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Universidad Virtual Escuela de Graduados en Educacin Interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica en los estudiantes de educacin media,

de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante el segundo perodo acadmico de 2011. Tesis para obtener el grado de: Maestra en Tecnologa Educativa y Medios Innovadores para la Educacin
Presenta: Rodrguez Rodrguez Luz ngela (A01307005) Asesor tutor: Mg. Jaime Polana Perdomo Asesor titular: Dra. Gabriela Garca Ortiz Monterrey, Mxico Marzo, 2012

Notas de sinodales.
Rodrguez Rodrguez Luz ngela (A01307005)

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Dedicatoria y agradecimientos

A Jehov Dios, Por la oportunidad de la vida y las habilidades necesarias para cumplir mis metas con pasin. Por brindarme padres y familia que me ofrecen su constante apoyo y confianza. Por rodearme de compaeros y amigos con importantes cualidades que me enriquecen profesional y personalmente.

A mis asesores titular, tutor y lectores, Por guiarme y ofrecerme sus sugerencias, en los que me impulso en mi proceso de superacin.

Resumen
Es importante una estrategia pedaggica efectiva que desarrolle y transfiera conocimiento, en especial para la matemtica, materia fundamental de aprendizaje; con la investigacin se busca precisar: Qu efectos produce la interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica en la educacin media?, Cmo es la comprensin de la matemtica con el uso de metodologas interactivas?, Cmo es la relacin del tiempo expuesto a la tecnologa con contenido matemtico y el grado de comprensin del tema?. La investigacin es cualitativa, no permite medir los resultados; utiliza mtodo de estudio descriptivo, comparativo, hermenutico y funcionalista, se descubren patrones y criterios de comportamiento relacionados, teniendo en cuenta presunciones y expectativas respecto a la funcionalidad de la estrategia. Los datos se recogen a travs de entrevistas, observaciones y desarrollo de actividad de campo, con estudiantes hombres y mujeres de grado 8 y 9, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez del municipio de Moniquir (Boyac, Colombia). Se compara la eficacia en el desarrollo de ejercicios matemticos como valoracin de la comprensin obtenida con el aprendizaje mediado por computador y el orientado con guas escritas (libros), en un tema especfico para cada grado; concluyendo que la estrategia de la interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica, es motivante, sin embargo requiere mecanismos de refuerzo; por si sola la interactividad no ofrece ventaja alguna en el entendimiento de los contenidos por parte de los estudiantes, en comparacin con el aprendizaje que no la utilizan. 4

TABLA DE CONTENIDOS Captulo 1. Planteamiento del problema.... 1.1 Marco Contextual. 1.2 Antecedentes del Problema 1.3 Planteamiento del Problema 1.4 Objetivos de Investigacin 1.4.1 Objetivo general 1.4.2 Objetivos especficos.. 1.5 Justificacin. 1.6 Limitaciones del Estudio .. 1.7 Hiptesis.... Captulo 2. Marco Terico.. 2.1 Interactividad mediada por computador .... 2.1.1 El uso de la tecnologa en la pedagoga ... 2.1.2 Herramientas tecnologas disponibles para la enseanza. 2.1.3 Resultados en la enseanza con uso de tecnologa...... 2.1.4 Expectativas en el aprendizaje con uso de la tecnologa 2.2. Eficacia en la enseanza de la matemtica 2.2.1 Proceso de aprendizaje ..... 2.2.2 Aprendizaje en matemticas.... 2.2.3 Enseanza de la matemtica en el marco global..... 2.2.4 La enseanza local de la matemtica 2.2.5 Problema de aprendizaje en matemticas. 2.3. Evolucin de la tecnologa matemtica 2.4 Investigacin emprica que relacionan .... 2.4.1 Primera referencia... 2.4.2 Segunda referencia... 2.4.3 Tercera referencia.... 2.4.4 Cuarta referencia.... 2.4.5 Quinta referencia... 2.4.6 Sexta referencia... 2.4.7 Sptima referencia.. Captulo 3. Metodologa...... 3.1 Mtodo y enfoque..... 3.2 Poblacin..... 3.3 Muestra.... . 3.4 Instrumentos de recoleccin de datos..... 3.4.1 La observacin. 3.4.2 La entrevista . 10 10 11 15 17 17 17 17 20 21 21 21 21 22 27 28 31 32 35 36 37 38 39 47 48 50 53 55 57 58 60 66 66 69 70 73 74 75 5

3. 5 Procedimiento..... 3.5.1 Preguntas iniciales de investigacin 3.5.2 Rol del investigador. 3.5.3 Mtodos de recoleccin de datos 3.5.4 Categoras de estudio. 3.5.5 Anlisis e interpretacin de datos 3.5.6 Reporte y evaluacin de la investigacin. Captulo 4. Resultados 4.1 Presentacin de resultados . 4.1.1 Estrategias didcticas empleadas por el docente. 4.1.2 Perfil del sujeto en el proceso pedaggico.... 4.1.3 Eficacia de la enseanza de la matemtica. 4.2 Anlisis de datos.... 4.2.1 Estrategias de aprendizaje.. 4.2.2 Perfil del sujeto en el proceso pedaggico 4.2.3 La eficacia en la enseanza de la matemticas. Captulo 5. Conclusiones y recomendaciones.. 5.1 Conclusiones.... 5.2 Recomendaciones. 5.3 Futuras investigaciones. Referencias .................................................. ndice de tablas Tabla 1. Distribucin de asignaturas en matemticas ......11 Tabla 2. Tendencia de resultados prueba PISA, en matemticas..13 Tabla 3. Algunas herramientas tecnolgicas utilizadas para la enseanza....23 Tabla 4. Estrategias y materiales desarrolladas, segn la percepcin del aprendizaje .. 28 Tabla 5. Disposicin de nimo que evocan las matemticas ...35 Tabla 6. Estrategias desarrolladas con el uso de la tecnologa. ....46 Tabla 7.Caracterizacin de la poblacin de estudiantes, Escuela High School .........60 Tabla 8. Seleccin de la muestra...72 Tabla 9. Elementos para registro de observaciones .75 Tabla 10. Caractersticas de la entrevista estructurada..76

77 78 78 78 79 79 79 81 81 83 87 90 95 96 102 106 112 112 119 121 123

Tabla 11. Categoras de anlisis79

ndice de figuras Figura 1. Promedio histrico de resultados prueba ICFES (2005 a 2010)....12 Figura 2. Relacin de motivos y emociones en el aprendizaje.....32 Figura 3. Relacin de actividades desarrolladas con uso de la interaccin mediada por computador... . 83 Figura 4.Actividades utilizadas en el desarrollo de la clase de matemticas ...84 Figura 5. Distribucin por gnero y grado de estudiantes investigados ...87 Figura 6. Sensaciones del estudiante al utilizar la interactividad mediada por computador ...89 Figura 7. Papel del docente...89 Figura 8. Expectativas y sensaciones....91 Figura 9.Competencias desarrolladas....93 Figura 10. Contrastes entre estrategias que no hacen uso de la interactividad 7

con el computador ......94 Figura 11. Mecanismos de evaluacin .....94

ndice de apndices Apndice A. Definicin de trminos..... Apndice B. Instrumentos de medida ....... Apndice C. Aspecto ticos... Apndice D. Fotos evidencias del desarrollo de actividades. Apndice E. Curriculum Vitae.......................................... 134 135 150 163 165

Captulo 1. Planteamiento del problema


Al analizar el sistema educativo que se aplica en Colombia y en el mundo se percibe la tendencia de la pedagoga dentro del aula que promueva el desarrollo de competencias bsicas para la vida en los alumnos, que los ayuden a desarrollarse, involucrarse e interactuar en la sociedad actual, es por eso que merece la pena analizar la estrategia de la interactividad mediada por computador. 1.1 Marco contextual Se desarrolla la investigacin con estudiantes hombres y mujeres de grado 8 y 9, con edades entre 12 y 15 aos, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez del 9

municipio de Moniquir (Boyac, Colombia), estudiantes de ambos sexos, habitantes de la zona rural. El colegio donde se realiza el estudio es de carcter pblico, mixto (con estudiantes nios y nias) con 450 estudiantes, ubicado en la vereda Papayal, del municipio de Moniquir, Departamento de Boyac (Colombia). Se cuenta con material pedaggico como carteleras plastificadas especialmente de mapas, equipos para desarrollo de laboratorios bsicos de biologa (1 microscopio), fsica, qumica e informtica, servicio de internet de conexin telefnica, un televisor de 15 pulgadas, un DVD, un equipo de amplificacin de sonido (dos bafles, un ecualizador, un micrfono), una grabadora con casetera y CD, 20 Juegos de ajedrez. La sala de informtica tiene 20 computadores aportados por el programa gubernamental de Computadores para educar donde el docente de informtica es el encargado del aula, adems de facilitar el material audiovisual, que es entregado al docente que lo requiere, de cualquier grado. La matemtica en la institucin educativa, est dividida en aritmtica para los grados 6 y 7, algebra para 8 y 9, trigonometra para 10 y clculo para grado 11, la geometra y estadstica hace parte transversal en todos los grados, se valora el desarrollo de competencias matemticas para la solucin de problemas cotidianos. Tabla 1 Distribucin de asignaturas en matemticas
Grado 6y7 8y 9 10 11 rea Aritmtica, Estadstica, Geometra Algebra, Estadstica, Geometra Trigonometra, Estadstica, Geometra Calculo, Estadstica , Geometra

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El estudio se realiza con contenidos de algebra, donde tradicionalmente se desarrollan actividades con la intervencin del docente a travs de explicaciones en el tablero y ejemplos, utilizando libros y problemas de aplicacin. 1.2 .Antecedentes En el rea de matemticas se presentan prdidas y valoraciones bajas en comparacin con los dems contenidos acadmicos, esta materia es preconcebida como difcil y aburrida. Dos docentes estudiantes de maestra orientan la materia en la institucin, valindose de elementos de madera para geometra, material ldico como ajedrez y otros juegos de mesa. Los resultados desde 2005 a 2010, que arroja la prueba nacional realizada por el ICFES y Ministerio de Educacin Nacional en 2005-2006, muestra que para grado 11, los resultados en matemticas han venido en decrecimiento y el promedio institucional en esta rea est por debajo del promedio terico nacional, se considera un puntaje medio bajo, que va desde 31 hasta 45 puntos.

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Figura 1. Promedio histrico de resultados prueba ICFES (2005 a 2010). (Datos suministrados por ICFES, 2011). La prueba PISA (Programme for International Student Assessment) tiene por objetivo identificar el grado de adquisicin de conocimientos y habilidades requerido para el desempeo en la sociedad contempornea, a jvenes de 15 aos y prximos a terminar sus estudios bsicos obligatorios. El desempeo de Colombia evidenciado en las pruebas PISA 2006, es reducido y no es equivalente a lo que se espera segn su nivel de ingresos, en especial las reas de ciencias y matemticas donde los resultados estn por debajo de la media, estando por debajo de pases como Jordania e Indonesia. Tabla 2 Tendencia de resultados prueba PISA, en matemticas. (Banco Mundial, 2009)
Porcentaje de poblacin 45% 30% Menos de 1% Puntaje obtenido Menos de 1 Igual a 1 Entre 5 y 6

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En matemticas, la valoracin promedio es igual a la de Brasil (370), por debajo de Argentina (381), Mxico (406), Chile (411) y el Uruguay (427). (Banco Mundial, 2009) Estos bajos resultados y por el objetivo de la prueba da a entender que los estudiantes presentan una insuficiente capacidad competitiva laboral y para iniciar sus estudios universitarios ya que casi la mitad de loes estudiantes analizados de Colombia no presentan la capacidad suficiente para resolver las preguntas bsicas de la prueba. En el Estudio Internacional de Tendencias en Matemticas y Ciencias, TIMSS (2007) el 66% de los estudiantes colombianos tienen dificultades para comprender y utilizar conocimientos matemticos bsicos; el promedio colombiano para esta rea en cuarto grado fue 355 puntos, por debajo de Hong Kong (607), Singapur (599), Taipi (576) y Japn (568), para octavo grado el promedio de Colombia fue 380, por debajo en ms de 200 puntos a Taipi, Corea y Singapur , incluso pases con nivel socioeconmico similares a los de Colombia (Argelia, Irn, Ucrania y Turqua) lograron promedios significativamente ms altos que los de nuestro pas, aunque inferiores al promedio TIMSS (Mullis, 2008). En la actualidad existe la tendencia de involucrar dentro de las estrategias pedaggicas con Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), la matemtica no es la excepcin ya que ha brindado la posibilidad de acceder, representar y manipular informacin, por poseer conceptos abstractos se limitaba su enseanza, ahora permite la ser ms objetiva con uso grficas, diagramas, figuras geomtricas, imgenes en movimiento mediadas por tecnologa. 13

El uso de herramientas tecnolgicas apoya al docente y permite el desarrollo y transferencia de competencias como motivar, animar y reforzar a los alumnos para que se impliquen en el aprendizaje, ayudar a los alumnos que piden o necesitan ayuda, diagnosticar las dificultades de aprendizaje, ensear nuevos contenidos o reforzar contenidos anteriores, corregir las actividades terminadas, dar informacin al alumno sobre cmo ha realizado las tareas y cmo progresa, decidir y proporcionar nuevas actividades de refuerzo o ampliacin, supervisar y registrar el progreso individual y grupal de los alumnos, determinar los recursos ms adecuados para la consecucin de los objetivos y evaluarlos tomando las medidas oportunas (Arteaga, 2008). Las investigaciones en el rea de tecnologa matemtica han permitido identificar herramientas que pueden utilizarse en el aula de la clase de matemticas, y comparar las actitudes de los estudiantes con la aplicacin de estas estrategias pedaggicas y el grado de mejoramiento de resultados con el uso de la tecnologa en contraste con las estrategias tradicionales de enseanza aprendizaje, sin tecnologa. La forma de evaluar el aprendizaje con estrategias tecnolgicas en el aula de clase tambin ha sido un tema que ha llamado la atencin de mltiples investigadores. Se han desarrollado estudios que buscan relacionar la tecnologa con el aprendizaje de la matemtica en todo el mundo, con estas consultas se encontraron principalmente en Latinoamrica (Mxico), Europa y Norteamrica, estableciendo anlisis comparativos de caractersticas cualitativas, porque permiten diferenciar las condiciones de un grupo donde aplica la estrategia, antes y despus de aplicarla, incluso caracterizar frente al grupo que no la aplica, identificando similitudes y diferencias, se desea descubrir regularidades en la 14

realidad social e intentar explicarlas, mediante el control de factores capaces de causar un efecto o fenmeno dado (Dogan y Plassy, 1990). En su mayora las investigaciones son de naturaleza cualitativa, ya que presentan un enfoque que permite explorar y estudiar las estrategias que utilizan los profesores de educacin bsica para la promover el desarrollo de competencias matemticas en sus alumnos, centra su atencin en la recoleccin, anlisis e interpretacin de datos (no numricos), con la intencin de obtener reflexiones sobre un fenmeno en particular, en algunas oportunidades el investigador realiza comparaciones cuantitativas y mediciones para determinar el grado de apropiacin del conocimiento por parte del estudiante. 1.3 Planteamiento del problema El desarrollo de habilidades matemticas permite promover competencias, conocimientos que se transmiten en la escuela, y permite a los alumnos tomar decisiones y resolver problemas. Es el docente quien crea estrategias eficaces para promover el desarrollo de habilidades y actitudes que hacen que unas personas sean mejores en un puesto y determina quin est mejor posicionado o en mejores condiciones para desarrollar ese puesto con xito (Gonzlez, 2007), orientando sus actividades al logro de aprendizajes significativos (Anexo A). Por ello la pregunta central en la que gira la investigacin es: Qu efectos produce la interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica en la educacin media?, en la bsqueda de la mejora de la calidad educativa.

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El docente necesita disear y utilizar las estrategias para proporcionar al alumno las herramientas adecuadas para el desarrollo de las competencias propuestas, bajo la responsabilidad que tiene para fomentar el crecimiento intelectual en el alumno; en la actualidad se utilizan y promueven estrategias con el uso de adelantos tecnolgicos, conocer la eficacia de las estrategias mediadas por el computador, permite profundizar en el anlisis de los modos de ensear. A partir de la pregunta central se formularon las siguientes preguntas de investigacin: Cmo es la comprensin de la matemtica con el uso de metodologas interactivas? , Cmo es la relacin del tiempo expuesto a la tecnologa con contenido matemtico y el grado de comprensin de contenidos?, Qu competencias desarrolla el estudiante que utiliza la interactividad en el aprendizaje de la matemtica?, Qu contraste se encuentran entre los resultados de aprendizaje matemticos obtenidos con el uso o no de la interactividad mediada por computador?.

1.4 Objetivos 1.4.1 General

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Identificar los efectos que produce la interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica en los estudiantes de educacin media, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante el segundo periodo acadmico de 2011. 1.4.2 Objetivos especficos Estimar el grado de comprensin de contenidos matemticos con el uso de metodologas interactivas en computador. Encontrar la relacin del tiempo expuesto al uso de computador para aprender contenidos matemticos y el grado de comprensin de ellos. Identificar las competencias desarrolladas con el uso de metodologas con interactividad mediada por computador, en el desarrollo de clase de matemticas. Encontrar contrastes existentes entre los aprendizajes con el uso de estrategia mediada por computador y la metodologa tradicional, sin uso de tecnologa. 1.5 Justificacin En la bsqueda de la mejora de la calidad del servicio de enseanza, el docente necesita disear y utilizar las estrategias para proporcionar al alumno las herramientas adecuadas para el desarrollo de las competencias y para fomentar el crecimiento intelectual en el estudiante. Almazn (2001) afirma que la educacin bsica representa la educacin esencial y representa el aprendizaje de los elementos necesarios para poder desenvolverse en la sociedad y dentro de su cultura, la matemtica est dentro del plan obligatorio que han de recibir todos los futuros ciudadanos.

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Los jvenes en su mayora son diestros en el manejo de recursos informticos que pueden ser valiosos en el ambiente pedaggico como videos en forma de capsula, entrevista, noticiero ficcional, dramatizacin, panel de expertos, reportajes, encuesta de opinin, fragmentos de materiales ya producidos por otra entidad; los audios como radio educativa interactiva sea asincrnica (diferido en el tiempo) o sincrnicas (forma simultanea) tales como, chat, tablero electrnico (grupos o foros de discusin), correo electrnico, blogs, Wikis. Sin lugar a dudas, la matemtica en alianza con la tecnologa, ofrece un panorama de mucha utilidad que permite conocer estrategias para implementar el desarrollo de competencias en los alumnos. El Ministerio de Educacin Nacional, con el propsito de mejorar la calidad en la educacin y en especial del rea de la matemtica, est adelantando desde el ao 2000, la Incorporacin de Nuevas Tecnologas al Currculo de Matemticas de la Educacin Media de Colombia, buscando aprovechar el potencial educativo que brindan las tecnologas computacionales, especficamente las calculadoras grficas y algebraicas, como instrumentos mediadores en el aprendizaje para la elaboracin de conocimientos y la comprensin del quehacer (Uribe, 2002). Es de vital importancia analizar la eficacia de las estrategias pedaggicas con uso de tecnologa para que sean validadas y justificar su uso dentro de la academia, por ello se realiza una investigacin cualitativa comparando variables, definiendo su grado de afinidad; haciendo uso de mtodos inductivos, para extraer el principio general del estudio, permitiendo una constancia y predictibilidad a partir de una muestra para ser aplicada a una poblacin (Pita, 1998).

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En el sistema educativo se espera que los estudiantes desarrollen capacidades para analizar, razonar y comunicar ideas de manera efectiva mediante el planteamiento, la formulacin y la resolucin de problemas matemticos, con utilizacin de conocimientos bsicos en situaciones cotidianas y no tradicionales donde proponga resultados de reflexiones para la solucin de un situaciones, se espera que la interaccin a travs del computador sea un mecanismo efectivo para el logro de estas metas. Se trabaja con el rea de matemticas por ser una ciencia clave que forma en mbitos espaciales y de forma, relaciones y cantidades, conceptos bsicos de todo plan de estudios educativo y en todos los niveles de la enseanza, adems de su ejercitacin y utilizacin en situaciones de ndole personal, educacional, profesional, publica e investigativa. Al identificar estrategias para el desarrollo de competencias en la escuela, se ofrecen herramientas al docente para ayudar a los estudiantes a adquirir habilidades para el desenvolvimiento ptimo, competencia necesaria en lectura, escritura, aritmtica y capacidades prcticas para que la persona cuente con oportunidades interesantes y pertinentes a su entorno, que satisfaga sus necesidades (Anexo A). La tendencia de la utilizacin de la tecnologa en el aula de clase de matemticas permite a los docentes ser orientadores y facilitadores de la generacin y transferencia de conocimiento, propiciador de la bsqueda de soluciones a problemas que surgen de la realidad y promotor del desarrollo de un aprendizaje significativo, as lo evidencian todas las consultas realizadas de investigaciones empricas previas, donde claro que el uso de la tecnologa mejora el desempeo del estudiante en una menor o mayor grado , de manera 19

que su uso se debe concebir como una fortaleza, adems permiten la creacin de espacios de participacin para estudiantes, docentes y padres de familia dinamizando la actividad institucional y la enriquecindola. El proyecto de investigacin cuenta con el apoyo de la comunidad educativa del colegio objeto de estudio, encontrando la autorizacin de las directivas de la institucin para realizar el trabajo dentro de los momentos reales de clase, conscientes que los resultados propenden en mejoramiento del rendimiento acadmico de los estudiantes (Anexo C). Los estudiantes tambin estn interesados en conocer nuevas estrategias que impliquen un mejoramiento y faciliten el aprendizaje de la matemtica, se cuenta con los recursos econmicos, tecnolgicos y humanos bsicos para el desarrollo del estudio. El estudio constituye un aporte a la comunidad educativa ya que fortalece los procesos pedaggicos de los docentes, especialmente en la construccin de ambientes innovadores y mediados por la tecnologa. 1.6 Limitaciones del estudio Se estima previamente y efectivamente es limitante, el que los estudiantes investigados formaran un grupo heterogneo respecto a sus conocimientos previos en el uso de la tecnologa (Anexo D). Por parte de algunos docentes se encuentra poca motivacin y baja colaboracin a la investigacin, ya que se sienten intimidados en su espacio laboral, se muestran reacios al cambio.

