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GILVAN DANIEL RITTER TIAGO HSEL

DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO DE SOLUO DESKTOP E WEB CONTEMPLANDO INSTALAO E CONFIGURAO DE SERVIOS DE REDES EM EMPRESA REAL

Trs de Maio 2011

GILVAN DANIEL RITTER TIAGO HSEL

DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO DE SOLUO DESKTOP E WEB CONTEMPLANDO INSTALAO E CONFIGURAO DE SERVIOS DE REDES EM EMPRESA REAL

Relatrio do Projeto Interdisciplinar do 5 Semestre Sociedade Educacional Trs De Maio - SETREM Centro de Ensino Mdio- SETREM Curso Tcnico em Informtica

Professores Orientadores: Alexandre Arenhart Knob, Carlos Alberto Ceccon, Fauzi de Moraes Shubeita, Helton Eduardo Ritter,Maidi Terezinha Dalri, Michel Lenz de Souza.

Trs de Maio 2011

Dedicamos este projeto para todos nossos professores, amigos, familiares, para o pessoal do Centro de TI que nos auxiliou na formao de muitos conhecimentos e para todas as demais pessoas que nos ajudaram.

AGRADECIMENTOS

Gostaramos de agradecer a todos os professores que nos passaram seu conhecimento e nos acompanharam durante todos os semestres do Curso Tcnico em Informtica, de forma sria e profissional, capacitando-nos cada vez mais para o mercado de trabalho. Tambm agradecemos a todos os familiares e amigos, que nos auxiliaram e nos deram fora em vrios momentos. Da mesma forma agradecemos de forma especial a coordenao do CTI assim como todos os funcionrios de Centro de TI, com quem convivemos boa parte do tempo juntos durante o passar deste 1 e 2 semestre de 2011.

"Aquilo que guia e arrasta o mundo no so as mquinas, mas as ideias." (Victor Hugo)

RESUMO

O objetivo do mesmo desenvolver uma soluo em software/sistema com mdulos web e desktop para uma empresa real, comtemplando a implementao redes e servidores, desta forma pondo em prtica o conhecimento terico construdo durante as aulas e desenvolvendo a documentao e embasamente de tais atividades em forma de projeto e relatrio que posteriormente sero apresentados em uma banca aberta livre ao pblico. Por meio deste se visa destacar a importncia e a influncia da informtica nos diversos ambientes bem como tendo de levantar e desenvolver uma soluo baseada em um problema real aprender os passos do desenvolvimento de um software obtendo o mximo de conhecimento possvel. Dessa maneira sero desenvolvidos dois mdulos de um Sistema de Gesto Escolar englobando linguagens e softwares de estruturao desktop para Windows tais como Object Pascal (Delphi Language) e Windev, e linguagens de programao e estruturao/identao para internet tais como PHP, Javascript, HTML/XHTML e CSS. Tais mdulos web/desktop sero baseados em um banco de dados, que ser gerenciado por todos os mdulos, tanto web como desktop, este banco de dados ser Mysql. No que diz respeito a modelagem 3D e edio de vdeo/animao, ser deselvolvido um ambiente tridimensional no 3D Studio Max, com efeitos de luzes, cmeras, movimentos texturas dentre outros e um vdeo metodolgico relacionado com o desenvolvimento do projeto durante o projeto, mantendo a marca fictcia OCODE Sistemas para o desenvolvimento de tais trabalhos. Procurando disponibilizar os trabalhos realizados enquanto estudantes de TI, todas as atividades sero documentadas em uma forma de mdia aberta online, desta forma, o cdigo dos softwares desktop ser disponibilizado gratuitamente para download sob licena GPL, ainda no que se relaciona com a documentao do desenvolvimento do projeto em si, ser disponibilidado um documento compartilhado do Google Docs que poder ser acessado por qualquer pessoa, a divulgao deste documento ser realizada nos blogs pessoais de cada estudante.

LISTA DE SIGLAS

AD: Active Directory BD: Banco de Dados CD: Compact Disk CLI: Command Line Interface CSS: Cascating Style Sheets CTI: Curso Tcnico em Informtica DHCP: Dynamic Host Configuration Protocol DNS: Domain Name System FTP: File Transfer Protocol GB: Gigabyte HD: Hard Disk HTML: Hypertext Markup Language

IIS: Internet Information Services LAN: Local Area Network MAN: Metropolitan Area Network MB: Megabyte PHP: Personal Home Page Tools Hypertext Preprocessor SEO: Search Engine Optimization SETREM: Sociedade Educacional Trs de Maio SGBD: Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados SQL: Structured Query Language TB: Terabyte TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet Protocol TI: Tecnologia da Informao TICs: Tecnologia da Informao e Comunicao VPN: Virtual Private Network W3C: World Wide Web WAN: Wide Area Network

XHTML: Extensible Hypertext Markup Language

XML: ExtensibleMarkupLanguage

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Rede Anel .................................................................................................. 44 Figura 2: Rede Malha ............................................................................................... 45 Figura 3: Rede Barramento ...................................................................................... 45 Figura 4: Rede Estrela .............................................................................................. 46 Figura 5: Modelo Entidade Relacional (MER) ........................................................... 73 Figura 6: Tabela de Pessoas .................................................................................... 74 Figura 7: MER - Mdulo Web ................................................................................... 75 Figura 8: MER - Mdulo Desktop .............................................................................. 76 Figura 9: CodeGear Delphi - Desenvolvimento do sistema ...................................... 77 Figura 10: Sistema de gesto escolar - Mdulo Desktop - Delphi ............................ 77 Figura 11: PC Soft Windev Analysis ...................................................................... 78 Figura 12: PC Soft Windev Sistema de gesto escolar Mdulo Desktop............ 79 Figura 13: Bluefish - index.php ................................................................................. 80 Figura 14: Bluefish - Desenvolvimento dos estilos CSS ........................................... 80 Figura 15: Layout Website Pacelli beta 2 ................................................................. 82 Figura 16: Gerenciador de notcias HTML ............................................................. 83 Figura 17: Painel de Controle beta 1: Cadastro de Notcias ..................................... 83

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Cronograma ............................................................................................. 39

SUMRIO

INTRODUO ......................................................................................................... 16 CAPTULO 1 CAMINHO METODOLGICO ........................................................... 19 1.1 TEMA ............................................................................................................... 19 1.2 DELIMITAO DO TEMA ................................................................................ 19 1.3 PROBLEMA...................................................................................................... 19 1.4 HIPTESES ..................................................................................................... 20 1.5 OBJETIVOS ..................................................................................................... 21 1.5.1 Objetivo Geral .............................................................................................. 21 1.5.2 Objetivos Especficos ................................................................................. 21 1.6 JUSTIFICATIVA ............................................................................................... 24 1.7 METODOLOGIA ............................................................................................... 25 1.7.1 Abordagem................................................................................................... 25 1.7.2 Procedimentos............................................................................................. 25 1.7.2.1 Pesquisa Exploratria .............................................................................. 25 1.7.2.2 Pesquisa Descritiva .................................................................................. 26 1.7.2.3 Pesquisa Bibliogrfica ............................................................................. 26 1.7.3 Tcnicas ....................................................................................................... 26 1.8 DEFINIO DE TERMOS ................................................................................ 27 1.9 CRONOGRAMA ............................................................................................... 39 1.10 RECURSOS ................................................................................................... 40 1.10.1 Recursos Institucionais ............................................................................ 40 1.10.2 Recursos Humanos ................................................................................... 40 1.10.3 Recursos Materiais .................................................................................... 40 CAPTULO 2 FUNDAMENTAO TERICA ........................................................ 41

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2.1 INFORMTICA ................................................................................................. 41 2.2 REDES ............................................................................................................. 42 2.2.1 Evoluo de redes/topologia ...................................................................... 43 2.2.1.1 Rede Anel .................................................................................................. 43 2.2.1.2 Rede Malha................................................................................................ 44 2.2.1.3 Rede Barramento...................................................................................... 45 2.2.1.4 Rede Estrela .............................................................................................. 46 2.2.2 Tipo de Redes .............................................................................................. 47 2.2.2.1 LAN ............................................................................................................ 47 2.2.2.2 MAN ........................................................................................................... 47 2.2.2.4 WAN ........................................................................................................... 48 2.2.3 Servidor ........................................................................................................ 48 2.2.3.1 Hardware ................................................................................................... 48 2.2.5 IP ................................................................................................................... 50 2.2.6 DHCP ............................................................................................................ 50 2.2.7 DNS ............................................................................................................... 50 2.2.8 Virtualizao ................................................................................................ 50 2.2.9 Windows Server 2003/2008 ......................................................................... 51 2.2.10 HUB e SWITCH........................................................................................... 52 2.3 ANALISE DE SISTEMAS ................................................................................. 52 2.3.1 Dicionrio de Dados .................................................................................... 53 2.4 MYSQL MANAGER LITE ................................................................................. 53 2.5 DESENVOLVIMENTO WEB............................................................................. 53 2.5.1 CSS ............................................................................................................... 54 2.5.2 Web Standards ............................................................................................ 54 2.5.2.1 Usabilidade ............................................................................................... 55 2.5.3 Aptana Studio .............................................................................................. 55 2.5.4 PHP ............................................................................................................... 56 2.5.4.1 Frameworks .............................................................................................. 57 2.5.5 E-Commerce ................................................................................................ 58 2.6 DESENVOLVIMENTO DESKTOP.................................................................... 58 2.6.1 WinDev ......................................................................................................... 58 2.6.2 EMBARCADERO Rad Studio 2010 Delphi 2010 ..................................... 59 2.6.3 Algortmo e Lgica de Programao ......................................................... 59

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2.6.3.1 Linguagem de Programao ................................................................... 60 2.6.3.2 Funo ....................................................................................................... 61 2.6.3.3 Variveis .................................................................................................... 61 2.6.3.4 Constante .................................................................................................. 61 2.6.3.5 Procedimento (Procedure)....................................................................... 62 2.6.3.6 Eventos...................................................................................................... 62 2.6.3.7 Propriedades............................................................................................. 62 2.6.3.8 Arquivo de dados ..................................................................................... 63 2.6.3.9 Condio ................................................................................................... 63 2.7 BANCO DE DADOS ......................................................................................... 63 2.7.1 Normalizao ............................................................................................... 64 2.8 INGLS TCNICO ........................................................................................... 64 2.9 LEGISLAO APLICADA A INFORMTICA ................................................... 65 2.9.2 Lei 9.609 Lei dos Softwares ..................................................................... 66 CAPTULO 3 APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS ................ 67 3.1 SISTEMA DE GESTO ESCOLAR .................................................................. 67 3.1.1 Anlise dos Requisitos ............................................................................... 67 3.1.2 Banco de Dados .......................................................................................... 72 3.1.2.1 Tabela de Pessoas ................................................................................... 73 3.1.2.2 Integrao entre mdulos Web e Desktop ............................................. 74 3.2 PRTICA DE DESENVOLVIMENTO DESKTOP ............................................. 76 3.2.1 Sistema de Gesto Escolar Desenvolvimento: CodeGear Delphi ........ 76 3.2.2 Sistema de Gesto Escolar Desenvolvimento: PCSOFT WinDev ........ 78 3.3 PRTICA DE DESENVOLVIMENTO WEB ...................................................... 79 3.3.1 Website: Cardeal Pacelli Desenvolvimento: PHP .................................. 79 3.3.2 Sistema de Gesto Escolar Desenvolvimento: PHP ............................. 82 3.4 REDES DE COMPUTADORES E HARDWARE .............................................. 84 3.4.1 Mquinas Virtuais ........................................................................................ 84 3.4.1.1 Windows Server 2003 Enterprise Edition ............................................... 84 3.4.1.2 Windows XP Professional........................................................................ 85 3.4.2 Active Directory ........................................................................................... 85 3.5 MODELAGEM 3D............................................................................................. 85 3.5.1 Autodesk 3ds Max 2010 .............................................................................. 85 3.6 VIDEO METODOLGICO ................................................................................ 86

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3.7 SITE/BLOG PESSOAL ..................................................................................... 86 CONCLUSO ........................................................................................................... 87 REFERNCIAS ........................................................................................................ 89

INTRODUO

A Informtica est cada dia mais prxima das pessoas, e em todos os aspectos, procura ser mais intuitiva e mais realista, de modo a diminuir a diferenas entre humano e mquina, e, esta a nsia do usurio final, que no precisa ter conhecimento tcnico do funcionamento de determinado sistema seja este web ou desktop, pois o mesmo deve atender a quisitos de usabilidade e design bem como ser gil, prtico, funcional e automtico; tais objetivos so possveis atravs da boa lgica e programao, da criatividade e anlise. Os sistemas deixam de ser simples softwares de cadastro, para de fato ajudar o usurio, sem faz-lo perder tempo ou causar grandes transtornos. Com a crescente no desenvolvimento de sistemas outro fator ps-se a tona: os sistemas no devem ser caros, mas sim baratos e funcionais, assim h grande possibilidade de mais usurios adquirirem o produto legalmente do que menos clientes adquirirem, e, ainda sendo a metade destes de forma ilegal, atravs de patchs, cracks, entre outros mtodos de burlagem. Com base nisso, toda indstria se altera, baixando preos e produzindo softwares cada vez melhores, aquecendo a concorrncia. Acadmicos e estudantes tcnicos de T.I devem notar tais mudanas e acompanha-las, implantando-as em seus projetos, considerando-as em suas ideias, hipteses e problemas. Com base nestes aspectos dentre outros foi possvel dar incio ao desenvolvimento do presente projeto, cujo tema : Desenvolvimento e implementao de uma soluo desktop e web contemplando instalao e configurao de servios de redes, neste caso englobando o desenvolvimento de

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um sistema de gesto escolar dado como problema parte real/parte fictcio (devido a aspectos burocrticos) a ser resolvido para o Instituto Estadual de Educao Cardeal Pacelli da cidade de Trs de Maio, Rio Grande do Sul. Tal sistema, bem como tema descreve, contar com dois mdulos de gernciamento, um web e um desktop ambos configurados em uma estrutura de redes e executando sobre um mesmo banco de dados. Este projeto como um todo ser deselvolvido pelos alunos do Curso Tcnico em Informtica do Centro de Ensino Mdio Trs de Maio SETREM Gilvan Daniel Ritter e Tiago Hsel no perodo do 1 semestre de 2011. O mdulo web contemplar o desenvolvimento de um site para a instituio e um sistema web; no site sero apresentadas informaes da mesma, como corpo docente, estrutura, cursos oferecidos, um sistema de notcias dentre outros. O sistema web englobar o desenvolvimento de uma ferramenta de ensino online, este sistema permitir que o professor organize suas aulas, marque provas e passe tarefas, bem como permitir que o aluno organize sua vida escolar, dessa forma porer aferir seu desempenho e histrico de notas no colgio, verificar e cadastrar tarefas e prximas provas, montar um currculo e gerar relatrios. A programao do mdulo web ser feita com o uso da linguagem de programao PHP e Javascript, utilizando como ambiente de desenvolvimento os softwares Bluefish, Aptana Studio 3 e Eclipse, ferramentas open sources e gratuitas. Para estrutura das pginas web sero utilizadas linguagens de marcao como HTML e XHTML e linguagens de edio de estilos como CSS, esta etapa ser desenvolvida no software Adobe Dreamweaver CS5, o layout ser desenhado com o uso das ferramentas Adobe Photoshop CS5 e Adobe Illustrator CS5. O mdulo desktop contemplar um software, porm este desenvolvido em duas verses, cada uma com diferentes ferramentas e linguagens, a verso oficial, ou seja, que ser utilizada na prtica ser a desenvolvida com o Embarcadero Delphi Studio 2010, a outra verso ser desenvolvida com a ferramenta de estruturao de software Windev, este mdulo desktop ter objetivo de atender as funes que cabem secretaria da instituio, como cadastro de alunos e login dos mesmos, turmas, professores, horrios, avisos, transferncias dentre outros. Estas informaes sero importantes para que sitema web que utilizar o mesmo banco de dados possa funcionar.

