Anda di halaman 1dari 16

Ringkasan Jurnal 1: Sumber Jurnal Ronald Todd, Design and Technology Yields a New Paradigm for Elementary Schooling

(International Technology Education Association, 1996). Penyelaras Nama :Muhammad Musthofa Helmy NIM : 209121415726 Tugas Matakuliah Literatur implementasi pembelajaran on-line /E-learning dalam bentuk jurnal 1. Sekilas tentang jurnal Jurnal yang ditulis oleh Ronald Todd, menjelaskan tentang implementasi pendidikan teknologi fokus pedagogis dan upaya.Pemecahan masalah, betapapun pentingnya, terlalu terbatas, dan upaya kami dalam meningkatkan pendidikan teknologi akan lebih baik dilayani dengan memperhatikan arena yang lebih besar dari usaha manusia yang disebut "desain." Perspektif baru direpresentasikan dalam pekerjaan yang sedang berlangsung. 2. Hal yang menarik dan Fokus Jurnal Penggunaan A & T dapat meningkatkan keterlibatan dalam belajar dengan membantu untuk: meningkatkan tingkat kehadiran siswa. bergeser siswa dari pasif menjadi belajar aktif. memberikan pikiran-on serta tangan-belajar. membantu keseimbangan membumi / praktis dan ungrounded / pengetahuan teoritis. menyangkal mitos bahwa anak-anak muda memiliki rentang perhatian pendek. meningkatkan perhatian pada ilmu pengetahuan dan matematika. meningkatkan kesempatan untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan matematika. menerapkan pengajaran dan pembelajaran di dalam kurikulum sekolah. link di-sekolah dan luar sekolah pengalaman. memperkenalkan dan menggunakan orang dewasa di dalam kelas. mengurangi pembelajaran decontextualized dengan menerapkan pengetahuan dalam konteks bermakna. meningkatkan perhatian terhadap gender dan ekuitas. hadir untuk khusus "menantang" mahasiswa. meningkatkan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif. memperhatikan keanekaragaman budaya. menyangkal mitos bahwa teknologi adalah untuk hanya beberapa. menyediakan sarana baru untuk menghadiri penilaian. memberikan pengalaman belajar yang berarti bagi siswa. menyediakan pembelajaran yang mendukung "konstruktivisme." menyangkal mitos bahwa kegiatan teknologi hanya tangan-di alam. Penggunaan A & T dapat berkontribusi untuk memberdayakan siswa dengan membantu: memberikan kesempatan untuk meningkatkan siswa harga diri. menambah pengalaman belajar yang lebih yang memiliki arti bagi siswa. memperkenalkan pengalaman yang mendukung mempertanyakan dan "membangun" belajar. memberikan pengalaman yang meningkatkan fleksibilitas dan adaptasi dari siswa. memungkinkan siswa untuk mengambil risiko dan "gagal" dan belajar dari ini. menyangkal mitos bahwa siswa tidak akan mengambil alih belajar mereka.

1. Metode

Dengan menempatkan proses interaktif di jantung D & T, produk dilihat sebagai mendukung daripada pusat untuk proses tersebut. Memberi perhatian lebih pada proses berpikir dan pengambilan keputusan yang dihasilkan dari keterlibatan dengan produk ini menggeser perhatian lebih seimbang ke "mengapa" dan "bagaimana" murid memilih untuk melakukan hal ketimbang "apa" mereka memilih untuk melakukannya.Pikiran murid 'dan niat menjadi sama pentingnya dengan produk yang dihasilkan dari mereka. Siswa sering percaya bahwa sejak awal dari suatu kegiatan, mereka telah bekerja keluar solusi lengkap dalam pikiran mereka dan akan berangkat untuk menerjemahkan ide itu ke dalam bentuk akhir. 2. Kesimpulan Jurmal yang ditulis oleh Ronald Todd, sangat cocok untuk landasan penelitian Desain dan Teknologi menghasilkan Paradigma Baru untuk Sekolah Dasar Jurnal juga dapat menjadi rujukan pengembangan desain dan teknologi baru bagi sekolah dasar

Sumber : Ronald Todd. 2011. (online) M, Design and Technology Yields a New Paradigm for Elementary Schooling, Australasian Journal of Educational Technology. Jurnal Dalam Bahasa Inggris : Over the past decade, our profession has turned increased attention to the nature and role of problem solving as an important aspect of technology education. Articles included in our professional journals, presentations made at our professional conferences, and proposals funded by supportive agencies and foundations attest to this shift in our pedagogical focus and efforts. Problem solving, however important, is too limited, and our efforts in improving technology education will be better served by attending to the larger arena of human endeavor called "design." This new perspective is represented in the ongoing work of the Technology for All Americans Project (International Technology Education Association, 1996), which seeks to establish new standards for technology education. In these standards, design cuts across all grade levels, starting first with "design and make" at the elementary level and moving on to "design and produce" at the secondary level. The progress made in this country in the understanding and application of design as a part of technology education is directly related to the support that has been provided by colleagues abroad, especially those from the United Kingdom. The implementation of "design and technology" has led to the use of the concept of D&T that goes beyond a linking of the two terms and suggests a synergy that enriches both design and technology as they inform and extend each other. In this article I will try to portray D&T as a new and important approach, a new paradigm, for teaching and learning of technology as an essential subject for all students, at all grade levels. As discussed in more detail by other authors (e.g., Kirkwood & Foster, 1997; Raizen, Sellwood, Todd, & Vickers, 1995), schools are not working for a large portion of our students who see education as a mindless and meaningless activity. Education faces a need for drastic change-a need that can be fulfilled, in part, by the implementation of a new paradigm for schooling. D&T can provide that paradigm-a paradigm that discards the "frontloading" of theory before any application of knowledge is permitted. The D&T approach can be used to help concepts and theory emerge from practice. This seemingly modest suggestion could change schooling as we have known it while also attending to some of the demands for improvement reiterated in the countless studies that have emerged over the past decade and a half. Within the D&T approach, teachers and students work collaboratively in learning and doing. As part of this approach the children perform as designers and developers-the teachers as mentors and guides. Design thinking, fostered from kindergarten upward, includes investigating, creating, planning, making, testing, improving and evaluating. Design activity can foster group interaction and cooperation, perseverance, resourcefulness, divergence and self esteem-all fundamental preparation for life and work in the 21st century. Design and technology activities would nurture new ways of thinking and doing with increased valuing of knowledge and practice. Design and technology would deliver reflective thinking and doing to even the youngest of students. Design and technology education would engage students in applying what they have learned to new circumstances and to use those new settings for collecting data on their research and experience. The students would reflect on their data that would lead to making approximations, proposing solutions, iterating improvements and continuing the process by assessing how well all of this has worked. The design and technology spiral would provide alternative ways of thinking that places importance on multiple answers, that make failure a normal and respected part of learning, and that support students in knowing more about their research and developments than anyone else, including the teacher. (Todd, 1997) The Design and Problem-Solving Process Design and problem solving have a variety of meanings for different people in different subject areas. In science it is known as the scientific method, in design and technology it is best recognized as the design loop, and in mathematics it is seen as the setting of a task within a given context. For our purposes here, problem solving is identified as a structured component within a general investigative approach to learning. It is compatible with a defined methodologythe "design process"-long recognized by designers, engineers, and technologists. This perspective appears to extend across those countries that have established a D&T component within their school curricula. The design process model, shown in Figure 1, is representative of the problem-solving approach being implemented internationally in technology education programs (Hutchinson & Hutchinson, 1991). The design process is often depicted as a "design loop" with different tasks to be accomplished. The tasks, too often seen as steps, should be considered as suggestive rather than prescriptive. In actual use there will be marked differences in how individuals pursue a task and implement the process. The design process should be seen as interactive and iterative as students move between active and reflective modes of behavior. The design process can help students organize and structure their thinking. Throughout the process there is always the problem of the moment as well as the more central problem or objective. It is important that students become familiar with the model but not attempt to follow it rigidly, consequently

impeding the learning process. With experience, students can move through the process, shunting back and forth between active and reflective modes as appropriate, but still arriving at a sound and workable solution. Many practicing designers consider the stages of testing and evaluation as one of the most likely starting points in the design process. They assert that most products are variations or improvements of existing models. Our experience has shown that students can successfully enter the process at different points in the process and not be restricted to the artificial starting point of identifying the problem to be solved.

