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Comunicao Alternativa: Recursos assistidos e de alta tecnologia aplicados na educao

Alan Alves Correa, Andrio dos Santos Pinto, Luiz Otvio Alves de Carvalho Faculdade Cenecista de Osrio (FACOS) Rua 24 de Maio, 141 95.520-000 Osrio RS Brasil
alan.sms@hotmail.com, andriosp@gmail.com, loacinformatica@brturbo.com.br

Resumo. O presente artigo trata sobre a Comunicao Alternativa com recursos assistidos e de alta tecnologia, que tem como proposta desenvolver e construir de forma cognitiva e com associaes de imagem e palavras o processo de ensino-aprendizagem de crianas com diversas dificuldades neurolgicas e psicomotoras. Este artigo apresenta como proposta um MED Material Educacional Digital, que tem como objetivos a alfabetizao, a interao e socializao interpessoal com o professor e outros colegas e o alcance da compreenso de estmulos dos meios externos e expresso comunicativa, em resposta necessidade interpessoal da criana. Palavras-chave: Comunicao alternativa, material educacional digital, educao. Abstract. This paper discuss the Alternative Communication with assisted resources and high technology, which has the purpose of develop and build cognitive associations with image and words in the process of teaching and learning of children with various neurological and psychomotor difficulties. This article shows how a proposed DEM - Digital Educational Material, which aims to literacy, interpersonal interaction and socialization with teacher and other classmates and the understanding of external stimuli media communication and expression, in response to interpersonal needs of the child.

1. Introduo
A Informtica atualmente uma grande ferramenta utilizada em conjunto com a educao. Os Softwares direcionados e somados a educao servem de estmulo aos estudantes. Claro, que no so apenas crianas ou pessoas ditas normais, que so estimuladas, mas todas as pessoas, independente do tipo de dificuldade que possam ter. A utilizao destes programas como apoio s aulas tradicionais faz com que as crianas possam adquirir brincando a complementao do saber. Neste artigo mostraremos como um software direcionado a educao poder ser utilizado com crianas com dificuldades neurolgicas e psicomotoras e ajud-las na compreenso dos PCS, ou seja, de um sistema de smbolos que se caracteriza por desenhos simples e de fcil reconhecimento trazendo assim uma forma de linguagem para facilitar a comunicao destas crianas. O artigo est estruturado da seguinte forma, na seo 2 trazemos uma Reviso Bibliogrfica que nos deu todo o aporte terico necessrio, na seo 3 apresentamos
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uma proposta de MED Material Educacional Digital, juntamente com Algumas Telas do MED, na subseo 3.1, encerrando com as Consideraes Finais na seo 4.

2. Reviso Bibliogrfica
Inicialmente, consideramos que o conceito relativo Comunicao Alternativa (C.A.) ainda no um consenso nas obras observadas e estudas. As diversas obras literrias, produes acadmicas e artigos publicados at a data presente, nos mostra inmeros conceitos e definies para o tema abordado neste artigo. A fundamentao terica para o conceito apropriado, de forma geral, que utilizaremos para o tema: Comunicao Alternativa o de Sartoretto e Bersch (2011) que dizem que:
a Comunicao Alternativa a comunicao com a expresso corporal ou simblica, gestual ou assistida por recursos tecnolgicos, ausente de oralidade, no relacionamento entre duas ou mais pessoas, a fim de dar significado, compreenso e sentido para as expresses externas.

De acordo com esta ideia, podemos parafrasear a definio da Docente do Departamento de Educao Especial e do Programa de Ps-Graduao em Educao da UNESP de Marlia, Deliberato (2007), que demonstra que:
Comunicao Alternativa outra forma de comunicao em substituio, complementao ou suplementao da fala, para potencializar a interao de pessoas no falantes. Poderamos ainda expor outros conceitos, mas para o objetivo de compreenso, julgamos ser necessria, a teoria apresentada.