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Seguindo a estrutura de organizao do presente relatrio, no captulo 1 apresentam-se o tema do trabalho, bem como sua delimitao e sua problematizao. Alm disso, so levantados os problemas, as hipteses, os objetivos, as justificativas e a metodologia utilizada no trabalho. Aps so apresentadas as definies de termos, o cronograma realizado e os recursos utilizados para a concluso do mesmo. No captulo 2, consta parte da terica do trabalho. Sero representados conceitos e definies de autores diferentes relacionados ao tema e alguns dos objetivos de forma mais ampla e ou especfica, bem como o embasamento realizado pelos integrantes em relao s ferramentas, tcnicas e demais conhecimentos importantes utilizados para o desenvolvimento do trabalho e ainda as observaes necessrias. No captulo 3 sero apresentados os resultados obtidos ao fim do projeto com as atividades desenvolvidas, tanto prticas quanto tericas, isto engloba em suma o desenvolvimento dos sitemas propostos nos mdulos web e desktop, bem como a documentao adequada de como tais sistemas funcionam, a apresentao e explicao do banco de dados, j que este pea fundamental para o funcionamento de todos os mdulos do sistema de gesto escolar, tanto web como desktop. Ainda neste captulo sero apresentados os demais materiais produzidos durante o semestre que de alguma forma se relacionam com o tema, tais como material divulgativo, vdeos, animaes, estudos e atividades de importncia desenvolvidas em sala de aula dentre outras. Aps sero apresentadas as concluses referentes ao semestre, ao desenvolvimento prtico e terico e conhecimento das ferramentas e linguagens estudas no semestre, sero ainda apresentadas s referncias utilizadas para a formulao de explicaes, comprovao de ideias e definio de termos. Anexos podero ser includos para melhor entendimento de hipteses e ideias levantadas no projeto, como tutoriais, artigos e manuais.

CAPTULO 1

CAMINHO METODOLGICO

1.1

TEMA Desenvolvimento e implementao de soluo e

desktop

web

contemplando instalao e configurao de servios de redes em empresa real. 1.2 DELIMITAO DO TEMA Desenvolvimento de um sistema de gesto escolar contemplando uma soluo web e duas desktop, parte com implementao real e parte com implementao fictcia, com configurao e intalao de servio e redes para o Instituto Estadual de Educao Cardeal Pacelli de Trs de Maio. O projeto ser desenvolvido pelos estudantes do curso tcnico em informtica vespertino concomitando do 5 semestre Gilvan Ritter e Tiago Hsel pela Sociedade Educacional Trs de Maio SETREM, no perodo de fevereiro a julho de 2011. 1.3 PROBLEMA O Windows um sistema operacional pago. De qual maneira poder ser vivel e legal utiliz-lo? Como possibilitar maior acesso ao site considerando que nem todos alunos tem conexo de internet em casa e a banda disponibilizada baixa ? Como desenvolver pginas web leves?

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Como padronizar tanto sites como sistemas desktop, de forma a no retirar a intuitividade de uso? Como ser o primeiro resultado nas buscas? Como expandir o mercado e a distribuio das ferramentas/softwares desenvolvidos? Como facilitar o uso das ferramentas desenvolvidas no mdulo desktop? Softwares como Delphi e Windev so pagos, e s devem ser utilizados legalmente atravs do uso e da compra de licenas. Pois como futuros profissionais da rea, apoiar a pirataria e distribuio de softwares ilegalmente significa desvalorizar e ir contra os princpios da prpria classe. Como utilizar tais softwares? 1.4 HIPTESES Engressar no processo de licenas acadmicas atrves da parceria entre a SETREM e a Microsoft, utilizando de maneira legal o sistema operacional, para fins educacionais/cientficos e estudos relacionados as tecnologia e a rea em geral. Usar tecnologias mais atuais possveis, tais como CSS3 e seus vastos recursos, projetando interfaces leves com uso moderado de imagens. Desenvolver tanto sites como sistemas desktop com base em anlise do sistema, levantando requisitos e informaes necessrias. Estudar sobre usabilidade em sites web e sistemas desktop, para que seja possvel aplicar os conhecimentos no desenvolvimento da interface e do projeto. Desenvolver pginas web certificadas pelos mecanismos de validao da W3C.

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Estudar e implementar tcninas de SEO (Search Engine Optimization) Desenvolver tanto sites como sistemas desktop com foco na usabilidade de ambos. Manter padronizao no desenvolvimento de ambos os sistemas, desde identao de cdigos, bem como documentao tcnica, variveis e comentrios em ingls. Usar os softwares IDEs de modo a auxiliar e agilizar no processo de desenvolvimento dos projetos, mas estudar e praticar a programao em si, para se ter maior conhecimento da linguagem e da ferramenta que est sendo usada. Pesquisar e avaliar o uso de alternativas gratuitas e ou mais baratas no mercado. 1.5 OBJETIVOS

1.5.1 Objetivo Geral Anilisar, desenvolver e implementar uma soluo desktop e web de gesto escolar para o Instituto Estadual de Educao Cardeal Pacelli, contemplando proposta de arquitetura de hardware e configurao dos servios de rede. 1.5.2 Objetivos Especficos - Escolher uma empresa e com ela um problema para ser informatizado; - Efetuar a anlise do problema da empresa; - Elaborar a definio do escopo do projeto; - Elaborar a anlise da aplicao apresentados o modelo ER detalhado (com os atributos);

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- Desenvolver um dicionrio de Dados; - Elaborar os requisitos funcionais e no-funcionais do sistema; - Documentar o processo de anlise e elaborao de software, no relatrio e no site/blog pessoal; - Desenvover o Dicionrio de Dados; - Analisar o hardware, a rede e os sistemas operacionais necessrios para ser utilizado com o aplicativo desenvolvido; - Participar efetivamente de todas as etapas de desenvolvimento do aplicativo; - Organizar uma estrutura e distribuio de rede a ser utilizada pela empresa de forma virtual; - Apresentar uma proposta de quantos e quais os configuraes de computadores que a empresa ir adotar; - Estudar conceitos de anlise de sistemas web e desktop; - Estudar e implementar conceitos de usabilidade no projeto web. - Realizar instalao de um servidor Windows, com as devidas configuraes e servios (IIS, AD, DHCP, DNS) e com os sistemas desenvolvidos na parte de hardware; - Realizar instalao de uma estao de trabalho Windows XP, Windows Seven com acesso ao servidor Windows 2008;

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- Apresentar o diagrama de entidade e relacionamento dos sistemas propostos; - Propor o uso de bancos de dados, conhecendo as suas vantagens e recursos disponveis; - Pesquisar e apresentar solues para realizao de backup das informaes; - Desenvolver uma aplicao em Windev em comparativo com a aplicao em delphi, ou seja, com cadastros, buscas e demais funcionalidades. - Elaborar relatrios e filtros para os sistemas desenvolvidos; - Apresentar portal de notcias da instituio e gerenciamento de fotos dinmico com o uso do PHP; - Elaborar a interface dos sistemas comunicveis com o usurio; - Elaborar um conceito de interface mobile em imagem para posterior proposio prtica, desenvolvimento web. - Apresentar no captulo 3 do relatrio todo o processo de anlise das solues propostas; - Testar os sistemas desenvolvidos; - Popular os dados dos sistemas a serem apresentados; - Apresentar grficos de informaes de forma efetiva no sistema em Windev; - Elaborar o relatrio do trabalho desenvolvido;

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- Atender os objetivos estabelecidos pelo componente de Tpicos Especiais; - Apresentar vdeo sobre o desenvolvimento do projeto com assinatura do CTI; - Realizar apresentao oral trabalho desenvolvido; 1.6 JUSTIFICATIVA A rea de informtica repleta de vagas no mercado de trabalho, porm ainda existe uma grande falta de profissionais, em suma devido falta de qualificao dos mesmos e da inexperincia com algumas ferramentas, devido a isso no processo de aprendizagem, ou seja, enquanto estudante tcnico ou acadmico muito importante e mais construtivo desenvolver prticas com base em problemas reais para determinadas empresas, dessa forma necessrio que o estudante busque extrair ao mximo as informaes sobre o problema e sobre o modo de negcio da empresa, necessrio que o mesmo desenvolva pesquisas de mercado para avaliar a abrangncia de sua soluo dentre vrios outros itens, para assim levantar todos os requisitos necessrios e desenvolver o software ideal, passando na prtica por todas as etapas do desenvolvimento de um sistema, seja este web ou desktop. Na prtica de desenvolvimento desta soluo normalmente so utilizadas vrias ferramentas, tais como ambientes de desenvolvimento integrados (IDE), ferramentas de edio grfica, sutes de programao, banco de dados, e principalmente estruturao de redes e em determinadas situaes configuraes de servidores para diversas funes. Aps finalizado o desenvolvimento, percebe-se que construtivo para ambas as partes, tanto para a empresa que soluciona um problema e cada vez mais se integra com os meios modernos de comunicao e marketing usufruindo ainda de softwares e sistemas desenvolvidos por baixo custo, quanto para o estudante/acadmico que tem a oportunidade de estudar e solucionar na prtica o desenvolvimento de um sistema contruindo um maior nvel de conhecimento.

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1.7

METODOLOGIA

1.7.1 Abordagem Foi desenvolvido um sistema de gesto escolar, composto por dois mdulos (web, contemplando PHP) e desktop (contemplando Delphi e Windev) sendo estes mdulos desenvolvidos sob o mesmo banco de dados. Na rea de redes foram instalados: Windows 2003/2008 Server, Linux (Samba e Apache) e estaes de trabalho com Windows XP e Ubuntu, na matria de tpicos especiais, que engloba Modelagem 3D e animao foi desenvolvido um ambiente tridimensional no software Autodesk 3D Studio Max. Estes itens foram desenvolvidos ao longo do semestre com uso de ferramentas especficas e auxlio de professores e pesquisas.

1.7.2 Procedimentos Quanto aos procedimentos realizados, como desenvolvimento dos softwares, sites, modelagem 3D, da anlise de sistemas e da construo deste prprio relatrio, a aferio do desenvolvimento de tais objetivos leva a o uso de quatro diferentes tcnicas de pesquisa, os quais sero tratados e relacionados abaixo. 1.7.2.1 Pesquisa Exploratria A pesquisa exploratria tem finalidade de levantar mais conhecimentos sobre o tema em geral bem como, hipteses, problemas, objetivos, teorias de embasamento entre outros. Esta forma de pesquisa foi utilizada durante praticamente todo o projeto, para formao de embasamento, para o levantamento de hipteses e possveis problemas que os objetivos devem resolver, bem como ainda para enfoque em determinados temas assinalados pelo grupo como principais e importantes.

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1.7.2.2 Pesquisa Descritiva A pesquisa descritiva tem como principal fundamento a observao dos fatos, os registros, a anlise e interpretao destes fatos. Tal pesquisa foi utilizada no desenvolvimento das interfaces e do design dos softwares e dos sites, baseou-se primeiramente na busca de conceitos e de conhecimentos ligados ao tema atravs da pesquisa exploratria, para posterior organizao das interfaces nos mdulos web e desktop, aps tal organizao, com base na anlise da mesma lavando em considerao conceitos de usabilidade foi possvel fazer pequenos ajustes melhorando a aparncia a tornando o software mais gil ao uso.

1.7.2.3 Pesquisa Bibliogrfica Basea-se na comprobatria dos itens embasados durante o relatrio e nos demais materiais desenvolvidos, se faz atravs da citao de conceitos escritos por autores e sites classificados como renomados e verdicos. Tal pesquisa se faz presente po exemplo nas definies de termos, bem como em todas as citaes utilizadas no capitulo dois deste relatrio. Ainda aliada na pesquisa exploratria, ou seja, na busca de matrias e artigos na internet, em livros, revistas entre outros, para o maior conhecimento de determinados conceitos.

1.7.3 Tcnicas As tcnicas referem-se as ferramentas e as maneiras utilizadas pelo grupo para alcanar o objetivo, dessa forma, podem ser citadas por exemplo o estudo dos contedos, para a prtica, como banco de dados, estudo de anlise de sistemas e os prprias IDEs de desenvolvimento que propiciaram um ambiente mais gil para desenvolver os softwares, como Windev, Delphi, Aptana Studio, Bluefish, Adobe Dreamweaver e Adobe Photoshop, dessa forma, atravs do conhecimento e ententimento destas ferramentas foi possvel utiliz-las como um passo para se chegar aos objetivos finais. Alm das tcnicas de prtica (ferramentas de desenvolvimento)

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1.8

DEFINIO DE TERMOS

Active Directory:
O Active Directory o servio de diretrios do Windows Server 2003. Um Servio de Diretrio um servio de rede, o qual identifica todos os recursos disponveis em uma rede, mantendo informaes sobre estes dispositivos (contas de usurios, grupos, computadores, recursos, polticas de segurana etc.) em um banco de dados e torna estes recursos disponveis para usurios e aplicaes (VIDAL, 2006).

