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Versin 10.

0 2 edicin 2006 Libre para copia siempre que se mantenga su contenido ntegro

EL LEGADO DE VITRUVIO
Versin de testeo v-10.0 -Libro de ReglasEl legado de Vitruvio es un juego de rol creado por estudiantes de la ETSAV con la nica pretensin de pasar un buen rato. La base del juego es la deformacin de la realidad, la exageracin y la stira, por lo que quizs sera conveniente pedir disculpas por adelantado. En l ha intervenido todo aquel que considerara que tena algo que aportar, ya fuera mediante sugerencias o directamente escribiendo. Este juego es una obra colectiva, en honor al estudiante que jams tendr tiempo de jugarlo. ndice: 1- Qu es un juego de rol? 2- Consideraciones a cerca de este juego de rol 3- Para jugar es necesario... 4- Expresiones usadas en este documento 5- Creando un personaje jugador 6- Realizando acciones 7- Sistema de combate 8- Progreso y subida de nivel 9- Directrices mnimas para personajes no jugadores 10- Objetos del juego e inventario 1-Qu es un juego de rol? Un juego de rol es descubrir nuevos mundos y dimensiones paralelas. Es vivir aventuras sin moverse de la mesa. Es imaginacin, comunicacin y diversin. Un juego de rol es convertirse en otra persona e interpretar, bajo la direccin de un master (coordinador de juego) que narra la historia a la que los jugadores, como su personaje, reaccionan. Un juego de rol es todo esto y ms: es sentir experiencias que en realidad jams has vivido. Jugar a rol es toda una experiencia, en la que prima la imaginacin y la diversin. Y este libro puede ser un primer paso o una continuacin. 2-Consideraciones a cerca de este juego de rol Este juego de rol constituye solo una confusa base de juego en absoluto completa. Por ello, requiere del sentido comn y la imaginacin del master y los jugadores para interpretar estas reglas de la forma que consideren oportuna. Por otro lado, no define tramas ni identifica como personajes personas reales sino de forma puntual, por lo que del master depende enfocar el juego de la forma que desee. 3-Para jugar es necesario... Tan slo un lpiz, goma, una hoja de personaje por jugador, este libro de reglas y un dado de seis caras. Nada que haya que comprar, nada que no se tenga ya en casa. 4-Expresiones usadas en este documento 1d6: una tirada de un dado de 6 caras. Superar una tirada de... : A menos que se especifique lo contrario, implica que el master ha de especificar una dificultad para la accin y el jugador ha de tirar un dado de seis caras y sumar sus puntos de la habilidad mencionada al resultado. Si la suma es superior o igual a la dificultad, se considerar la accin superada (Para ms informacin vase la seccin realizando acciones)

5-Creando un personaje jugador (PJ) En este juego, el jugador representa un estudiante de arquitectura que queda plasmado en la hoja de matrcula. Con un lpiz iremos escribiendo los datos que se requieren (ya que seguramente se borrarn despus). El master decidir si se debe seguir algn procedimiento especial a la hora de crear el personaje, y si existe alguna restriccin. Comenzaremos por los primeros datos, referentes al jugador. Es interesante recordar en un futuro a quin pertenece cada personaje. No debera haber dudas a la hora de introducir los primeros datos en el apartado de datos del arquitecto, que se refieren a los datos del personaje a interpretar. En un principio, a la hora de completar sucesos de la vida del personaje se proceder a realizar una serie de tiradas de dados para cada hueco con tal de obtener sucesos al azar, que repercutirn tanto en la interpretacin del personaje como en sus caractersticas a la hora de repartir puntos de currculum. No podr poseerse la misma habilidad. Resultado en Suceso de la vida del personaje tiradas de dados 1 1-2 Tuerto. Cuando era nio, su hermana le sac un ojo con un lpiz (5h para ms seas) 1 3-4 Ninguno 1 5-6 Abducido por extraterrestres. Le desvelaron el sentido de la vida. 2 1-2 Nacido ignorante de la vida. Nunca aprendi nada en la escuela, y entr en la universidad de rebote. 2 3-4 Ninguno 2 5-6 Genotipo arquitctico. Ser descendiente de un linaje de arquitectos implica que el personaje posee genes mutantes especiales para la profesin. 3 1-2 Lesionado. El personaje se rompi una mano y los huesos no se soldaron bien. 3 3-4 Ninguno 3 5-6 Juventud de Boy Scout. El personaje fue boy scout en su infancia y recuerda algunas de las cosas que le ensearon, siendo capaz de hacer un par de nudos. 4 1-2 Traumatizado por la cada del Windsor. El futuro arquitecto jams la super tras verla en la televisin. 4 3-4 Ninguno 4 5-6 Infancia conflictiva. El jugador era un delincuente en potencia. 5 1-2 Imitador del Circo del Sol 5 3-4 Ninguno 5 5-6 Cado en una marmita de las Galias. 6 1-2 Metrosexual (o el equivalente femenino) en potencia. Fan acrrimo de Beckham y de la depilacin a la cera 6 3-4 Ninguno 6 5-6 Sangre de Vitruvio. El estudiante de arquitectura es descendiente directo del gran Vitruvio. La sangre de este arquitecto corre por sus venas. Consecuencias -1 punto a Percepcin -1 punto a Aspecto Ninguna +1 punto a Conocimiento. -1 punto a Conocimiento. Ninguna +1 punto a Destreza.

-1 punto a Destreza. Ninguna +1 punto a Destreza

-1 punto a Constitucin Ninguna +1 punto a Fuerza +1punto a Agilidad Ninguna +1 punto a Constitucin +1 punto a Aspecto Ninguna Segn lo cercano de su parentesco, el personaje recibe distinta bonificacin: +1 a X habilidades distintas, siendo X el resultado de la tirada de un dado de 6 caras.

Llegamos ahora al apartado de calificaciones del arquitecto, que se refiere a las habilidades que este posee. Por simplificar lo ms posible, hay siete campos de habilidad. DAR (Destreza): La destreza es vital para el arquitecto. Le permitir arrojar armas con puntera y usar escudos para evitar daos. Tambin incluye la habilidad de realizar tareas manuales en general. El aspecto habla de lo atractivo que puede resultar un personaje. Es determinante a la hora de negociar, seducir o tratar de convencer a otro individuo. La constitucin es la capacidad del personaje de soportar dao, ya venga dado por golpes o enfermedades. La percepcin capacita al personaje para detectar objetos y personas gracias a buena vista, odo y olfato. Puede incluirse aqu la habilidad del personaje para realizar tareas minuciosas y que requieran extrema concentracin. La fuerza no es ms que eso: la fuerza bruta. Las armas de ataque cuerpo a cuerpo se basan en esta caracterstica, que puede ser til para cosas como tirar puertas abajo.

AFO (Aspecto): ICO (Constitucin): MAT (Percepcin):

FIS (Fuerza):

IAR (Conocimiento): El conocimiento del personaje representa su capacidad de leer pergaminos antiguos y comprender lenguas extraas, as como de usar herramientas complejas. L.E.(Agilidad): La agilidad puede emplearse para esquivar ataques y se aplica a todas las acciones relacionadas con el movimiento.