2. Marco terico

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La educacin que incluye desarrollo de competencias matemticas, permite que el alumno ejercite habilidades de acuerdo a su edad y contexto, dando al docente la oportunidad de involucrar problemticas y vivencias reales que promueven la actividad mental y aprendizaje significativo, lo que precisa un nuevo currculo de educacin que insta a disear estrategias que permiten apropiar habilidades en los alumnos, para tener una formacin ntegra y un mayor bienestar (Ausubel, 1998). El uso de tecnologa ha resultado ser una metodologa dentro del proceso pedaggico, que con el tiempo aumenta su importancia 2.1 Interactividad mediada por computador El uso de la tecnologa en la pedagoga es una tendencia didctica que ha mostrado eficacia en ciertos casos; el uso de la interactividad mediada por computador permite a los docentes en el rea de la matemtica, el anlisis de entre una amplia la variedad de recursos, para los ms efectivos en su labor pedaggica, promoviendo la interaccin entre los docentes y estudiantes para guiar el aprendizaje (Billie, 2008). 2.1.1 El uso de la tecnologa en la pedagoga El sistema educativo que utiliza la tecnologa permite a los estudiantes experimentar, ser conscientes de sus usos y limitaciones, tener sensaciones que ayudan a superar desconfianzas a la tecnologa y empezar a aprender lo que puede y no puede hacer, desarrollando un aprecio por la rapidez de los cambios (Podemski, 1981), apoyando el proceso de aprendizaje y aprovechando los pre saberes y las necesidades del estudiante, buscando realizar el ejercicio con individualidad, creatividad e innovacin encontrando estrategias de llamen la atencin del estudiante y los motiven a generar. 21

Con el uso de la tecnologa se incorporan tcnicas de aprendizaje colaborativo, ya que existen interaccin, intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se espera que los estudiantes participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de l, se fomenta las relaciones sociales entre los miembros que trabajan y colaboran en grupo para aprender entre todos. El estudiante obtiene aprendizaje de diferentes fuentes adems de un docente, con uso del clculo mental, lpiz, medicaciones, relacin, mtodos de ensayo u error, deduccin, induccin y generalizacin, adems de valores constancia y paciencia, se pueden generar diversas situaciones tiles en la didctica del aprendizaje permitiendo entender eventos cuantitativos y cualitativos de la realidad. El juego como herramienta de aprendizaje, acerca a los nios incluso a fundamentos como los nmeros y las relaciones de correspondencia que se establecen entre ellos, con una metodologa ldica se estn ms motivados a aprender y a asimilar la realidad como algo prximo a su vida que se involucra incluso en sus juegos cotidianos, y que la tecnologa permite planificar (Cabero, 2004) y desarrollar en ritmos particulares. 2.1.2 Herramientas tecnolgicas disponibles para la enseanza La educacin con uso de tecnologa mvil e inalmbrica, potencia la innovacin y el aprendizaje colaborativo, modificando los modelos de enseanza-aprendizaje y promoviendo el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, ofrece soporte en modelos de formacin en un entorno que demanda movilidad laboral, actualizacin de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnolgicas (Burgos, 2010), tales como: solucin de problemas, toma de decisiones, pensamiento crtico y creativo. 22

Dada la importancia de las herramientas tecnolgicas como elemento permitido en la pedagoga, se analizan algunas, para tener un panorama ms amplio de las caractersticas y bondades que ofrecen al permitir interaccin constante docente-estudiante, en la transmisin de conocimientos en el rea de matemticas, tema de esta investigacin. Tabla 3. Algunas herramientas tecnolgicas utilizadas para la enseanza (Sacristn, 2008).
Herramienta Dispositivos mviles Elemento Telfono Celular Palm Pocket PC Tablet PC,Laptop BlackBerry IPhone Ipad Calculadora grfica Video Correo electrnico, blogs, wikis. Pizarra Digital Interactiva (PDI) Redes sociales Course feed Radio chat

Servicios electrnicos

El aprendizaje mvil permite la transferencia de conocimiento, en tiempo y forma adecuados al estudiante, facilita el uso de recursos multimedia como audio, video, multimedia y animacin, coadyuva en actividades y ejercicios interactivos de docentes y educandos, contribuye en la transmisin y recepcin de informacin actual y relevante, favorece el autoaprendizaje, la meta cognicin y el trabajo colaborativo, simplifica el tiempo disponible entre actividades personales y profesionales, ofrece mltiples alternativas de acceso acordes a cualquier presupuesto, tales como: Telfono Celular, Palm, Pocket PC, Tablet PC,Laptop, Blackberry, Iphone, Ipad, adems de permitir personalizar la experiencia.

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El radio chat. Herramienta que permite la combinacin de la conversacin escrita y verbal, aprovechando el uso de la web, ofrece interaccin en tiempo real y colectivo, facilitando la expresin de afectos y de emociones. En educacin se utiliza para fomentar la comunicacin bidireccional (estudiante-docente) y multidireccional (docentesestudiante-asesores externos, otros) (Rivera, 2007), permitiendo el dialogo sincrnico rpido y eficaz, rompiendo barreras generacionales y geogrficas entre estudiantes y maestros, potenciando la enseanza y aprendizaje de las lenguas y del desarrollo de la competencia plurilinge. La radio aprovecha la sensacin de libertad y confort que genera en las partes por poder elegir el lugar donde se desarrolla la actividad, transbordando a otros contextos comunicativos y gneros, favorece la innovacin educativa en la elaboracin de material didctico, estimula la actualizacin, la formacin y el perfeccionamiento del profesorado, que propicia una actitud abierta al uso de las nuevas tecnologas, con el desarrollo de trabajos colaborativos, reuniones y clases virtuales, grabando conversaciones a la vez que permite la navegacin en Internet. Esta herramienta pedaggica estimula el intercambio de archivos electrnicos, la continua actividad intelectual, la participacin de los temas de inters de forma instantnea con alto grado de interdisciplinariedad y contemporaneidad, permitiendo el desarrollo de actividades cooperativas, fomentando la participacin en clase y promoviendo destrezas tecnolgicas, con uso de imgenes, clip de vdeos y clip de audio, adems de permitir al estudiante la entrada y salida del sistema en cualquier momento con objetivos precisos o sin ellos, facilitando la seleccin de mensajes de inters.

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Los videos. Elementos que permiten el uso de herramientas audiovisuales en forma de cpsula, entrevista, noticiero ficcional, dramatizacin, panel de expertos, reportajes, encuesta de opinin, facilitando la enseanza a estudiantes al captar mltiples sentidos y activando ms capacidades de aprendizaje. El correo electrnico, blogs, wikis. Permite hacer uso de la asincrnica y sincrnicas, son herramientas que presentan caractersticas favorables como flexibilidad de tiempo y espacio, que amplia oportunidades de cobertura geogrfica, instruccin de asesores externos en diferente ubicacin geogrfica, desarrollo de interaccin social que apoye el aprendizaje efectivo, utilizacin de valores como el compromiso, responsabilidad y planeacin, interaccin entre estudiantes y de estos con el docente con mejor relacin costo- eficiencia. La PDI (Pizarra Digital Interactiva). Favorece la exposicin de contenidos de docentes y estudiantes, permitiendo la recuperacin de informacin, correccin colectiva de trabajos en clase y diseo de actividades colaborativas e individuales, fomenta el espritu crtico y reflexivo, transmitiendo elementos multimedia e interactivos como video, blog, simuladores, crucigramas, acceso a internet, ofrece informacin personalizable, estimulando la observacin, reflexin e intervencin continua de las partes del proceso educativo, desarrolla la creatividad, inclusin de informacin y socializacin con la produccin concreta de material, a travs de razonamiento, anlisis y sntesis, facilita la evaluacin de procesos no solo de productos favoreciendo el auto aprendizaje y aprendizaje colaborativo

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Las redes sociales. Son plataformas, con gran impacto en la educacin (Bugeja, 2006) al ser un fenmeno global de comunicacin simultnea y pblica, encaminada adecuadamente permite el desarrollo del pensamiento crtico. Las redes sociales adems de atraer a un pblico masivo, comparten caractersticas usadas por las comunidades virtuales de aprendizaje. Las redes sociales como comunidades de aprendizaje, permite el uso de elementos como foros o grupos de discusin, administracin de cuenta, restriccin sobre el acceso al grupo, notificacin de mensajes, actualizacin de estado y ltimas noticias, permitiendo con ello a los miembros de la comunidad de prctica, mantenerse informados sobre el quehacer de los dems miembros del equipo, facilita anexar enlaces a diferentes pginas web, ilustraciones con fotos y videos, compartir objetivos y necesidades comunes, donde cada miembro comunica su conocimiento con los dems y recibe retroalimentacin, fortaleciendo as la prctica laboral de quienes la integran. El Course Feed. Aplicacin vinculada con la plataforma educativa Blackboard; Booksi Read que permite compartir los libros que se leen y ver lo que otros piensan sobre ellos; JSTOR Searh, que facilita encontrar artculos de investigacin y Study Groups para trabajos que pone en contacto a todos los miembros del mismo. Calculadora grfica. En las reas afines a la matemtica, es justificable el uso de la calculadora grfica por ser una herramienta para la enseanza y el aprendizaje a partir de la representacin, la calculadora grfica promete ser una clave para una verdadera reforma en un ambiente rico en tecnologa ya que proporciona oportunidades a los estudiantes para conectar imgenes grficas, expresiones algebraicas, y relaciones con conjuntos de 26

nmeros cuando los estudiantes necesitan representar numricamente funciones y traducir a travs de representaciones fsicas. El uso de mltiples representaciones no garantiza que el estudiante ser capaz de hacer las conexiones, si el pensamiento algebraico es separado y aislado y no ofrecen ninguna ayuda para resolver el problema (Ford, 2008). 2.1.3 Resultados en la enseanza con uso de tecnologa El aprendizaje combinado (Blended Learning) que utiliza tcnicas de aprendizaje presencial (cara a cara) y a distancia (on line), ha adquirido importancia ya que permite a estudiantes de zonas remotas estudiar y con docentes especialistas del otro lado de la tierra, en tiempo sincrnicos (simultanea) y asincrnicos (diferidos), relacionarse en un proceso acadmico cada vez ms personalizado, en sus contenidos, horarios y lugar de enseanza, sin limitaciones por el espacio fsico y desarrollando competencias propias del aprendizaje mediado por la tecnologa. La tecnologa ha logrado reducir los costos de la capacitacin, aumentar la cobertura y dar la oportunidad a personas de diferentes orgenes recibir y ofrecer conocimientos, lo que produce un reto para adoptar estrategias que sean vlidas a personas multiculturales, con diferentes estilos de aprendizaje, preferencias y tendencias. El uso de tecnologa ha permitido el desarrollo de estrategias y materiales segn las percepciones del aprendiz: Tabla 4. Estrategias y materiales desarrolladas, segn la percepcin del aprendiz

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Percepcin Sensoriales Ambientales Grafico-visuales Temporal Sociolgicas

Estrategia Motiva a travs de los sentidos con sonidos, imgenes, elementos kinestsicos Con luz, espacio de escenario, colores que evoquen temperatura Insertando fuentes de informacin , permitiendo participacin Disponibilidad de las partes para atender al estudiante Privilegiando el trabajo colaborativo y sus implicaciones, sobre el individual

El docente debe tener habilidad para desarrollar modelos pedaggicos como POL (Aprendizaje basado en proyectos ), PBL (aprendizaje basado en problemas), casos, aprendizaje colaborativo, estrategias que exigen participacin activa del estudiante y evaluacin integral, lo que ha generado mayor calidad educativa por exigir docentes competentes en el manejo de herramientas de multimedia, interactividad e informacin, planeadores, con facilidad en el manejo de varios idiomas (origen de estudiantes y proveedores de conocimiento), incluso de manejo tcnico de medios de comunicacin. Los sistemas evaluativos han evolucionado con la tecnologa al implicar una valoracin continua y activa por parte de los participantes (estudiantes, docentes). 2.1.4 Expectativas en el aprendizaje con uso de la tecnologa El uso de la tecnologa ha permitido el manejo de altos volmenes de informacin, lo que requiere control para evitar enfrentar a los participantes del proceso educativo ante un cmulo de informacin disponible, que no garantiza veracidad, y que dificulta la navegacin ante tal cantidad de actualizaciones, comentarios, notas, imgenes, mensajes y publicidad a los que se accede. Se requiere capacitar constantemente en el uso y optimizacin de los recursos y herramientas disponibles, organizar eficientemente la informacin que se comparte, dar seguimiento a las actividades, establecer grupos permanentes de ayuda, restringir el 28

acceso, establecer parmetros para su mejor administracin y definir reglas claras respecto a lenguaje, contenidos y referencias, entre otros, adems de cambiar la percepcin de las redes de conocimiento, la forma como est organizada y administrada ya que su proceso de aprobacin que puede ser visto como una prdida de tiempo y el miedo a que la informacin compartida no sea relevante y lleve a la autocensura, eliminando toda posible barrera destacando el propsito, identidad propia, identidad colectiva, reputacin, autogobierno, comunicacin, grupos, entorno, fronteras o lmites, confianza, credibilidad, intercambio, expresin, historia, y retroalimentacin. Se espera que las redes de conocimiento ayude a la creacin de comunidades de prctica, intercambio de material, construccin y desarrollo del aprendizaje, as como la interaccin constante entre estudiante y docente, formando grupos de alumnos con diferentes perfiles, sin limitantes de tiempo y espacio permitiendo el desarrollo de diversas capacidades y habilidades como parte integral del proceso de aprendizaje (Rivera, 2007). Es importante la promocin para la formacin de centros de investigacin que solucionen temticas cientficas, tecnolgicas, ticas y acadmicas, estimulando la construccin de saberes e inteligencia colectiva, garantizando que no exista exceso de informacin que al no ser bien administrada causa prdidas invaluables de tiempo y productividad, evitando promover antivalores y la convocatoria con fines inadecuados que implican una amenaza contra la integridad de las personas e incluso de naciones, el uso de lenguaje tecno-coloquial (no acadmico) e inadecuado en el desarrollo de sus actividades. Algunas falencias tecnolgicas permiten generan perfiles falsos siendo este uno de los peligros ms comunes y generalmente asociado con pornografa, pedofilia y abusos por 29

medio de imgenes, fraude y chantaje, la prdida de privacidad es incuestionable ya que al acceder a la informacin que se brinda, cualquier persona puede utilizarla para bien o mal, incluso la informacin de difcil acceso puede ser violada por hackers. La educacin debe tomar la iniciativa para superar dificultades tales como el deterioro del lenguaje, utilizacin de palabras abreviadas y de poca profundidad por la brevedad del mensaje, prdida de las destrezas de escritura a mano y su ortografa, fallas del proceso cuando existen daos tcnicos y dificultad de conexin, sensacin de comunin y de desinhibicin cuando no es bien direccionado el ejercicio, ausencia de lenguaje corporal y verbal, incertidumbre sobre las personas a encontrarse, expresin de las ideas de forma sinttica (solo texto), adems de requerir rapidez y destrezas en el uso del teclado, la lectura, interpretacin y codificacin. Los elementos tecnolgicos subutilizados en la educacin y de gran potencial como el Podcast (Audio), videocast, gaming, simuladores, servicios de correo electrnico, navegador y dispositivos alternativos sin duda en el futuro manifestarn desarrollo que fortalezca la labor acadmica. Se genera la expectativa para estructurar un sistema de transmisin compatible para los diversos tamaos y clases de dispositivos, a fin de evitar la distorsin, incompatibilidad o el difcil acceso. Una propuesta de mejora, sera estandarizar en el sistema educativo virtual, un equipo multifuncional que de forma eficiente y eficaz, cumpla con todos los requisitos necesarios y de esta forma, permitir a las clulas de produccin, crear materiales y contenidos ptimos.

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Se debe integrar otro tipo de accesos, adems de la plataforma y correo electrnico, que logren mayor interaccin y comunicacin entre tutores y alumnos, por ejemplo: videoconferencias con chat al inicio y durante el desarrollo del curso, dando a conocer la planta de tutores, adems de abordar dudas y contenidos desde diversos puntos de vista, desarrollando base de datos con recursos adicionales y ejemplos prcticos, que responda a las necesidades e interrogantes comnmente generadas en los cursos. Fortalecer el diseo de los recursos para considerar la opinin de los estudiantes, permite evaluar de forma constante: materiales, contenidos y evolucin del curso. 2.2 Eficacia en la enseanza de la matemtica La aplicacin de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) en el aula de matemticas da la posibilidad de realizar otro tipo de actividades ms atractivas para el alumno, en geometra por ejemplo aumenta el grado de visualizacin y poder manipularse los cuerpos geomtricos (prismas, pirmides, cuerpos redondos y poliedros) en la pantalla del ordenador, se puede trabajar con otros conceptos ms complejos que no son apreciables en dos dimensiones al dibujarlos sobre papel. Con la tecnologa se ha logrado una mayor comprensin de los contenidos matemticos, mejorando las competencias, el rendimiento acadmico, las actitudes y expectativas del alumnado, estimulando el pensamiento divergente, logrando mayor atencin, motivacin, inters, participacin y curiosidad por investigar a travs de programas informticos. 2.2.1 Proceso de aprendizaje

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El aprendizaje se relaciona con los motivos y emociones, el grfico muestra una secuencia cclica, que integra motivos para iniciar el proceso y que causan una serie de emociones estimulantes o desestimulantes para un nivel de aprendizaje (Ormrond, 2008), a su vez el xito o fracaso en el aprendizaje genera nuevos motivos para continuar el proceso de aprendizaje.

Figura 2. Relacin de motivos y emociones en el aprendizaje Las motivaciones muestran las diversas necesidades humanas bsicas que mueven a actuar de la persona desde necesidades fisiolgicas, de impulso, activacin, competencia, autovala y afinidad (Ormrond, 2008). Se relaciona tambin los proceso de pensar y querer (motivo), sentir (emocin) y actuar, cuando el aprendizaje es adoptado, asumiendo nuevos hechos, ideas, rutinas y experiencias, es importante destacar que adems de relacionarse

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estas tres variables, influyen los medios de comunicacin en el diseo de nuevos motivos y necesidades a satisfacer. La autorregulacin genera hbitos que producen buenos resultados y satisfacciones que fortalecen la autoestima, promueven motivos intrnsecos de actuacin y permite la continuacin en el uso de los habilidades. Al generar estrategias particulares de autodeterminacin, autonoma y autocontrol aumenta el desempeo y la participacin en las actividades, lo que genera sentimientos de vala y competencia (Meichenbaum, 1981) Piaget (2001) encontr que las personas son pensadores activos de la informacin y su conocimiento va cambiando a lo largo del desarrollo; propuso que el avance cognitivo proviene de las interacciones que tienen los nios con su entorno fsico y social; al estar inmerso en su entorno los estudiantes desarrollan y modifican sus esquemas, de all la importancia de la relacin constante con otros o funciones de asimilacin y acomodacin que motivan intrnsecamente para encontrar sentido al mundo que la rodea mediante el equilibrio de procesos que promueve niveles cada vez ms complejos de pensamiento y de conocimiento, en etapas diferentes. En Alemania a principios del siglo XX surgi la corriente terica denominada Gestalt, donde el ser percibe la realidad de forma organizada y relacionadas con la comprensin real de un problema entender su significado o las reglas que lo rigen. A partir de esta proposicin, Lev Vygotsky (1896 1934), psiclogo sovitico, que trabaj hacia mediados de este siglo, propuso una aproximacin completamente diferente frente a la relacin existente entre aprendizaje y desarrollo, criticando la posicin comnmente aceptada, segn la cual el aprendizaje debera equipararse al nivel evolutivo del nio para 33

ser efectivo, quienes sostienen esta posicin consideran, por ejemplo, que la enseanza de la lectura, escritura y aritmtica debe iniciarse en una etapa determinada (Kozulin, 2003). El aprendizaje significativo propuesto por David Paul Ausubel (1918-2008), toma como pilares de sus principios el constructivismo dentro de un enfoque socio cultural, respondiendo a una concepcin cognitiva del aprendizaje, ste ocurre cuando se interacta con el entorno, se entiende y se participa de l, dando sentido al mundo propio (Ausubel, 2002), una herramienta del aprendizaje significativo es la innovacin, que descubre las falencias de la sociedad y las potencialidades del aprendiz para solucionarlas, manejando actitud, conocimiento y habilidades que motivan al estudiante porque est de acuerdo sus necesidades, esto es la innovacin educativa. Jerome Bruner (1915- ) con la teora cognitiva de la instruccin, percibe la mente humana como es un procesador de la informacin, dejando a un lado el enfoque evocado en el estmulo-respuesta, los individuos reciben, procesan, organizan y recuperan los datos que reciben desde su entorno, los individuos como seres activos que se dedican a la construccin del mundo (Bruner, 1996). El mtodo por descubrimiento, permite al individuo desarrollar habilidades en la solucin de problemas, ejercitar el pensamiento crtico, discriminar lo importante de lo que no lo es, preparndolo para enfrentar los problemas de la vida, mientras que el instructor le presenta todas las herramientas necesarias al estudiante para que este descubra personalmente lo que se desea aprender. El estudio del desarrollo del aprendizaje representa un gran aporte a la educacin, permitiendo conocer las capacidades y restricciones de los nios en cada edad, graduar la instruccin a las capacidades cognitivas del estudiante, haciendo ms efectivo el proceso 34

de aprendizaje. De este modo, dichos factores han conducido a que sea posible planear las situaciones de instruccin con mayor eficacia y la organizacin de los contenidos programticos tomando en cuenta las caractersticas del sujeto que aprende. 2.2.2 Aprendizaje en matemticas La actitud positiva hacia el rea de la matemtica se eleva notablemente cuando se trata de aprender con el apoyo de la tecnologa computacional. Tabla 5. Disposicin de nimo que evocan las matemticas (Ursini, 2004). Actitud actitud positiva indecisos actitud negativa Porcentaje 65% 29,4% 5,6%