Figure 1. The design process model (the design loop). Escalated Demands on Elementary Education and Teachers Over the years, as with education generally, the demands on elementary education have increased significantly. The elementary curriculum and the elementary teacher are expected to accomplish more than ever before. The move toward establishing standards of learning can be viewed from several perspectives. One can consider the standards as an effort to clarify what should be taught, or at least achieved, in the process of schooling. One could also consider the standards as a means of making teachers more accountable for what students actually learn. In any event, the introduction of standards of learning represents a continued escalation of responsibility for elementary teachers. The responsibilities now extend far beyond the transmission of knowledge, including accepted roles, such as enhancing students' personal and social development; more demanding roles, such as increasing higher level (critical and creative) thinking; and now questioned roles of teaching of attitudes and values. These are but a few of the growing list of responsibilities of elementary teachers. For purposes of this discussion, I would like to focus attention on five general categories that represent the escalation of instructional responsibilities: engagement, integration, inclusiveness, authenticity, and empowerment. Engagement in Learning By engagement, I refer to the increased attention given by students to what they are learning. There is a growing body of research that indicates learning can be increased if students spend more "time-on-task." There is a strong and significant connection between learning and engagement time. This means that students who spend more time thinking about the content and process with which they are engaged will learn and retain more than students who spend less time engaged. One of the areas where technology education has impacted the most has been on individual students. For many students, the practical subject has been an "island of meaning" in a "sea of nonsense" in their schooling, particularly those who found the standard classroom fare to be dull and of little consequence. The same remains true for technology education today, especially when enriched with the inclusion of design and problem solving. It is not a surprise to those of us in the field that students who see little relevance in what they study often find the activities of technology education to be exciting, engaging, and meaningful. The use of D&T can increase engagement in learning by helping to: improve student attendance. shift students from passive to active learning. provide minds-on as well as hands-on learning. help balance grounded/practical and ungrounded/theoretical knowledge. disprove the myth that young children have short attention spans.

Integration of Learning There is a great deal of talk about the integration of learning, but there is little evidence of integrative practice. Many elementary teachers, guided by common sense and personal experience, use "across-the-curriculum" approaches to related subject areas. They indicate that such an approach can help students learn and retain new knowledge more effectively. More recently, a compelling argument has been made to reduce the "decontextualizing" of the knowledge of what students are expected to learn (Farnham-Diggory, 1990; Resnick, 1987). Unfortunately, the continuing move toward the separation of disciplines and departmentalization of subjects promises to make the application and integration of learning across subject lines increasingly difficult. The new "paradigm" for schooling as implemented through D&T, however, could provide children with opportunities to learn and use knowledge in an integrated and supported fashion. Our experience in Project UPDATE has shown that the D&T approach can be used to deliver instruction across the curriculum through integrated, realistic, and developmentally appropriate experiences for children-experiences that are expansive and rich rather than restrictive and impoverished. There is growing evidence that the past practice of reducing curricula and learning to their simplest, discrete parts is proving ineffective with students and teachers alike. Students can and do attend to activities over long periods of time if the activities are engaging. We need only witness children involved in selected play activities of their own choosing, such as using construction models, dungeons-and-dragons, and computer games for evidence of long-term attention and extended time-on-task. Good teachers tend to reject curricula developed by others and prefer plans for which they feel some ownership. Undergirding the desired involvement in complex planning and learning are new curricular and instructional strategies such as scaffolding and fading (Farnham-Diggory, 1990), and contextually appropriate curricula and curriculum mapping (English, 1988). Elementary teachers are generally prepared to teach across curricular lines through such integrated approaches as "reading across the curriculum." Teachers generally and elementary teachers specifically, however, have had only modest experience in science and mathematics and little, if any, in technology. This lack of experience not only makes integrated teaching of these subjects difficult, but leaves teachers with inadequate constructs for understanding and teaching about science and technology. Teachers, therefore, develop their own constructs that provide "functional explanations" of the real world, but these constructs may be closer to myth and magic than to founded constructs in science. Constructs based in myth and magic will not only interfere with integrated science and technology, but will result in "poor" science as well. The need to integrate science, mathematics, and technology is captured in the following statements from the Benchmarks for Science Literacy (Rutherford & Algren, 1993) of Project 2061. Project 2061 promotes literacy in science, mathematics and technology in order to help people live interesting, responsible, and productive lives. In a culture increasingly pervaded by science, mathematics and technology, science literacy requires understandings and habits of mind that enable citizens to grasp what those enterprises are up to, to make some sense of how the natural and designed worlds work, to think critically and independently, to recognize and weigh alternative explanations of events and design trade-offs, and to deal sensibly with problems that involve evidence, numbers, patterns, logical arguments and uncertainties. (p. XI) Project 2061 underscores the need to integrate separate subjects and particularly science, mathematics, and technology. The utility found in linking the three subjects helps students apply what they have learned to practical situations. Through that practice of application essential to the D&T approach, students can learn even more. Thus, technology education, delivered through design and problem-solving activities, can play a major role in enhancing the utility of science and mathematics for students. The emerging results from Project UPDATE strongly suggest that D&T activities help students attend more to mathematics and science. Teachers report that they are able to hold student attention on learning and applying math tasks as students engage in planning, making, testing, and improving the projects that they have designed. Similarly, concepts of science, especially the physical sciences, can be introduced more effectively through the products, systems, and environments the students design and make. Finally, the opportunity to use science and mathematics concepts in practice appear to help students and teachers develop concrete examples that can then be used to relate those concepts to other new circumstances. For example, as students engage in design and make activities related to playground equipment, they can apply and learn a range of important concepts, including size, movement, speed, diameter, circumference, force, energy, and acceleration. Because of this active involvement, these students will view these concepts with an insight unlikely for more passive learners. The use of D&T contributes to the integration of learning by helping to: increase attention to science and mathematics. increase opportunity to apply science and mathematics. implement teaching and learning across the school curriculum.

link in-school and out-of-school experiences. introduce and use adults in the classroom. reduce decontextualized learning by applying knowledge in meaningful contexts.

Inclusiveness of Instruction Recently, elementary education has turned more to including all students than to establishing programs designed to deal with special populations. The current practice places attention on ensuring access of quality education for all students while also ensuring that selected groups are not relegated to segregated and unequal education. In research on student assessment in the United Kingdom, it became apparent that students at all ages could perform at a level higher than expected. One aspect of that research is of particular interest to those of us involved in educational change as it addresses the problem of increasing the involvement of young women in science and technology studies and careers. The research on assessment of the technology-related work of students found that, in selected instances, girls scored as well as, and in many cases better than, boys. The key factor in the success of girls with technology content and skills was one of context. If problems and activities emerged from contexts that made sense to the girls, they fared very well when compared to boys. If, however, learning and assessment activities were initiated without setting a context, girls did poorly relative to boys. Unfortunately, science and technology activities are often initiated with little or no context of meaning. Certainly this appears to have been the case in the kind of testing traditionally used in this country. From the growing experience in implementing D&T programs, the assumed lack of ability and interest of girls in science and technology may stem more from the collective naivet in designing of instruction and assessment activities than from what young women can actually do in these fields of study. A greater understanding of the role of "contexts of meaning" will be essential if we are to unleash the scientific and technological talent of all students, girls and boys alike, for their own benefit as well as the future benefit of this country. The use of D&T contributes to the inclusiveness of instruction by helping to: increase attention to gender and equity. attend to special "challenged" students. enhance cooperative and collaborative learning. attend to cultural diversity. disprove the myth that technology is for only a few.

