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01-ANTROPOMETRIA

ANTROPOMETRA UM CONJUNTO DE MEDIDAS QUE SERVEM PARA AVALIAR O CRESCIMENTO E O DESENVOLVIMENTO DO SER HUMANO (HOMEM) BIOMETRIA UM CONJUNTO DE MEDIDAS QUE SERVEM PARA AVALIAR O DESENVOLVIMENTO E O CRESCIMENTO DOS SERES VIVOS (ANIMAIS) A BIOMETRIA AVALIA TODOS OS SERES VIVOS E A ANTROPOMETRIA S AVALIA OS SERES HUMANOS MEDIDAS ANTROPOMTRICAS ALTURA- MEDIDO DA PLANTA DO P AT A CABEA, NA POSIO VERTICAL, USA-SE UMA FITA MTRICA OU PAQUIMETRO O RESULTADO SER METROS E CENTIMETROS. PESO-OU MASSA CORPORAL- TUDO AQUILO QUE TEMOS EM NOSSO CORPO (SANGUE, AGUA SAS OSSOS PLE CARNE, ETC) USA-SE UMA BALANA PARA SUA MEDIDA E O RESULTADO SER KILO GRAMAS. ENVERGADURA - A DISTANCIA ENTRE OS DOIS DEDOS MDIOS COM OS BRAOS ESTENDIDOS, USA-SE FITA MTRICA, E O RESULTADO SER METROS E CENTIMETROS, O RESULTADO DESTA MEDIDA SEMPRE SER MAIOR QUE A ALTURA TAMBEM SERVE PARA DETERMINAR O BIOTIPO DA PESSOA (PADRO DE ALTURA). NANISMO OU ANO-ENVERGADURA MENOR QUE 1,25CM BAIXO -ENVERGADURA MAIOR QUE 1,26CM E MENOR QUE 1,50C M MEDIANO.OU.MDIOMAIOR QUE 1,51 E MENOR QUE 1,75CM ALTA MAIOR QUE 1,76CM E MENOR QUE 2,00M GIGANTE-SEMPRE SER MAIOR QUE 2,01 TRONCO CEFLICO- MEDIDO NA POSIO SENTADO SERVE PARA DETECTAR M FORMAES NA COLUNA, ESTA MEDIDA SEMPRE SER MAIOR QUE A METADE DA ALTURA, AS MS FORMAES DA COLUNA SO: 01-ESCOLIOSE-QUANDO SE VERIFICA QUE A COLUNA ESTA INCLINADA PARA O LADO PODE SER PARA O LADO DIREITO COMO PARA O LADO ESQUERDO 02-SIFSE-QUANDO SE VERIFICA QUE A COLUNA ESTA INCLINADA PARA FRENTE 03-LORDOSE-QUANDO SE VERIFICA QUE A COLUNA ESTA INCLINADA PARA TRS RELAO PESO X ALTURAATRAVS DA ALTURA PODEMOS CALCULAR APROXIMADAMENTE O PESO IDEAL DA PESSOA; VEJA A TABELA, PARA UM HOMEM ADULTO (H. A), SUBTRAIMOS UM METRO DA SUA ALTURA, E O RESULTADO SER O SEU. PESO IDEAL- PARA UM HOMEM ADOLECENTE (H.a) SUBTRIMOS 1,05CM DA SUA ALTURA E O RESULTADO SER O PESO IDEAL. PARA UMA MULHER ADULTA OU ADOLECENTE (M) SUBTRAIMOS 1,10 CM DA SUA ALTURA E O RESULTADO SER SEU PESO IDEAL. PARA ACHAR O PESO NORMAL DIMINUI OU ACRESCENTA CINCO QUILOS NO PESO IDEAL IMC= INDICE DE MASSA CORPORAL IMC= PESO(ALTURA) ;TABELA 1-MAGRO = MENOS DE 18.5 2 NORMAL= DE 18.5 AT 25.0 3 OBESO I= DE 25.1 AT 30.0 OBESO II=AT 35.0 OBESO III=AT 40.0 - 4 -OBESIDADE MORBIDA= ACIMA DE 40.1 %. NECESSIDADES BSICAS CALRICAS DIRIAS NBCD = Peso X 1.3 X Hora Exemplo: Uma pessoa com 65 kilos necessita de 2.028 Kcal por dia GASTO CALRICO EXTRA GCE = PESO X 8.5 X HORAS de pratica esportiva - Exemplo: Um atleta com 65 kilos praticando 2 horas de atividade fsica ter um gasto calrico extra de 1.105 Kcal

