega
uno de estos componentes a un documento de Flash, el componente ScrollBar se agrega
automáticamente a la biblioteca. Si ya hay una instancia del componente ScrollBar en la
biblioteca, puede agregar instancias del componente ScrollBar al documento arrastrándolas desde
la biblioteca.
Nota: no debe agregar otra copia del componente ScrollBar al documento arrastrándolo desde el panel
Componentes.
Los usuarios avanzados y los programadores pueden utilizar el componente ScrollBar con
elementos de película que no sean campos de texto al crear aplicaciones o componentes
personalizados en Flash. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane son ejemplos de
cómo puede utilizarse el componente ScrollBar para crear otro componente.
Adición de barras de desplazamiento a campos de texto dinámico y de
introducción de texto.
Cuando se arrastra una barra de desplazamiento hasta un campo de texto dinámico o de
introducción de texto del escenario, la barra de desplazamiento se encaja automáticamente en el
lado más cercano en posición vertical u horizontal donde se coloque. La barra de desplazamiento
y el campo de entrada deben estar en la misma línea de tiempo.
Nota: el componente ScrollBar no puede utilizarse con campos de texto estático.
Una vez que la barra de desplazamiento se ha encajado en el campo de texto, Flash introduce el
nombre de instancia del campo de texto para el parámetro targetTextField de la instancia de
barra de desplazamiento en el inspector de propiedades. Aunque la barra de desplazamiento se
encaja automáticamente en el campo de texto, no se agrupa con éste. Por lo tanto, si se mueve o se
elimina el campo de texto, también se debe mover o eliminar la barra de desplazamiento.
6 Arrastre un componente ScrollBar hasta el recuadro de delimitación del campo de texto que
hay junto al lado en el que desea colocar una barra de desplazamiento.
7 Repita el paso 6 para agregar componentes ScrollBar adicionales al campo de texto.
8 Si modifica el tamaño del campo de texto, arrastre el componente ScrollBar fuera del campo de
texto y, a continuación, arrástrelo de nuevo dentro del campo para cambiar el tamaño de la
barra de desplazamiento.
Parámetros de ScrollBar
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de barra de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel
Parámetros de componentes.
Horizontal especifica que la barra de desplazamiento es horizontal (true) o vertical (false).
Campo de texto de destino es una cadena que especifica el nombre de instancia del campo de
texto para la barra de desplazamiento. Este parámetro se rellena automáticamente con el nombre
de instancia del campo de texto cuando la barra de desplazamiento se encaja en el campo de texto
en el escenario. Si se cambia o se elimina este parámetro, la barra de desplazamiento se desvincula
del campo de texto en el escenario. Para especificar este parámetro en tiempo de ejecución, utilice
el método FScrollBar.setScrollTarget.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de barra de desplazamiento
mediante los métodos de FScrollBar (componente). Algunos métodos del componente FScrollBar
no deben utilizarse con barras de desplazamiento asociadas a campos de texto.
Definición del tamaño de los componentes ScrollBar
Las barras de desplazamiento agregadas a campos de texto cambian su tamaño automáticamente
para encajar en el campo de texto. Si modifica el tamaño del campo de texto, la manera más fácil
de cambiar el tamaño de una instancia de barra de desplazamiento es arrastrarla fuera del campo
de texto y arrastrarla de nuevo dentro del campo. No debe utilizar el método
FScrollBar.setSize para definir el tamaño de barras de desplazamiento asociadas a campos de
texto.
Para definir el tamaño de instancias de barra de desplazamiento, los usuarios avanzados y los
programadores que utilizan el componente ScrollBar para agregar barras de desplazamiento a
elementos de película que no sean campos de texto pueden utilizar la herramienta Transformación
libre durante la edición o el método FScrollBar.setSize en tiempo de ejecución.
Aspectos de ScrollBar
El componente ScrollBar comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar Skins, se verán afectadas todas
326 Capítulo 15
las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de
Flash. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”,
en la página 334.
Componente ScrollPane
El componente ScrollPane permite agregar paneles de ventana con barras de desplazamiento
verticales y horizontales para ver clips de película en documentos de Flash. El componente
ScrollPane resulta útil para ver áreas de contenido grandes sin ocupar mucho espacio del
escenario. El componente ScrollPane sólo muestra clips de película. Para agregar barras de
desplazamiento a los campos de texto, utilice el componente ScrollBar.
Para ver clips de película (o archivos JPEG convertidos a clips de película) en el componente
ScrollPane, debe especificar el identificador de vinculación de símbolos del clip de película para el
parámetro scrollContent. Para definir el parámetro scrollContent, el clip de película debe
encontrarse en la biblioteca y no puede estar en el escenario. Asimismo, el clip de película debe tener
la opción Exportar para ActionScript seleccionada en el cuadro de diálogo Propiedades de
vinculación. Para obtener más información, consulte la sección “Utilización de los métodos de
controlador de eventos de clip de película para desencadenar scripts” en Ayuda > Utilización de Flash.
Puede ver archivos JPEG y SWF cargados desde un servidor en el panel de desplazamiento con el
método FScrollPane.loadScrollContent() para especificar el contenido del panel de
desplazamiento.
Nota: el texto de los paneles de desplazamiento debe mostrarse con las fuentes incorporadas. No pueden utilizarse
las fuentes del dispositivo. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146.
Parámetros de ScrollPane
Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de panel de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel
Parámetros de componentes.
Arrastrar contenido especifica si un usuario, para cambiar la vista, puede arrastrar el contenido del
panel de desplazamiento (true) o utilizar las barras de desplazamiento (false). El valor
predeterminado es false.
Desplazamiento horizontal determina si se visualiza una barra de desplazamiento horizontal
(true), o no (false), o si sólo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es
auto.
Desplazar por el contenido es una cadena de texto que especifica el identificador de vinculación de
símbolos del clip de película que debe visualizarse en el panel de desplazamiento.
Desplazamiento vertical determina si se visualiza una barra de desplazamiento vertical (true) o no
(false), o si sólo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto.
Definición del tamaño de los componentes ScrollPane
Puede cambiar la anchura y la altura de instancias de panel de desplazamiento con la herramienta
Transformación libre durante la edición, o con el método FScrollPane.setSize en tiempo de
ejecución.
Aspectos de ScrollPane
El componente ScrollPane comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar, se verán afectadas todas las
instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash.
Para obtener más información sobre cómo editar aspectos, consulte “Personalización de aspectos
de componentes”, en la página 334.
328 Capítulo 15
function onChange(component)
{
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Otra manera de realizar esto es especificar una función changeHandler (controlador de cambio)
distinta para cada componente CheckBox, como se muestra en el ejemplo siguiente:
Para la instancia check1, especifique onCheck1 como parámetro Change Handler en la ficha
Parámetros del inspector de propiedades. Debe definir la función onCheck1 en la misma línea de
tiempo que la instancia de componente check1. Si el usuario selecciona la instancia check1 de la
casilla de verificación, se activa la instancia de cuadro de lista listBox1.
function onCheck1(component)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Para la instancia de casilla de verificación check2, especifique onCheck2 para el parámetro
Change Handler en la ficha Parámetros del inspector de propiedades y defina la función
onCheck2 en la misma línea de tiempo que el componente check2. Si el usuario selecciona la
instancia check2 de la casilla de verificación, se activa la instancia de cuadro de lista listBox2.
function onCheck2(component)
{
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
330 Capítulo 15
Consulte “Adición de componentes a documentos de Flash”, en la página 317.
2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y asígnele un nombre.
3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.
4 Abra el panel Acciones en modo Experto.
5 Utilice la sintaxis siguiente para cambiar una o todas las propiedades enumeradas en la tabla de
propiedades de formato de estilo. Sólo es necesario enumerar las propiedades cuyos valores
desea cambiar.
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;
Propiedad Descripción
332 Capítulo 15
Propiedad Descripción
6 En el mismo panel Script que en el caso anterior, utilice la sintaxis siguiente para especificar las
propiedades que desea definir para el objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300;
myStyleFormat.background = 0xffffff;
myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;
myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.face = 0x99cc99;
myStyleFormat.textSize = 12
myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
myStyleFormat.radioDot = 0x333300;
myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;
myStyleFormat.selection = 0x333300;
myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;
myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
myStyleFormat.textColor = 0x000000;
myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.textSelected = 0x000000;
7 En el mismo panel Script, utilice la sintaxis siguiente para asignar el estilo de formato a
componentes específicos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);
334 Capítulo 15
El código siguiente del archivo Read Me (Léame) para el símbolo fcb_downArrow muestra cómo
se registran los elementos de aspecto del clip de película en las propiedades del objeto
FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");
336 Capítulo 15
Planificación del formulario
Antes de empezar a crear un formulario, debe determinar los criterios siguientes:
• Qué elementos necesita el formulario
• Qué datos debe visualizar y recopilar cada elemento de formulario
• Dónde aparece cada elemento de interfaz de usuario dentro del formulario
• Cómo se desplazará el usuario por el formulario
Una vez determinados los elementos del formulario, puede crear un modelo de datos para
recopilar y almacenar los datos. Los datos recopilados se muestran en el formulario y activan
elementos del formulario a medida que el usuario se desplaza por él. Cuando el usuario envía el
formulario, los datos se transmiten a una base de datos.
En la tabla siguiente se muestran todos los elementos de código utilizados en el archivo
FormExample.fla, incluidas las funciones que ejecutan y los elementos ActionScript a los que
hacen referencia en el código. Esta tabla sirve de ayuda para examinar el código en las secciones
siguientes y es un ejemplo de cómo planificar y organizar los formularios que se crean
.
Elemento de formulario Función del elemento Referencia de ActionScript
Campo de introducción del nombre Recopila el nombre del usuario name_txt.text - campo
nameField - propiedad de objeto
El código siguiente inicializa el formulario, crea el objeto que define las propiedades para
almacenar los datos y establecer los valores iniciales para cada elemento del formulario y, por
último, crea matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados utilizados en el formulario:
function initData()
{
// esta función se llama en el fotograma 1 de la capa Acciones de fotograma
// el código siguiente garantiza que el formulario sólo se inicializa una vez
if ( inited )
return;
inited = true;
// crear un objeto con propiedades para almacenar los datos y definir los
valores
// iniciales o cada elemento de interfaz
338 Capítulo 15
// definir las matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados del
formulario
}
La función initData se llama desde el fotograma 1 en una capa Acciones de fotograma mediante
el código siguiente:
initData();
Una vez que haya inicializado el formulario y haya establecido el método para almacenar los datos
introducidos por el usuario, utilice los datos para ver las páginas del formulario y desplazarse por ellas.
Gestión y supervisión de los datos
Los datos introducidos en cada página de un formulario de varias páginas pueden afectar a las
páginas o elementos del formulario y a cómo se visualizan. Para utilizar los datos introducidos por
el usuario a fin de ver las páginas del formulario con los datos actuales, debe crear funciones para
cada página que recuperen los datos y actualicen la visualización de la página.
Código de ejemplo de FormExample.fla
En el archivo FormExample.fla, los datos almacenados en las propiedades del objeto loginData
se mantienen mediante las funciones getDataFromUI y updateUI definidas para cada página del
formulario en el fotograma 1 de la capa Acciones. Las funciones getDataFromUI y updateUI para
cada página de formulario se definen en el primer fotograma de la capa Acciones junto con el
objeto loginData a fin de conservar juntas todas las acciones del formulario. El archivo
FormExample.fla divide la obtención y la definición de datos en dos funciones (getDataFromUI y
updateUI) a fin de resaltar el código necesario de forma clara, pero en un formulario real, es
posible combinar estas dos funciones en una sola función para cada página.
La función updateUI para cada página del formulario se llama desde el primer fotograma de la
página del formulario en la capa Acciones, como se muestra en el código siguiente.
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la página 1 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg1();
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la página 2 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg2();
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la página 3 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg3();
function getDataFromUIPg1()
{
loginData.nameField = name_txt.text;
loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();
loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();
}
function getDataFromUIPg2()
{
loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();
function getDataFromUIPg3()
{
// la página 3 sólo muestra datos, de modo que no hay datos que se deban
obtener
}
function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i<cityTable.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Una vez que haya establecido un método para gestionar los datos, puede configurar cómo se
desplazará el usuario por el formulario.
Utilización de los datos para visualizar las páginas del formulario y
desplazarse por ellas
Los botones Siguiente y Anterior que ha creado para desplazarse por un formulario de varias
páginas deben incluir acciones para conducir al usuario a la página correcta y mostrar la página
mediante los datos introducidos por el usuario. El código para un botón Anterior devuelve al
usuario a la página anterior y muestra la página con la información ingresada. El código para un
botón Siguiente conduce al usuario a la página siguiente.
El controlador onClick en el primer fotograma de la capa Acciones define las acciones para los
botones Siguiente y Anterior en todas las páginas del formulario. El controlador utiliza sentencias
if y else if para determinar qué botón se ha soltado y especifica cuál es la acción de
desplazamiento adecuada. Las acciones de desplazamiento llaman la función getDataFromUI,
340 Capítulo 15
descrita en “Gestión y supervisión de los datos”, en la página 339. La función onClick se
especifica para el parámetro Controlador de acción del ratón en la ficha Parámetros del inspector
de propiedades para cada instancia de botón de comando.
En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onClick para desplazarse por las páginas del
formulario:
function onClick(btn)
{
if ( btn == pg1next ) {
Las películas Macromedia Flash MX pueden enviar información a fuentes externas y cargar
información desde las mismas. Por ejemplo, puede utilizar acciones y métodos para comunicarse
con scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML.
Puede cargar imágenes JPEG y archivos de sonido MP3 en la película mientras ésta se reproduce.
Esto permite actualizar una imagen o un sonido sin tener que volver a publicar el archivo de Flash
Player (SWF) original.
Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno host de la
película (por ejemplo, Flash Player o una función de JavaScript en un navegador Web) puede
utilizar fscommand y los métodos de Flash Player.
Flash también proporciona componentes que puede arrastrar y soltar para crear aplicaciones Web.