Authenticity of Activities Over the past decade and a half, there have been many reports probing the problems of schooling in this country. The list of what ails us in education is long and even depressing. Some of the recurring observations of those studies are represented in the perceived lack of meaning of (a) what students are expected to learn, (b) the activities the students pursue, and (c) the testing used to determine what they have learned. Increasingly, we hear the concept "authentic assessment" in use in educational discourse. Less frequently, but equally important, are references to authentic activities and content. Historically, the focus on technology education has been on the products or projects that students produced. In the United States, the products served as vehicles for helping students gain knowledge and skills related to the content of technology. The skills were focused largely on manipulative and analytic capabilities with little attention given to the skills of design and problem solving. The reverse was largely the case in the United Kingdom. The products developed by students served as vehicles for helping them gain knowledge and skills in the process aspect of technology. The content of technology was generally limited to what was needed to complete the problem in which the student was engaged. Usually the focus on content or process was taken at the expense of the other, resulting in a lopsided approach to the study and engagement with technology. Bringing these two aspects of the field into balance was intended to provide an involvement by students in the design and problemsolving process that was supported and enriched by an established and articulated knowledge base of technology. The integration of the process and content of technology placed considerable importance on how students were to be engaged in the learning and doing of technology. This involvement is characterized in the interaction of mind and hand model shown in Figure 2 (Kimbell et al., 1991). Figure 2 identifies the essence of D&T as the interaction of mind and hand-inside and outside the head. It involves more than conceptual understanding-but is dependent upon it, and it involves more than practical skill-but again is dependent upon it. In design and technology, ideas conceived in the mind need to be expressed in concrete form before they can be examined to see how useful they are. (Kimbell et al., 1991, p. 20) By placing the interactive process at the heart of D&T, products are seen as supportive rather than central to that process. Giving more attention to the thinking and decisionmaking processes resulting from engagement with these products shifts more balanced attention to the "why" and "how" pupils chose to do things rather than "what" they chose to do. The pupils' thoughts and intentions become as important as the products that result

from them. Students often believe that from the very start of an activity, they have worked out a complete solution in their mind and will set out to translate that idea into final form. This seldom, if ever, is satisfactory because they cannot mentally sort out all the issues and difficulties in the task let alone reconcile them into a successful solution. Basically, the students will actually have formed a hazy notion of what a solution is that can serve as a crucial starting point for them. But it is only a starting point, and to enable the idea to develop, it is necessary to drag it out of the mind and express it in real form. The use of D&T can contribute to authenticity of activities by helping to: provide new means of attending to assessment. provide learning experiences that have meaning for students. provide learning that supports "constructivism." disprove the myth that technological activities are only hands-on in nature.

Figure 2. The interaction of mind and hand model. Empowering of Students The concept of empowerment has been around for a long time, but it has only recently been applied to schooling. By empowerment, I refer to the capability of the curriculum and teaching to help students gain insights and skills that will help them make choices and decisions. These are seen as essential if students are to develop their capabilities for continuing what is often called lifelong learning. Consider the following example and the level of thinking in which the young students were engaged. In one of the classrooms involved in Project UPDATE, third graders were being introduced to the D&T approach through problems set within the context of the school playground. The class was visited by Mike Ives, a technology education specialist from Her Majesty's Inspectors (HMI), an agency in the United Kingdom whose primary purpose is to assess the quality of classroom teaching and learning. Mike talked with the children, often sitting on the floor asking them well phrased and penetrating questions. Mike became very interested in a working list on the chalkboard titled "Criteria." Through his questions, he found that the criteria related to the work of the children who were designing a school playground. It was obvious that the title and four of the terms were written by the teacher. Two other terms, "safety" and "fun," had been added by the students. Mike commented, "Blimey! Criteria is a pretty big word. What does it mean anyway?" One of the girls, not considered an outstanding student, rolled her eyes up and to the left in an obvious searching manner, "Criteria, yeahthose are the rules and guides we use to see if we are making good decisions." Later Mike commented that in his years of visiting schools throughout Great Britain, that was as good a working definition of criteria that he had ever heard. What was surprising was this comment came from a student of questionable, or at least underestimated, ability. The use of D&T can contribute to empowering of students by helping to: provide opportunities for improving student self-esteem. add more learning experiences that have meaning for students.

introduce experiences that support questioning and "constructing" of learning. provide experiences that enhance flexibility and adaptability of students. allow students to take risks and "fail" and learn from these. disprove the myth that students will not take charge of their learning.

Reactions of Elementary Teachers to D&T The effects of technology education and the D&T approach on individual teachers take several forms. Statements such as the following frequently emerge when teachers are asked why they adopted this new subject and approach: "I had made a decision to get out of teaching." "I was burned out, bored, ready for something different." "Teaching through a design and technology approach has made education exciting and worthwhile again." "Technology education has breathed life back into my professional career." When asked what effect technology education and the D&T approach have made on their teaching, teachers respond with such statements as the following: "Using the design and technology approach has made it easier for us to collaborate on cross-curricular and cross-grade projects." "The activities are more exciting for me and my students." "The parents love what we are doing and the excitement that their children show when they come home." Finally, consider the personal observations made by two outstanding teachers-one a teacher of autistic students, the other a science support teacher. Kathy, the teacher of autistic students, observed, "This is the first year that I used the design technology approach with my class of autistic students, and the school counselor and I were amazed at the advances the students had made-the most improvement on the year-end tests ever." Bill, the science support teacher, who had previously won a White House Award for Excellence in Teaching, commented, "I love science and I have always enjoyed it, but after learning this design and technology approach, I'll never be able to teach science the same way again!" General Observations on the Acceptance of D&T by Elementary Teachers In the assessment of Project UPDATE, elementary teachers showed mixed reactions to the concepts and practices of D&T and their introduction into the elementary curriculum. Through our experience, it appeared that with a supportive administration: approximately 20% of the teachers in an elementary school are ready to adopt a D&T approach, almost immediately. an additional 50% of the elementary faculty could be converted to teach through a D&T approach if supported by a sustained in-service training program. elementary teachers see D&T as a means of helping them engage their students in critical and creative thinking.

There are problems, however, and some elementary teachers appear to be intimidated by D&T. They have concerns regarding: increase of noise and mess in their classrooms. lack of D&T resources and facilities. additional work the approach demands, especially initially. lack of training for teachers. lack of understanding of administrators.

Closing Notes on D&T and Change in Classrooms and Schools From our experience through Project UPDATE, classrooms change as technology education is implemented as part of the learning experiences for students. As observed by teachers, (a) their classrooms become more diverse and exciting, (b) the activities become more engaging and demanding-for teachers and students alike, (c) the curriculum becomes more integrated and meaningful, (d) the evaluation becomes more authentic and productive, and (e) the students become more cooperative and sharing. And, finally, the classrooms do become more noisy and messy. Visits to classrooms where the D&T approach was being used found students actively using a range of materials and resources. Working alone or in small groups, the students often were engaged in activities quite different from their classmates. Teachers were asked about this diversity of activity and the short attention span of students. "Doesn't all of this make the classroom unmanageable?" The teachers admitted that they had to learn to deal with the increased noise and activity. They also grew to realize that what students were doing and the questions they were asking were often more important than what the teacher had to say. The teachers actually laughed at the idea that students have short attention spans. They know the "common knowledge" that students will not stay engaged for extended periods of time is wrong. "A major problem we have is to get students to disengage and to move on to other things, such as lunch and recess."