La puntuacin mnima en cada una de estas reas es de 1, y la mxima de 6. Hay dos formas de obtener puntuaciones en estos campos: repartiendo 21 puntos entre ellos (puede que el nmero total de puntos vare segn los resultados obtenidos en el apartado sucesos de la vida del arquitecto) o tirando un dado de seis caras por rea. Ambas pueden ser vlidas, aunque la primera pueda ser ms equilibrada. Al master le corresponde decidir. Ser tras haber adjudicado los puntos cuando el jugador deber modificar el conjunto de puntuaciones para que estn acordes a los sucesos de la vida del personaje, restando o sumando puntos. En este proceso la puntuacin mxima aceptada ser de 7 puntos por habilidad (por lo que si dos sucesos especiales aumenten una misma habilidad, el aumento total se reducir a un solo punto). En caso de que a una caracterstica haya que restar una cierta puntuacin, el jugador habr de haber dedicado a ella un mnimo de tantos puntos como los que ha de sustraer +1, a fin de que la resta sea posible. Con esta informacin pasaremos a especificar el currculum del arquitecto. Aqu detallaremos nuestro nivel y experiencia segn esta tabla de progresin: Nivel 1 2 3 4 5 6 7 Experiencia 0 pts. 50 pts. 100 pts. 200 pts. 400 pts. 800 pts. 1600 pts. Mejoras a realizar al alcanzar el nivel Creacin de la ficha de personaje Obtencin de una habilidad especial de nivel 1 Obtencin de una habilidad especial de nivel 2, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +1 nivel ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 3, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +2 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 4, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +3 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 5, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +4 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 6, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +5 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 7, +1 punto a repartir en el currculum del arquitecto, +1 nivel a una habilidad especial cada 200 puntos de experiencia hasta que todas estn en nivel 6.

Obviamente, comenzaremos en el nivel 1, con 0 puntos de experiencia. Seguidamente pasaremos a la seccin de amonestaciones y castigos. Es normal que un estudiante de arquitectura se encuentre varias veces en situacin de fugitivo de la justicia. En esta zona iremos sealando las penas que pesan ahora sobre nuestro personaje, que pueden ir desde la prohibicin de ir a algn lugar concreto hasta cualquier cosa que el master decida. Ahora concretaremos los puntos de vida del personaje en el apartado de estado. Para hallar los puntos de vida (crditos) totales de nuestro arquitecto, multiplicaremos la puntuacin de ICO (constitucin) por dos y a ello le sumaremos el resultado de dos tiradas de dado. Como la puntuacin de ICO ir cambiando por niveles, tambin cambiar nuestra vida total. Dado que en un principio estamos sanos, los puntos de vida actuales sern iguales a nuestros crditos totales. Y para finalizar esta primera pgina de la hoja de personaje, cumplimentaremos los apartados Historial del arquitecto con el pasado del mismo y Descripcin del arquitecto con una descripcin fsica y psicolgica del personaje para darle mayor profundidad. En la segunda pgina, nos encontramos con las habilidades especiales. Habremos de elegir una de nuestro nivel actual lanzando un dado y observando qu representa en esta tabla de habilidades especiales. Esto se repetir cada vez que superemos un nivel. Las habilidades irn mejorando tambin poco a poco, y no podr poseerse dos veces la misma habilidad. Nivel necesario 1 Resultado en tirada de dado 1-2 Habilidad Chicarrn del norte Propiedades

3-4

5-6

1-2

3-4

5-6

El personaje puede resistir el fro sin problemas, desde vientecillos fros en nivel 1 de habilidad hasta ventiscas mortales en el ltimo nivel. Lgrima falsa El jugador consigue fcilmente aplazar la fecha de entrega de cualquier trabajo. Y posee una bonificacin de +1 por cada dos niveles de habilidad a la hora de negociar con el profesorado. Reprgrafo profesional El personaje es capaz de escanear diversos documentos por su propia cuenta. Con lo que obtiene ciertos beneficios que implican un abaratamiento en el coste de todo tipo de pergaminos. Payaso de la clase El personaje es incapaz de pasar desapercibido. Muy propenso a amonestaciones y castigos, nadie toma demasiado en serio a un payaso, de modo que el payaso de la clase puede resistir mejor los ataques contra su persona ya que no se realizan con verdadera mala leche. +1 a las tiradas de constitucin cada dos niveles de habilidad. Instinto de Friki El futuro arquitecto domina a la perfeccin todo aquello relacionado con los ordenadores y las cosas raras en general. Por ello, +1 a las tiradas de conocimiento cada dos niveles de habilidad. As mismo, obtiene un +1 a la interaccin con otros frikis. Complejo de El personaje es capaz de almacenar 5 cosas Doraemon por nivel de habilidad ms de las que debera de ser capaz de llevar encima. El nmero de objetos que esta habilidad aumenta est limitado originalmente por el master o bien por el nmero de espacios en la hoja de personaje,

1-2

3-4

5-6

1-2

3-4

5-6

1-2

3-4

5-6

1-2

3-4

Al hablar, el personaje causa sueo en todo aquel que le escucha. -Lo que se conoce como ataque de sueo- Los afectados han de superar una tirada de constitucin para evitar dormirse. La dificultad de la tirada de constitucin es de 1,5 por cada nivel de habilidad (Redondeando hacia abajo) La mayora del profesorado tiene esta capacidad innata. Viciado al Counter El futuro arquitecto se ha entretenido toda la vida jugando a videojuegos de disparo en primera persona. Por ello, su puntera es mortal. +1 a las tiradas de destreza cada dos niveles de habilidad. Mquina Enigma El jugador obtiene una bonificacin de +1 por humana cada dos niveles de habilidad a la hora de descifrar la inescrutable jerga matemtica en la que se expresan algunos individuos. Sndrome Houdini El jugador tiene una facilidad innata para salir de una clase sin que nadie se d cuenta. +1 a la tirada de dificultad por cada dos niveles de habilidad. Seguidor de El arquitecto incrementa su capacidad de pillar Buenafuente los chistes ingeniosos del humor inteligente. +1 a las tiradas de percepcin cada dos niveles de habilidad. Maestro de la gomina / Gracias a su ms que notable habilidad para diosa del cepillo del aderezar su aspecto en cualquier situacin, el pelo personaje es capaz de seducir con mayor eficacia. +1 por cada dos niveles de habilidad a todas las tiradas de aspecto. Devorador de El personaje lee todo peridico gratuito que informacin cae en sus manos de cabo a rabo (no slo la seccin de humor) y por ello posee unos conocimientos superiores a los proporcionados por la educacin secundaria obligatoria. Bonificacin de +1 por cada dos niveles de habilidad a las tiradas de conocimiento. Empata profesoril El jugador obtiene una bonificacin de +1 por cada dos niveles de habilidad a la hora de negociar con el profesorado debido a una capacidad innata de caer bien Asiduo de la casa del No vamos a engaarnos: el personaje es un alumno perro. An as, las largas semanas sentado en el mismo silln de la casa del alumno viendo la mirada crtica le han proporcionado ciertos contactos a los que recurrir en situaciones comprometidas. bonificacin de +1 por cada dos niveles de habilidad a la hora de negociar con otros alumnos. Amo de la carretera El personaje tiene coche en propiedad en lugar de tener que viajar en transporte pblico. Mucho ms veloz y sin problemas de aglomeraciones, pero tiene que superar una tirada de habilidad de percepcin para hallar sitio para aparcar (con bonificacin de +1 por cada dos niveles de habilidad) Alma viajera El estudiante de arquitectura no cesa de viajar. Es capaz de dormir sin problemas en autobuses y caminar sin cesar de monumento a monumento. +1 a las tiradas de constitucin cada dos niveles de habilidad.