Al igual que los objetos incorporados, los componentes disponen de propiedades y métodos
predefinidos, pero además son clips de película reutilizables. Si desea obtener más información,
consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.
343
• El método del objeto Sound que utiliza el protocolo HTTP o HTTPS para cargar sonidos es:
loadSound.
• Los elementos de ActionScript que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para cargar
imágenes JPEG en una película Flash son: loadMovie y loadMovieNum.
• Los métodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar información como XML
son: XML.send, XML.load y XML.sendAndLoad.
• Los métodos que crean y utilizan una conexión de socket TCP/IP para enviar información
como XML son: XMLSocket.connect y XMLSocket.send.
Dominio Subdominio
http://macromedia macromedia
http://macromedia.com macromedia.com
Para determinar el subdominio de un URL que consta de más de dos componentes, elimine el
último nivel:
Dominio Subdominio
http://x.y.macromedia.com y.macromedia.com
http://www.macromedia.com macromedia.com
344 Capítulo 16
En el gráfico siguiente se muestra cómo Flash Player determina si se permite una solicitud HTTP:
Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexión socket con un servidor, debe utilizar
un puerto con el número 1024 o superior. (Los puertos con números inferiores se suelen utilizar
para Telnet, FTP, Internet o Finger.)
Flash se basa en las funciones de seguridad de HTTP y HTTPS y de los navegadores estándar. En
esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que los sitios HTML estándar. Siga las mismas
reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseñas
seguras en Flash, debe establecer la autenticación de la contraseña mediante una solicitud a un
servidor Web.
Para crear una contraseña, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una
contraseña. Envíela a un servidor con una acción loadVariables o un método
XML.sendAndLoad mediante un URL HTTPS con el método POST. El servidor Web verificará si
la contraseña es válida. De este modo, la contraseña nunca estará disponible en el archivo SWF.
346 Capítulo 16
toma este parámetro.)
Para obtener más información acerca de los niveles y destinos, consulte “Líneas de tiempo
múltiples”, en la página 264.
• Variables establece el método HTTP, ya sea GET o POST, por medio del que se enviarán las
variables. Si se omite, Flash Player establece de forma predeterminada este parámetro en GET,
pero no se envía ninguna variable.
Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones más altas de un juego, puede
almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una acción loadVariables para cargarlas en
la película cada vez que alguien juegue una partida. La acción puede ser parecida a esta:
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,
GET);
De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del
clip de película scoreClip mediante el método HTTP GET.
Cualquiera de las variables cargadas con la acción loadVariables debe tener el formato MIME
estándar application/x-www-urlformencoded (formato estándar que se utiliza en los scripts CGI).
El archivo que especifique en el parámetro URL de la acción loadVariables debe escribir los
pares de variable y valor en este formato para que Flash pueda leerlos. Este archivo puede
especificar cualquier número de variables; los pares de variable y valor deben estar separados por
un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas por un signo más (+). Por
ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
Para obtener más información sobre las acciones loadVariables, getURL, loadMovie y el objeto
LoadVars, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en línea del
menú Ayuda.
6 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Cliente/
Servidor, LoadVars y Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método load para
agregarlo al panel Script.
7 En el cuadro de parámetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del objeto LoadVars en
el que se cargarán los datos; en este ejemplo, myLoadVars.
8 En el cuadro Parámetros, introduzca el URL desde el que se deben descargar los datos.
El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.myserver.com/
data.txt".El código final debe ser parecido al siguiente:
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.load("http://www.myserver.com/data.txt");
348 Capítulo 16
Para cargar un sonido, debe crear una nueva instancia del objeto Sound. Puede utilizar la nueva
instancia para llamar al método loadSound para que cargue un evento o un flujo de sonido. Los
sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de sonido se
reproducen a medida que se van descargando. Puede establecer el parámetro isStreaming del
método loadSound para especificar un sonido como un sonido de evento o un flujo de sonido.
Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al método start del objeto Sound para reproducir
el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han cargado suficientes datos
en la película; no es necesario utilizar el método start.
Nota: para los archivos de imagen, Flash sólo admite el tipo estándar de archivo de imagen JPEG, no admite
archivos JPEG progresivos. Para los archivos de sonido, Flash sólo admite el tipo de archivo de sonido MP3.
10 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película,
Sonido y Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método start para agregarlo al
panel Script.
11 En el cuadro de parámetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del sonido que debe
empezar a reproducirse, en este ejemplo mySound.
El código deberá ser similar al siguiente:
mySound = new Sound();
mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true);
mySound.start();
Para obtener más información, consulte los objetos MovieClip y Sound en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
Acerca de XML
XML (Lenguaje de marca extensible, Extensible Markup Language) se está convirtiendo en el
estándar para el intercambio de datos estructurados en aplicaciones Internet. Puede integrar datos
en Flash con los servidores que utilizan tecnología XML para crear aplicaciones muy complejas,
como un sistema de chat o un sistema de corretaje.
En XML, al igual que en HTML, se utilizan etiquetas para marcar, o especificar, un cuerpo de
texto. En HTML se utilizan etiquetas predefinidas para indicar cómo debe aparecer el texto en un
navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debe aparecer en negrita). En
XML, debe definir las etiquetas que identifican el tipo de una parte de datos (por ejemplo,
<password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la información del modo en
el que ésta se muestra, lo que permite que el mismo documento XML se pueda utilizar y reutilizar
en diferentes entornos.
Cada etiqueta XML se denomina nodo, o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1, que indica un
elemento XML, o 3, que indica un nodo de texto) y los elementos también pueden tener
atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina nodo secundario. La estructura jerárquica
de árbol de los nodos se llama XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document
Object Model), parecido a JavaScript DOM, que es la estructura de los elementos de un
navegador Web.
350 Capítulo 16
En el ejemplo siguiente, <PORTFOLIO> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el nodo
secundario <HOLDING> que tiene los atributos SYMBOL, QTY, PRICE y VALUE:
<PORTFOLIO>
<HOLDING SYMBOL="RICH"
QTY="75"
PRICE="245.50"
VALUE="18412.50" />
</PORTFOLIO>
Flujo y conversión de datos entre una película Flash, un script de servidor y una base de datos.
La validación de la contraseña para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una función
definida en el fotograma 1 y un script que crea y envía los objetos XML asociados al botón Enviar
del formulario.
Cuando un usuario introduce su información en los campos de texto de la película Flash con las
variables username (usuario) y password (contraseña), las variables deben convertirse a XML
antes de pasarlas al servidor. La primera sección del script carga las variables en un objeto XML
recién creado llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en el botón Enviar, el objeto
loginXML se convierte en una cadena de XML y se envía al servidor.
352 Capítulo 16
El script siguiente está asociado al botón Enviar. Para entender este script, lea las líneas de
comentarios (indicadas por los caracteres //):
on (release) {
// A. Construir un documento XML con un elemento LOGIN
loginXML = new XML();
loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");
loginElement.attributes.username = username;
loginElement.attributes.password = password;
loginXML.appendChild(loginElement);
354 Capítulo 16
Nota: este diseño es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad que proporciona. Si
está implementando un sistema de seguridad protegido mediante contraseña, asegúrese de que comprende
perfectamente la seguridad de la red.
Para obtener más información sobre cómo utilizar XML para crear aplicaciones Web, consulte
Integrating XML and Flash in a Web Application (Integración de XML y Flash en una aplicación
Web) en la dirección www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Para obtener más
información sobre el objeto XML, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de
ActionScript en línea del menú Ayuda.
Utilización de fscommand
Utilice la acción fscommand para enviar un mensaje al programa que alberga Flash Player. La
acción fscommand tiene dos parámetros: comando y argumentos. Para enviar un mensaje a la
versión independiente de Flash Player, debe utilizar comandos y argumentos (parámetros)
predefinidos. Por ejemplo, la acción siguiente hará que el reproductor independiente escale la
película al tamaño de pantalla completa cuando se suelte un botón:
on(release){
fscommand("fullscreen", "true");
}
356 Capítulo 16
La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parámetros comando y
argumentos de la acción fscommand para controlar una película que se ejecuta en el reproductor
independiente (incluidos los proyectores):
fullscreen true o false Si se especifica true, Flash Player se establece en el modo de pantalla
completa. Si se especifica false, el reproductor vuelve a la vista de menú
normal.
allowscale true o false Si se especifica false, el reproductor se establece para que la película se
dibuje siempre a su tamaño original y nunca se cambie su escala. Si se
especifica true, obliga a la película a cambiar su escala al 100% del
reproductor.
Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de creación de scripts como
JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos parámetros (command y
arguments). Estos parámetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarán en una función de
JavaScript que “captura” o gestiona la acción fscommand.
Una acción fscommand invoca a la función de JavaScript moviename_DoFSCommand en la página
HTML en la que está incorporada la película Flash, donde moviename corresponde al nombre de
Flash Player según fue asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED o por el atributo ID de
la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la función de JavaScript
invocada esmyMovie_DoFSCommand.
1 En la página HTML que incorpora la película Flash, agregue el siguiente código de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {
if (comando == "cuadro de mensajes") {
alert(args);
}
}
3 Elija Archivo > Previsualización de publicación > HTML para probar el documento.
La acción fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por
Lingo como cadenas, eventos o código Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento,
debe escribir el código Lingo para recibirlo de la acción fscommand y llevar a cabo una acción en
Director. Para obtener más información, consulte el Centro de Soporte de Director en la
dirección www.macromedia.com/support/director.
En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand envía un
evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programación del entorno
empleado. Para obtener más información, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el
Centro de Soporte de Flash en la dirección www.macromedia.com/support/flash.
358 Capítulo 16
Acerca de los métodos de Flash Player
Puede utilizar los métodos de Flash Player para controlar una película en Flash Player mediante
los lenguajes de script de navegador Web como JavaScript y VBScript. Al igual que con otros
métodos, puede utilizar los métodos de Flash Player para enviar llamadas a las películas Flash
desde un entorno de programación que no sea ActionScript. Cada método tiene un nombre y la
mayoría de los métodos aceptan parámetros. Un parámetro especifica un valor sobre el que opera
el método. El cálculo realizado por algunos de los métodos devuelve un valor que puede ser
utilizado por el entorno de scripts.
Existen dos tecnologías diferentes que permiten la comunicación entre el navegador y Flash
Player: LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 o posteriores en Windows 95/98/2000/NT o Power
Macintosh) y ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 y posteriores en Windows 95/98/2000/
NT). Además, en Microsoft Internet Explorer 5.5 y posteriores, Flash Player puede estar
albergado como una etiqueta de comportamiento binario o de elemento personalizado. Aunque
las técnicas de creación de scripts son similares para todos los navegadores y lenguajes, los
controles ActiveX cuentan con propiedades y eventos adicionales.
Para obtener más información, incluida una lista completa de los métodos de creación de scripts
de Flash Player, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash
en la dirección www.macromedia.com/support/flash.
Una vez que haya finalizado el contenido de la película Macromedia Flash MX, puede especificar
que determinados fotogramas se puedan imprimir con Flash Player. Puede utilizar la función de
impresión de Flash Player para permitir a los usuarios imprimir catálogos, cupones, hojas
informativas, recibos, facturas u otros documentos que haya en las películas Flash.
Con Flash Player, es posible imprimir contenido de Flash en forma de gráficos vectoriales con la
resolución más alta disponible en impresoras y otros dispositivos de salida. La impresión de
contenido en forma de gráficos vectoriales escala las ilustraciones de Flash de manera que se
impriman con claridad en cualquier tamaño sin la aparición del efecto de puntos que se produce
cuando se imprimen imágenes de mapas de bits con baja resolución.
Imprimir las películas desde Flash Player en lugar de hacerlo desde el navegador proporciona a los
editores de Flash varias ventajas. Puede realizar las siguientes acciones:
• Especificar los fotogramas de la película Flash que se pueden imprimir. Esto permite crear páginas
con diseños adecuados para imprimir y proteger el material frente a una impresión no autorizada.
• Determinar el área de impresión de los fotogramas. Por ejemplo, si el material imprimible sólo
ocupa una parte del fotograma, puede designar únicamente dicha área como imprimible.
• Especificar si los fotogramas se imprimen como gráficos vectoriales (para aprovechar las altas
resoluciones) o como mapas de bits (para conservar los efectos de transparencia y de color).
• Asignar acciones de impresión (Print) para los fotogramas de los clips de película, incluso si los
clips de película no están visibles. Esto le permite proporcionar material imprimible sin utilizar
el valioso espacio del navegador.
361
Preparación de películas para la impresión
Para configurar la impresión desde Flash Player, puede especificar los fotogramas que se van a
imprimir y establecer sus áreas de impresión. Para controlar mejor lo que puede imprimir el
usuario, recuerde lo siguiente al configurar la impresión de las películas y de los clips de película:
• Ajuste el diseño de página en todos los fotogramas que va a designar como imprimibles para
que coincida con la salida de impresión deseada. Con Flash Player, pueden imprimirse todas las
formas, símbolos, mapas de bits, bloques de texto y campos de texto. Los niveles de una
película Flash no tienen una salida compuesta en la impresión.
• El controlador de impresora de Flash Player utiliza los parámetros de HTML para la
dimensión, escala y alineación en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Utilice
estos parámetros para controlar el diseño de impresión.
• Los fotogramas seleccionados se imprimen tal y como aparecen en el símbolo de clip de
película. Puede permitir a los usuarios imprimir un clip de película que no está visible en un
navegador si establece la propiedad _visible del clip de película en false mediante el panel
Acciones. La modificación de las propiedades de un clip de película con la acción Set Property,
la interpolación o la utilización de cualquier herramienta de transformación no afectan al
modo de impresión de un clip de película.
• Para que un clip de película se pueda imprimir, debe estar en el escenario o en el área de trabajo
y debe disponer de un nombre de instancia.
• Todos los elementos deben estar completamente cargados para poder imprimir. Puede utilizar
la propiedad _framesloaded para comprobar si se ha cargado el contenido imprimible. Para
obtener más información, consulte este término en el diccionario de ActionScript en línea en el
menú Ayuda.
