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Animazione al computer

Tecniche di Animazione
Lanimazione di una scena il momento in cui si d movimento agli oggetti che la costituiscono, per questo motivo segue la modellazione, perch prima necessario modellare gli oggetti e solo in seguito possibile animarli. Quando si decide di dare movimento ad una scena si comincia a lavorare in uno spazio quadri-dimensionale, in quanto alle tre dimensioni dello spazio (x, y, z) si aggiunge una quarta dimensione, il tempo (t).

Il keyframing
I sistemi CAD mettono a disposizione, per lanimazione di un oggetto, il metodo di keyframing, che semplifica il lavoro danimazione, rispetto al modo tradizionale con la cell animation, che consisteva nel disegnare ogni posizione delloggetto, fotogramma per fotogramma.

Il keyframing
Attraverso una coppia di keyframes (fotogrammi chiave), infatti, possibile specificare due sole posizioni delloggetto: la posizione iniziale e la posizione finale, mentre tutte le altre intermedie vengono, automaticamente, generate dal calcolatore.

Il keyframing
Viene generalmente utilizzata una timeline per la definizione dei keyframe.

Il keyframing

Il keyframing

Il keyframing
Lanimazione mediante keyframing pu coinvolgere sia gli oggetti nella scena sia le luci che il punto di vista.

Il keyframing
Lanimazione mediante keyframing pu coinvolgere sia gli oggetti nella scena sia le luci che il punto di vista.

Le gerarchie
In una scena tridimensionale da animare, solitamente, non presente un solo oggetto in movimento (o un numero limitato di oggetti che compiono movimenti semplici ed indipendenti). Molto spesso ci si trova di fronte a scene complesse, costituite da un gran numero di oggetti che compiono movimenti indipendenti, ma molto pi spesso movimenti che dipendono dagli altri elementi.

Le gerarchie
I movimenti nella scena, presi singolarmente sono abbastanza semplici, ma osservati e ricreati nellinsieme generano una scena complessa, in cui ognuno legato agli altri.

Le gerarchie
Due sono i metodi che basandosi sulle gerarchie danno la possibilit di gestire i movimenti attraverso il calcolatore: la cinematica diretta e la cinematica inversa, due tecniche che hanno dato la possibilit di ricreare su calcolatore immagini sintetiche davvero complesse e realistiche.

Le gerarchie
Per realizzare unanimazione mediante gerarchie i sistemi di modellazione utilizzano una sorta di scheletro che costituisce un set di comandi per il controllo del movimento (BONES). Attraverso questi comandi possibile modificare la geometria controllando accuratamente e rapidamente i movimenti e la gestualit dei modelli.

La cinematica diretta
La cinematica diretta, che si basa sulla costruzione di gerarchie di oggetti, gestisce il movimento degli oggetti, utilizzando la gerarchia padre-figlio (principale-derivato).

La rotazione del nodo centrale ha come conseguenza la traslazione di tutti gli arti inferiori

La cinematica diretta
Attraverso questa gerarchia, il movimento dei nodi figlio vincolato a quello dei nodi padre; per cui facendo traslare o ruotare lungo una traiettoria il nodo padre si determina il movimento conseguente del nodo figlio, mentre non possibile con questa tecnica fare loperazione contraria. Nella costruzione della gerarchia necessario equilibrare il pi possibile il numero di nodi padre e figlio per ottenere un movimento che sia fluido e regolare.

La cinematica inversa
Il secondo metodo di animazione basato su gerarchie la cinematica inversa (IK), che consiste nelleffettuare loperazione contraria a quella precedente: con questa tecnica, invece di trasformare o spostare il nodo padre (principale), si determinano trasformazioni o spostamenti in quello figlio (derivato) da cui viene coinvolto, secondo la gerarchia definita, quello principale

La cinematica inversa
E necessario creare delle relazioni tra i nodi attraverso una serie di giunti, queste devono essere impostate vincolando gli oggetti a partire dallultimo (quello derivato) fino ad arrivare a quello principale che verr condizionato da quelli derivati.

La cinematica inversa
La cinematica inversa permette di creare scene molto pi realistiche rispetto alla cinematica diretta, molto utilizzata infatti per lanimazione di personaggi 3D e di elementi meccanici.

Il Motion Capture

Il Motion Capture

Camera Tracking 3D
Uno dei tanti obiettivi dellanimazione computerizzata quello di integrare lanimazione di un modello 3D allinterno di una sequenza ripresa dal vivo, per dare limpressione che entrambi gli elementi facciano parte della stessa scena. Per far s che leffetto sia realistico, la camera virtuale che riprende il modello 3D deve avere sia il movimento, sia le caratteristiche degli obiettivi (grandangolare, o tele che sia) della macchina che ha ripreso lazione dal vivo

Camera Tracking 3D
Lo scopo di questa tecnica quello di integrare immagini sintetiche e reali e richiede un grande lavoro perch esse devono essere integrate perfettamente tenendo conto di vari elementi: il colore, le superficie, le proporzioni, le distanze, le dimensioni degli oggetti devono combaciare completamente perch locchio non si accorga della sintesi e quindi del trucco.

Morphing
Un altro metodo usato, soprattutto, per le animazioni facciali il morphing. Tale processo permette di trasformare un oggetto in un altro nel tempo. possibile effettuare il morphing tra pi oggetti. Questo effetto ha le sue limitazioni: gli oggetti di destinazione devono avere lo stesso numero di vertici e lordine dei vertici deve corrispondere, in quanto il morphing sposta tali vertici negli oggetti di destinazione.

Tecniche procedurali
Esistono, infine, oggetti difficilmente animabili mediante le tecniche descritte precedentemente (p.e. parti flessibili, capelli, folle, liquidi, ecc.) . I software pi avanzati integrano funzioni particolari che in base a specifiche procedure matematiche sono in grado di simulare tali movimenti con un limitato intervento delloperatore.

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