Para compreendermos o contexto da Informtica na Comunicao Alternativa, precisamos classificar os sistemas de (C.A.). Segundo Sartoretto e Bersch (2011) apud Glennem (1997) classifica-se em dois tipos de recursos: recursos de baixa tecnologia ou recursos de alta tecnologia. Os Recursos de Baixa Tecnologia referem-se a recursos mais acessveis que possibilitam a comunicao quando inexiste a linguagem oral, podendo ser representados atravs de gestos manuais, expresses faciais, cdigo Morse e signos grficos como a escrita, desenhos, gravuras, fotografias. Podem ser tambm utilizados o Sistema de Smbolos Bliss, Pictogram Ideogram Communication System PIC, Picture Communication Symbols PCS. Os smbolos utilizados nesses sistemas podem ser trabalhados em pranchas, painis, carteiras ou outra forma acessvel a quem utilize. Os recursos de Alta Tecnologia oferecem sistemas de comunicao mais sofisticados, com utilizao do computador. Hoje, podemos desfrutar de uma gama considervel de aplicativos e perifricos que atuam e auxiliam nesta rea. So eles: Bliss-Comp, PIC-Comp, PCS-Comp, Imago, ANAVOX, Comunique, Boardmaker associado Speaking Dynamically, TrackerPro, Monitor de tela de toque, mouse de botes RCT, Teclado IntelliKeys USB, dentre outros. TrackerPro um pequeno ponto adesivo que aplicado na testa ou no culos do usurio para poder detectar os movimentos da cabea e transform-los em solues para o controle do mouse. O Monitor de tela de toque tem a vantagem de oferecer interao com o usurio podendo com simples toques abrir menus, desenhar e pintar com o dedo. O Teclado IntelliKeys USB muda a aparncia em instantes permitindo controle fsico, visual e cognitivo para pessoas portadoras de dificuldades. Estes recursos de Alta Tecnologia sero utilizados por pessoas com defasagem da fala e ou escrita com o objetivo de ampliar suas habilidades de expresso. Sero recursos externos como cartes de comunicao, pranchas de comunicao, pranchas

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alfabticas e de palavras, vocalizadores ou o prprio computador por meio de software no qual iremos abordar chamado Boardmaker associado ao Speaking Dynamically. Estes recursos de comunicao sero construdos por estas pessoas de forma totalmente personalizada levando em considerao as caractersticas de cada um. Neste prximo momento, abordaremos os objetivos especficos que o MED tratar na construo do binmio ensino-aprendizagem, do aluno. Inicialmente, precisamos considerar e definir que o pblico-alvo, os alunos abordados por tal material, so crianas com Paralisia Cerebral, Deficincia Cerebral e Autismo; no excluindo a populao de crianas com dificuldade de aprendizagem, alfabetizao e expresso. Com este MED, a criana pode potencializar a interao cognitiva entre ela e o professor; desenvolver a fala, fazer reflexes associativas entre imagem e construo frasal; aprender a se expressar; estudar classes gramaticais; ser alfabetizada; compor frases e textos; contar histrias; aguar se senso crtico. Podemos ampliar essas ideias e objetivos, atravs da fala das professoras Walter e Almeida (2010), onde elas afirmam que, a comunicao alternativa fundamenta-se na ideia de possibilitar pessoa com deficincia o uso da linguagem e de instrumentos que lhe permitam superar o obstculo da disfuno e ter acesso, seja como for, ao desempenho comunicativo. Um dos recursos mais utilizados so os PCS que podero ser confeccionados manualmente ou com uso de softwares. PCS foram criados, em 1980, pela fonoaudiloga americana Roxana Mayer Johnson e so os sistemas simblicos mais utilizados no mundo. Os PCS se caracterizam por desenhos simples e claros, de fcil reconhecimento e adequados para usurios de qualquer idade. So facilmente combinveis com outras figuras e fotos para a criao de atividades educacionais. Este sistema de smbolos est disponvel no Brasil por meio de um software chamado Broadmaker. Ele um programa desenvolvido para a criao de pranchas de comunicao alternativa. Possui uma biblioteca de smbolos PCS e muitas ferramentas que permitem a construo de recursos de comunicao personalizados. O Broadmaker poder ser associado a outro programa chamado Speaking Dynamically (falar dinamicamente). Os dois juntos se tornaro uma fantstica ferramenta para construo de pranchas de comunicao onde, por exemplo, selecionando um smbolo, acontecer a emisso de voz representativa da mensagem escolhida. Para comunicao com voz o usurio utilizar seu computador ou um vocalizador porttil. Tambm permite criar pranchas de comunicao interligadas com funes programveis em suas clulas, ligando entre si como links de pginas de internet. Possui mais de cem funes programveis que permitem escrever e editar textos na rea da mensagem, reproduzir arquivos de fala, msica e som, abrir arquivos e exibir filmes. A utilizao dessas pranchas tambm sustentada pela fonoaudiloga Miranda, (2009), quando enfatiza a referida ferramenta, dizendo que a aplicao das pranchas certamente ter os smbolos de maior necessidade da criana, para que ela possa apontar ou, aquelas crianas que possuem grave comprometimento motor, possam mostrar o smbolo com o olhar. Em concordncia a estes objetivos, Vigatto et. al (2011), falam que a criana pode responder olhando para a resposta e as alternativas de atividades podero ser apresentadas em cartes com smbolos, objetos ou figuras.