Adobe Dreamweaver: O Adobe Dreamweaver, antigo Macromedia Dreamweaver um software de desenvolvimento voltado para a web criada pela Macromedia (adquirida pela Adobe Systems), e que est atualmente na verso CS5 (CEZAR, 2011). Adobe Premiere: O Adobe Premiere a aposta da Adobe para produzir vdeos com a mxima qualidade. (MOYA, 2010). Aptana Studio:
Aptana Studio um IDE de desenvolvimento para aplicaes da web 2.0, gratuito, cdigo livre, com suporte Ajax, PHP, RubyonRails, Adobe Air, iPhone, etc. Com Aptana se facilita em desenvolvimento integrado de Ajax com as tecnologas emergentes... ...Aptana est baseado no conhecido ambiente de desenvolvimento Eclipse (IDE = IntegratedDevelopmentEnvironment), tambm Open Source. Porm, enquanto que Eclipse est focalizado no desenvolvimento para Java, Aptana Studio uma distribuo focalizada no desenvolvimento web, com suporte a HTML, CSS e Javascript, assim como opcionalmente a outras tecnologias mencionadas como PHP, Adobe Air ou RubyonRails (ALVAREZ, 2007).

Array: Um Array um lugar identificado com um nome para armazenar um conjunto de valores, permitindo que voc agrupe valores escalares(WELLING, THOMSON, 2003, p.57).

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Banco de Dados:
...se trata de um conjunto de dados inter-relacionados e armazenados sem redundncias desnecessrias, os quais servem s aplicaes sem estar relacionados de uma maneira direta entre eles. Um banco de dados pode ser utilizado por vrias aplicaes e usurios. Todo banco de dados deve permitir inserir, modificar e excluir dados, portanto nos bancos de dados se salvam informaes de dois tipos: y Os dados de usurios (dados usados pelas aplicaes) y Os dados de sistema (dados que o banco de dados utiliza para sua administrao... (LANGA, 2007).

Case Studio:
CASE Studio 2 is a professional database design tool, which allows you to visually create Entity Relationship Diagrams (ERD) for various database systems - e.g. MS SQL Server 2005, Oracle, DB2, Access, Sybase, Firebird, MaxDB, Mysql, PostgreSQL and more. With CASE Studio 2, you can reverse engineer your already existing database structures easily. Features include: SQL scripts generation, version manager, user-defined templates, HTML reports (CNET, 2006).

CLI:
The Windows command line is a mainstay for systems administrators and power users but is relatively unknown to many PC users. The purpose of this site is to make the power and utility of the command line more familiar to a wider community of computer users. Also under-appreciated are the related resources of batch files and scripts and these will be discussed as well (LAURIE, 2010).

CSS:
Cascading Style Sheets (ou simplesmente CSS) uma linguagem de estilo utilizada para definir a apresentao de documentos escritos em uma linguagem de marcao, como HTML ou XML. Seu principal benefcio prover a separao entre o formato e o contedo de um documento (OFICINA DA NET, 2010).

DHCP:
O DHCP ("Dynamic Host Configuration Protocol" ou "protocolo de configurao dinmica de endereos de rede") permite que todos os micros da rede recebam suas configuraes de rede automaticamente a partir de um servidor central, sem que voc precise ficar configurando os endereos manualmente em cada um (MORIMOTO, 2009).

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DNS:
O DNS (domainname system) permite usar nomes amigveis em vez de endereos IP para acessar servidores, um recurso bsico que existe praticamente desde os primrdios da internet. Quando voc se conecta internet e acessa o endereo http://www.hardware.com.br, um servidor DNS que converte o "nome fantasia" no endereo IP real do servidor, permitindo que seu micro possa acessar o site (MORIMOTO, 2005).

E-Commerce:
...O Comrcio feito atravs da internet muda os parmetros do comrcio tradicional em vrios aspectos, principalmente no que diz respeito escola do mercado potncial e ao custo envolvido em todas as operaes comerciais, desde o custo de obteno de informao sobre produtos at o custo do prprio produto. O Comrcio eletrnico considerado uma atividade fundamental para o desenvolvimento do setor produtivo, pois possibilita a ampliao e a diversificao dos mercados consumidores, promove o desenvolvimento das atividades comerciais pela introduo de novos mecanismos de comercializao e acelera o desenvolvimento e a difiso de novas tecnologias de informao. O comrcio eletrnico caracterizado pelo uso de meios eletrnicos para a conduo de transaes comerciais entre empresas, governo e consumidores (JUNIOR, MURTA, CAMPOS, NETO, 2002. p.1,2).

Embarcadero Delphi:
Embarcadero Delphi XE is the fastest way to deliver ultra-rich, ultra-fast Windows applications. Dramatically reduce coding time and create applications 5x faster with component-based development and a fully visual two-way RAD IDE. Speed development across multiple Windows and database platforms for GUI desktop applications, interactive touch-screen, kiosk, and database-driven multi-tier, cloud, and Web applications. With Delphi, you can: y Build applications faster with pre-built components and drag-anddrop visual design; Build applications that require speed-visualizing data, controlling hardware in real time, manipulating 3D objects, financial modeling, gaming, imaging, medical equipment, point-of-sale systems, and more; Future-proof your applications with native connectivity to 9 major databases and ready-made components for cloud connectivity; Utilize thousands of free and commercial components for user interfaces, database, multi-tier, web apps, industry specific and more. (EMBARCADERO, 2011)

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HAN:
Home area network. Este um termo relativamente recente, que diz respeito a uma rede domstica, que conecta vrios computadores e outros dispositivos digitais. A rede neste caso abrange o espao de uma nica casa ou apartamento, em oposio s LANs (que abrangem um escritrio ou edifcio) e as WANs (MORIMOTO, 2005).

Hospedagem: A hospedagem de sites se refere ento, ao alojamento das pginas e todas as informaes relacionadas a estas tais como, imagens, vdeos, fontes de texto, entre outros (ZOU, 2011). HTML: HTML uma linguagem com a qual se definem as pginas web. Basicamente trata-se de um conjunto de etiquetas (tags) que servem para definir a forma na qual se apresentar o texto e outros elementos da pgina(ALVAREZ, 2004). HUB:
Em uma rede, o Hub funciona como a pea central, que recebe os sinais transmitidos pelas estaes e os retransmite para todas as demais. Todas as placas so ligadas ao hub ou switch, que serve como uma central, de onde os sinais de um micro so retransmitidos para os demais. Todas as placas de rede so ligadas ao hub ou switch, e possvel ligar vrios hubs ou switchs entre si (at um mximo de 7), formando redes maiores (MORIMOTO, 2005).

IIS:
Internet Information Server. Este o famoso servidor Web da Microsoft, que detm quase 40% do mercado de servidores Web. O IIS extremamente fcil de usar e gratuto para usurios do Windows. O sistema tambm possui vrios recursos, mas em compensao peca no fator segurana (MORIMOTO, 2005).

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IPV4:
No IPV4, os endereo IP so compostos por 4 blocos de 8 bits (32 bits no total), que so representados atravs de nmeros de 0 a 255, como "200.156.23.43" ou "64.245.32.11". As faixas de endereos comeadas com "10", com "192.168" ou com de "172.16" at "172.31" so reservadas para uso em redes locais e por isso no so usados na internet. Os roteadores que compe a grande rede so configurados para ignorar estes pacotes, de forma que as inmeras redes locais que utilizam endereos na faixa "192.168.0.x" (por exemplo) podem conviver pacificamente (MORIMOTO, 2005).

IPV6:
O IPV6 uma evoluo do padro de endereamento atual onde, ao invs de endereos de 32 bits, so usados endereos de 128 bits. O nmero de endereos disponveis no IPV6 simplesmente absurdo; seria o nmero 340.282.366.920 seguido por mais 27 casas decimais. Tudo isso para prevenir a possibilidade de, em um futuro distante, ser necessria uma nova migrao (MORIMOTO, 2005).

LAN:
Local Area Network, ou rede local. Qualquer rede de micros que englobe um pequeno espao, uma sala, um andar ou mesmo um prdio. Como estas pequenas redes so de longe as mais numerosas atualmente comum ver o termo LAN usado at mesmo como sinnimo de rede (MORIMOTO, 2005).

Layout: o desenho da aparncia de um site, geralmente criado em algum software de criao vetorial ou de edio de imagens (MARCUS VBP, 2008).
Esboo artstico mostrando a posio relativa das ilustraes, ttulos e texto de uma pea promocional ou de resposta direta. 2. Projeto de anncio; rascunho bem acabado que permite uma viso exata do que vai ser o anncio. Diviso do espao dentro do ponto de venda (DICIONRIO DE MARKETING, 2008).

Linguagem de Programao:
Uma linguagem de programao um conjunto finito de smbolos com os quais se escrevem programas de computador. H vrias classificaes para as linguagens de programao. Citaremos trs delas, que so as mais utilizadas e cobradas em concursos.

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A primeira classificao relaciona-se com a proximidade que a linguagem tem do usurio final, isto , do homem. Baseando-nos neste critrio as linguagens podem ser de alto nvel, nvel intermedirio ou baixo nvel. Linguagem de alto nvel uma linguagem que se aproxima mais da linguagem utilizada pelo ser humano. Exemplos tpicos so Pascal, COBOL, C e SQL. importante lembrar que o Delphi e o Visual Basic so ambientes de programao e no linguagens no sentido estrito da definio. O Delphi tem por linguagem base uma extenso do Pascal chamada Pascal Orientado a Objetos ou Object-Pascal e o Visual Basic tem por base uma linguagem que um extenso do Basic de nome Visual Basic. Linguagem de nvel intermedirio uma linguagem que, como o prprio nome diz, fica em um nvel intermedirio entre a linguagem de alto nvel e a linguagem de baixo nvel. So cdigos chamados de mnemnicos, mais conhecidos como assembly. Exemplos tpicos so o assembly do processador 8085, do Pentium, do AMD K6 e do Motorola. Mais uma vez importante lembrar que a linguagem assembly e no assembler. Assembler o nome de um programa de computador, do qual falaremos em outra aula. Linguagem de baixo nvel o cdigo que o computador executa diretamente. composta de 0s e 1s e conhecida como linguagem binria.( ALVAREZ,2002).

Linux:
Linux um sistema operacional, programa responsvel pelo funcionamento do computador, que faz a comunicao entre hardware (impressora, monitor, mouse, teclado) e software (aplicativos em geral). O conjunto de um kernel e demais programas responsveis pela comunicao com este o que denominamos sistema operacional. O kernel o corao do Linux. (VIVAOLINUX, 2011).

Lgica de Programao:
Lgica de programao nada mais do que uma forma de se escrever um programa de computador com uma linguagem de fcil entendimento para ns seres humanos. A lgica de programao necessria para todas as pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, pois permite definir uma seqncia lgica para o desenvolvimento. (HUDSON, 2009).

MAC:
Media Access Control. um endereo de 24 bits, diferente em cada placa de rede. O endereo Mac gravado na prpria placa, e (teoricamente) no pode ser alterado. Este endereo diferente do endereo TCP/IP ou qualquer outro endereo utilizado pelo protocolo de rede. Alm dos 24 bits que formam o endereo nico da placa de rede, existem mais 24 bits destinados ao cdigo do fabricante, totalizando 48 bits (MORIMOTO, 2005).

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MAN: Metropolitan Area Network. Uma rede que abrange uma cidade inteira (MORIMOTO). Mquina Virtual:
O conceito das mquinas virtuais bastante interessante. Cada mquina virtual trabalha como um PC completo, com direito at a BIOS e configurao do Setup. Dispositivos como o CD-ROM e drive de disquetes podem ser compartilhados entre as mquinas virtuais e o sistema host, em alguns casos at mesmo simultneamente (um CD no drive pode ser acessado em todos os sistemas) (MARIMOTO, 2005).

Mtodos HTTP: O protocolo HTTP utiliza vrios mtodos de manipulao e organizao dos dados. Atualmente, dois mtodos so mais utilizados para submeter dados de formulrios: POST e GET (ICMC, 2003). Modelo Entidade Relacional: Formado por uma srie de relaes entre tabelas e informaes que tem como finalidade reduzir redundncias, melhorar a integridade de forma normalizada (SIMOURA, 2011).

Mysql:
Um gerenciador de banco de dados Open Source, bastante popular atualmente, que utiliza a linguagem SQL. O Mysql existe desde 1998 e j possui verses para vrios sistemas operacionais, entre eles Linux, Windows, Mac OS, Free BSD, Unix e Solaris. Esto disponveis APIs para programao em vrias linguagens entre elas o C++, Java, Perl e PHP. O Mysql gratuto e pode ser baixado no site oficial: http://www.mysql.com (MORIMOTO, 2005).

Navegador:
Um navegador, tambm conhecido pelos termos ingleses web browser ou simplesmente browser, um programa de computador que habilita seus usurios a interagirem com documentos virtuais da Internet, tambm

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conhecidos como pginas HTML, que esto hospedadas num servidor Web (NILO, 2011).

Normalizao de dados:
A Normalizao de Dados uma srie de passos que se segue no projeto de um banco de dados que permite um armazenamento consistente e um eficiente acesso aos dados em um banco de dados relacional. Esses passos reduzem a redundncia de dados e as chances dos dados se tornarem inconsistentes (STROPARO, 2011).

Orientao a objetos: A ideia simples essa: em ves de criar estruturas de dados de um lado e cdigo do outro suponha que reorgranizamos tudo, de modo que as partes associadas do cdigo e dos dados sejam agrupadas (CONVERSE, PARK, 2003, p.439). Padronizao:
A padronizao visa a uniformizar tamanho, tipo, qualidade, dimenso e desempenho, impondo sua obrigatoriedade todas as vezes que no venha ferir direitos, tornando possvel a permutabilidade das partes componentes de um todo, sem contudo, prejudicar a unidade do conjunto (UOL, 2011).