02-ATLETISMO
Atletismo um conjunto de provas esportivas individuais terrestres, que se divide em 3 grandes grupos, que so: Corridas, Saltos e Lanamentos. Corrida de velocidade-divide-se em corridas curtas ou planas (100m, 200m, 400m), com barreiras (100m para mulher, 110m para homem e 400m para ambos.) e de revezamentos, corrida com Bastes (4 x 100m e 4 x 400m). Corridas de meio fundo - So corridas > que 400 m e < 3.000m.Exemplo -800m, 1500m, Milha (1650m), 3.000m planos e 3.000m com obstculo. Corridas de fundo -So corridas de longa distancia > que 3.000m.Exemplo 5.000m, 10.000m, maratona (42 km).Pedestrianismo corridas rsticas realizadas na rua, a mais. conhecida a So Silvestre. Saltos divide-se em horizontais e verticais Saltos verticais -saltos feitos para cima ex: salto em altura e salto com vara. Saltos horizontais -saltos feitos para frente ex: salto em distancia e salto triplo. Lanamentos e arremesso - podem ser em deslocamento e em giro. Lanamento do martelo (em giro), Lanamento do disco (em giro). (Lanamento do dardo em deslocamento), Arremesso do peso (em deslocamento). Implemento homem mulher Dardo 800gr Disco 2kg Peso 7kg Martelo 7kg R.M.h 600gr 1kg 4kg 4kg R.M.m

Provas combinadas- um conjunto de provas diferentes realizadas em 2 dias, so 2 os. Tipos de provas combinadas 1- Decatlo 10 provas para homens 2-Heptatlo 7 provas para mulheres valem somente uma medalha Decatlo-1 dia 100m+salto em distancia arremesso do peso +salto em altura+400m. 2 dia 110m s/barreira +lanamento do disco +salto com vara +lanamento do dardo +1.500m Heptatlo-1 dia 100m s/barreiras +salto em altura+ arremesso do peso+200m. 2 dia salto em distancia +lanamento do dardo+800 m

03-BASQUETEBOL
O Basquetebol surgiu nos USA com o prof. JAMES NAISMITH, na A C M (Associao Crist de Moos) em 1891.No Brasil com o prof. Augusto Shaw no colgio Mackenzie As medidas da quadra so de 28m x15m, o circulo central ter um raio de 1,80cm, a linha dos 3 pontos ter 6,25cm de raio partir do centro do aro da cesta, a linha do lance livre estar a 5,80cm do inicio da quadra e o circulo do lance livre ser de raio de 1,80 cm, a altura da cesta de 3,05 cm de altura.A bola dever ser esfrica, de cor alaranjada, de peso aproximadamente de 650 gr e presso de 9 libras e 75 cm de circunferncia. O jogo ter uma durao de 10 min pr perodo num total de 40 minutos, os times tero o6 segundos para sair com a bola do fundo at o meio da quadra, e24 seg para o arremesso a cesta. No jogo de basquete temos, 2 alas (um esquerdo e outro direito, 2 armadores ou guarda e um piv e cada jogador ter um reserva correspondente). Os principais passes feitos no jogo so, Passe de peito (com as duas mos na altura do peito direto para o companheiro), Passe picado (com as duas mos tocando o cho antes de chegar s mos do companheiro) e passe pr cima da cabea com as duas mos. Os principais arremessos cesta so lance livre (sempre aps ser cometida uma falta e valer um ponto se for convertido) Jump (arremesso precedido de um salto, se for fora da linha dos 6 metros valer 3 pontos) Bandeja (arremesso precedido de 2 passos, vale 2 pontos), considerado o arremesso mais eficiente no basquete. As cestas valem: Lance livre (1 ponto) Bandeja (2 pontos) da linha dos 6 metros (3 pontos) As principais regras so: 01- No permitido andar ou correr de posse de bola sem estar batendo a mesma. 02-No permitido saltar com a bola e cair segurando-a. 03-Todas as faltas sero cobradas no lateral mais prximo. 04-No permitido tirar a bola do adversrio pr traz. 05-no permitido mudar a trajetria da bola quando ela estiver na descendente em direo cesta. 06-ser considerado falta tcnica quando o arbitro for desrespeitado. 07-aps 5 faltas o jogador ser expulso com direito substituio. 08 No permitido retornar a bola do meio do campo para traz. 09-Qualquer falta seguida de cesta o jogador ter direito a um lance livre. 10-O jogo sempre ser iniciado nos 2 perodos com bola ao alto.

