FORA (FOR) A fora fsica do personagem. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Levanta uma cadeira Levanta uma mesa Levanta um peso de 100 kilos Levanta um peso de 200 kilos Levanta um peso de 400 kilos VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Levanta um carro Levanta um carro grande Levanta um caminho Levanta um avio pequeno Levanta um avio grande
DESTREZA (DES) A velocidade, agilidade e percia manual de um personagem. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Sedentrio Faz exerccios regularmente Atleta Amador Atleta profissional Campeo Olmpico VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Rpido como um carro Rpido como um carro esportivo Rpido como um carro de corrida Rpido como um avio Rpido como um avio supersnico
CONSTITUIO (CON) A resistncia fsica de um personagem. Tambm controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. Normalmente, os PVs iniciais so iguais a 10+2xCON, mas isso pode variar de acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ao podem ser 20+2xCON, e aventuras mais realistas podem ser 5+2xCON). VALOR 1 2 Capacidade Franzino Corpo normal. VALOR 6 7 Capacidade Corpo Sobrenatural, resiste a tiros, incansvel, fica dias sem comer sem efeitos. Recupera rapidamente de cortes profundos, no desmaia nunca, fica semanas sem comer.
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Corpo de Atleta Amador. Corpo de Atleta Profissional. Corpo de Atleta Campeo Olmpico.
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Resiste a impalamentos, recupera de tiros no corao, difcil de morrer. Quase invulnervel, no sente queimaduras, quase no sente dor nenhuma; Invulnervel, no cansa nunca, no precisa dormir nunca, quase no precisa de nutrio.
INTELIGNCIA (INT) A inteligncia, capacidade de raciocnio lgico e a memria de um personagem. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Inteligncia normal. Inteligncia acima da mdia. Inteligncia bem acima da mdia. Gnio, QI alto. Super-Gnio, QI muito alto. VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Inteligncia Sobrenatural, Memria Fotogrfica. Super Inteligncia, Computador Humano. Super Computador Humano Mega Computador Humano
PERCEPO (PER) A percepo, intuio, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Percepo e intuio normal. Percepo e intuio acima da mdia. Percepo e intuio bem acima da mdia. Percepo e Intuio altssimas Percepo e Intuio de um ninja VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Percepo e Intuio sobrenatural. Super Percepo e Intuio, atinge reas do tamanho de um bairro. Super Percepo e Intuio envolvem cidades. Super Percepo e Intuio envolve estados Super Percepo e Intuio envolvem pases.
CARISMA (CAR) O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. VALOR 1 2 3 Capacidade Carisma normal, no chama ateno. Simptico, chama um pouco a ateno, carisma um pouco acima da mdia. Carisma bem acima da mdia, chama a ateno. Sedutor, lder, carismtico, afeta um grupo de pessoas considervel. Muito sedutor, muito carismtico, afeta um grupo grande de pessoas, poltico de liderar multides. VALOR 6 7 8 Capacidade Carisma sobrenatural, hipnotiza s com o olhar. Super Carisma, hipnotiza grandes grupos de pessoas. Super Carisma afetando centenas de pessoas ao mesmo tempo, manipulao total. Super Carisma afetando milhares de pessoas ao mesmo tempo, manipulao total. Super Carisma afetando milhes de pessoas ao mesmo tempo, manipulao total.
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PODER (POD) O poder sobrenatural de um personagem, o nvel que pode afetar a realidade com o seu poder. VALOR 1 2 3 Capacidade Poder pequeno, de pouco efeito. Poder de efeito normal, limitado. Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo, super heri mediano. Poder de efeito considervel, super heri local acima da mdia. Poder de efeito enorme, super heri local de elite. VALOR 6 7 8 Capacidade Super Heri de nvel nacional. Super Heri de nvel global. Super Heri de nvel global e de elite. Super Heri de nvel csmico. Super Heri de nvel csmico e de elite.
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PERCIAS So determinadas pelo tipo de aventura. Em mdia, um personagem possui cerca de 5 a 10 percias. As percias tem valores de 1 a 5 e representam tanto as especialidades quanto os poderes especiais dos personagens. As percias podem ser genricas ou especficas, determinadas pelo Mestre do Jogo ou escolhidas/criadas pelos jogadores. Exemplo de percias: Investigao, Engenharia, Ocultismo, Medicina, etc. Valores das percias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5) Expert. VANTAGENS e DESVANTAGENS So determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens so compradas com pontos de personagem e desvantagens do pontos extras para comprar Vantagens. importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as vantagens e desvantagens escolhidas. Quando uma vantagem for um Poder, ela tambm uma percia, de valor igual ao seu custo. Se a vantagem tambm for uma percia, ela vem com o atributo relacionado e que ser utilizado nos testes.