Orador soporfero

5-6

Delegado en potencia

1-2

Adicto a Crnicas Marcianas

7 7

3-4 5-6

Alumno repetidor Becario de la Universidad

El personaje tiene la capacidad de estar siempre atento a las injusticias acadmicas y vela por sus compaeros a cambio de un puado de crditos. +1 a las tiradas de percepcin cada dos niveles de habilidad. El personaje no tiene necesidad de dormir en toda la noche y es inmune al sueo causado por algunos individuos. Adems aumenta la resistencia al dao psicolgico debido a las atroces imgenes que uno est habituado a ver. +1 a las tiradas de constitucin cada dos niveles de habilidad. El personaje utiliza con habilidad todas las armas. +1 por cada dos niveles de habilidad. El poder de ataque de los pergaminos se ve incrementada en 1 por cada nivel de habilidad.

Nuestra primera habilidad tendr nivel 1. El apartado de inventario y objetos llevados por el personaje depender del master, que concretar las posesiones del estudiante en ese momento. Generalmente solo ropa bsica, mochila y algn arma ligera o algo de dinero. Por ltimo, La parte de observaciones es libre, para anotar lo que se desee. Enhorabuena, estas tu personaje est listo para iniciar su odisea particular. 6-Realizando acciones En todo juego de rol, un personaje debe realizar acciones ordinarias pero que entraan una cierta dificultad. El nivel de xito en la realizacin de la accin vendr dado por una tirada de un dado de seis caras a la que se sumar la puntuacin del personaje en la habilidad que el master juzgue ms apropiada para realizar la accin. Las habilidades no se pueden mejorar ms all de 6 ptos (7 en casos especiales). Puntuacin total de xito: 1d6 + habilidad del personaje Esta puntuacin ser comparada con la puntuacin necesaria para llevar a cabo la accin, que el master habr establecido anteriormente siguiendo esta tabla. Si el resultado es inferior a la dificultad, el personaje habr fallado. Si no, habr conseguido su objetivo en mayor o menor grado: Puntuacin requerida 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Dificultad Facilsimo. Imposible fallar Muy fcil Fcil incluso para alguien sin entrenamiento Sin demasiada complejidad Dificultad media para alguien sin entrenamiento Medianamente difcil para novatos Sencillo para expertos Complicado si un novato no tiene algo de suerte Difcil. Imposible para alguien sin bastante experiencia Imposible para alguien sin mucha experiencia Casi un milagro incluso para alguien con experiencia Tan difcil que es necesaria una habilidad extra en la que el personaje se apoye. Difcil incluso para expertos en la disciplina Dificultad mxima

Pese a todo, un resultado de 1 en la tirada de dado implicar una nueva tirada. Si el resultado de esta es mayor a 3, el resultado de la puntuacin total de xito ser de 1 + habilidad del personaje. Si es inferior a 3, la accin se considerar una pifia sin importar la habilidad del personaje o si la accin habra sido realizada satisfactoriamente tan solo con 1 + habilidad del personaje. El master decidir las nefastas consecuencias de esta mala suerte. Un resultado de 6 en la tirada de dado implicar una nueva tirada. Si el resultado de esta es menor a 3, el resultado de la puntuacin total de xito ser de 6 + habilidad del personaje. Si es superior a 3, la accin se considerar un gran xito sin importar la habilidad del personaje o si la accin habra sido imposible de realizar tan solo con 6 + habilidad del personaje. El master decidir las consecuencias adicionales de esta buena suerte. (Esto no se aplica al combate, que ser tratado a continuacin) 7-Sistema de combate Ya sea tratando de evitar una invasin de malvados profesores de dibujo extraterrestres o a fin de proteger su primera maqueta en un tranva lleno de gente, el estudiante de arquitectura se ver obligado a combatir con ciertos enemigos y quizs incluso otros jugadores. Esta seccin regula esos combates. El combate se realiza por turnos. Seguiremos esa secuencia de turnos para explicar su funcionamiento. Para entablar combate, al menos una de las partes implicadas ha de percibir al enemigo. El primer personaje o grupo que vea al contrincante comenzar atacando. Si ambas partes se encuentran a la vez, comenzarn los turnos por el orden establecido en el apartado orden de ataque de las tablas de armas que lleven en las manos. En caso de empate, una tirada comparativa de agilidad resolver quin comenzar atacando. Los turnos funcionan de este modo: 1-El agresor ataca 2-El atacado defiende 3-Se aplica el dao resultante 4-El siguiente personaje en atacar -el segundo clasificado al determinar el orden de ataque- comienza su actuacin. 5-El ciclo se repite hasta que tenga lugar la victoria o la huida.

Un personaje se le considera inconsciente no existe la muerte- cuando su nmero de puntos de vida es igual a 0. Un personaje no puede tener menos de 0 puntos de vida. Turno de ataque: Si el personaje atacante va a atacar con armas de cuerpo a cuerpo a un enemigo con armas de alcance o arrojadizas en las manos, deber superar una tirada de agilidad para poder acercarse al objetivo. Un personaje puede cambiar de arma, pero para ello ha de renunciar atacar en el turno que emplea para cambiar de arma. Para atacar el personaje lanzar un dado de seis caras. Ese resultado ser valido para la mano diestra. Para la zurda, el nmero ser ese resultado -2. Ahora, se observarn las armas que porta el personaje. Si son de cuerpo a cuerpo, el dao causado ser: Resultado anterior + dao propio del arma + puntuacin del atacante en Fuerza