04-FISIOLOGIA
01-Atividade Aerbia, uma atividade de longa durao e pouca intensidade, usamos o. oxignio como fonte de combustvel (energia) e o pulso no ultrapassam a 140 BPM. Ex: andar, correr, pedalar, nadar. 02-Atividade Anaerbia, uma atividade de curta durao e mximo esforo, usamos as. reservas de carbohidratos e gorduras do nosso organismo e o pulso no ultrapassa aos 200 BPM, Ex: andar, nadar, correr, pedalar, lutar. 03-Acido Lctico, uma substancia que aparece na musculatura, no final de uma atividade. anaerbia (contrao muscular, contratura), serve para prevenir leses musculares. 04-Pulso -So as batidas do corao; Freqncia Cardaca o ritmo que o corao bate e. B.P.M- uma unidade de medida da frequencia cardiaca e mede quantas vezes o corao bate em um minuto.O pulso se sente atravs do tato, na cabea, no punho no. pescoo, no peito (lado esquerdo). 05-Sedentarismo a total falta de atividade no ser humano, Sedentrio uma pessoa que. no pratica esporte, se compararmos um atleta com um sedentrio, verificaremos que; o. atleta possui o corao mais desenvolvido, a FC e os B.P.M so mais baixo, os pulmes. so mais desenvolvidos e sua resistncia geral melhor, o acido lctico demora mais. para aparecer nos msculos resistncia e velocidade maior. 06-Respirao, o ato de inspirar e expirar o ar dos pulmes, um processo mecnico. involuntrio Respirao profunda quando usamos 100% da nossa capacidade. pulmonar, um processo voluntrio, Apnia, quando prendemos o ar nos pulmes pr. um longo tempo, Espirometro, um aparelho que mede a quantidade de ar que cabe nos. pulmes na inspirao. Ser aerbio: so seres que necessitam do oxignio para sobreviver, o homem um ser aerbio. 07-Temperatura corporal o calor que o corpo produz, ele no varia, constante (36 graus), . mantido pelas calorias (energia produzida pelo alimentos que comemos).As calorias necessria para nos manter vivos + ou 3.600 kal dia.Carbohidratos so substancias que produzem energia imediata para os msculos (massa aucare, bolachas, Tc...). Protenas so substancias construtoras do nosso corpo (carne, trigo, soja, etc.).Vitaminas so substancias importantes para nossas defesas imunolgicas, so encontradas em vegetais e alguns animais (vitamina A-). cenoura ,vit. carnes ,Vit. C-frutas ctricas, Vit. D-ovo+manteiga, Vit. E-trigo, soja, (nozes). Minerais so substancias encontradas na natureza e que so fundamentais para o nosso corpo Ex-ferro (sangue) fosfato (crebro) clcio (ossos) potssio (msculos) 08-Grupos musculares, tem pr finalidade exercer trabalho e manter toda nossa estrutura ssea. em p, o principal msculo do brao , bceps e triceps, da perna quadriceps anterior e. posterior e panturrilha, da barriga msculos abdominais. Os msculos realizam trabalho contraindo e relaxando, estas contraes so voluntrias, existe 03 tipos de contraes. contrao isomtrica que no apresenta movimento, mas produz calor, realiza. trabalho, no tem movimento e no tem relaxamento, contrao isotonica tem movimento, produz calor realiza trabalho e tem relaxamento do msculo, contrao isocintica tem movi-. mento produz calor e no relaxa, contraes involuntrias so caibras, espasmos e parto.
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05-HANDEBOL
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Quantos jogadores tem num time de handebol? -So 7 um no gol (goleiro), seis na linha e cada jogador possui um reserva correspondente, somando o total de 14 jogadores em um time.

