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CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Sesin 10
Objetivo

Usabilidad o ergonoma del diseo

Explicar las caractersticas del diseo usable de objetos y ambientes de aprendizaje.

Contenido de la sesin

Es muy sencillo: si algo distingue a los humanos es nuestra capacidad de inteligencia, es decir, de contrastar, de proyectar, de crear. Pero a veces, las cosas ms sencillas son las ms difciles y las que ms se olvidan. Margarita Rivire

Introduccin
El concepto de usabilidad es cada vez ms relevante, ya que como se ver a lo largo de la sesin, cumplir con este requerimiento se ha vuelto indispensable para la efectividad y desempeo exitoso de los ambientes de aprendizaje y para la utilizacin adecuada de los objetos de aprendizaje.

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Leccin 10.1 El concepto de usabilidad


Definicin
Se entiende la usabilidad como un conjunto de atributos que permiten evaluar el esfuerzo necesario que deber invertir el usuario para utilizar el sistema (Norma ISO 9126). Si partimos de este concepto, es claro que se relaciona con el diseo centrado en el usuario que ha sido revisado a lo largo de este curso. Siguiendo con el ISO 9126, especializado en la evaluacin de software, la usabilidad debe responder a la pregunta el software es fcil de usar y de aprender? De acuerdo a esta norma, los atributos de la usabilidad son los siguientes: Comprensibilidad. Se refiere al esfuerzo requerido por los usuarios para reconocer la estructura lgica y los conceptos relativos a la aplicacin del software. Facilidad de aprender. Establece atributos del software relativos al esfuerzo que los usuarios deben hacer para aprender a usar la aplicacin. Operabilidad. Agrupa los conceptos que evalan la operacin y el control del sistema (Abud, 2004)

Tambin puede consderarse que la usabilidad (dentro del campo del desarrollo web) es la disciplina que estudia la forma de disear sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma ms fcil, cmoda e intuitiva posible (Montero, 2002). El concepto de usabilidad contempla al menos dos tipos de factores, los objetivos como la eficacia, los aciertos y errores del usuario y el tiempo invertido; y los subjetivos como la satisfaccin. Lo anterior nos lleva a pensar que el concepto de usabilidad est estrechamente vinculado a lo siguiente: al propsito que se pretende alcanzar el contexto en el que se usa el tipo de usuario

Estos tres factores son sumamente especficos, si los consideramos desde el principio, es posible disear un sitio con buena usabilidad y muy navegable para los usuarios.

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Arquitectura de informacin
El enfoque de la arquitectura de la informacin es el que permitir el diseo de un ambiente usable y accesible asi como que los usuarios encuentren la informacin que buscan de una manera eficiente, diseando una arquitectura que lleve al usuario por los contenidos que necesite consultar y en el orden que el diseador considere pertinente. La arquitectura de informacin es definida como el arte y la ciencia de organizar espacios de informacin con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de informacin. La actividad de organizar comparte la estructuracin, clasificacin y rotulado de contenidos del sitio web (Toub, 2000)

Recuperabilidad
La usabilidad tambin se relaciona con la posibilidad de encontrar cierta informacin de manera eficiente, esto es la recuperabilidad, al interior del sitio y al exterior, es decir, que el sitio, en este caso educativo, sea encontrado por motores de bsqueda y que el usuario pueda encontrar cualquier informacin dentro del ambiente, a travs de las palabras clave y las etiquetas que identifican cada sitio.

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Leccin 10.2 Diseo visual


El diseo visual de un ambiente de aprendizaje, en un sitio web, se relaciona con el aspecto de cada una de las pginas y secciones, as como con el movimiento y utilizacin de recursos multimedia. Lo ms importante a considerar en el diseo visual es evitar la sobrecarga informativa, esto se har distribuyendo la informacin a travs de la pgina o el sitio segn sea el caso, utilizando para ellos ttulos y pestaas de acuerdo a una jerarqua de informacin. La jerarquizacin de la informacin se puede hacer a travs de varias estrategias: La posicin de cada elemento El tamao de la tipografa y el espacio que ocupa El color y la luz La asimetra y el relieve o profundidad

Como ejemplo puede verse la pgina http://www.open.ac.uk/openlearn/home.php, donde se identifican los distintos elementos de la pgina en una posicin determianda, al igual que el tamao y color de la tipografa son indicadores de la jerarqua de informacin. En la siguiente pgina puede verse cmo utilizar eficientemente el color y la profundidad para resaltar unos u otros temas http://labspace.open.ac.uk/

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Accesibilidad
La accesibilidad es entendida como la posibilidad de que cualquier usuario, incluyendo a aquellos con alguna discapacidad, pueda acceder al sitio o pgina. Para que el sitio sea accesible a todos los usuarios meta, se pueden utilizar distintas herramientas como el contraste de forma y fondo, el tamao de la tipografa, etc., asimismo las imgenes deben tener suficiente resolucin para que sean tiles a lo que se desea transmitir. Todo el diseo debe ser coherente y conservar un estilo determinado, la elaboracin de una gua o estndar ser de mucha utilidad, al igual que se ha hecho tambin con los objetos de aprendizaje. Para conocer ms sobre este tema pueden consultarse las ms recientes propuestas sobre accesibilidad en http://www.w3.org/WAI/ en donde por ejemplo, se pueden identificar en la esquina superior derecha elementos de accesibilidad como el cambio del tamao y color de la tipografa.

