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CARATTERIZZARE LE CARATTERISTICHE

regole opzionali amatoriali per La Marca dell'Est a cura di Federico Angelo Pilleri (FeAnPi)

Introduzione
Ho pensato e scritto queste regole, che non avrebbero mai visto la luce senza il contributo della community italiana di amanti del GdR Old School (http://theroaringoldschool.forumfree.it/), allo scopo di incrementare nel mio retroclone preferito una meccanica non filologicamente adeguata ma che mi ha sempre affascinato. Sebbene abbia iniziato a giocare con l'edizione 3.5 del GdR pi famoso del mondo, infatti, i miei primi incontri con questo gioco furono con i manuali della 2^ edizione Advanced. Ricordo come rimasi affascinato dal modo in cui le caratteristiche non erano semplicemente dei parametri con modificatori, come sarebbero diventate in seguito, ma una reale stima di tutte le capacit dei personaggi. Lo scopo di questo lavoro proprio quello di dare anche a La Marca dell'Est, un retroclone che mi ha rapito in virt del suo formato e delle splendide illustrazioni, delle regole del genere, regole mediante le quali le caratteristiche possano rendere veramente speciali i personaggi. Come materiale di partenza ho usato alcuni manuali della 2^ edizione Advanced sui quali ho potuto mettere mano, ma ho cercato di declinare il tutto in forme pi vicine alla sensibilit old school. Spero di esserci riuscito. A voi la sentenza.

Le Caratteristiche
Come accennato in precedenza, con queste regole ad ogni caratteristica vengono collegate diverse capacit extra, che progrediscono con l'aumentare della caratteristica stessa. stato inoltre fissato un limite di 25 per il punteggio di ciascun punteggio, e dal 20 in poi le caratteristiche trascendono in qualche modo i normali limiti umani. Queste tabelle sono pensate per sostituire in toto quelle fornite alle pagine 12-13 del manuale, ma a proprio gusto possibile integrarle con esse, utilizzando per alcune caratteristiche le tabelle originali e per altre quelle da me proposte di seguito.

Tabella della Forza


Punteggio 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 Attacco/Danni -4 -3 -2 -1 / +1 +2 +3 +4 +5 +6 Carico x1/5 x2/5 x3/5 x4/5 x1 +1/3 +2/3 x2 x3 x4 x5 Levata 0,5 5 10 15 20 30 40 50 100 150 200 Aprire porte Piegare sbarre / / 1 1 1 2 2 3 4 5 6 / / / / 1 1 2 3 4 5 6

Attacco/danni: indica il modificatore che viene applicato a tutti i tiri di attacco e di danno in mischia effettuati dall'avventuriero. Carico: indica il modificatore da applicare al carico tollerabile stabilito dalla razza dell'avventuriero, e indicato a pagina 73 del manuale. Levata: indica il peso massimo che l'avventuriero pu sollevare sopra la testa. Aprire porte: indica il numero massimo da ottenere lanciando 1d6 per sfondare una porta; porte particolarmente robuste possono infliggere una penalit al tiro, a discrezione del Narratore. Piegare sbarre: indica il numero massimo da ottenere lanciando 1d6 per piegare sbarre, sollevare grate, spezzare catene e compiere simili atti di forza prodigiosa; strutture particolarmente robuste possono infliggere una penalit al tiro, a discrezione del narratore.

Tabella della Destrezza


Punteggio 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 Classe Armatura +4 +3 +2 +1 / -1 -2 -3 -4 -5 -6 Classe Armatura: dell'avventuriero. Attacchi: indica il modificatore che viene applicato a tutti i tiri di attacco a distanza effettuati dall'avventuriero. Iniziativa: indica il modificatore che viene applicato a tutti i tiri di iniziativa individuale effettuati dall'avventuriero, sempre che tale regola venga usata. Attacchi -4 -3 -2 -1 / +1 +2 +3 +4 +5 +6 indica il Iniziativa -4 -3 -2 -1 / +1 +1 +2 +2 +3 +4 modificatore da applicare alla Classe Armatura

Tabella della Costituzione


Punteggio 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 Punti Ferita -4 -3 -2 +1 / +1 +2 +3 +4 +5 Veleno -2 -1 -1 / / / +1 +1 +2 +3 Shock 25% 35% 45% 55% 65% 75% 85% 95% 99% 99% Guarigione / / / / / +1 pf +1 pf +2 pf +3 pf +4 pf

24-25

+6

+4

100%

+5 pf

Punti ferita: indica il modificatore da applicare ai punti ferita ottenuti ad ogni livello. Veleno: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro veleno effettuati dall'avventuriero. Shock: indica la probabilit su 1d100 che l'avventuriero ha di sopravvivere a uno shock corporeo potenzialmente letale. Cosa sia uno shock corporeo, e se come in alcuni GdR la resurrezione sia da considerarsi un'esperienza simile, lasciato alla discrezione del Narratore. Guarigione: indica i punti ferita extra ottenuti dall'avventuriero col riposo in aggiunta ai canonici 1d4.

