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CAPITULO 1

DEFINICION APRENDIZAJE ELECTRNICO: Se denomina aprendizaje electrnico (conocido tambin por el anglicismo elearning) a la educacin a distancia completamente virtualizada a travs de los nuevos canales electrnicos (las nuevas redes de comunicacin, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrnico, pginas web, foros de discusin, mensajera instantnea, plataformas de formacin -que anan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseanza-aprendizaje. EL AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE: Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseado para facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.

CAPITULO 2

Caractersticas

Estn basados en herramientas tecnolgicas que le dan el carcter "virtual". Favorecen el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo. Se pasa de la enseanza al aprendizaje, de una formacin transmisiva de informacin disciplinar a una en la que el alumno es el centro de la actividad formativa, orientado a su actividad y a su relacin entre pares. Tienen clara orientacin al aprendizaje activo y participativo, lo ms cercano posible a situaciones del mundo real. Es interactivo entre los participantes del proceso. Crean espacios en los que no slo es posible la formacin, sino tambin, relacionarse, comunicarse y gestionar datos y procesos administrativos. Se observa tanto la interaccin sincrnica y/o asincrnica (compartir opiniones, experiencias y opiniones con otros alumnos y tutores). Facilitan el trabajo colaborativo. Logran una flexibilidad en el tiempo y espacio, porque el aula est donde est el alumno. Necesitan de un soporte y de una cultura mnima (por parte de entidad y de los cursantes). Integran los medios tecnolgicos (didcticamente) como un elemento ms del diseo curricular. Aprovechan el valor de la comunicacin de los medios para favorecer la transmisin de informacin. Conocen y utilizan los lenguajes y cdigos (icnicos, cromticos y virtuales). Permiten actualizar en forma constante los contenidos, puesto que los conocimientos son un proceso activo en construccin. Tambin permite buscarlos rpidamente, debiendo estar digitalizados. Gestionan realmente el conocimiento, logrando el intercambio de ideas, opiniones, prcticas y experiencias. Logran un enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin lmites geogrficos.

Permiten una reduccin de los costes (en la mayora de los casos, a nivel metodolgico y siempre, en el aspecto logstico). Con una sola aplicacin se puede llegar a un mayor nmero de personas. Eliminan barreras espaciales y temporales, lo que es una gran ventaja para la capacitacin de empresas o personas distribuidas geogrficamente. Las personas pueden entrar desde cualquier lugar al entorno, siempre que tengan una computadora y conexin a Internet. Gracias a l, se pueden utilizar herramientas y medios diversos como: Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia, entre otros; permitiendo tambin la combinacin de diferentes materiales (auditivo, visual y audiovisual). Posee foros de noticias y novedades; base de datos de preguntas y respuestas ms frecuentes; enlaces a pginas Web recomendados con una pequea explicacin del contenido de estos; bibliografa comentada; glosario terminolgico, agenda de los acontecimientos vinculados al desarrollo del estudio; publicacin de eventos sobre la temtica del curso que se est realizando; mesa de ayuda permanente y actualizacin de la documentacin de disponibilidad inmediata para los alumnos (por lo general tiene la mayora de estos puntos). Permite una mayor conciliacin entre lo familiar y lo laboral o educativo. Requieren de nuevos niveles de interaccin por parte de docentes y estudiantes, lo cual significa un cambio de actitud frente al mismo proceso de aprendizaje. Abren espacio para un tipo de aprendizaje ms "integral", que adems permite que el alumno reciba un conocimiento de forma "multimedial", combinando contenidos en diferentes formatos (texto, audio, imgenes, videos, etc.), de acuerdo con la intencionalidad del curso y los parmetros establecidos inicialmente. Permiten el seguimiento del "historial educativo" del estudiante a travs de herramientas tecnolgicas controladas, para evaluar su desempeo y medir el proceso desde el punto de vista estadstico, Ofrece diversidad de herramientas de evaluacin, que se adaptan a la intencin educativa propuesta y pueden controlarse para "medir" la evolucin del alumno. Permiten integrar infinidad de fuentes de conocimiento, dndole a este un caracter casi "ilimitado". El estudiante puede acceder a informacin y recursos en cualquier lugar del mundo, para complementar y enriquecer su propia formacin. Los mismos deben ser cmodos y giles, simples, adaptables, amigables. Cmodos, para poder operar, con facilidad de ingreso - y en esta etapa de