PHP:
O PHP uma linguagem de criao de scripts ao lado do servidor que foi projetada especificamente para web. Dentro de uma pgina HTML, voc pode embutir cdigo de PHP que ser executado toda vez que a pgina for visitada. O cdigo PHP interpretrado no servidor web e gera HTML ou outra sada que o visitante ver (WELLING E THOMSON, 2003, p.XXVI).

PHP-GTK: O PHP-GTK uma "language binding", ou seja, uma ligao entre duas linguagens j existentes, a linguagem PHP e a biblioteca GTK. Logo, o PHP-GTK o prprio PHP, com mais recursos (PHP-GTK, 2006).

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Protocolos:
Um protocolo um mtodo standard que permite a comunicao entre processos (que se executam eventualmente em diferentes mquinas), isto , um conjunto de regras e procedimentos a respeitar para emitir e receber dados numa rede (KIOSKEA, 2009).

Rede: Uma rede basicamente dois ou mais computadores interligados por um cabo, trocando informaes e compartilhando recursos (UFRJ, 2011). Script: Em informtica, o termo script utilizado para designar uma seqncia de comando e tarefas a serem executadas (MATTHEIS, 2010). Sistema Gerenciador de Banco de Dados:
Um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) -do ingls DBMS (Data Base Management System) - o conjunto de programas de computador (softwares) responsveis pelo gerenciamento de um(a) base de dados. Seu principal objetivo retirar da aplicao cliente a responsabilidade de gerenciar o acesso, manipulao e organizao dos dados. O SGBD disponibiliza uma interface para que seus clientes possam incluir, alterar ou consultar dados previamente armazenados (MARANHO, 2011).

Site:
Site, stio, website, webstio, stio na Internet, stio web, stio na web, stio electrnico (portugus europeu) ou stio eletrnico (portugus brasileiro) um conjunto de pginas web, isto , de hipertextos acessveis geralmente pelo protocolo HTTP na Internet. O conjunto de todos os sites pblicos existentes compe a World Wide Web. As pginas num site so organizadas a partir de um URL bsico, ou stio onde fica a pgina principal, e geralmente residem no mesmo diretrio de um servidor. As pginas so organizadas dentro do site numa hierarquia observvel no URL, embora as hiperligaes entre elas controlem o modo como o leitor se apercebe da estrutura global, modo esse que pode ter pouco a ver com a estrutura hierrquica dos arquivos do site (ANGELO, 2010)

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Servidor:
Servidor, numa rede o computador que hospeda os arquivos ou recursos (modem, impressora, etc.) que sero acessados pelos demais micros da rede. O servidor disponibiliza e os clientes, ou guests acessam os recursos disponibilizados. Na Internet todos os computadores so chamados de host, independentemente de disponibilizarem algo (MORIMOTO, 2005).

SQL Server:
O SQL Server um banco de dados compacto destinado a aplicativos cliente de usurio nico para a rea de trabalho do Windows e as plataformas mveis. O SQL Server Compact 3.5 uma verso gratuita, fcil de usar, leve e incorporvel do SQL Server 2008 R2. Com o SQL Server Compact 3.5, voc pode desenvolver aplicativos para rea de trabalho e dispositivos mveis (MICROSOFT, 2011).

SQL:
SQL(Linguagem de consulta estruturada, em portugus) uma linguagem que todo programador, tcnico ou administrador de banco de dados deve conhecer. Sua aplicao extremamente ampla no mercado debanco de dadose programao (LUIS, 2010).

SWITCH:
O switch um aparelho muito semelhante ao hub, mas tem uma grande diferena: os dados vindos do computador de origem somente so repassados ao computador de destino. Isso porque os switchs criam uma espcie de canal de comunicao exclusiva entre a origem e o destino. Dessa forma, a rede no fica "presa" a um nico computador no envio de informaes. Isso aumenta o desempenho da rede j que a comunicao est sempre disponvel, exceto quando dois ou mais computadores tentam enviar dados simultaneamente mesma mquina. Essa caracterstica tambm diminui a ocorrncia de erros (colises de pacotes, por exemplo) (ALECRIM, 2004).

TCP/IP:
...abreviao de "Transmission Control Protocol/Internet Protocol", ou protocolo de controle de transmisso/protocolo internet. O TPC/IP permitiu que as vrias pequenas redes de computadores do exrcito Americano fossem interligadas, formando uma grande rede, embrio do que hoje conhecemos como Internet. O TCP/IP composto de dois protocolos, o IP cuida do endereamento, enquanto o TCP cuida da transmisso dos dados e correo de erros. O segredo do TCP/IP dividir a grande rede em pequenas redes independentes, interligadas por roteadores. Como (apesar de interligadas) cada rede independente da outra, caso uma das redes pare, apenas aquele segmento fica fora do ar, sem afetar a rede como um todo (MORIMOTO, 2005).

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Topologia de redes: A topologia de rede descreve como o layout de uma rede de computadores atravs da qual h o trfego de informaes, e tambm como os dispositivos esto conectados a ela (CAMARGO, 2011). Virtualizao: Em computao, virtualizao uma forma de esconder as

caractersticas fsicas de uma plataforma computacional dos utilizadores, mostrando outro hardware virtual, emulando um ou mais ambientes isolados (NEVES, 2011). VMWare: VMware um software/mquina virtual que permite a instalao e utilizao de um sistema operacional dentro de outro dando suporte real a software de outros sistemas operativos (COMPANY, 2011). W3C:
O World Wide Web Consortium (W3C) um consrcio internacional com cerca de 300 membros, que agrega empresas, rgos governamentais e organizaes independentes, e que visa desenvolver padres para a criao e a interpretao de contedos para a Web. Foi fundado por Tim Berners-Lee em 1994 (MARC, 2010).

WAN: Um WAN (Wide Area Network ou rede vasta) interliga vrios LANs atravs de grandes distncias geogrficas, aproximadamente da dimenso de um pas ou de um continente (KIOSKEA, 2011). Windows Server 2003 Standard Edition:
Esta verso possui todos os servios principais do produto (IIS, Active Directory, servidor de arquivos e impresso, servios TCP/IP e outros) e suporta at 4 processadores de 32 bits e 4 gigabites de mermria RAM. O

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balanceamento de carga em rede tambm suportado nesta verso do Windows Server (BADDINI, 2005. p.22).

Windows XP Professional:
...abrange um conjunto de recursos projetados para usurios corporativos, enquanto seu parente o Windows XP Home, com menos potncia (e mais barato) oferece recursos projetados para consumidores ou usurios domsticos (MINASI, 2002. p.5).

XAMPP:
XAMPP um servidor independente de plataforma, software livre, que consiste principalmente na base de dados Mysql, o servidor web Apache e os interpretadores para linguagens de script: PHP e Perl. O nome provem da abreviao de X (para qualquer dos diferentes sistemas operativos), Apache, Mysql, PHP, Perl. O programa est liberado sob a licena GNU e atua como um servidor web livre, fcil de usar e capaz de interpretar pginas dinmicas. Atualmente XAMPP est disponvel para Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, e MacOS X (EDUCAO, 2011).

XML:
XML a abreviao de "ExtensibleMarkupLanguage", um sistema padro simples para criar cdigos de referncia. Enquanto o HTML composto por um conjunto fixo de elementos, o XML um esquema mais flexvel para descrever a estrutura de dados. Ao permitir que designers criem e definam suas prprias guias personalizadas e especficas para a indstria, o XML facilita a troca de uma ampla variedade de dados na web (GOOGLE, 2011).

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1.9

CRONOGRAMA

Quadro 1: Cronograma
Atividades Incio das atividades de pesquisa e aprendizado pelos estudantes do primeiro semestre. Elaborao do projeto. Realizao da anlise do problema proposto para desenvolvimento. Documentao da Anlise Dicionrios de Dados ER Banco de Dados. Anlise de requisitos Instalao em mquina virtual Servidores e Estaes de Trabalho. dos ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT

Configurao de seus servios e conexes com base em Windows Instalao do banco de dados definido no projeto. Instalao, nos servidores, dos sistemas desenvolvidos. Testes de conexo e da funcionalidade do sistema em rede. Desenvolvimento de realizao de backups. Elaborao Empresa. do pesquisa de sobre da

Projeto

Rede

Desenvolvimento do aplicativo em Delphi com a parte dos cadastros completa. Desenvolvimento do aplicativo em Windev contemplando relatrios, filtros e demais recursos estudados. Desenvolvimento do portal de notcias ou outro portal definido em conjunto com a turma e o professor. Teste e implementao do desenvolvido, inclusive em rede. software

Verificao de todos os objetivos previstos Elaborao do relatrio final referente o primeiro semestre. Elaborao da apresentao final referente o primeiro semestre.

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Apresentao final. Incio das atividades de pesquisa e aprendizado pelos estudantes do primeiro semestre. Desenvolvimento do aplicativo em Delphi contemplando relatrios, filtros e demais recursos. Desenvolvimento das aplicaes web com carrinho de compra e gerenciamento do negcios (PHP e Delphi Web). Instalao e configurao do Linux, Samba e Apache. Apresentao do trabalho na Mostra de Trabalho do SAPS. Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

Propostos 1.10 RECURSOS 1.10.1 Recursos Institucionais

Realizados

Softwares, Internet, livros, computadores, impressora, cmera digital. 1.10.2 Recursos Humanos Professores, tcnicos, estudantes, amigos, coordenao. 1.10.3 Recursos Materiais Papel A4, impressoras, fotocpias, pendrive, carto SD, CD-R, DVD-R, livros, computadores, notebooks, cmera digital, cabos de dados.

CAPTULO 2

FUNDAMENTAO TERICA

2.1

INFORMTICA A informtica pode ser caracterizada como uma unio de vrias cincias

exatas aplicatas a tecnologia e em especial a computao. Engloba principalmente conceitos fsicos e qumicos no que diz respeito harware, funcionamento interno, bem como conceitos puramente matemticos na desenvoltura lgica, ou seja, no contrele das peas pelo sistema operacional, na programao dos softwares que executam sobre e este e esto apenas apresentados de maneira mais compreensvel para programadores, quando na verdade so binrios, representaes numricas (1 e 0) para presena ou ausncia de carga.
A informtica (Informao Automtica) a cincia do tratamento racional, nomeadamente por processos automticos, da informao, considerada como suporte do conhecimento humano e da comunicao no domnio tcnico, econmico e social (SAMPAIO, 2011)

informtica da mesma forma toda tecnologia que capaz de se conectar com computadores, bem como as prprias ferramentas utilizadas para conectar computadores entre si ou uma rede maior (internet, empresa). Acompanhando a evoluo das reas que formam a informtica crucialmente, vide fsica e qumica, a informtica juntamente com estas, uma das reas que mais rapidamente se desenvolve, com a asceno e o desenvolvimento dos softwares aliado a boas prticas de programao, a informtica consegue ultrapassar todas as demais reas. Atualmente por exemplo so citados computadores orgnicos e novas formas de processamento, smathphones esto no

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cotidiano das pessoas e tem hardware biprocessado superior a computadores de cinco anos atrs, bem como uma vasta gama de funcionalidades a um toque e no mais clique. Graas a um dos fundamentos principais da informtica e a computao que so as redes, a informtica est novamente mudando seu modelo utilizao, que se manteve sem alteraes to drsticas durante mais de 10 anos. O conceito de fazer download j pode ser substitudo para upload, ou simplesmente transferir os arquivos de um servidor para outro, tudo isso claro de maneira intuitiva e planejada, de modo a ajudar, dar praticidade e melhorar a vida as pessoas. Seria possvel definir informtica se utilizando de diversos argumentos e referncias, porm devido amplitude do assunto e a constante alterao dos termos prefervel usar uma definio mais abrangente, como: A informtica toda tecnologia computacional/matemtica idealizada por pessoas. 2.2 REDES A definio mais suscinta de redes a conexo entre dois ou mais computadores que compartilham dados e perifricos/dispositivos entre si. A internet a maior rede existente e o melhor exemplo da importncia que este termo trouxe a informtica e todas as tecnologias posteriores a ela. Redes de computadores so estruturas fsicas (equipamentos) e lgicas (programas, protocolos) que permitem que dois ou mais computadores possam compartilhar suas informaes entre si. (AVILA, 2011). As redes so usadas com diversos intuitos, algumas das vantagens de se ter uma rede dentro da empresa ou dentro da prpria casa so: compartilhamento de dados e acesso facilitado a estes dados em diversos ou at mesmo em qualquer lugar com conexo a internet, compartilhamento de dispositivos, backup dos dados, acesso remoto e manuteno remota, controle de acessos e do uso em geral, segurana alm de poupar armazenamento quando se pode manter os dados em

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um servidor e excluir as repeties muitas vezes desatualizadas dos arquivos de outros computadores.

2.2.1 Evoluo de redes/topologia Desde as primeiras redes desenvolvidas vrios aspectos se alteraram em relao as redes de dados atuais que por vezes nem mais se utilizam da cabos, mas sim de sinais/ondas e lasers como os utilizados para a quebra do record mundial de transferncia de dados que ultrapassou a casa dos terrabites por segundos, logicamente no uma tecnologia em uso, mas sim em pleno estudo e desenvolvimento e que possivelmente poder ser utilizada em tecnologias futuras de transferncias de dados, atualmente porm j so usadas fibras pticas, que so cabos ultrafinos que proporcionam altas velocidades de transferncia de dados, por vezes a transferncia de dados e ou conexo com a internet at mais rpida do que a prpria gravao dos arquivos no HD.
Uma topologia de rede um mapa da rede. A topologia fsica da rede descreve olayout dos cabos e postos de trabalho e a localizao de todos os componentes da rede. A escolha de como os computadores vo ser ligados numa rede pode ser um assunto crtico, uma m escolha da topologia fsica pode levar mais tarde a custos desnecessrios assim como a um mau aproveitamento dos recursos da rede. (SCRIBD, 2011)

Todas as novas tecnologias desenvolvidas e usadas desde as primeiras organizaes de redes so intens a serem estudados dentro da computao, do que trata o estudo de topologias de redes.

2.2.1.1 Rede Anel A rede em anel foi uma das primeiras topologias a serem usadas, consistia em um circuito circular que interligava os computadores a rede por meio de repetidores, cada estao poderia apenas estar conectada a outras duas, sendo que se qualquer mquina da rede falhasse toda a rede se comprometeria.