Tabella dell'Intelligenza
Punteggio 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 Lingue addizionali Forme di comunicazione 0 0 0 0 0 +1 +2 +3 +5 +10 tutte incapace di parlare, leggere e scrivere incapace di leggere e scrivere incapace di scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere capace di leggere e scrivere Illusioni -2 -1 -1 0 0 0 +1 +1 +2 +3 +4

Lingue addizionali: indica il numero di lingue conosciute dall'avventuriero oltre alla sua lingua madre. Forme di comunicazione: indica le forme di comunicazione delle quali l'avventuriero capace, e quelle che in grado di comprendere. Un tutte indica che l'avventuriero capisce istantaneamente una nuova lingua con la quale venga a contatto. Illusioni: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro illusioni effettuati dall'avventuriero.

Tabella della Saggezza


Punteggio 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 Magia -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 Influenza mentale -2 -1 -1 0 0 0 +1 +1 +2 +3 +4

Magia: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro effetti magici, armi a soffio a parte, effettuati dall'avventuriero. Influenza mentale: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro effetti di influenza mentale effettuati dall'avventuriero.

Tabella del Carisma


Punteggio 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 Reazione +3 +2 +1 +1 0 -1 -1 -2 -2 -3 -4 Gregari 1 1 2 3 4 5 6 8 10 15 20 Morale gregari 2 4 6 7 8 9 10 10 11 11 12

Reazione: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri di reazione nei confronti dell'avventuriero. Gregari: indica il numero massimo di gregari fedeli che l'avventuriero pu attirare. Morale gregari: indica il morale dei gregari che seguono l'avventuriero.

Altre regole sulle Caratteristiche


Queste regole, totalmente opzionali, permettono di modificare le caratteristiche di un avventuriero anche dopo la sua creazione, per aggiungere un pizzico di pepe in pi alle meccaniche appena esposte.

Incrementi di Caratteristica
Ottenendo punti esperienza, gli avventurieri non si limitano ad avanzare nelle proprie classi, ma maturano anche le proprie abilit innate portandole a livelli via via sempre maggiori. Con l'aumentare complessivo dei punti esperienza, essi ottengono dunque la possibilit di incrementare i punteggi delle loro caratteristiche. Tali incrementi son completamente slegati dall'avanzare di livello, se non per il fatto che entrambi si basano sui punti esperienza complessivi ottenuti dall'avventuriero, e sono sempre nell'ordine di un singolo aumento di un singolo punto per una singola caratteristica. Di seguito viene indicato il ritmo al quale aumentano le caratteristiche di un avventuriero. 50.000 punti esperienza: 100.000 punti esperienza: 200.000 punti esperienza: 400.000 punti esperienza: 800.000 punti esperienza: 1.200.000 punti esperienza: 1.600.000 punti esperienza: 2.000.000 punti esperienza: 1 incremento 2 incremento 3 incremento 4 incremento 5 incremento 6 incremento 7 incremento 8 incremento

Per ogni 500.000 punti esperienza extra dopo i 2.000.000, un avventuriero ottiene un ulteriore incremento di caratteristica. Quale che sia il punteggio massimo di ciascuna caratteristica per ogni avventuriero lasciato a discrezione del Narratore.

Invecchiamento e Caratteristiche
Invecchiando, ogni persona tende a perdere mano a mano le capacit che un tempo possedeva, mentre il suo corpo si avvia inesorabilmente verso la morte. Questo vero anche per gli avventurieri che, sopravvissuti a insidie d'ogni genere, prima o poi scopriranno di avere difficolt a indossare l'armatura dei loro giorni migliori, o di non riuscire pi a ricordare gli incantesimi che un tempo usavano con tanta facilit.

L'invecchiamento si manifesta attraverso un calo di 1 punto di ciascuna caratteristica, calo che pu essere in qualche modo evitato, e che si verifica ogni volta che l'avventuriero raggiunge una et particolare stabilita dalla sua razza. Tali et sono le seguenti: Razza Elfo Nano Halfling Umano Mezza et 175 anni 125 anni 50 anni 45 anni Et avanzata 250 anni 175 anni 70 anni 60 anni Et venerabile 350 anni 250 anni 100 anni 90 anni

Ogni volta che un personaggio raggiunge una di queste categorie d'et, il Narratore effettua una prova per ciascuna delle sue caratteristiche; tale prova consiste in un lancio del d100, col quale bisogna ottenere un punteggio pari o inferiore al doppio della caratteristica in questione; il Narratore pu applicare dei bonus e dei malus a seconda di come, a suo giudizio, il personaggio ha esercitato tale caratteristica. In caso di fallimento, la caratteristica cala di 1 punto; in caso di successo, la prova viene ripetuta l'anno successivo con un malus cumulabile di -1 al punteggio massimo da ottenere, e cos via fino a che la prova non viene fallita. L'intera procedura viene ripetuta quando il personaggio raggiunge la categoria d'et successiva: il tempo un avversario spietato, che non risparmia nessuno.

Indice
Introduzione........................................................................................................................................1 Le Caratteristiche................................................................................................................................2 Tabella della Forza..........................................................................................................................2 Tabella della Destrezza....................................................................................................................3 Tabella della Costituzione...............................................................................................................3 Tabella dell'Intelligenza..................................................................................................................4 Tabella della Saggezza....................................................................................................................5 Tabella del Carisma.........................................................................................................................5 Altre regole sulle Caratteristiche........................................................................................................7 Incrementi di Caratteristica............................................................................................................7 Invecchiamento e Caratteristiche....................................................................................................7 Indice...................................................................................................................................................9

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