Impresoras compatibles
Con Flash Player, puede imprimir tanto si la impresora es PostScript como si no lo es. Para
obtener una lista de plataformas de impresión compatibles con Flash Player, consulte “Flash Web
Printing for eBusiness” en el sitio Web de Macromedia(www.macromedia.com/software/flash/
open/webprinting/faq.html).
362 Capítulo 17
Especificación de un área de impresión
De forma predeterminada, el escenario de la película determina el área de impresión. Cualquier
objeto que se extienda más allá del escenario, se recortará y no se imprimirá. Las películas cargadas
utilizan su propio tamaño de escenario para el área de impresión, y no el tamaño de escenario de
la película principal.
Como alternativa a la utilización del tamaño de escenario de una película, se pueden establecer
tres áreas de impresión diferentes:
• Tanto para el menú contextual de Flash Player como para la acción Print, se puede designar el
recuadro de delimitación como el área de impresión para todos los fotogramas seleccionando
un objeto de un fotograma como recuadro de delimitación. Esta opción es útil, por ejemplo, si
desea imprimir una hoja de datos a toda página desde un banner de Web.
• Con la acción Print, puede utilizar el recuadro de delimitación compuesto de todos los
fotogramas que se pueden imprimir en una línea de tiempo como el área de impresión, por
ejemplo, para imprimir varios fotogramas que comparten un punto de registro. Para utilizar el
recuadro de delimitación compuesto, seleccione el argumento Máx. en los parámetros de la
acción Print. Consulte “Adición de una acción Print”, en la página 365.
• Con la acción Print, puede cambiar el área de impresión para cada fotograma, escalar objetos
para que se ajusten al área de impresión, por ejemplo, para que objetos de diferentes tamaños
en cada fotograma ocupen toda la página impresa. Para cambiar el recuadro de delimitación
para cada fotograma, utilice el parámetro Frame de los parámetros de la acción Print. Consulte
“Adición de una acción Print”, en la página 365.
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
2 Elija un fotograma que no haya especificado para imprimir con una etiqueta de fotograma #p.
Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que está etiquetado como
#p.
3 Cree una forma en el escenario con el tamaño del área de impresión deseado.
También puede elegir un fotograma con cualquier objeto con el tamaño de área de impresión
adecuado para utilizar el recuadro de delimitación de dicho fotograma.
4 Seleccione el fotograma de la línea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como
recuadro de delimitación.
5 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.
6 En la opción Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #b para especificar la forma
seleccionada como el recuadro de delimitación para el área de impresión.
Sólo puede introducir una etiqueta #b por cada línea de tiempo. Esta opción equivale a
seleccionar la opción de recuadro de delimitación Película con la acción Print.
1 Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la línea de tiempo que se
va a imprimir.
2 Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de
impresión.
Esto cambia el color de fondo de toda la película, incluido el de los clips de película y las
películas cargadas.
3 Elija entre las siguientes opciones:
• Para imprimir dicho color como fondo de la película, asegúrese de que el fotograma en el que
coloque la forma se pueda imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte “Designación de
fotogramas imprimibles”, en la página 362.
• Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir,
repita los pasos 2 y 3. A continuación, coloque la forma en la capa inferior de la línea de tiempo
en todos los fotogramas que no se pueden imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte la
sección siguiente.
Desactivación de la impresión
Si desea que ningún fotograma de la línea de tiempo principal se pueda imprimir, etiquete un
fotograma como !#p para que no se pueda imprimir ningún fotograma de la película. El
etiquetado de un fotograma como !#p atenúa el comando Imprimir del menú contextual de Flash
Player. También se puede eliminar el menú contextual de Flash Player.
Si se desactiva la impresión de Flash Player, el usuario igualmente podrá imprimir fotogramas
mediante el comando para imprimir del navegador. Debido a que este comando es una función
del navegador, no se puede controlar ni desactivar mediante Flash.
Para desactivar la impresión del menú contextual de Flash Player mediante la atenuación del
comando Imprimir:
364 Capítulo 17
Adición de una acción Print
Puede agregar una acción Print a un botón o a otro elemento de la película para que los pueda
imprimir el usuario. La acción Print se asigna a un botón, fotograma o clip de película. Si asigna la
acción Print a un fotograma, la acción se ejecuta cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma
designado.
La acción Print permite imprimir fotogramas en otros clips de película además de la línea de
tiempo principal. Cada acción Print establece sólo una línea de tiempo para imprimir, pero la
acción permite especificar cualquier número de fotogramas dentro de la línea de tiempo. Si
adjunta más de una acción Print a un solo botón o fotograma, el cuadro de diálogo Imprimir
aparecerá para cada acción ejecutada.
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
2 Seleccione el fotograma clave deseado en la línea de tiempo que desee que se pueda imprimir y
asegúrese de que tenga la etiqueta #p. Consulte las instrucciones que se indican en
“Designación de fotogramas imprimibles”, en la página 362.
Si no especifica los fotogramas que se pueden imprimir, de forma predeterminada se podrán
imprimir todos los fotogramas de la película.
3 Seleccione la instancia de fotograma, de botón o de clip de película a la que desea asignar la
acción Print.
Cada acción Print sólo establece una línea de tiempo como imprimible.
4 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.
5 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones para mostrar las
acciones, seleccione Impresión y seleccione la acción Print haciendo doble clic en ella. Flash
inserta la acción en la lista Acciones.
6 En Imprimir, elija imprimir el fotograma como gráfico vectorial o como mapa de bits:
• Como vectores imprime el fotograma con una calidad superior, pero sin transparencias.
Los objetos que contienen transparencias o efectos de color no se pueden imprimir como datos
vectoriales. La impresora no puede interpretar el canal alfa que define el efecto como datos
vectoriales.
• Como mapa de bits imprime transparencias en un canal alfa o efecto de color.
Esta opción imprime con la resolución disponible más alta de la impresora.
7 Para especificar la línea de tiempo de película que desea imprimir, elija una opción Ubicación:
• En Nivel, especifique el número de nivel de la línea de tiempo principal o de la película
cargada. Seleccione Expresión para introducir una expresión cuyo valor indique el nivel. Si
desea obtener información sobre los niveles, consulte “Carga y descarga de películas
adicionales”, en la página 276.
• En Destino, introduzca la ruta de la película de destino o haga clic en el botón Ruta de destino
situado en la esquina inferior derecha y utilice el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino
para localizar y seleccionar la película de destino. Seleccione Expresión para introducir una
expresión cuyo valor indique el destino.
8 Para establecer los límites de impresión, seleccione una opción de Recuadro de delimitación:
Arriba: el fotograma con la etiqueta #p (izquierda) imprime el área del escenario (derecha).
Abajo: el fotograma con la etiqueta #p (1) y el fotograma con la etiqueta #b (2), con vista de papel
cebolla (3), imprimen el recuadro de delimitación del objeto (derecha).
• Máx. utiliza el recuadro de delimitación compuesto de todos los fotogramas que se pueden
imprimir en una línea de tiempo como área de impresión.
366 Capítulo 17
• Fotograma utiliza el recuadro de delimitación de los objetos de cada fotograma imprimible de
una línea de tiempo como área de impresión, cambiando el área de impresión de cada
fotograma y la escala de los objetos para que se ajusten al área de impresión. Por ejemplo,
utilice Fotograma si tiene objetos de diferentes tamaños en cada fotograma y desea que cada
objeto ocupe toda la página impresa.
Nota: la elección de las opciones de recuadro de delimitación Máx. o Fotograma en la acción Print sustituye todos
los fotogramas con la etiqueta #b para el recuadro de delimitación de la película.
Para imprimir fotogramas de películas mediante el comando Imprimir del menú contextual de
Flash Player:
368 Capítulo 17
CAPÍTULO 18
Creación de contenido accesible
Cada vez resulta más importante que el contenido Web sea accesible, es decir, que lo puedan
utilizar usuarios con diferentes discapacidades. El contenido visual de las películas de Macromedia
Flash puede hacerse accesible a los invidentes utilizando un software de lectura de pantalla que
proporciona una descripción hablada del contenido de la pantalla.
El contenido accesible de películas Flash es compatible con Flash Player 6. Los usuarios deben
contar con un sistema operativo Windows que admita la accesibilidad de Flash y el software de
lectura de pantalla adecuado (incluido Flash Player 6) para aprovechar esta función. Para obtener
más información, consulte la página Web de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/.
La tecnología del lector de pantalla está diseñada fundamentalmente para transmitir información
acerca de interfaces de usuario estáticas. Se podrá acceder mejor a la película si se mantiene el
contenido dinámico al mínimo y se da más importancia a las características del texto y de la
interfaz de usuario. Se pueden seleccionar los objetos en una película para exponerlos en un lector
de pantalla y omitir las animaciones o los clips de película con mayor contenido visual para
aumentar la accesibilidad.
369
acompaña podría ser la versión sonora de la película emitida por el lector de pantalla:
Los lectores de pantalla son aplicaciones complejas. En este ejemplo se muestra únicamente una
simple introducción a las capacidades del lector de pantalla. Estos conceptos básicos son todo lo
que debe saberse sobre los lectores de pantalla con el fin de crear películas Flash que funcionen
bien con dichos lectores.
370 Capítulo 18
Flash MX permite personalizar algunos aspectos de los objetos accesibles que pueden mejorar en
gran medida la accesibilidad de las películas Flash para los usuarios de lectores de pantalla. Para
cada uno de los cinco tipos de objetos accesibles, se pueden establecer propiedades descriptivas
que se proporcionarán a los lectores de pantalla. La más importante es la propiedad Nombre, que
los lectores de pantalla emiten en la mayoría de las ocasiones al pronunciar un objeto. También se
puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se expondrán en los lectores
de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se expongan
en los lectores de pantalla.
Los objetos en las películas Flash deben tener nombres de instancia para que el usuario pueda
aplicarles las opciones de accesibilidad. Flash proporciona nombres de instancia predeterminados
al crear las instancias. También se pueden aplicar nombres personalizados a las instancias.
Consulte “Creación de instancias”, en la página 164 o “Establecimiento de opciones de texto
dinámico y de entrada”, en la página 153.
Los bloques de texto estáticos no tienen nombres de instancia. El contenido de los bloques de
texto estáticos se expone en los lectores de pantalla de forma predeterminada. Para aplicar
cualquier otra opción de accesibilidad a un texto estático, el bloque de texto debe convertirse en
un campo de texto dinámico.
Configuraciones admitidas
Flash Player utiliza una tecnología denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para
comunicarse con los lectores de pantalla. MSAA proporciona un modo altamente descriptivo y
estandarizado para que se comuniquen las aplicaciones y los lectores de pantalla. MSAA está
disponible únicamente en sistemas operativos de Windows. Consulte la página Web de
accesibilidad de Macromedia Flash para obtener más información acerca de los sistemas
operativos Windows que admiten MSAA.
La versión Windows de ActiveX (complemento de Internet Explorer) de Flash Player 6 admite
MSAA, no así los reproductores independientes de Windows Netscape y Windows.
MSAA actualmente no se admite en los modos opacos sin ventanas ni en los modos transparentes
sin ventanas. (Estos modos representan opciones del panel Configuración de publicación HTML
disponible para la versión Windows de Internet Explorer 4.0 o posterior, con el control ActiveX
de Flash.) Para obtener información acerca de estos modos, consulte “Definición de la
configuración de publicación para documentos HTML adjuntos a películas Flash”, en la
página 405. Si necesita que los lectores de pantalla puedan acceder a las películas Flash, no utilice
estos modos.
Para especificar un nombre para un botón, un campo de texto o una película entera:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para proporcionar un nombre para un botón o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario.
• Para proporcionar un nombre para una película entera, anule la selección de todos los objetos en el
escenario.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
esté). En el inspector de propiedades, haga clic en el botón Accesibilidad.
• Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3 En el panel Accesibilidad, asegúrese de que se ha seleccionado el valor predeterminado Permitir
acceso al objeto (para botones o campos de texto) o Permitir acceso a la película (para películas
enteras).
4 Introduzca un nombre para el botón, el campo de texto o la película en el cuadro de texto Nombre.
372 Capítulo 18
Se puede optar por ocultar un objeto seleccionado de los lectores de pantalla. Por ejemplo, puede
optar por ocultar clips de película animados si cree que la descripción verbal no mejora la versión
accesible de la película. También puede decidir ocultar objetos accesibles contenidos en un clip de
película o en una película y exponer únicamente el clip de película o la película en sí en los
lectores de pantalla.
Para los métodos abreviados de teclado, utilice las convenciones siguientes:
• Escriba los nombres completos de las teclas, como Ctrl o Alt.
• Utilice mayúsculas para los caracteres alfabéticos.
• Utilice un signo más (+) entre los nombres de teclas sin espacio, por ejemplo Ctrl+A.
Nota: si proporciona un método abreviado de teclado para un campo de introducción de texto o un botón, debe
utilizar también el objeto Key de ActionScript para detectar la tecla que el usuario presiona durante la reproducción
de la película. Consulte “Captura de teclas presionadas”, en la página 297. Los métodos abreviados de teclado
también dependen del software del lector de pantalla utilizado.
Animación y accesibilidad
En algunas situaciones, es posible que desee cambiar la propiedad de un objeto accesible durante
la reproducción de una película. Por ejemplo, es posible que desee indicar los cambios que se
producen en un fotograma clave de una animación.
Para actualizar las propiedades para un objeto accesible, visualice el fotograma en el que desee
cambiar las propiedades y cámbielas para el objeto según convenga.
374 Capítulo 18
El tratamiento de los nuevos objetos de los fotogramas variará en función del tipo de lector de
pantalla. Es posible que algunos lectores de pantalla lean sólo el nuevo objeto; otros, en cambio,
pueden volver a leer la película entera.
El método Accessibility.isActive
Si desea que la película siga el modo personalizado al usar un lector de pantalla, puede utilizar el
método Accessibility.isActive de ActionScript, que devuelve un valor true si se está
ejecutando un lector de pantalla durante el tiempo de ejecución de la película; de lo contrario, el
valor será false. Para obtener información detallada sobre el método
Accessibility.isActive, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript
en línea del menú Ayuda.