Change within a school or across a school system is far more difficult than implementing change in a few classrooms. Some large-scale changes have started from individual teachers working alone, but this is the exception rather than the rule. The scope of the work that lies ahead in implementing D&T-oriented activities in elementary classrooms is massive. The opportunities for installing technology education as an essential component of schooling for all students are equally massive. Project UPDATE (Upgrading Practice through Design and Technology/Engineering Education) is a K-6 effort across six states, supported, in part, at The College of New Jersey by the National Science Foundation, with the intent of using D&T as a means of integrating science, math, and technology for elementary students. Dr. Todd is Publisher of TIES Magazine and Director of Project UPDATE at The College of New Jersey, Trenton. He is a member of the Alpha Rho Chapter of Epsilon Pi Tau and has received the Honorary's Laureate Citation. Design and Technology Yields a New Paradigm for Elementary Schooling References English, F. (1988). Toward a contextually grounded curriculum. In D. Tanner & J. W. Keefe(Eds.), Improving the curriculum: The principal's challenge (pp. 1-12). Reston, VA: National Association of Secondary School Principals. Farnham-Diggory, S. (1990). Schooling: The developing child series. Cambridge, MA: Harvard University Press. Hutchinson, J., & Hutchinson, P. (1991). Process-based technology education. The Technology Teacher, 50(8), 3-6. International Technology Education Association. (1996). Technology for all Americans: A rational and structure for the study of technology. Reston, VA: Author. Kimbell, R., & Others. (1999). The assessment of performance in design and technology. London: School Examinations and Assessments Council. Kirkwood, J. J., & Foster, P. N. (Eds.). (1997). Elementary school technology education. New York: Glencoe/McGraw Hill. Raizen, S., Sellwood, P., Todd, R., & Vickers, M. (1995). Technology education in the classroom: Reflections on the designed world. San Francisco: Jossey Bass. Resnick, L. B. (1987). Learning in school and out. Educational Researcher, 16(9), 13-20. Rutherford, F. J., & Algren, C. (Eds.). (1993). Benchmarks for science literacy. Washington, DC: American Association for the Advancement of Science. Todd, R. (1997). A new paradigm for schooling. In J.J. Kirkwood & P. N. Foster (Eds.), Elementary school technology education. New York: Glencoe/McGraw Hill.

Sumber : Ronald Todd. 2011. (online) M, Design and Technology Yields a New Paradigm for Elementary Schooling, Australasian Journal of Educational Technology. Jurnal Dalam Bahasa Indonesia yang diterjemahkan oleh google : Selama dekade terakhir, profesi kami telah mengalihkan perhatian meningkat menjadi sifat dan peran pemecahan masalah sebagai aspek penting dari pendidikan teknologi. Artikel dimasukkan dalam jurnal profesional kami, presentasi yang dibuat pada konferensi profesional kami, dan proposal yang didanai oleh lembaga dan yayasan mendukung membuktikan pergeseran dalam fokus pedagogis dan upaya.Pemecahan masalah, betapapun pentingnya, terlalu terbatas, dan upaya kami dalam meningkatkan pendidikan teknologi

akan lebih baik dilayani dengan memperhatikan arena yang lebih besar dari usaha manusia yang disebut "desain." Perspektif baru direpresentasikan dalam pekerjaan yang sedang berlangsung dari Teknologi untuk Semua Proyek Amerika ( Internasional Teknologi Pendidikan Dasar, 1996 ), yang bertujuan untuk menetapkan standar baru untuk pendidikan teknologi. Dalam standar ini, desain melintasi semua tingkatan kelas, mulai pertama dengan "desain dan membuat" di tingkat SD dan pindah ke "merancang dan menghasilkan" pada tingkat sekunder. Kemajuan yang dibuat di negeri ini dalam pemahaman dan penerapan desain sebagai bagian dari pendidikan teknologi secara langsung berkaitan dengan dukungan yang telah disediakan oleh rekan-rekan luar negeri, terutama yang berasal dari Inggris. Pelaksanaan "desain dan teknologi" telah menyebabkan penggunaan konsep D & T yang melampaui sebuah menghubungkan dua istilah dan menunjukkan sebuah sinergi yang memperkaya baik desain dan teknologi karena mereka menginformasikan dan memperpanjang satu sama lain. Pada artikel ini saya akan mencoba menggambarkan A & T sebagai pendekatan baru dan penting, paradigma baru, untuk mengajar dan belajar teknologi sebagai mata pelajaran penting bagi semua siswa, di semua tingkatan kelas. Seperti yang dibahas lebih rinci oleh penulis lain ( misalnya, Kirkwood & Foster, 1997 ; Raizen, Sellwood, Todd, & Vickers, 1995 ), sekolah tidak bekerja untuk sebagian besar siswa kami yang melihat pendidikan sebagai kegiatan mindless dan tak berarti. Pendidikan menghadapi kebutuhan akan perubahan drastis-kebutuhan yang dapat dipenuhi, sebagian, dengan penerapan paradigma baru untuk sekolah. A & T yang dapat memberikan paradigma-paradigma yang membuang "frontloading" teori sebelum penerapan pengetahuan diperbolehkan. Pendekatan A & T dapat digunakan untuk membantu konsep dan teori muncul dari praktek. Saran ini tampaknya sederhana bisa mengubah sekolah seperti yang kita tahu itu sementara juga memperhatikan beberapa tuntutan untuk perbaikan kembali dalam studi tak terhitung jumlahnya yang telah muncul selama dekade terakhir dan setengah. Dalam pendekatan A & T, guru dan siswa bekerja sama dalam belajar dan melakukan. Sebagai bagian dari pendekatan ini anak-anak tampil sebagai desainer dan pengembang-guru sebagai mentor dan panduan. Desain berpikir, dipupuk dari TK ke atas, termasuk menyelidiki, menciptakan, merencanakan, membuat, menguji, memperbaiki dan mengevaluasi. Kegiatan desain dapat memperkuat interaksi kelompok dan kerjasama, ketekunan, akal, divergensi dan harga diri semua persiapan mendasar untuk hidup dan bekerja di abad 21. Desain dan teknologi kegiatan akan memelihara cara berpikir yang baru dan melakukan dengan menilai peningkatan pengetahuan dan praktek. Desain dan teknologi akan memberikan berpikir reflektif dan melakukan bahkan yang termuda dari siswa. Desain dan pendidikan teknologi akan melibatkan para siswa dalam menerapkan apa yang telah mereka pelajari dengan keadaan baru dan menggunakan pengaturan tersebut baru untuk mengumpulkan data pada penelitian dan pengalaman mereka. Para siswa akan merefleksikan data mereka yang akan mengakibatkan membuat perkiraan, pengajuan solusi, iterasi perbaikan dan melanjutkan proses dengan menilai seberapa baik semua ini telah bekerja. Spiral desain dan teknologi akan memberikan cara-cara alternatif berpikir bahwa tempat-tempat penting pada beberapa jawaban, yang membuat kegagalan bagian normal dan dihormati belajar, dan bahwa siswa dukungan dalam mengetahui lebih lanjut tentang penelitian dan perkembangan dari orang lain, termasuk guru. ( Todd, 1997 ) Proses Desain dan Masalah-Solving Desain dan pemecahan masalah memiliki berbagai arti untuk orang yang berbeda di bidang studi yang berbeda. Dalam ilmu ini dikenal sebagai metode ilmiah, dalam desain dan teknologi yang terbaik adalah diakui sebagai loop desain, dan dalam matematika itu terlihat sebagai pengaturan tugas dalam konteks tertentu. Untuk tujuan kita di sini, pemecahan masalah diidentifikasi sebagai komponen terstruktur dalam pendekatan investigasi umum untuk belajar. Hal ini kompatibel dengan "proses desain" methodologythe didefinisikan panjang diakui oleh desainer, insinyur, dan teknologi. Perspektif ini tampak diberikan di negara-negara yang telah membentuk komponen A & T dalam kurikulum sekolah mereka. Proses desain model, yang ditunjukkan pada Gambar 1, merupakan perwakilan dari pendekatan pemecahan masalah yang diterapkan secara internasional dalam program pendidikan teknologi ( Hutchinson & Hutchinson, 1991 ). Proses desain sering digambarkan sebagai "loop desain" dengan tugas yang berbeda untuk dicapai. Tugas, terlalu sering dilihat sebagai langkah, harus dianggap sebagai sugestif, bukan preskriptif. Dalam penggunaan yang sebenarnya ada akan ditandai perbedaan dalam cara individu mengejar tugas dan melaksanakan proses. Proses desain harus dilihat sebagai interaktif dan iteratif sebagai mahasiswa bergerak di antara modus aktif dan reflektif perilaku. Proses desain dapat membantu siswa mengatur dan menyusun pemikiran mereka.Selama proses tersebut selalu ada masalah saat ini serta masalah yang lebih sentral atau objektif. Adalah penting bahwa siswa menjadi akrab dengan model tapi tidak berusaha untuk mengikutinya secara kaku, sehingga menghambat proses pembelajaran. Dengan pengalaman, siswa dapat bergerak melalui proses, shunting bolak-balik antara modus aktif dan reflektif yang sesuai, tapi tetap tiba di solusi suara dan bisa diterapkan. Desainer berlatih banyak mempertimbangkan tahapan pengujian dan evaluasi sebagai salah satu titik awal yang paling mungkin dalam proses desain. Mereka menegaskan bahwa sebagian besar produk variasi atau perbaikan dari model yang ada. Pengalaman kami telah menunjukkan bahwa siswa dapat berhasil memasuki proses di berbagai titik dalam proses dan tidak dibatasi pada titik awal buatan mengidentifikasi masalah yang akan dipecahkan.

