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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE NUEVO LEN

FACULTAD DE ARTES VISUALES Lic. en Lenguajes y Produccin Audiovisual

Resumen de Estructura del libro El guin


Tcnicas de Pre-produccin
Lic. Hctor Montao

Hctor Adrin Garca Rodrguez

1308328 Grupo 202

Monterrey, Nuevo Len a 3 de marzo de 2012

El guin
Relato de vida: Relato completo dentro de sus pensamientos y sentimientos, conflicto personal, personaje contra el entorno, o cualquier combinacin de todos esos niveles El relato de vida debe convertirse en narracin contada La vida de un hombre, virtualmente desde el nacimiento hasta la muerte, queda capturada entre el fundido de entrada y fundido de salida.

Estructura
El guionista busca acontecimientos porque contiene todo lo dicho y mucho ms. (Personajes, accin, conflicto, emociones, imgenes, dilogo). La ESTRUCTURA es una seleccin de acontecimientos extrados de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratgica que produzca emociones especficas y expresan una visin concreta del mundo. Un ACONTECIMIENTO es provocado por las personas. A ellas afecta, por lo que moldea a los personajes. El acontecimiento, adems, se produce en un entorno, crea imgenes, accin y dilogos, arrastra la energa de un conflicto y produce emociones tanto en los personajes como en el pblico. Un ACONTECIMIENTO NARRATIVO crea un cambio en la situacin de vida del personaje, tiene significado y se expresa y experimenta en trminos de VALOR. Los VALORES NARRATIVOS son las cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un momento a otro. Los ACONTECIMIENTOS NARRATIVOS producen cambios cargados de significado en la situacin de vida de un personaje, se expresan y experimentan en trminos de valor y se alcanzan a travs del conflicto. Una ESCENA es una accin que se produce a travs de un conflicto en un tiempo y un espacio ms o menos continuos, que cambia por lo menos uno de los valores de la vida del personaje de una forma perceptiblemente importante. En una situacin ideal, cada escena se convierte en un argumento narrativo.

Un GOLPE DE EFECTO es un cambio de comportamiento con una accin/reaccin. Golpe a golpe esos comportamientos cambiantes dan forma al giro que se produce en la escena. Una SECUENCIA es una serie de escenas -habitualmente de dos a cinco- que culminan con un mayor impacto que el de cualquier escena previa. Un ACTO es una serie de secuencias que alcanzan su puto ms importante en una escena de clmax y que provoca un gran cambio de valor, ms poderoso en su impacto que cualquier secuencia o escena anterior. CLMAX NARRATIVO: Una narracin est formada por una serie de actos que se desarrollan hasta alcanzar un clmax del ltimo acto, o un clmax narrativo que conlleva un cambio completo e irreversible. Crear una TRAMA significa navegar por las peligrosas aguas del relato, y al enfrentarnos a una docena de direcciones diferentes, elegir la ruta correcta. La trama ser la eleccin que haga el guionista de los acontecimientos y del diseo temporal en el que los enmarque. El DISEO CLSICO implica una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la persecucin de su deseo, a travs de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible. Un clmax narrativo que ofrezca un cambio total e irreversible, responda a todas las preguntas planteadas por la narracin y satisfaga todas las emociones del pblico tendr un FINAL CERRADO. Un clmax narrativo, que deje una pregunta o dos sin responder y alguna emocin sin satisfacer, tendr un FINAL ABIERTO. Un PROTAGONISTA ACTIVO que persigue un deseo llevar a cabo acciones que entren en conflicto directo con las personas y el mundo que le rodean. Un PROTAGONISTA PASIVO se mostrar externamente inactivo mientras persigue un deseo interior que est en conflicto con otros aspectos de su propia naturaleza. Toda historia, incluya o no flashbacks, cuyos acontecimientos se desarrollen en un orden temporal de tal forma que el pblico los pueda seguir, estar narrada dentro de un TIEMPO LINEAL.

Toda historia que reproduzca un caso temporal o enturbie de tal manera la continuidad temporal de tal manera que el pblico no consiga averiguar qu ocurre antes y qu despus, est narrada dentro de un TIEMPO NO LINEAL La CAUSALIDAD gua a las pelculas en las que hay una serie de acciones que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez se convierten en las causas de otros efectos adicionales, relacionando as los distintos niveles de conflicto de los episodios con el clmax narrativo dentro de una reaccin en cadena, que expresa las conexiones internas de la realidad. La CASUALIDAD gua a un mundo ficticio en el que hay una serie de acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen un efecto ulterior, y por consiguiente, fragmentan la historia en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia. Las REALIDADES COHERENTES sern ambientaciones ficticias que establezcan los modos de relacionarse de los personajes y su mundo, y que mantengan su coherencia a lo largo de toda la narracin para crear significado. Las REALIDADES INCOHERENTES son ambientacin que mezclan los modos de interaccin, de tal forma que los episodios de una historia salten de manera incoherente de una "realidad" a otra para crear una sensacin de lo absurdo.

Ambientacin
El PERIODO es el lugar temporal que ocupa una historia. La DURACIN es la extensin de la historia a travs del tiempo. La LOCALIZACIN es el lugar que ocupa una historia en el espacio. El NIVEL DE CONFLICTO es la posicin que ocupa la historia dentro de la jerarqua de las luchas humanas. Las HISTORIAS deben cumplir sus propias normas de probabilidad. Por consiguiente, los acontecimientos que elija el guionista estarn limitados por las posibilidades y probabilidades marcadas por el mundo que disee.