Los componentes
En el caso de componentes de Flash que representan los elementos de la interfaz de usuario, es
necesario cumplir con ciertos requisitos especiales para utilizar los lectores de pantalla. Los
componentes deben contener código ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener
información acerca de los componentes incorporados que funcionan con lectores de pantalla,
consulte la página inicial de accesibilidad de Macromedia Flash. Para obtener información general
acerca de los componentes, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la
página 313.
376 Capítulo 18
Si tiene acceso a una aplicación para lectura de pantallas, pruebe la accesibilidad de la película
reproduciéndola en el lector. Varias de estas aplicaciones proporcionan una versión de
demostración del software que se puede descargar gratuitamente. Para probar la película Flash,
puede instalar este software de demostración en un sistema Windows (Windows 95, Windows
NT 4.0 o posterior).
A medida que trabaje con un documento de Macromedia Flash MX, pruébelo a menudo para
asegurarse de que se reproduce sin problemas y tal como se espera. Para probar películas, se utiliza
una versión especial de Flash Player cuyas herramientas permiten acceder a información que
contribuye a optimizar las animaciones y a resolver los problemas de ActionScript. Si utiliza
técnicas de programación adecuadas con el código ActionScript, será más fácil resolver los
problemas de scripts cuando se produzca un comportamiento inesperado.
Flash proporciona varias herramientas para probar el código ActionScript de las películas:
• El depurador muestra una lista jerárquica de clips de película cargados en Flash Player. Con el
depurador, puede ver y modificar valores de variables y de propiedades mientras se reproduce la
película; además, puede utilizar puntos de corte para detener la película y desplazarse por el
código ActionScript de una línea a otra.
• La ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos.
• La acción trace envía notas de programación y valores de expresiones a la ventana Salida.
Optimización de películas
Cuanto mayor es el tamaño de archivo de la película, mayor será su tiempo de descarga y su
velocidad de reproducción. Puede llevar a cabo varios pasos para que la película tenga una
reproducción óptima. Como parte del proceso de publicación, Flash efectúa automáticamente
una optimización en las películas: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportación y las
coloca en el archivo sólo una vez, y convierte los grupos anidados en grupos individuales.
Antes de exportar una película, puede optimizarla aún más con varias estrategias para reducir el
tamaño del archivo. También puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. Consulte el
Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397. A medida que vaya haciendo cambios, ejecute la
película en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet.
379
• No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imágenes de mapas de bits como
elementos de fondo o estáticos.
• Para sonido, utilice MP3, el formato de sonido más pequeño, siempre que sea posible.
Para optimizar elementos y líneas:
• Agrupe los elementos siempre que pueda.
• Utilice capas para separar de los demás elementos los elementos que cambian a lo largo de la
animación.
• Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al máximo el número de líneas separadas
que se utilizan para describir las formas.
• Limite el número de tipos de línea especiales, tales como líneas quebradas, líneas punteadas,
líneas desiguales, etc. Las líneas continuas precisan menos memoria. Las líneas creadas con la
herramienta Lápiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel.
380 Capítulo 19
Comprobación del rendimiento de descarga de películas
Flash Player intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por el usuario (la velocidad de
fotogramas real durante la reproducción puede variar según el equipo). Si la película que se está
descargando llega a un fotograma determinado antes de que se hayan descargado los datos
necesarios para ese fotograma, la película efectúa una pausa hasta que lleguen los datos.
Para ver una representación gráfica del rendimiento de la descarga, puede utilizar el Creador de
perfil para ancho de banda, que muestra el volumen de datos que se envía para cada fotograma de
acuerdo con la velocidad de módem especificada. Para simular la velocidad de descarga, Flash
utiliza cálculos que se basan en rendimientos de Internet típicos en lugar de la velocidad exacta del
módem. Por ejemplo, si opta por simular una velocidad de módem de 28,8 Kbps, Flash establece
la velocidad real en 2,3 Kbps para reflejar un rendimiento de Internet típico. Resulta útil probar la
película para cada velocidad y equipo que desee utilizar. Esto permite asegurarse de que la película
no sobrecargará la conexión y el equipo más lentos para los que está diseñada.
También puede generar un informe de los fotogramas que hacen la reproducción más lenta y
luego optimizar o eliminar parte del contenido de estos fotogramas. Consulte “Optimización de
películas”, en la página 379.
Para cambiar la configuración del archivo SWF creado por los comandos Probar película y Probar
escena, elija Archivo > Configuración de publicación. Consulte “Previsualización y prueba de
películas”, en la página 42.
Para generar un informe donde figure el volumen de datos del archivo final de Flash Player:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 Seleccione Generar informe de tamaño.
3 Haga clic en Publicar.
Flash generará un archivo de texto con la extensión .txt. Si el archivo de la película es
myMovie.fla, el archivo de texto será myMovie Report.txt. En el informe se indica el volumen
de datos del archivo de Flash Player final por fotogramas.
382 Capítulo 19
Utilización de técnicas de edición adecuadas
Es aconsejable guardar varias versiones del documento a medida que se trabaja. Seleccione Archivo >
Guardar como para guardar una versión con un nombre diferente cada media hora. De este modo
podrá determinar el momento en que apareció el problema mediante el historial de versiones y así
hallar el archivo más reciente en el que no se produce el problema. Con esta técnica, siempre podrá
contar con una versión que funcione, incluso si algún archivo resulta dañado.
Otra regla importante durante la edición es probar pronto, probar a menudo y probar en todas las
plataformas de destino, con el fin de detectar los problemas tan pronto como aparezcan.
Seleccione Control > Probar película para ejecutar la película en modo de prueba siempre que
realice cambios significativos o antes de guardar una versión. En el modo de prueba, la película se
ejecuta en la versión de Flash Player de la aplicación de edición.
Si la audiencia a la que va dirigida la película pretende verla en Internet, será importante probarla
también en un navegador. En determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando se esté
desarrollando una intranet) podrá conocerse de antemano el tipo de navegador y la plataforma
que usará la audiencia. En cambio, cuando se desarrollan películas para un sitio Web, conviene
probarlas en todos los navegadores y en todas las plataformas posibles.
384 Capítulo 19
El depurador se abrirá. También se abrirá la película en modo de prueba.
Barra de estado
Lista de visualización
Vista de código
Lista Observación
386 Capítulo 19
2 En un navegador o en un reproductor independiente, abra la película publicada (el archivo SWF)
desde la ubicación remota.
Aparecerá el cuadro de diálogo de depuración remota.
Si no aparece este cuadro de diálogo es porque Flash no ha podido encontrar el archivo SWD.
En tal caso, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) en la película para ver el menú contextual y seleccione Depurador.
388 Capítulo 19
En la lista Observación sólo pueden mostrarse variables, no propiedades ni funciones.
Utilice uno de los siguientes procedimientos para agregar variables a la lista Observación:
• En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la
tecla Control presionada (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observación en el
menú contextual. Aparecerá un punto azul junto a la variable.
• En la ficha Observación, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) y seleccione Agregar en el menú contextual. Introduzca la ruta
de destino para el nombre de la variable y el valor en los campos correspondientes.
390 Capítulo 19
Establecimiento y eliminación de puntos de corte
Los puntos de corte permiten detener una película que se está ejecutando en Flash Player en una
línea específica del código ActionScript. Puede utilizar puntos de corte para probar posibles
puntos problemáticos en el código. Por ejemplo, si ha escrito un conjunto de sentencias if..else
if y no puede determinar cuál se está ejecutando, agregue un punto de corte delante de las
sentencias y desplácese por ellas de una en una.
Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones o en el depurador. Los puntos de corte
establecidos en el panel Acciones se guardan con el documento de Flash (FLA). Los puntos de
corte establecidos en el depurador no se guardan en el archivo FLA y sólo son válidos para la
sesión de depuración actual.
Salir
Entrar
Pasar
Entrar hace que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una función. Entrar sólo
funciona para las funciones definidas por el usuario.
En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la línea 7 y hace clic en Entrar, el
depurador avanza hasta la línea 2, y si vuelve a hacer clic en Entrar, avanza hasta la línea 3. Si se
hace clic en Entrar para una línea que no tiene funciones definidas por el usuario, el depurador
avanza pasando esa línea. Por ejemplo, si se detiene en la línea 2 y hace clic en Entrar, el
depurador avanzará hasta la línea 3, como en el ejemplo siguiente:
1 function myFunction() {
2þþþþx = 0;
3þþþþy = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una función. Este botón sólo funciona si el
depurador está detenido en una función definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta
la línea posterior a la línea desde donde se llamó a la función. En el ejemplo anterior, si coloca un
punto de corte en la línea 3 y hace clic en Salir, el depurador se desplaza hasta la línea 8. Hacer clic
en Salir en una línea que no se encuentra dentro de una función definida por el usuario equivale a
hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la línea 6 y hace clic en Salir, el reproductor
continúa ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte.
Pasar hace avanzar el depurador pasando una línea de código. Este botón desplaza la flecha
amarilla hasta la línea siguiente del script y pasa por alto las funciones definidas por el usuario. En
el ejemplo anterior, si se detiene en la línea 7 y hace clic en Pasar, irá directamente a la línea 8 y se
llamará a la función myFunction en el proceso.
Continuar deja la línea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproducción hasta
llegar a un punto de corte.
392 Capítulo 19
Detener depuración desactiva el depurador, pero hace que la película siga reproduciéndose en
Flash Player.
3 Para trabajar con el contenido de la ventana Salida, utilice el menú emergente Opciones
situado en la esquina superior derecha:
• Seleccione Opciones > Copiar si desea copiar el contenido de la ventana Salida en el
Portapapeles.
• Seleccione Opciones > Borrar para borrar el contenido de la ventana Salida.
• Seleccione Opciones > Guardar en archivo si desea guardar el contenido de la ventana en un
archivo de texto.
• Seleccione Opciones > Imprimir si desea imprimir el contenido de la ventana.
• Seleccione Opciones > Buscar para buscar una cadena de texto.
• Seleccione Opciones > Buscar otra vez para buscar otra vez la misma cadena de texto.
394 Capítulo 19
La ventana Salida mostrará una lista de todas las variables definidas actualmente en la película,
como en el siguiente ejemplo:
Global Variables:
Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.RegularVariable = "Gary"
Variable _level0.AnObject = [object #1] {
MyProperty: [getter/setter] 3.14159
}
onClipEvent(enterFrame){
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}
396 Capítulo 19
CAPÍTULO 20
Publicación
Cuando esté preparado para presentar su película al público, puede publicar el documento de
Macromedia Flash MX (archivo FLA) para su reproducción. De forma predeterminada, el
comando Publicar crea el archivo SWF de Flash y un documento HTML que inserta su película
Flash en una ventana del navegador.
Cuando exporta un archivo de película Flash en formato Flash MX, el texto aparece codificado en
formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales,
incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificación
Unicode. Consulte “Codificación de texto Unicode en películas Flash”, en la página 398.
También puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y
QuickTime) con el código HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los
formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash
Player 6 puedan ver la interactividad y la animación de su película. Cuando publique un archivo
FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuración para cada uno de éstos
se almacena junto con el archivo FLA.
Además, puede exportar el archivo FLA en varios formatos. La exportación de archivos FLA es
similar a la publicación de archivos FLA en formatos de archivo alternativos, con la salvedad de
que la configuración para cada formato de archivo no se almacena junto con el archivo FLA.
Consulte el Capítulo 21, “Exportación”, en la página 433.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio
documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para
mostrar una película Flash. Consulte “Configuración de un servidor Web para Flash”, en la
página 430.
Antes de publicar la película, es importante probar su funcionamiento mediante los comandos
Probar película y Probar escena. Para obtener más información, consulte “Comprobación del
rendimiento de descarga de películas” en Ayuda > Utilización de Flash.
397
Reproducción de películas Flash
El formato de archivo Flash de Macromedia (SWF) permite mostrar contenido Flash.
Las películas Flash pueden reproducirse de varias formas:
• En navegadores de Internet como Netscape Navigator e Internet Explorer que estén equipados
con Flash Player 6.
• Con Flash Xtra en Director y Authorware.
• Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros hosts de ActiveX.
• Como parte de una película QuickTime.
• Como película independiente llamada proyector.
El formato de película Flash (SWF) es un estándar abierto compatible con otras aplicaciones. Para
obtener más información sobre los formatos de archivo Flash, consulte el sitio Web de
Macromedia en www.macromedia.com/software/flashplayer/.
398 Capítulo 20
Selección de un idioma de codificación
La conversión de codificación para importar y exportar utiliza el idioma seleccionado en el panel
de control Configuración regional (Windows 2000 o posterior) o la ficha Tipos del panel del
control Apariencia (Macintosh).
Para elegir un idioma de codificación (Windows):
1 En Panel de control, seleccione Configuración regional.
2 Con la ficha General seleccionada, en la sección Configuración para el usuario actual, elija un
idioma en el menú emergente Su idioma (ubicación).
3 Sin salir de la ficha General y debajo de Configuración de idioma para el sistema, haga clic en
Predeterminada.
4 En el cuadro de diálogo Seleccionar la configuración regional del sistema, elija un idioma como
idioma predeterminado.
5 Haga clic en Aceptar.
Publicación 399
Publicación de documentos de Flash
La publicación de un documento de Flash es un proceso que consta de dos pasos. Primero, elija
los formatos de archivo para la publicación y seleccione la configuración del formato de archivo
con el comando Configuración de publicación. A continuación, publique el documento de Flash
mediante el comando Publicar.
En función de las opciones que especifique en el cuadro de diálogo Configuración de publicación,
el comando Publicar crea los archivos siguientes:
• La película Flash.
• Imágenes alternativas en diversos formatos que aparecen de forma automática si no está
disponible Flash Player (GIF, JPEG, PNG y QuickTime).
• El documento HTML de soporte necesario para visualizar una película (o una imagen
alternativa) en un navegador y controlar los valores de éste.