02-Quais so as posies dos jogadores na quadra? 01-goleiro, 02-ala esquerda, 03-ala central, 04-ala direita, 05-piv, 06-ponta esquerda. 07-ponta direita

03-Quais as medidas de uma quadra oficial? A quadra mede 40 m pr 20m, a linha de gol 6 m. , a linha pontilhada 9m, a linha do pnalti mede 7 m. e a partida ter durao de 40minutos 20 x20 min.

04-Quais os tipos de passes mais usados no handebol? Os passes so pr cima da cabea, picado (longo e curto), lateral (escondido). 05-Quais so os tipos de arremessos a gol? Parado (longo e curto), em suspenso, trifase (salto para dentro da rea com). (arremesso) e tiro de 7 metros. 06-Quais so as principais regras do jogo? a-Toda falta entre a linha do gol e a linha pontilhada ser cobrada fora da linha pontilhada, e as faltas fora da linha pontilhada ser cobrada no mesmo lugar. b-Quando houver invaso da linha do gol no momento do arremesso, o goleiro. dever sair da rea do gol e cobrar a falta, se a invaso for da defesa falta dever. ser cobrada fora da linha pontilhada c-Se o goleiro sair com a bola para fora da linha do gol ser tiro de 7 m, se ele passar. a bola antes de deixar a rea, ser uma jogador a mais na linha. d-Se o goleiro colocar a bola para linha de fundo no ser escanteio, e todo lateral ser. cobrado com um p em cima da linha de lateral e-Se a bola for atrasada intencionalmente para o goleiro ser pnalti (7m) f-Ser tiro de 7 m se o atacante estiver sozinho na linha do gol e sofrer falta g-Dois cartes amarelos ser dada suspenso do jogo pr 2 minutos, e um carto. vermelho ser expulso do jogo

06-HIGIENE
1- O banho corporal necessrio para manter a ple livre de suor, gorduras, sal substancias nocivas a sade (poluio, bactrias, etc.), evitando assim o mal cheiro causado pela proliferao das bactrias. 02- importante o uso de sabonete na limpeza do corpo, pois possui detergente na. quantidade suficiente para eliminar as gorduras que so emitidas pela nossa ple, mantendo o corpo diariamente limpo estaremos evitando uma doena chamada Escabiose conhecida com Sarna 03- muito importante lavar os cabelos com shampoo, porque o detergente que nele. contem suficiente para eliminar a sujeira que acumula durante o dia como suor, sal, gorduras, evitando assim o aparecimento de caspa, seborria, e queda de cabelo, e. principalmente uma doena chamada Pediculose conhecida como Piolho 04- importante que se lave o tnis de pratica esportiva uma vez pr semana para impedir o mal cheiro, deve-se trocar as meias todos os dias e antes de coloca-las, deve-se. lavar os ps, para que no aparea odores desagradveis e doenas do p como frieira, p de atleta, escamao e micoses, evite usar meias e tnis midos. 05-Devemos trocar todos os dias nossas peas intimas, para que evitemos doenas. desagradveis como assaduras brotoejas, micoses e mal cheiro. 06-Manter as unhas cortadas e as mos limpas impede que nos contaminemos com bactrias e micrbios que fatalmente faro mal ao nosso organismo. 07-Vestimenta para prtica de Educao Fsica dever ser leve no vero (shortes, bermuda), camiseta, (meia) e no inverno (agasalho, roupo ou blusa), sempre ser exigido o uso. do tnis 08-Deve ser evitado o uso de correntinhas, brincos, anis, relgios e outros acessrios. que podem lesionar a si prprio e ao seu companheiro. 09-Costuma-se logo aps uma prtica esportiva

tomar banho

10-Evite o constrangimento e o preconceito de seus colegas, vindo para a escola tomado. banho e usando um desodorante 11-No esquea de escovar os dentes diariamente, evitando cries e mal cheiro na boca.