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Figura 1: Rede Anel

Fonte: HSEL; RITTER, 2011

Na topologia em anel cada posto est directamente ligado a dois outros postos de rede. Os dados circulam num sentido de um posto para outro, cada posto inclui um dispositivo de recepo e transmisso, o que lhe permite receber o sinal e pass-lo ao posto seguinte, no caso de a informao no lhe ser destinada. (SCRIBD, 2011)

A ligao entre as mquinas era feita atravs de cabos coaxiais, em forma de T. este tipo de rede no se aplica mais, devido limitao de conectividade e baixa velocidade na transmisso de dados alm do alto custo dos cabos bem como seu suporte.

2.2.1.2 Rede Malha A rede malha uma evoluo da rede anel, consiste no mesmo circuito circular, porm agora com maior conectividade, em compensao disso requeria uma infraestrutura muito maior, bem como o nome diz, se formava uma malha de cabos que devido a dificultosa manuteno culminava em alto preo de implantao e grande desorganizao. Na topologia em malha existe uma ligao fsica directa entre cada um dos ns, isto , todos comunicam com todos. (SCRIBD, 2011).

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Figura 2: Rede Malha

Fonte: HSEL; RITTER, 2011

2.2.1.3 Rede Barramento A rede em barramento diferentemente das anteriores, em barra, com ramificaes; cada computador conectado ao barramento principal atravs de um cabo coaxial e um T que o liga ao barramento principal. Figura 3: Rede Barramento

Fonte: HSEL; RITTER, 2011

Na topologia de barramento todos os computadores esto ligados a um cabo contnuo que terminado em ambas as extremidades por uma pequena ficha com uma resistncia ligada entre a malha e o fio central do cabo (terminadores). A funo dos terminadores de adaptarem a linha, isto , fazerem com que a impedncia vista para interior e para o exterior do cabo seja a mesma, seno constata-se que h reflexo do sinal e, consequentemente, perda da comunicao. (SCRIBD, 2011)

Nesta topologia de rede apenas uma estao pode transmitir dados por vez enquanto as demais apenas recebem dados, as desvantagens se do por conta

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do uso de cabos coaxiais que podem se desconectar internamente sem que seja possvel identificar o problema caso o cabo no seja aberto o que dificulta o suporte.

2.2.1.4 Rede Estrela A rede estrela uma das topologias utilizadas at hoje, nesta rede existe um hardware central (hubs/switch) que distribui as pontas de acesso, os cabos para as demais estaes da rede. Os dados transmitidos de uma mquina para outra nesta rede no passam por todas as demais mquinas (porm todas tem acesso atravs de tecnologias maliciosas) mas sim, so destinados diretamente a estao de destino atravs de um tunelamento seguro que encripta os dados; outra vantagem desta topologia que todas as mquinas podem enviar e receber dados em paralelo. Figura 4: Rede Estrela

Fonte: HSEL; RITTER, 2011

Contrariamente ao que acontece na topologia anterior, no caso da topologia em estrela os postos ligam-se todos num ponto central, que um dispositivo que pode ser umhub ou umswitch; em qualquer dos casos esse dispositivo actua como um concentrador. (SCRIBD, 2011)

A manuteno para este tipo de rede fcil e quando um cabo est com defeito apenas o computador que utiliza deste cabo ficar sem acesso a rede, os demais continuam em funcionamento na rede; ainda os cabos utilizados que so do

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tipo RJ45 podem ser facilmente concertados apenas substituindo os conectores das extremidades. Deve haver apenas uma infraestrutura para que os cabos fiquem organizados. Esta rede de modo padro se aplica a pequenas empresas e para uso domstico, devido limitao de portas dos hubs. Para redes maiores usa-se de uma integrao de hubs e switchs que d origem a topologia de redes denominada rvore, esta topologia por sua ves integra caractersticas da rede estrela e das redes em barramento.

2.2.2 Tipo de Redes As redes atualmente se dividem em trs tipos mais conhecidos, que se diferenciam de acordo com a escala de uso, ou seja, pelo tamanho e pela quantia de estaes conectadas a esta rede, ns itens a seguir estes tipos sero apresentados de maneira um pouco mais especfica.

2.2.2.1 LAN Da Sigla Local Area Network este tipo de rede engloba pequenas redes, como as que so criadas em escritrios e pequenos prdios; ainda h uma denominao mais especfica que no utilizada por todos que se refere a redes exclusivamente domsticas, criadas em uma casa apenas que interligam poucos computadores e demais dispositivos digitais, este tipo de rede chamado de HAN da sigla Home area network.

2.2.2.2 MAN As redes MAN (Metropolitan Area Network) englobam as redes intermedirias, redes maiores como a ligao de uma prefeitura com um colgio em uma grande cidade, por exemplo, so redes que tem maior numero de estaes conectadas.

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2.2.2.4 WAN Wide Area Network a denominao dada a redes em maiores escalas como em um pas inteiro ou de um continente para outro. Estas redes normalmente conectam servidores entre si e no estaes domsticas.

2.2.3 Servidor O servidor o computador central de uma rede, trata-se de uma mquina com muita memria RAM, muitos terabytes de HD, e os melhores e mais potentes processadores do mercado, pois este computador disponibilizar dados e controlar todos os demais computadores da rede, se assim configurado.
Um servidor um sistema de computao que fornece servios a uma rede de computadores. Esses servios podem ser de diversa natureza, por exemplo, arquivos e correio eletrnico. Os computadores que acessam os servios de um servidor so chamados clientes. As redes que utilizam servidores so do tipo cliente-servidor, utilizadas em redes de mdio e grande porte (com muitas mquinas) e em redes onde a questo da segurana desempenha um papel de grande importncia. O termo servidor largamente aplicado a computadores completos, embora um servidor possa equivaler a um software ou a partes de um sistema computacional, ou at mesmo a uma mquina que no seja necessariamente um computador. (MANDARINO, 2007)

O servidor a mquina central de arquivos, que hospeda os dados de sites e sistemas, bancos de dados e arquivos fontes PHP, por exemplo, o servidor tambm executa estes bancos de dados e processa as requisies PHP devolvendo a pgina em HTML para o usurio. Para tal o servidor exige uma configurao superior aos computadores comuns, tcnicas de segurana, medidas de resfriamento em altas cargas de processamento, medidas de segurana a proteo de dados, executar servios diversos dentre vrias outras especificaes.

2.2.3.1 Hardware A funo do servidor disponibilizar e processar dados, desta forma o servidor pode ser composto por difetentes misturas de acordo com a funo do mesmo, a opo mais comum ter uma placa me poderosa e nesta embutir vrios

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processadores (multiprocessamento), outra trocar os processadores por placas de vdeo que tambm podem fazer o trabalho do processamento, j que dispem de memrias GDDR5 e velocidades de clock muito altas, outra maneira fazer com o que o processamento seja paralelo. Ou seja, cada mquina da rede que est com determinada porcentagem de processamento ocioso, passar a processar dados para o servidor, esta tecnologia chamada de Cluster. ... a parte fsica do computador, ou seja, o conjunto de componentes eletrnicos, circuitos integrados e placas, que se comunicam atravs de barramentos. (OFICINADANET, 2010). Existem vrias tecnologias para se usufruir de alto processamento, cabendo a empresa em questo se utilizar da mais adequada, em relao as caractersticas similares entre hardware de servidores podem se citar a disperso e espaamento maior entre uma pea e outra com objetivo de dissipar inteligentemente o calor produzido. Ainda assim, o servidor deve estar em uma sala ambientada, a temperatura adequada. A estrutura do ambiente tambm deve ser planejada, ou seja, no o canto que sobra o local onde os servidores estaro instalados, deve haver uma organizao devido a grande quantidade de cabos, caso haja problema com algum ser possvel dar manuteno ou substitu-lo facilmente. Grandes empresas investem milhes de dlares em prdios projetados exclusivamente para receber servidores que, quando em grande quantidade so organizados em uma estrutura chamada Data Center, tratam-se de salas, andares ou prdios inteiros voltados para processamento em massa. Nestas estruturas possvel substituir um servidor inteiro (uma unidade de processamento) sem desligar todos os demais, em tempo real, basta desencaixar o hardware danificado e embutir o equivalente funcionando. O processamento entre todas as unidades de processamento em conjunto e normalmente voltado a uma nica funo, como por exemplo, servidor de email.

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2.2.5 IP Internet protocol o protocolo de rede que identifica/nomea o computador em uma determinada rede de computadores, pode ser comparado a um i ID.

2.2.6 DHCP O DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) permite a distribuio automtica de configuraes para as estaes conectadas a rede, dessa forma possvel utilizar IPs dinmicos na rede sem que haja conflitos ou que o usurio necessite configurar a estao para ter acesso aos dados.

2.2.7 DNS O DNS (Domain Name System) realiza a converso de nomes em endereos de IP, para que seja possvel de forma mais amigvel ao usurio acessar os dados/sites sem ter de decorar o endereo de IP do servidor.

2.2.8 Virtualizao a capacidade de um software emular um hardware, para que neste hardware virtual que extrai recursos da mquina fsica seja possvel instalar um sistema operacional e configur-lo como um computador normal.
Virtualizao a tcnica que permite que em uma mesma mquina fsica, sejam executados dois ou mais ambientes distintos e completamente isolados. Desta forma, em cada ambiente executado um sistema operacional que no tem conscincia de que est dividindo uma mquina mesma fsica com outros sistemas operacionais. (MATTOS, 2008).

A virtualizao utilizada principalmente em servidores onde cada servidor virtual pode exercer uma determinada funo, como servidor de email, servidor web, servidor ftp, login dentre outras funcionalidades. No caso da virtualizao domstica so usados softwares como Virtual Box e Virtual PC e

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VMware, softwares capazes de criar esta camada de hardware virtual; estes softwares so instalados sobre uma mquina fsica que executa um sistema operacional domstico como Windows 7 ou Ubuntu Linux. No caso da virtualizao em servidores existem solues desenvolvidas para que se possa extrair mais do desempenho da mquina fsica, dessa forma o software de virtualizao como XEN ou VMware instalado diretamente na mquina fsica fazendo o papel quase que de um sistema operacional, sobre este software so criadas as mquinas virtuais que podem usufruir de mais recursos do hardware.

2.2.9 Windows Server 2003/2008 O Microsoft Windows Server 2003 e o Microsoft Windows Server 2008 so duas verses do sistema operacional da Microsoft voltado para servidores, na verso 2008 possvel instalar o sistema sem interface grfica, desse modo pode se usufruir de mais memria e de mais processamento j que a interface grfica quando instalada responsvel por parte destes gastos. O Windows Server uma soluo de servidor simples, mas que disponibiliza de vastos recursos que podem ser facilmente configurados e adapatados a qualquer empresa, devido a facilidade de instalao e configurao, e de boas ferramentas tais como o Active Directory uma opo muito usada em servidores de login em redes empresariais. Por ser uma ferramenta proprietria e de custo relativamente elevado tem boas opes de suporte tcnico e frequentes atualizaes.
O Windows Server 2008 R2 e o Windows Server 2008 so os sistemas operacionais Windows Server mais avanados que existem, projetados para capacitar a prxima gerao de redes, aplicativos e servios Web. Com esses sistemas operacionais, voc pode desenvolver, fornecer e gerenciar experincias e aplicativos avanados para usurios, fornecer uma infraestrutura de rede altamente segura e aumentar a eficincia e o valor tecnolgicos na sua organizao. (MICROSOFT, 2011).

No Windows Server podem ser configurados vrios servios e adicionadas novas funcionalidades, tais como servidor web IIS, (com suporte padro nativo a pginas .asp, sendo esta uma tecnologia da Microsoft), servidor de login, DHCP, DNS, FTP dentre outras; conta com suporte a elevadas quantidades de memria RAM e capaz de gerenciar vrios terrabytes de HD de forma satisfatria,

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da suporte a RAID (quando h hardware para tal) e a uso remoto atravs do terminal server.

2.2.10 HUB e SWITCH A diferena principal entre HUB e SWITCH baseia-se na forma de transmisso dos dados dentro da rede. O SWITCH mais seguro, formando um tnel para transmisso dos dados que acontece exclusivamente entre o computador que envia os dados e o computador que recebe, significa mais desempenho na rede e mais segurana tambm. Acompanhando a analogia de Carlos. E Morimoto, possvel distinguir os dois aparelhos conforme a citao a seguir.
A diferena entre um hub um switch que o hub apenas retransmite tudo o que recebe para todos os micros conectados a ele, um tagarela. Isso faz com que apenas um micro consiga transmitir dados de cada vez e que todas as placas precisem operar na mesma velocidade (sempre nivelada por baixo, caso voc coloque um micro com uma placa de 10 megabits na rede, a rede toda passar a trabalhar a 10 megabits). Os switchs, por sua vez, so aparelhos mais inteligentes. Eles fecham canais exclusivos de comunicao entre o micro que est enviando dados e o que est recebendo, permitindo que vrios pares de micros troquem dados entre si ao mesmo tempo. Isso melhora bastante a velocidade em redes congestionadas, com muitos micros (MORIMOTO, 2005).

2.3

ANALISE DE SISTEMAS Anlise de Sistemas compete na verificao e anlise critica de todos os

parmetros e dados expresso no sistema desenvolvido, ou do sistema a ser desenvolvido. o raciocnio sobre sistemas, atravs de seu modelo, utilizando ferramental, terico e de software, matematicamente definido (BRAGA, HAEUSLER, 2006). Esta anlise acontece, para conseguir desvendar possveis erros que podem acontecer mais tarde, ou seja, erros que o usurio iria acabar descobrindo e no ia gostar.

