schede grafiche
nVidia
ATI
Per appassionati
Prestazioni
Base
Economiche
Radeon HD 4300
La scheda grafica g
Una scheda video composta da tre elementi fondamentali: 1. il processore grafico p g 2. il ramdac 3. 3 la memoria video
Nvidia N idi GT200 G92 G94 AMD (ATI) R770 RV770 RV730
Lo stesso processore pu avere frequenze di funzionamento differenti
2. Il RAMDAC
E un componente fondamentale il cui compito e quello di trasformare i d i i ll f dati digitali che rappresentano il colore di ogni pixel i segnali elettrici adeguati e i i l in li l i i d i con i quali esternamente viene pilotato il monitor. i
2. Il RAMDAC
ramdac
DAC 11001010 registro
3. La RAM VIDEO
Viene scritta dal processore grafico con dati che riguardano l'immagine o il l immagine testo da mostrare sul monitor L informazione L'informazione digitale scritta dal processore si traduce in un punto sul monitor di colore uguale a quello letto sul corrispondente punto della RAM video. video
3 3. La RAM VIDEO
Il processore grafico elabora limmagine e la scrive sulla ram video (frame buffer) Il ramdac legge i colori scritti sulla ram video e li mette a disposizione del monitor per essere visualizzati
GPU
RAM VIDEO
RAMDAC
MONITOR
3 3. La RAM VIDEO
La risoluzione grafica si intende il numero di unit fondamentali di cui e composta limmagine. Questa unit di base prende il nome di pixel pixel.
3 3. La RAM VIDEO
La risoluzione cromatica serve per definire l d fi i la qualit di visualizzazione lit i li i quindi quanti colori possono essere assunti da ogni pixel. ti d i i l 8bpp (8 bit per pixel) = 256 colori pp ( per pixel) = 65.536 colori ) 16 bpp (16 bit p p 24bpp (24 bit per pixel) = 16.777.216 colori
Prof. Maurizio Muzzupappa
Il colore
8 bit - red
8 bit - green
8 bit - blue
Il colore
11111111 255
00000000
8 bit - red 8 bit - green 8 bit - blue
Il colore
255
128
3
8 bit - red 8 bit - green 8 bit - blue
Il colore
255
128
128
8 bit - red
8 bit - green
8 bit - blue
RGB vs CYM
RGB Rosso Giallo Verde Ciano Blu Magenta Nero Toni del grigio 255,0,0 255,255,0 , , 0,255,0 0,255,255 0,0,255 255,0,255 0,0,0 63,63,63 127,127,127 191,191,191 Bianco 255,255,255 CMY 0,255,255 0,0,255 , , 255,0,255 255,0,0 255,255,0 0,255,0 255,255,255 191,191,191 127,127,127 63,63,63 0,0,0
Prof. Maurizio Muzzupappa
3 3. La RAM VIDEO
Risoluzione 640x480 800x600 1024x768 1280x1024 1280x1024 1600x1200 MByte per 256 colori 0,5 1 1 2 2 2 MByte per 65000 col. 1 2 2 4 4 4 MByte per 16 mil.di col. 2 2 4 4 4 8
3 3. La RAM VIDEO
Frame Buffer Double Buffer Triple Buffer Z- Buffer Texture mapping
3 3. La RAM VIDEO
La risoluzione della scheda e la risoluzione del monitor
640x480
3 3. La RAM VIDEO
La risoluzione della scheda e la risoluzione del monitor
3 3. La RAM VIDEO
La risoluzione della scheda e la risoluzione del monitor
3. Configurazioni SLI (Nvidia) o CrossfireX (ATI). Prevedono due schede grafiche che operano in parallelo e edo o d e sc ede g c e c e ope o p eo
La presenza sulla macchina del bus PCI Express rende possibile lutilizzo della memoria RAM anche come memoria video ma i chip presenti sulla scheda video stessa sono ancora oggi l f i la forma di memoria pi i i veloce e pi sicura. Nelle schede grafiche la RAM pu essere anche di tipo DDR5 ed arrivare a 2GB
Benchmark
Servono per misurare l potenza grafica di una S i la t fi scheda e si differenziano per:
risoluzione d ll schermo i l i dello h qualit delle texture Livello d i fil i lli Li ll dei filtri sullimmagine. i
Vengono misurati:
il numero di fotogrammi al secondo che il sistema in grado di generare il numero di triangoli elaborati in un secondo.
Prof. Maurizio Muzzupappa
Benchmark
Futuremark 3DMark Vantage - 3DMark 06 3DMark 05. (riproduce una scena di gioco molto complessa e differisce p 4 livelli di complessit) p per p ) Unreal Tournament 3. (il benchmark esegue un fly-by di una mappa di gioco mantenendo costante la velovit di movimento della telecamera mentre registra il numero di fotogrammi al secondo che il sistema in grado di generare) Far Cry (motore grafico di di F C 2. ( t fi diversi videogiochi, misura le i id i hi i l prestazioni renderizzando scene di gioco estremamente complesse)
SOFTWARE
schede grafiche
Il software grafico g
Tre diverse livelli di software tra input ed output, che agiscono in serie
Applicativo Grafico (sistema CAD, motore di rendering, sistema Paint, ecc.) 2. Application Programming Interface ( pp g g (API grafiche) 3. Driver grafici
1.
La scheda grafica g
cpu
CAD
API
driver
scheda grafica
monitor i
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La scheda grafica g
Le API (application programming interface) ( li ti i i t f ) si basano sul concetto di periferica virtuale, e permettono una pi f il i t l tt i facile programmazione delle periferiche rendendo i d d impossibile l ibil laccesso di tt diretto allhardware.
La scheda grafica g
Le librerie grafiche sono le API dedicate alla grafica e f d di ll fi fungono d da interfaccia tra lhardware grafico e i software. ft Le librerie grafiche pi conosciute sono l O le Open GL ( il (sviluppate d ll t dalla SGI) e le Direct 3D (sviluppate dalla Microsoft). Mi ft)
La scheda grafica g
I driver della h d d ll scheda grafica h fi hanno il compito it principale di smistare le operazioni necessarie alla visualizzazione t l i ll i li i tra la cpu e la scheda video.
La scheda grafica g
La pipeline grafica 2D
La pipeline g pp grafica 3 3D
tassellation
La catena di operazioni che permette ad ogni elemento presente nella scena 3D di essere opportunamente p processato e visualizzato sul monitor viene chiamata PIPELINE di Visualizzazione (o pipeline grafica).
transformation
GEOMETRYSTAGE
clipping pp g lighting
shading
texturemapping pp g zbuffering
RASTERIZZAZIONEEVISUALIZZAZIONE
Prof. Maurizio Muzzupappa
La pipeline grafica 3D
INPUT Scena 3D
RASTERIZZAZIONE E VISUALIZZAZIONE