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INTRODUCCIN

Ajedrez, juego de injenio, para dos jugadores, en el que el azar no interbiene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piesas consta de un rey, una reina o dama, dos halfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadorez de tal modo que la casilla de la ezquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca. El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar dar jaque mate al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamas se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un alto grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo. Los piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el gueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el nice y la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de bellesa y valor hincomparables. La ajedrez moderno es generalmente de madera o plastico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaa en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de volsillo para jugar durante los biajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologias hicieron realidad el ajedrez electronico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina.

MOVIMIENTOS Y REGLAS DEL JUEGO


Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sita la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de ste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peonez se disponen en fila en la siguiente ilera de casillas. comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va movindolas por turno; la excepcion a esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo. Cada pieza se mueve en una direccin diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego. Segun esto la pieza ms valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuacin los alfiles y los caballos. Los peones son los ms dbiles, por su limitada capacidad de movimientos y cacturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y sta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza. Cuando el rey est amenazado, el reglamento espaol obliga al jugador que ataca avisar a la voz de mate, aunque segun el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. S lo es que el jugador cuyo rey est amenazado lo proteja de inmediato moviendolo a otra kasilla donde est seguro, bien interponiendo otra piesa como escudo, o comindose la pieza que le

ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida. La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier direccin: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrs. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar. La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrs. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrs. Al comienso de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la nica pieza que puede saltar sobre las demas, sin importar su color. El caballo avanza en ngulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrs, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuacin a la derecha o a la isquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inici su movimiento, tanto si est vacia como si est ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza. el peon slo puede avanzar hacia adelante, en lnea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Slo puede mover cuando la casilla que tiene delante est vaca; sin embargo, puede capturar una pieza desplazandose en diagonal hasta la casilla siguiente. de este modo, la pieza que se encuentra justo delante del pen est a salvo, y no puede ser capturada. cuando el pen logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las ms deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A travs del espejo y lo que Alicia encontr alli (1872), del profesor de lgica y escritor ingls Lewis Carroll. Aunque el rey es la pieza ms importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la ms valiosa, ya que slo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier direccin, tanto hacia adelante como hacia atrs, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sita no est atacada por una piesa del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando est desprotejida, incluso en el caso de que esta pieza est amenazandolo.

ENROQUE
Existe una situacion especial en la que el rey puede avanzar ms de una casilla. Este movimiento recibe el nombre de enroque y slo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posicin segura con un movimiento rpido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posicin original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque est limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido abandonar su posicin original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las

que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posicin final; y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del adversario.

FASES DEL JUEGO


La lgica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejrcitos enemigos. Cada fase de la contienda o del juego responde a una estrategia global. En la fase inicial que puede comprender los primeros 10 o 15 movimientos, cada jugador despliega sus piezas de acuerdo con una estrategia de efectividad mxima, tanto en el ataque como en la defensa. Hay cientos de posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse en posicin de ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo aumentar al mximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tcticas de apertura. La fase intermedia del juego comienza cuando la mayora de las piezas han abandonado su posicin original. Durante esta face se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena gua para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar, planificar y desarrollar su estrategia. As como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez, ejerce un control determinante sobre el final del juego. La posicin de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser decisiva; la mayora de las piezas estn fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeo en ganar la vatalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de permitir a un pen llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que tambin tiene su propia literatura, es ms precisa y puede calcularce con mayor esactitud.

NOTACIN DEL AJEDREZ


Se han escrito ms libros sobre ajedrez que sobre todos los demas juegos juntos. El analisis en profundidad de todas las fases del juego, as como el registro de partidas, problemas y posiciones, se remonta al siglo IX y posibilit el desarrollo de diversos mtodos de notacin ajedrecstica. El sistema algebraico, desarrollado por los primeros jugadores rabes, es el ms usado hoy en da. La notacin algebraica asigna a cada casilla una letra y un nmero: las ocho hileras verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las blancas) se nombran de la a a la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayscula (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). As por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5.

HISTORIA DEL AJEDREZ


El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. El mundo rabe adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica. El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista musulmana de la pennsula Ibrica. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media, las pennsulas Ibrica e Itlica eran las zonas donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

TORNEOS Y CAMPEONATOS DE AJEDREZ


A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los primeros certmenes ajedrecsticos, destacando el espaol Ruy Lpez de Segura, considerado el inventor de la famosa apertura espaola. En el siglo XVIII fue el francs Philidur quien revolucion el juego, resultando imbatible en todos los torneos. A lo largo del siglo XIX destacaron el alemn Adolf Anderssen y el estadounidense Paul Murphy. En 1914 se celebr en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar Nicols II cre el ttulo de gran maestro ajedrecista, que concedi a los cinco finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Jos Ral Capablanca, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall. Otros grandes jugadores del siglo XX fueron Max Euwe, Bors Spassky, Bobby Fischer, Mijal Tal, Anatoli Krpov, Gari Kasprov y los espaoles Arturo Pomar y Miguel Illescas.

ASOCIACIONES DE AJEDREZ
La Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego a nivel mundial, se fund en Pars en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 pases miembros divididos en 11 zonas. En cada una de estas zonas se celebran torneos cada tres aos, y los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde a su vez se determinan los aspirantes al ttulo mundial. No obstante, en 1993 se produjo un cisma en el ajedrez mundial tras el cual la Asociacin Profesional de Ajedrez (Professional Chess Association, PCA), organiza su propio Campeonato del Mundo al margen de la FIDE.