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Escuela del Parque Educacin Inicial y Primaria (A 1001)

futuro del libro o el libro del futuro?


1. El contexto general (la pantalla/imagen como unidad informativa) Hoy, el mundo se expresa y comunica en un universo de imgenes que proponen el sentido de la visin como predominante, en los espacios informativos, de entretenimiento, comunicacin y aprendizaje. 2. El contexto especfico (convivencia de medios analgicos y digitales) Los medios analgicos: diarios, libros, videos, posters, revistas, etc.) y digitales (CDs, DVDs, CD-ROMs, Internet, software, etc.), lejos de sustituirse, buscan y encuentran modos de integrarse de las formas ms variadas, donde el nico lmite parece ser el estado del arte de cada una de estas tecnologas y, sobre todo, el conocimiento, la creatividad y la imaginacin humanas.

El

3. El campo problemtico (el futuro del libro? o el libro del futuro?) Aparece en distintos mbitos, an especializados, la pregunta: el libro va a desaparecer? Cabe de inmediato una primera reflexin: estamos hablando de los libros o del formato de los libros? Viaje al Centro de la Tierra, de Julio Verne, sigue siendo tan vigente impreso en papel o digitalizado en formato pdf. De hecho, muchas personas compran o bajan de Internet el libro en forma digital y, para leerlo con total comodidad (en la cama, en el subte, mientras comen algo) lo imprimen en papel. Sin embargo, al ver colecciones de libros interactivos, uno se percata rpidamente de que en ese caso ya no se trata slo de un cambio de soporte. Cabe, entonces, una segunda reflexin: qu es leer y escribir en la Era de la Informacin? Las editoriales, por una parte, han reaccionado integrando el libro tradicional con software, guas de experimentacin, objetos diversos en papel, pero para manipular y construir escenarios a modo de contexto para luego situar hechos e ideas, materiales interactivos en Internet o algn objeto (lupa, imn, etc.) o artefacto mecnico o electrnico (dispositivo lector, por ej.). Y, en cuanto al libro en s, esta redefinicin se hace presente como un verdadero espacio transformador para leer, escuchar, construir maquetas, murales, obras de arte, espacios sonoros, de escritura e impresin, en un curioso formato, que abierto, despliega un sinnmero de materiales de formas y materiales diversos y cerrado vuelve a la apariencia de libro tradicional, dispuesto a situarse inadvertidamente en un estante y disimular su condicin sorprendente y transgresora. PROYECTO DE TIC 2006 - 2011 AREA DE INFORMATICA PAG. 1 DE 6

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As concebido, el libro es un verdadero objeto tridimensional, que piensa, la mayora de las veces a cada pgina como una pantalla o a cada pgina dividida en regiones independientes, simulando un formato hipertextual. 4. Cul es el objetivo de este proyecto? Poner a disposicin de nuestros alumnos una variedad de libros mviles, interactivos, que brotan (pop-up books, as se los llama en ingls) desde sus mesas de juegos, actividades, herramientas de escritura de antiguas culturas, mapas para completar, maquetas para armar, dispositivos lectores, etc. para mostrarnos un nuevo modo de leer y escribir. - Observar como, en muchos casos, estos libros tambin estn complementados con materiales digitales: software, espacios en Internet, CD de audio, DVD, etc. y, lejos de sustituirse se complementan para dar de s lo mejor y dinamizarse mutuamente en aquellas funciones que cada soporte, por naturaleza, realiza mejor. - Explorar estos materiales con la intencin de nombrar con propiedad, definir y analizar cada material, mbito, relacin, y realizar una produccin multidimensional a determinar.

5. Recursos a utilizar:

5.1.