07-REGRAS DO JOGO DE XADREZ


01-Posio do tabuleiro A ultima casa do lado direito do jogador branca 02-Posies das peas Nas extremidades da 1fileira ficam as Torres, ao lado os Cavalos, os Bispos, a Rainha ficar sempre na casa de sua cor e o Rei na casa de cor contraria. 03-Na 2 fileira ficam os Pees, num total de oito (08). 04-A partida sempre ser iniciada pelas peas Brancas 05-Pea tocada pea jogada 06-Peo vale 01 ponto, Cavalo e Bispo vale 03 pontos, a Torre vale 05 pontos e a Rainha 10 pontos. 07-Pees- eles andam de uma em uma casa para frente, exceto no 1 lance de cada um, onde poder andar at duas casas, s poder tomar pea na diagonal da mesma cor, o Peo no pode andar ou tomar para trs, quando atingir a 8 casa ser promovido a Rainha. 08-A Torre anda e toma em cruz, para frente, para traz e para os lados quantas casa quiser ou puder (+). 09-O Cavalo s anda em le (L)num total de 04 casas, ele s para ou toma na casa que cair no final ou inicio do le, sempre sai de uma casa preta e para numa branca ou vice e versa. 10-O Bispo s anda em xis (X), ou seja, se ele estiver na casa branca s poder andar na diagonal branca, se ele estiver na casa preta s poder andar ou tomar pea na diagonal preta. 11-O Rei anda e come ao redor da casa em que estiver, de uma em uma casa, ele no pode ser tomado, mas pode tomar qualquer pea, se alguma pea o estiver ameaando ele poder tom-la ou se no conseguir, ter que fugir, caso no consiga fugir ser Cheque Mate. 12-A Rainha anda e come ao redor da casa que estiver, para qualquer direo e quantas casas quiser ou puder, se ela estiver na casa branca, poder andar como o Bispo da casa branca e a Torre, se ela estiver na casa preta, poder andar como o Bispo da casa preta e a Torre, ela no poder andar como o Cavalo. 13-Roque Pequeno - quando durante o jogo o Rei e a Torre no foram tocados e houver entre ele duas casas vagas, o Rei andar duas casas em direo a Torre e esta se posicionara ao lado do Rei. 14-Roque Grande quando durante o jogo o Rei e a Torre no foram tocados e houver entre ele trs casas vagas, o Rei andar duas casas em direo da Torre e esta se posicionar ao lado do Rei. 15-Peo Passante Quando um Peo atingir a 5 casa e o adversrio avanar o Peo da 2 fila para a 4 casa, o Peo da 5 casa toma o Peo como se ele estivesse na 3 casa. 16-Rei Afogado- Se durante a partida no houver peas para serem movimentadas e o Rei no estiver em cheque, mas no puder se mexer ser empate da partida. Tambm empate quando sobrar os dois Reis no tabuleiro, ou quando sobrar um Rei e este conseguir fugir do cheque mate por 15 lances ai tambm a partida ser empate. 17-Pastor - Jogada de trs lances para cheque mate.

08-REGRAS DO JOGO DE DAMAS


01-O lance inicial cabe as pedras brancas (sorteio para iniciar) 02-O jogo ser realizado sobre as casas pretas 03-A pedra anda s para frente na diagonal, de uma em uma casa e no anda para trs. 04-Posio do tabuleiro ser a mesma do jogo de Xadrez, a ultima casa do lado direito de. cada jogador ser branca. 05-Quando uma pedra atingir a 8 casa adversria, ser promovida a Dama. 06-A Dama anda para frente e para trs, quantas casa quiser ou puder. 07- obrigado a tomar a pedra ou dama, no existe sopro. 08-A pedra toma a Dama e a Dama toma a pedra. 09-Pedra e Dama tanto tomam para frente como para trs 10-Se num mesmo lance houver mais de um modo de tomar pedras, obrigatrio executar. o lance que toma o maior numero de pedras (lei da maioria). 11-A Dama e a pedra tem o mesmo valor tanto para tomar ou para serem tomadas 12-A pedra que durante o lance de tomada de varias pedras, apenas passe pr qualquer casa de coroao no ser promovida a Dama. 13-Na execuo de um lance de tomada, permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas no tomar a mesma pedra mais de uma vez. 14-As pedras tomadas no podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o de captura 15-Pea tocada pea jogada 16-Ganha a partida, o jogador que tomar o maior n. de pedras do adversrio, ou as deixar. sem movimento possvel 17-Se durante 15 lances consecutivos foram feitos apenas movimentos de Damas, sem. tomadas ou deslocamentos de pedras a partida ser considerada empatada.