Las respuestas revelan que la mayora de los estudiantes tienen una autoestima baja o muy baja en relacin con su capacidad para trabajar en matemtica, con el uso de la tecnologa la autoestima tiende a subir (Ursini, 2004). La estrategia de enseanza para la matemtica es una combinacin de tcnicas asociativas y constructivas, donde tareas de repaso, realizacin de ejercicios y preguntas son identificadas dentro del aprendizaje asociativo y cognitivo, necesarias para la adquisicin de conceptos y procedimientos que pueden ser aplicados a la resolucin de problemas que est dentro del enfoque constructivista. En ambas situaciones la motivacin sobresaliente que presenta el alumno es la extrnseca, pues a l lo mueve el inters de obtener una recompensa, una calificacin aprobatoria sin importar en su mayora si aprendi o no. 35

Los alumnos no tienen una estrategia para estudiar diariamente, utilizan el mtodo de observacin y repeticin de ejercicios vistos en clase, esto lo hacen en periodo de exmenes y justo un da antes de aplicarlo, en su mayora no acostumbran realizar la tarea, dicen que les resulta fastidioso tener que razonar para resolverla y la flojera los domina. Lo mismo sucede con la solucin de problemas la cual supone una situacin que precisa de una solucin aunque no rpido y directo, sino que se deben tomar decisiones a lo largo de la propia resolucin (Guerra, 2004). 2.2.3 La enseanza de la matemtica en el marco global La enseanza y el aprendizaje de las matemticas en la actualidad motivan el desarrollo de escenarios de participacin y autonoma, donde la tcnica memorstica y repetitiva se remplaza por un aprendizaje basado en la experiencia, evidenciando la necesidad de crear, descubrir, comparar, entre otros, donde los estudiantes pueden aprender ms matemticas y en mayor profundidad con el uso apropiado de la tecnologa, entendiendo que la tecnologa no es el uso de un instrumento electrnico para resolver problemas, sino tambin un modelo de razonamiento, de anlisis, comprensin y dominio del entorno as como de la solucin de problemas. Analizando el escenario original e identificando sus fortalezas y debilidades se crea una transformacin en la concepcin del aprendizaje que predispone al docente en la bsqueda de alternativas que generen un cambio ideal frente al conocimiento, de esta manera se busca que en el nuevo escenario de aprendizaje los estudiantes puedan contar con medios para comunicar sus conceptos e inquietudes, donde se ejerza la iniciativa, la crtica, en donde tanto el docente como el estudiante interacten en la bsqueda de la 36

construccin y validacin del aprendizaje, cada actor de la educacin se siente partcipe en el proceso en la medida que contribuye a la deteccin de problemas y a la proposicin de prcticas que puedan beneficiar el aprendizaje, de esta manera acta con autonoma y decisin frente a su individualidad y colectividad, sentirse parte de una institucin es tambin valorarla y enriquecerla. 2.2.4 La enseanza local de la matemtica Para el mejoramiento de la calidad de vida el estudiante debe asumir una actitud crtica, proponer soluciones inmediatas a pequeos problemas cotidianos, sintiendo el control de las situaciones y en el futuro el querer ser tener la posibilidad de tener un incentivo externo como lo es una justa remuneracin, reflexiones que lo ayudan a crear un espacio en el aula que promueva la conciencia e importancia del aporte particular a la sociedad a travs del uso y anlisis de elementos de clase pertinentes como recortes de peridico, entrevistas, escuchar una noticia, adems de la posibilidad de generar estmulos adicionales por ejemplo exponer las ideas resultantes en un evento fuera de las aulas. Las actitudes del docente con la comunidad educativa promueve aprendizaje significativo, el inters y afecto por estudiantes, apoyo constante, felicitar, estimular son refuerzos que motivan, son tareas que el profesor debe desarrollar y mantener para producir motivaciones que con el tiempo pasan a ser intrnsecas en el estudiante por ser el docente modelo de aprendizaje aprehendido (Skemp, 1999). El dominio de grupo y uso de material audiovisual adecuado, nace como resultado de conocer las metas cambiantes de sus estudiantes, amoldar el contenido y las estrategias a ellas y realizar un seguimiento continuo hacia la efectividad, en la actualidad el desarrollo 37

de la estrategia se ha dificultado por la cantidad de estudiantes en el grupo y la variedad de caractersticas de cada uno, constituyndose un nuevo reto para el docente. 2.2.5 Problema del aprendizaje en matemticas Los estudiantes tienen una preconcepcin de dificultad y aburrimiento respecto al rea de la matemtica, aunque es una materia fundamental en los planes de estudio tanto de la educacin bsica primaria, bsica secundaria y media. Las estrategias de aprendizaje utilizadas por el constructivismo, permite cierta autonoma al estudiante, buscando mejorar la efectividad en la transmisin del conocimiento a travs de una diversificacin de mtodos, el estudiante encuentra situaciones donde l decide cmo manejarlas, autorregula sus acciones, crea habilidades y las aplica para el desarrollo de las actividades que se proponen para la clase, con situaciones de su cotidianidad y las utiliza cada vez que las requiera en su diario vivir, este proceso de autonoma presenta en ocasiones resistencia por estar el estudiante acostumbrado al mtodo tradicionalista, y el bajo nivel de pensamiento crtico y activo de los jvenes a la aplicacin en las situaciones prcticas. Las principales dificultades en el aprendizaje de la matemtica se deben a errores de espacialidad cuando no se permite el orden o secuenciacin, procedimientos por omisin o adicin de etapas aritmticas, errores en el razonamiento lgico que arrojan respuestas sin argumentacin adems de fallas en la memoria mecnica al no recordar por ejemplo, el uso de las tablas de multiplicar (Skemp, 1999). 2.3 Evolucin de la tecnologa matemtica 38

La aplicacin de la tecnologa en la enseanza-aprendizaje de la matemtica implica cambios en los momentos educativos, en la planeacin y desarrollo de estrategias de educacin que van encaminadas a un modelo constructivista, permitiendo cierta autonoma al estudiante, buscando mejorar la efectividad en la transmisin del conocimiento a travs de una diversificacin de mtodos, donde el estudiante encuentra situaciones en las que decide cmo manejarlas, autorregula sus acciones, crea habilidades y las aplica para el desarrollo de las actividades que se proponen, son de su cotidianidad y las puede utilizar cada vez que las requiera en su diario vivir. El uso de la tecnologa en las aulas de matemticas ha requerido del diseo de mtodos de evaluacin del desarrollo pedaggico y retroalimentaciones que redunde en el fortalecimiento de la actividad enseanza- aprendizaje (Bauersfeld, 1995). Las ventajas que ofrece la planeacin pedaggica de los contenidos curriculares aseguran una alta efectividad en el desarrollo de los objetivos que se quieren lograr en el proceso educativo, promueve la visualizacin de metas a largo plazo y evita la improvisacin; por hacer consiente al docente de los requerimientos para desarrollar su clase, adems de tener en cuenta los conceptos previos del estudiante al iniciar el proceso. La preparacin de los encuentros pedaggicos con uso de tecnologa exige variedad de tareas desde la preparacin de los equipos con los requerimientos tcnicos de software, disposicin de energa y elementos elctricos suficientes, diseo de actividades colaborativas e individuales, de desarrollo y evaluacin, adems de prever los imprevistos que surjan durante el desarrollo de la clase, enfocado todo con el objetivo de lograr el aprendizaje de los alumnos.

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Un currculo es mucho ms que una coleccin de actividades, debe ser un documento coherente, centrado en temas matemticos importantes y bien articulados en los diferentes grados escolares. Para su desarrollo se asume que los estudiantes cuentan con conocimientos previos bsicos y se ofrecen los temas nuevos, incluyendo las actividades y formas de evaluacin para cada una de las temticas. La actividad docente implica prever la informacin, aplicacin de estrategias y herramientas personales y de trabajo colaborativo de las cuales puede valerse, valorando las inteligencias y aptitudes, recursos disponibles, resultados que se pretenden lograr, realizando un continuo control y anlisis de elementos como los contenidos, el tipo de metodologa, los recursos empleados y verificar su eficacia, teniendo siempre presente enfatizar el esfuerzo en lograr un mejor desempeo al presentar de forma sencilla la riqueza del conocimiento, logrando un alto grado de rendimiento por parte del estudiante y el profesor. La enseanza efectiva de las matemticas requiere entender qu saben los estudiantes y qu necesitan aprender, y a partir de esta informacin, retarlos y apoyarlos para que realicen un buen aprendizaje, implicando el desarrollo de actividades relacionadas con la vida real. La enseanza mediada por tecnologa aplica aspectos de la teora constructivista y cognoscitiva, partiendo de saberes previos que motivan y mueve al aprendiz, el uso de tecnologa pretende aumentar las formas para ayudar y alentar a los estudiantes a fortalecer las expectativas de su aprendizaje, dando un valor al potencial que pueden desarrollar y del cual ellos mismos son los actores (Ackerman, 1990). Es entonces donde se requiere de un 40

proceso motivacional indispensable para desarrollar elementos cognitivos, generando competitividad, en un medio que exige niveles de conocimiento que conduzcan al xito del proceso formativo, creando condiciones favorables en los ambientes de aprendizaje, permitiendo el desarrollo del conocimiento, construyendo medios propicios para desarrollar de manera continua formas de pensar que lleven al escolar a aprender haciendo un ser creativo, organizado y propositivo. En este proceso de planeacin de la enseanza se pone en juego la tarea de la meta cognicin, que se produce gracias a la valoracin de los conocimientos como elaboraciones propias, de acuerdo a capacidades reconocidas, responsabilidad personal frente a los acontecimientos que pueden provocar modificaciones cognitivas perdurables, en el caso de trabajar con uso de la tecnologa implica en el estudiante autonoma en la toma de decisiones, la autorregulacin, la evaluacin de resultados en busca de soluciones personales; se acta bajo mritos y experiencias, desencadenando seguridad pero a la vez creando posibilidades diferentes de asumir nuevos retos. En la planeacin se deben integrar elementos que logren mantener activas las capacidades cognitivas, despertar y mantener el gusto por el estudio siendo consciente que se debe manejar un conocimiento suficiente y eficiente, susceptible de ser transmitido a los aprendices, teniendo en cuenta estrategias de planeacin para mantener un buen nivel de comprensin. Al prever los momentos pedaggicos se debe tener en cuenta una metodologa que capte la atencin de los estudiantes, incluso en materias clsicas como la matemtica puede hacerse uso material didctico como papel de colores, tijeras, revistas, estrategias con 41

cuentos, chistes, coplas, como mtodos ldicos y utilizar la valiosa herramienta de la tecnologa que genera expectativas y brinda importantes aportes a los aprendices. La consideracin de alternativas si una actividad no resulta efectiva o suficiente, es posible con el uso de tecnologa; se tiene una amplia gama de estrategias y tareas para desarrollar en el aula (lectura de varios autores, grficos, mapas conceptuales, cuadros comparativos) en el transcurso de la clase es necesario plantear si hay realmente claridad, si hay dudas y resolverlas de manera inmediata, tener diversidad de elementos para aplicarlos a clases de estudiantes, diseados con la finalidad de integrar no solamente lo meta cognitivo, tambin elementos afectivos y sociales para dar integralidad al proceso de aprendizaje. Es un reto asegurar la participacin de los estudiantes ya que debe incluir un estudio diagnostico que ayude a identificar las motivaciones y metas de la vida que tienen las personas, sus saberes, incluso sus condiciones socioeconmicas y afectivas, para generar estrategias efectivas, en especial cuando parte de los jvenes que tienen una gran influencia de sus padres y son ellos los que lo vinculan y mantienen en el sistema educativo no son responsables de su compromiso como estudiantes, adoptando actitudes que no solo desmejorar su condicin como aprendiz, si no tambin altera la de sus compaeros y la del docente mismo. En gran medida las condiciones ofrecidas por el docente afectan el xito del estudiante. Algunos estudiantes caracterizados por ser negligentes en su proceso de capacitacin, han respondido a estrategias de motivacin efectiva por parte de su docente

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iniciando con una valoracin muy alta, donde el estudiante est retado a mantenerla y se esfuerza para conservar algo que ha logrado(Martnez, 1996). Las diferentes formas de aprender o estilos de aprendizaje de las personas, obligan a generar variedad de maneras para ensear, estimulando capacidades como la creatividad, para adems de contenidos, disear estrategias y materiales eficaces que podrn despertar el inters de los estudiantes hasta promover el anlisis y cambiar actitudes; con el uso de la tecnologa en el aula de matemticas el docente debe indagar sobre la teora que en mayor medida siguen los estudiantes, evaluar la efectividad del mismo, y tomar las alternativas correctivas mediante el uso de otras estrategias para adoptar una teora o personalizar un modelo efectivo en su situacin (Ormrond, 2008). Mientras que antes los conocimientos se transmitan oralmente, no existan herramientas que congelaran en el tiempo evidencias de los saberes, fue hasta cuando aparece la escritura que se puede lograr mantener vivo por ms tiempo, y ampliar la difusin del mensaje, con ayuda de tcnicas de la comunicacin como el telfono, fax, televisin y el computador que han logrado revolucionar las formas de aprendizaje. Es esta misma tecnologa la que ha despertado las necesidades y la curiosidad de los estudiantes para utilizarlas, y de los docentes para manejarlas y trasmitir a travs de ellas la informacin que enriquece los aprendices; en actividades con tecnologa se percibe que los cursos ya no son tradicionales, se ofrecen mayores oportunidades para que el alumno participe y son las que ms les agradan, por ello es muy importante generar temticas y estrategias que permitan la interaccin de los integrantes.

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Con el uso de la tecnologa el docente debe direccionar la temtica a estudiar, los aprendices consultan y generan sus conceptos, posteriormente se realizan aclaraciones grupales breves, sntesis, en un ambiente donde puedan concentrarse y proponer aplicaciones (Daz, 2003). Es de vital importancia que el docente genere estrategias donde el estudiante sea un elemento activo de su aprendizaje, donde pueda aportar, criticar, comprender que es parte de una sociedad que afronta dificultades y que est obligado a generar propuestas de solucin, teniendo en cuenta la aplicacin de valores como el respeto a las opiniones de los dems, la honradez al probar la eficacia del sistema de aprendizaje y actualizar diariamente el deseo de seguir aprendiendo. La excelencia en la educacin matemtica requiere equidad; expectativas altas y un fuerte apoyo para todos los estudiantes, aprender matemticas entendindolas, construir nuevo conocimiento activamente, a partir de sus experiencias y de sus conocimientos anteriores. Cada persona genera un ciclo al desarrollar y reevaluar las estrategias que emplea el estudiante (Torres, 2008), de esta manera se predispone el inters para la realizacin de actividades acadmicas productivas, desarrollando unas pautas que conducen a este objetivo primordial como lo son: la autonoma en las decisiones, la autorregulacin y la evaluacin de resultados en busca de soluciones personales. Motivo que no perjudica el desempeo antes bien lo alimenta y retroalimenta porque es uno quien acta bajo los propios mritos y experiencias, desencadenando seguridad pero a la vez creando posibilidades diferentes de asumir nuevos retos.

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El conocimiento y el empleo de estrategias adecuadas para lograr fines determinados en el aprendizaje, proporciona una mayor orientacin a los estudiantes en el entendimiento de sus facultades y las posibilidades, pero para lograrlo se hace indispensable tomar en cuenta a todos los actores del aprendizaje, empleando mecanismos propicios que generen movilidad de pensamiento y motivacin, podr ser entonces una persona ms autnoma, propositiva, reflexiva y competente; es as como el uso de la tecnologa en la clase de matemticas es la estrategia o mtodo que el docente aplica para la generacin y transmisin de conocimiento.

Tabla 6. Estrategias desarrolladas con el uso de la tecnologa. (Daz, 2003).


Estrategia Observacin.. Caracterstica Permite apreciacin, valoracin y explicacin de elementos, situaciones y procesos, facilita el anlisis de los temas, aclara conceptos y conoce el entorno, planteando conclusiones. Creando motivacin en la manipulacin de objetos que pueden permitir relacionar ideas y compartirlas Para enriquecer la observacin, manipulacin, indagacin, clasificacin, prediccin, asimilacin, reflexin, plantearse preguntas y resolver problemas. Haciendo ejercicios de agrupacin y relacin por colores, funcin, tamao. Como orientacin para el desarrollo del trabajo individual o grupal, reconociendo adems el logro de los objetivos que se plantean. Se requieren las guas, lpices, colores. Pone en marcha destrezas fsicas y habilidades mentales, desarrollando ciertas actitudes y valores ticos y cvicos, de

Exploracin de objeto. Experimentacin.

Desarrollo de guas de trabajo.

Juego de roles.

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esta manera se solucionan problemas ficticios que requieren de la creatividad del estudiante. Adems de facilitar la organizacin de grupos o equipos de trabajo y distribucin de tareas dentro del grupo. Creacin de grficos. Como medio de expresin y comunicacin de sus vivencias, por medio del dibujo el estudiante informa sus impresiones de los objetos a veces de forma ms clara que verbalmente Enriquece las relaciones interpersonales, gracias a la interaccin con los dems compaeros y la valoracin de sus actitudes.

Aplicacin de encuestas y socializacin de resultados

La evaluacin debe apoyar el aprendizaje de conceptos matemticos importantes y adems, suministrar informacin til tanto a los maestros como a los estudiantes, la tecnologa he permitido el uso de criterios individuales y grupales (Papert, 1990), verificando elementos actitudinales y de conocimiento. Las formas evaluativas han presentado evolucin radical, mientras que con el conductismo se canalizaban en pruebas escritas y cambios perceptibles de conducta, en el constructivismo (en su mayora, es el modelo que se maneja con el uso de la tecnologa) se tiene en cuenta el proceso y los aportes que las partes generan, antes se meda el grado de cumplimiento de los logros a travs de cuantificacin, ahora se cualifican las actitudes y aptitudes; el uso de estrategias evaluativas depende del grado de habilidades del docente, facilitando la aplicacin de auto-evaluacin, co-evaluacin y hetero-evaluacin. Iniciando el proceso educativo con un diagnstico, a travs de preguntas y observaciones previas, se identifica la capacidad para realizar el trabajo manual, individual, en equipo y conocimiento bsico de matemticas, integrando evaluaciones formativa, que verifican la claridad en los procedimientos, por ejemplo eficacia en el uso de alternativas, 46

con un tiempo estimado de desarrollo y con material de apoyo suficiente, adems de evaluaciones sumativas, al tener en cuenta la colaboracin con el equipo, actitud participativa y propositiva, uso adecuado de materiales. 2.4 Investigaciones empricas que relacionan En la bsqueda de la mejora de la calidad del servicio de enseanza, el docente disea y utiliza las estrategias que proporcionan al alumno las herramientas adecuadas para el desarrollo de las competencias y para fomentar el crecimiento intelectual en el estudiante, logrando una mayor comprensin de los contenidos matemticos, mejorando la competencia matemtica y un mayor rendimiento acadmico, incluso evidencindose cambios en las actitudes y expectativas del alumnado estimulando el pensamiento divergente, mayor atencin, motivacin, inters, participacin y curiosidad por investigar a travs de programas informticos. Almazn (2001) afirma que la educacin bsica recibe ese nombre porque representa la educacin esencial y fundamental que sirve para adquirir cualquier otra preparacin en la vida del individuo, ya que representa el aprendizaje de los elementos necesarios para poder desenvolverse en la sociedad y dentro de su cultura, la matemtica est dentro del plan obligatorio que han de recibir todos los futuros ciudadanos; sin lugar a dudas, la matemtica en alianza con la tecnologa, ofrece un panorama de mucha utilidad que permite conocer estrategias para implementar el desarrollo de competencias en los alumnos. Conocer los antecedentes de las investigaciones relacionadas, permitir profundizar en el anlisis de los modos de ensear, para poder distinguir qu recursos y

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situaciones didcticas debe emplear un docente para favorecer el desarrollo de conocimiento matemtico? 2.4.1 Primera Referencia Kokol (1999) en "Examination Questions when using CAS for School Mathematics Teaching en The international journal of computer algebra in mathematics education, propone: Problema. Conocer las implicaciones que se deben tener en cuenta para evaluar el aprendizaje basado en CAS (Computer Algebra Systems) en el sistema educativo. Sujeto. 90 estudiantes de bachillerato matriculados en el rea de lgebra en un colegio pblico de Maribor, Eslovenia, con edades entre 12 y 18 aos. Metodologa de las investigaciones. En el procedimiento de la investigacin se utilizan instrumentos como observacin y entrevista a docentes, se desarrollan registros de campo. Preliminarmente se estructuran matrices para identificar las caractersticas de los grupos y resultados obtenidos. Para determinar los grupos se tiene en cuenta la habilidad para el manejo de la tecnologa (primario o secundario) y el segundo aspecto es el requerimiento para el desarrollo de problemas (rutinario o avanzado). As: Primaria CAS: Utiliza medios, el problema no puede resolverse en las clases sin la CAS. Secundaria CAS: Utiliza medios, es una actividad de menor importancia en la

