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MANUAL PARA LA ELABORACIN DE SLABO CON ENFOQUE POR COMPTENCIAS COMPETENCIAS

MANUAL DE ELABORACIN DE SILABOS POR COMPETENCIAS I. INTRODUCCIN.La finalidad del presente manual es uniformizar los criterios de los docentes involucrados en la enseanza de pre grado de los docentes de la UCV. Lima Este y facilitar la elaboracin del slabo como resultado de la planificacin curricular por competencias. El slabo es un instrumentos elaborado por un equipo de docentes especialistas en el rea, quienes planifican, organizan, ejecutan y evalan en forma sistemtica y ordenada las competencias derivadas del currculo acadmico de las diferentes escuelas, teniendo en cuenta la sumilla y el perfil del egresado. II. BASE LEGAL.Ley No 23733 Ley Universitaria. Reglamento de Rgimen de Estudios y del Sistema de Evaluacin IMPORTANCIA DEL SILABO a. Programa los contenidos basados en el diseo curricular de acuerdo a los lineamientos polticos de cada E.A.P y por ende de la Universidad. b. Ubica la asignatura en el Plan de Estudios. c. Permite el trabajo coordinado entre el docente y estudiante. d. Por su flexibilidad permite los cambios necesarios de este instrumento para fortalecer los logros deseados. e. Asegura el desarrollo del proceso enseanza - aprendizaje. f. Responde a las preguntas bsicas de Qu? Para qu? y Cmo? aprender, con qu mtodos y materiales, en qu tiempo, cmo se sabr y cuanto han aprendido. (Jerrold Kemp). g. Contribuye a formar al futuro profesional integrando los conocimientos, las destrezas y habilidades, as como las actitudes en los campos inherentes a su carrera, preparndoles para un clima laboral multidisciplinario e interdisciplinario.

h. CARACTERSTICAS.

a. El slabo debe responder a la finalidad de la asignatura. Para lo cual el docente debe estructurar lo que va a ensear y como lo va a ensear de acuerdo a las estrategias que crea conveniente para lograr las competencias en los alumnos. b. El slabo no debe ser un instrumento rgido sino que es una gua de trabajo acadmico posible de adecuarse a los fines perseguidos en el proceso enseanza aprendizaje. c. Debe facilitar que el estudiante desarrolle sus capacidades, creando condiciones favorables para la investigacin y que motive la administracin de sus propios conocimientos. d. Plantea, contenidos, estrategias de enseanza aprendizaje y de evaluacin en forma sistemtica, ordenada, coherente favoreciendo el proceso educativo de la experiencia curricular. As mismo da la orientacin para la bsqueda bibliogrfica para la ampliacin de temas de inters. V DISEO DIDCTICO.ETAPAS DEL DISEO DIDCTICO ELEMENTOS DEL SILABO Datos Generales Fundamentacin de la experiencia curricular, sumilla o descripcin.

I. DIGNOSTICO

Elaborar el diagnstico

Definir el marco terico de la experiencia curricular. II.COMPETENCIAS Definir el sistema de competencias Competencias Seleccionar y organizar los Contenidos contenidos III. ESTRATEGIAS Seleccionar mtodos, tcnicas y el DE modelo didctico. Metodologa ENSEANZA Definir el sistema de evaluacin d Evaluacin IV. EVALUACIN el aprendizaje V. BIBLIOGRAFIA

ESTRUCTURA DEL SLABO FACULTAD DE. ESCUELA ACADMICA PROFESIONAL DE I. SLABO (Denominacin de la experiencia curricular) DATOS GENERALES 1.1 Unidad Acadmica : 1.2 Carreras Profesionales : 1.3 Semestre Acadmico : 1.4 Ciclo de estudios : 1.5 Requisitos : 1.6 Carcter : 1.7 Nmero de Crditos : 1.8 Duracin (Semanas) : 1.9 N de horas semanales : 1.10 N de horas totales : 1.11 Fecha de inicio de clases : 1.12 Fecha de trmino de clases : 1.13 Docente (s) :

II.