las comunicaciones - que se pueda ingresar prcticamente desde cualquier PC. Cmodo y gil, para que llegar a los materiales, transitar la pgina y que interactuar no sea costoso y desmotivante. Simple, pero no por ello incompleto, simpleza en cuanto a la distribucin de las pginas, de las lecturas. Adaptables a las constantes demandas de los alumnos y tutores, adaptables a las nuevas tecnologas y de hecho propiciadoras de stas, adaptables asimismo a los gustos del "cliente", (fotos, colores, tipografa, distribucin, datos, etc.). Amigables con el usuario y el administrador, con imgenes o formatos que motiven y que por lo menos a la vista sea atractivo y de gusto "estar" all. Adems, debe considerarse que los entornos virtuales de aprendizaje tambin deben ser "convenientes". Esto quiere decir que deben adaptarse al entorno y los requerimientos del pblico al cual van dirigidos y enfocarse en resolver las necesidades del grupo objetivo, implementando las estrategias y metodologas adecuadas en cada caso. No basta con valerse de una plataforma virtual y atiborrarla de contenidos. Es realizar todo un "plan maestro" en donde la tecnologa sea el medio que "permita" llevar a cabo un proceso exitoso de aprendizaje, poniendo para ello todos los recursos a su alcance.

En trminos generales, el entorno virtual de aprendizaje establece una red de conocimientos total entre todos sus usuarios, potenciando el aprendizaje activo, promoviendo la cooperacin, el trabajo en grupo, la creacin de nuevas iniciativas, entre otros, con resultados altamente positivos. A travs de estos entornos, se generan nuevas "formas de aprender" con reglas y mecanismos propios, de los cuales todos los participantes deben ser conscientes para obtener un proceso educativo exitoso. Los proyectos e-learning tienen como finalidad la comunicacin y el acceso a la educacin de comunidades alejadas entre s. Constituyen un proceso de aprendizaje a distancia facilitado por el uso intensivo de Internet. La capacitacin se realiza con diferentes tipos textuales de manera asincrnica, aunque muchas veces se emplea el chat que permite comunicaciones en tiempo real. Este tipo de proyectos permiten el acceso a informacin relevante, y actualizada y facilitan vnculos de trabajo en red. Asimismo permiten el desarrollo del potencial humano y la comunicacin sin fronteras.

CAPITULO 3

Los estudiantes y maestros en el aprendizaje virtual De la misma manera como el tutor tiene un "nuevo papel" en el sistema educativo que se da a travs de entornos virtuales, el mismo alumno adquiere una nueva dimensin en la que se presenta como el "eje" del proceso y los objetivos de aprendizaje. De muchas maneras, el alumno abandona esa cierta "actitud pasiva" que lo identifica en un proceso presencial, donde se le direccionan grandes cantidades de conocimiento y l solo tiene que recibirlos y absorberlos a modo de esponja. En los entornos virtuales, la responsabilidad del propio aprendizaje est completamente a cargo del alumno, de su dedicacin, esfuerzo y disposicin para recibir e interiorizar lo aprendido, y buscar todos los medios necesarios de orientacin, respuesta y aclaracin de dudas, cuando se le presenten inconvenientes en el logro de los objetivos. Las investigaciones indican que los alumnos involucrados en los programas de educacin a distancia poseen ciertas caractersticas que influyen en su desempeo en los cursos: Son alumnos con autoestima que buscan mayor educacin. Son personas con muchas ocupaciones. Son personas altamente motivadas y autodisciplinadas. Tienen altas expectativas. Buscan contenidos de calidad. No solo pretenden conocimientos sino tambin contactos sociales. Exigen atencin personalizada por parte de su tutor. Mantienen una actitud seria y responsable a travs del curso.

Entre las principales dificultades y desafos manifestados por los alumnos se destacan las siguientes:

Dificultad para mantener la motivacin. Se requiere de una alta motivacin para completar los cursos a distancia, por que no hay contacto cara a cara en forma peridica con el tutor y con el resto de los compaeros. Este punto debe ser atendido por una eficiente gestin del tutor cumpliendo funciones orientadoras que logre motivar la interaccin y el intercambio entre los estudiantes. Temor de no poseer el nivel de conocimiento requerido. Los alumnos a distancia pueden sentirse inseguros de sus capacidades o habilidades. Temor de no tener contacto con compaeros y tutor. Teme sentirse abandonado y solo ante la tarea a realizar. Feedback ms lento. Se considera que la correccin de los errores de los alumnos suele ser mas lenta que en la educacin presencial. Formacin solo en contenidos. Se piensa que esta educacin puede ser muy enciclopedista.