Si por el contrario son de alcance (o arrojadas), el dao ser: Resultado anterior + dao propio del arma + puntuacin del atacante en Destreza Ahora bien; si el resultado de la tirada de dado es considerada pifia por el arma correspondiente, el dao producido ser 0. Quizs el master quiera agravar estas consecuencias con dao directo al usuario de las armas. Si el resultado mencionado anteriormente fuera considerada xito, sin embargo, el atacante aadira 1d6 puntos de dao a su ataque. Turno de defensa: El dao total an debe ser mermado por el defensor. Para ello, si el defensor carece de escudo, lanzar 1d6 y sumar su puntuacin de agilidad. El resultado ser el nmero de puntos de dao evitados gracias a haberlos esquivado o bloqueado con sus armas. Si en la tirada obtiene un 6, evitar todos los puntos de dao. Si fuera un 1, sufrira todo el dao directamente. En caso de tener escudo, el dao prevenido ser 1d6 + dao prevenido por el escudo + puntuacin del defensor en destreza. En caso de xito se sumar a esto 1d6. En caso de pifia, todo el dao ser recibido. Resolucin de ambos turnos: El nmero de puntos de vida que el atacado perder realmente ser Dao provocado menos Dao prevenido. Sobre pergaminos de ataque: Cuando un personaje decide en su turno leer un pergamino en lugar de atacar, deber tener suficiente puntuacin de conocimiento. El dao recibido por el objetivo ser el especificado en el pergamino ms una tirada de dado de seis caras para reflejar la perfeccin de la entonacin con la que se lee el pergamino. La pifia implicar que el dao ser nulo. El xito implica que se sumar 1d6 puntos a ese resultado. El defensor puede evitar cierto dao: en concreto su puntuacin de conocimiento ms una tirada de dado de seis caras. Un xito evitar todo el dao. Una pifia implicar que no se evita dao alguno. 8-Progreso y subida de nivel Todo juego de rol suele tener un sistema por el cual el personaje aumenta sus habilidades y desarrolla nuevas capacidades que le permitan afrontar retos cada vez ms difciles, lograr metas ms elevadas. Para ello, el Master suele premiar con experiencia las acciones de los jugadores que se realicen de modo satisfactorio. A travs de la experiencia, el estudiante de arquitectura subir de nivel. La subida de nivel implica ciertas mejoras en las puntuaciones del estudiante: Nivel 1 2 3 4 5 6 7 Experiencia necesaria 0 pts. 50 pts. 100 pts. 200 pts. 400 pts. 800 pts. 1600 pts. Mejoras a realizar al alcanzar el nivel Creacin de la ficha de personaje Obtencin de una habilidad especial de nivel 1 Obtencin de una habilidad especial de nivel 2, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +1 nivel ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 3, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +2 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 4, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +3 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 5, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +4 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 6, +4 puntos a repartir en el currculum del arquitecto, +5 niveles ms a repartir entre las habilidades especiales que se poseen. Obtencin de una habilidad especial de nivel 7, +1 punto a repartir en el currculum del arquitecto, +1 nivel a una habilidad especial cada 200 puntos de experiencia hasta que todas estn en nivel 6.

La experiencia ser otorgada por el master a raz de las acciones que los personajes realicen. Queda al criterio del master escoger la velocidad de mejora de los personajes. La puntuacin mnima en cualquier caracterstica o habilidad especial es 1. En las habilidades especiales del arquitecto el lmite de nivel es 6. Sin embargo, en el currculum del arquitecto, la puntuacin mxima es 7 (que solo se podr alcanzar en casos especiales, ya que el lmite estndar es de 6) 9-Directrices mnimas para personajes no jugadores (PNJ) Los personajes no jugadores pueden ser enemigos, tenderos o simples aldeanos. A la hora de crear personajes no jugadores en la historia, es importante enfocarlos correctamente. Se deber definir: -Su nombre -Aspecto y rol -Relacin con las distintas reas (matemtica, fsica, dibujo de precisin, dibujo artstico, ninguno) -Puntuaciones de: DAR (Destreza) AFO (Aspecto) ICO (Constitucin) MAT (Percepcin) FIS (Fuerza) IAR (Conocimiento) L.E.(Agilidad) -Objetos portados No es necesario respetar lmite alguno en las diversas puntuaciones. 10-Objetos de juego e inventario Cabe sealar que las tablas que se incluyen aqu no deben de considerarse rgidas y cerradas, sino que se trata de sugerencias y ejemplos de objetos y pueden ser ampliadas por cualquier master o jugador. As mismo, el coste expresado es el coste estndar del objeto. Pueden existir gangas o autnticos robos. Los costes se refieren a una nica unidad, y la frecuencia implica la posibilidad de encontrar este elemento como recompensa o en tiendas. Armas del arquitecto: Las armas del arquitecto son objetos cotidianos que resultan mortales en combate a manos de un arquitecto existen varios tipos, cada una con sus caractersticas. As mismo, existen tambin protecciones y escudos que pueden llevarse en mano para evitar ataques. Las siguientes tablas muestran algunas armas genricas a modo de referencia. +6 +2 +4 -2 +4 +8 +16 +8 +/-X x1/4 Criterio general de coste de armas: Por punto de dao causado. Por punto de dao especial causado. Por posibilidad de xito. Por posibilidad de pifia. Si es de frecuencia media. Si es de frecuencia rara. Si es de frecuencia muy rara. Por capacidad especial. Por criterios de equilibrio. Por no ser recuperable.

Arma

Tipo

Dao causado 1 (+5 si el objetivo est relacionado con el dibujo de precisin) 1 (+2 si el objetivo est relacionado con el dibujo de precisin)

Orden de ataque

Pifia y Frecuencia xito

Coste

Descripcin

Lpiz 5B

Arrojadiza

P: 1-2 / E:6

Rara

Lpiz muy blando afilado. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano. Lpiz blando afilado. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano. Lpiz afilado estndar. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano. Lpiz afilado de bastante dureza. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano. Lpiz afilado de increble dureza. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano. Escalmetro de escalas pequeas. Usado con una mano. Escalmetro de escalas medianas. Usado con una mano. Escalmetro de escalas grandes. Usado con una mano. Escalmetro metlico pesado. Usado con dos manos. Usado como puo americano. Usado con una mano. Lanzado puede llegar a decapitar al objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang. Usado con una

Lpiz 3B

Arrojadiza

P: 1 / E:6

Media

Lpiz HB

Arrojadiza

P: 1 / E:6

Comn

Lpiz 2H

Arrojadiza

P: 1 / E:6

Media

Lpiz 5H

Arrojadiza

2 (+3 si el objetivo est relacionado con dibujo artstico) 2 (+2 contra objetivos pequeos) 2 (+2 contra objetivos medianos) 2 (+2 contra objetivos grandes) 5

P: 1 / E:6

Rara

Escalmetro de plstico A Escalmetro de plstico B Escalmetro de plstico C Escalmetro metlico Transportador de ngulos semicircular

Contundente

P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6

Comn

18

Contundente

Comn

18

Contundente

Rara

26

Cortante / Contundente

Rara

40

Cortante

Comn

14

Transportador de ngulos circular

Cortante / Arrojadiza

P:1-2 /E:6

Media

18

mano. Escuadra / cartabn de plstico pequeo Escuadra / cartabn de plstico estndar Escuadra / cartabn de plstico grande 1(+1 si se lleva otra escuadra o cartabn en la otra mano) 2(+1 si se lleva otra escuadra o cartabn en la otra mano) 3(+1 si se lleva otra escuadra o cartabn en la otra mano) 4(+1 si se lleva otra escuadra o cartabn en la otra mano) 3 P: 1 / E:6 Sus puntas son mortales. Usado con una mano. Sus puntas son mortales. Usado con una mano. Sus puntas son mortales. Usado con una mano. Sus puntas son mortales. Usado con una mano. El equivalente arquitectnico a un florete (de plstico) Usado con una mano. El equivalente arquitectnico a un florete. Usado con una mano. Arma cuya aguja puede cortar casi cualquier material. Usado con una mano. Molesta goma elstica de enorme alcance. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con dos manos. Lanzado puede llegar a decapitar al objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang a menos que nuestro resultado sea una pifia, caso en el que no podremos recuperar el arma. Usado con una mano. Lanzado puede llegar a decapitar al