Exemplo de Vantagens:
Poder de Vo (PODER) 1 pt - Flutuar a at 10 metros do cho, velocidade de caminhada. 2 pts - Flutua a at 50 metros do cho, velocidade de caminhada. 3 pts. - Vo a at 100 metros do cho, velocidade de at 60 km/h 4 pts. - Vo a at 1 km do cho, velocidade de at 200 km/h 5 pts. - Vo a at 10 km do cho, velocidade de at 500 km/h. Assim, Poder de Vo de custo 3 tambm vira uma percia, a percia Vo 3; Em um teste entre dois personagens que vam, ser PODER+Percia Vo 3+2d6 de um personagem versus PODER+Percia Vo+2d6 do outro personagem.
Exemplo de Desvantagens.
Fria Incontrolvel +3 pts - Todas as vezes que o personagem estiver em uma situao de estresse (um combate, com medo, etc.), fazer um teste de INT em dificuldade determinada pelo Mestre, para no entrar em fria incontrolvel e atacar seus aliados. COMBATE O combate feito por turnos, A ordem das aes e determinada pela iniciativa. 1. Iniciativa Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das aes ser dos personagens com maiores resultados at os personagens de menores resultados. Valores iguais so aes simultneas. 2. Aes Cada personagem tem direito a uma ao ( o que d para ser feito em 3 segundos). Como o jogo narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste da ao
(que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa ativa ou passiva. Se um personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa (normalmente DES+percia especfica), quem tirar maior acerta. Se o alvo no puder se esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal contra uma dificuldade fixa. 3. O turno encerra depois que todos tiverem agido. O prximo turno comea seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate. DANO O dano rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O dano varia de 1d6-3 a at 10d6 (ou mais). O dano pode ser Letal ou No-Letal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano tambm so determinados pelo mestre (corte, perfurao, exploso, cido, etc.). Exemplos de dano: Soco 1d6-3+FOR Chute 1d6-2+FOR Tiro 1d6+1 Escopeta 2d6+2
Serra Eltrica 3d6 Dinamite 4d6+2 Bazuca 5d6+3 Espada Longa de duas mos 1d6+3+FOR
DEFESA Armaduras, poderes etc. que atuam na Defesa do personagem eliminam parte do dano. Assim, algum com um Colete de Balas (DEF 3), elimina 3 pontos de dano de um Tiro (dano 1d6+1). O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de dano de acordo com o contexto da aventura. Exemplos de Defesa: Colete a prova de balas - DEF 3 Poder de Campo de Fora - DEF 4 Armadura Medieval Completa de Ao - DEF 4 (contra golpes de espada). DIFICULDADE DOS TESTES NORMAIS O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual a dificuldade do teste. Como base as dificuldades so as seguintes: Testes Fceis - Dificuldade 2 a 6 Testes Normais - Dificuldade de 7 a 10 Testes Difceis - Dificuldade de 11 a 20 Testes Impossveis - Dificuldade acima de 20
MODIFICADORES O mestre deve determinar os modificadores positivos ou negativos de um teste. Os modificadores devem variar de -3 a +3 dependendo do contexto:
REGRAS ALTERNATIVAS O +2D6 foi feito para ser totalmente customizvel de acordo com o tipo de histria jogada. Seguem abaixo algumas regras alternativas de Pontos de Sanidade, para jogos de horror no estilo de Rastro de Cthulhu. PONTOS DE SANIDADE Pontos de Sanidade sero iguais a INT+PERx9 mais o maior valor de uma Percia que envolve Conhecimento Acadmico. Todas as vezes que o personagem perder Pontos de Sanidade, fazer um teste de Sanidade, ou seja, rolar 1d100 (1d10 como unidade e 1d10 como dezena ou 2d6-2 como dezena e 2d6-2 como unidade) resultado tem que ser igual ou abaixo do valor de sanidade atual do personagem. PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Sero iguais PODER+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Mana a 5 Pontos de Energia/Mana (ou mais para magias mais poderosas). MAGIA FLEXVEL (REGRA ALTERNATIVA) Para facilitar, pode-se usar Magia como uma percia bem flexvel, usando o teste de PODER+Percia Magia (Especializao)+2d6 contra uma dificuldade determinada pelo mestre para criar efeitos mgicos. O dano da magia pode ser 1d6+PODER por nvel de percia. A magia pode ser limitada por esferas genricas de magia, como Fogo, gua, Luz, Trevas, etc. e combinar as percias para efeitos diversos, determinados pelo Mestre de acordo com o tipo de cenrio e de aventura. EVOLUO DE PERSONAGEM Depois de cada 8 horas de jogo ou duas sesses, os jogadores ganham 1 Ponto de Personagem, que pode ser gasto em Percias ou Vantagens (nunca em Atributos).