Por esto, podemos destacar que en entornos virtuales de aprendizaje, el alumno se caracteriza por ser:

Autodidacta: Al no tener un contacto "ms cercano" con el docente, el/la estudiante deber desarrollar su capacidad de autoaprendizaje. Tomar los contenidos, las experiencias e informacin de los foros y asimilarlos, analizarlos y ponerlos en prctica dentro de su realidad, entonces llegar el verdadero conocimiento. Gran parte de la responsabilidad en cuanto a tiempo dedicado, bsqueda de informacin y construccin del conocimiento recae sobre el estudiante. Debe ser capaz de mantener una alta motivacin. La diversidad cultural puede actuar como un factor limitante, debe trabajar en un entorno colaborativo respetando esa diversidad. Tendr que (en algunos casos) aprender a utilizar las herramientas tecnolgicas para poder apropiarse del conocimiento especfico. Al no estar presente la figura de fuente del saber del docente tradicional, deber ser capaz de desarrollar su espritu crtico en cuanto a la informacin encontrada/aportada. La ausencia de esta figura tambin hace recaer la responsabilidad de la integracin de conocimientos sobre l.

Ser consciente de la necesidad de participacin para un aprendizaje grupal Contar con equipamiento tecnolgico necesario o posibilidad de acceso a estos. Dependiendo la edad y condiciones socio culturales, ser indispensable un apropiado manejo de PC Debe tener un alto sentido de inquietud y autoevaluacin crtica, que le permitan identificar por s mismo inconvenientes o errores en el proceso formativo. As mismo, debe tener plena capacidad de autocorreccin, en caso de que sus propios mtodos no den el resultado esperado y deba cambiarlos. Debe abandonar sus propios temores y desarrollar cualidades automotivacionales. Debe volverse estricto y estructurado consigo mismo, definiendo el mejor mtodo para su auto educacin efectiva. Debe mantener un pensamiento reflexivo. El ejercicio de la crtica, de la lectura reflexiva, de la interrogacin al texto, de la interpretacin de los mensajes implcitos conllevan una ejercitacin que posibilita el razonamiento inductivo. Maestro en el ambiente virtual Los desafos de los profesores en el ambiente virtual son: 1. Slida formacin acadmica. 2. Manejo hbil de las herramientas informticas y adecuada experiencia en entornos virtuales. 3. Poder desarrollar las siguientes habilidades: ptima mediacin de los materiales, facilitando la lectura y guiando al participante hacia el autoaprendizaje. Motivacin que genere dilogo y reflexin en el grupo. Evitar las ansiedades del grupo, producto de la distancia en la que se encuentran los participantes. Generar una interaccin permanente entre los participantes apelando a recursos innovadores como talleres virtuales, foros de tipo social (cibercaf, tabln de anuncios), intercambio de experiencias, etc.

Ponerse permanentemente en el lugar del alumno, comprendiendo la posicin de quien se siente frente a una pantalla a desarrolla una actividad lejos de la presencia del profesor. Instar a la formacin de grupos interactivos, ya sea por medio de sesiones de chat, foros de discusin, adems de los existentes oficialmente, listas de distribucin, entre otras herramientas. Promover la inquietud por la investigacin y profundizacin de conocimientos. Adaptarse a las dificultades o situaciones diversas que puedan plantearse en el desarrollo de las actividades propuestas u otras que pudieran surgir en el proceso. Mantener un trato cordial con el participante. Ser atento en las comunicaciones y muy paciente. Tener en cuenta que los tiempos y los procesos de comunicacin no son iguales para todos los estudiantes. Respetar los ritmos de aprendizaje de cada participante. Valorar profundamente el entorno virtual donde se desempea y transmitirlo a su grupo. Explicar los contenidos de manera sencilla, en los momentos que crea oportuno. Ofrecer permanentemente su ayuda y hacer sentir su presencia comunicacional. Animar a los estudiantes a que sean independientes y que se arriesguen en el desarrollo de diversas actividades. Compartir el proceso de aprendizaje en el grupo.