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solucin del problema, por lo tanto, la mayor contribucin a su solucin requiere de habilidades para que CAS no ofrece apoyo. Rutina CAS: significa que un conocimiento superficial de la TIC es suficiente para resolver el problema. Avanzado CAS: uso significa que el conocimiento en profundidad de la estrategia de asistencia se requiere para resolver el problema. Resultados de las investigaciones. El uso de CAS facilita la consecucin de objetivos especficos en la enseanza de las matemticas, pone de manifiesto habilidades que pueden ser valoradas, el uso de esta herramienta significa un renacimiento de las preguntas y formas de evaluar, donde se valora la comprensin, as como el acto de superar un obstculo que mal enfocados conduce a la tensin emocional. Conclusiones. Las preguntas de los exmenes juegan un papel muy importante como herramienta didctica en la enseanza de las matemticas, para conocer la opinin durante el proceso de aprendizaje y la aplicacin a situaciones verdaderas. Con el uso de las CAS es inevitable seguir dos objetivos educativos principales: Entender el significado terico de los conceptos matemticos (reflexin sobre matemtica la materia) y el uso de conceptos matemticos en situaciones reales de modelado (modelado del mundo real abierta situaciones), adems se permite la realizacin de pruebas ms naturales, donde el profesor tiene que decidir, para cualquier pregunta en particular, si es apropiado el uso de preguntas tipo examen. 2.4.2 Segunda Referencia

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Rivera (2004) en su propuesta Implementacin de un taller en lnea para actualizacin de docentes de primaria en el diseo de estrategias matemticas de enseanza, toma elementos investigativos como: Problema. Conocer los alcances de utilizar una metodologa constructivista mediada con computador e Internet en la enseanza de las matemticas y reconocer las ventajas o desventajas de trabajar de esta manera. Sujeto. Capacitados 4344 docentes de primaria de la Zona Metropolitana de la capital jalisciense que comprende los Municipios de Zapopan, Tlaquepaque, Tonal y Guadalajara. La investigacin se realiz a once docentes de la Escuela Urbana N 226, localizada en la Colonia Jardines de la Paz en Guadalajara Jalisco Los alumnos de estos profesores, los sujetos observados en los procesos, cursan los grados de primero a sexto y sus edades fluctan de los 6 a los 13 aos. Procedimientos de la investigacin. Se realiz una investigacin de corte cualitativo, que inclua la imparticin el curso Diseo de Estrategias, donde pueden manipular e interactuar con el computador, multimedia e internet, utilizando instrumentos como la evaluacin, cuestionarios, entrevista. Fueron tres los momentos trabajados durante la implementacin del proyecto: Primera etapa: La logstica de la propuesta desarrolla la eleccin del tema, objetivos, bsqueda de informacin, diseo del proyecto (Multimedia para el pilotaje), anlisis del universo de escuelas para la eleccin de la escuela piloto y entrega del primer reporte de implementacin. 50

Segunda Etapa: se desarrolla con las siguientes actividades: curso propedutico de aspectos bsicos de computacin, conocimiento del Curso en Multimedia, implementacin del curso, aplicacin de encuestas, observacin del proceso, recuperacin de evidencias, tratamiento de la informacin recabada, interpretacin de datos y finalmente la entrega del segundo reporte de implementacin. Tercera Etapa: Entrega del trabajo terminado y reporte de implementacin. Resultados. Los docentes elaboraron estrategias que contemplan aspectos centrados en el desarrollo de habilidades en sus alumnos y manifestaron un mayor nivel de aproximacin didctica para que los aprendices manifiesten avance en el pensamiento lgico matemtico. Cuando el docente logra incorporar a su saber pedaggico estrategias que le permitan diferencia los procesos de aprendizaje de sus alumnos, les es ms fcil darse cuenta de los aprendizajes en ambas vas. Desarrollar estas habilidades implic reconocer la modalidad de trabajo a travs de los medios Tecnolgicos, la interaccin entre compaeros permiti alcanzar aprendizajes permanentes en el cambio de metodologa para la enseanza de las matemticas. Conclusiones. La tecnologa es parte importante en los procesos educativos, que facilita el aprendizaje, que motiva a trabajar de manera diferente, sin embargo los docentes y la comunidad educativa en estos momentos se encuentra en una etapa de adaptacin de utilizar metodologa tradicionalista a la de incluir dentro de sus procesos de enseanza el uso de las tecnologas de vanguardia como medios para el aprendizaje.

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Una propuesta de los sujetos observados fue la de incorporar contenidos del uso y manejo de las tecnologas dentro de los planes y programas de la formacin de docentes como apoyo indispensable a la educacin, el currculo debe de cambiar de acuerdo a las demandas sociales y culturales de la poca actual y considerarse como una opcin para el aprendizaje que funciona aun con aquellos que no poseen todos los elementos tericos para manejarlos, y el descubrir que se pueden generar procesos de aprendizaje significativos al poder interactuar con un reto cognitivo como lo es la virtualidad. Entonces trabajar de manera virtual permite observar que se generan aprendizajes distintos, ya no existe la mera transmisin de conocimientos, el rol del diseador de la pgina, del curso o de las estrategias, tendr que asumir una nueva postura en donde su papel se reestructure y sea el apoyo que sirva para conducir las actividades de aprendizaje y alcanzar retos jams imaginados. 2.4.3 Tercera Referencia Ursini, Snchez, y Orendain (2004), en la Validacin y confiabilidad de una escala de Actitudes hacia las Matemticas y hacia las Matemticas Enseadas con Computadora utiliza parmetros investigativos como: Problema. Contar con un instrumento validado que permita obtener informacin acerca de las actitudes de los estudiantes hacia las matemticas y las matemticas enseadas con computadora como lo es la escala AMMEC (Actitudes hacia las matemticas y las Matemticas enseadas con computadora), que proporcione datos monitoreables que demuestren confiablidad y validez

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Sujeto. 439 estudiantes, 228 mujeres y 221 hombres, que cursaban la secundaria y cuya edad oscilaba entre los 12 y 15 aos de edad, pertenecientes a cuatro escuelas ubicadas en las ciudades de Colima y de Len en las que se haba estado trabajando con el proyecto EMAT desde hace cuatro aos. La muestra no fue probabilstica e intencional que inclua alumnos con 1, 2 y 3 aos de trabajo en el proyecto. Distribuidos as 153 estudiantes (74 nias y 79 nios) con un ao en el proyecto, 147 estudiantes (79 nias y 68 nios) con dos aos en el proyecto, 139 estudiantes (75 nias y 64 nios) con tres aos en el proyecto. Procedimientos de la investigacin. Para elaborar la escala AMMEC se considera el cuestionario empleado por Morales (1998), gua desarrollado por Fennema y Sherman (1986) sobre las actitudes hacia las matemticas, finalmente se consulta el cuestionario elaborado por Forgasz (2002) que indaga los estereotipos de gnero con relacin a la actitud hacia la matemtica. El procedimiento para la elaboracin de le escala AMMEC const de las siguientes etapas: Elaboracin de la primera versin de escala, realizacin de una aplicacin piloto de este primer modelo, diseo de una forma modificada de la escala, aplicacin de la obra modificada de la escala, evaluacin de la confiabilidad y la validez de la escala, elaboracin de la versin final de la escala. Resultados. La escala AMMEC sugiere que se posee consistencia interna, proporciona una representacin adecuada de la actitud de los estudiantes hacia las matemticas y hacia las matemticas enseadas con el apoyo computador. En la actualidad

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por medio de la escala AMMEC se est conociendo el impacto en las actitudes de los estudiantes hacia las matemticas la aplicacin de la tecnologa. Conclusiones. Un 35,8% de los estudiantes tienen actitud positiva hacia las matemticas, la mayora est indecisa (51,9%) y solo el 12,3% manifiesta una actitud abiertamente negativa. Tambin se encuentra que la actitud positiva hacia esta disciplina se eleva notablemente cuando se trata de aprender matemticas con el apoyo de la tecnologa computacional. En este caso el 65% de los estudiantes tienen una actitud positiva, el 29,4% estn indecisos y solo el 5,6% manifiestan una actitud negativa hacia las matemticas. Las respuestas revelan que la mayora de los estudiantes tienen una autoestima baja o muy baja en relacin con su capacidad para trabajar en matemtica, con el uso de la tecnologa la autoestima tiende a subir. El diseo de escalas, cuestionarios o inventarios, en el contexto de la enseanza de las matemticas con tecnologa de cmputo, que posea confiabilidad y validez, permite desarrollar ms investigacin en este campo de la educacin. 2.4.4 Cuarta Referencia Billie (2008) en su investigacin titulada Technology in Seventh-Grade Math Classrooms: Collaborating, Integrating, and Assessing, deja claro elementos como:

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Problema. Determinar los efectos de la tecnologa (percibidos por estudiantes, docentes y familias) en el logro del estudiante para determinar si las escuelas deben invertir dinero en tecnologa. Sujeto. 360 estudiantes de matemticas de sptimo grado y cuatro docentes del rea de matemticas de un colegio situado en un suburbio de Georgia. Colegio con laboratorios de informtica y un 99% de usuarios con acceso a internet desde su casa. Procedimientos de investigacin. Este trabajo presenta un estudio cualitativo con anlisis en profundidad de los efectos de la tecnologa en el desempeo estudiantil a partir de mltiples fuentes de datos que incluyen observaciones de clase, entrevistas, dilogo con un profesor en lnea, con los padres, estudiantes, discusin en blogs. Un diseo de triangulacin permiti mejor comprensin de la investigacin. La informacin se recolecta, codifica, y analiza, todas las fuentes y niveles de datos al mismo tiempo antes de comparar e interpretar. Resultados. Las reacciones positivas de los participantes de este estudio proporcionan una base para la confianza de saber que la tecnologa en el saln de clase puede dar lugar a resultados positivos, sensacin percibida en los profesores, estudiantes y familias. Los maestros tuvieron la oportunidad de colaborar y establecer metas de la mejora de rendimiento que fueron para alcanzar los objetivos, mientras que los estudiantes tuvieron un papel activo en el aprendizaje, mayor participacin, interaccin, motivacin, ya que el aprendizaje se centra en el alumno y ellos toman

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posesin de sus roles como estudiantes y como los operadores de los equipos. Las familias apoyaron la iniciativa con xito. Conclusiones. La tecnologa promueve la interaccin entre los docentes y estudiantes que participaron en la aplicacin de la investigacin. La sugerencia ms econmica para la utilizacin de la tecnologa en el aula es proporcionar una pizarra interactiva, proyector y cmara de documentos en todas las aulas en lugar de esperar que los maestros "compartan" el equipo. El uso de la pizarra interactiva, proyector y cmara de documentos puede proporcionar todos los elementos esenciales para conectar a los estudiantes a Internet, ofreciendo informacin actualizada y vital de los recursos educativos, ofreciendo medios de comunicacin interactiva para guiar a los estudiantes para el aprendizaje. 2.4.5 Quinta Referencia Shultz (2000), en su trabajo High level technology in a low level mathematics course, en The International journal of computer algebra in mathematics education, plantea las siguientes condiciones: Problema. Determinar la efectividad de CAS (Computer Algebra Systems) en cursos con bajo consumo de matemticas y la actitud con la que los estudiantes asumen su utilizacin. Sujeto. 24 estudiantes de carreras con bajo consumo en matemticas como periodismo, docencia en lenguaje y msica de una universidad, 17 personas no haban experimentado con el uso de calculadoras grficas y los otros siete muy poco. Ninguno de 56

los estudiantes ha tenido experiencia con CAS, la mayora de ellos tena conocimiento bsico de geometra y calculo por sus estudios previos. Procedimientos de la investigacin. En medio curso se realiza la explicacin del docente, con ejercicios que son resueltos por el estudiante y por el instructor, en la mitad del curso los estudiantes utilizan hojas de clculo o calculadora para resolver los problemas, posteriormente se verifica el rendimiento acadmico y la motivacin del estudiante hacia la materia.

Resultados. El estudiante aprende ms cuando se hace mayor nfasis en la aplicacin de los contenidos o modela situaciones en lugar de resolver ecuaciones. Los resultados ms significativos se cuantificaron as: el curso fue valioso en mi vida 95%, el curso ha mejorado mi actitud hacia tecnologa 90%, probablemente har ms uso de la tecnologa en el futuro el 86%, dara este curso un grado 84%. Conclusiones. Aunque la tecnologa afecta lo que la matemtica ensea y cmo se ensea, las matemticas sigue siendo un tema central. Los estudiantes se fueron inmersos en la tecnologa de forma gradual, tuvieron xito en solucin de problemas importantes que han sido inaccesibles para ellos sin la tecnologa. En general, el estudio proporciona una prueba de la gran ayuda que el CAS brinda para la enseanza de la matemtica. 2.4.6 Sexta Referencia

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La investigacin titulada Efectos de algunas tecnologas educativas digitales sobre el rendimiento acadmico en matemticas (Davila, 2007), trabaja sobre condiciones como: Problema. Encontrar los efectos que tendr el uso de la tecnologa educativa digital sobre el rendimiento acadmico de los estudiantes repitentes de matemtica 1, verificando la actitud de estos estudiantes hacia el uso de la tecnologa y establecer los efectos que tendr el uso de la tecnologa educativa digital sobre el nivel de ausentismo de los estudiantes a sus clases. Sujeto. 48 estudiantes repitentes, distribuidos en un solo grupo, seccin 6 de matemticas 1, lapso II 2004. Todos haba cursado el mismo programa de matemticas 1 al menos una vez usando mtodos tradicionales, con rendimientos acadmicos individuales inferiores a 10 puntos en la escala de 0 a 20. Procedimientos de la investigacin. Cuantitativa y diseo cuasi experimental, el tratamiento experimental que se us en la investigacin consisti en una manipulacin de la variable independiente (tecnologa educativa digital) observando los efectos de esas manipulaciones en la variable dependiente (rendimiento acadmico de los estudiantes repitentes). Se realiza una prueba previa para verificar que los conocimientos anteriores no comprometan la validez interna del experimento, utilizando para el desarrollo de los contenidos matemticos el software Graphmatica y el correo electrnico. Los instrumentos para recoleccin de datos son encuestas de opinin y observaciones, adems de test evaluativos de conocimientos previos y posteriores.

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Resultados. De los 48 estudiantes inscritos, solo 40 completaron las evaluaciones sumativas del curso, con 57,7% aprobados, 42,5% aplazados, 8 reprobaron. Conclusiones. Con el uso de tecnologa educativa digital se mejor el rendimiento significativamente (17,5% en comparacin con el mtodo tradicional).A pesar de que los estudiantes resultaron aprobados, los niveles de rendimientos son no satisfactorios en cuanto al conocimiento que deberan tener en la asignatura, por lo tanto la tecnologa no influy en el logro de niveles de rendimiento meritorios. Aunque los medios no son necesariamente los responsables de logro de desempeos sobresalientes en los estudiantes, si ayuda a mejorar el ndice de aprobados y aumentar la motivacin hacia el uso de las matemticas.

2.4.7 Sptima Referencia Waling (2007) en Teddy bear or tool: students perceptions of graphing calculator use maneja elementos investigativos fundamentales como: Problema. Encontrar cundo y por qu los estudiantes optan por utilizar la calculadora grfica, adems de comprender la forma en que se percibe el clculo de grficos y el impacto de la calculadora en sus experiencias matemticas de forma independiente

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Sujeto. 111 estudiantes, que corresponde a la totalidad de los aprendices de cada clase de clculo de AP en las escuelas secundarias A, B, C, y D participan en la fase de la encuesta de este estudio. Tabla 7. Caracterizacin de la poblacin de estudiantes, Escuela High School
Escuela High A School Caractersticas Cantidad aproximada estudiantes 2000 Grados de Origen estudiantes de

Escuela de bajos ingresos 9 a 12 73% afroamericanos de la comunidad urbana, el 26% hispanos 62% participa en un programa de almuerzo gratis o a precio reducido High School B Comunidades suburbanas 2800 9 a 12 96% Blanco y rurales. Aprox. el 3% de estudiantes participan en el programa de almuerzo a costo reducido High School C Comunidad suburbana 1100 9 a 12 76% de blancos y afluente. Menos del 1% de 20% de Asia los estudiantes participan en un programa de almuerzo gratis o a precio reducido. High School Comunidad suburbana de 1700 9 a 12 44% blanco, 23% D clase media. Menos de negro, 17% 10% participan en un asiticosy16% almuerzo gratis o a precio hispanos. reducido. Los estudiantes de estas cuatro escuelas participaron en una encuesta y luego un pequeo subconjunto fue elegido para ellos estudios de caso

Procedimientos de la investigacin. Los datos para este estudio se recogieron en dos fases. En primer lugar, una encuesta generalizada a todos los estudiantes, para identificar a seis individuos nicos con respecto a su uso de la calculadora grfica. En segundo lugar, una serie de dos entrevistas con cada uno de los individuos seleccionados para la construccin de seis casos individuales.

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Resultados. Los datos indican que los estudiantes deciden recurrir a los grficos de la calculadora para realizar las cuatro acciones siguientes: Encontrar los recursos cognitivos que demanda una tarea, participar en actividades ldicas matemticas, verificar sus soluciones por escrito y administrar el tiempo. Los estudiantes sienten principalmente seguridad y una gama de las emociones asociadas al uso de la calculadora grfica. Es importante reconocer que para estos estudiantes la calculadora es una herramienta que motiv el acceso a un curso de matemticas que no se sentan preparados para tomar. Para incorporar la calculadora grfica en el plan de estudios se tienen en cuenta ventajas como permitir reforzar los conceptos, eficaz de resolucin de problemas, medio para satisfacer la demanda cognitiva de un ejercicio adems de influir en la construccin de conocimiento matemtico. Los estudiantes en la toma de decisiones acerca de cmo utilizar sus calculadoras grficas demostraron comprensin matemtica a profundidad, sin embargo, cuando hablaban acerca de su actividad el estudiante no reconoca su "hacer matemticas". Conclusiones. Los estudiantes valoran en la calculadora graficadora la posibilidad de apoyar la demanda cognitiva que exigen las tareas, la capacidad de participar en juego matemtico, comprobar soluciones, y para gestionar eficazmente su tiempo, percibieron que el uso de la calculadora grfica les proporciona habilidades matemticas afectivas. La aplicacin de estrategias metodolgicas con tecnologa en la enseanza de la matemtica, se resume con las respuestas de las siguientes preguntas:

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Qu clases de estudios se han efectuado? Se han encontrado investigaciones para identificar herramientas que pueden utilizarse en el aula de la clase de matemticas, las actitudes de los estudiantes con la aplicacin de estas estrategias pedaggicas y el grado de mejoramiento de resultados con el uso de la tecnologa en comparacin con mtodos tradicionales de enseanza aprendizaje, adems de verificar la forma de evaluar el aprendizaje. Con qu tipo de participantes? Las investigaciones en su totalidad se realizan con elementos de las comunidades educativas en especial estudiantes y docentes, tambin en algunas ocasiones se tiene en cuenta los padres de familia de los estudiantes que interactan con el computador para el aprendizaje de la matemtica. Cmo se han recolectado los datos? Se aplica la observacin donde el investigador es participante ya que se observa durante periodos cortos y se sigue con entrevistas estructurada, permite la actividad del participante ya que puede adquirir responsabilidades en la actividad del grupo que observa. La observacin es descriptiva (Rodrguez ,1999) por ser abierta, flexible, busca identificar las labores que desempea el docente dentro del aula, las conductas, acontecimientos o procesos concretos, de forma minuciosa para el desarrollo de competencias.

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La observacin generalmente se repite varias veces hasta que se nota un patrn, para evitar conductas forzadas por el observador, se buscan comportamientos reales y cotidianas, permitiendo apreciar las actividades directamente en el escenario que se suscitan, obteniendo con esto, un conjunto de datos descriptivos que nutran el proceso de investigacin. Para registrar lo observado es pertinente contar con gua de, hoja de registro, cuaderno de actividades comunicativas. Tambin se efectuaron entrevistas, conversaciones estructuradas para identificar conductas planeadas por el docente para motivar el desarrollo de competencias, obtener descripciones del mundo de vida del entrevistado, estructurada, porque a todos los entrevistados se les hacen las mismas preguntas con la misma formulacin y en el mismo orden (Kvale, 1.996) dentro del aula y con el objetivo definido. La entrevista busca descripciones detalladas de los objetivos, competencias, estrategias y resultados de situaciones especficas en el desarrollo de actividad docente, no opiniones generales; los cuestionarios tienen por objetivo verificar el grado de adopcin de conocimientos en comparacin con un momento previo. En qu lugares se han llevado a cabo? Se han desarrollado investigaciones que buscan relacionar la tecnologa con el aprendizaje de la matemtica en todo el mundo, con estas consultas se encontraron principalmente en Latinoamrica (Mxico), Europa y Norteamrica Qu diseos se han utilizado?

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Se establecen estudios comparativos, porque permite diferenciar las condiciones de un grupo donde aplica la estrategia, antes y despus de aplicarla, incluso caracterizar frente al grupo que no la aplica, identificando similitudes y diferencias, se desea descubrir regularidades en la realidad social e intentar explicarlas, mediante el control de factores capaces de causar un efecto o fenmeno dado (Dogan y Plassy, 1990). En su mayora las investigaciones son de naturaleza cualitativa, ya que presenta un enfoque que permite explorar y estudiar las estrategias que utilizan los profesores de educacin bsica para la promover el desarrollo de competencias matemticas en sus alumnos, centra su atencin en la recoleccin, anlisis e interpretacin de datos (no numricos), con la intencin de obtener reflexiones sobre un fenmeno en particular, en algunas oportunidades el investigador realiza comparaciones cuantitativas y mediciones para determinar el grado de apropiacin del conocimiento por parte del estudiante. Conclusin. La tendencia de la utilizacin de la tecnologa en el aula de clase de matemticas permite a los docentes ser orientadores y facilitadores de la generacin y transferencia de conocimiento, propiciador de la bsqueda de soluciones a problemas que surgen de la realidad y promotor del desarrollo de un aprendizaje significativo. Todas las consultas realizadas de investigaciones empricas previas dejan claro que el uso de la tecnologa mejora la actitud del estudiante en una menor o mayor grado, aunque no significativamente en la comprensin de contenidos, sin embargo su uso se puede concebir como una fortaleza, adems de permitir la creacin de espacios de participacin para estudiantes, docentes y padres de familia dinamizando la actividad institucional y la enriquecindola. 64

La tecnologa ha contribuido en el desarrollo de capacidades y potencialidades, promoviendo la integracin cultural a travs de la realizacin de proyectos colaborativo.