Coleccin Secretos Ediciones B Zeta Multimedia

Una excepcional coleccin para asomarse al mundo: el cine, la msica, el universo, el fuego, la pintura, todo a travs de ediciones sorprendentes llenas de detalles (el libro sobre el cine lleva, por ejemplo, un trozo de pelcula de 35 mm.) en las que se responden las preguntas ms complicadas y se descubre un montn de curiosidades. - Secretos del cine - Secretos de la prehistoria

5.2. Running Press (Treasure Chests) (libros cofre)


Ancient Egypt. 3000 years of mystery to unlock and discover. (El Antiguo Egipto, 3000 aos de misterio para revelar y descubrir) (7 Grado) Presencia de estos libros-cofre en castellano en Internet: Librera especializada en Antigedad clsica: http://www.libreriaaurea.com/didactica/juegos.asp (libros cofre, CD-ROM, etc.)

5.3. Discovery Channel. (Egipto, un viaje por el Nilo) (Video + CD Rom)


Un magnfico programa que permite viajar, fotografiar, visitar lugares, leer, ver videos, armar un libro multimedia propio y luego imprimirlo viajando por el Nilo desde el Lago Victoria hasta el Faro de Alejandra y su desembocadura en el Mar Mediterrneo. Quin nos acompaa en ese viaje? Una gua, un campesino, comunidades nativas, Mark Twain, artistas plsticos y realizadores de cine que hallaron en Egipto un lugar cautivante para mostrarnos su geografa, su historia y su cultura varias veces milenaria. (7 Grado)

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5.4. Editorial SM Saber


Coleccin Biblioteca Interactiva Mundo Maravilloso
El arte de construir (6 Grado) Mquinas y Robots

Coleccin Librosvivos.net: http://www.librosvivos.net En la Argentina: http://www.edicionessm.com.ar

5.4. The Art Pack. Van der Meer. PHPC.


El otro enorme salto de los libros mviles vino de la mano de las publicaciones de Ron Van der Meer. Yendo mucho ms lejos en el concepto de libro mvil, cada solapa tiene del anverso y del reverso el desarrollo de un tema terico y luego las dos pginas que acompaan a esa solapa tienen mltiples objetos de experimentacin orientados a veces a descubrir un concepto y otras a comprobarlo. Est pensado con la idea que cada solapa es una pantalla y luego en las pginas de mayor tamao cada regin tiene un tema totalmente desarrollado, que no contina en otro lado, como en un libro tradicional de papel. Todas esas regiones simulan los nodos de navegacin en una red de informacin, como ocurre en Internet. Al final del libro estn incrustados: un casete para escuchar el relato del libro, un librito con las palabras claves explicadas, unos ejes-pivote de plstico de distintos tamao para hacer algunos experimentos en otras pginas, una serie con las 20 obras consideradas maestras en la historia del arte y unas pginas dobladas que sitan a esas obras en su contexto histrico, artstico, etc. De esta manera, aparece la idea de concebir al libro como un objeto tridimensional, donde la ingeniera de papel est puesta al servicio de la informacin y de la posibilidad de llegar a su comprensin desde distintos caminos.

(6Grado) y (7 Grado) utilizan el archivo vfold.pdf que permite imprimir un modelo de pgina tridimensional de papel para agregar al libro impreso que cada uno de estos grados va a producir.

5.5. Comes to life. Books + Story Player.


Coleccin de libros con reproductor (Comes to life). Cada libro tiene el formato de un libro clsico (texto + imagen) y un disco analgico en cada pgina (pequeo, de plstico con una cubierta), sobre el cual se apoya el lector (un dispositivo con un brazo y una pa lectora, tambin analgico) que narra con distintas voces y dramatiza la lectura, con ciertos efectos especiales. (Utilizado por todos los Grados) - Cinderella - Sleeping Beauty

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5.6. Libros de papel con texto-imagen (palabras o frases sonrisa, laberinto, interrogacin, sorpresa, temor, etc.) El Eco del Roedor (Gernimo Stilton) (Italia, 20002006)
El Misterioso Manuscrito de Nostrarratus (4 y 5 Grado) - El Portal interactivo de Gernimo Stilton en Internet http://www.geronimostilton.com/portal -

4 y 5 Grado tienen que reproducir exactamente dos pginas del libro de Stilton para aprender a escribir del modo particular que Gernimo lo hace... (Uso avanzado de WORD) Con esas destrezas aprendidas crearn por grupos su propia historia con todos los recursos de Internet, debiendo producir los mapas del pas, ciudad, localizacin de la casa de Stilton y de la redaccin, accidentes geogrficos circundantes, etc. Estos mapas debern luego ser doblados de modo de tener el mismo tamao de la tapa del libro impreso que cada grupo crear. Incluirn maquetas/pegatinas/sobres con materiales, etc. a su eleccin, que ilustren en forma tridimensional su propio relato.