Nuevos objetivos a alcanzar por los estudiantes en entornos virtuales Los estudiantes de entornos virtuales debern alcanzar algunos objetivos bsicos necesarios para el aprendizaje a distancia, estos objetivos se pueden resumir en 4 postulados: Generar una sistematizacin de los estudios que se adapte a la modalidad a distancia Generar instancias de organizacin que permitan el trabajo autnomo Generar nuevas rutinas acadmicas propias de la modalidad a distancia, a travs de entornos virtuales Enfrentarse con nuevos problemas a resolver, entre ellos el acceso a las tecnologas y su implicancia social y el requerimiento de un conocimiento instrumental y tcnico de las NTIC. Una vez alcanzados estos objetivos el estudiante inmerso en entornos virtuales podr comenzar a experimentar un proceso de aprendizaje caracterstico de este tipo de modalidad, estos nuevos procesos pueden caracterizarse por las siguientes tareas: Trabajo autnomo Lectura y visualizacin del material educativo Trabajo colaborativo e interactivo

Roles en la educacin a distancia

Entre los diversos roles que se pueden presentar en un equipo de educacin a distancia se pueden mencionar los siguientes: Coordinador general: responsable de articular los procesos de todo el equipo. Establece el cronograma de actividades, propone las tareas a realizar, planifica y controla el normal funcionamiento del proyecto. como tambin ser un gua en el desarrollo de la personalidad del sujeto. Experto en contenidos: docente a cargo del curso y experto en contenidos del tema a ser impartido a distancia. De acuerdo a la manera en que se entienda en cada regin, pas o cultura, el experto en contenidos cambia su rol, por ejemplo, en Bolivia (en Educacin a Distancia) es la persona que redacta, produce los mdulos y las unidades temticas - conocido como el profesor tutor -, es decir es un verdadero cientfico dedicado a la produccin intelectual. Sera muy conveniente que esta misma persona sea el tutor; sin embargo, por cuestin de

tiempo muchas veces no puede hacerlo (pues su trabajo es producir conocimiento) entonces ayuda el tutor. Profesor tutor: apoya en la administracin, guiando y orientando al estudiante. Se dedica a realizar textos, es decir, construye los mdulos que son parte del curso. Esta misma persona puede llegar a ser el que gua, orienta... a los participantes; pero en caso de no contar con su apoyo es el tutor - como tal - (una persona entendido en el tema, pero que no necesariamente produce los contenidos de los mdulos)puede ejercer como aquella persona que gue el proceso educativo a distancia. El profesor tutor a distancia debe tener unas habilidades diferentes del profesor que se dedique a la formacin presencial; algunas de ellas pueden ser el dominio sobre las TIC's (nuevas tecnologas), conocimientos para organizar y gestionar cursos online y lo que ello representa (grupos de discusin, foros, debates, etc.). Debe tener una capacidad de comunicacin escrita bastante depurada, ya que el alumno no es presencial y, por tanto, no se puede interaccionar igualmente con l. Asesor de diseo: pedagogo especialista que ayuda al profesor a seleccionar los medios necesarios y disear actividades, tambin es conocido como el diseador instruccional. Asesor en tecnologa: apoya al equipo docente seleccionando las herramientas tecnolgicas adecuadas para el logro por parte del alumno de los objetivos de aprendizaje propuestos. Productor de nuevas tecnologas: apoya en la produccin de material audiovisual que enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos. Diseador grfico: selecciona los recursos grficos adecuados para los cursos virtuales. Evaluador del sistema: tiene a su cargo la evaluacin de todo el sistema (materiales, tutores, alumnos y administracin general), tambin puede proponer medidas correctivas para solucionar inconvenientes que se hayan producido durante el cursado a distancia

Sus principales ventajas se pueden resumir en: la posibilidad de atender necesidades formativas que no se realizaron en edad escolar ordinaria dentro de los sistemas educativos convencionales. La ventaja a las que alude la mayora de las personas que usan este mtodo, es que elimina las dificultades que representan las distancias geogrficas, donde la poblacin puede acceder a este tipo de educacin independientemente de dnde resida. Por esto es especialmente til para mejorar la cualificacin acadmica y profesional de la poblacin adulta. La flexibilidad horaria del sistema facilita adems la organizacin del tiempo personal del alumnado, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales.