Gambar 1. Proses desain model (loop desain). Meningkat Tuntutan tentang Pendidikan Dasar dan Guru Selama bertahun-tahun, karena dengan pendidikan umum, tuntutan pada pendidikan dasar telah meningkat secara signifikan. Kurikulum SD dan guru SD diharapkan untuk mencapai lebih banyak daripada sebelumnya. Langkah menuju pembentukan standar pembelajaran dapat dilihat dari berbagai perspektif. Satu dapat mempertimbangkan standar sebagai upaya untuk menjelaskan apa yang harus diajarkan, atau paling tidak tercapai, dalam proses pendidikan. Satu juga dapat mempertimbangkan standar sebagai sarana untuk membuat guru lebih bertanggung jawab untuk apa siswa benar-benar belajar. Dalam hal apapun, pengenalan standar pembelajaran merupakan eskalasi lanjutan dari tanggung jawab untuk guru SD. Tanggung jawab sekarang jauh melampaui transmisi pengetahuan, termasuk peran yang diterima, seperti pengembangan siswa meningkatkan 'pribadi dan sosial; peran menuntut lebih, seperti meningkatkan tingkat yang lebih tinggi (kritis dan kreatif) berpikir, dan sekarang mempertanyakan peran pengajaran sikap dan nilainilai. Ini adalah tetapi beberapa dari daftar tumbuh tanggung jawab guru SD. Untuk tujuan diskusi ini, saya ingin memusatkan perhatian pada lima kategori umum yang mewakili eskalasi tanggung jawab instruksional: Keterlibatan, integrasi, inklusivitas, keaslian, dan pemberdayaan. Keterlibatan dalam Belajar Dengan keterlibatan, saya merujuk pada meningkatnya perhatian yang diberikan oleh siswa untuk apa yang mereka pelajari. Ada pertumbuhan badan penelitian yang menunjukkan pembelajaran dapat ditingkatkan jika siswa menghabiskan lebih banyak "waktu-on-tugas." Ada hubungan kuat dan signifikan antara waktu belajar dan keterlibatan. Ini berarti bahwa siswa yang menghabiskan lebih banyak waktu berpikir tentang isi dan proses dengan mana mereka terlibat akan belajar dan mempertahankan lebih dari siswa yang menghabiskan waktu kurang terlibat. Salah satu daerah di mana pendidikan teknologi telah berdampak paling telah di masing-masing siswa. Bagi banyak siswa, subyek praktis telah menjadi "pulau berarti" dalam "lautan omong kosong" di sekolah mereka, terutama mereka yang menemukan tarif kelas standar untuk menjadi kusam dan konsekuensi kecil. Hal yang sama tetap berlaku untuk pendidikan teknologi saat ini, terutama ketika diperkaya dengan masuknya desain dan pemecahan masalah. Hal ini tidak mengejutkan bagi kita di bidang bahwa siswa yang melihat sedikit relevansi dalam apa yang mereka belajar sering menemukan kegiatan pendidikan teknologi menjadi menarik, menarik, dan bermakna. Penggunaan A & T dapat meningkatkan keterlibatan dalam belajar dengan membantu untuk: meningkatkan tingkat kehadiran siswa. bergeser siswa dari pasif menjadi belajar aktif. memberikan pikiran-on serta tangan-belajar. membantu keseimbangan membumi / praktis dan ungrounded / pengetahuan teoritis. menyangkal mitos bahwa anak-anak muda memiliki rentang perhatian pendek. Integrasi Pembelajaran Ada banyak pembicaraan tentang integrasi pembelajaran, tetapi ada sedikit bukti dari praktek integratif. Guru SD banyak, dipandu oleh akal sehat dan pengalaman pribadi, gunakan "di-kurikulum-" pendekatan untuk bidang studi terkait. Mereka menunjukkan bahwa pendekatan seperti itu dapat membantu siswa belajar dan mempertahankan pengetahuan baru yang lebih efektif. Baru-baru ini, sebuah argumen telah dilakukan untuk mengurangi "decontextualizing" dari pengetahuan tentang apa yang siswa diharapkan untuk belajar ( FarnhamDiggory, 1990 ; Resnick, 1987 ). Sayangnya, gerakan terus ke arah pemisahan disiplin dan departmentalization mata pelajaran berjanji untuk membuat aplikasi dan integrasi belajar di baris subjek semakin sulit. "Paradigma" baru untuk sekolah sebagaimana yang diterapkan dalam D & T, bagaimanapun, bisa menyediakan anak kesempatan untuk belajar dan menggunakan pengetahuan dengan cara yang terpadu dan didukung. Pengalaman kami dalam UPDATE Proyek telah menunjukkan bahwa pendekatan A & T dapat digunakan untuk memberikan instruksi melalui lintas kurikulum terpadu, realistis, dan pengalaman sesuai dengan tahapan perkembangan anak-pengalaman yang luas dan kaya daripada membatasi dan miskin. Ada bukti yang berkembang bahwa praktik masa lalu untuk mengurangi kurikulum dan belajar paling sederhana mereka, bagian-bagian diskrit terbukti tidak efektif dengan siswa dan guru. Siswa dapat dan memang hadir untuk kegiatan selama jangka waktu jika kegiatan yang menarik. Kami hanya perlu menyaksikan anak yang terlibat dalam kegiatan bermain yang dipilih yang mereka pilih sendiri, seperti menggunakan model konstruksi, ruang bawah tanah-dan-naga, dan game komputer untuk bukti jangka panjang perhatian dan diperpanjang waktu-on-tugas. Guru yang baik cenderung menolak kurikulum dikembangkan oleh orang lain dan lebih memilih rencana yang mereka merasa memiliki beberapa. Mendasari keterlibatan yang diinginkan dalam perencanaan yang kompleks