3. Metodologa
Este trabajo permite identificar las caractersticas del estudio cualitativo, ya que tena como propsito centrar la atencin en la estrategia que implementa el profesor en la ejecucin de sus clases de matemticas, a travs de la interactividad mediada por computador, as como poner en prctica una serie de actividades propias del proceso de investigacin al identificar y elaborar instrumentos, para recolectar datos, interpretar informacin y generar conclusiones, a partir de un mtodo principalmente descriptivo y comparativo de caractersticas cualitativas organizadas por categoras. 3.1 Mtodo y enfoque

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En esta investigacin se tuvo en cuenta un mtodo descriptivo, comparativo, hermenutico y funcionalista, descriptivo ya que se analizan los datos reunidos para descubrir los patrones y criterios de comportamiento relacionados; con el anlisis de los datos se propone una hiptesis y se concluye la estrategia empleada para el desarrollo de la competencia, se busc especificar las propiedades importantes de la persona, el grupo y los fenmenos que puedan intervenir en el desarrollo de competencias. (Hernndez, Fernndez, y Baptista, 2010). Es un estudio comparativo, porque se diferencian las condiciones de un grupo donde aplica la estrategia, antes y despus de aplicarla, incluso caracterizar frente al grupo que no la aplica, identificando similitudes y diferencias, se desea descubrir regularidades en la realidad social e intentar explicarlas, mediante el control de factores capaces de causar un efecto o fenmeno dado (Dogan y Plassy, 1990). Es hermenutico, al relacionar la observacin, presunciones, expectativas y verificacin de los datos, permite identificar las tcnicas utilizadas por los docentes, presumir tanto objetivos como consecuencias del uso, verificar los supuestos planteados y generar nuevas interpretaciones, interpretar acciones (Nicol, 1997). Es funcionalista al determinar las funciones que cumplen las actividades de la clase, en especial para el desarrollo de competencias matemticas, reconociendo que cada comportamiento tiene su razn de ser, propsitos y funcin de los procesos mentales (Zipper y Morales, 1994).

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El proyecto de investigacin seleccionado, por sus caractersticas es definido de naturaleza cualitativa, por presentar un enfoque que permite explorar y estudiar los efectos que produce la interactividad mediada por computador en la eficacia de la enseanza de la matemtica en la educacin media. Adems de entender: Cmo es la comprensin de la matemtica con el uso de metodologas interactivas? , Cmo es la relacin del tiempo expuesto a la tecnologa con contenido matemtico y el grado de comprensin de contenidos? , Qu competencias desarrolla el estudiante que utiliza la interactividad en el aprendizaje de la matemtica?, Qu contraste se encuentran entre los resultados de aprendizaje matemticos obtenidos con el uso o no de la interactividad mediada por computador? El enfoque cualitativo se basa en mtodos de recoleccin de datos, no se efecta una medicin numrica, de acuerdo a Hernndez, Fernndez, y Baptista, (2010), la recoleccin de datos consiste en obtener las perspectivas y puntos de vista de los participantes (sus emociones, prioridades, experiencias, significados y otros aspectos subjetivos. Justificacin del enfoque de acuerdo al problema de investigacin Se emple el enfoque cualitativo, pretendiendo identificar los efectos que produce la interactividad mediada por computador en la eficacia de la enseanza de la matemtica en la educacin media, est influenciada por criterios humanos que impiden proponer generalizaciones que se cumplan en todo mbito geogrfico e ideolgico, de all que la precisin de los resultados investigativos sean verdaderos solamente en condiciones exactas, debido al carcter cambiante del ser humano (ideologas, estados anmicos, 67

vivencias), es de difcil repeticin, las variables que influyen son innumerables y subjetivas, de difcil control e incluso percepcin por parte del investigador, por ello utiliza mtodos deductivos para la obtencin de resultados. La investigacin cualitativa evita la cuantificacin, realiza descripciones narrativas de los eventos estudiados, a travs de entrevistas y observaciones difciles de medir (Abdellah, 1994); est interesada en encontrar diagnsticos de situaciones, realidades, que por ser relacionadas con lo social es de carcter activo y dinmico mientras que la cuantificacin define el grado de afinidad entre variables permitiendo una constancia y predictibilidad a partir de una muestra para ser aplicada a una poblacin (Pita, 1998). Este estudio es fundamente una descripcin de situaciones (el uso de la tecnologa del computador) para comprender la esencia de la accin (comprensin de temtica matemtica) e incluso deducir a partir de los resultados, con la utilizacin de tcnicas para recolectar datos, tales como la observacin, entrevistas, portafolios de los alumnos, registros anecdotarios, rbricas de evaluacin, listas de cotejo. De acuerdo a la metodologa cualitativa, es posible desarrollar preguntas antes, durante o despus de la recoleccin de datos (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2010).

Identificacin del propsito del estudio y del fenmeno a explorar. El propsito de este estudio en una escuela de educacin bsica de Colombia, consiste en identificar la interactividad mediada por computador en la eficacia de la enseanza de las matemticas, buscando apreciar las estrategias interactivas con el uso del

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computador, con el objeto de propiciar que sus alumnos desarrollen conocimientos y competencias matemticas que pretende la educacin bsica. 3.2 Poblacin Se toma como poblacin a estudiantes de educacin media de Colombia, que ven dentro de sus reas obligatorias de estudio la matemtica. Las personas integrantes de la poblacin objeto de estudio son personas que atiendan al mismo grado educativo, en el caso que nos ocupa, el estudio se realiz con estudiantes de grado octavo y noveno de la Institucin educativa Hernando Glvez Surez, de Moniquir (Boyac), grupo de 55 estudiantes de educacin media en Colombia (Anexo D). El grupo de estudiantes formado por 28 estudiantes de grado noveno, 18 mujeres y 10 hombres, adems de 27 personas de grado octavo, 13 hombres y 14 mujeres, con edades entre 12 y 15 aos, personas de la zona rural, vinculados a este centro educativo de orden pblico, se caracterizan por la actividad constante ante el juego libre. La dificultad ms grande que se evidencia es el trato entre ellos, ya que se bien constantemente agresiones e irrespeto. La condicin econmica que predomina en el grupo es media, no poseen muestra de carencia de necesidad fsicas como el alimento, el vestido, existen algunos ms pudientes que otros, pero no se evidencia en sus relaciones ni apreciaciones. A nivel acadmico se caracterizan por el buen desempeo, a nivel general, existiendo ciertos problemas en algunos estudiantes con atencin dispersa que dificulta un poco su proceso de aprendizaje.

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3.3 Muestra Para definir las unidades de anlisis y la muestra inicial, se recuerda que en el estudio cualitativo el tamao de la muestra generalmente es pequeo, no aleatoria, siendo los resultados representativos para el grupo al que pertenecen mas bien que a una poblacin generalizada. Se inici el muestreo en una escuela de educacin bsica colombiana, donde se inform previamente a la autoridad correspondiente (directores escolares) la naturaleza del proyecto, as como el propsito del estudio (Anexo C). Una vez obtenido el permiso correspondiente (Anexo C) se procedi a aplicar un cuestionario previo (ver apndice B), mediante la participacin de estudiantes voluntarios que recomendaron a posibles personas objetos de la investigacin , de tal forma que se obtuvo una muestra final de cuatro estudiantes de educacin bsica dos de grado octavo y dos de grado noveno, a los que se procede a informarles junto con los docentes el propsito del estudio, con la finalidad de obtener su consentimiento informado, invitndoles a participar colaborativamente con el proyecto (Anexo C). Se tienen en cuenta a dos docentes del rea matemtica de la educacin media, este estudio permite enriquecer la informacin de la interaccin con el uso del computador, estrategias que emplean los profesores para promover el aprendizaje de la matemtica, los docentes son los dos nicos docentes del rea que trabajan en la institucin educativa. Se aplic un diseo de muestreo terico, no probabilstico, tambin es llamado intencionado, puesto que inicia el muestreo mediante voluntarios, para que posteriormente, se pida a los informantes que recomienden a posibles participantes; de esta 70

manera, fue posible avanzar en el desarrollo de la investigacin, con una estrategia de muestreo deliberado, que considere los primeros resultados. En estudios cualitativos la generalizacin no es un objetivo de la investigacin. Salamanca, Crespo, (2007) sealan: los investigadores cualitativos suelen evitar las muestras probabilsticas, se buscan buenos informantes, es decir, personas informadas, reflexivas y dispuestas a hablar ampliamente con el investigador. Se aplican criterios particulares de seleccin al muestreo, ya que el inters de la investigacin no es generalizar los resultados a un universo, ms bien, entender la situacin de un grupo de personas especifico. Para poder decidir que la tcnica de muestreo es la adecuada, sern considerados los siguientes factores: El tiempo, ya que las actividades suelen tener variaciones a lo largo del tiempo de manera significativa. Las personas, ya que se requiere tomar una muestra pequea de la poblacin, en el campo de estudio. Lugar y contexto, ya que el comportamiento de las personas se ve influenciado por el contexto en que se desenvuelven. El contexto se refiere al espacio social en el cual interactan las personas. Considerando los elementos anteriores, la muestra seleccionada est compuesta por cuatro estudiantes de educacin bsica (grado octavo y noveno) de una institucin pblica, del municipio de Moniquir, departamento de Boyac y dos docentes del rea matemtica. 71

Tabla 8 Seleccin de la muestra Grado Octavo Noveno Docente secundaria

Sexo Una estudiante mujer. Un estudiante hombre. Una estudiante mujer. Un estudiante hombre. Un hombre Una mujer

Al tratarse de un enfoque cualitativo, el diseo de la investigacin es abierto y presenta cierta flexibilidad, de tal forma que permite que en la seleccin de la poblacinmuestra, no se pretenda generalizar los resultados del estudio, sino que se pueda involucrar solamente a unos cuantos sujetos, por lo que la muestra se puede componer de casos individuales que sean representativos, pero no desde un punto de vista cuantitativo, sino ms bien, recolectando datos que sean profundos y que enriquezcan los resultados de la investigacin (Salamanca y Crespo, 2007). Para fines de investigacin, la muestra se define en dos momentos: primeramente, se solicita el permiso con las autoridades correspondientes, explicando la naturaleza del trabajo de investigacin (Anexo C). Posteriormente, se procede a explicar a los estudiantes el propsito del proyecto, con la intencin de contar con participantes voluntarios que puedan sugerir a los compaeros que participarn en el estudio. En un segundo momento, se realizan las observaciones dentro del aula identificando estrategias de interaccin con la tecnologa y los avances en al aprendizaje de la matemtica, as como tomando nota de aquellos datos que aporten informacin significativa al estudio.

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Fue preciso emplear una muestra por conveniencia o intencional, que est conformadas por casos disponibles a los que se pueda tener acceso. En este sentido, la investigadora, centra su atencin en su lugar de trabajo, que es una Institucin Educativa pblica de Colombia, de tal forma, que los sujetos de investigacin forman parte del colectivo estudiantil dicha escuela. 3.4 Instrumentos de Recoleccin de datos Las investigacin en su totalidad se realiz con elementos de las comunidades educativas en especial estudiantes y docentes, tambin en algunas ocasiones se tiene en cuenta los padres de familia de los estudiantes que interactan con el computador para el aprendizaje de la matemtica. Se aplicaron los siguientes instrumentos de medida: 3.4.1 La observacin Se aplica la observacin donde el investigador es participante, se observa durante periodos cortos y se sigue con entrevistas estructuradas. Adems por ser la investigadora docente, se permite la actividad de participante adquiriendo responsabilidades en la actividad del grupo que se observa (Apndice B). La observacin es descriptiva (Rodrguez., 1999), se busca identificar las labores que desempea el docente dentro del aula, las conductas, acontecimientos o procesos concretos, de forma minuciosa para el desarrollo de competencias matemticas. La observacin se repite varias buscando encontrar un patrn, evitando contar con conductas forzadas, buscando encontrar comportamientos reales y cotidianas, permitiendo

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apreciar las actividades directamente en el escenario que se suscitan, obteniendo con esto, un conjunto de datos descriptivos que nutran el proceso de investigacin. Para registrar lo observado fue pertinente contar con herramientas que se relacionan en la siguiente tabla.

Tabla 9. Elementos para registro de observaciones


Herramienta Gua de observacin Hoja de registro Caracterstica Permite no perder de vista la intencin del estudio, es decir, manteniendo siempre presente la pregunta de investigacin. Facilita recabar la informacin obtenida durante las observaciones y compararlas con su rendimiento y desarrollo de competencias Utilizado por parte de los estudiantes, busca la participacin en las actividades de los estudiantes y la visualizacin del rendimiento del estudiante. Como evidencia y forma de registro grfico.

Cuaderno de actividades comunicativas (usado en grupo experimental). Fotografa

La observacin se utiliza, para notar visualmente fenmenos que se registran con fines cientficos (lvarez y Jurgenson, 2003), permite el uso de fotografas, grabaciones

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sonoras, o video grabacin para ser estudiada con posterioridad o como evidencia de la accin. 3.4.2 La Entrevista Se utilizan conversaciones estructuradas para identificar las estrategias de interaccin mediadas por computador y planeadas por el docente para motivar y ampliar el aprendizaje de la matemtica, es entrevista estructurada, porque a todos los entrevistados se les hacen las mismas preguntas con la misma formulacin y en el mismo orden, dentro del aula y con el objetivo definido (Kvale, 1996), (Apndice B). La entrevista busca descripciones detalladas de los objetivos, competencias, estrategias y resultados de situaciones especficas en el desarrollo de actividad docente, no opiniones generales, el entrevistador debe mantener actitud abierta a cualquier fenmeno inesperado, no se anteponen ideas y conceptos preconcebidos. Se realiza la entrevista estructurada, por presentar caractersticas que favorecen su eleccin en esta investigacin segn Kvale, (1996). Tabla 10. Caractersticas de la entrevista estructurada
Caracterstica Focalizacin Situacin interpersonal Experiencia positiva Respuestas caractersticas Preguntas El entrevistador Descripcin Se especializa en el tema de inters. El conocimiento se producir a partir de la interaccin personal. Experiencia nica y enriquecedora para el entrevistado, momento reflexivo y analtico. Espontneas, con riqueza y especificidad. Breves, concisas. Da seguimiento y clarifica los significados importantes de las

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respuestas, verificando sus interpretaciones. Comunicable por s misma Historia que no requiere muchas descripciones ni explicaciones adicionales.

El investigador debe tener suficiente conocimiento del tema que aborda para tener la capacidad de estructurar, dirigir, y limitar el tema de forma clara, sencilla, comprensible, concluyendo para aclarar en el cierre, sin necesidad de utilizar lenguaje tcnico, ser amable y permitir que las personas hablen, dndoles el tiempo de proceder con su propio ritmo, su velocidad de pensamiento y expresin verbal, tolerando pausas, siendo sensible al escuchar con atencin y cuidado lo que se dice; cuando el entrevistador no comprende bien algo, busca clarificarlo amablemente con la misma persona, con empata se convierte en un escucha de los mensajes emocionales, as como de lo que no se dice. El entrevistador tiene capacidad directiva, con conocimiento de lo que se necesita averiguar y del propsito de la entrevista; siguiendo el hilo de la entrevista sin temor a interrumpir puede interrogar crticamente para evaluar la veracidad de la persona entrevistada. Con habilidad interpretativa que permita clarificar o ampliar los significados de lo expresado por el entrevistado y hace posible que ste emita confirmaciones o enmiendas. 3.5 Procedimiento (Plan de Investigacin) A continuacin se realiza una descripcin detallada del procedimiento seguido, mencionando las principales fases o etapas. 3.5.1 Preguntas iniciales de investigacin.

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Estas preguntas iniciales de investigacin se realizaron a los estudiantes voluntarios de la Institucin. (Ver Apndice B ) La finalidad de dicho cuestionario, fue identificar a los cuatro estudiantes que participarn en el estudio. 3.5.2 Rol del investigador. Fue menester informar a los participantes, la funcin del investigador antes, durante y despus del proceso, en cuanto a la aplicacin de los instrumentos de investigacin. En la tica de la investigacin, es imprescindible contar con los permisos autorizados de los participantes, por lo cual se procedi a tramitar las cartas respectivas con el consentimiento informado de los sujetos que colaborarn en el proyecto (Anexo C). La investigadora Luz ngela Rodrguez Rodrguez, redact los informes y formatos requeridos por la Institucin que fue escenario de la investigacin, as como el trmite de los permisos solicitados por las autoridades educativas. 3.5.3 Mtodos de recoleccin de datos. En este apartado, se describen los mtodos para la recoleccin de los datos cualitativos a travs de la aplicacin de las entrevistas y las observaciones (Ver Apndice B) En el proceso cualitativo, son varios los instrumentos de recoleccin de datos, entre ellos: las entrevistas, observaciones, revisin de documentos, etc. Sin embargo, en la indagacin cualitativa, el instrumento no es una prueba estandarizada, ni un cuestionario, ni 77

un sistema de medicin; ya que el mismo investigador representa una fuente que proporciona datos, al estar involucrado en el proceso, es l quien recolecta diversas herramientas, conductas observables, imgenes, datos escritos, verbales y no verbales (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2010). La recoleccin de informacin se realiz a travs de los documentos expuestos en los Apndice B. En el trabajo de campo el estudiante debe diligenciar el formato de cuestionario (Apndice B) con cinco o seis preguntas detonantes, segn el grado acadmico al que pertenece, consultando informacin en el medio ofrecido sea el computador con opcin de acceder a simuladores, videos demostrativos, redes sociales, o libros), se tuvo en cuenta los conocimientos previos, para el caso de grado octavo reconocer las expresiones algebraicas y operaciones bsicas de estas, ya que la actividad se limita al desarrollo de diferentes ejercicios de factorizacin por factor comn; en caso de los estudiantes de grado noveno implicaba el desarrollo de ecuaciones lineales con el mtodo de sustitucin, todo el tiempo se considera y trata al estudiante como persona autnoma, activa y propositivo. Una vez terminada la consulta el estudiante diligencia una prueba de verificacin (Apndice B) donde el docente investigador analiza el grado de precisin en el desarrollo de ejercicios matemticos propuestos y relacionados directamente con la consulta previa. 3.5.4 Categoras de estudio Los resultados de la investigacin se agruparon por afinidad en tres categoras, as: Tabla 11. 78

Categoras de anlisis
1era. Categora de anlisis Estrategias didcticas empleadas por el docente en clase de matemticas En la primera categora, destacan los siguientes resultados: 1.- Estrategias didcticas 2.- Actividades utilizadas 3.-Elementos incorporados en las prcticas educativas 4.- Tiempo expuesto a la estrategia didctica 5.-Experiencias exitosas 6.- Caractersticas a mejorar 2da. Categora de anlisis Perfil del sujeto en el proceso pedaggico De estudiante y docente, fundamental e inseparable en el proceso de enseanza-aprendizaje Las subcategoras consideradas en este apartado son : 1.- Caractersticas del estudiante contexto, lugar de procedencia, grado, sexo 2.- Sensaciones del estudiante: lo que siente respecto al uso de la interactividad y de la eficacia en el aprendizaje matemtico 3.- Papel del docente 4.- Caractersticas de los docentes entrevistados como sexo, edad, nivel de estudios, puesto actual, grado educativo que atiende, antigedad en la institucin. 3era. Categora de anlisis Eficacia de la enseanza de la matemtica Las evidencias obtenidas con la aplicacin de los instrumentos, sealan que el uso de interactividad con computador genera: 1.- Expectativas: lo que se esperaba lograra el uso de la interactividad antes del proceso 2.- Competencias desarrolladas 3.-Grado de comprensin: teniendo en cuenta el nivel bsico que debe conocer el estudiante 4.-Constrastes entre estrategias que no hacen uso de la interactividad con el computador 5.- Mecanismos de evaluacin para verificar el grado de comprensin y aprehensin de contenido matemtico.

La tabla 11 presenta la categorizacin de anlisis, permitiendo organizar los datos y presentarlos para facilitar su estudio y comprensin. Dichas categoras, cada una con un contenido especfico, estn interrelacionadas, y colectivamente, forman la base desde la cual se pueden comprobar la existencia o no de la eficacia de la enseanza matemtica con el uso de la interactividad mediada por computador. 3.5.5 Anlisis e interpretacin de datos Una vez capturados los datos y aplicados los instrumentos, se procede a realizar la codificacin e interpretacin de los resultados, teniendo en cuenta la relacin entre categoras. 3.5.6 Reporte y evaluacin de la investigacin.

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Finalmente, se realiza un reporte y evaluacin de la investigacin, con el objeto de dar a conocer los resultados del tema de estudio.