Cortante

Media

14

Cortante

P: 1 / E:6

Comn

16

Cortante

P: 1 / E:6

Rara

30

Escuadra / cartabn metlico

Cortante

P: 1 / E:6

Rara

36

Aguja de punto

Perforante

P: 1-23 / E:6

Media

20

Aguja de punto metlica

Perforante

P: 1-23 / E:6

Rara

30

Comps

Perforante

P: 1-2 / E:6

Media

16

Goma elstica

De alcance

P1-2-3 / E:5-6

Comn

CD

Arrojadiza

P: 1 / E:6

Comn

CD regrabable

Arrojadiza

P: 1 / E:6

Media

18

DVD

Arrojadiza

P: 1 / E:6

Rara

28

Plomada ligera

Arrojadiza de corto alcance

P1-2-3 / E:5-6

Media

24

Plomada pesada

Arrojadiza de corto alcance

P1-2-3 / E:5-6

Media

30

Cter

Cortante

3 (destruye el escudo del defensor con un 6) 6

P: 1-2 / E:6

Media

30

Regla metlica gigante flexible

Cortante / Contundente

P1-2 / E:5-6

Rara

48

Maleta de arquitecto

Contundente

6 (+1 si se usan las dos manos)

P: 1-23 / E:6

Rara

62

Tiza blanca

Arrojada

P: 1-2 / E: 6

Comn

objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang a menos que nuestro resultado sea una pifia, caso en el que no podremos recuperar el arma. Usado con una mano. Lanzado puede llegar a decapitar al objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang a menos que nuestro resultado sea una pifia, caso en el que no podremos recuperar el arma. Usado con una mano. Se lanza contra el objetivo y se recupera con la cuerda, como un yoy. Usado con una mano. Se lanza contra el objetivo y se recupera con la cuerda, como un yoy. Usado con una mano. Arma mortfera en distancias cortas por atravesar la mayora de escudos y protecciones. El arma definitiva de todo arquitecto. Usado a dos manos por su gran peso. Las maletas pesadas tambin pueden ser usadas como arma adems de cmo escudo. Su poder destructivo es bestial gracias a la energa cintica, pero un fallo deja al atacante casi indefenso. Usado con una o dos manos Pedazos de tiza que la prctica puede convertir en

Tiza de color

Arrojada

P: 1-2 / E: 6

Media

Lpices de colores sosaina

Arrojada

1(+1 si el objetivo est relacionado con el dibujo tcnico)

P: 1-2 / E: 6

Media

Lpices de colores barbie

Arrojada

1 (+4 si el objetivo est relacionado con el dibujo tcnico)

P: 1-2 / E: 6

Rara

Chinchetas de tres puntas

Perforante

P: 1-2 / E:6

Comn

mortales proyectiles de alcance mayor a los lpices. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano Pedazos de tiza que la prctica puede convertir en mortales proyectiles de alcance mayor a los lpices. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano Afilados lpices de color que pueden impactar en el adversario e incluso atravesarlo. No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano Estos lpices de colores, adems de ser armas terribles, ciegan al objetivo por su intenso colorido, mermando su capacidad de reaccin (-1 a su tirada para protegerse) No es recuperable tras ser lanzado. Usado con una mano Generalmente usadas para sujetar un papel en una tabla, en manos de un futuro arquitecto entrenado una caja de estas chinchetas derramada por el suelo se convierte en un autntico campo de minas, que requerir tantas tiradas de habilidad para atravesarlo como chinchetas haya. Un resultado menor a la dificultad en una de esas tiradas implicar recibir de la chincheta dao directo. Cuidado con ellas.

Cinta mtrica de fibra de vidrio Alcance: 30 metros

De constriccin

1 por turno

P: 1-23 / E:6

Comn

34

Cinta mtrica metlica Alcance: 5 metros

De constriccin

3 por turno

P: 1-23 / E:6

Comn

60

Manos

Contundente

P: 1-2 / E:6

Comn

Usada como ltigo, esta cinta flexible de medida puede ser enrollada al cuello del enemigo y cortar su respiracin, impidindole moverse y quitndole un punto de vida por turno. El defensor tiene derecho a una tirada de defensa cada turno. Si el resultado de 1d6 es 5 o superior, consigue soltarse de la cinta. Usada como ltigo, esta cinta flexible de medida puede ser enrollada al cuello del enemigo y cortar su respiracin quitndole un punto de vida por turno. Por el hecho de ser metlica produce cortes en el cuello de la vctima causando dao extra adems de impedirle moverse. El defensor tiene derecho a una tirada de defensa cada turno. Si el resultado de 1d6 es 5 o superior, consigue soltarse de la cinta. Las manos de un arquitecto son siempre su ltimo recurso. Sin embargo, bien entrenadas son muy peligrosas.

Pergaminos: Se trata de antiqusimos objetos que pueden comprados en el gran templo de reprografa y ser usados como arma. No es necesaria fuerza bruta para emplearlos, sino que al leer los pergaminos (que se autodestruyen tras ser usados) se causa un dao directo en el amor propio del enemigo que se refleja en prdida de puntos de vida. Criterio general de coste de pergaminos: +2 Por punto de dao causado. +1 Por posibilidad de xito. -1 Por posibilidad de pifia. +1 Si es de frecuencia media. +2 Si es de frecuencia rara. +3 Si es de frecuencia muy rara. +/-X Por criterios de equilibrio.

Pergamino

Efecto 1 pto. de dao psicolgico causado. 2 ptos. de dao psicolgico causado. 4 ptos. de dao psicolgico causado. 2 ptos. de dao psicolgico causado. 3 ptos. de dao psicolgico causado. 1 pto. de dao psicolgico causado. 1 pto. de dao psicolgico causado. 2 ptos. de dao psicolgico causado. 4 ptos. de dao psicolgico causado. 1 pto. de dao psicolgico causado. 2 ptos. de dao psicolgico causado. 4 ptos. de dao psicolgico causado. 2 ptos. de dao psicolgico causado. 3 ptos. de dao psicolgico causado. 1 pto. de dao psicolgico causado. 1 pto. de dao psicolgico causado. 2 ptos. de dao psicolgico causado. 4 ptos. de dao psicolgico causado. 4 ptos. de dao psicolgico causado. El personaje aumenta

Pifia y Frecuencia xito P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1-2 / E:6 P: 1 / E:6 Comn Media Rara Comn Media Rara Comn Media Rara Comn Media Rara Comn Media Rara Comn Media Rara Media Rara

Intil contra... Enemigos relacionados con la matemtica Enemigos relacionados con la matemtica Enemigos relacionados con la matemtica Enemigos relacionados con la matemtica Enemigos relacionados con la matemtica Enemigos relacionados con la fsica Enemigos relacionados con la fsica Enemigos relacionados con la fsica Enemigos relacionados con la fsica Enemigos relacionados con el dibujo de precisin Enemigos relacionados con el dibujo de precisin Enemigos relacionados con el dibujo de precisin Enemigos relacionados con el dibujo de precisin Enemigos relacionados con el dibujo de precisin Enemigos relacionados con el dibujo artstico Enemigos relacionados con el dibujo artstico Enemigos relacionados con el dibujo artstico Enemigos relacionados con el dibujo artstico Enemigos relacionados con el dibujo artstico -