6.

Primera etapa: descubrimiento (para todos los grados) Se presentan los materiales como si estuvieran en una biblioteca (se ven los lomos verticales) y se les pregunta Qu es esto?... Libros (respuesta unnime) Se exploran los materiales, nos vamos deteniendo en cada uno de ellos... segn el inters y las preguntas que formulen. Pasamos los elementos que los componen para que los vean, los toquen, relacionen qu se usa con qu (papiro con entintador, pero antes tengo que usar la rueda conversora de jeroglfico a alfabeto y armar la secuencia de jeroglficos, etc.) Aparecen preguntas de arte (Art Pack), Egipto (Libro cofre), Secretos del Cine (Misterios) y aparecen sus saberes sobre antiguas culturas, TICs, etc. (2 y 3er. Grado) trabajan, respectivamente, con dos pega-picto-cuentos relacionados con Mundo Marino: La Estrella y su deseo (diccionario de imgenes, pegatinas para completar el texto, escenarios, texto, etc.) y

7.

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La Burbuja de Filemn, de la misma coleccin y en idntico formato. Trabajan con KidPix Studio usando recursos de armar sus propios sellos (cada pegatina del diccionario de imgenes = un sello), yendo a Internet a tomar los escenarios marinos de la pgina Web de Mundo Marino (www.mundomarino.com.ar ), o utilizando el pincel loco con punta de nmeros (objetos ocultos) o con punta de frases que toman formas diversas. 8. APARECE EN TODOS LOS CASOS UN HECHO PRESENTE EN TODOS LOS LIBROS QUE LES MOSTRAMOS DE 5.1 A 5.5: QUE LA PANTALLA ES AUTOCONTENIDA Y AUTOCONSISTENTE, EMPIEZA Y TERMINA ALL, SE LA DIVIDE A SU VEZ EN PARTES TAMBIN AUTOCONTENIDAS Y AUTOCONSISTENTES, PERO NO SON PGINAS DE PAPEL QUE CONTINAN EN OTRA Y EN OTRA, AUNQUE DECIDA IMPRIMIRLAS, NO SE ESCRIBE (LEE) DE MODO SECUENCIAL.

6 y 7 Grado, a continuacin de explorar los materiales y categorizarlos (tridimensionales, cofre, multimedia, pega-picto-cuentos, etc.) hace un trabajo prctico sobre Historia de los libros movibles, que preparamos especialmente, y adjuntamos. 10. Luego dividen sus caminos: 6 investiga la informacin sobre El Arte de Construir (otro trabajo prctico que trabaja libro interactivo + Libro Vivo en Internet), para finalmente realizar su propia produccin sobre el tema y 7 investiga la informacin sobre El Antiguo Egipto (libro cofre + CD del Discovery Channel) y arma su propio diario multimedia e impreso de viaje.

9.

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Bibliografa/Websites

Historia del libro desde la antigedad http://ntic.educacion.es/w3//novedades/dossiers/libro/index.html La historia del libro Maryline Gatepaille y Anne-Sophie Baumannn. SM, 1996 Explora, manipula y transforma este libro interactivo para conocer la historia del libro. Averigua como nacieron los primeros libros sobre tablillas de arcilla. Despliega los rollos de papiro de los egipcios. Descubre dnde se inventaron los pergaminos. Puedes usar las pegatinas para crear un cuaderno romano recubierto de cera, decorar las letras capitulares de los manuscritos medievales o componer una lnea de la recin nacida imprenta. Tocar el relieve de los caracteres tipogrficos. Conocer el trabajo de los encuadernadores y el funcionamiento del moderno fotograbado, para as descubrir el mundo maravilloso. [45p.]

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