FUNDAMENTACIN (Filosofa, actividades significativas de aprendizaje: productos observables, proyeccin social y otros. Sumilla de la experiencia curricular). COMPETENCIA PROGRAMACIN ACADMICA
4.1 DISEO (UNIDADES) 4.2 TEMAS TRANSVERSALES. 4.3 PRIMERA UNIDAD (Denominacin de la unidad)

III. IV.

4.3.1. DURACIN: (Nmero de sesiones) 4.3.2. CRONOGRAMA Indicador de logro Indicador de logro

Semana

Contenidos

Capacidad

Actitudes

4.4. SEGUNDA UNIDAD 4.4.1. DURACIN:

4.4.2 CRONOGRAMA: Indicador de logro Indicador de logro

Semana

Contenidos

Capacidad

Actitudes

V. MEDIOS Y MATERIALES Se da a conocer los principales medios y materiales educativos que se utilizarn para la adquisicin de los aprendizajes. Ejm: pizarra, videos, etc. VI. ESTRATEGIAS DE EVALUACIN ASPECTOS CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES CRITERIOS INSTRUMENTOS

PRIMER PROMEDIO Cdigo Instrumento Peso Semana de publicacin de resultado

SEGUNDO PROMEDIO

TERCER PROMEDIO

PROMEDIO 1 (X1)

PROMEDIO FINAL PROMEDIO 2 (X2)

PROMEDIO 3 (X3)

VII. REQUISITOS DE APROBACIN

VIII. ESTRATEGIA METODOLGICA A fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje, se emplearn permanentemente las siguientes estrategias metodolgicas: Ejemplo: a. Conferencia o clase magistral. b. Anlisis de lecturas: c. Dinmica grupal: d. Prcticas individuales: e. Evaluacin y anlisis de resultados: f. Seminarios g. Ver en anexos IX. CRONOGRAMA ACADMICO (Aprobado por resolucin)

X. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Considerar:  bibliografa de la UCV, con ISBN y cdigo de lbro.  Bibliografa complementaria  Bibliografa electrnica, de la base de datos (Ebsco, E- Libro Dialnet) Antigedad de edicin cinco aos excepto libros clsicos y deben existir en el centro de informacin. Asentarlas siguiendo normas internacionales. Referencias electrnicas acadmicas asentarlas segn normas internacionales

CARTILLA DE INSTRUCCIONES PARA LA CONFECCIN DEL SILABO I. Datos Generales.Se consignan aquellos datos que permitan identificar a la experiencia curricular II. Fundamentacin 1.- Aporte de la experiencia curricular al perfil profesional  Ubicar la asignatura  Trasladar del perfil profesional el rasgo o caractersticas que se relaciona directa o indirectamente con la asignatura. 2.- Sumilla o breve descripcin de la asignatura: Es el elemento ms importante pues enlaza el trabajo de micro planificacin que realiza el docente con el trabajo de macro planificacin o diseo curricular, que realiza la institucin. La sumilla, que es parte del plan de estudios indica:  La naturaleza de la experiencia curricular, es decir si es terica, prctica, terico prctica, seminario, etc.  El propsito de la asignatura, es decir lo que se pretende lograr con ella, con relacin al perfil profesional.  Una presentacin de los grandes temas que abarca la experiencia curricular. Hay que reiterar que la elaboracin de la Sumilla corre a cargo de la institucin y asegura el logro del perfil.  La sumilla es de responsabilidad de cada EAP. III. Programacin de contenidos: Primera, Segunda, TerceraUnidad Didctica : La Unidad didctica es el conjunto estructurado que integra los elementos del currculo a partir de una unidad temtica. 1.-Duracin en semanas 2.- Competencias y Precisar los resultados, metas o l ogros de mayor especificidad, respecto de las competencias generales y que sern alcanzados por los estudiantes al participar en las unidades de aprendizaje. Debe quedar establecida su relacin con la competencia general del cual se desagrega.

3.- Contenidos Los contenidos son: conceptual, procedimental y actitudinal.