Captulo 4 Resultados
En este captulo se evidencian los resultados y experiencias vividas durante el aprendizaje de estudiantes de octavo y noveno grado al comparar una estrategia pedaggica autnoma mediado por computador y otra orientados con guas escritas (libros), en un tema especfico de matemticas para cada grado y de acuerdo a su conocimiento previo, factorizacin por factor comn en caso de los estudiantes de grado octavo y desarrollo de ecuaciones lineales, mtodo de sustitucin para los estudiantes de grado noveno, todo el tiempo se considera y trata al aprendiz como persona autnoma, activa y propositivo (Anexo B y D). 80

A travs de entrevistas, observaciones y desarrollo de actividad de campo se pretende valorar la comprensin de la matemtica con el uso de metodologas interactivas, encontrar la relacin del tiempo expuesto y el grado de comprensin de contenidos, identificando las competencias desarrolladas verificando las diferencias existentes entre los aprendizajes de dos grupos de estudiantes, un grupo que hace uso de una estrategia mediada por computador y el otro con la metodologa tradicional, sin uso de tecnologa. 4.1 Presentacin de Resultados En este apartado se expresan los resultados, a travs de un informe de la investigacin, retomando palabras de Giroux y Tremblay, (2004), lo ms importante no es presentar todos los datos, sino lo esencial de los resultados o los datos con relacin directa con el objetivo de la investigacin. Una vez realizada una inmersin en el campo de trabajo que permiti recolectar los datos mediante la aplicacin de cuestionarios, entrevistas, observaciones, registros de acontecimientos, reflexiones durante la aplicacin de instrumentos y plticas con docentes. Se procede a presentar los resultados, sealando que el anlisis ha sido moldeado por los datos, ya que por una parte se obtuvo informacin de la poblacin-muestra y por otro lado, la investigadora presenta un anlisis de los fenmenos de inters en el desarrollo del tema de estudio. Se procesa y analiza la informacin obtenida de la aplicacin de cuestionarios, entrevistas, observaciones, registros de acontecimientos, reflexiones durante el proceso y plticas con docentes, dando confiabilidad y validez al estudio a travs de la triangulacin con la teora, confrontando los resultados con los puntos de vista de los tericos, para 81

encontrar las divergencias y convergencias. De esta manera, se obtuvo datos que aportaron mayor informacin y entendimiento al tema de estudio, encontrando las incidencias del uso de la interactividad mediada por computador en el desarrollo de contenidos matemticos. Los resultados de la investigacin se obtienen realizando una triangulacin de datos, considerando diversas fuentes de informacin, entre ellas los cuestionarios, entrevistas y observaciones, llevando a cabo una investigacin cualitativa, para que las categoras e ideas emerjan preferentemente desde los datos y no al colocar un marco preexistente a ellos. Por ello, los docentes y estudiantes, al ser entrevistados, revelaron informacin sobre su experiencia y prctica acadmica, pero en las anotaciones de campo, hay datos y caractersticas que surgieron a la vista del investigador y que sirven como aportes al fenmeno de estudio (Mayan, 2001). Teniendo en cuenta las categoras de estudio en las que se clasific la informacin obtenida, se presentan los siguientes resultados. 4.1.1 Estrategias didcticas empleadas por el docente en clase de matemticas Se destacan los siguientes resultados: Estrategias didcticas con uso o no de interaccin mediada por computador. Se encuentra que los estudiantes ponen en prctica el aprendizaje autnomo, orientado por el docente, donde hace uso de consulta en libro gua o enciclopedias virtuales, y contenidos tericos de internet (Anexo A). As:

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Figura 3. Relacin de actividades desarrolladas con uso de la interaccin mediada por computador En el grfico se evidencia la cantidad de actividades desarrolladas proporcionales al rea de la pirmide. En todos los ejercicios realizados el conocimiento es reforzado por explicaciones adicionales del docente y trabajo en equipo, buscando que el estudiante tome medidas de autodeterminacin, autonoma y autocontrol al permitir que aumente su desempeo y la participacin en las actividades. (Meichenbaum, 1981) Actividades utilizadas. Las actividades empleadas por los docentes para promover y fortalecer el desarrollo del conocimiento matemtico en sus alumnos y percibidas durante esta investigacin son:

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Figura 4.Actividades utilizadas en el desarrollo de la clase de matemticas Dentro de los juegos matemticos se destacan en especial actividades como sudokus y ejercicios en Excel, comentarios de los estudiantes entrevistados as lo demuestran. Las actividades que ha desarrollado es el sudoku En el computador ha llenado sudokus en las clases de matemticas Ha desarrollado sudokus (Entrevista Alumnos 2,4 y 6.) Elementos incorporados en las prcticas educativas. Algunas herramientas adicionales al uso del computador son las enciclopedias fsicas, celular, crteles, diversos libros de consulta, mapas, ilustraciones, internet, dibujos, plastilina, material didctico, laboratorios, el computador, videos, televisin, juegos de mesa. El docente incluye en el desarrollo pedaggico estrategias adicionales y llamativas para el estudiante, como dejan ver los comentarios.

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Otros recursos que se incorporan son los celulares, la televisin, algunos juegos de mesa, rompecabezas. ((Entrevista Alumno 6.) Tiempo expuesto a la estrategia didctica: los estudiantes que hacan uso del computador utilizaban aproximadamente una hora adicional ms de tiempo para desarrollar las actividades propuestas, en comparacin con los estudiantes que hacan uso de las guas o libros que desarrollan la actividad en un promedio de 2 horas. El estudiante es consciente del requerimiento adicional de tiempo, para el desarrollo de actividades interactivas mediadas por computador. Un poco, porque hay que analizar bien la informacin, para entender mejor (Entrevista-Alumno 8) Observaciones en la investigacin dejan claro que es importante el repaso de los contenidos para verificar la claridad de lo aprendido. Se observ que algunos estudiantes que utilizaron el computador despus que ellos consideraron terminada la consulta, tuvieron necesidad de volver a consultar para desarrollar la prueba de verificacin, manifestaron que se requiere mayor tiempo para poder captar el sentido de algunos conceptos y procedimientos. (Observacin No. 2) Experiencias exitosas. Los estudiantes han encontrado satisfactoria la interactividad mediada por computador porque consideran que han logrado realizar efectivamente las tareas, que han aprendido incluso temas indirectamente relacionados con la consulta lo que consideran un conocimiento ms avanzado, comentan. 85

Los juegos como el sudoku y otros ms, tienen que ver mucho con el clculo matemtico y hace que nuestro entendimiento y conocimiento sea ms avanzado. (Entrevista-Alumno 8) Los docentes han encontrado favorable la interactividad con el computador porque les permite modelar situaciones que en matemticas son abstractas, utilizar herramientas que manejan y motivan a los estudiantes, lo que aumenta su participacin. Caractersticas a mejorar. En la zona rural, donde pertenece la institucin educativa y los estudiantes participantes de esta investigacin, se evidencia que semanalmente tienen oportunidad de acceder a equipos de cmputo, sin embargo se debe mejorar la posibilidad de acceder a internet ya que es inconstante. Los estudiantes en su mayora no tienen computador en sus casas, hacen uso de ellos en el colegio y cuando van a la zona urbana del municipio en especial cuando acceden a internet siempre consultan las redes sociales a las que pertenecen, les gusta mucho esta herramienta, sin embargo poco no se aprovechan las ventajas de las redes sociales con fines pedaggicos por parte de los docentes, tal vez porque la motivacin de los docentes hacia los estudiantes para utilizar entre otras cosas para consultar el computador en sus tareas cotidianas en mnima. Los estudiantes estiman que para mejorar el desarrollo de la clase de matemtica se deben utilizar actividades dinmicas que permitan una mayor participacin, una de ellas pueden ser los juegos con el computador, son conscientes que deben mejorar sus hbitos y tcnicas de estudio, para fortalecer la comprensin de los contenidos matemticos.

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4.1.2 Perfil del sujeto en el proceso pedaggico Es preciso sealar el perfil del estudiante y del docente como aspectos fundamentales e inseparables en el proceso de enseanza-aprendizaje. Las subcategoras consideradas en este apartado son las siguientes: Caractersticas del estudiante.

Figura 5. Distribucin por gnero y grado de estudiantes investigados La investigacin se realiza con 8 estudiantes, entre 12 y 17 aos correspondientes a grado 8 y 9 de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, institucin educativa del rea rural del municipio de Moniquir. Se destaca que en la vereda Papayal, donde viven los estudiantes no hay internet pblico, solo pueden tener este servicio en la institucin educativa en ocasiones limitadas y dentro de un contexto acadmico, dentro del horario de clase. El grupo de estudiantes objeto de la investigacin, presenta caractersticas similares, como lo evidencian las observaciones. Se ha trabajado con cantidad de estudiantes equitativo para cada gnero (femenino y masculino), son personas que en su mayora viven con sus padres, sin problemas 87

significativos de disciplina en el colegio y que en su tiempo fuera de la jornada acadmica se dedican a labores del campo, frecuentan internet por su propia cuenta aproximadamente cada 10 das, cuando van al casco urbano del municipio, consultando las redes sociales y algunas veces consulta y ejercicios para tareas escolares (Observacin No 1 y 2) Sensaciones del estudiante. El estudiante manifiesta sentir varias sensaciones cuando hace uso de la interactividad, ellas son:

Figura 6. Sensaciones del estudiante al utilizar la interactividad mediada por computador Los estudiantes manifiestan sensaciones que se relacionan directamente con la disposicin y efectividad del aprendizaje concebido. Un efecto notorio es el de la emocin, pienso que con la computadora puedo hacer ms fcil mi tarea de averiguacin. (Entrevista-Alumno 1)

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Papel del docente. El maestro considerando los propsitos del plan y programa de estudio, manifestando creatividad, innovacin, organizacin y cooperacin para el desarrollo de conocimientos cumple los siguientes papeles:

Figura 7. Papel del docente El docente es el sujeto que debe estar al tanto de todo el proceso educativo, evidencian comentarios de docentes. El papel que del docente es brindar apoyo que propone actividades, orienta el camino correcto, valora el nivel de aprendizaje. (Entrevista-Docente 1) Caractersticas de los docentes entrevistados. Se tuvo en cuenta a dos docentes del rea de matemticas en educacin secundaria, una mujer y un hombre, con edades entre 30 y 35 aos y con nivel de estudios de maestra, son los dos docentes de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez de Moniquir, Boyac, Colombia con 4 aos de antigedad en la institucin donde laboran, son personas originarias de Tunja, capital del departamento. Se entrevistaron a docentes de una institucin de educacin media de Colombia, los conocimientos que posee el profesor sobre el uso de la tecnologa en el aula de clase son 89

diversos, se coincide en la concepcin que el computador es una herramienta que ahora tiene una estrecha relacin con los conocimientos, habilidades o destrezas y actitudes o valores de los estudiantes contemporneos, adems de que la interactividad es un mecanismo de motivacin y verificacin de conocimiento. 4.1.3 Eficacia de la enseanza de la matemtica Las evidencias obtenidas con la aplicacin de los instrumentos, sealan que el uso de interactividad con computador genera: Expectativas y sensaciones. Algunos comentarios de estudiantes dejan ver que perciben que el uso de la interactividad mediada por computador en las clases de matemticas a muy pocos estudiantes les desagrada porque consideran que es difcil y que la maquina evita el uso de algunas funciones mentales, el anlisis por ejemplo por el hecho de ofrecer informacin muy detallada. Noto que al lograr el uso de la interactividad por computador en las clases de matemticas en ms difcil de entender lo que nos explica la profesora. (Entrevista-Alumno 7) Las sensaciones y percepciones que ms se destacan al usar la interactividad con el computador son:

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Figura 8. Expectativas y sensaciones. Competencias desarrolladas. Los estudiantes utilizan y descubren habilidades y capacidades con el uso de interactividad mediada por computador, las ms desatacadas son las habilidades comunicativas, como lo dicen los entrevistados. Se desarrollan habilidades comunicativas de extraccin, abstraccin, paciencia, verifican lo que es correcto y no, comprensin de lectura (Entrevista-Docente 1.) Las habilidades de desarrollo y le aprendo a leer, entiendo ms y aprendo el doble (Entrevista-Alumno 7). Una competencia se refiere a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras,

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apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos reales, relativamente nuevos y retadores, le permiten al maestro identificar el avance que el estudiante ha alcanzado en un momento determinado del recorrido escolar, teniendo en cuenta este concepto. Las competencias identificadas que se desarrollan con la interactividad a travs del computador son:

Figura 9.Competencias desarrolladas. Grado de comprensin. Los estudiantes perciben que aprenden ms por el nivel y cantidad de informacin al que acceden, sin embargo requieren ms tiempo y un apoyo o explicacin adicional del docente. Las pruebas de verificacin arrojan que el nivel de comprensin utilizando como estrategia la interactividad mediada por computador es la misma que sin su uso, no presenta

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variaciones significativas en el nivel de comprensin, se cometen errores y aciertos de la misma forma que en otras estrategias, como afirman algunos estudiantes. Pues cuando utilizo el computador algunos temas los entiendo, otros no y cuando resuelvo por mi misma entiendo ms. (Entrevista-Alumno 3). Cuando utilizo el computador, algunas veces es ms difcil de entender y cuando no tengo la oportunidad de que otro me explique. (Entrevista-Alumno 6). Cuando utiliza el computador es supremamente fcil, porque nos acostumbramos a l. (Entrevista-Alumno 4). Contrastes entre estrategias que no hacen uso de la interactividad con el computador. Las estrategias pedaggicas estudiadas implican, para el desarrollo de habilidades matemticas que el estudiante desarrolle y resuelva para aprender. No se presenta diferencia significativa entre la precisin de los conocimientos adquiridos con la metodologa con interactividad mediada por computador y sin ella. En comparacin con las actividades que si utilizan la interactividad con el computador, se encuentran las siguientes diferencias:

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Figura 10. Contrastes entre estrategias que no hacen uso de la interactividad con el computador Mecanismos de evaluacin. Para verificar el grado de comprensin y aprehensin de contenido matemtico, tanto estudiantes como docentes utilizan diferentes medidas de control.

Figura 11. Mecanismos de evaluacin

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Los estudiantes informan que los mecanismos de evaluacin se basan en comprobacin de lo desarrollado con lo consultado. Uno puede saber por ejemplo cuando lo ponen a desarrollar problemas mentales y no con el computador (Entrevista-Alumno 2). Si lo pones en prctica lo has aprendido, por el contrario si no lo pones en prctica nunca lo aprendo, nada, si aprendo desarrollo actividades diferentes. (EntrevistaAlumno 5). 4.2 Anlisis de datos Para identificar los efectos que produce la interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica en los estudiantes de educacin media, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante un el segundo periodo acadmico de 2011, se discriminaron 3 categoras principales que identifican el objetivo de la investigacin, a saber, estrategias didcticas empleadas por el docente en clase de matemticas, perfil del sujeto en el proceso pedaggico y la eficacia de la enseanza de la matemtica. Con las entrevistas y observacin se evidencian variables como estrategias didcticas, actividades utilizadas, elementos incorporados en las prcticas educativas, tiempo expuesto a la estrategia didctica, experiencias exitosa y las caractersticas de las estrategia con uso de interactividad por computador que se deben mejorar, variables ligadas a la categora de estrategias didcticas empleadas por el docente en clase de matemticas. 4.2.1 Estrategias de aprendizaje

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La pedagoga evidenciada en las clases de matemticas utiliza estrategias de aprendizaje autnomo, experimentando segn Podemski (1981), la posibilidad de enfrentarse a sus limitaciones, sensaciones que ayudan a superar desconfianzas, haciendo uso de pre saberes ya que las actividades de trabajo flexible le permite al estudiante organizarse y desarrollar los talleres a medida que va comprendiendo y siguiendo la trayectoria que mejor le parece para cumplir con el logro propuesto (Alcal, 2002). Segn Rivera (2004), la tecnologa es una estrategia de aprendizaje que apoya los procesos educativos, motiva a trabajar de manera diferente, no se limita el encuentro acadmico a la transferencia de conocimientos, se asume una nueva postura para alcanzar retos, de esta forma lo asumen los estudiantes haciendo uso para su consulta de Se hace uso de consultas en libro gua o enciclopedias virtuales, e internet. Los estudiantes prefieren realizar actividades que se encuentran en internet, en especial las relacionadas con consultas y juegos, muchas veces sin hacer uso de enciclopedias virtuales que se encuentran en los equipos, tampoco se evidencia el uso de interaccin a travs de las redes sociales a pesar de su gran impacto en la educacin (Bugeja, 2006), no se observa uso de tcnicas con comunicacin simultanea, dejando evidente que no se conocen o no se utilizan las grandes posibilidades que ofrece la internet, y expresadas por Rivera (2007), la posibilidad de interactuar sincrnica rpida y eficazmente, aprovechando las comunidades de aprendizaje. Los ejercicios realizados requirieron de un refuerzo a travs de explicaciones adicionales del docente y trabajo en equipo, lo que evidencia una estrategia completada, que implica colaboracin e interaccin no solo mediada por el computador, sino por la 96

solidaridad social (Batista, 2007), estando de acuerdo con Ford (2008) respecto a que el uso de mltiples herramientas no garantiza la eficacia en el proceso de aprendizaje, si el pensamiento algebraico es aislado y no se tienen un apoyo para resolver el problema. Los docentes estn concebidos por los entrevistados bsicamente en funciones de un modelo pedaggico conductista, enriquecido con labores de administracin, orientador, facilitador, promotor, cooperador, motivador y amigo. Encontrando algunas diferencias entre el modelo ideal (lo que el entrevistado desea y conoce) con lo real (las conductas que realmente el docente aplica), se concluye que existe integracin de estrategias conductistas y constructivistas (Ausubel, 1998). Este estudio seala que en las planeaciones de las actividades de clase, que los docentes realizan, estn contemplando estrategias didcticas que facilitan a los alumnos entender lo que se les quiere comunicar; reconociendo que los alumnos formados en escuelas son activos y que desarrollan diferentes niveles de aprendizaje, aunque no se perciben diferencias significativas de las estrategias aplicadas, elementos y en general los criterios de anlisis estudiados, para los diferentes grupos, sexos y grado de escolaridad referenciados, se da flexibilidad dentro del desarrollo de las actividades, concluyendo homogeneidad en la labor docente, en el momento de aplicar estrategias, estando consientes de la importancia de la propuesta de Podemski (1981), de buscar estrategias de llamen la atencin del estudiante y motiven la generacin de conocimiento. Cuando los docentes no hacen uso de la interactividad mediada para computador, prefieren las actividades de clase que desarrollen habilidades comunicativas como la lectura, extraccin de conclusiones, con uso de cuestionarios, lecturas, proyectos escolares, mapas conceptuales, cuadros sinpticos, estudios de casos y desarrollo de problemas 97

matemticos., formulacin y desarrollo de proyectos acadmicos, con situaciones reales o aplicables en el entorno del estudiante, para que asimilen la realidad como algo prximo a su vida, segn Cabero (2004). Con interactividad mediada por computador el docente consiente que la actualizacin de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnolgicas (Burgos, 2010), orienta el desarrollo juegos matemticos potenciando la innovacin y el aprendizaje colaborativo; los estudiantes reconocen que tienen especial conocimiento de los sudokus, consultas en enciclopedias virtuales, juegos matemticos en internet, operaciones en Excel y desarrollo de problemas matemticos. Para evaluar las competencias se tiene en cuenta en su orden respectivo, primero las habilidades para el desarrollo de tareas, seguido de manejo de conocimientos y la actitud en el trabajo tanto individual como grupal, se visualiza un inters por capacitar para la vida. El docente utiliza dentro del contexto herramientas fundamentales que buscan el desarrollo de aprendizaje y que produzca personas capaces de aplicar sus destrezas en la solucin de problemas y conscientes de la importancia de aplicar principios acadmicos (Merrill, 2002), que son eficaces desde un contexto familiar hasta global, adems de permitir a la escuela ser pertinente en su enseanza al ofrecer conocimiento til a travs de mecanismos innovadores, tradicionales o de vanguardia, que sean coherentes y permitan desarrollo de propuestas. Los docentes del rea de matemticas y objeto de esta investigacin, promueven en los estudiantes algunas herramientas adicionales al uso del computador como los libros de texto, celular y juegos de mesa. 98

En el sistema educativo pblico se encuentran grupos con gran cantidad de estudiantes donde el diagnostico de los aprendices se puede hacer de forma particular y generar ciertas estrategias para acoplar las actividades de aprendizaje, sin embargo la seleccin de material que sea eficaz a nivel individual es algo que implica anlisis por parte del docente, el uso de los juegos y del celular en clase obedece al uso casi generalizado de estos equipos tecnolgicos por parte de los estudiantes y a las mltiples funciones que pueden desarrollar a partir de estas herramienta y a la tendencia del joven por preferir las actividades ldicas que salen de un marco que limita sus posibilidades. Para encontrar relacin del tiempo expuesto a la tecnologa con contenido matemtico y el grado de comprensin de contenidos, objetivo de este estudio se encuentra que respecto al tiempo expuesto a la estrategia didctica, los estudiantes que hacan uso del computador utilizaban aproximadamente una hora adicional ms de tiempo para desarrollar las actividades propuestas, en comparacin con los estudiantes que no lo utilizaban que desarrollan la actividad en un promedio de 2 horas, contrario a lo expuesto sobre la ventaja de la reduccin de tiempo de aprendizaje con el uso de la interactividad por la autonoma para seleccionar el estilo de aprendizaje mejor y que se amolde al criterio del estudiante, por la combinacin de sistemas de presentacin de contenidos y la oportunidad de interaccin inmediata (Miller, 1990). El aumento en la cantidad de tiempo para lograr el aprendizaje con el uso de la interactividad por computador permite evidenciar que es necesario el manejo continuo y diestro de recursos virtuales para encontrar elementos efectivos para la construccin de conocimiento, dentro de una multiplicidad muy amplia de informacin muchas veces inoficiosa y repetitiva. 99

El estudiante tuvo la necesidad de volver a consultar el computador despus que haba considerada terminada la tarea, adems de invertir mayor tiempo en el desarrollo de la actividad, lo que evidencia que el estudiante no tena claro los objetivos de la consulta y que el mecanismo de estudio es deficiente en cuanto a sntesis y deduccin de conceptos, lo que permite comprender la razn de la necesidad de un refuerzo por parte del docente. Existe rapidez para encontrar informacin pero no para hallarle sentido. En este caso, el xito de la experiencia educativas con interactividad mediada por computador no se mide por el rendimiento del tiempo en la actividad pedaggica sino por las sensaciones motivaciones que despierta en el estudiante y la ayuda para modelar conceptos abstractos y como herramientas de apoyo para la construccin y evaluacin de conocimiento por parte del docente. Se evidencia que se requiere adems del uso de herramientas tecnolgicas que apoye y motive el proceso pedaggico, la planificacin consciente de acuerdo a las necesidades de los estudiantes y la posibilidad de ofrecer variadas alternativas para el logro de competencias que requieren un saber hacer con el aprendizaje. Se deben generar mecanismos de mejoramiento, tales que el estudiante pueda entender la informacin que otros expresan, y pueda comunicar la propia de forma respetuosa y eficaz, solucionando dificultades de su vida diaria, con autonoma, cooperacin y responsabilidad, identificando en cada acontecer las aplicaciones matemticas como parte de la cotidianidad, donde pueda intervenir y modificarla, realizando una valoracin constante de su proceso y que evidencie progresos y dificultades para la proposicin de mejores y ptimas estrategias para el aprendizaje. 100

Se puede promover y mejorar la utilizacin e incorporacin del computador en la cotidianeidad de la comunidad, ya que en la actualidad al no estar dentro de los hogares de los estudiantes investigados, permite ver que no se considera prioridad para el desarrollo de las actividades acadmicas, por ello tambin la deficiente conectividad dentro de la institucin educativa y nula en su contorno. Esta condicin de bajo uso de herramientas tecnolgicas como el computador, explicara en parte el incremento del tiempo para realizar una tarea. Los estudiantes consideran que es mejorable el desarrollo de la clase de matemtica permitiendo el uso de mayor cantidad de actividades con participacin, aprovechando las ventajas de las redes sociales y las actividades ldicas que se encuentran en el internet. Los hbitos de estudio de los participantes muestran que una estrategia pedaggica mediada por tecnologa no puede ser utilizada a plenitud si los estudiantes tienen falencias de comprensin y anlisis, y si son poco diestros en el uso de estas herramientas. 4.2.2 Perfil del sujeto en el proceso pedaggico Como segunda categora de anlisis, se toma el perfil del sujeto del proceso pedaggico considerando la relacin estudiante y docente como parte fundamental en la de la mediacin enseanza-aprendizaje (Allidiere, 2008). El perfil del grupo de 8 estudiantes investigados, es homogneo en el sentido de ser personas disponibles, todos estudiantes de la misma institucin educativa del sector pblico colombiano, personas que viven en la misma zona geogrfica de vereda Papayal del municipio de Moniquir (Boyac).