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Leccin 10.3 Diseo de contenidos


En el diseo de los contenidos al igual que en el diseo visual, debe considerarse el evitar la saturacin de informacin, organizarla y proporcionarla al usuario de la mejor manera. Disear contenidos para ambientes de aprendizaje en web implica aprovechar las ventajas del hipertexto y la multimedia a fin de que puedan interrelacionarse o vincularse de manera coherente, lgica y sencilla. Algunos autores recomiendan para la entrega de contenidos seguir una estructura piramidal, es decir: proporcionar la informacin ms importante al principio del texto o en un primer momento y la menos relevante al final del mismo. Recordar que los usuarios de la web antes de dar inicio a la lectura suelen explorar el sitio visualmente para detectar aquello que les interesa, adems de que la lectura es 30% ms lenta en la pantalla que en el papel, por lo que la cantidad de texto que se vierte en una pgina es fundamental. Al igual que en la escritura para impresos, debe contenerse cada idea en un solo prrafo, buscar la consistencia y precisin en cada una de las expresiones y utilizar un vocabulario accesible para los usuarios.

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Leccin 10.4 Gua de usabilidad


Es importante recordar que la usabilidad responde a la pregunta qu tan fcil resulta usar un objeto de aprendizaje? Para que al usuario le resulte sencillo utilizarlos debera poderse responder positivamente a las siguientes cuestiones: Los usuarios encuentran la informacin que necesitan? Son claras las accciones o elecciones que deben hacer en cada punto? Las instrucciones son claras y fciles de comprender? La interfaz no distrae al usuario y favorece la bsqueda de contenidos?

Los usuarios deben fijar su atencin e invertir su tiempo en entender el contenido y no en descifrar cmo utilizar el objeto, por lo cual si se hace la interfaz lo ms simple y clara que se pueda, la experiencia de del usuario ser mucho mejor. Resulta conveniente quitar todo aquello que obstaculice el acceso al contenido, ello har mucho ms exitoso el aprendizaje y til los objetos. A continuacin se describen algunos principios que pueden seguir de gua para un diseo usable, de acuerdo a las recomendaciones del Guidelines for authors of learning objects.1 1. Se consistente en el diseo de elementos, lenguaje, formato, apariencia y funcionalidad: verifica que todas las pantallas tengan el mismo color, la misma o similar composicin, que los botones y elementos de navegacin estn siempre en el mismo sitio; checa que todos los elementos de la navegacin funcionan adecuadamente; coloca los ttulos adecuados en cada pgina, pantalla o seccin. Limita el uso de colores, tipografas, fondos y dems elementos visuales. 2. Permite que los estudiantes controlen sus interacciones dndoles libertad de escoger a partir de etiquetas claras: Diferencia claramente una pantalla de otra; permita que los usuarios deshagan acciones donde sea posible; marque claramente la manera de salir del objeto; deje claras las instrucciones y consecuencias en caso de abandonar una accin en curso; proporcione una va para parar, salir o reiniciar, volver a ver un video, escuchar sonidos u otros elementos animados. Smith S., R. (2004) Guidelines for authors of learning objects. The New Media Consortium. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://archive.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf
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3. Sigue estndares establecidos para el diseo y convenciones que sean familiares para los usuarios: coloque los elementos de navegacin en la barra horizontal o vertical de la pantalla; coloque la va de salida en la parte superior izquierda o en la ltima lnea del men, que debera estar siempre presente; utiliza un nmero limitado de conos; si tiene links a la web deben estar siempre habilitados y marcados de manera diferenciada del resto del texto; si decides hacer algo diferente, romper el diseo o la convencin, siempre debe ser por una razn que lo justifique. Es importante sealar que los links a la web tienen que abrir en una ventana distinta a la del sitio en construccin, esto es para no perder la referencia de donde viene el usuario (de su sitio) y para ser claros que el link que se est visitando es externo. 4. Simplifica el diseo lo ms posible y sigue principios estticos bsicos: utiliza el texto justo en cada pantalla; escribe claramente utilizando un lenguaje natural y simple; deja espacios entre secciones, cabezas y prrafos; utiliza las imgenes y los grficos, nicamente cuando tengan sentido dentro del objeto y cuidadno el tamao de los mismos; selecciona una gama de colores y utilizalos con discrecin; elabora un diseo placentero para los usuarios. Es recomendable igualmente que otra persona vaya revisando el avance, ya que al hacerse ms familiar dejan de percibirse los problemas. En sntesis, la usabilidad es un elemento que no se debe dejar de considerar al construir el ambiente de aprendizaje, ya que de ello depender el tiempo y el inters que el usuario dedique a explorar con inters los contenidos educativos.

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Referencias
Abud, M. A. (2004). Calidad en la industria del software. La norma ISO-9126. Consultado en Septiembre 8, 2008 en http://www.revistaupiicsa.20m.com/Emilia/RevEneAbr04/Antoniet a1.pdf Lpez, C. (2005). Los repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Consultado en Septiembre 8, 2008 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.ht m# Smith S., R. (2004). Guidelines for authors of learning objects. The New Media Consortium. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://archive.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf Toub, S. (2000) Evaluating information architecture: a practical guide to assessing web site organization. Consultado el 8 de septiembre, 2008: http://argusacia.com/white_papers/evaluating_ia.html

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