• Archivos de proyectores autónomos para Windows y Macintosh y videos QuickTime de
películas Flash (archivos EXE, HQX o MOV respectivamente).
Nota: para alterar o actualizar una película Flash creada con el comando Publicar, debe editar el documento de
Flash original y luego utilizar de nuevo el comando Publicar para evitar que se descarte la nueva información. La
importación de una película Flash elimina parte de la información de edición.
400 Capítulo 20
Para establecer la configuración general de publicación para un documento de Flash:
1 Para especificar dónde desea guardar los archivos publicados, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
• Cree la carpeta donde desea guardar los archivos publicados y guarde su documento de Flash.
• Vaya a una carpeta existente, ábrala y luego guarde su documento de Flash.
2 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
3 En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, seleccione la opción para cada formato de
archivo que desee crear.
El formato Flash SWF se selecciona de forma predeterminada. El formato HTML también se
selecciona de forma predeterminada, ya que es necesario un archivo HTML para mostrar un
archivo SWF en un navegador. Las fichas correspondientes a los formatos de archivo
seleccionados aparecen encima del panel actual en el cuadro de diálogo (excepto en el caso de
formatos de proyector Windows o Macintosh, que carecen de configuración). Si desea obtener
información sobre las configuraciones de publicación de un formato de archivo determinado,
consulte las secciones que aparecen a continuación.
Cuadro de diálogo Configuración de publicación, con los tipos de archivo Flash y HTML
seleccionados.
Publicación 401
archivo para cada formato de archivo seleccionado.
Puede introducir una ruta con el nombre de archivo que especifique dónde desea publicar el
archivo. Puede establecer una ruta diferente para cada formato de archivo (por ejemplo, si
desea publicar el archivo SWF de Flash en una ubicación y el archivo HTML en otra distinta).
En Windows use barras inversas (\) para especificar la jerarquía de directorio-carpeta-archivo;
en sistemas Macintosh utilice los dos puntos (:). Especifique el nombre de la unidad para una
ruta absoluta. Sólo para Windows: en el caso de una ruta relativa, use ..\ para indicar la ruta
hasta el disco duro. Por ejemplo:
En Windows, especifique una ruta absoluta como C:\Carpeta\nombrearchivo.swf donde
C: es el nombre de la unidad, \Carpeta especifica el nombre de la carpeta y
nombrearchivo.swf es el nombre del archivo. Especifique la ruta relativa como
..\Carpeta\nombrearchivo.swf.
6 Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. Especifique la configuración de
publicación para cada formato como se describe en las secciones siguientes.
7 Tras cambiar la configuración de las opciones, realice uno de los siguientes pasos:
• Para generar todos los archivos especificados y cerrar el cuadro de diálogo, haga clic en Publicar.
• Para guardar la configuración con el archivo FLA y cerrar el cuadro de diálogo sin publicar,
haga clic en Aceptar.
Para publicar un documento de Flash sin necesidad de seleccionar una configuración de
publicación nueva:
Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicación especificados en el
cuadro de diálogo Configuración de publicación (ya sea la configuración predeterminada o la
seleccionada anteriormente).
402 Capítulo 20
Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash
Cuando publique una película Flash, podrá configurar las opciones de compresión de imagen y
sonido y la opción para proteger la película ante la importación. Utilice los controles de la ficha
Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Publicación 403
remota. Si selecciona esta opción, puede elegir la protección con contraseña de la película
Flash.
• Sólo para la versión de Flash Player 6: Comprimir película comprime la película Flash para
reducir el tamaño de archivo y el tiempo de descarga. Esta opción está activada de forma
predeterminada y resulta especialmente útil cuando un archivo tiene mucho texto o
ActionScript. Los archivos comprimidos sólo se reproducen en Flash Player 6.
6 Si en el paso 5 seleccionó Depuración permitida, introduzca una contraseña en el cuadro de texto
Contraseña para evitar que usuarios no autorizados depuren la película Flash. Si agrega una
contraseña, los demás usuarios deberán introducirla para poder depurar la película. Para eliminar la
contraseña, borre el campo Contraseña.
Para obtener más información sobre el depurador, consulte “Utilización del depurador” en
Ayuda > Utilización de Flash.
7 Para controlar la compresión de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un
valor.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, una de alta calidad produce
archivos de tamaño mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio
óptimo entre tamaño y calidad, el valor 100 ofrece el máximo de calidad con el mínimo de
compresión.
8 Para establecer la velocidad de muestra y la compresión de todos los flujos de sonido o sonidos de
evento de la película, haga clic en el botón Establecer, situado junto a Flujo de sonido o Evento de
audio, y elija las opciones para Compresión, Velocidad y Calidad en el cuadro de diálogo
Configuración de sonido. Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.
Nota: un flujo de sonido se sincroniza con la línea de tiempo y comenzará a reproducirse en cuanto se haya
descargado información suficiente para los primeros fotogramas. Un evento de sonido debe descargarse por
completo para que empiece a reproducirse y continúa haciéndolo hasta que se detiene de forma explícita.
Para obtener más información sobre el sonido, consulte el Capítulo 6, “Adición de sonido”, en
Ayuda > Utilización de Flash.
9 Seleccione Suplantar configuración de sonido con el fin de utilizar las configuraciones seleccionadas
en el paso 8 para sobreescribir los parámetros definidos para sonidos específicos seleccionados en la
sección Sonido del inspector de propiedades. Elija esta opción para crear una versión más corta de
baja fidelidad de una película.
Nota: si se anula la selección de la opción Suplantar configuración de sonido, Flash explora todos los flujos de
sonido de la película (incluidos los sonidos de un video importado) y publica todos los flujos de sonido con la
configuración más alta. Si uno o más flujos de sonido tienen una configuración de exportación alta, esto puede
ocasionar el aumento del tamaño del archivo.
10 Elija una versión de Flash Player. No todas las funciones de Flash MX funcionan en las películas
publicadas en versiones anteriores a Flash Player 6.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
404 Capítulo 20
Definición de la configuración de publicación para documentos HTML
adjuntos a películas Flash
La reproducción de una película Flash en un navegador Web requiere un documento HTML que
active la película y especifique la configuración del navegador. Este documento se genera de forma
automática con el comando Publicar, desde los parámetros HTML de un documento de plantilla.
El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de
plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, uno que incluya código para intérpretes
especiales como Cold Fusion o ASP, o una plantilla incluida en Flash (para obtener más
información, consulte “Configuración de un servidor Web para Flash”, en la página 430).
Puede personalizar una plantilla incorporada (consulte “Personalización de las plantillas de
publicación HTML”, en la página 418) o introducir de forma manual los parámetros HTML
para Flash mediante cualquier editor HTML (consulte “Edición de la configuración de Flash
HTML”, en la página 422).
Los parámetros HTML determinan dónde aparecerá la película Flash en la ventana, el color de fondo,
el tamaño de la película, etc., y establecen los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede
cambiar estos y otros valores en el panel HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación.
El cambio de estas configuraciones suplantará las opciones que haya establecido en la película.
Publicación 405
3 Haga clic en la ficha HTML para ver la configuración HTML.
4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el menú emergente Plantilla; haga clic en el botón
de información de la derecha para que aparezca una descripción de la plantilla seleccionada. Si no
elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla Default.html. Si esta plantilla no existe, Flash utiliza la
primera plantilla de la lista.
5 Elija una opción de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las
etiquetas OBJECT y EMBED:
• Elija Coincidir con película (valor predeterminado) para utilizar el tamaño de la película.
• Elija Píxeles para introducir el número de píxeles para la anchura y la altura en los campos
Anchura y Altura.
• Elija Porcentaje para utilizar un porcentaje de la ventana del navegador relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproducción para controlar las funciones y reproducción de la película
de la manera siguiente:
• Pausa al comienzo detiene la película hasta que el usuario haga clic en un botón de la película o
elija Reproducir del menú emergente. De forma predeterminada, se anula la selección de la
opción y la película empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parámetro PLAY está definido
en true).
• Reproducir indef. repite la película cuando llega al último fotograma. Anule la selección de esta
opción si desea parar la película cuando llegue al último fotograma. (El parámetro LOOP está
activo de forma predeterminada.)
• Visualizar menú muestra un menú emergente cuando el usuario hace clic con el botón derecho
del ratón (Windows) o hace clic con Control presionado (Macintosh) en la película. Anule la
selección de esta opción para que sólo aparezca Acerca de Flash en el menú emergente. De
forma predeterminada, esta opción está seleccionada (el parámetro MENU es true).
• Para Windows únicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes
suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes
de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaños pequeños y puede disminuir el
tamaño del archivo de película. Esta opción sólo afecta a las películas que contienen texto
estático (texto que creó al editar una película y que no cambia cuando ésta se visualiza) definido
para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener más información, consulte
“Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal)”, en la página 153.
7 Seleccione Calidad para determinar la relación entre el tiempo de proceso y la aplicación del
suavizado para suavizar cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la
manera siguiente. Esta opción configura el valor del parámetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y
EMBED.
• Baja favorece la velocidad de reproducción ante el aspecto y no utiliza la visualización
suavizada.
• Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es
posible. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada. Si Flash
Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualización suavizada se activa.
• Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero
sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción Reproducción empieza con la
visualización suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad
especificada, la visualización suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproducción. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
• Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor
calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta.
406 Capítulo 20
• Alta (valor predeterminado) favorece al aspecto ante la velocidad de reproducción y siempre
utiliza la visualización suavizada. Si la película no contiene animación, los mapas de bits se
suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
• Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la velocidad de
reproducción. Las imágenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan.
8 Para la versión Windows de Internet Explorer 4.0 con el control ActiveX de Flash, elija una opción
de Modo de ventana para transparencia, posición y capas. Esta opción especifica el atributo ALIGN
para las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG.
• Ventana reproduce una película Flash en su propia ventana rectangular de una página Web
para que la animación sea lo más rápida posible. La opción configura el parámetro WMODE de la
etiqueta OBJECT a WINDOW.
• Opaco sin ventanas mueve los elementos detrás de las películas Flash (por ejemplo, con HTML
dinámico) para evitar que éstos se muestren, estableciendo el parámetro WMODE en OPAQUE.
• Transparente sin ventana muestra el fondo de la página HTML en la que la película se incrusta
a través de todas las áreas transparentes de la película, pero puede hacer la animación más lenta.
La opción establece el parámetro WMODE en TRANSPARENT.
9 Elija una opción de Alineación HTML para colocar la ventana de la película Flash dentro de la
ventana del navegador:
• Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es más pequeña que la película.
• Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las películas por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
10 Elija una opción en Escala para colocar la película dentro de los límites especificados, si ha cambiado
la anchura y la altura original de la película. La opción Escala configura el parámetro SCALE en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
• Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área especificada sin
distorsión, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la película. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la película.
• Sin borde dimensiona la película para rellenar el área especificada y mantiene la proporción del
aspecto original de la película sin distorsiones y recortando si fuera necesario.
• Ajuste exacto muestra la película completa en el área especificada sin mantener la proporción
del aspecto original que podría causar distorsión.
• Sin escala evita que la película cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de
tamaño.
11 Elija una opción de Alineación Flash para configurar la forma en que se coloca la película dentro de
la ventana de película y cómo se recorta (si fuera necesario). Esta opción configura el parámetro
SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED.
• Para la alineación Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.
• Para la alineación Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan mensajes de error si se produce
algún conflicto en la configuración de etiquetas, por ejemplo, si una plantilla tiene código que hace
referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Selección de la configuración de publicación para archivos GIF
Los archivos GIF constituyen una forma fácil de exportar dibujos y animaciones simples para
utilizarlos en páginas Web. Los archivos GIF estándar no son más que mapas de bits comprimidos.
Publicación 407
Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de
exportar secuencias animadas breves. Flash optimiza las imágenes GIF con animación y sólo
almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.
Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo GIF, a menos que se introduzca la
etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash
exporta todos los fotogramas de la película actual a un GIF con animación, a menos que se
introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes
para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas.
Flash puede generar un mapa de imágenes para un GIF para mantener los vínculos URL para los
botones en la película original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave
en que desea crear el mapa de imágenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un
mapa de imágenes con los botones del último fotograma de la película. Puede crear un mapa de
imágenes sólo si la variable de la plantilla $IM está presente en la plantilla que seleccione.
Consulte “Creación de un mapa de imágenes”, en la página 421.
408 Capítulo 20
6 Elija una opción para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el GIF exportado:
• Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF.
Esta opción reduce el tamaño de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opción no tiene efecto en una
paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de
color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada.)
• Entrelazado hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida
que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido gráfico básico
antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través
de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazado con los archivos GIF animados.
• Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado no obstante
podría causar un halo de píxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamaño del archivo GIF.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre
un fondo multicolor.
• Tramar colores sólidos aplica un tramado a los colores sólidos y a los degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 8.
• Eliminar degradados, opción desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la película en colores sólidos. Los degradados
aumentan el tamaño de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utiliza esta opción
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Elija una opción de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la película y la
forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF:
• Opaco para convertir el fondo en un color sólido.
• Transparente establece el fondo de la película como transparente.
• Alfa para definir una transparencia parcial. Introduzca un valor de umbral entre 0 y 255. Un
valor inferior da como resultado una mayor transparencia. El valor 128 corresponde a una
transparencia del 50%.
8 Elija una opción en Tramar para especificar cómo se deben combinar los píxeles de los colores
disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la
calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
• Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico
con el color sólido de la tabla que más cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningún tramado los archivos serán más pequeños pero los colores, deficientes.
• Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo.
• Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opción también funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
9 Elija un tipo de paleta para definir la paleta de colores de la imagen.
• Web 216 utiliza la paleta estándar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
GIF, así se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento más rápido en el servidor.
• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
GIF seleccionada. Esta opción es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color más apropiado para la imagen pero produce un tamaño de archivo mayor
que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamaño de un GIF con
una paleta adaptable, utilice la opción Colores máx. en el paso 10 para disminuir el número de
colores de la paleta.
Publicación 409
• WebSnap adaptable es lo mismo que la opción de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizará los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 está activa en un
sistema de 256 colores.
• Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen
seleccionada. Esta opción tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216.
Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una
paleta personalizada, haga clic en el botón Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro
Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite
las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras
aplicaciones gráficas líderes; para obtener más información consulte “Importación y
exportación de paletas de colores”, en la página 94.
10 Si seleccionó la paleta WebSnap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para
Colores máx. para establecer el número de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un
número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores
de la imagen se degraden.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
410 Capítulo 20
Para publicar un archivo JPEG con la película Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 Seleccione el tipo de Imagen JPEG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash más la extensión
.jpeg.
3 Haga clic en el panel JPEG para que aparezcan las configuraciones.
4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits
exportada o seleccione Coincidir con película para que el JPEG tenga el mismo tamaño que la
película Flash y mantenga la proporción de la imagen original.
5 En Calidad, arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresión del archivo
JPEG utilizada.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, mientras que los archivos que
produce una imagen de alta calidad son de mayor tamaño. Utilice distintos valores para
determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y calidad.
Nota: puede configurar la calidad de exportación de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de diálogo
Propiedades de mapa de bits para cambiar la configuración de compresión del objeto. Al seleccionar la opción
de compresión predeterminada en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits se aplicará la opción de
calidad JPEG de Configuración de publicación. Consulte “Configuración de propiedades de mapa de bits” en
Ayuda > Utilización de Flash.
6 Seleccione Progresivo para ver imágenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador
Web y para que las imágenes aparezcan más rápido cuando se cargan mediante una conexión de red
lenta.
Esta opción es parecida a la opción de entrelazado en las imágenes GIF y PNG .
7 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Publicación 411
Selección de la configuración de publicación para archivos PNG
PNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite
transparencias (un canal alfa). También es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks.
Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo PNG, a menos que se introduzca la
etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.
412 Capítulo 20
6 Elija Opciones para especificar las configuraciones de aspecto para el PNG exportado.
• Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG.
Esta opción reduce el tamaño de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opción no tiene efecto en una
paleta adaptable.
• Entrelazado hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a
medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido
gráfico básico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con más
rapidez a través de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazado con los archivos
PNG animados.
• Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado no obstante
podría causar un halo de píxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamaño del archivo PNG.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG
sobre un fondo multicolor.
• Tramar colores sólidos aplica un tramado a los colores sólidos y degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 7.
• Eliminar degradados, opción desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la película en colores sólidos. Los degradados
aumentan el tamaño de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opción
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Si elige 8 bits para Profundidad de bits en el paso 5, elija una opción de Tramar para especificar
cómo se deben combinar los píxeles de los colores disponibles para simular colores no disponibles en
la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño
del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
• Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico
con el color sólido de la tabla que más cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningún tramado los archivos serán más pequeños pero los colores, deficientes.
• Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del
archivo.
• Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opción también funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
8 Elija Tipo de paleta para definir la paleta de colores para la imagen PNG:
• Web 216 utiliza la paleta estándar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
PNG, así se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento más rápido en el
servidor.
• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opción es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color más apropiado para la imagen pero produce un tamaño de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216.
• WebSnap adaptable es lo mismo que la opción de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizará los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 está activa en un
sistema de 256 colores.
Para reducir el tamaño de un PNG con una paleta adaptable, utilice la opción Colores máx.
para disminuir el número de colores de la paleta como se describe en el paso siguiente.
Publicación 413
• Personalizada especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. Esta
opción tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta
opción debe saber cómo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta
personalizada, haga clic en el botón Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la
parte inferior del cuadro de diálogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas
guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones
gráficas líderes; para obtener más información consulte “Importación y exportación de paletas
de colores”, en la página 94.
9 Si seleccionó la paleta WebSnap adaptable o la paleta Adaptable en el paso 8, introduzca un valor
para Colores máx. para establecer el número de colores utilizados en la imagen PNG. Si selecciona
un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los
colores de la imagen se degraden.
10 Elija Opciones de filtro para seleccionar un método de filtrado línea a línea que haga el archivo
PNG más compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:
• Ninguno desactiva el filtrado.
• Su transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el píxel
anterior.
• Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del píxel que
se halla en la posición inmediatamente superior.
• Medio utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar
el valor del píxel.
• Ruta calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes (izquierdo, superior y
superior izquierdo) y, a continuación, elige como mecanismo de predicción el píxel colindante
más cercano al valor calculado.
• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opción es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color más apropiado para la imagen pero produce un tamaño de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. Puede reducir el tamaño de un PNG
creado con una paleta adaptable disminuyendo el número de colores en la paleta.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
414 Capítulo 20
Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4
La opción de publicación QuickTime crea las películas en formato QuickTime 4 copiando la
película Flash en una pista QuickTime separada. La película Flash se reproduce en la película
QuickTime de la misma manera como se reproduce en Flash Player y mantiene todas sus
funciones interactivas. Si la película Flash contiene también una película QuickTime, Flash la
copia en su propia pista en el archivo QuickTime nuevo. Si desea obtener información sobre
películas QuickTime, consulte la documentación QuickTime.
Publicación 415
6 Elija una opción de Capa para controlar dónde se reproducirá la pista Flash en el orden de
apilamiento de la película QuickTime.
• Superior coloca siempre la pista Flash por encima de otras pistas de la película QuickTime.
• Inferior coloca siempre la pista Flash detrás de cualquier otra pista.
• Auto coloca la pista Flash delante de otras pistas si los objetos Flash están delante de objetos de
video dentro de la película Flash, y detrás del resto de las pistas si los objetos Flash no están
delante.
7 Seleccione Flujo de sonido para que Flash exporte todo el flujo de audio de la película Flash a una
pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio
estándar de QuickTime. Para cambiar estas opciones, haga clic en Configuración y consulte la
documentación QuickTime para obtener más información.
8 Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la
película exportada: Ninguno, Estándar o QuickTime VR.
9 Seleccione las opciones de Reproducción para controlar la forma en que QuickTime reproduce una
película.
• Reproducir indefinidamente repite la película cuando llega al último fotograma.
• Pausa al comienzo detiene la película hasta que el usuario haga clic en un botón de la película o
elija Reproducir del menú emergente. De forma predeterminada, se anula la selección de la
opción y la película empieza a reproducirse en cuanto se carga.
• Fotograma por fotograma visualiza cada fotograma de la película sin omisiones para mantener
el tiempo y no reproducir el sonido.
10 Elija Allanar (contenido propio) para combinar el contenido de Flash y el del video importado en
una única película QuickTime. Si se anula la selección de esta opción, la película QuickTime trata a
los archivos importados de manera externa; la película no funcionará correctamente si faltan estos
archivos.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
416 Capítulo 20
• Una descripción más detallada que aparece al hacer clic en el botón Información.
• Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posición en que deben sustituirse los
valores de los parámetros cuando Flash genera el archivo de salida.
Nota: utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento.
• Las etiquetas HTML OBJECT y EMBED siguen los requisitos de etiquetas de Microsoft Internet
Explorer y Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para ver una película
correctamente en una página HTML, debe seguir los requisitos de etiqueta siguientes. Internet
Explorer abre una película Flash mediante la etiqueta HTML OBJECT; Netscape utiliza la
etiqueta EMBED. Si desea obtener más información, consulte “Uso de las etiquetas OBJECT y
EMBED”, en la página 422.
Publicación 417
Personalización de las plantillas de publicación HTML
Si está familiarizado con HTML, podrá modificar las variables de plantillas HTML para crear un
mapa de imágenes, un informe de texto o un informe URL, o bien para insertar sus propios
valores para algunos de los parámetros Flash OBJECT y EMBED más comunes (para Internet
Explorer y Netscape Communicator/Navigator respectivamente).
Las plantillas Flash pueden incluir cualquier contenido HTML para su aplicación, incluso código
para intérpretes especiales como Cold Fusion, ASP y similares.
Para modificar una plantilla de publicación HTML.
1 Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla Flash HTML que desee cambiar, situada en la
carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
2 Edite la plantilla como sea necesario. Para utilizar los valores predeterminados, deje las variables
vacías.
Si desea obtener información sobre las variables admitidas en Flash, consulte la tabla siguiente.
Si desea obtener información sobre cómo crear un mapa de imágenes o un texto o informe
URL, o para insertar sus propios valores para los parámetros OBJECT y EMBED, consulte las
secciones para dichos temas que aparecen después de este procedimiento.
3 Cuando haya terminado de editar las variables, guarde la plantilla en la carpeta Macromedia Flash
MX/HTML.
4 Para aplicar las configuraciones de plantilla en su película Flash, elija Archivo > Configuración de
publicación, seleccione el panel HTML y seleccione la plantilla que modificó.
Flash sólo cambiará las variables de plantilla en la plantilla seleccionada en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación.
5 Elija las configuraciones de publicación restantes y haga clic en Aceptar. Si desea obtener más
información, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.
418 Capítulo 20
En la tabla siguiente se indican las variables de plantilla que Flash reconoce. Para obtener una
definición de todas las etiquetas con las que funcionan estas variables, consulte “Edición de la
configuración de Flash HTML”, en la página 422.
Anchura $WI
Altura $HE
Película $MO
Bucle $LO
Reproducir $PL
Calidad $QU
Escala $SC
Publicación 419
Parámetro Variable de plantilla
420 Capítulo 20
Creación de un mapa de imágenes
Flash puede generar un mapa de imágenes mediante cualquier imagen y mantener la función de
los botones que conectan con los URL incluso si se sustituye otra imagen. Cuando encuentre una
variable de plantilla $IM, Flash insertará el código de mapa de imágenes en una plantilla. La
variable $IU identifica el nombre del archivo GIF, JPEG, o PNG.
Para crear un mapa de imágenes:
1 En el documento de Flash, seleccione el fotograma clave que se debe utilizar para el mapa de
imágenes y asígnele la etiqueta #Map en el inspector de propiedades del fotograma (elija Ventana >
Propiedades si el inspector de propiedades no está abierto). Puede utilizar cualquier fotograma clave
con botones que tengan asociadas acciones Get URL.
Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imágenes con los botones del
último fotograma de la película. Esta opción genera un mapa de imágenes incorporado y no
una película Flash incrustada.
2 Para seleccionar el fotograma que se debe utilizar para mostrar el mapa de imágenes, realice uno de
los siguientes pasos:
• Para archivos PNG o GIF, asigne la etiqueta #Static al fotograma que se debe utilizar para la
visualización.
• Para JPEG, durante la operación de publicación, coloque la cabeza lectora en el fotograma que
se debe utilizar para la visualización.
3 En un editor HTML, abra la plantilla HTML que modificará. Flash guardará las plantillas HTML
en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Guarde su plantilla.
5 Elija Archivo > Configuración de publicación, haga clic en la ficha Formato y seleccione un formato
para el mapa de imágenes: GIF, JPEG o PNG.
6 Haga clic en Aceptar para guardar su configuración.
Como ejemplo, la inserción del código siguiente en una plantilla:
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
puede producir el código siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:
<MAP NAME="mipelícula">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mipelícula.gif" usemap="#mipelícula" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>
Publicación 421
Uso de variables de plantilla abreviadas
Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED) son elementos
abreviados muy útiles. Ambas variables hacen que Flash inserte en una plantilla cualquier valor
que no sea predeterminado para algunos de los parámetros OBJECT y EMBED más comunes de
Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM),
DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG). Consulte la plantilla de muestra en la sección siguiente para
un ejemplo de estas variables.
Plantilla de ejemplo
El archivo de plantilla Default.html en Flash que mostramos aquí, se incluyen muchas de las
variables de plantilla que se usan con más frecuencia.
$TTFlash Only (Predeterminado)
$DS
Usar una etiqueta EMBED y OBJECT para mostrar Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="aplicación/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
422 Capítulo 20
Para OBJECT, existen cuatro atributos (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que aparecen en la
etiqueta OBJECT; los demás son parámetros que aparecen en etiquetas PARAM independientes. Por
ejemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelícula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son
atributos que aparecen entre los paréntesis angulares de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelícula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="”http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"”>
</EMBED>
Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, sitúe la etiqueta EMBED justo antes de cerrar
la etiqueta OBJECT, de este modo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelícula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Nota: si utiliza las etiquetas OBJECT y EMBED, utilice valores idénticos para cada atributo o parámetro a fin de
garantizar que la calidad de reproducción sea la misma en todos los navegadores. El parámetro
swflash.cab#version=6,0,0,0 es opcional y puede omitirlo si no desea comprobar el número de versión.
Los siguientes parámetros y atributos de etiquetas describen el código HTML creado por el
comando Publicar. Puede consultar esta lista conforme escriba su propio código HTML para las
películas Flash. A menos que se indique lo contrario, todos los elementos se aplican a la etiqueta
OBJECT y a la etiqueta EMBED. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales. Cuando
personalice una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aquí por el valor
necesario. Consulte “Personalización de las plantillas de publicación HTML”, en la página 418.
SRC
Valor
NombrePelícula.swf
Variable de plantilla: $MO
Descripción
Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo se aplica a EMBED.
Publicación 423
MOVIE
Valor
NombrePelícula.swf
Variable de plantilla: $MO
Descripción
Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo se aplica a OBJECT.
CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descripción
Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en
que aparece. Sólo se aplica a OBJECT.
WIDTH
Valor
n o n%
Variable de plantilla: $WI
Descripción
Especifica la anchura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.
HEIGHT
Valor
no n%
Variable de plantilla: $HE
Descripción
Especifica la altura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.
Como las películas Flash se pueden escalar, su calidad no se degradará en tamaños distintos si se
mantiene la proporción. (Por ejemplo, todos los tamaños siguientes tienen una proporción de 4:3:
640 por 480 píxeles, 320 por 240 píxeles y 240 por 180 píxeles.)
CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descripción
Identifica la ubicación del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda
descargarlo de forma automática si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma
exacta en que aparece. Sólo se aplica a OBJECT.
424 Capítulo 20
PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descripción
Identifica la ubicación del módulo adicional de Flash Player de modo que el usuario pueda
descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece.
Sólo se aplica a EMBED.
SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descripción
(Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se
omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma
página, Java debe estar ejecutándose para que FSCommand funcione. No obstante, si sólo utiliza
JavaScript para la detección del navegador u otro propósito no relacionado con las acciones de
FSCcommand, puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false.
También puede establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no esté
utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho más tiempo para iniciar una
película; establezca este parámetro en true sólo si es necesario. Sólo se aplica a EMBED.
Utilice las acciones de Exec FSCommand para iniciar Java desde un archivo de proyector
independiente. Consulte “Envío de mensajes desde y hacia Flash Player” en Ayuda > Utilización
de Flash.
PLAY
Valor
true | false
Variable de plantilla: $PL
Descripción
(Opcional) Especifica si la reproducción de la película se inicia de forma inmediata una vez
cargada en el navegador. Si la película Flash es interactiva, debe dejar que el usuario inicie la
reproducción pulsando un botón o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo PLAY
en false para evitar que la película se inicie de forma automática. Si se omite este atributo, el
valor predeterminado es true.
Publicación 425
LOOP
Valor
true | false
Variable de plantilla: $LO
Descripción
(Opcional) Especifica si la película se reproduce de forma continuada cuando llega al último
fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best
Variable de plantilla: $QU
Descripción
(Opcional) Especifica el nivel de visualización suavizada que debe utilizarse durante la
reproducción de la película. Puesto que la visualización suavizada requiere un procesador más
rápido para suavizar cada uno de los fotogramas de la película antes de mostrar la película en la
pantalla del visor, elija un valor basado en la velocidad o en el aspecto, según sea su prioridad:
• Baja favorece la velocidad de reproducción ante el aspecto y nunca utiliza la visualización
suavizada.
• Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es
posible. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada. Si Flash
Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualización suavizada se activa.
• Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero
sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción Reproducción empieza con la
visualización suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad
especificada, la visualización suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproducción. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
• Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce una
mejor calidad que el valor Baja, pero una menor calidad que el valor Alta.
• Alta da más importancia al aspecto ante la velocidad de reproducción y siempre utiliza la
visualización suavizada. Si la película no contiene animación, los mapas de bits se suavizan; de
lo contrario, no se suavizan.
• Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la velocidad de
reproducción. Todas las imágenes resultantes y los mapas de bits se suavizan.
El valor predeterminado para Calidad es high si se omite este atributo.
426 Capítulo 20
BGCOLOR
Valor
#RRGGBB (valor RVA hexadecimal)
Variable de plantilla: $BG
Descripción
(Opcional) Especifica el color de fondo de la película. Utilice este atributo para que prevalezca
sobre el color de fondo especificado en la película Flash. Este atributo no afecta al color de fondo
de la página HTML.
SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit
Variable de plantilla: $SC
Descripción
Define la posición de la película en la ventana del navegador cuando se especifican los valores
WIDTH y HEIGHT como porcentajes.
• Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área especificada sin
distorsión, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la película. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la película.
• Sin borde modifica la escala de la película para que ésta ocupe toda el área especificada, sin
distorsión pero quizá con algún recorte, mientras se mantiene la proporción original de la
película.
• Ajuste exacto hace que la totalidad de la película sea visible en el área especificada sin intentar
mantener la proporción original. Puede ocurrir una distorsión.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH y HEIGHT se
expresan en forma de porcentaje).
Publicación 427
ALIGN
Valor
L|R|T|B
Variable de plantilla: $HA
Descripción
Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la posición de la
ventana de la película Flash en la ventana del navegador.
• Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es más pequeña que la película.
• Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea la película por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de plantilla: $SA
Descripción
(Opcional) Especifica la posición de una película Flash cuya escala se ha modificado en el área
definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte “SCALE”, en la página 427 para obtener más
información sobre estas condiciones.
• L, R, T y B alinean la película con el borde izquierdo, derecho, superior o inferior,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados según sea necesario.
• TL y TR alinean la película con la esquina superior izquierda y superior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo
si es necesario.
• BL y BR alinean la película con la esquina inferior izquierda y la esquina inferior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan el lado superior y el lado derecho o
izquierdo restante según sea necesario.
Si este atributo se omite, la película se centra en la ventana del navegador. Pueden producirse
recortes o pueden aparecen bordes en cualquier lado si es necesario.
428 Capítulo 20
BASE
Valor
directorio base o URL
Descripción
(Opcional) Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de
ruta incluidas en la película Flash. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en
un directorio diferente al de los demás archivos.
MENU
Valor
true | false
Variable de plantilla: $ME
Descripción
(Opcional) Especifica el tipo de menú que se muestra cuando el usuario de la película hace clic
con el botón derecho del ratón (Windows) o presiona Comando y hace clic (Macintosh) en el área
de la película en el navegador.
• true muestra el menú completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para
mejorar o controlar la reproducción.
• false muestra un menú que contiene únicamente la opción Acerca de Macromedia Flash
Player 6 y la opción Configuración.
Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado.
WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent
Variable de plantilla: $WM
Descripción
(Opcional) Permite aprovechar las posibilidades de película transparente, ubicación exacta y
trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta sólo funciona en Windows con el
control ActiveX de Flash Player.
• Window muestra la película en su propia ventana rectangular en una página Web.
• Opaque hace que la película oculte todos los elementos que están debajo de ella en la página.
• Transparent hace que el fondo de la página HTML se visualice a través de las partes
transparentes de la película y puede hacer más lenta la animación.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Sólo se aplica a OBJECT.
Publicación 429
Para previsualizar un archivo con el comando Previsualización de publicación:
1 Defina las opciones de exportación del archivo con el comando Configuración de publicación;
consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.
2 Elija Archivo > Previsualización de publicación y seleccione, en el submenú, el formato de archivo
que desee previsualizar.
Con los valores que aparecen en Configuración de publicación, Flash crea un archivo del tipo
especificado en la misma ubicación que el documento de Flash (FLA). Este archivo permanece
en dicha ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina.
430 Capítulo 20
• La aplicación de tipo MIME/futuresplash tiene la extensión de archivo .spl.
Si está administrando su propio servidor, consulte la documentación de software del servidor
donde encontrará instrucciones sobre cómo agregar o configurar tipos MIME. Si no administra el
servidor, póngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el
administrador del servidor y solicite que agreguen la información de los tipos MIME.
Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, también debe definir los siguientes parámetros:
Action: Binary; Type: SWFL; y Creator: SWF2.
Publicación 431
432 Capítulo 20
CAPÍTULO 21
Exportación
El comando Exportar película de Macromedia Flash MX sirve para crear contenido que se pueda
editar en otras aplicaciones y exportar una película directamente en un formato único. Por ejemplo,
puede exportar una película entera como película Flash, como una serie de imágenes de mapas de
bits, como un fotograma único o un archivo de imagen, y como imágenes estáticas y móviles en
varios formatos entre los que se incluyen GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime y AVI.
Al exportar una película Flash en formato Flash MX, el texto se codifica en formato Unicode, lo que
proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble
byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificación Unicode. Consulte “Codificación de
texto Unicode en películas Flash”, en la página 398.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podrá agregar una película Flash a su sitio Web
fácilmente. Dreamweaver crea todos los códigos HTML necesarios. Puede iniciar y editar contenido
de Flash desde Dreamweaver para actualizar la película Flash. Consulte “Actualización de películas
Flash para Dreamweaver UltraDev”, en la página 440.
433
Para exportar una película o una imagen:
1 Abra la película Flash que desea exportar o, si está exportando una imagen de la película,
seleccione el fotograma o la imagen de la película que desea exportar.
2 Elija Archivo > Exportar película o Archivo > Exportar imagen.
3 Introduzca un nombre para el archivo de salida.
4 Elija el formato del archivo en el menú emergente Formato.
5 Haga clic en Guardar.
Si el formato seleccionado requiere más información, aparece el cuadro de diálogo Exportar.
6 Defina las opciones de exportación para el formato que ha seleccionado. Consulte la sección
siguiente.
7 Haga clic en Aceptar, luego haga clic en Guardar.
Nota: antes de exportar un formato Flash Video (FLV) desde Mac OS 9.1, aumente la asignación de memoria hasta
al menos 37.000 Kb.
Si desea obtener información sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que
aparecen a continuación.
434 Capítulo 21
Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh
Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de
dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una conversión muy precisa de la
información de las curvas, del estilo de las líneas y del relleno. Flash permite importar y exportar
formatos de Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 y 8.0. (Consulte “Importación de archivos de Adobe
Illustrator” en Ayuda > Utilización de Flash.) Flash no es compatible con el formato EPS de
Photoshop ni con los archivos EPS generados con el comando Imprimir.
Las versiones del formato Adobe Illustrator anterior a la versión 5 no admiten rellenos de degradado
y sólo la versión 6 admite mapas de bits.
El cuadro de diálogo Exportar a Adobe Illustrator sirve para elegir la versión de Adobe Illustrator:
88, 3.0, 5.0, 6.0 u 8.0.
Para que los archivos Flash exportados sean compatibles con Adobe Illustrator 8.0 o posterior, utilice
el complemento Macromedia Flashwriter para Adobe Illustrator, incluido en Flash.
Exportación 435
Mapa de bits (BMP)
Este formato sirve para crear imágenes de mapa de bits para utilizarlas en otras aplicaciones. El
cuadro de diálogo para las opciones de exportación de mapa de bits tiene las opciones siguientes:
Dimensiones establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en píxeles. Flash garantiza
que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original.
Resolución establece la resolución de la imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada
(ppp) y Flash calcula de forma automática la anchura y altura en función del tamaño del dibujo.
Para que la resolución coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla.
Profundidad de color especifica la profundidad en bits de la imagen. Algunas aplicaciones de
Windows no admiten la nueva profundidad de 32 bits para imágenes de mapa de bits; si tiene
problemas con el formato de 32 bits, utilice el formato antiguo de 24 bits.
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualización suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de píxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la selección de esta opción si aparece un halo.
Película Flash
Puede exportar todo el documento como una película Flash para colocar la película en otra
aplicación, como por ejemplo Dreamweaver. Puede seleccionar las mismas opciones para la
exportación de una película Flash del mismo modo que puede publicar una película Flash. Consulte
“Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.
Reproductor FutureSplash
Este formato de archivo lo usaba Flash antes de su adquisición por parte de Macromedia. Las
opciones de importación coinciden con las opciones de configuración de publicación. Consulte
“Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.
436 Capítulo 21
Secuencia JPEG e Imagen JPEG
Las opciones de exportación JPEG coinciden con las opciones de configuración de publicación
JPEG, pero con una excepción: la opción de exportación Coincidir con pantalla adapta el tamaño
de la imagen exportada al de la película tal como aparece en pantalla. La opción de publicación
Coincidir con pantalla hace que la imagen JPEG tenga el mismo tamaño y mantenga la proporción
de la imagen original.
Si desea obtener más información, consulte “Selección de la configuración de publicación para
archivos JPEG”, en la página 410.
PICT (Macintosh)
PICT es el formato de imágenes estándar en Macintosh y puede contener información sobre mapas
de bits o sobre vectores. Utilice el cuadro de diálogo Exportar PICT para configurar las opciones
siguientes:
Dimensiones establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en píxeles. Flash garantiza
que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original.
Resolución establece la resolución en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automática
la anchura y altura en función del tamaño del dibujo. Para que la resolución coincida con su
monitor, seleccione Coincidir con pantalla. Las imágenes PICT de mapa de bits se ven mejor en
pantallas con una resolución de 72 ppp.
Incluir establece la parte del documento que debe exportarse, ya sea el área de imagen mínima o el
tamaño de documento completo.
Profundidad de color designa si el archivo PICT está basado en objetos o en mapa de bits. Por lo
general, las imágenes basadas en objetos se ven mejor cuando se imprimen y, aun cuando se
modifique su escala, el aspecto no se ve afectado. Las imágenes PICT de mapas de bits generalmente
aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop.
En los archivos PICT de mapas de bits también puede elegir una gran variedad de profundidades de
color.
Incluir Postscript sólo está disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir
información que optimice la impresión en impresoras PostScript. Esta información aumenta el
tamaño del archivo y es posible que no se reconozca en todas las aplicaciones.
Suavizar mapa de bits únicamente está disponible para el formato PICT de mapa de bits. Esta
opción suaviza los bordes dentados de una imagen de mapa de bits.
Exportación 437
Secuencia PNG e imagen PNG
Esta configuración de exportación es similar a las opciones de configuración de publicación PNG
(consulte “Selección de la configuración de publicación para archivos PNG”, en la página 412) con
las excepciones siguientes:
Dimensiones establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el número de píxeles
que se introduce en los campos Anchura y Altura.
Resolución sirve para introducir una resolución en puntos por pulgada (ppp). Para usar la
resolución de la pantalla y mantener la proporción de la imagen original, seleccione Coincidir con
pantalla.
Colores equivale a la opción Profundidad de bits de la ficha Configuraciones de publicación PNG y
configura el número de bits por píxel que hay que usar para crear la imagen. Para una imagen de 256
colores, elija 8 bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con
transparencia (32 bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será
el archivo.
Incluir sirve para elegir la exportación de área de imagen mínima o especificar el tamaño de
documento completo.
Las opciones de filtro coinciden con las de la ficha Configuración de publicación PNG.
Al exportar una secuencia o imagen PNG, también se pueden aplicar otras opciones en la
configuración de publicación de PNG, como Entrelazar, Suave y Tramar colores sólidos.
QuickTime
La opción de exportación QuickTime crea una película con una pista Flash en formato QuickTime
4. Este formato de exportación sirve para combinar las funciones interactivas de Flash MX con las
funciones de video y multimedia de QuickTime en una misma película QuickTime 4 que la puede
ver cualquier persona que tenga el complemento QuickTime 4.
Si ha importado un clip de video (en cualquier formato) en una película como archivo incorporado,
puede publicar la película como película QuickTime. Si ha importado un clip de video en formato
QuickTime en una película como archivo vinculado, también puede publicar la película como una
película QuickTime. Para obtener información acerca de la importación de clips de video, consulte
“Importación de video” en Ayuda > Utilización de Flash.