Coste

IAR (conocimiento) necesario para leerlo 2 3 4 2 3 1 2 3 3 2 3 4 2 3 1 2 3 3 4 3

Integral inmediata Integral por partes Integral triple Matriz jacobiana Matriz Hessiana Clculo de eje central y resultante Clculo de torsor Clculo del empuje de un fluido Clculo de esfuerzos en vigas Cubierta Axonometra Ejercicio de didrico Puesta a escala Enunciado de ejercicio en Autocad Geometrizacin de edificio Geometrizacin de estatua Ejercicio de sombras Perspectiva cnica Anlisis de edificios Extrusin

2 5 10 3 5 4 2 4 9 2 5 10 3 5 4 2 4 9 8 15

Insertar

bloque

Clonar

Sombras de Raytrace

3dcara

Descomponer / Explotar

temporalmente de tamao en 0.5 metros por resultado en una tirada de dado. Su fuerza se incrementa en 1 por cada dos puntos de resultado en la tirada anterior. La lectura de este pergamino permite invocar seres de otros planos y lugares con concentrarse en ellos. Un objeto no legendario puede ser clonado con este pergamino. Una pifia destruye el objeto original. Es necesaria tirada para determinar el xito de la operacin. Permiten generar unas sombras que ocultan totalmente un radio de 1d6 metros entorno al que lanza el pergamino por corto tiempo. Leer este pergamino crea una pantalla de energa imposible de atravesar delante del personaje. Puede servir de proteccin o para evitar ser seguido. El que trate de atravesarla, lo conseguir al obtener un 6 o un 5 en una tirada de dado. Neutraliza los efectos causados por cualquier otro pergamino. El grado de eficacia depende del resultado de la tirada de dado al

P: 1 / E:6

Rara

15

2 por cada nivel del ser invocado

P: 1 / E:6

Rara

20

2 por cada 10 de coste del objeto

P: 1 / E:6

Comn

P: 1 / E:6

Rara

P: 1-2 / E:6

Comn

15

Zoom

Extensin Z e

SCP nuevo

lanzar el pergamino, con lo que pergaminos muy poderosos podran no ser neutralizados sin un xito. Proporciona capacidad de visin ms all de lo normal, aumentando en 2 de forma temporal la percepcin del personaje. Altera las coordenadas XYZ variando el sentido de la gravedad por unos instantes

P: 1-2 / E:6

Comn

P: 1-2 / E:6

Raro

15

Escudos: Todo arquitecto debe estar debidamente protegido de los peligros que entraa su carrera, y para ello lo mejor es contar con un buen escudo. Estos son lminas que se pueden ir desgastando con el tiempo, pero que permiten al arquitecto detener golpes que de otro modo le causaran grandes daos. Todos los escudos necesitan una mano para ser llevados. +6 +2 +4 -2 +4 +8 +16 +10 +/-X Escudo Dao prevenido Criterio general de coste de escudos: Por punto de dao prevenido. Por punto de dao especial prevenido. Por posibilidad de xito. Por posibilidad de pifia Si es de frecuencia media. Si es de frecuencia rara. Si es de frecuencia muy rara. Por ser resistente al cter. Por criterios de equilibrio. Pifia y xito Frecuencia Coste Descripcin Lmina de cartn: Un xito por parte de un atacante con un cter como arma deja este escudo inservible a no ser que el defensor tambin obtenga un xito. Lmina de cartn: Resistente al ataque de cter. Lmina de cartn: Resistente al ataque de cter. Dos lminas de papel separadas por material ligero. Un xito por parte de un atacante con un cter como arma deja este

Lmina de Cartomat: 1 mm

P: 1 / E:6

Comn

Lmina de Cartomat: 15 mm Lmina de Cartomat: 2 mm Lmina de cartn pluma: 3 mm

2 3

P: 1-2 / E:6 P: 1-2 / E:6

Media Media

26 32

P: 1 / E:6

Comn

18

Lmina de cartn pluma: 5 mm

P: 1 / E:6

Comn

24

Tabla de dibujo de plstico

P:1 / E:6

Media

34

Tabla de dibujo de madera

P:1 / E:6

Media

40

Paralex

4 (+2 contra enemigos relacionados con el dibujo de precisin)

P:1-2 / E:6

Rara

48

Plancha de corte

P: 1-2 / E:5-6

Media

52

Papel caballo 109

4 (+1 contra lpices arrojados)

P: 1 / E:6

Rara

46

Papel caballo 109 A

P: 1 / E:6

Rara

50

Maleta de arquitecto

P: 1 / E:5-6

Rara

62

Paraguas normal

P: 1 / E:6

Comn

14

escudo inservible a no ser que el defensor tambin obtenga un xito. Dos lminas de papel separadas por material ligero. Un xito por parte de un atacante con un cter como arma deja este escudo inservible a no ser que el defensor tambin obtenga un xito. Una plancha de plstico normalmente empleada para dibujar, pero muy til para evitar golpes. Resiste perfectamente el ataque de cter. Una plancha de madera normalmente empleada para dibujar, pero muy til para evitar golpes. Resiste perfectamente el ataque de cter. El todopoderoso paralex es una obra maestra de en el campo de la seguridad del arquitecto. Los patrones de las armas ortogonales usadas por los fanticos del dibujo de precisin son captados por las reglas del paralex, que cambian automticamente de posicin para adaptarse mejor al peligro. Usado generalmente para no cortar las mesas. Resistente al ataque de cter. Papel para tinta extrafuerte que casi podra ser usado como sustituto del hormign en un bunker. Resistente al ataque de cter. Papel para grafito extrafuerte que casi podra ser usado como sustituto del hormign en un bunker. Resistente al ataque de cter. Maleta gigante que permite llevar objetos adems de ser la mejor proteccin del arquitecto. Resistente al ataque de cter. Tambin funciona como arma contundente Capaz de detener lluvia tanto natural como de lpices arrojados. Un xito por parte de un atacante

Paraguas de apertura automtica

P: 1-2 / E:6

Media

22

con un cter como arma deja este escudo inservible a no ser que el defensor tambin obtenga un xito. Permite reaccionar rpidamente a ataques enemigos. Capaz de detener lluvia tanto natural como de lpices arrojados. Un xito por parte de un atacante con un cter como arma deja este escudo inservible a no ser que el defensor tambin obtenga un xito.

Ropajes: Obviamente, un estudiante de arquitectura suele ir vestido. Pero adems de la indumentaria clsica hay ciertos trajes con cualidades especiales. Prenda Ropas normales Zona Tronco / piernas Propiedades Ninguna. Frecuencia Coste Comn Descripcin La ropa que cualquier peatn usara para vestir normalmente Gruesos guantes que evitan pasar fro en las manos, pese a que dibujar con ellos es imposible. Gato con guantes...

Guantes

Guantes sin dedos

Traje de arquitecto

-1 a las tiradas de destreza, confieren la Manos capacidad de resistir la temperatura ambiente. Confieren la capacidad de Manos resistir la temperatura ambiente. +1 a todas las tiradas. Inspira Tronco / respeto entre piernas / todos los que se cabeza aproximan al personaje. El atacante relacionado con el dibujo artstico obtiene -1 a todas sus tiradas. Bonificacin a la percepcin. El enemigo relacionado con el dibujo artstico siente simpata hacia el personaje. Permite simular atencin plena los terribles viernes por la maana.