CONCEPTUAL.  Contenidos de aprendizaje referido al conjunto de objetos, hechos smbolos que tienen ciertas caractersticas comunes.  Imagen mental que tenemos respecto a un objeto, persona.  Informacin que consiste en conjunto de datos. PROCEDIMENTAL Conjunto de acciones ordenadas orientadas a la consecucin de una meta. En los procedimientos se indican contenidos que tambin caben bajo la denominacin de destrezas, tcnicas o estrategias ya que todos estos trminos ayudan a las caractersticas sealadas como definitorias de un procedimiento. ACTITUDINAL Contenidos de aprendizaje referidos a creencias sobre aquello que se considera deseable. Principios normativos de conducta que provocan determinadas actitudes. Predisposicin relativamente estable de la conducta en relacin con un objeto o sector de la realidad. Disposicin de nimo de algn modo manifestada. IV. Estrategias Metodolgicas  Los mtodos, procedimientos y tcnicas deben ser seleccionados en funcin a la naturaleza y propsitos de la asignatura.  Debe propiciarse la participacin activa de los estudiantes en la construccin de sus aprendizajes y el desarrollo de sus capacidades.  Debe promoverse el aprender haciendo y la investigacin como un modo de conocimiento.  Debe promoverse los procedimientos de aprendizaje interactivos. Ver anexos. V. Materiales Educativos y Otros Recursos Didcticos.  Da a conocer los principales medios y materiales educativos que se utilizarn para la adquisicin de los aprendizajes.  Estos medios se especifican en la programacin analtica de unidades. y La determinacin (seleccin y/o elaboracin) de los medios y materiales educativos depende de la naturaleza de la asignatura y de los procedimientos y tcnicas que se utilicen. y Debe considerarse medios y materiales de naturaleza y tecnologa diversa. VI. Indicadores, Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin y Dar a conocer a los estudiantes lo que ser evaluado cmo, con qu procedimientos e instrumentos, las medidas de retroalimentacin, en qu fechas, el sistema de calificacin utilizado y los requisitos de aprobacin.

y y

Debe sealarse en el slabo que se aplicarn evaluaciones de entrada, proceso y final as como los alcances y propsitos de cada una de ellas. Debe precisarse los procedimientos e instrumentos de evaluacin que ser utilizados: el peso o coeficiente (ponderacin) asignado a los puntajes obtenidos de la aplicacin de estos instrumentos teora y practica. Debe sealarse el sentido y propsitos de la retroalimentacin. Se debe precisar el cmo se obtendr el promedio de aprobacin del curso y la obligatoriedad de la asistencia.

VII. Bibliografa Propsito: Que el estudiante conozca y utilice las fuentes de informacin considerada como bsica para el desarrollo de la experiencia curricular. y Lineamientos:  La bibliografa debe contener los libros, revistas, peridicos, direcciones de Internet y dems fuentes de informacin que sean de utilidad para la enseanza-aprendizaje.  Las fuentes bibliogrficas elegidas deben ser actuales y pertinentes.  La presentacin de las obras debe tener en cuenta el orden alfabtico de los autores, fecha de publicaron, ttulo de la obra, edicin, editorial, lugar y nmero de pginas. y

ANEXOS

I.

TAXONOMIA DE BLOOM

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA UNIVERSITARIA

ANEXO I
TAXONOMIA DE BLOOM DOMINIO COGNOSCITIVO INFORMACION Aparear Apuntar Citar Combinar Clasificar Definir Describir Designar Determinar Enumerar Enunciar Exponer Especificar Formular, Identificar Listar Memorizar Mencionar Mostrar Nombrar Relacionar Relatar Repetir Reproducir Registrar Seleccionar Subrayar DOMINIO AFECTIVO RECEPCIONA Aceptar Escuchar Escoger Observar Preguntar Prevenir Seleccionar Separar Salvaguardar DOMINIO PSICOMOTRIZ IMITACION Armar Adherir Construir Cuidar Pegar Perseguir Reunir

COMPRENSION Actar Informar Comunicar Interpretar Concluir Parafrasear Deducir Predecir Describir Pronosticar Distinguir Planificar Diagnosticar Revisar Ejemplificar Resumir Explicar Reafirmar Exponer Trasladar Expresar Transformar Generalizar Transcribir Inferir Traducir Simplificar

RESPUESTA Aclarar Aplaudir Acrecentar Ayudar Aprobar Cumplir Contestar Dar Discutir Dedicar tiempo libre Disfrutar Encomendar Expresar (sentimientos) Interesarse Ofrecerse Seguir

MANIPULACION Afilar Limpiar Arreglar Llenar Arrancar Recoger Cambiar Remover Conectar Serruchar Componer Tranquilizar Coser Enganchar Envolver Esmerilar Fijar Jugar Lijar

APLICACIN Aplicar Administrar Calcular Cambiar Demostrar Describir Dramatizar Dibujar esbozar Interpretar Inventariar Ilustrar