09-SOCORROS DE URGNCIA
01-Para estancar (parar) uma hemorragia, deve-se manter o membro ferido para cima em seguida pressionar o local com uma atadura ou pano limpo. 02-Porque o sangue para de jorrar? Ele para de jorrar porque em contato com o ar, o sangue coagula. 03-O que fazer com queimaduras Primeira providencia afastar o queimado de perto da fonte de calor, em seguida resfria-lo em gua corrente, proteger as partes queimadas. com ataduras ou pano limpo, em seguida encaminhar o ferido para um pronto socorro. 04-Como proceder com entorses ou luxaes? primeira providencia parar a atividade que estiver fazendo em seguida colocar gelo no local imobilizar o p ou membro afetado com uma tala improvisada e ir imediatamente para o hospital. 05-O que fazer no caso de uma fratura?- observar se houve deformao do membro, em. seguida deve-se tentar alinha-lo para colocar uma tala improvisada (madeira, papelo). em seguida encaminhar para o pronto socorro. 06-O que fazer com uma fratura de dedo?- em primeiro lugar nunca se deve puxar o dedo, mesmo que esteja encavalado, colocar gelo, proteger a mo com um pano e depois. imobilizar, encaminhar para o pronto socorro. 07-Como socorrer uma pessoa que est tendo um ataque epilptico? -a primeira providencia a ser tomada tentar desobstruir as vias respiratrias da pessoa (lngua). dentadura, (algum alimento), proteger seus membros com algo macio (pano, papelo, (cobertor, etc.), deve-se colocar a pessoa de lado com as pernas afastadas para que ela. possa descansar. 08-Como fazer com um afogado?- Primeiro deve-se afastar a pessoa de perto da gua colocando-a em lugar seco, coloca-la de barriga para baixo com os braos cruzados. na barriga e pressionar varias vezes suas costas, no caso de no voltar a respirar inicie a. respirao boca a boca 09-Como proceder com uma parada cardiaca-tentar restabelecer os batimentos cardacos da pessoa com um golpe seco e rpido do lado esquerdo do peito, a cada 10. segundos, caso no resolva iniciar respirao boca a boca combinado com massagem. cardiaca (5 batimentos para uma respirao)

10-VOLEIBOL
01-O Voleibol um jogo predominantemente jogado com as mos, feito com uma bola. leve e macia, pesando aproximadamente 260 gr e 65 cm de circunferncia. 02- jogado pr 6 jogadores de cada lado de uma quadra que mede 18m de comprimento e 9 m de largura, e ainda. altura 2,25 cm para mulher e 2,45 cm para homem 03-Cada jogador possui um reserva correspondente, que so atacantes, levantadores (ar-). (madores) defensores e atacantes de fundo de quadra O Libero e um jogador de fundo que substitue qualquer jogador do fundo da quadra, seu uniforme sempre ser diferente dos demais. 04-Para se jogar o Vlei usa-se todas as partes do corpo menos o p exemplos: Toque de mos - feito nas pontas dos dedos acima da cabea, s utilizado para bolas. altas; Manchete feito nos antebraos com os braos unidos e estendidos com os. polegares paralelos; Variantes toque lateral que feito no antebrao ou punho com a. mo fechada, toques de cabea, ombro, joelho, costas e peito. 05-O saque sempre ser usado para colocar a bola em jogo, pr cima da rede, existem dois. tipos de saques-01- Por baixo da cabea ex: raso e jornada 02- Por cima da cabea ex. clssico e viagem 03-Se a bola bater na rede no ser queima. 06-Levantada e feita pelo armador ou levantador, serve para colocar o atacante numa. boa posio para a cortada 07-Cortada sempre feita por um atacante e ser sempre precedida de uma levantada, . feita com o corpo em suspenso e a batida na bola feita com a mo aberta 08-Bloqueio e feito pelos jogadores de rede pode ser bloqueio simples, duplo ou triplo. , serve para evitar uma cortada do atacante adversrio, os jogadores atrs da linha dos. 3 metros no podem ajudar no bloqueio. 09- Hally a seqncia longa de uma jogada, at decidir o ponto.
10-A partida jogada em melhor de cinco set em Tai Breick de 25 pontos, se houver empate. em 2 a 2 o 5 set ser jogado em Tai Breick de 15 pontos, no h mais vantagem no. Voleibol