Comn

Media

Guantes ms finos que los anteriores, que permiten dibujar y poder realizar acciones sin prcticamente estorbo. Estrafalario conjunto de trapos que se supone es el uniforme del arquitecto. Algo desfasado con respecto a la moda actual, pero perfecto para casarse. Conjunto pintado al estilo de traje militar de camuflaje pero con rosa-Laurita (magenta) y verde-Fanny como colores. Provoca en la gente relacionada con el dibujo artstico confusin visual total, causndoles serios perjuicios. Podran incluso llegar a la locura. Complemento de percepcin visual en das soleados (+1 a las tiradas de percepcin) pero la baja con los cambios repentinos de luminosidad.

Muy rara

65

Camuflaje de Tronco / colores piernas complementarios

Rara

21

Gafas de sol

Cabeza

Comn

15

Gafas con ojos pintados (Hombre/Mujer)

Cabeza

Rara

10

+1 a las tiradas destinadas a soportar ataques de sueo.

Pantaln doble

Piernas

Reduce el fro a 0.

Media

25

Gracias a este conjunto de dos pantalones, uno sobre otro, ya no tendrs que preocuparte por el fro. Eso s, tiene un inconveniente, tu agilidad disminuir en 1.

Consumibles: Se trata de objetos cotidianos que un arquitecto puede emplear. Precisamente por ser consumibles, no pueden ser usados ms de una vez. Suelen tener funciones diversas. Criterio general de coste de consumibles: Por punto de salud recuperado. Por tirada de dado en puntos de vida recuperada. -3 Por riesgo. +3 Por punto de bonificacin temporal extra. +2 Si es de frecuencia media. +4 Si es de frecuencia rara. +8 Si es de frecuencia muy rara. +/-X Por criterios de equilibrio. +1 +4 Consumible Caf de mquina Propiedades +1 a las tiradas de percepcin por corto tiempo. Contrarresta el sueo que puede producir la visin de algunos seres. El personaje recupera 2 ptos. de vida. El personaje recupera 1d6 ptos. de vida. El personaje recupera 2+1d6 ptos. de vida. Frecuencia Comn Coste 3 Descripcin La base de la dieta del estudiante. Para un estudiante de arquitectura puede convertirse en el sustituto de una comida... o no. Bueno, por lo menos se supone que no engordan. La cafetera gora est cerca... pero algunos consideran que la comida no merece la pena. La comida italiana es una alternativa razonable a la hora de comer en la universidad. Especializada en brebajes msticos que ellos conocen con el misterioso nombre de zumo, la Tarongera es una buena opcin a la hora de recuperar puntos de vida. Muy buena, pero se recomienda tomarla slo como ltimo recurso, ya que con la envidia que nos tienen podran envenenarla. Mentalidad arquitectnica hasta en la comida.

Barritas de Muesli

Comn

Comida del gora Comida del Tonys

Comn Media

4 10

Comida de la Tarongera

El personaje recupera 4+1d6 ptos. de vida.

Rara

20

El personaje recupera 4+1d6 ptos. de vida. El personaje se encontrar comiendo comida envenenada si el resultado de la tirada es 1. El personaje obtiene una Ladrillos de bonificacin temporal de +1 Chuchera a las tiradas de constitucin. El personaje obtiene una bonificacin de +1 por muy Donuts del Dunkin corto tiempo (a decidir por Donuts el master) a las tiradas de: Comida de la cafetera de Arquitectura Tcnica

Rara

17

Rara

Muy rara

30 por caja de 12

Manjares exticos en cajas de doce unidades.

Resultado Tipo de donut en una y aspecto tirada de que mejora: dado 1 Relleno de arndanos: Constitucin 2 Espolvoreado de fresa: Conocimiento 3 Relleno de melocotn: Agilidad 4 Crocanti: Percepcin 5 De turrn: Fuerza 6 Donut del dia del Dunkin: Bonificacin a todas las tiradas Las bonificaciones no son acumulables. Otros objetos: Muy variados objetos son vitales para el arquitecto. Aqu se sealan unos cuantos. Objeto Mochila Propiedades Frecuencia Permite guardar objetos y llevarlos a comn cualquier lugar Ciega al enemigo con su rudimentario flash si el resultado de una tirada de dado es Comn superior a 3. Un resultado de 1 agota la batera. Permite hacer fotos. Ciega al enemigo con su poderoso flash si el resultado de una tirada de dado es superior a 2. Un resultado de 1 Media agota la batera. La ceguera dura ms tiempo que la anterior. Permite hacer fotos. Permite transportar datos de todo tipo. Estar infectado con un virus superdestructivo si el resultado de una tirada de dado del master en el momento de encontrar el objeto es igual a 1. Coste 14 Descripcin La mochila con tirantes estndar o las modernas bolsas. A gusto del jugador (y el master)

Cmara de fotos

17

Material indispensable para todo estudiante de arquitectura. Puede quedarse sin batera

Cmara digital

28

Material indispensable para todo estudiante de arquitectura moderno. Puede quedarse sin batera

USB

Comn

20

Un elemento esencial para el arquitecto moderno. Puede servir incluso como puerta de entrada a la realidad virtual de la red de la ETSAV o la casa del alumno, en la que se puede luchar cara a cara contra el Derive, Autocad, 3D max o el propio Windows.

Segn el resultado de una tirada de dado que tirar el master sin mostrarlo a los jugadores, el dispositivo mp3 guarda en su memoria: Resutado Cancin / Intrprete 1 El Fari 2 Antes Muerta Que Sensilla 3 Rock duro 4 What Are You Waiting For? 5 Curso de idiomas Planeta Agostini 6 Bring Me To Life El master no dir al jugador lo que contiene el Mp3 recogido hasta que este lo escuche.

Es de un solo uso. Presenta distintos efectos al escuchar (usar) el Mp3 segn las canciones que tenga: Efecto 8 puntos directos de dao psicolgico. Antes Incapacidad Muerta temporal para Que estar quieto. Sensilla -1 temporal a las tiradas de destreza. Rock Produce sordera duro temporal e incapacidad de hablar sin gritar durante un tiempo. Por ello la gente se alejar del personaje. What Produce en el Are You personaje la Waiting necesidad de For? trabajar. +1 temporal a las tiradas de destreza. Curso de Mejora el nivel de idiomas comunicacin del Planeta personaje con los Agostini Erasmus. +1 temporal a las tiradas de conocimiento y las que impliquen comunicacin con los Erasmus. Bring Permite recuperar Me To toda la salud de Life un aliado con 0 puntos de vida o recuperar la propia totalmente. Puede aparcarse en casi cualquier sitio. El pedaleo continuado requiere superar tiradas de constitucin cada cierto tiempo con dificultad creciente para evitar quedar exhausto. Cancin El Fari

Reproductor Mp3

Media

13

Bicicleta

Aumenta la velocidad de desplazamiento. Proporciona entretenimiento. Si es lanzado a un grupo de enemigos, lanzarn una tirada para resistir su encanto. Si la fallan (2 menos en 1d6) se olvidarn de atacar al jugador.

Rara

50

Peridico universitario

Media

13

Algunos enemigos son inmunes al embrujo de este objeto. No es recuperable.