dan belajar strategi kurikuler dan instruksional baru seperti perancah dan fading ( Farnham-Diggory, 1990 ), dan kurikulum yang tepat dan kontekstual kurikulum pemetaan ( Inggris, 1988 ). Guru SD umumnya dipersiapkan untuk mengajar di seluruh lini kurikuler melalui pendekatan terpadu seperti "membaca di kurikulum." Guru umumnya dan guru SD secara khusus, bagaimanapun, hanya memiliki pengalaman sederhana dalam ilmu pengetahuan dan matematika dan sedikit, jika ada, dalam teknologi. Kurangnya pengalaman tidak hanya membuat pengajaran terintegrasi dari mata pelajaran ini sulit, tapi daun guru dengan konstruksi yang tidak memadai bagi pemahaman dan pengajaran tentang ilmu pengetahuan dan teknologi. Guru, oleh karena itu, mengembangkan konstruksi mereka sendiri yang memberikan "penjelasan fungsional" dari dunia nyata, tetapi konstruksi ini mungkin lebih dekat dengan mitos dan sihir daripada konstruksi didirikan pada ilmu pengetahuan. Konstruksi yang berbasis di mitos dan sihir tidak hanya akan mengganggu iptek terpadu, tetapi akan menghasilkan ilmu "miskin" juga. Kebutuhan untuk mengintegrasikan ilmu pengetahuan, matematika, dan teknologi ditangkap dalam laporan berikut dari Benchmark untuk Literasi Sains ( Rutherford & Algren, 1993 ) Proyek 2061. Proyek 2061 mempromosikan keaksaraan dalam ilmu pengetahuan, matematika dan teknologi untuk membantu orang hidup yang menarik, bertanggung jawab, dan produktif. Dalam budaya semakin diliputi oleh ilmu pengetahuan, matematika dan teknologi, melek ilmu membutuhkan pemahaman dan kebiasaan pikiran yang memungkinkan warga untuk memahami apa perusahaan-perusahaan yang sampai, untuk membuat beberapa rasa cara kerja dunia alami dan dirancang, untuk berpikir kritis dan mandiri , untuk mengenali dan mempertimbangkan penjelasan alternatif dari peristiwa dan desain trade-off, dan bijaksana untuk menangani masalah yang melibatkan bukti, angka, pola, argumentasi logis dan ketidakpastian. ( hal. XI ) Proyek 2061 menggarisbawahi kebutuhan untuk mengintegrasikan mata pelajaran yang terpisah dan khususnya ilmu pengetahuan, matematika, dan teknologi. Utilitas ditemukan dalam menghubungkan tiga mata pelajaran membantu siswa menerapkan apa yang telah mereka pelajari dengan situasi praktis. Melalui bahwa praktek aplikasi penting untuk pendekatan A & T, siswa dapat belajar lebih banyak lagi. Dengan demikian, pendidikan teknologi, disampaikan melalui desain dan pemecahan masalah kegiatan, dapat memainkan peran utama dalam meningkatkan utilitas ilmu pengetahuan dan matematika bagi siswa. Hasil yang muncul dari UPDATE Proyek sangat menyarankan bahwa D & T kegiatan membantu siswa menghadiri lebih untuk matematika dan ilmu pengetahuan. Guru melaporkan bahwa mereka mampu mempertahankan perhatian siswa pada belajar dan menerapkan tugas matematika sebagai siswa terlibat dalam perencanaan, pembuatan, pengujian, dan meningkatkan proyek-proyek yang mereka telah dirancang. Demikian pula, konsep ilmu pengetahuan, terutama ilmu fisika, dapat diperkenalkan lebih efektif melalui produk, sistem, dan lingkungan siswa merancang dan membuat. Akhirnya, kesempatan untuk menggunakan konsep-konsep sains dan matematika dalam praktek muncul untuk membantu siswa dan guru mengembangkan contoh-contoh konkret yang kemudian dapat digunakan untuk menghubungkan konsep tersebut dengan keadaan baru lainnya. Misalnya, sebagai siswa terlibat dalam desain dan membuat kegiatan yang berkaitan dengan peralatan bermain, mereka dapat menerapkan dan mempelajari berbagai konsep penting, termasuk ukuran, gerakan,, diameter kecepatan, lingkar, gaya, energi percepatan, dan. Karena itu keterlibatan aktif, siswa ini akan melihat konsep-konsep ini dengan wawasan tidak mungkin untuk pelajar yang lebih pasif. Penggunaan A & T memberikan kontribusi untuk integrasi belajar dengan membantu untuk: meningkatkan perhatian pada ilmu pengetahuan dan matematika. meningkatkan kesempatan untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan matematika. menerapkan pengajaran dan pembelajaran di dalam kurikulum sekolah. link di-sekolah dan luar sekolah pengalaman. memperkenalkan dan menggunakan orang dewasa di dalam kelas. mengurangi pembelajaran decontextualized dengan menerapkan pengetahuan dalam konteks bermakna. Inklusivitas Instruksi Baru-baru ini, pendidikan dasar telah berubah lebih untuk semua siswa termasuk dari program membangun dirancang untuk menangani populasi khusus. Praktek tempat perhatian untuk memastikan akses pendidikan yang bermutu bagi semua siswa sementara juga memastikan bahwa kelompok-kelompok tertentu tidak diturunkan ke pendidikan terpisah dan tidak setara. Dalam penelitian tentang penilaian siswa di Inggris, menjadi jelas bahwa siswa di segala usia bisa tampil di tingkat yang lebih tinggi dari yang diharapkan. Salah satu aspek dari penelitian yang menjadi minat khusus bagi kita yang terlibat dalam perubahan pendidikan karena membahas masalah peningkatan keterlibatan perempuan muda dalam studi ilmu pengetahuan dan teknologi dan karier. Penelitian tentang penilaian kerja teknologi yang berhubungan dengan mahasiswa menemukan bahwa, dalam kasus dipilih, gadis mencetak gol dan juga, dan dalam banyak kasus lebih baik daripada, anak laki-laki. Faktor kunci dalam keberhasilan anak perempuan