Manipular Modificar Practicar Preparar Programar Producir Relacionar Revolver Trasar Usar Utilizar

VALORACION Apreciar Proponerse Acrecentar Preferir Aceptar Participar Asumir Asistir Argir Compartir Cooperar Colaborar Debatir Justificar Promover

PRECISION Amar Calibrar Clavar Calentar Conducir Desplazar Desmantelar Eliminar Estructurar Ejecutar Emplear Ensear

Contar Guiar Introducir Martillar Mezclar Pintar Taladrar

ANALIZAR Analizar Catalogar Calcular Combinar Comparar Contrastar Corregir Criticar Descompensar Debatir Diagramar Dirigir Discutir

Distinguir Esquematizar Examinar Experimentar Identificar Ilustrar Intercambiar Inspeccionar Investigar Probar Relacionar Separar Subdividir

ORGANIZACIN Acaptar Cambiar Comparar Discutir Desarrollar Defender Formular Juzgar Prestar Revisar Teorizar

COORDINACION Agarrar Crear Conducir Desplazar Disear Esbozar Idear Implantar Inscribir Identificar Localizar Mantener Obtener

SINTESIS Categorizar Combinar Compilar Componer Construir Crear Dirigir Disear Erigir Escribir Esquematizar Estructurar Establecer

Facilitar Formular Generar Modificar Narrar Organizar Planear Proponer Proyectar Recomendar Reunir Reconstruir Relacionar

CARACTERIZACION Evitar Santificar Controlar Codificar Resolver Resistir Transformar

ADQUISICION Conservar Suplir Decir Seguir Efectuar Usar Encontrar Tener Enviar Tratar Establecer Guardar Hacer Leer Manipular Movilizar Pasar Prohibir

ANEXO II ESTRATEGIAS DE ENSEANZA UNIVERSITARIA

Estrategi a didctica

Objetivo

Ventajas

Aplicaciones Ejemplo

Recomendacione s

Roles

Exposici n

Mtodo de proyectos

Presentar de manera organizada informaci n a un grupo. Por lo general es el profesor quien expone; sin embargo en algunos casos tambin los alumnos exponen Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de la realizacin de un proyecto de trabajo.

Permite presentar informacin de manera ordenada. No importa el tamao del grupo al que se presenta la informacin .

Se puede usar para hacer la introduccin a la revisin de contenidos. Presentar una conferencia de tipo informativo. Exponer resultados o conclusiones de una actividad.

Estimular la interaccin entre los integrantes del grupo. El profesor debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al grupo en su exposicin.

Profesor: Posee el conocimiento . Expone, informa. Evala a los estudiantes. Alumnos: Receptores pasivos. Poca interaccin.

Es interesante . Se convierte en incentivo. Motiva a aprender. Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.

Recomendable en: materias terminales de carreras profesionales. En cursos donde ya se integran contenidos de diferentes reas del conocimiento. En cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinari o.

Que se definan claramente las habilidades, actitudes y valores, que se estimularn en el proyecto. Dar asesora y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.

Profesor: Identifica el proyecto. Planea la intervencin de los alumnos. Facilita y motiva la participacin de los alumnos. Alumnos: Activos. Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis. Practican habilidades.

Mtodo de casos

Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de un caso real o diseado

Es interesante. Se convierte en incentivo. Motiva a aprender. Desarrolla la habilidad para anlisis y sntesis. Permite que el contenido sea ms significativo para los alumnos. Promueve la investigacin. Estimula el pensamiento crtico. Desarrolla habilidades para el anlisis y sntesis de informacin. Los estudiantes aplican verdades descubiertas para la construccin de conocimientos y principios. Promueve la interaccin y la comunicacin. Es divertida. Permite aprendizajes significativos.

til para iniciar la discusin de un tema. Para promover la investigacin sobre ciertos contenidos. Se puede plantear un caso para verificar los aprendizajes logrados

El caso debe estar bien elaborado y expuesto. Los participantes deben tener muy clara la tarea. Se debe reflexionar con el grupo en torno a los aprendizajes logrados. Que el profesor desarrolle habilidades para el diseo y planteamiento de las preguntas. Evitar ser repetitivo en el uso de la tcnica.

Profesor: Disea o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y motiva a su solucin. Alumnos: Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis.

Mtodo de preguntas

Con base en preguntas llevar a los alumnos a la discusin y anlisis de informacin pertinente a la materia.