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Se trabaj con participacin equitativa de gneros (50% femenino, 50% masculino), sin embargo no se evidencia diferencia significativa en sus respuestas y comportamientos ante las observaciones por ello el sexo no se considera como variable fundamental en este estudio. Los estudiantes son todos del sector rural, no presentan estrategias acadmicamente tiene un rendimiento medio del sector rural frecuentan internet por su propia cuenta aproximadamente cada 10 das, cuando van al casco urbano del municipio, consultando las redes sociales y algunas veces consulta y ejercicios para tareas escolares. Se hace necesario continuar con el fortalecimiento en tecnologa del sector educativo rural colombiano, como herramienta base para incrementar la cultura competitiva y mejoramiento en la calidad de vida de sus habitantes, caractersticas que van de la mano con la cobertura, calidad, eficiencia y pertinencia de la educacin (Arias, 2008). Como respuesta a una pregunta detonante de esta investigacin se encuentran las competencias desarrolladas al hacer uso de la interactividad en el aprendizaje de la matemtica, con los estudios realizados por Waling (2007), los estudiantes sienten que desarrollan habilidades cognitivas, al igual que en esta investigacin donde las sensaciones percibidas por el estudiante aumenta la motivacin, fundamental para disear experiencias significativas de aprendizaje, como fuerza motora que orienta la conducta en un determinado sentido para el logro de un objetivo (Abad, 1995). Los elementos motivadores que presentan los estudiantes al tener contacto con el aprendizaje de la matemtica a travs de la interaccin por medio del computador son la emocin de descubrir cosas nuevas y por manejar herramientas novedosas, la satisfaccin 102

de entender, de desarrollar habilidades nuevas, gusto por encontrar elementos del agrado del estudiante con la sensacin de rapidez y suficiencia; emociones que deben ser dirigidos por el docente por permitir no solo que una persona inicie y contine en un proceso educativo, si no se quiera aprender, son experiencias gratas y prcticas de aprendizaje (Woolfolk, 1990). En forma similar que las investigaciones realizadas por Ursini, Snchez y Orendain (2004), los estudiantes manifiestan en escazas oportunidades aspectos negativos con uso de la interactividad mediada por computador, en algunas situaciones siente que el computador limita las capacidades crticas que puede desarrollar el estudiante, al encontrar informacin muy detallada y soluciones de problemas matemticos que favorecen la pereza y evitan que el aprendiz se desarrolle; efectivamente son debilidades que presenta el sistema y que el docente debe prever para generar mecanismos de control que evidencien el grado comprensin y aprendizaje. Las percepciones y expectativas que se tienen respecto a la tarea que se emprende, constituyen elementos que direccionan la conducta, haciendo el desarrollo de una tarea de mayor o menor calidad y productividad a medida que se tenga ms o menos motivos para realizarla, en definitiva las sensaciones orientan la motivacin, que constituye un factor muy importante en el sistema educativo que influye en el aprendizaje significativo y permanente (Mendoza, 2005). El papel del docente inicia con la tarea de ser consciente de las diversas formas de aprendizaje que encuentra dentro de un grupo de estudiantes y que permite el desarrollo de otras funciones bsicas como el de planear, proyectar el conocimientos y esperar 103

resultados particulares de acuerdo a la conformacin particular de cada persona, utilizando pilares de creatividad, innovacin, organizacin y cooperacin, al tener en cuenta la tecnologa se promueve la interaccin entre los con los estudiantes dentro del encuentro pedaggico (Billie, 2008). El docente como planeador en la pedagoga con interaccin mediada por computador debe generar estrategias particulares a los diferentes grupos esperando se mejore la comunicacin entre docente estudiante, y propiciando un ambiente que permita la generacin de ideas y al grupo acadmico sentirse ms motivado y pleno, con mayor calidad de vida, disfrutando y experimentando con ideas, razonamientos y errores. El docente como gestor y evaluador tiene en cuenta los conocimientos previos y el entorno del estudiante, aprovechndolo como bases del conocimiento futuro y orientando la aplicabilidad de los contenidos, que por ser familiares se espera, sern de mejor comprendidos y en menor tiempo; como reforzador de conocimiento, donde orienta el enfoque del aprendizaje, aclara las dudas y profundiza lo aprendido a travs de ejercicios y problemas de aplicacin contextualizados. Los docentes entrevistados, son personas jvenes del rea de matemticas, la edad puede ser una importante caracterstica que los hace flexibles en la utilizacin de estrategias con el uso de la tecnologa en educacin secundaria. Son personas vinculadas laboralmente desde hace cuatro aos lo que permite cierto grado de conocimiento respecto a la comunidad con la que trabajan y desarrollo de estrategias acorde a la situacin y necesidades locales.

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No se presentan divergencias mayores en los resultados de la entrevista y la observacin de la labor docente, lo que no permite una interrelacin significativa entre los resultados de la investigacin y el sexo de los docentes participantes. Los profesores participantes manifiestan una actitud positiva hacia la tecnologa en la educacin matemtica, como herramienta de apoyo, para la transmisin y construccin de conocimiento y generacin de habilidades, como mecanismo de motivacin y verificacin de conocimiento, herramientas que exigen aumento en el nivel de creatividad e innovacin de los estudiantes y los docentes buscado estrategias de llamen la atencin del estudiante y los motive generar aprendizaje. Se considera la incorporacin de nuevas estrategias con el computador como tcnica de aprendizaje colaborativo, ya que existe interaccin, intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de l, se fomenta las relaciones sociales entre los miembros que trabajan y colaboran en grupo para aprender entre todos (Horrutier, 2006). 4.2.3 La eficacia en la enseanza de la matemtica Para identificar la precisin en la aprehensin de los conocimientos en matemtica es de vital importancia la utilizacin de mecanismos que dejen conocer la opinin del aprendiz en especial dentro de contextos reales, en este caso se hizo uso de la prueba escrita que como expresa Kokol (1999) una prueba dentro de un ambiente natural que permita al evaluado evidenciar sus saberes efectivos.

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Esta ltima categora analizada, permite encontrar ventajas sentidas con el uso de interactividad mediada por computador para el desarrollo de clases de matemticas por la cantidad de informacin obtenida, algunas veces clara y precisa que mejora la comprensin y precisin en la consulta. Sin embargo un trabajo deficientemente planeado genera resultados poco creativos, con respuestas deficientemente analticas, que muchas veces no permite la verificacin y correccin de errores (Obaya, 2003). En la bsqueda de la mejora de la calidad educativa, el docente busca disear y utilizar estrategias que permita desarrollar en los alumnos las competencias necesarias para fomentar su crecimiento intelectual y personal (Almazn, 2001), donde la escuela es puede producir personas capaces y necesarias en una comunidad, adems de ser pertinente en su enseanza al ofrecer conocimiento til a travs de mecanismos innovadores, que sean coherentes y permitan el desarrollo integral de los alumnos, el docente se esfuerza por desarrollar estrategias de aprendizaje significativo, ofrece estimulo que invita a superar dificultades consciente de que la generacin de motivacin segn Skemp (1999), estimula hbitos de aprendizaje en el estudiante. Con la interactividad mediada con el computador para el desarrollo de las clases de matemticas el estudiante desarrolla competencias que son consideradas como bsicas por la Comisin Europea y su Direccin de Educacin (2009), la investigacin identifica desarrollo de habilidades digitales, lectura, escritura, comunicacin materna y extranjera, matemticas y competencias transversales como sentido de iniciativa y emprendimiento, para solucin de problemas pblicos, autonoma, expresin cultural, interpersonales y cvicas (incluye ambientales), aprender a aprender, creatividad, pensamiento crtico, trabajo

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en grupo, interpretar informacin y solucin de problemas cotidianos, particulares y sociales con iniciativa, creatividad y liderazgo. Bsicamente se encuentra el desarrollo de competencias comunicativas con evidente manejo e interpretacin de informacin, reflexin, argumentacin, deduccin, utilizacin y distribucin de datos (Capacho, 2011). Se permite el desarrollo de la concentracin, agilidad en los procesos mentales, deseo para superar retos y niveles de exigencia, que a largo plazo repercuten en el fortalecimiento de la autoestima como afirma Meichenbaum (1981), generando sensaciones que estimulan a actuar, con capacidad para asumir nuevos retos. Se coincide con la opinin de Ormrond (2008), donde expresa que las estrategias de aprendizaje mueven los motivos y emociones estimulantes o desestimulantes que permite sensacin de xito o fracaso en el proceso educativo, sin embargo aaunque los estudiantes afirman aprender mejor con el uso de la interactividad con el computador el grado de comprensin real es igual al obtenido con la estrategia comparativa de aprendizaje, en ambas se perciben conceptos y procedimientos que deben ser reorientados, as como aciertos, lo que nuevamente deja claro la necesidad del poyo adicional del docente. Se evidencia que el aprendizaje con interaccin mediada por computador como estrategia experimental es tan eficaz como la estrategia control (UNESCO, 2000). Se evidencian elementos caractersticos y diferentes a la eficacia en el aprendizaje de la matemtica, tales como la calidad de la informacin ya que a travs del computador se debe clasificar para identificar la que realmente se necesita y aplica, mientras que las

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explicaciones del docente tienen mayor precisin, ms ejemplos y est orienta de forma ms pertinente y dentro del contexto real. Con el desarrollo del estudio se identifican que las diversas formas de aprendizaje implican disear variadas estrategias evaluativas, planear, proyectar los conocimientos y resultados particulares de acuerdo a la conformacin de cada persona, considerando y tratando al estudiante como persona autnoma, activa, se retoman elementos importantes para la educacin como para generar un aprendizaje significativo de acuerdo a las propuestas de Ausubel (2002), teniendo en cuenta el nivel cognitivo de la persona y la interaccin con el entorno, estimulando la participacin en la sociedad particular. Cuando el docente tiene en cuenta los conocimientos previos y el entorno del estudiante, aprovecha esta informacin como base de la enseanza futura y orienta la aplicabilidad de los contenidos, que por ser familiares se espera, sern mejor comprendidos y en menor tiempo, sabe qu herramientas utilizar, cuando aplicarlas y su por qu; proceso que debe ser verificados continuamente; situacin que deja en evidencia la importancia de la evaluacin continua, en armona con los conceptos de Bruner (1996), se prepara al estudiante para enfrentar los problemas de la vida, presentando herramientas que ayuden a procesan, organizan y recuperan la informacin que recibe desde su entorno. Respecto a los mecanismo de evaluacin para verificar el aprendizaje del grupo experimental y teniendo en cuenta que las formas de aprender son variadas para cada individuo, adems de las maneras de percepcin que son influenciadas por el entorno y las caractersticas biolgicas del individuo, lo que implica un sistema evaluativo complejo y particular en cada situacin (lvarez, 2001). 108

El adecuado a los criterios evaluativos se permite formar personas crticas, capaces de aprender por s mismos, creativos y tiles para la sociedad en aspectos especficos de la convivencia e interaccin social; son diferentes las medidas de control, que evalan el nivel de aprendizaje. Los estudiantes por ejemplo tiene mecanismos de evaluacin ms subjetivos basados principalmente en la sensacin de comprender lo estudiado, pocas veces se dan a la tarea de verificar lo captado con ejercicios de repaso, de forma voluntaria, cuando si hacen la verificacin, rehacen los ejercicios propuestos y verifican que la respuesta sea igual a la solucin que est en el en el computador, no demuestran que sean metdicos en su proceso de aprendizaje ni evaluacin, de acuerdo a lo evidenciado Guerra (2004), slo utilizan el mtodo de observacin y repeticin de ejercicios vistos en clase, presentando dificultad y mala disposicin si se encuentran con la tarea de tomar decisiones para una la solucin de dificultades. El docente aunque es consciente de algunas de las posibilidades de la tecnologa para la evaluacin no hace uso de ella, ya que verifica el aprendizaje bsicamente a travs solucin de test escritos y de la capacidad del estudiante para utilizar lo aprendido en otros contextos, dejando de lado el control de capacidades obtenidas por los estudiantes y propias del manejo de herramientas tecnolgicas (Coll, 2007). La investigacin al proceso de efectividad en la educacin que utiliza interaccin mediada por computador dentro de la clase de matemticas, permite identificar el modelo pedaggico constructivista como predominante, que facilita el desarrollo de mltiples actividades de aprendizaje y evaluacin, utilizando la fortaleza bsica de la tecnologa en la enseanza como lo es motivar al estudiante para que inicie y contine un proceso pedaggico. 109

Se encuentra que al igual que la propuesta por Ursini (2004), la mayora de los estudiantes presentan una actitud positiva frente a las metodologas pedaggicas que implican el uso de la tecnologa, sin embargo se reincide en los errores comunes de las metodologas son tecnologa, por errores de razonamiento, baja comprensin de la lectura matemtica y fallas para recordar procesos mecnicos (Skemp, 1999), pasando desapercibida la diferencia entre el uso o no de tecnologa para la apropiacin y conocimiento nuevo. En contraste con las investigaciones de Shultz (2000), donde deja prueba de la gran ayuda que el CAS (Computer Algebra Systems) brinda para la enseanza de la matemtica al tener el estudiante xito en solucin de problemas importantes que han sido inaccesibles para ellos sin la tecnologa y con las pruebas de Davila, (2007), donde prueba que con el uso de tecnologa educativa digital se mejor el rendimiento de un grupo de estudiantes aunque no de forma significativa, aunque en el proceso se evidencia aumento de la motivacin hacia el uso de las matemticas, entendindose como respuesta del objetivo general planteado en esta investigacin.

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Captulo 5 Conclusiones y recomendaciones


En la bsqueda de la mejora de la calidad del aprendizaje y la eficacia de los sistemas de generacin de conocimiento, el docente necesita disear y utilizar estrategias para desarrollar en los alumnos de educacin bsica, las competencias necesarias para fomentar su crecimiento intelectual y personal. En este captulo se presentan las conclusiones, recomendaciones y futuras investigaciones que se pudieran realizar a partir de los resultados encontrados en la eficacia de la enseanza de la matemtica en la educacin media de los estudiantes de la de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante un el segundo periodo acadmico de 2011, al desarrollar clases de matemticas con uso de interactividad mediada por computador. Adems, se presenta relacin encontrada entre el tiempo expuesto a la tecnologa con contenido matemtico y el grado de comprensin de contenidos y desarrollo de competencias. 5.1 Conclusiones Los efectos de la interactividad mediada por computador en la clase de matemticas, permiten profundizaren el anlisis de los modos de ensear, y distinguir los recursos y situaciones didcticas que deben ser incorporados en la adquisicin de

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competencias, como conocimiento que se genere o transmita y que permita a los estudiantes tomar decisiones y resolver problemas de la vida cotidiana. Estudios previos evidencian la misma tendencia encontrada en esta investigacin: con el uso de la interaccin mediada por computador, el nivel de comprensin no es ptimo, la tecnologa no influy en el desarrollo significativo de aprendizajes, como muestran los resultados encontrados, sin embargo la tecnologa se muestra como ayuda efectiva para mejorar el ndice de motivacin hacia el uso de las matemticas (Davila, 2007). No se perciben diferencias significativas en el nivel de aprendizaje y comprensin con la aplicacin de las estrategias con el uso de la interactividad mediada por computador y sin ella, para los dos grados estudiados, sin diferencia por el gnero (femenino, masculino), al que pertenece el estudiante. Se encuentra que la interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica de la educacin media, no muestra variacin notable en la comprensin de los contenidos por parte de los estudiantes, en comparacin con el aprendizaje que no la utiliza, sin embargo si requiere de un mayor tiempo de exposicin para generar igual conocimiento con el uso del computador. En las clases de matemticas analizadas se evidencia que las tecnologas motivan el aprendizaje, adems de permitir el uso e interaccin gradual con estudiantes que han tenido poco acceso a estas herramientas.

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El docente utiliza estrategias conductistas de orientacin y apoyo al inicio del proceso educativo y posteriormente se evidencia la tendencia del estudiante a independizarse del docente, elegir sus propias herramientas y desarrollar habilidades necesarias. La utilizacin de estrategias de aprendizaje autnomo, presenta actividades de trabajo flexible que permite al estudiante organizarse y desarrollar los talleres a medida que va comprendiendo y siguiendo la trayectoria que mejor le parece para cumplir los logros, dejando oportunidad para la integracin de estrategias conductistas y constructivistas. El docente debe tener un diagnostico real de los estudiantes, como punto de partida en el desarrollo y uso de estrategias pedaggicas; para la ejercitacin efectiva de habilidades y produccin de aprendizaje, se debe conocer el estilo de aprendizaje en espacial para el rea de matemticas. En especial con el uso de herramientas tecnolgicas para el desarrollo de la clase de matemticas, la actividad docente implica el conocimiento y aplicacin de estrategias personales y grupales influyendo en el proceso meta cognitivo. El reconocer el propio pensamiento y el conocimiento de s mismo frente a las respuestas que puede en determinado momento generar; cmo capta, aprende, responde acta y un sin fin de cuestionamientos que abarcan la asimilacin de lo que se proyecta en el ambiente escolar. El docente propone desarrollar actividades con uso o no de la interactividad mediada por computador, buscando aplicar estrategias motivacionales para contar con elementos cognitivos correctos (memoria, manejo de la informacin), generar y mantener, de forma consciente o inconsciente estrategias que permitan condiciones favorables que se 113

reflejarn en el xito del aprendizaje, en el sentido que se sentir satisfecho con los logros, al adquirir un conocimiento nuevo. El proceso enseanza-aprendizaje estudiado, adems del computador implica una orientacin del docente y complemento con herramientas como enciclopedias fsicas, celular, crteles, diversos libros de consulta, mapas, ilustraciones, internet, dibujos, plastilina, material didctico, laboratorios, videos, televisin, juegos de mesa, algunas de estas herramientas que tambin pueden considerarse tecnologa y tienen una influencia directa en el estudiante y reforzadora del conocimiento adquirido mediante el computador. El docente est concebido por los entrevistados bsicamente en funciones de un modelo pedaggico conductista, enriquecido con labores de administracin, orientador, facilitador, promotor, cooperador, motivador y amigo. Al encontrar diferencias poco marcadas entre el modelo ideal (lo que el entrevistado desea y conoce) con lo real (las conductas que realmente el docente aplica), se concluye que existe integracin de estrategias conductistas y constructivistas. Se evidencia que el docente orienta el desarrollo de las clases matemticas con estrategias ldicas, seguido por el uso de solucin de problemas y casos con situaciones reales, donde los estudiantes reconocen que tienen especial conocimiento de los sudokus, consultas en enciclopedias virtuales, juegos matemticos en internet, operaciones en Excel y desarrollo de problemas matemticos; las actividades que implican reto son aceptados. Los estudiantes se benefician de estrategias de aprendizaje, mediada por computador, sintiendo la necesidad de buscar nuevas explicaciones, nuevos caminos que vuelvan a satisfacer esos esquemas mentales, amoldados a su medio social, fomentando 114

valores de solidaridad, respeto por la diferencia, humildad, autonoma y otros que se forman al ser parte de una comunidad y reconocer que todos aportamos particularmente para el desarrollo y bienestar. El hecho de la actitud positiva hacia el rea de la matemtica se eleva notablemente cuando se trata de aprender matemticas con el apoyo de la tecnologa, y que se aumente su autoestima respecto a la capacidad para trabajar en matemtica (Ursini, 2004), es una herramienta potencial que debera tenerse en cuenta para el desarrollo de esta rea, con el nimo de mejorar la disposicin del estudiante para la clase. En la enseanza los mtodos utilizados por el docente, deben ser relevantes, novedosos, funcionales y bien estructurados para que puedan ser memorizados y aprendidos de manera comprensiva y no mecnica, adems de ser funcional y pertinente para el estudiante y su entorno. Para evaluar las competencias desarrolladas en la clase de matemticas con uso de interactividad mediada por computador, se tienen en cuenta las habilidades para el desarrollo de tareas, el manejo de conocimientos y la actitud en el trabajo tanto individual como grupal, adems del inters por capacitarse para la vida. La evaluacin apoya el aprendizaje de conceptos matemticos importantes y adems, suministra informacin til, verificando elementos actitudinales y de conocimiento, debe considerar el proceso y los aportes a travs de evaluaciones como autoevaluacin, coevaluacin y hetero-evaluacin. Con uso de evaluaciones formativas para verificar aprehensin de conocimiento y evaluacin sumativa, verificando actitud colaborativa, participativa y propositiva. 115