dengan konten teknologi dan keterampilan adalah salah satu konteks. Jika masalah dan kegiatan muncul dari konteks yang masuk akal kepada para gadis, mereka bernasib sangat baik bila dibandingkan dengan anak lakilaki. Namun, jika pembelajaran dan penilaian kegiatan telah dimulai tanpa menentukan konteks, perempuan berprestasi buruk dibandingkan dengan anak laki-laki. Sayangnya, ilmu pengetahuan dan teknologi kegiatan ini sering diawali dengan konteks sedikit atau tanpa makna. Tentu ini tampaknya telah terjadi dalam jenis pengujian tradisional digunakan di negeri ini. Dari pengalaman tumbuh dalam melaksanakan D & T program, kurangnya diasumsikan kemampuan dan kepentingan perempuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi mungkin berasal lebih dari kenaifan kolektif dalam merancang pengajaran dan kegiatan penilaian dari dari apa yang perempuan muda sebenarnya bisa melakukan dalam bidang studi. Sebuah pemahaman yang lebih besar dari peran "konteks makna" akan menjadi penting jika kita ingin melepaskan bakat ilmiah dan teknologi dari semua, gadis siswa dan anak laki-laki sama, untuk keuntungan mereka sendiri serta kepentingan masa depan negara ini. Penggunaan A & T memberikan kontribusi terhadap inklusivitas instruksi dengan membantu: meningkatkan perhatian terhadap gender dan ekuitas. hadir untuk khusus "menantang" mahasiswa. meningkatkan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif. memperhatikan keanekaragaman budaya. menyangkal mitos bahwa teknologi adalah untuk hanya beberapa. Keaslian Kegiatan Selama dekade terakhir dan setengah, ada banyak laporan menyelidiki masalah pendidikan di negeri ini. Daftar apa yang melanda kita dalam pendidikan adalah panjang dan bahkan menyedihkan. Beberapa pengamatan berulang dari studi terwakili dalam dirasa kurang berarti (a) apa yang siswa diharapkan untuk belajar, (b) kegiatan siswa mengejar, dan (c) pengujian yang digunakan untuk menentukan apa yang telah mereka pelajari. Semakin, kita mendengar konsep "penilaian autentik" digunakan dalam wacana pendidikan. Kurang sering, tetapi sama pentingnya, adalah referensi untuk kegiatan otentik dan konten. Secara historis, fokus pada pendidikan teknologi telah pada produk atau proyek yang dihasilkan siswa. Di Amerika Serikat, produk menjabat sebagai kendaraan untuk membantu siswa mendapatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan isi teknologi. Keterampilan difokuskan sebagian besar pada kemampuan manipulatif dan analitik dengan sedikit perhatian diberikan kepada keterampilan desain dan pemecahan masalah. Sebaliknya sebagian besar kasus di Inggris. Produk yang dikembangkan oleh siswa menjabat sebagai kendaraan untuk membantu mereka mendapatkan pengetahuan dan keterampilan dalam aspek proses teknologi. Isi dari teknologi pada umumnya terbatas pada apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah di mana siswa terlibat. Biasanya fokus pada konten atau proses diambil dengan mengorbankan yang lain, sehingga pendekatan yang miring untuk mempelajari dan keterlibatan dengan teknologi. Membawa kedua aspek lapangan ke dalam keseimbangan dimaksudkan untuk memberikan keterlibatan seorang mahasiswa dalam desain dan proses problemsolving yang didukung dan diperkaya oleh basis pengetahuan yang mapan dan diartikulasikan teknologi. Integrasi proses dan isi dari teknologi ditempatkan cukup penting pada bagaimana siswa itu harus terlibat dalam belajar dan melakukan teknologi.Keterlibatan ini ditandai dalam interaksi pikiran dan model tangan yang ditunjukkan pada Gambar 2 ( Kimbell et al., 1991 ). Gambar 2 mengidentifikasi esensi dari D & T sebagai interaksi pikiran dan tangan dalam dan di luar kepala. Ini melibatkan lebih dari konseptual pemahaman-tetapi tergantung pada hal itu, dan ini melibatkan lebih dari keterampilan praktis-tapi sekali lagi tergantung pada hal itu. Dalam desain dan teknologi, ide-ide yang dikandung dalam pikiran harus dinyatakan dalam bentuk beton sebelum mereka dapat diperiksa untuk melihat bagaimana mereka berguna. ( Kimbell et al, 1991., hal. 20 ) Dengan menempatkan proses interaktif di jantung D & T, produk dilihat sebagai mendukung daripada pusat untuk proses tersebut. Memberi perhatian lebih pada proses berpikir dan pengambilan keputusan yang dihasilkan dari keterlibatan dengan produk ini menggeser perhatian lebih seimbang ke "mengapa" dan "bagaimana" murid memilih untuk melakukan hal ketimbang "apa" mereka memilih untuk melakukannya.Pikiran murid 'dan niat menjadi sama pentingnya dengan produk yang dihasilkan dari mereka. Siswa sering percaya bahwa sejak awal dari suatu kegiatan, mereka telah bekerja keluar solusi lengkap dalam pikiran mereka dan akan berangkat untuk menerjemahkan ide itu ke dalam bentuk akhir. Hal ini jarang, jika pernah, memuaskan karena mereka tidak bisa secara mental memilah semua masalah dan kesulitan dalam tugas apalagi mendamaikan mereka ke dalam solusi sukses. Pada dasarnya, para siswa akan benar-benar telah membentuk sebuah gagasan yang kabur tentang apa solusi adalah yang dapat berfungsi sebagai titik awal penting bagi mereka. Tetapi hanya titik awal, dan untuk memungkinkan ide untuk mengembangkan, perlu untuk menyeret keluar dari pikiran dan mengekspresikannya dalam bentuk nyata. Penggunaan A & T dapat berkontribusi untuk keaslian kegiatan dengan membantu: menyediakan sarana baru untuk menghadiri penilaian.

memberikan pengalaman belajar yang berarti bagi siswa. menyediakan pembelajaran yang mendukung "konstruktivisme." menyangkal mitos bahwa kegiatan teknologi hanya tangan-di alam. Gambar 2. Interaksi antara pikiran dan model tangan. Memberdayakan Mahasiswa Konsep pemberdayaan telah sekitar untuk waktu yang lama, tetapi baru-baru ini telah diterapkan untuk sekolah. Dengan pemberdayaan, saya merujuk pada kemampuan dari kurikulum dan pengajaran untuk membantu siswa mendapatkan wawasan dan keterampilan yang akan membantu mereka membuat pilihan dan keputusan. Ini dilihat sebagai penting jika siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka untuk melanjutkan apa yang sering disebut belajar sepanjang hayat. Perhatikan contoh berikut dan tingkat berpikir di mana siswa muda terlibat. Dalam salah satu ruang kelas yang terlibat dalam Proyek UPDATE, siswa kelas ketiga sedang diperkenalkan dengan pendekatan A & T melalui masalah ditetapkan dalam konteks dari halaman sekolah. Kelas dikunjungi oleh Mike Ives, pendidikan teknologi spesialis dari Inspektur Ratu (HMI), sebuah lembaga di Inggris yang tujuan utamanya adalah untuk menilai kualitas belajar mengajar di kelas. Mike berbicara dengan anak-anak, sering duduk di lantai meminta mereka pertanyaan baik diutarakan dan tajam. Mike menjadi sangat tertarik pada daftar bekerja pada papan tulis berjudul "Kriteria." Melalui pertanyaanpertanyaannya, ia menemukan bahwa kriteria yang berkaitan dengan karya anak-anak yang merancang taman bermain sekolah. Jelas bahwa judul dan empat istilah yang ditulis oleh guru. Dua istilah lain, "keamanan" dan "menyenangkan," telah ditambahkan oleh para siswa. Mike berkomentar, "Astaga Kriteria adalah kata yang cukup besar Apa artinya sih?.!" Salah satu anak perempuan, tidak dianggap seorang mahasiswa yang beredar, memutar matanya ke atas dan ke kiri dengan cara pencarian yang jelas, "Kriteria, ya ... mereka adalah aturan dan panduan yang kita gunakan untuk melihat apakah kita membuat keputusan yang baik." Kemudian Mike berkomentar bahwa di tahun-tahun mengunjungi sekolah-sekolah di seluruh Inggris, yang sama baiknya definisi kerja kriteria yang pernah ia dengar. Apa yang mengejutkan adalah komentar ini datang dari seorang mahasiswa dipertanyakan, atau setidaknya diremehkan, kemampuan. Penggunaan A & T dapat berkontribusi untuk memberdayakan siswa dengan membantu: memberikan kesempatan untuk meningkatkan siswa harga diri. menambah pengalaman belajar yang lebih yang memiliki arti bagi siswa. memperkenalkan pengalaman yang mendukung mempertanyakan dan "membangun" belajar. memberikan pengalaman yang meningkatkan fleksibilitas dan adaptasi dari siswa. memungkinkan siswa untuk mengambil risiko dan "gagal" dan belajar dari ini. menyangkal mitos bahwa siswa tidak akan mengambil alih belajar mereka. Reaksi Guru SD ke D & T Efek dari pendidikan teknologi dan pendekatan A & T pada individu guru mengambil beberapa bentuk. Laporan seperti berikut ini sering muncul ketika guru ditanya mengapa mereka mengadopsi subjek baru dan pendekatan: ". Saya telah membuat keputusan untuk keluar dari mengajar" "Saya terbakar habis, bosan, siap untuk sesuatu yang berbeda." "Mengajar melalui pendekatan desain dan teknologi telah membuat pendidikan yang menarik dan bermanfaat lagi." "Teknologi pendidikan telah meniupkan kehidupan kembali ke dalam karir profesional saya." Ketika ditanya apa efek pendidikan teknologi dan pendekatan A & T telah membuat pada pengajaran, guru merespon dengan pernyataan seperti berikut: "Menggunakan desain dan pendekatan teknologi telah membuat lebih mudah bagi kita untuk berkolaborasi dalam proyek lintas-kurikuler dan lintas kelas. " "Kegiatan lebih menarik bagi saya dan mahasiswa saya." "Orang tua mencintai apa yang kita lakukan dan kegembiraan yang menunjukkan anak-anak mereka ketika mereka pulang." Akhirnya, mempertimbangkan pengamatan pribadi yang dibuat oleh dua guru yang luar biasa-satu guru siswa autis, guru dukungan ilmu pengetahuan lainnya. Kathy, guru siswa autis, mengamati, "Ini adalah tahun pertama saya menggunakan pendekatan teknologi desain dengan kelas saya siswa autis, dan konselor sekolah dan saya kagum pada kemajuan para siswa telah dibuat-perbaikan yang paling di akhir tahun tes sebelumnya. " Bill, dukungan ilmu pengetahuan guru, yang sebelumnya memenangkan Penghargaan Gedung Putih untuk Keunggulan dalam Pengajaran, berkomentar, "Aku cinta ilmu dan saya selalu menikmatinya, tapi setelah belajar pendekatan desain dan teknologi, saya tidak akan pernah bisa untuk mengajar ilmu pengetahuan dengan cara yang sama lagi! " Umum Observasi tentang Penerimaan A & T dengan Guru SD