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3. Proposta de Material Educacional Digital


Para podermos ilustrar melhor, desenvolvemos um pequeno software educacional direcionado a Comunicao Alternativa. Utilizamos o programa PowerPoint associado linguagem VBA que fazem parte do pacote Office da Microsoft. Neste software aplicamos smbolos caractersticos ao PCS e seguimos as regras apresentadas nos Eventos de Instruo de Gagn (2005). O jogo que se chama Brincando com os Smbolos, comea apresentado um smbolo onde a criana clicar sobre o nome correto. Depois dificultar um pouco com o aumento de smbolos gradativamente. O software composto de instrues, objetivos, fases de dificuldade e o desempenho de acertos e erros contando com informaes de forma escrita e som para que a criana com diversas dificuldades neurolgicas e psicomotoras possam interagir melhor com ele. O som foi utilizado em todos os slides criados em conjunto com os smbolos para um melhor auxilio e aprendizado destas crianas. Para que o projeto educacional seja completo devemos contar com todos os nove eventos de Gagn (2005): Ganhar a Ateno: apresentar um problema ou uma nova situao, usando algo interessante que atraia a ateno do estudante. Algo que o desafie e instigue o desejo de olhar e ouvir. Informar aos Estudantes os Objetivos: no qual permite ao estudante organizar seus pensamentos, metas da lio. Descobrir o que os estudantes devem ser capazes de fazer e como podero usar o conhecimento (objetivos e regras dos jogos, informaes). Estimular Lembrana de Aprendizagem Prvia: permite ao estudante construir seu prprio conhecimento mostrar algo de j conhecimento no software. Apresentar o Material: que estrutura a tarefa em nveis de dificuldade e som que podero servir de incentivo. Guiar a Aprendizagem: faz com que os estudantes no percam tempo ou fiquem frustrados com fatos incorretos ou mal compreendidos com as dicas que podem guiar o aluno durante o jogo. Elicitar Performance: a prtica onde se mostraro coisas convencionais e sero refletindas da teoria para a prtica. Proporcionar Retroalimentao: mostrar a correo da resposta do estudante. Analisar comportamento do estudante. Testar, fazer perguntas e informar porque est indo bem ou proporcionar orientao especfica. (Feedback). Verificar a Performance: testar se a lio foi aprendida, os desafios. Aprimorar Reteno e Transferncia: o que aprendeu podendo ser utilizado em outros lugares. Neste caso seria interessante ao final do software um slide extra para testar o conhecimento adquirido.

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3.1 Algumas Telas do MED

Figura 1. Pgina inicial.

Figura 2. Pblico alvo.

Figura 3. Objetivo do jogo.

Figura 4. Pgina de ajuda, informaes.

Figura 5. Clicar para identificao da criana.

Figura 6. Pgina de preenchimento de identificao.

Figura 7. Incio do jogo.

Figura 8. Correo da resposta e Feedback.

Figura 9. Prxima fase do jogo.

Figura 10. Informao de desafio alcanado.

Figura 11. Desempenho e reinicio do jogo.

4. Consideraes Finais
A Computao/Informtica tem um papel importante na tarefa de ensinar crianas com dificuldades de aprendizagem, de forma ldica, atrativa, cognitiva e pedagogicamente fundamentada. A partir dos estudos, observaes e tarefas desenvolvidas notou-se um crescente interesse pelas atividades e pelos contedos propostos nas atividades. Notouse tambm que a curva de aprendizagem foi grande, devido ao fato que o computador e aplicativos, com suas cores e sons, despertam mais interesse e interao com as ferramentas, professor e colegas, tornando-se um facilitador da aprendizagem. Indubitavelmente, concorda-se que a educao para crianas com a Comunicao
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Alternativa, assistida e de alta tecnologia, traz resultados e surpresas positivas, tanto para a socializao humana, quando para o processo de ensinar/aprender.

Referncias
Deliberato, Dbora. (2007) Comunicao alternativa: recursos e procedimentos utilizados no processo de incluso do aluno com severo distrbio na comunicao. In: Sheila Zambello de Pinho; Jose Roberto Corra Saglietti. (Org.). Ncleos de Ensino. So Paulo: Cultura Acadmica, 2007, v. 1, p. 366-378. Disponvel em: [http://www.entremeios.saobernardo.sp.gov.br/comm/mod/file/download.php?file_g uid=1903]. Acessado em: Nov/2011. Gagne, Robert et. al. (2005) Principles of Instructional Design. 5th edition. Wadworths. USA. Miranda, Denise (2009) Formas de Comunicao da criana deficiente e autista. Disponvel em: [http://www.indianopolis.com.br/si/site/1110]. Acessado em: Nov/2011. Sartoretto, Mara Lcia; Bersch, Rita. (2011) O que a comunicao alternativa. Disponvel em: [http://www.assistiva.com.br/ca.html]. Acessado em: Nov/2011. Vigatto, Eneuci et. al. (2011) Conversando com os professores sobre a comunicao alternativa. Disponvel em: [http://denorte1.edunet.sp.gov.br/ed_especial/comunic_ altern[1].doc]. Acessado em: Nov/2011. Walter, Ctia; Almeida, Maria Amlia. (2010) Avaliao de um programa de comunicao alternativa e ampliada para mes de adolescentes com autismo. Disponvel em: [http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413653820100003000 08]. Acessado em: Nov/2011.

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