Proporciona entretenimiento. Si es lanzado a un grupo de enemigos, Peridico lanzarn una tirada universitario con para resistir su autodefinido encanto. Si la fallan (4 menos en 1d6) se olvidarn de atacar al jugador. Permite acceder de Carn de estudiante forma gratuita a sitios de arquitectura en los que jams habra soado entrar. Permite mantenerse en contacto a distancia y llamar refuerzos en ocasiones difciles. Telfono mvil cutre Un resultado inferior a (Alias Ladrillo) 4 en una tirada de dado implicar que el telfono no tiene cobertura y no puede ser usado. Permite mantenerse en contacto a distancia y llamar refuerzos en ocasiones difciles. Telfono mvil Un resultado inferior a estndar 3 en una tirada de dado implicar que el telfono no tiene cobertura y no puede ser usado. Permite mantenerse en contacto a distancia y llamar refuerzos en ocasiones difciles. Telfono mvil de Un resultado inferior a tercera generacin 2 en una tirada de dado implicar que el telfono no tiene cobertura y no puede ser usado.

Rara

26

Algunos enemigos son inmunes al embrujo de este objeto. No es recuperable.

Rara

Una de las posesiones ms preciadas del arquitecto, permite tambin ser usado como tarjeta de crdito.

Comn

30

Un prodigio de la tecnologa... de la Segunda Guerra mundial.

Media

40

Telefono normalillo, que te sale barato a base de reunir puntos.

Rara

50

Oh, pero si incluso puede hacer vdeos!

Otras categoras: Armaduras de combate: Se trata de grandes conjuntos de cartn pluma, cartomat y alambre que toman forma generalmente humanoide y pueden ser pilotadas. Lo normal es que una armadura de combate incorpore armas como lanzadores de lpices o garras de papel caballo. Generalmente el uso de una armadura de combate resulta en un incremento notable de la fuerza y la resistencia del personaje, pero disminuye considerablemente la destreza y la agilidad. Objetos nicos: Armas legendarias: Existen ciertas armas antiqusimas que pertenecieron a hroes de la arquitectura y que son totalmente nicas e inigualables. La mayora no pueden ser compradas.

Arma legendaria

Cter de Oterino

Cd pirata del Autocad

Cd original del Autocad

Dao provocado 5 (Si es bloqueado con un escudo, este es destruido, pese a poder estar protegido contra el ataque de cter normal) 2 (+5 contra enemigos relacionados con el dibujo artstico) (arrojadiza) 3 (+10 contra enemigos relacionados con el dibujo artstico) (arrojadiza)

Pifia y xito

Frecuencia

Descripcin Un cter sin filo, capaz por ello y la obstinacin de su portador de destruir y dejar totalmente inservible cualquier barrera de Cartomat, cartn pluma o similar. Si llegara a ser afilado sera un arma terrible, pero nadie jams en la historia ha logrado sacarle filo. Lanzado puede llegar a decapitar al objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang. Usado con una mano. Muchos creen que no existe y se trata solo de un mito. Lanzado puede llegar a decapitar al objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang. Usado con una mano. Esta pareja de borradores extremadamente poderosa no es muy daina de por s, pero confiere a su portador la capacidad de borrar cualquier pizarra y crear densas nubes de polvo de tiza para ocultarse, as como inmunidad contra las tizas arrojadas. Usado con dos manos. Lpiz tan afilado que se sale de la escala de H y hay que darle una letra aparte. Sera recuperable tras ser lanzado si se le sacara punta, pero es imposible hacerlo por la extrema dureza de su mina de grafito empobrecido. Usado con una mano. Gary Cooper en su mejor actuacin como arquitecto. Lanzado puede llegar a decapitar al objetivo. Vuelve al lanzador si es lanzado como un boomerang. Usado con una mano.

P: 1-2 / E:5-6

nico

P: 1 / E:6

Muy raro

P: 1 / E:6

nico

Borradores de MariCarmen la de mates

P:1-2 /E:6

nico

Lpiz F

2 (+20 contra enemigos relacionados con el dibujo artstico) (arrojadiza) 3 (+10 contra enemigos pertenecientes a otras carreras distintas a la de arquitectura / +15 contra arquitectura tcnica) (arrojadiza)

P: 1 / E:6

Muy raro

DVD de El Manantial

P: 1 / E: 6

Muy raro

HOJA DE MATRCULA
Hoja de personaje

Datos del jugador: Nombre del jugador: ___________________ Edad del jugador: ___________________ Datos del arquitecto: Nombre: __________________________ Apellidos: __________________________ Apodo (coloquial): ___________________ Edad: ______________________aos Sexo: __________________________ Localidad de procedencia: _______________________________________ Curso actual: __________________________ Sucesos de la vida del personaje: 1) ________________________________ 2) ________________________________ 3) ________________________________ 4) ________________________________ 5) ________________________________ Calificaciones del arquitecto:
21ptos a repartir

Historial del arquitecto: _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ Descripcin del arquitecto: _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________

DAR (Destreza): AFO (Aspecto):

_____________=_____ _____________=_____

ICO (Constitucin): _____________=_____ MAT (Percepcin): FIS (Fuerza): _____________=_____ _____________=_____

IAR (Conocimiento): _____________=_____ L.E.(Agilidad): Currculum Nivel: Experiencia: _____________=_____ del arquitecto: ___________________ ___________________

Exp. necesaria para nivel siguiente: _______________________________________ Amonestaciones y castigos: 1) 2) 3) 4) 5) ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ Estado del arquitecto:
Crditos totales = ptos de ICO2 + 2d6

Crditos (puntos de vida): (actuales)_________/_________ (totales)

Habilidades especiales:
A medida que se sube de nivel se escogen por tirada de dado

Objetos del arquitecto: Mochila (Si lleva) 1) ___________________ _______________________ 2) ___________________ _______________________ 3) ___________________ _______________________ 4) ___________________ _______________________ 5) ___________________ _______________________ 6) ___________________ _______________________ 7) ___________________ _______________________ 8) ___________________ _______________________ 9) ___________________ _______________________ 10) ___________________ _______________________ Carpeta (Si lleva)

1)

Habilidad:_________________________________________ Efecto: _________________________________________ Nivel: ___________ Habilidad:_________________________________________ Efecto: _________________________________________ Nivel: ___________ Habilidad:_________________________________________ Efecto: _________________________________________ Nivel: ___________ Habilidad:_________________________________________ Efecto: _________________________________________ Nivel: ___________ Habilidad:_________________________________________ Efecto: _________________________________________ Nivel: ___________ Habilidad:_________________________________________ Efecto: _________________________________________ Nivel: ___________ Inventario del arquitecto: Cabeza __________________________ Tronco __________________________ Cintura __________________________ Mano derecha Mano izquierda

2)

3)

4)

5)

6)

Vestir_____________________ Vestir_____________________ Objeto_____________________ Objeto_____________________ Piernas __________________________ Calzado __________________________ Observaciones: _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

1) ___________________ _______________________ 2) ___________________ _______________________ 3) ___________________ _______________________ 4) ___________________ _______________________ 5) ___________________ _______________________ 6) ___________________ _______________________ 7) ___________________ _______________________ 8) ___________________ _______________________ 9) ___________________ _______________________ 10) ___________________ _______________________ Bolsillos (Si lleva) 1) ___________________ _______________________ 2) ___________________ _______________________ 3) ___________________ _______________________ 4) ___________________ _______________________ 5) ___________________ _______________________

Saldo en la tarjeta de crdito: __________________euros

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