Dalam penilaian Proyek UPDATE, guru SD menunjukkan reaksi beragam terhadap konsep dan praktek dari D & T dan diperkenalkan ke dalam kurikulum SD. Melalui pengalaman kami, ternyata dengan administrasi pendukung: sekitar 20% guru di sebuah sekolah dasar siap untuk mengadopsi pendekatan A & T, segera. sebuah tambahan 50% dari fakultas SD dapat dikonversi untuk mengajar melalui pendekatan A & T jika didukung oleh berkelanjutan in-service program pelatihan. guru SD lihat A & T sebagai sarana untuk membantu mereka melibatkan para siswa dalam berpikir kritis dan kreatif. Ada masalah, namun, dan beberapa guru SD tampaknya terintimidasi oleh D & T. Mereka memiliki keluhan mengenai: meningkatkan kebisingan dan kekacauan di dalam kelas. kurangnya A & T sumber daya dan fasilitas. pekerjaan tambahan pendekatan tuntutan, terutama pada awalnya. kurangnya pelatihan bagi para guru. kurangnya pemahaman dari administrator. Penutup Catatan tentang A & T dan Perubahan Ruang Kelas dan Sekolah Dari pengalaman kita melalui UPDATE Proyek, ruang kelas berubah sebagai pendidikan teknologi diimplementasikan sebagai bagian dari pengalaman belajar bagi siswa. Seperti yang diamati oleh guru, (a) kelas mereka menjadi lebih beragam dan menarik, (b) kegiatan menjadi lebih menarik dan menuntut-bagi guru dan siswa sama-sama, (c) kurikulum menjadi lebih terintegrasi dan bermakna, (d) evaluasi menjadi lebih otentik dan produktif, dan (e) siswa menjadi lebih kooperatif dan berbagi. Dan, akhirnya, kelas yang menjadi lebih berisik dan berantakan. Kunjungan ke ruang kelas di mana pendekatan A & T telah digunakan ditemukan siswa secara aktif menggunakan berbagai bahan dan sumber daya. Bekerja sendiri atau dalam kelompok kecil, siswa sering terlibat dalam kegiatan sangat berbeda dari teman sekelas mereka. Guru ditanya tentang keragaman aktivitas dan rentang perhatian kekurangan murid. "Bukankah semua ini membuat ruang kelas tidak terkendali?" Para guru mengakui bahwa mereka harus belajar untuk berurusan dengan kebisingan meningkat dan aktivitas. Mereka juga tumbuh untuk menyadari bahwa apa yang siswa lakukan dan pertanyaan-pertanyaan mereka bertanya sering lebih penting daripada apa yang guru katakan. Para guru benar-benar tertawa pada ide bahwa siswa memiliki rentang perhatian pendek. Mereka tahu "rahasia umum" bahwa siswa tidak akan tetap terlibat untuk waktu yang lama adalah salah. "Masalah utama kami adalah untuk mendapatkan siswa untuk melepaskan diri dan bergerak ke hal-hal lain, seperti makan siang dan istirahat." Perubahan dalam sekolah atau di sistem sekolah jauh lebih sulit daripada menerapkan perubahan dalam ruang kelas saja. Beberapa skala besar perubahan yang dimulai dari guru individual, tapi ini adalah pengecualian, bukan aturan. Ruang lingkup pekerjaan yang ada di depan dalam melaksanakan D & T berorientasi kegiatan di ruang kelas SD sangat besar. Peluang untuk menginstal pendidikan teknologi sebagai komponen penting dari sekolah bagi semua siswa sama-sama besar. Proyek UPDATE (Upgrade Praktek melalui Desain dan Teknologi / Teknik Pendidikan) adalah upaya K-6 di enam negara, didukung, sebagian, di The College of New Jersey oleh National Science Foundation, dengan maksud menggunakan D & T sebagai sarana mengintegrasikan ilmu pengetahuan, matematika, dan teknologi bagi siswa SD. Dr Todd Penerbit Majalah TIES dan Direktur UPDATE Proyek di The College of New Jersey, Trenton. Dia adalah anggota Alpha Rho Bab Epsilon Pi Tau dan telah menerima Citation Nobel yang Kehormatan itu. Desain dan Teknologi menghasilkan Paradigma Baru untuk Sekolah Dasar Referensi Inggris, F. (1988). Menuju kurikulum kontekstual membumi. Dalam D. Tanner & JW Keefe (Eds.), Meningkatkan kurikulum: Tantangan kepala sekolah (hal. 1-12). Reston, VA: Asosiasi Nasional Kepala Sekolah Menengah. . Farnham-Diggory, S. (1990) Sekolah: Seri anak berkembang. Cambridge, MA: Harvard University Press. Hutchinson, J., & Hutchinson, P. (1991). Proses pendidikan berbasis Teknologi Guru Teknologi, 50 (8), 3-6.. Internasional Teknologi Pendidikan Dasar. (1996) Teknologi untuk semua orang Amerika:. Struktur rasional dan untuk studi teknologi. Reston, VA: Author. Kimbell, R., & Lainnya. (1999) Penilaian kinerja dalam desain dan teknologi.. Jakarta: Sekolah Ujian dan Penilaian Dewan.

Kirkwood, JJ, & Foster, PN (Eds.). (1997) pendidikan sekolah teknologi Dasar.. Jakarta: Glencoe / McGraw Hill. Raizen, S., Sellwood, P., Todd, R., & Vickers, M. (1995) Teknologi pendidikan di dalam kelas. Refleksi dunia dirancang. San Francisco: Jossey Bass. Resnick, LB (1987). Belajar di sekolah dan luar. Peneliti Pendidikan, 16 (9), 13-20. Rutherford, FJ, & Algren, C. (Eds.). (1993) Tingkatan yang dicapai untuk melek ilmu pengetahuan.. Jakarta: Asosiasi Amerika untuk Kemajuan Ilmu Pengetahuan. Todd, R. (1997). Sebuah paradigma baru untuk sekolah. Dalam JJ Kirkwood & PN Foster (Eds.), sekolah pendidikan teknologi dasar. Jakarta: Glencoe / McGraw Hill