El aumento en la cantidad de tiempo para lograr el aprendizaje con el uso de la interactividad por computador permite evidenciar que es necesario el manejo continuo y diestro de recursos virtuales para encontrar elementos efectivos para la construccin de conocimiento, dentro de una multiplicidad muy amplia de informacin muchas veces inoficiosa y repetitiva. El aprendizaje mediado por computador permite tomar como variable el tiempo empleado en el desarrollo de la creatividad, relacionado con el ritmo de aprendizaje influyendo en la autonoma e individualidad. Con el uso dela tecnologa se emplea comparativamente ms tiempo que con la educacin sin uso del computador, porque requiere habilidades propias para el uso de la tecnologa y la orientacin es menor que en actividades de aprendizaje conductista. Se evidencia que se requiere adems del uso de herramientas tecnolgicas que apoye y motive el proceso pedaggico, la planificacin consciente de acuerdo a las necesidades de los estudiantes y la posibilidad de ofrecer variadas alternativas para el logro de competencias que requieren un saber hacer con el aprendizaje. Los hbitos de estudio de los participantes permiten evidenciar que una estrategia pedaggica mediada por tecnologa no puede ser utilizada a plenitud si los estudiantes tienen falencias de comprensin y anlisis, y si son poco diestros en el uso de estas herramientas. Se encuentra que en la formacin ofrecida se da nfasis a la formacin en competencias ciudadanas, por cuanto contribuye a estructurar la personalidad y a facilitar

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la socializacin, adems de incorporar al proceso formativo, competencias de carcter especfico que posibiliten la insercin de la persona en el mundo del trabajo. Se desarrollan competencias, ya que la interactividad permitir que al docente y al estudiante ser flexible y ubicarse dentro del contexto, estimulando en los nios el desarrollo de habilidades comunicativas, matemticas y cientficas para hacerle frente a las exigencias de estos tiempos, adems de competencias para ejercer los derechos y deberes de un buen ciudadano, formar personas comprometidos, respetuosos de la diferencia y defensores del bien comn, generando normas de sana convivencia, seguros de s mismos y confiados en los otros, capaces de analizar y aportar en procesos colectivos, reduciendo el bajo rendimiento y la desercin escolar, que en muchos casos est relacionada con la apata a los contenidos y estrategias pedaggicas, ajenas a la realidad o que no despiertan el inters del participante por no adquirir capacidades que les permitan un mejor desempeo. Las diferencias encontradas entre los dos grupos de estudio (desarrollo de conocimiento con uso de computados y sin el), se resumen en mayor tiempo y motivacin; el requerimiento de tiempo para desarrollar sus actividades y tener mayor claridad respecto a los contenidos con uso de interactividad con computador fue mayor, al igual que el entusiasmo y expectativa del estudiante antes y durante el desarrollo de las actividades. Con los dos grupos se requiere acompaamiento y orientacin del docente, planeacin, proceso de refuerzo y estrategias evaluativas. 5.2 Recomendaciones

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Se sugiere aprovechar la emocin y motivacin que genera la tecnologa en la institucin educativa, para hacer de las redes sociales comunidades de aprendizaje, utilizando elementos que estimulen la comunicacin continua sincrnica y asincrnica, la facilidad para anexar enlaces a diferentes pginas web, ilustraciones con fotos y videos, compartir objetivos y necesidades comunes. Para poder aprovechar las mltiples ventajas de la tecnologa en los estudiantes al generar nuevos motivos y emociones, que involucra situaciones para iniciar el proceso de aprendizaje. Se requiere que las administrativas del colegio programen y promuevan la capacitacin constantemente a los docentes en el uso y optimizacin de los recursos y herramientas disponibles, organizar eficientemente la informacin que se comparte, dar seguimiento a las actividades, establecer grupos permanentes de ayuda, restringir el acceso, establecer parmetros para su mejor administracin y definir reglas claras respecto a lenguaje, contenidos y referencias. Se hace fundamental la necesidad de educar al estudiante en tica para el desarrollo de actividades en la red, que incluya buenos modales en la interaccin en lnea hasta autorregulacin en los hbitos de estudio. Se debe sensibilizar al docente sobre su particularmente destacado papel como reforzador de conocimiento, donde orienta el enfoque del aprendizaje, aclara las dudas y profundiza lo aprendido a travs de ejercicios y problemas de aplicacin contextualizados, dedicando especial atencin a la preparacin de los encuentros pedaggicos con uso de tecnologa, tener en cuenta desde las caractersticas de los aprendices hasta los requerimientos tcnicos de software, disposicin de energa y elementos. 118

Se establecen nuevas condiciones en el aprendizaje con uso de la interactividad mediada por computador lo que permite sugerir la profundizacin en el tema de evaluacin que valore la comprensin, as como de la superacin de dificultades. Se puede promover y mejorar la utilizacin e incorporacin del computador en la cotidianeidad de la comunidad, ya que en la actualidad al no estar dentro de los hogares de los estudiantes investigados, permite ver que no se considera prioridad para el desarrollo de las actividades acadmicas, por ello tambin la deficiente conectividad dentro de la institucin educativa y nula en su contorno. Esta condicin de bajo uso de herramientas tecnolgicas como el computador, explicara en parte el incremento del tiempo para realizar una tarea. Se hace necesario continuar con el fortalecimiento en tecnologa del sector educativo rural colombiano, como herramienta base para incrementar la cultura competitiva y mejoramiento en la calidad de vida de sus habitantes. Bsicamente se encuentra el desarrollo de competencias comunicativas con evidente manejo e interpretacin de informacin, reflexin, argumentacin, deduccin, utilizacin y distribucin de datos. Aunque los estudiantes afirman aprender mejor con el uso de la interactividad con el computador el grado de comprensin real es igual al obtenido con la estrategia comparativa de aprendizaje, en ambas se perciben conceptos y procedimientos que deben ser reorientados, as como aciertos, lo que nuevamente deja claro la necesidad del poyo adicional del docente. Se evidencia que el aprendizaje con interaccin mediada por computador como estrategia experimental es tan eficaz como la estrategia. 119

El docente debe tener en cuenta las capacidades obtenidas por los estudiantes y propias del manejo de herramientas tecnolgicas, como aspectos a tener en cuenta dentro del proceso evaluativo. En la investigacin presente, se encontraron dificultades para acceder de forma continua a los recursos como internet, ya que el uso de equipos se canaliza principalmente a la clase de informtica y son mnimos los espacios donde los equipos estn disponibles para otras actividades diferentes a las planeadas en el horario habitual de clase. Los estudiantes adems de no tener hbitos establecidos de estudio y de consulta eficaz de informacin, desconocen herramientas existentes en el equipo de cmputo que pueden apoyar su proceso de aprendizaje. 5.3 Futuras investigaciones Se recomienda la profundizacin en el tema de las estrategias didcticas que incluya el uso de la tecnologa, ya que permitir a los docentes encaminar sus esfuerzos hacia la consecucin de los propsitos acadmicos, enfatizando en la necesidad de promover el desarrollo de las competencias en sus alumnos en contextos y escenarios reales y relevantes que exige la sociedad actual. Se debe conocer en mayor grado el impacto y la viabilidad del uso de las redes de conocimiento, la creacin de comunidades de prctica, intercambio de material, construccin y desarrollo del aprendizaje, as como la interaccin constante entre estudiante y docente, formando grupos de alumnos con diferentes perfiles, sin limitantes de

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tiempo y espacio permitiendo el desarrollo de diversas capacidades y habilidades como parte integral del proceso de aprendizaje. Es importante que la institucin educativa desarrolle estudios para identificar el impacto con el uso de la tecnologa en diferentes niveles de aprendizaje y con variadas reas del conocimiento. En el desarrollo de este trabajo se encontraron preguntas que pueden motivar nuevas investigaciones, tales como: Qu costo social y econmico implica la incorporacin de la interactividad mediada por computador en la enseanza?, Cuales estrategias optimizan el desarrollo del conocimiento con uso de tecnologas?, Que diferencias, ventajas y desventajas presenta un estudiante frente a estrategias con uso del computador, en comparacin con un estudiante de zonas urbanas?, A que miedos y temores se enfrenta el estudiante, cuando se enfrenta al uso de diferentes estrategias de aprendizaje? Y cmo superarlos?.

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Zarifian, P. (2001). El modelo de competencia y los sistemas productivos.Montevideo: Cinterfor/OIT. Zipper, R. y Morales, M. (1994). Ciencia poltica. Chile, Editorial universitaria

Apndices
Apndice A Definicin de trminos

Actitud: disposicin del nimo, relacionada con el esfuerzo, la atencin, la voluntad, el pensamiento, la imaginacin y el valor.

Competencias: implica un saber hacer (habilidades), saber (conocimientos), as como la valoracin de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes)

Competencias digitales: capacidades para el uso de las TICs, en forma bsicas 132

Competencias laborales: capacidad efectiva para llevar a cabo exitosamente una actividad laboral plenamente identificada (Zarifian, 2001).

Currculo: conjunto de contenidos, incluye sugerencias didcticas y criterios de evaluacin, con la finalidad de promover el desarrollo y aprendizaje de los alumnos.

Educacin bsica: Primeros cursos de educacin donde se adquiere una formacin general, conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico, humanstico y de relaciones con la vida social y con la naturaleza.

Estrategia Didctica: Serie de principios conceptuales y pedaggicos que permite al profesor organizar el trabajo en el aula, logrando una articulacin entre temas, formas en competencias y espacio escolar (Daz, 2009).

Apndice B Instrumentos de medida Cuestionario (Preguntas iniciales de investigacin) Estas preguntas iniciales de la investigacin se realizarn a los estudiantes voluntarios de la Institucin. Sern las siguientes: Qu siente cuando utiliza el computador en el desarrollo de las clases?

133

Cmo es la comprensin de la matemtica con el uso de interaccin con el computador? Qu habilidades desarrolla cuando utiliza el computador en el aprendizaje de la matemtica? Conoce profesores que implementen en su prctica docente, el uso de la interactividad con computador como estrategias para promover el desarrollo de competencias en sus alumnos? A qu estudiante puede recomendar como sujeto de este estudio?

Instrumentos de recoleccin de datos y su descripcin


Instrumentos de recoleccin de datos La observacin cualitativa Descripcin En la cual no se trata nicamente de contemplar lo que ocurre y tomar notas, al utilizar este tipo de instrumento, el investigador debe permanecer siempre activo y reflexivo, ya que como mencionan Hernndez, Fernndez y Baptista (2010): La observacin investigativa no se limita al sentido de la vista, implica todos los sentidos.

134

La entrevista

Se realizarn entrevistas estructuradas, las cuales estarn basadas en una gua de preguntas, y el entrevistador tendr la oportunidad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos e incluso para poder profundizar en aquellas respuestas que aporten datos valiosos y nutran la investigacin. En este tipo de entrevista, no estarn predeterminadas todas las preguntas, ya que, a medida que avance el trabajo de campo, se estructurar el guin de entrevista. El tipo de preguntas que sern empleadas son: -De opinin -De conocimientos -De antecedentes

Listas de cotejo, documentos, registros anecdotarios, portafolios de los alumnos, bitcora de grupo, realizacin de proyectos, planeaciones de clases del docente.

Otro instrumento para obtener informacin, ser mediante la revisin de documentos que proporcione el docente participante en la investigacin, con objeto de proveer de informacin al tema de estudio. Estos documentos, tendrn la ventaja de ser elaborados por los sujetos participantes y representan una fuente valiosa para la obtencin de datos.

Gua de observacin
Fecha Nombre del alumno (a) Grado y grupo: Nivel educativo: Nombre del profesor:

135

Intervenciones significativas del alumno (a)

Durante la semana:____________ Durante el mes:_______________ Durante el ao:_______________

Tema y asignatura: Objetivo de aprendizaje a desarrollar: Estrategia interactiva utilizada:

Elementos utilizados para el desarrollo del objetivo

Mecanismo para verificar logro de competencia: (Evaluacin)

Tiempo registrado en la observacin

Hoja de registro Intervenciones significativas de los estudiantes durante la semana ___del mes ____ del ao_____
No. Estudiante Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Observacin

136

Guin de entrevista para estudiantes Gua de entrevista sobre las interactividad mediada por computador en la eficacia de la enseanza de la matemtica en los estudiantes de educacin media, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante un el segundo periodo acadmico de 2011.

Fecha: _________________________________Hora de inicio: __________________ Lugar (ciudad y sitio especfico): ____________________________________________ 137

Entrevistador (a): _________________________________________________________ Datos Generales 1. Sexo: Hombre____ Mujer______ 2. Seale con una X el rango de edad en el que se encuentre: 12-13 aos____ 13-14 aos ____ 14-15 ____ 16 y ms aos ____ 3. Zona donde estudia: Urbana ____ Rural _____

Preguntas 1. Qu opinas de utilizar la interactividad mediada por computador en las clases de matemticas? _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ 2. Qu efectos notas que logra el uso de la interactividad mediada por computador en las clases de matemticas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 3.Qu clase de actividades has desarrollado con el uso del computador para aprender matemticas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

138

4. Cmo es la comprensin de la matemtica con el uso de metodologas interactivas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 5.Qu diferencia existe entre la comprensin de contenidos de la matemtica cuando se utiliza el computador y la interaccin en l y cuando no lo utilizas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 6. Necesitas ms tiempo en el computador para comprender mejor o entiendes rpidamente los conceptos y utilidades de la matemtica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 7. Qu habilidades desarrollas cuando utilizas la interactividad en el aprendizaje de la matemtica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

139

8. Qu contraste se encuentran entre los resultados de aprendizaje matemticos obtenidos con el uso o no de la interactividad mediada por computador? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 9. Qu experiencias exitosas ha tenido con la implementacin del computador

en tu aprendizaje de la matemtica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 10. Qu recursos didcticos adicionales se incorporan para aprender

matemtica con uso de la interactividad? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 11. Cul considera que es el papel del maestro en el desarrollo de

conocimiento matemtico con el uso de computadora? _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________

140

12. Cmo sabes que has aprendido cuando utiliza el computador en el estudio de la matemtica? _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ 13. Hay aspectos que requieran ser mejorados para la enseanza de la matemtica con estrategias interactivas? _________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Observaciones o comentarios de la realizacin de la entrevista: ________________________________________________________________________ Fecha y hora de trmino: _________________________________________________________ Estimado (a) Estudiante: Te agradezco tu amable apoyo en la realizacin de esta entrevista. Tus aportaciones son muy valiosas. Gracias! Guin de entrevista para docentes Gua de entrevista sobre las interactividad mediada por computador en la eficacia de la enseanza de la matemtica en los estudiantes de educacin media, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante un el segundo periodo acadmico de 2011.

Fecha: __________________________________Hora de inicio: __________________ Lugar (ciudad y sitio especfico): ____________________________________________ 141

Entrevistador (a): _________________________________________________________ Datos Generales 1. Sexo: Hombre____ Mujer______ 2. Seale con una X el rango de edad en el que se encuentre: 12-13 aos____ 13-14 aos ____ 14-15 ____ 16 y ms aos ____ 3. Marque con una X su ltimo grado de estudios: Secundaria ___ Licenciatura ___ Maestra ___ Doctorado ___ 4. Puesto actual: __________________________________ 5. Grado educativo que atiende: __________________________ 6. Antigedad en el puesto: _____ aos 7. Antigedad en la institucin: _____ aos 8. Nombre de la Institucin educativa en la que labora: ________________________________ 9. Departamento y pas: ______________________________________ 10. Nombre del Profesor (opcional): ______________________________________ Bachillerato/carrera tcnica ____

Preguntas 1. Qu opinas de utilizar la interactividad mediada por computador en las clases de matemticas? _____________________________________________________________________ ________________________________________________________ 2. Utiliza la interactividad mediada por computador en las clases de matemticas?

_________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ 3. Qu efectos en el estudiante, notas que logra el uso de la interactividad mediada por computador en las clases de matemticas? 142

_________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________Q u clase de actividades has desarrollado con el uso del computador para aprender matemticas? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 4. interactivas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 5. Qu diferencia existe entre la comprensin de contenidos de la matemtica Cmo es la comprensin de la matemtica con el uso de metodologas

cuando se utiliza el computador y la interaccin en l y cuando no lo utilizas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 6. El estudiante necesitas ms tiempo en el computador para comprender

mejor o entienden rpidamente los conceptos y utilidades de la matemtica?

143

_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 7. Qu habilidades especiales desarrolla el estudiante cuando utiliza la

interactividad en el aprendizaje de la matemtica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 8. Qu contraste se encuentran entre los resultados de aprendizaje

matemticos obtenidos con el uso o no de la interactividad mediada por computador? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 9. Qu experiencias exitosas ha tenido con la implementacin del computador

en tu aprendizaje de la matemtica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 10. Qu recursos didcticos adicionales se incorporan para ensear matemtica

con uso de la interactividad?

144

_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 11. Cul considera que es el papel del maestro en el desarrollo de

conocimiento matemtico con el uso de computadora? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 12. Cmo sabes que el estudiante ha aprendido, cuando utiliza el computador

en el estudio de la matemtica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 13. Hay aspectos que requieran ser mejorados para la enseanza de la

matemtica con estrategias interactivas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Observaciones o comentarios de la realizacin de la entrevista: _________________________________________________________________________

145

_________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Fecha y hora de trmino: _________________________________________________________ Estimado (a) Estudiante: Te agradezco tu amable apoyo en la realizacin de esta entrevista. Tus aportaciones son muy valiosas.

Gracias!

Hoja de trabajo, grado 8 Nombre del estudiante _____________________________________________________ 146

Grado _________________ Fecha ___________________ Hora de inicio: __________ Herramienta utilizada: Computador ___ Libro gua___ Tema: Sistema de ecuaciones lineales (Mtodo de sustitucin) rea: Matemtica Con la herramienta que tiene disponible, consulte la respuesta a las siguientes preguntas: a. Qu es un sistema de ecuaciones?

b. Cules son las posibles soluciones que puede tener un sistema lineal de ecuaciones?

c. Un mtodo para solucionar sistema de ecuaciones es La Sustitucin. Cules son los pasos que utiliza este mtodo?

d. De dos ejemplos de solucin de ecuaciones con el mtodo de sustitucin.

e. Qu ventajas ha tenido aprender con la herramienta utilizada?

f. Qu dificultades ha tenido al desarrollar la actividad?

Hora de terminada la consulta: ___________________ Observaciones adicionales: Hoja de trabajo, grado 9 147

Nombre del estudiante _____________________________________________________ Grado _________________ Fecha ___________________ Hora de inicio: __________ Herramienta utilizada: Computador ___ Libro gua___ Tema: Factorizacin (Mtodo Factor comn) rea: Matemtica Con la herramienta que tiene disponible, consulte la respuesta a las siguientes preguntas: 1. Qu es factorizacin?

2. Un mtodo para factorizar es el Factor comn. Cules son los pasos que utiliza este mtodo?

3. De dos ejemplos de factorizacin con el mtodo de Factor comn

4. Qu ventajas ha tenido aprender con la herramienta utilizada?

5. Qu dificultades ha tenido al desarrollar la actividad?

Hora de terminada la consulta: ___________________ Observaciones adicionales:

Prueba de verificacin, grado 8 148

Nombre del estudiante _____________________________________________________ Grado _________________ Fecha ___________________ Hora de inicio: __________ Herramienta utilizada: Computador ___ Libro gua___ Tema: Factorizacin (Mtodo Factor comn) rea: Matemtica Teniendo en cuenta la consulta realizada, factorice las siguientes expresiones:
1.

a9 + 7

2.

4a10 + 8a3

Hora de terminada la prueba: ___________________ Observaciones adicionales:

Prueba de verificacin, grado 9 149

Nombre del estudiante _____________________________________________________ Grado _________________ Fecha ___________________ Hora de inicio: __________ Herramienta utilizada: Computador ___ Libro gua___ Tema: Sistema de ecuaciones lineales (Mtodo de sustitucin) rea: Matemtica Teniendo en cuenta la informacin consulta, resuelva solo dos de los siguientes conjuntos de ecuaciones, por mtodo de sustitucin:
1.

2.

3.

Hora de terminada la prueba: ___________________ Observaciones adicionales: Apndice C 150

Aspectos ticos Para que la investigacin tenga un sustento en los principios de la tica, fue imprescindible contar con el consentimiento previo de las personas implicadas en el estudio. Para ello se colocan las cartas de consentimiento de los participantes, asegurando su confidencialidad y anonimato.

151

Carta de consentimiento para la investigacin en Colombia

152

Formatos de cartas de consentimiento del docente

153

154

Formatos de cartas de consentimiento de los estudiantes

155

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157

158

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160

161

Apndice D. Fotos evidencias del desarrollo de actividades

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163

Apndice E. Currculum Vitae

LUZ ANGELA RODRIGUEZ RODRIGUEZ Correo electrnico personal: luzangelarodriguez01@gmail.com Originaria de Tunja, Colombia, Luz ngela Rodrguez Rodrguez realiz estudios profesionales en Administracin de empresas, en la Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia en Tunja. La investigacin titulada Interactividad mediada por computador en la enseanza de la matemtica en los estudiantes de educacin media, de la Institucin Educativa Hernando Glvez Surez, durante un el segundo periodo acadmico de 2011, es la que presenta en este documento para aspirar al grado de Maestra en Tecnologa Educativa y Medios Innovadores para la Educacin Su experiencia de trabajo ha girado, principalmente, alrededor del campo educativo, especficamente en reas administrativas y matemticas desde hace 6 aos. Asimismo ha participado en iniciativas de implementacin de centro de acopio de subproductos crnicos en la ciudad de Tunja, Fortalecimiento y agremiacin de pequeos productores agroindustriales de Boyac, Propuesta para la implementacin del bachillerato tcnico

164

agroindustrial en el colegio INEM de la ciudad de Tunja y gestin para articulacin Colegio tcnico Sena en Miraflores (Boy). Actualmente, Luz ngela funge como docente y asesor en academia de educacin media y superior. Responsable y con sentido de compromiso ya que cumple con las tareas programadas

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