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2.3.1 Dicionrio de Dados O dicionrio uma documentao padro desenvolvida para que posteriormente se torne fcil dar suporte ao, esta documentao importante no momento de desenvolver uma documentao de ajuda para o usurio final por exemplo. O dicionrio de dados pode ser visto como um depsito central que descreve e define o significado de toda a informao usada na construo de um sistema. (OLIVEIRA, 2000). O dicionrio de dados consiste em uma tabela onde so armazenados todos os campos do banco de dados, seus tipos de dados, tipos de chaves, tamanho dos campos e todas as demais informaes respectivas ao campo que so importantes. 2.4 MYSQL MANAGER LITE O Mysql Manager Lite um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) desenvolvido pela EMS Software; oferece uma interface simples e uma gama de funcionalidades para a administrao do banco de dados.
O Mysql um dos sistemas de gerenciamento de banco de dados mais populares que existe e, por ser otimizado para aplicaes Web, amplamente utilizado na internet (inclusive aqui no InfoWester). muito comum encontrar servios de hospedagem de sites que oferecem o Mysql e a linguagem PHP, justamente porque ambos trabalham muito bem em conjunto. (ALECRIM, 2010)

O Mysql Manager Lite possui uma verso trial para avaliao e uma verso gratuita porm com certa limitao em relao no banco de dados. 2.5 DESENVOLVIMENTO WEB O Desenvolvimento Web especificamente voltado para a internet e, para que esse software possa ser utilizado por outras pessoas, o desenvolvedor web dever hospedar o cdigo fonte em um servidor. Para o desenvolvimento de

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softwares webs, no necessrio estar conectado na internet, basta utilizar um servidor local (ex: xampp, wampp,...). 2.5.1 CSS CascatingStyleSheet Folhas de estilo em cascata, se referem ao design e a configurao da aparncia dos objetos em uma pgina HTML. As folhas de estilo devem ser integradas em qualquer pgina, garantem quando bem configuradas, e, de acordo com padres de usabilidade uma pgina leve e fcil de usar, onde possvel identificar as partes da pgina e definir em um simples acesso: por onde comear primeiro, segundo a lgica de vrios tcnicos sobre usabilidade e esttica na web. Folha de estilo em cascata um mecanismo simples para adicionar estilos (p.ex., fontes, cores, espaamentos) aos documentos Web (SILVA, 2003). O uso de cores e funes como repetio de imagens garante desenvolver pginas leves, dentro dos melhores padres. Com o prprio desenvolvimento da tecnologia possvel definir sombras internas ou externas a textos e blocos, gradientes com duas ou vrias cores, definir opacidades e contornos dentre vrias outras novidades que tornaram a web mais padronizada e acessvel.

2.5.2 Web Standards Web Standards so documentaes, so padres com boas prticas de desenvolvimento web desenvolvidos pela W3C, rgo que coordena os padres de desenvolvimento para internet, dentre estes padres esto includos interoperabilidade (independente da forma de acesso) e acessibilidade dos dados a qualquer usurio, desse modo a acessibilidade se aplica a usurios com deficincias auditivas e visuais. Estes padres devem ser seguidos por qualquer empresa de

desenvolvimento ou desenvolvedores free lancers, pois garante semntica e padronizao no desenvolvimento, facilitando futuras alteraes ou a troca da

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equipe de programao. Segundo Maurcio Samy Silva Web Standards pode ser definido como:
... um conjunto de normas, diretrizes, recomendaes, notas, artigos, tutoriais e afins de carter tcnico, produzidos pelo W3C e destinados a orientar fabricantes, desenvolvedores e projetistas para o uso de prticas que possibilitem a criao de uma Web acessvel a todos, independentemente dos dispositivos usados ou de suas necessidades especiais (SILVA, 2011).

2.5.2.1 Usabilidade um dos itens mais discutidos dentro de Web Standards, relaciona-se diretamente com a experincia do usurio no site, e, interfere na maneira que o mesmo o utiliza, onde clica, oque observa, como opera. O objetivo da usabilidade facilitar o acesso ao contedo e a interao com o site. Os conceitos de usabilidade so formados e concretizados a partir da avaliao prtica, ou seja, um grupo de usurios que monitorado utiliza o site para que posteriormente a equipe responsvel por esta rea desenvolva uma anlise, verificando como os usurios procederam, qual foi pgina mais acessada, para qual rea do site o usurio d mais foco, em quais links mais clica e etc. A partir da podem ser realizados os ajustes como destaque e modificao na licalizao de links, cores, fontes ordem dos menus dentre outros. desenvolvido ento um modelo de pgina padro com base nestes estudos. O layout de um site dessa forma deve ser desenvolvido apenas aps uma pesquisa de mercado (Quem vai acessar o site? Que contedo buscar no site?), de acordo com o pblico possvel desenvolver um estilo mais agradvel ao usurio, oque pode implicar em uma usabilidade pouco diferente dos padres.

2.5.3 Aptana Studio O Aptana Studio uma IDE de desenvolvimento web em PHP, HTML, JavaScript e CSS, a IDE baseada no software Eclipse (que focado para desenvolvimento em Java), tem como diferencial uma srie de funcionalidades

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especficas para web, como um auto-complemento de cdigo mais eficiente em relao a softwares como Adobe Dreamweaver, Eclipse ou NetBeans, estes autocomplementos incluem as mais recentes verses do PHP (5.3.3), CSS3 e HTML5. O ambiente de desenvolvimento limpo e totalmente focado no cdigo, porm possui vrias funes pr-prontas, que agilizam e diminuem o trabalho do desenvolvedor, como se trata de um software baseado no Eclipse, porm totalmente focado para desenvolvimento web.

2.5.4 PHP PHP uma linguagem de programao server side, multiplataforma e open source, usada principalmente em solues web, mas tambm pode ser utilizada no desktop com integrao com GTK por exemplo; orientada a objetos e tem integrao com diversos tipos de banco de dados. Atualmente uma das linguagens de programao mais utilizadas na internet. O Site PHP.net define PHP como:
PHP (um acrnimo recursivo para PHP: Hypertext Preprocessor) uma linguagem de script open source de uso geral, muito utilizada e especialmente guarnecida para o desenvolvimento de aplicaes Web embtivel dentro do HTML. (PHP, 2011)

PHP muito flexvel e consideravelmente fcil devido sintaxe em relao as demais linguagens de desenvolvimento web, com PHP possvel desenvolver de aplicaes mais simples at mais robustas, isso se deve ao tempo em que a linguagem vem sendo desenvolvida (atualmente na 5 verso) e a grande quantidade de scripts, fruns e documentao/tutoriais, disponveis na internet. Com a linguagem PHP j foram desenvolvidas alguns dos sites mais acessados do mundo, tais como o Facebook, Myspace e vrias pginas da empresa Google. Um dos destaques do PHP possibilitar o uso de frameworks (tambm escritos em PHP ou linguagens de nvel mais baixo) para o desenvolvimento, oque

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possibilita criar sistemas/sites estveis, leves e funcionais de maneira rpida e verstil. Outro destaque o modo que o compilador interpreta e executa os dados, no necessrio declarar o tipo dados que uma varivel receber ao cria-la, bem como qualquer caracter contido entre aspas duplas passar pela compilao, sendo cdigo ou no, o que no ocorre no caso das aspas simples.

2.5.4.1 Frameworks Frameworks so estruturas prontas de criao, so ferramentas de desenvolvimento rpido, que permitem diminuir cdigos repetitivos e desenvolver aplicaes slidas e estveis de forma fcil, at mesmo para iniciantes; alguns dos mais conhecidos so Yii, CodeIgniter, Cake, Zend e Symfony. Na sesso de artigos do iMasters possvel encontrar a seguinte definio para Frameworks em PHP:
De forma resumida o framework uma estrutura, uma fundao para voc criar a sua aplicao. Em outras palavras o framework te permite o desenvolvimento rpido de aplicaes (RAD), o que faz economizar tempo, ajuda a criar aplicaes mais slidas e seguras alm de reduzir a quantidade de cdigo repetido.(BELEM, 2009).

O uso de um framework permite isolar a camada de cdigo que o programador cria, chamada de camada de negcio da parte visual, que o designer cria denominada camada de exibio. O Model responsvel controla o banco de dados, o View controla a camada de exibio e o Controller da lgica de negcio. Assim se adapta facilmente a empresas que tem o desenvolvimento de aplicaes em partes, ou seja, um profissional responsvel por cada rea, na qual tem mais experincia e qualificao. Alm do desenvolvimento rpido, com a implementao de frameworks possvel re-utilizar cdigo desenvolvido bem como usufruir de mdulos pr-prontos para diversas funes.

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2.5.5 E-Commerce E-Commerce ou comrcio eletrnico qualquer prtica de comrcio atravs da informtica e mais especificamente da internet, ou seja, a compra ou venda de bens materiais ou no pela internet; uma prtica que est em constante crescimento em todo mundo e em alguns setores j ultrapassa as formas de compra tradicionais, vide compra de msicas e filmes. O e-commerce se utiliza de lojas online onde so expostos os produtos e possvel realizar a compra ou troca atravs de meios seguros de pagamento (que so verificados por rgans especficos controladores). 2.6 DESENVOLVIMENTO DESKTOP Desenvolvimento Desktop o nome atribudo a softwares criados especificamente para uso interno, ou seja, ele pode ser usado por um so computador ou por um grupo de computadores, interligados atravs de uma rede local (ex: programa salvo em um servidor e executado por vrios computadores), e sem ter a necessidade de estar conecteado a internet.

2.6.1 WinDev O WinDev um programa para desenvolvimento desktop, um dos mais utilizados nos dias de hoje, isso acontece por sua interface grfica ser de fcil utilizao e compreenso.
Trabalho com WinDev e posso lhe dizer que hoje uma das ferramentas mais rpidas para o desenvolvimento que existe no mercado. A interface grfica ajuda e tambm pode-se contar com varias ajudas para o desenvolvimento. (SCRIPTBRASIL, 2006).

Com o WinDev a programao fica mais fcil, pois no necessrio utilizar muitos cdigos para o desenvolvimento de um programa bsico, tambm tem uma help (ajuda) muito complexa.

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2.6.2 EMBARCADERO Rad Studio 2010 Delphi 2010 Adquirida em 2009 pela EMBARCADERO, o RAD Studio desenvolvido pela CodeGear passa agora a ser desenvolvido pela EMBARCADERO. O RAD Studio 2010 uma IDE de desenvolvimento desktop com suporte a vrias linguagens, como Object Pascal, que passou a ser conhecido como Delphi Language, C e C#. O RAD Studio tem uma gama de funcionalidades e facilidades, a interface se adapta perfeitamente a telas widescreen; nas laterais esto organizadas as propriedades e eventos bem como as ferramentas para criar a interface, fazer conexo com o banco de dados entre outras funes.
Embarcadero Delphi 2010 Architect is designed for application developers and teams building data-intensive client/server GUI and Web applications with enterprise database systems. Delphi Architect combines data-driven rapid application development for native Windows and .NET with rich visual data modeling to help developers understand, design, and get the most value out of enterprise databases and data structures. (EMBARCADERO, 2011)

O Desenvolvimento no Delphi relativamente simples, apesar da sintaxe apresentar certa complexidade em relao s demais linguagens, o Delphi contem recursos de auto-complete e uma tima documentao para consulta com vrios exemplos e cdigos.

2.6.3 Algortmo e Lgica de Programao Algortmo a sequncia lgica de comandos escritos pelo desenvolvedor que o computador executar a fim de realizar uma tarefa qualquer, importante atravs do raciocnio lgico chegar ao resultado da maneira mais rpida e simples, por exemplo, para somar valores no preciso multiplica-los e depois dividi-los e depois soma-los, apenas soma-se, lgicas extensas podem por veses no ser as melhores solues.
Lgica de programao nada mais do que uma forma de se escrever um programa de computador com uma linguagem de fcil entendimento para

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ns seres humanos. A lgica de programao necessria para todas as pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas pois permite definir uma seqncia lgica para o desenvolvimento. Um algoritmo uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Um exemplo funcional de algoritmo uma receita de bolo onde voc segue passo a passo os procedimentos da receita at o bolo ficar pronto. (HUDSON, 2009)

Existem vrios softwares destinados programao, tanto web como desktop, exemplos so: Microsoft Visual Studio, EMBARCADERO RAD Studio, Oracle JDeveloper, Adobe Dreamweaver, Bluefish, Eclipse, NetBeans, Aptana Studio, enfim, a lista extensa e cada software possui qualidades e melhorias com determinadas linguagens, a maioria dos softwares citados so IDEs de desenvolvimento, ou seja ambientes integrados, voltados para agilidade e produtividade, nestes possvel realizar muitas aes de forma automatizada, algumas sem mesmo escrever uma linha de cdigo, porm imprescindvel para o programador que o saiba, e que entenda o que ocorre na essncia, necessrio que este consiga entender o cdigo. A lgica inseparvel da programao, pois a partir desta que se desenvolve o cdigo, por isso preciso entender o processo de lgica, de como obter a soluo, esse processo se inicia com a construo de fluxogramas.

2.6.3.1 Linguagem de Programao Linguagem de Programao o mtodo utilizado pelos programadores para expressar instrues para o computador. um conjunto de regras que permitem ao programador definir especificamente sobre quais dados o computador vai atuar, como os dados sero armazenados, transmitidos e quais aes eles vo gerar.
Uma linguagem de programao no apenas um meio de indicar a um computador uma srie de operaes a executar. Uma linguagem de programao , sobretudo, um meio de exprimirmos idias acerca de metodologias. (LEITO, 1995).

Existem vrias linguagens de programao, cabe a cada programador escolher qual mais apropriada para o tipo de programa que ir ser desenvolvido.

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2.6.3.2 Funo Uma funo desenvolvida com a finalidade de designar um comando que o software em desenvolvimento executar. Uma funo um instrumento (Subalgoritmo) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informao (LGICA, 2010). As funes podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador, de acordo com o enterresse do mesmo.

2.6.3.3 Variveis Uma varivel se define pela capacidade de se modificar durante a execuo do programa. As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so classificadas como sendo numricas lgicas e literais. (MORAES, 2000). H vrios tipos de variveis como: As numricas (armazenam variveis de nmeros, podendo ser inteiros ou reais); as variveis de caracter (armazenam letras e nmeros) e as variveis lgicas (podem assumir apenas dois valores, verdadeiro ou falso). Dando assim maior liberdade para o programador, que no desenvolvimento do software poder inserir diversos tipos de variaveis, indicando o que o suario pode, ou no pode fazer, naquele determinado momento do programa.