11-VOZES DE COMANDO
01-As vozes de Comando servem para organizar e padronizar um grupo ou peloto 02-Formao em colunas quando uma pessoa est posicionada imediatamente atrs da outra 03-Formao em fileiras quando uma pessoa est posicionada imediatamente ao lado da outra 04-As principais Vozes de Comando so: a-Fundamental posio, b- cobrir, c- descansar, d-esquerda volver, e-, direita volver, f-meia volta volver, g-marcar passo, h-em. frente marche, i-escola alto, j-fora de forma marche. 05-Fundamental Posio-braos e ps unidos e estendidos, corpo estendido e imvel. 06-Cobrir-partindo da posio fundamental, estender o brao esquerdo frente da coluna. , tocando de leve o ombro do companheiro sua frente, e os alunos da 1 fileira cobrem. lateralmente com o brao esquerdo. 07-Descansar-partindo da posio fundamental, afasta-se a perna esquerda da direita e. coloca-se os braos cruzados para trs. 08-Esquerda volver- Partindo da posio fundamental ,gira um quarto de volta para esquerda permanecendo na posio fundamental. 09-Direita volver-partindo da posio fundamental, gira um quarto de volta para direita. permanecendo na posio fundamental. 10-Meia volta volver-partindo da posio fundamental realizar um giro de 180 graus para esquerda permanecendo na posio fundamental. 11-Marcar passo partindo da posio fundamental, iniciar a marcha no mesmo lugar com. a perna esquerda, cadenciando esquerda direita. 12-Em frente marche-partindo do marcar passo iniciar a marcha com o p esquerdo, cadenciando esquerda direita 13-Escola alto-partindo do em frente marche, para de marchar e parar na posio funda-. mental na prxima cadencia de esquerda. 14-Fora de forma marche-Partindo fundamental posio, sair fora da formao em. colunas e filas.

12-CONDICIONAMENTO FSICO
Condio Fisica - o estado que deve se encontrar o corpo humano para um bom desempenho na prtica de uma atividade esportiva, para tanto necessrio algumas qualidades fsicas, que So: 01velocidade, 02 Resistncia geral 03- Resistncia localizada, 04- fora de impulso 05- fora geral. 06- mobilidade articular 07 flexibilidade muscular 01-Velocidade- a capacidade de realizar uma tarefa com o mximo de rapidez curtas distancias (correr, nadar, jogar, etc.). 02-Resistncia Geral - a capacidade de realizar uma atividade de pouca intensidade por um longo tempo (correr, nadar, pedalar, etc.). 03-Resistencia Localizada- a capacidade de realizar longos trabalhos com pequenos grupos musculares (abdominais, dorsais, marinheiro, salto vertical, barra fixa etc.). 03.1-Abdoninal-partindo da posio sentada com as pernas dobradas e apoiadas, braos em Xis no peito realizar flexes encostando as costa no colcho e voltando tocando os braos nas coxas. 03.2-Dorsal-partindo da posio de decbito ventral (deitado de barriga para baixo) com as mos na nuca ou os braos cruzados nas costas realizar elevaes do tronco at ficar apoiado nas coxas. 03.3-Marinheiro ou flexo de braos-partindo da posio decbito ventral com os braos estendidos a frente, apoiar os braos em baixo dos ombros e estender os braos mantendo o corpo reto com apoio na ponta dos ps, fazendo flexes seguida dos braos. 03.4-salto vertical ou canguru partindo da posio agachada, tocando as mos no cho, estender as pernas lanando os braos para cima realizando vrios saltos. 03.5- Barra Fixa- em suspenso (pendurado) com as mos voltadas para dentro (posio palmar), ou com as mos voltadas para fora (posio dorsal) fazer flexes dos braos at colocar o queixo na barra. 04- Fora de impulso Capacidade de saltar na vertical (para cima) ou na horizontal (para frente).Exemplo saltar em distncia, saltar em altura, cabecear uma bola. 05-Fora Geral-Fora que encontramos em nosso corpo.Exemplos fora de brao, fora de pernas, fora de abdome, fora de mos. 06-Mobilidade Articular-capacidade de usar as articulaes na sua capacidade mxima.Exemploscruzar pernas, ajoelhar, sentar nos calcanhares, fazer ponte dorsal, cruzar os braos nas costas. 07-Flexibilidade muscular-Capacidade de usar os msculos para conseguir grandes amplitudes de movimentos, Exemplos-espacato (abertura de 180 graus da pernas), posio de barreiras (sentado com uma perna estendida e outra dobrada a 90 graus), colocar o dedo do p na boca, etc.