Y entre sus desventajas: la desconfianza que se genera ante la falta de comunicacin entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de aprendizaje y de evaluacin acadmica del alumnado. al eliminarse la interaccin social en presencia, es posible que el alumno se aisle, para lo cual es necesaria una intervencin activa del tutor para evitar esto. Generalmente el cambio a un sistema de educacin a distancia exige al alumnado una adaptacin especfica: ha de aprender a usar materiales didcticos especficos y aulas virtuales, a comunicarse con sus profesores y con los otros alumnos a travs de medios de comunicacin y ha de ser capaz de organizar su tiempo de estudio para compaginar vida personal, laboral y acadmica. hay otras desventajas especficas propias de la naturaleza de los distintos campos del saber. se es el caso de la enseanza de idiomas, donde a pesar de haberse registrado una notable evolucin tecnolgica que ha hecho de la misma una enseanza ms efectiva y atractiva para el estudiante; an est lejos de transmitir toda la informacin no verbal que rodea el acto de habla y que forma una parte indispensable del mismo.

Capitulo 4
HERRAMIENTAS A UTILIZAR Entre las herramientas ms utilizadas para los ambientes o sistemas e-learning estn los Sistemas de Administracin de Aprendizaje o LMS, tambin ampliamente conocidos como plataformas de aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor web que provee mdulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseanza, simplificando el control de estas tareas. Los mdulos administrativos permiten, por ejemplo, configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno, llevar informes de progreso y calificaciones. Tambin facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos preelaborados, de forma sncrona o asncrona, utilizando los servicios de comunicacin de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias o el chat.

El alumno interacta con la plataforma a travs de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el profesor y con otros alumnos, as como dar seguimiento a su propio progreso con datos estadsticos y calificaciones. La complejidad y las capacidades de las plataformas varan de un sistema a otro, pero en general todas cuentan con funciones bsicas como las que se han mencionado. Entre las plataformas comerciales ms comunes se encuentran Blackboard (http://www.blackboard.com) y WebCT (http://www.webct.com), mientras que las ms reconocidas por parte del software libre son Moodle (http://moodle.org) y Claroline (http://www.claroline.net).

Los Sistemas de Administracin de Contenidos de Aprendizaje o LCMS tienen su origen en los CMS (Content Management System) cuyo objetivo es simplificar la creacin y la administracin de los contenidos en lnea, y han sido utilizados principalmente en publicaciones peridicas (artculos, informes, fotografas). En la mayora de los casos lo que hacen los CMS es separar los contenidos de su

presentacin y tambin facilitar un mecanismo de trabajo para la gestin de una publicacin web. Los LCMS siguen el concepto bsico de los CMS, que es la administracin de contenidos, pero enfocados al mbito educativo, administrando y concentrando nicamente recursos educativos y no todo tipo de informacin.

En esencia, se define entonces un LCMS como un sistema basado en web que es utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en lnea (Rengarajan, 2001). Los principales usuarios son los diseadores instruccionales que utilizan los contenidos para estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e incluso los alumnos en algn momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.

Los contenidos usualmente se almacenan como objetos descritos e identificables de forma nica. En un LCMS se tienen contenedores o repositorios para almacenar los recursos, que pueden ser utilizados de manera independiente o directamente asociados a la creacin de cursos dentro del mismo sistema. Es decir que el repositorio puede estar disponible para que los profesores organicen los cursos o tambin pueden estar abiertos para que cualquier usuario recupere recursos no vinculados a ningn curso en particular, pero que les pueden ser de utilidad para reforzar los aprendido sobre algn tema.

El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del contenido, esto conlleva un proceso editorial para controlar la calidad de los contenidos creados, as como para permitir y organizar su publicacin.

Como conclusin, se puede afirmar que tanto los LMS como los LCMS se pueden generalizar como sistemas de gestin de aprendizaje ya que los primeros gestionan la parte administrativa de los cursos, as como el seguimiento de actividades y avance del alumno; mientras que los segundos gestionan el desarrollo de contenidos, su acceso y almacenamiento. En el mercado, los ms comunes son los LMS ya que la complejidad de los LCMS los ha llevado a un desarrollo ms lento.

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