2.6.3.4 Constante As constantes no permitem que os valores expressos no software mudem conforme a sua execuo.

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Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica lgica e literal (MORAES 2000). As constantes so diferenciadas pelos mesmos tipos que as variveis, ou seja, numricas, caract e lgicas. 2.6.3.5 Procedimento (Procedure) Um procedimento parecido com uma funo, mas ele no retorna valores, ou seja, simplesmente manipula valores dentro do software.
As procedures ou funes so declaradas na seo de tipos de declaraes (abaixo do comando type) pertencendo ao objeto ou serem do tipo public (pblicas - executadas por outras unidades) ou private (particulares restritas a unidade local)(ANSELMO, 1997).

Portanto um procedimento no pode ser atribudo a uma varivel ou propriedade de algum objeto.

2.6.3.6 Eventos Os eventos ou, comandos, definem uma ao do usurio para o software, que retorna ao mesmo a reao do seu comando. Cada evento tem sua funo descrita pelo programador, deixando assim ao cliente apenas a possibilidade de execut-la ou no
Um evento pode ser considerado como uma ao primitiva (comando) ou como um processo (um algoritmo), dependendo do nosso interesse, se ns estamos interessados no evento total (estados inicial e final) ou em um ou vrios estados intermedirios (ETI, 2010).

2.6.3.7 Propriedades As propriedades so as caractersticas de cada componente do software Delphi. Algumas propriedades podem ser alteradas (como por exemplo: nome, cor, fonte...)

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Propriedades so caractersticas bsicas de um componente. Cada componente Delphi possui uma srie de propriedades com um valor default (padro), tais como: altura, fonte dos textos, estilo, cor, tipo de cursor, etc., todas elas com um valor padro includo pelo Delphi (JURANDIR, 2010).

Algumas propriedades podem definir visualmente o programa, e outras, apenas nos cdigo para diferenciar um componente do outro, facilitando a organizao do software.

2.6.3.8 Arquivo de dados Os arquivos de dados so utilizados para salvar informaes de um determinado assunto de forma organizada em um servidor onde o software em execuo buscar as informaes impostas pelo usurio, atravs de um comando.

2.6.3.9 Condio As condies vereficam as aes executadas pelos operadores do software, com o principal objetivo de impedir comandos indevidos para a finalidade do programa. 2.7 BANCO DE DADOS Banco de dados o local onde so gravados e armazenados os dados de um sistema determinado. Existem diversos tipos de banco de bados, cada um cam suas peculiaridades e em determinados momentos limitaes, desenvolvidos para diferentes ambientes como Mysql, SQL Server, PostgreSQL, Firebird, Oracle, DB2, entre outros. A diferena comum entre qualquer banco de dados a linguagem para gerenciamento dos mesmos que a SQL, praticamente um padro entre qualquer banco, que pode variar minimamente a sintaxe de um banco para outro.
Banco de Dados um sistema de armazenamento de Dados baseado em computador, cujo objetivo registrar e manter informaes consideradas significativas Organizao. O trabalho do DBA (pessoa responsvel pela Administrao de Banco de Dados) contribui para a operao efetiva de todos os Sistemas que rodam utilizando-se de Banco de Dados. (LIMA, 2011)

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Um banco de dados mantido e acessado atravs de um sistema gerenciador de banco de dados, popular SGBD. Este SGBD adota um modelo grfico de dados, conhecido como modelo entidade relacional (modelo ER). O modelo ER desenvolvidos em softwares terceiros como TOAD Data Modeles, DBDesigner e Case Studio, atravs de uma interface simples que facilita o entendimento do problema e a formao da lgica para resolve-lo, pois possvel ver todas as tabelas e campos do banco interligadas compartilhando dados entre si, tambm existe um modelo mais especfico para densenvolvimento em linguagens orietadas as objetos, chamado UML.

2.7.1 Normalizao o processo de examinar os atributos, com objetivo de evitar erros, a fim de que a tabela seja bem projetada. A normalizao s ocorre aps a aplicao das Formas Normais (FN). seguir sero mostrados 3 Formas Normais. 1 Formula Normal: Consiste em retirar da tabela elementos repetitivo; 2 Formula Normal: Consistem em retirar da estrutura os elementos que so funcionalmente dependentes de parte da chave. 3 Formula Normal: Consistem em retirar da estrutura que possuem chaves compostas os elementos que so funcionalmente dependentes de outros campos que no so chave. 2.8 INGLS TCNICO Sem excees, a informtica em geral est em ingls, a pginas web so em sua maioria em ingls, os softwares tem como idioma padro o ingls, da mesma forma o ingls para alm da informtica a linguagem de comunicao padro da sociedade, por exemplo: se algum da Alemanha se comunicar com algum do Brasil atravs da internet (vide MSN, Google Talk, Twitter, Facebook etc) muito provvel que o idioma usado no seja alemo ou portugus, mas sim ingls.

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O conhecimento de idiomas alm da nacionalidade impressindvel para qualquer profissional, o ingls devido a sua importncia j pr-requisito, pois como o mercado da informtica nunca foi e nunca ser regional, ou seja, uma empresa com expectativas de crescimento nunca focar seus produtos em uma determinada regio somente, mas sim em vender o software fora do pas, o que requer a traduo da interface dos softwares, bem como toda a documentao, manuais, licena e por vezes at produzir banners e matrias divulgativos em idiomas diferentes, tudo com objetivo de expandir o mercado, para tal o ingls fundamental. importante que o profissional se qualifique tambm no quisito idiomas, realizando cursos de aperfeioamento, praticando a fala e a escrita; provvel que em determinados momentos da carreira deste profissional o mesmo precisar do domnio do ingls, como por exemplo em exposies, fruns de tecnologias em geral e negociaes com clientes de outros pases, alm disso na informtica extremamento comum usarmos siglas e termos em ingls, como HD, Mouse, LCD, Notebook, Tablet, Smatphone, HTML, entre vrios outros. 2.9 LEGISLAO APLICADA A INFORMTICA fundamental ter conhecimento dos preceitos de legislao, pois com base nestes ser possvel regulamentar o software desenvolvido, adequando-o a uma determinada licena, tal licena caracterizar o software, quanto propriedade do cdigo fonte, distribuio, garantias, validaes, restries e permies que o usurio dever cumprir, bem como as caractersticas do mesmo (funcionalidades) entre outros.m Ainda atravs da legislao possvel analizar se o software que se pretendo por no mercado est de acordo com as leis do pas, se no desrespeita os direitos do usurio, previstos no cdigo de defesa do consumidor, e se esta dentro dos padres da Lei do Software No 9.609.

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2.9.2 Lei 9.609 Lei dos Softwares Criada em 19 de Fevereiro de 1988, a lei do software legisla sobre qualquer programa de computador que possa ser executado e por sua vez vendido, distribudo, a lei tem como objetivo principal regularizar a relao entre o sofware e a propriedade intelectuial (autor) que desenvolveu tal software, tornando este reconhecidamente dono de um produto como passa a ser visto o software. Dessa forma uma empresa de desenvolvimento, tanto web como desktop, pode regularizar seus softwares registrando-os e tendo-os como propriedade. Um software diferentemente de outros produtos pode ser disposto a vrios tipos de licenas, pode ser distribudo tanto de forma gratuita quanto paga, com o cdigo fonte aberto (disponvel ao pblico) ou com o cdigo fonte fechado, ainda existem verses de demonstraes (Trial, ou Demo) que possuem limitaes, enfim, estas caractersticas devem ser descritas na licena quando o usurio aceitar usar e ou comprar o software, para que o mesmo tenho conhecimentos delas, segundo a lei o usurio tambm tem direito a uma cpia de salvaguarda do software, sendo que esta no pode ser distribuda ou vendida e nem instalada em outro computador alm do permitido pela licena do software, bem por isso a importncia da licena, de modo geral ela descreve os rumos que se pode dar ao programa.

CAPTULO 3

APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS

3.1

SISTEMA DE GESTO ESCOLAR Foi desenvolvido um sistema de gesto escolar, o qual contm dois

mdulos principais: um web e um desktop. Este sistema teve como objetivo atender as necessidades e atualizar a integrao entre escola e aluno/resposveis tendo em vista facilitar o gerenciamento da vida escolar do aluno; especificamente foi modelado para atender as necessidades do Instituto Estadual de Educao Cardeal Pacelli da cidade de Trs de Maio RS; a partir das nsias e estudo desta instituio foram levantandos os requisitos funcionais e tcnicos para o desenvolvimento do sistema, que se divide em duas reas de desenvolvimento que sero abordadas a seguir, iniciando da anlise de requisitos e do desenvolvimento do banco de dados.

3.1.1 Anlise dos Requisitos A anlise de requisitos se basea em uma pesquisa de negcio, visando apontar os problemas e todos os itens que a soluo em software (web, desktop) dever resolver aps sua implementao real. Com a anlise de requisitos so desenvolvidos os termos chave, que sero a base para o desenvolvimento do sistema, como por exemplo, quais servios o sistema deve administrar, de que forma deve administrar, bem como uma pesquisa de hardware suportado pelo sistema, e de que forma o mesmo se integrar em uma rede vrias outras caractersticas.

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Atravs desta anlise possvel fazer um sistema mais slido, organizado e acima de tudo mais til, mais funcional para o usurio/empresa. Para o desenvolvimento deste sistema, a anlise ocorreu de vrias formas, como pesquisa e anlise de cadastros em papeis usados pela instituio, maneira de avaliao dos estudantes desenvolvida pelos professores, nsias e opinies desenvolvidas por estudantes e professores sobre que funcionalidades o sistema deveria englobar e tambm atravs de uma reunio principal, onde a dirao da instituio e um grande grupo de professores pode expor suas ideias enquanto a ideia do sistema era explanada, bem como propor alteraes e incrementar contedos. Em um destes momentos inclusive foi decidido um ponto chave que mudou de certa forma o modo e o objetivo do sistema, dando foco principalmente para a parte web, em especfico o desenvolvimento de um bom website e um bom sistema de notcias, o que causou tal mudana foi informao de no era possvel expor os dados de alunos de escolas pblicas na internet sem uma autorizao da 17 Cordenadoria de Educao, a qual dificilmente seria cedida, da mesma forma no seria possvel desenvolver uma integrao ao banco de dados existente, e ou ter acesso ao mesmo para estudo, pois o mesmo de posse estadual e mantido sob sigilo, estes impecilhos acabaram por desfalcar a ideia central do projeto, que teve de ser desenvolvida como fictcia em grande parte, porm com uma anlise de requisitos para um sistema real. A seguite tabela apresenta todos* os requisitos desenvolvidos. Tabela 1: Requisitos Funcionais Cadastro de Pessoas F1 Descrio: Permitir que o usurio informe qual ou quais os tipos de pessoas que se encaixam em seu perfil informando assim os dados adequados. Prioridade: Alta

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Cadastro de Locais F2 Descrio: Permitir o cadastramento de diferentes locais, com diferentes ceps em uma mesma cidade. Prioridade: Alta Cadastro de Cidades F3 Descrio: Permirir o cadastro de cidades, informando o UF, ou seja estado a que a mesma pertence. Prioridade: Alta Cadastro de Notcias F4 Descrio: Permitir atravs de uma interface simples o cadastro de notcias no site a determinados usurios. Prioridade: Alta Cadastro de Artigos F5 Descrio: Permitir que usurios cadastrados no sistema possam publicar artigos sobre assuntos diversos. Prioridade: Alta Login F6 Descrio: Permitir que o usurio possa realizar login no sistema com nveis de acesso. Prioridade: Alta Categorias dos contedos F7 Descrio: Permitir que seja possvel categorizar os contedos

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(notcias/artigos/fotos/videos) para melhor indexao dos dados e eficincia na busca. Prioridade: Alta RF8 Descrio: Cadastro de Tipos de Contrataes Permitir que um funcionrio cadastre os tipos de contrataes ligados a ele. Prioridade: Alta RF9 Descrio: Atividades Permitir que o professor cadastre atividades bem como dados relacionados a esta, para que assim o aluno possa ter conhecimento de tais e maior controle escolar. Prioridade: Mdia RF10 Descrio: Horrios Disponibilizar uma ferramenta simples para o desenvolvimento do horrio escolar, distribuindo as turmas em relao aos perodos e professores. Prioridade: Mdia RF11 Descrio: Multimidia Permitir que estudantes e professores postem de forma segura fotos e vdeos no site da instituio. Prioridade: Mdia RF12 Descrio: Eventos Permitir que a instituio insira banners e demais dados pertinentes a determinados eventos no site, com fins lucrativos ou no. Prioridade: Baixa RF13 Lembretes D Permitir que os estudantes atravs dos sistema gerenciador web

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escrio: rioridade:

criem lembretes pertinentes ao estudo e demais assuntos P Baixa

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

Tabela 2: Requisitos no funcionais RNF1 Descrio: Categoria: Pesquisa avanada O sistema dever disponibilizar pesquisas avanadas no mdulo web e desktop. Funcionalidade Obrigatoriedade: Recomendvel RNF2 Descrio: Categoria: Relatrios O Sistema em ambos os mdulos dever oportunizar o usurio a criar relatrios diversos. Funcionalidade Obrigatoriedade: Obrigatrio RNF3 Descrio: Login com nveis de acesso dinmico O sistema dever disponibilizar um login com acesso em nveis para determinados grupos de usurios (tipos de usurios), este login determinar as limitaes e poderes para com os dados no sistema. Categoria: Segurana Obrigatoriedade: Recomendvel
Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

Tabela 3: Requisitos de Domnio RN01 Verificao da disposio moral dos artigos e notcias apresentao da ideia de maneira correta em aspectos gerais Fonte: Domnio do Negcio Descrio: Verificao quanto concordncia textual, veridicidade dos dados, e

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RN02

Verificao dos dados multimdia publicados. multimdia, como fotos e vdeos publicados no site.

Descrio: Verificao quanto a procedncia e adequao dos contedos Fonte: Domnio do Negcio

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

3.1.2 Banco de Dados O banco de dados foi desenvolvido com base na anlise de requisitos, a partir de tal estudo foi elaborada uma lista com uma srie de pontos a serem implementados no sistema, bem como foi desenvolvida uma avaliao dos problemas que envolveriam implementar tal soluo e a relao com o tempo para desenvolvimento, que relativamente curto para desenvolver uma aplicao de maior porte. Este banco de dados nico, ou seja, deve atender a todos os mdulos do sistema, web e desktop, dessa forma por razes de portabilidade (integrao com demais IDEs de desenvolvimento e plataformas operacionais) e visando o objetivo final que ser implementado de forma real, o banco escolhido foi o Mysql. De forma terica este banco estar executando em um servidor vitual e os sistemas desenvolvidos estaro acessando este banco, fazendo cadastros, excluses e damais interaes com os dados.