Al exportar una película Flash como película QuickTime, todas las capas del proyecto Flash se
exportan como una única pista Flash, a menos que la película Flash contenga una película
QuickTime importada. La película QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la
película exportada.
Estas opciones de exportación son idénticas a las opciones de publicación QuickTime. Consulte
“Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4”, en la página 415.
438 Capítulo 21
Formato selecciona la profundidad del color. Las opciones son blanco y negro, 4, 8, 16 ó 24 colores
y color de 32 bits con alfa (transparencia).
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualización suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de píxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la selección de la opción si aparece un halo.
Compresor selecciona un compresor QuickTime estándar. Consulte la documentación de
QuickTime para obtener más información.
Calidad controla el porcentaje de compresión aplicado a la película. El efecto depende del
compresor seleccionado.
Formato de sonido establece la velocidad de exportación del sonido en la película. Las velocidades
altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamaño. Las velocidades bajas ahorran
espacio.
Exportación 439
Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato gráfico estándar de Windows y se admite en la
mayoría de las aplicaciones Windows. Este formato obtiene buenos resultados en la importación y
exportación de archivos y no tiene opciones de exportación definibles. Consulte “Metarchivo
mejorado (Windows)”, en la página 436.
440 Capítulo 21
APÉNDICE A
Métodos abreviados de teclado
Las secciones siguientes contienen tablas donde aparecen los métodos abreviados de teclado para
Macromedia Flash MX.
Teclas de navegación
En la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para desplazarse por Flash MX.
Descripción Mac Windows
Buscar siguiente F3 F3
Acciones de ratón
En la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para realizar acciones en
Flash MX mediante el ratón.
Descripción Mac Windows
Menú contextual Hacer clic con la tecla Control Hacer clic con el botón derecho
presionada del ratón
Elementos de menú
En la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para realizar acciones
específicas a través del menú contextual de Flash MX.
Descripción Ubicación Teclas de Mac Teclas de Windows
442 Apéndice A
APÉNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad
443
Operador Descripción Asociatividad
*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, Asignación compuesta De derecha a izquierda
^=, <<=, >>=, >>>=
444 Apéndice B
APÉNDICE C
Teclas del teclado y valores de códigos de
tecla
Las tablas siguientes muestran todas las teclas de un teclado estándar y los valores
correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript. Para
obtener más información, consulte la descripción del objeto Key en el diccionario de ActionScript
en línea en el menú Ayuda.
A 65
B 66
C 67
D 68
E 69
F 70
G 71
H 72
I 73
J 74
K 75
L 76
M 77
N 78
O 79
P 80
Q 81
R 82
445
Tecla de letra o número Código de tecla
S 83
T 84
U 85
V 86
W 87
X 88
Y 89
Z 90
0 48
1 49
2 50
3 51
4 52
5 53
6 54
7 55
8 56
9 57
Multiplicar 106
Sumar 107
Intro 108
446 Apéndice C
Tecla del teclado numérico Código de tecla
Restar 109
Decimal 110
Dividir 111
F1 112
F2 113
F3 114
F4 115
F5 116
F6 117
F7 118
F8 119
F9 120
F10 121
F11 122
F12 123
F13 124
F14 125
F15 126
448 Apéndice C
Otras teclas
En la siguiente tabla se enumeran las teclas de un teclado estándar, que no sean letras o números,
con los valores correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en
ActionScript.
Retroceso 8
Tabulador 9
Borrar 12
Intro 13
Mayús 16
Control 17
Alt 18
Bloq Mayús 20
Esc 27
Barra espaciadora 32
Re Pág 33
Av Pág 34
Fin 35
Inicio 36
Flecha izquierda 37
Flecha arriba 38
Flecha derecha 39
Flecha abajo 40
Insert 45
Supr 46
Ayuda 47
;: 186
=+ 187
-_ 189
/? 191
`~ 192
[{ 219
\| 220
]} 221
‘’ ‘ 222
La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash.
Se incluye una explicación de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus
archivos de película.
La propiedad <propiedad> no existe Se ha encontrado una propiedad que no existe. Por ejemplo, x =
_green no es válida ya que no existe la propiedad _green.
El operador <operador> debe ir seguido de un Se ha encontrado un operador sin un operando. Por ejemplo, x =
operando 1 + requiere un operando tras el operador +.
Se esperaba un nombre de campo después Debe especificar un nombre de campo válido cuando se utiliza la
del operador '.' sintaxis object.field.
<terminador> debe finalizar la lista del iniciador A una lista de inicializador de objeto o de matriz le falta el signo ] o
el signo } de cierre.
El bloque de declaración debe finalizar con '}' Se ha declarado un grupo de sentencias dentro de llaves, pero
falta la llave de cierre.
451
Mensaje de error Descripción
Se espera un identificador de código de tecla Es necesario especificar un código de tecla. Consulte el Apéndice
B para ver una lista de los códigos de tecla.
Se ha encontrado un operador 'else' que no Se encontró una sentencia else, pero no aparecía ninguna
coincide con 'if' sentencia if delante de ella. Puede utilizar else solamente junto
con una sentencia if.
El nombre de escena debe ser una cadena El argumento de escena de una acción gotoAndPlay,
entre comillas gotoAndStop, o ifFrameLoaded era de tipo incorrecto. El
argumento de escena debe ser una constante de cadena.
Se esperan dígitos hexadecimales después de Se ha encontrado la secuencia 0x, pero no iba seguida de dígitos
0x hexadecimales válidos.
Error al abrir el archivo include: archivo no Se produjo un error al abrir un archivo incluido con la directiva
encontrado include. El archivo no estaba presente.
Directiva #include mal formada Una directiva include no se ha escrito correctamente. Una
directiva include debe utilizar la sintaxis siguiente:
#include "somefile.as"
No se ha finalizado correctamente el literal de A un literal de cadena que comenzaba con un signo de comilla de
cadena apertura (sencilla o doble) le falta el signo de comilla de cierre.
Número incorrecto de parámetros; <función> Se llamó a una función, pero se encontró un número de
necesita entre <inferior> y <superior> parámetros no esperado.
El parámetro <parámetro> no se puede declarar Un nombre de parámetro ha aparecido varias veces en la lista de
varias veces parámetros de una declaración de función. Todos los nombres de
parámetros deben ser exclusivos.
La variable <variable> no puede declararse Ha aparecido un nombre de variable varias veces en una sentencia
varias veces var. Todos los nombres de variable de una misma sentencia var
deben ser exclusivos.
Los controladores ‘on’ no se pueden anidar Se declaró un controlador on dentro de otro controlador on. Todos
dentro de otros controladores ‘on’ los controladores on deben aparecer en el nivel superior de una
lista de acciones.
452 Apéndice D
Mensaje de error Descripción
Los controladores ‘onClipEvent’ no se pueden Se declaró un controlador onClipEvent dentro de otro controlador
anidar dentro de otros controladores onClipEvent. Todos los controladores onClipEvent deben
‘onClipEvent’ aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.
La declaración debe aparecer dentro del En las acciones para una instancia de botón, se ha declarado una
controlador on sentencia sin un bloque on que la rodee. Todas las acciones de
(este mensaje aparece para el formato Flash una instancia de botón deben aparecer dentro de un bloque on.
5)
La declaración debe aparecer dentro del En las acciones para una instancia de clip de película, se ha
controlador onClipEvent (este mensaje declarado una sentencia sin un bloque onClipEvent que la rodee.
aparece para el formato Flash 5) Todas las acciones para una instancia de clip de película deben
aparecer dentro de un bloque onClipEvent.
La declaración debe aparecer dentro del En las acciones para una instancia de clip de película, se declaró
controlador on u onClipEvent una sentencia sin un bloque on u onClipEvent que la rodee.
(este mensaje aparece para el formato Flash Todas las acciones para una instancia de clip de película deben
MX) aparecer dentro de un bloque on u onClipEvent.
Sólo se permiten los eventos de ratón para las Se ha declarado un controlador de evento de botón en una lista de
instancias de botón (este mensaje de error acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
aparece para el formato Flash 5) de clip. Los eventos de botón se permiten solamente en las listas
de acciones de instancias de botón.
Sólo se permiten los eventos de clip para Se ha declarado un controlador de evento de clip en una lista de
instancias de clip de película acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
de botón. Los eventos de clip se permiten solamente en las listas
de acciones de las instancias de clip de película.
No se permite la declaración de función No se puede utilizar una función con nombre al declararla en una
asignación.
Se ha especificado un evento de clip de Los controladores onClipEvent sólo aceptan los eventos load,
película incorrecto enterForm, unload, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown,
keyUp o data.
El identificador <identificador> que no distingue Puesto que ActionScript no distingue entre mayúsculas y
entre mayúsculas oscurecerá el objeto minúsculas, un identificador que no distinga entre mayúsculas y
incorporado <nombre de objeto> minúsculas oscurecería un objeto incorporado.
Las declaraciones case sólo se pueden usar Las declaraciones case deben utilizarse dentro de declaraciones
dentro de una declaración switch switch.
Las declaraciones case deben finalizar con ‘:’ Cada declaración case dentro de una declaración switch debe
finalizar con dos puntos.
A acciones 229
Abrir como biblioteca, comando 59 acciones de fotograma 216
accesibilidad acciones trace 395
animación 374 asignar a fotogramas 216
asignación de nombre a botones y campos de texto asíncronas 345
372 bucle 250
asignación de nombre a películas Flash 372 con rutas de destino 248
componentes de Flash 375 eliminar 206
configuraciones admitidas 371 enumeradas 248
convenciones de métodos abreviados de teclado 373 exportar 212
definir para todas las películas Flash 374 imprimir 207
desactivar etiquetas de botón y de campo de texto interactividad 289
373 métodos abreviados de teclado 206
desactivar para objetos seleccionados 373 nuevas funciones 221
descripciones para objetos accesibles 373 probar 219
etiquetado automático para botones y campos de reordenar 206
introducción de texto 374 repetir 249
etiquetas de botón y de campo de texto 372 seleccionar 206
fichas personalizadas para objetos accesibles 375 seleccionar destino para clips de película 274
Flash Player 371 acciones asíncronas 345
modos Opaco sin ventanas o Transparente sin acciones de botón, habilitar 43
ventanas 371 acciones de fotograma
navegación mediante el teclado 376 asignar 216
nombres de instancia 371 asignar a fotogramas clave 216
nombres para objetos de texto estático y dinámico en capas en conflicto 383
371 habilitar 43
página Web de accesibilidad de Macromedia Flash ubicación 217
369 Acciones, panel 55, 203
para clips de película secundarios 373 caja de herramientas Acciones 205
para texto estático 371 categorías 205
pautas para la creación 375 información de instancias 174
probar una película 376 intercambiar modos de edición 211
tecnología de lector de pantalla 369 modo Experto 209
títulos y descripciones para películas Flash 374 modo Normal 205
Accesibilidad, panel 372, 373 Script, panel 205
acceso visualizar 203
métodos 257 Aceleración, opción
propiedades de objeto 246 para interpolación de formas 193
455
ActionScript editar varios fotogramas 198
creación de scripts 222 extender las imágenes de fondo en varios fotogramas
editar con el editor de texto 209 186
importar 212 fotograma a fotograma 195
Referencia, panel 15 fotogramas en la línea de tiempo 185
sintaxis 232 gráficos comparados con clips de película 174
soporte de JavaScript 221 grupos de interpolación 187
terminología 229 imágenes estáticas 186
y funciones de Flash 4 221 insertar fotogramas 196
Activar previsualización dinámica, comando 317 instancias de interpolación 187
actualizar archivos de película Flash para Dreamweaver interpolada 183
UltraDev 440 interpolar formas 192
actualizar sonidos 124 invertir la secuencia 197
agregar notas en ActionScript 234 modificar o eliminar fotogramas en la línea de
agrupar sentencias de ActionScript 233 tiempo 196
Agrupar, comando 132 mover completa 198
ajustar papel cebolla 197
a objetos 80 símbolos 237
a píxeles 80 trazados de movimiento 191
establecer tolerancia para objetos 81 velocidades de fotogramas 185
Ajustar a objetos, comando 80 vincular capas a un trazado de movimiento 192
Ajustar a píxeles, comando 80 visualizar fotogramas como contornos de papel
ajuste cebolla 198
a cuadrícula 20, 21 animación fotograma a fotograma 195
a guías 20, 21 Anular selección de todo, comando 131
ajuste en píxeles 80 aparición o desaparición progresiva 187
ajuste entre caracteres 151 apilar objetos 135
ALIGN, parámetro 428 aplicaciones Web, conexión continua 355
configuración de publicación 407 archivos
alineación atributos 26
bloques de texto 151 importar 96
alinear archivos Adobe Illustrator
caracteres de texto 151 exportar 435
objetos 141, 143 importar 102
Alinear, panel 141, 143 archivos Adobe Photoshop
Añadir consejo de forma, comando 194 exportar 433
anclajes con nombre 36 importar 98
anclajes, con nombre 36 archivos AutoCAD DXF, importar 103
anexar archivos AVI, exportar 439
clips de película 279 archivos BMP
sonidos 306 exportar 436
animación 18, 183 importar 98
accesibilidad 374 archivos de sonido WAV
arrastrar un elemento de biblioteca a un fotograma exportar 439
clave 196 archivos EPS
bloques de tipo de interpolación 187 en archivos FreeHand importados 101
convertir en un símbolo de clip de película 162 exportar 436
crear fotogramas clave 184 importar 100
desvincular capas de un trazado de movimiento 192 archivos Fireworks PNG, importar 98
editar fotogramas en la línea de tiempo 196 archivos FLA 17, 47
W
WIDTH, parámetro 424
configuración de publicación 406
WMODE, parámetro 429
X
XML
conversión de variables de muestra 351
en scripts de servidor 352
enviar información con métodos XML 344
enviar información mediante socket TCP/IP 344
jerarquía 350
XML DOM 350
XMLSocket, objeto
comprobar datos 346
métodos 355
utilizar 355
Z
Zoom, herramienta 19