Para iniciar la discusin de un tema. Para guiar la dilucin del curso. Para promover la participacin de los alumnos. Para generar controversia creativa en el grupo.

Profesor: Gua al descubrimiento. Provee de pistas y eventos futuros. Alumnos: Toman las pistas, investigan. Semiactivos. Buscan evidencias.

Simulacin y juego

Aprender a partir de la accin tanto sobre contenidos como sobre el desempeo de los alumnos ante situaciones simuladas.

Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos. Para desarrollar habilidades especificas para enfrentar y resolver las situaciones simuladas. Para estimular el inters de los alumnos por un tema especfico al participar en el

Que el docente desarrolle experiencia para controlare al grupo y para hacer un buen anlisis de la experiencia. Que los juegos y simulaciones en que se participar sean congruentes con los contenidos del curso. Que los roles de los participantes

Profesor: Maneja y dirige la situacin. Establece la simulacin o la dinmica de juego. Interroga sobre la situacin. Alumnos: Experimentan la simulacin o juego. Alumnos: Experimentan la simulacin o juego. Reaccionan a condiciones o variables

juego.

sean claramente definidos y se promueva su rotacin.


Que el profesor desarrolle las habilidades para la facilitacin. Generar en los alumnos disposicin para trabajar de esta forma. Retroalimentar constantemente a los alumnos sobre su participacin en la solucin del problema. Reflexionar con el grupo sobre las habilidades actitudes y valores estimulados por la forma de trabajo. Que el profesor conozca bien el procedimiento. Que los roles y las caractersticas de los mismos sean identificadas claramente. Que se reflexione sobre las habilidades, actitudes y valores logrados. Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada participante. Hacer una cuidadosa seleccin del tema en el panel y de la orientacin de los invitados. El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa actividad. Delimitar los

emergentes. Son activos.

Aprendizaje basado en problemas

Los estudiantes deben trabajar en grupos pequeos, sintetizar y construir el conocimiento para resolver los problemas que por lo generalmente han sido tomados de la realidad.

Favorece el desarrollo de habilidades para el anlisis de informacin. Permite el desarrollo de actitudes positivas ante problemas. Desarrolla habilidades cognitivas y de socializacin.

Es til para que los alumnos identifiquen necesidades de aprendizaje. Se aplica para abrir la discusin de un tema. Para promover la participacin de los alumnos en la atencin a problemas relacionados con tu rea de especialidad.

Profesor: Presenta una situacin problemtica. Ejemplifica, asesora y facilita. Toma parte en el proceso como un miembro ms del grupo Alumnos: Juzgan y evalan sus necesidades de aprendizaje. Investigan. Desarrollan hiptesis. Trabajan individual y grupalmente en la solucin del problema Profesor: Como facilitador. Generador de confianza. Promotor de la participacin. Alumnos: Activos. Proposititos. Analticos.

Juego de roles

Ampliar el campo de la experiencia de los participantes y su habilidad para resolver problemas desde diferentes puntos de vista.

Abre perspectivas de acercamiento a la realidad. Desinhibe. Motiva. Fomenta la creatividad.

Para discutir un tema desde diferente tipos de roles. Para promover la empata en el grupo de alumnos. Para generar en los alumnos conciencia sobre la importancia de interdependencia grupal. Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema. Cuando se quiere motivar a los alumnos sa investigar sobre contenidos del curso.

Panel de discusin

Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones con respecto a un tema.

Se recibe informacin variada y estimulante. Motivante. Estimula el pensamiento crtico.

Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Neutral. Alumnos: Atentos a la informacin. Inquisitivos y analticos.

Lluvia de

Incrementar

Favorece

la

til al enfrentar

Profesor:

ideas

el potencial creativo en un grupo. Recabar mucha y variada informacin. Resolver problemas.

interaccin en el grupo. Promueve la participacin y la creatividad. Motiva. Fcil de aplicar.

problemas o buscar ideas para tomar decisiones. Para motivar la participacin de los alumnos en un proceso de trabajo grupal.

alcances del proceso de toma de decisiones. Reflexionar con los alumnos sobre lo que aprenden al participar en un ejercicio como El pozo

Moderador. Facilitador del proceso. Motiva la participacin. Alumnos: Participacin. Aportan, Agrupan y ordenan ideas. Toman decisiones de grupo.

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