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Figura 5: Modelo Entidade Relacional (MER)

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

A figura 5 demonstra o banco de dados desenvolvido para atender a todos os mdulos do sistema; suas principais caractersticas sero explanadas a seguir atravs das ilustraes especficas do banco (MER). 3.1.2.1 Tabela de Pessoas A figura 6 demonstra a principal tabela do banco de dados; a tabela de pessoas recebe informaes de vrias outras tabelas, tais como tipos de pessoas, turnos, setores, localizao, turma, tipo de contratao entre outras, sendo que entre estes relacionamentos h condies para o preenchimento de determinados campos, pois, um estudante no obrigatriamente precisa cadastrar seu CPF, o que no ocorre no caso de um professor, mas ambos so cadastrados na mesma tabela. Por esta razo as chaves estrangeiras em sua maioria podem ser nulas; a obrigatoriedade em us-las foi desenvolvida na programao.

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Figura 6: Tabela de Pessoas

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

Tambm h nesta tabela uma relao (especializao de pessoas) composta para tipos de pessoas, devido a uma pessoa poder ter dois tipos (exemplo: um estudante, que maior de idade e responsvel por si mesmo, ou seja, deve ser cadastrado como estudante, mas ao mesmo tempo tambm responsvel). O exemplo anterios tambm se encaixa em outro problema que foi resolvido com auto-relacionamento, j que de outra forma no seria possvel relacionar pessoas umas as outras se estas estariam cadastradas na mesma tabela. (exemplo: ao realizar uma busca por um estudante, necessrio que se visualize nos resultados o responsvel por este estudante, que, pode ser outro usurio da mesma tabela, ou ele prprio), por isso foi necessrio ento desenvolver uma forma de auto-relacionamento entre campos da mesma tabela. Est forma foi idealizada em aula com orientao dos professores, em especial o professor Fauzi de Moraes Shubeita.

3.1.2.2 Integrao entre mdulos Web e Desktop O banco de dados como j citado deve suportar tanto o mdulo desktop quanto o mdulo web, dessa forma, ao modelar o banco de dados ocorreu um

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nmero considervel de ligaes entre tabelas de diferentes mdulos, e por questes de padronizao e organizao foram serapadas/organizadas as tabelas referentes a os seus mdulos, sendo que o modulo web e a maioria de suas tabelas, esto organizadas na parte superior da figura (vide figura 5), enquanto o mdulo desktop est organizado na parte inferior, e as tabelas principais (presentes nos dois mdulos) esto na parte central. O mdulo web contm tabelas que armanezaram dados do site, tais como artigos, locais de imagens, nomes de lbuns de fotos e vdeos, banners dentre outros; j o mdulo desktop armazenar informaes necessrias para o funcionamento do mdulo web em certa parte, como cadastro de usurios (necessrios na autoria de lbuns e notcias), cadastro de professores (especializados na tabela de pessoas) que administraro as notas dos alunos para que este possa visualizar as mesmas, tambm no mdulo web sero montadas as turmas, definidos os turnos de trabalho, horrios, logins dentre outros. Torna-se necessrio ento, que ambos os mdulos funcionem

corretamente para que possam servir dados uns para os outros. Figura 7: MER - Mdulo Web

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

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Figura 8: MER - Mdulo Desktop

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

3.2

PRTICA DE DESENVOLVIMENTO DESKTOP

3.2.1 Sistema de Gesto Escolar Desenvolvimento: CodeGear Delphi O CodeGear Delphi foi a IDE de desenvolvimento utilizada para a contruo do mdulo desktop do software de gesto escolar, o software desenvolvido nesta IDE ser o gerenciador principal do mdulo desktop, tendo acesso a maior parte das tabelas do banco de dados. O desenvolvimento nesta ferramenta de deu atravs da programao na linguagem Object Pascal.

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Figura 9: CodeGear Delphi - Desenvolvimento do sistema

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

O sistema contempla o cadastro dos principais dados do banco,ou seja, necessrios para o funcionamento do outros mdulos do sistema, tais como pessoas. Figura 10: Sistema de gesto escolar - Mdulo Desktop - Delphi

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

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A interface do sistema foi desenvolvida no software Adobe Photoshop CS5, na interface os principais dados esto organizados em abas laterais, esto destacados os principais buttons e funes do sistema, j no menu superior podem ser encontrados todos os cadastros e funes.

3.2.2 Sistema de Gesto Escolar Desenvolvimento: PCSOFT WinDev O PCSOFT Windev foi uma das ferramentas de desenvolvimento utilizadas para criao do mdulo desktop do software de gesto escolar; o desenvolvimento neste software se deu de modo facultativo, pois o principal gerenciador do mdulo desktop ser o software desenvolvido no CodeGear Delphi. O Windev quebra alguns paradigmas da programao, oferencendo uma interface moderna e automatizada que agiliza o desenvolvimento dos softwares atravs de assistentes durante a programao. O Windev tambm oferece suporte a um gama de funcionalidades visuais de maneira simples, tem acesso nativo a vrios tipos de banco de dados, bem como o Mysql, utilizado no desenvolvimento do projeto. Figura 11: PC Soft Windev Analysis

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

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O analisys, por exemplo, o responsvel pela coordenao do banco de dados, alteraes e cadastros podem ser feitos diretamente no analysis ou no banco de dados em si, dessa forma o analysis se atualiza, alterando referncias que podem ter sido criadas, dessa forma mantendo o sistema em funcionamento. Figura 12: PC Soft Windev Sistema de gesto escolar Mdulo Desktop

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

O mdulo desktop desenvolvido no Windev, assim como o desenvolvido em Delphi contempla acessar os principais dados do sistema, a interface tambm organizada em abas com funes rpidas que ao serem acessadas abrem os forms principais. 3.3 PRTICA DE DESENVOLVIMENTO WEB

3.3.1 Website: Cardeal Pacelli Desenvolvimento: PHP O website desenvolvido em PHP tem como principal caracterstica tcnica a implementao de um sistema dinmico de notcas, com acesso a banco de dados Mysql; este site tem intuito de ser informativo/divulgativo e servir de portflio para a instituio, demonstrando a estrutura do colgio, profissionais e estudantes, bem como a histria do mesmo.

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Figura 13: Bluefish - index.php

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

Atravs do software free e open source Bluefish, uma IDE leve e til de desenvolvimento para diversas linguagens de programao foi desenvolvido manualmente a estrutura do site, ou seja, o HTML/XHTML e o CSS para definio, esrtruturao do contedo visual. Tambm foram inicialmente acrescentadas s incluses de pginas/arquivos com simples includes em PHP, atravs desta prtica ser possvel dar manuteno e fazer alteraes no site em apenas uma pgina, sem duplicao de cdigo, reduzindo o nmero total de arquivos e o peso do site. Figura 14: Bluefish - Desenvolvimento dos estilos CSS

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Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

Na pgina inicial do website so exibidas notcias e as imagens pertencentes s mesmas dinamicamente, organizadas de acordo com a prioridade das mesmas, em cada div so trazidas as notcias do banco de dados que esto em HTML, atravs de um include com uso de SQL para buscar apartir dessa prioridade setada na notcia e da data.

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Figura 15: Layout Website Pacelli beta 2

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

3.3.2 Sistema de Gesto Escolar Desenvolvimento: PHP O sistema de gesto escolar em seu mdulo tem como objetivo oferecer ao estudante uma ferramente simples para que possa organizar e ter acesso a sua vida escolar; neste sistema o estudante poder aferir as notas, que, sero cadastradas pelos professores. Dessa forma o sistema tem acesso as principais tabelas do mdulo web do banco de dados, este sistema foi escrito usando PDO sem uso de layouts, e ser aprimorado ao longo do segundo semestre.

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Figura 16: Gerenciador de notcias HTML

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

No cadastro de notcias como demonstra a imagem 17 foi integrado um editor de texto em PHP, o FCK Editor permite a edio e formatao do texto em html, este texto pegado atravs do mtodo post e posteriormente gravado no banco de dados como qualquer outro campo. Figura 17: Painel de Controle beta 1: Cadastro de Notcias

Fonte: HSEL; RITTER, 2011.

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Atravs do sistema dinmico de notcias e do desenvolvimento do layout tambm bastante automatizado, ser possvel que o estudante participe da evoluo do site, escrevendo artigos e cadastrando contedos, que sero aprovados pelos professores ou supervisores de confiana, inicialmente foi desenvolvida uma tela de cadastro simples que ser aprimorada visual e funcionalmente ao longo do presente e do segundo semestre. 3.4 REDES DE COMPUTADORES E HARDWARE

3.4.1 Mquinas Virtuais Englobando a rea de redes de computadores e hardware atravs dos conceitos de virtualizao e utilizao de ferramentas intermedirias como VMware Workstation e VirtualBox, foram desenvolvidas durante as aulas e para o projeto mquinas virtuais com instalaes de verses Server e Desktop do Microsoft Windows, atravs destas, foi possvel estudar ferramentas como RAID, e configues de servios Servidor x Cliente na teoria e implementar na prtica. Durante as aulas as intalaes foram diferenciadas, com uso e configurao do Windows Server 2008 x Windows Seven para desenvolvimento das atividades. Para a prtica semestral foram configuradas mquinas virtuais com instalaes do Windows Server 2003 e Windows XP Professional.

3.4.1.1 Windows Server 2003 Enterprise Edition A instalao do Windows Server 2003 simples, semelhante a do Windows XP, necessrio configurar as parties para instalao, selecionar o layout do teclado e setar senhas e id de usurios. No Windows Server 2003 foram configurados o banco de dados e o servidor de usurios da rede desenvolvida atras do Active Directory, bem como a estrutura de pastas em hierarquia de permisses para os devidos grupos. Tambm foram configurados servios com DHCP, FTP e acesso remoto.

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3.4.1.2 Windows XP Professional O Windows XP Professional foi instalado para servir de mquina cliente, ou seja, esta mquina foi inserida no grupo criado pelo servidor, e nesta executam os softwares desenvolvidos, sem a IDE de desenvolvimento ou o banco de dados local. 3.4.2 Active Directory O Active Directory um servidor de usurios/login que pode ser configurado no Windows Server, este servio foi instalado e propiciou o cadastro dos usurios da rede, bem como posteriormente setar as permisses que estes possuem. 3.5 MODELAGEM 3D Durante o semestre foram desenvolvidas aulas de modelagem 3D com a aprendizagem atravs da ferramenta 3D Studio Max desenvolvida e vendida sob licena proprietria pela Autodesk Software renomado neste segmento do mercado de informtica e multimdia com a produo de softwares como o AutoCad entre outros. As aulas de 3D Studio Max foram uma extenso do tpico de modelagem 3D estudando nos semestres anteriores (Google SketchUp), desse modo com a gama de funcionalidades que o software apresenta foi possvel embasar novos vrios conhecimentos sobre a ferramenta.

3.5.1 Autodesk 3ds Max 2010 O Autodesk 3D Studio Max uma ferramenta avanada de motion graphics, ou seja, modelagem e animao grfica 3D e 2D, atravs deste software foi desenvolvido um cenrio virtual em 3 dimenses com a incluso de animaes e efeitos, bem como efeitos de textura, luz, entre outros. Atravs do timeline disponvel na aplicao foi possvel configurar as animaes, de acordo com a mudana na posio e forma dos objetos de acordo com o tempo. O software tambm inclue

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funes de renderizao frame a frame configurveis que permitiram a exportao do projeto para um vdeo. 3.6 VIDEO METODOLGICO Atravs dos softwares Adobe Premiere Pro CS5 e Adobe After Effects Pro CS4 foi desenvolvido um vdeo metodolgico, para o desenvolvimento deste foi necessria a documentao de atividades durante o semestre, atravs de fotos e vdeos, Tambm foram selecionadas msicas para compor uma trilha sonora e aplicados alguns efeitos. 3.7 SITE/BLOG PESSOAL A uma forma muito importante de expresso e

internet

compartilhamenteo de conhecimento, dessa forma parte da documentao das atividades foi documentada atravs dos blogs/sites pessoais dos estudantes, no na forma exclusiva de informaes que destacam a instituio, mas sim na forma de tutoriais e artigos, produzidos para a leitura da grande massa. Dessa forma foram produzidos contedos sobre algumas matrias, os quais foram postados nos blogs de cada um dos integrantes do grupo. Estes contedos foram demonstrados na banca para o conhecimento dos professores e avaliadores.

CONCLUSO

No presente semestre vrias novas ferramentas e linguagens foram-nos apresentadas, tanto web como desktop, a partir do trabalho e estudo sobre estas, foi possvel perceber um aumento no grau de dificuldade, sendo assim foi necessrio mais empenho e responsabilidade ao que os semestres anteriores. O semestre foi recheado de matrias de lgica e programao, algumas com padres e formas de trabalho diferentes das ferramentas e metodologia anteriormente estudadas. Um outro item de importante de destaque, e, que requeriu bastante tempo e reflexo foi o banco de dados, que teve de ser modelado conforme os padres da empresa a ser atendida, no caso, o banco se tornou bastante complexo em relao aos anteriores aumentando os problemas na camada de programao e interferindo na experincia do usurio. Porm com o aumento na dificuldade tcnica da resoluo dos problemas foi visvel tambm a evoluo do grupo, nos aspectos de pontualidade e organizao das tarefas, dessa forma o grupo acaba por se preparar mais para o mercado de trabalho e os prximos desafios, e, com o trabalho mais prximo de uma implementao real foi possvel avaliar os probremas e empecilhos que se tem para desenvolver um sistema real, vide aspectos burocrticos, experincia do usurio, funcionalidade, preo, configuraes entre outros; o sistema deve ser fcil para o usurio, simples, rpido e bonito, mas para tal a camada de programao torna-se cada vez mais complexa.

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Como nos demais semestres, a prtica e o desenvolvimento terico tanto do projeto como das atividades feitas durante as aulas somaram-se muito interessantes e vlidas para preparao profissional. Dessa forma todo o empenho e tempo utilizado foram importantes para o aprendizado dos componentes do grupo.

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