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Situacin: Jugando a respetar Campo: Lenguaje y comunicacin Aspecto: Lenguaje oral Competencia: : Utiliza el lenguaje para regular su conducta

en distintos tipos de interaccin con los dems Modalidad: taller Estrategia: juego y expresin oral Secuencia de actividades Al inicio de cada actividad dar indicaciones de las actividades que se realizaran, y en cada una de ellas, pasar a diferentes nios por turnos y en diversas ocasiones, para dar a conocer o explicar la actividad al resto del grupo (esta actividad permanecer como una rutina) Actividad 1. -Por medio de teatro giol los nios desarrollaran: atencin, respeto de turnos, dialogo, tolerancia, etc. mediante esta actividad los nios realizarn: Conformar 4 equipos de 5 integrantes, cada equipo realizara tteres con una tcnica distinta, unos los realizaran con calcetines, otros con bolsas de cartn, otros con figuras de papel y palitos, otros con material reciclado: botellas de refrescos de plstico, pelotas de unicel, palitos, pintura y silicn, con cartones de leche y tubitos de papel de bao acompaados de pintura, papel mache, etc. Los nios realizaran los tteres como ellos quieran, yo les dar el material y ellos tendrn que elaborando usando lo que ellos elijan, siempre recordndoles que con ese ttere ellos (equipo) realizaran un cuento al frente del saln y los dems compaeros observaran su obra, al finalizar cada obra, los integrantes del equipo platicaran a sus compaeros los pasos a seguir para realizar un ttere como el de ellos, en esta actividad observaremos la tolerancia, el dilogo que entable cada nio, la explicacin sobre los pasos a seguir en la elaboracin del ttere, entre otros. El da posterior a la realizacin de los tteres se darn cuentos a los nios (uno por equipo) ellos lo observaran y trataran de adecuar la obra a sus personajes. Los das posteriores los pasaran los equipos (uno por da) a dar la funcin de tteres Al final de cada intervencin se realizarn preguntas tanto a los integrantes del equipo participaNTE como a los espectadores: -De qu se trato la obra? -Qu personajes haba? -Qu hicieron? -Cmo fue el final? -Ustedes que hubieran hecho en tal o cual situacin? -Se les hizo difcil presentar la obra? -Les gust participar? -Cmo le hicieron para realizar su ttere? -Les costo trabajo? Por qu? -Les gusto? Por qu?

Actividad 2. -Por medio de juegos, proponer actividades que impliquen el respeto de turnos, solicitar la palabra, solicitar y proponer ayuda, dialogar para resolver conflictos. -Estos juegos sern realizados por equipos o de manera grupal dependiendo el juego realizado *Juegos de mesa: 1. Rompecabezas -Realizaremos equipos -Dar las instrucciones del juego -Les dir que primero tendremos que poner un orden en los participantes del juego para ver quien sigue de quien -Les repartir un rompecabezas a cada nio y cuando lo hayan armando intercambiaremos algunos. -Al final realizar preguntas: Te gust? Por qu? Qu te cost mas trabajo? 2. Palillos chinos -Dar las instrucciones del juego: -Se organizara al equipo que jugara ponindose nmeros cada integrante, as sera el orden en el que participen -Les explicar que para comenzar se deben dejar caer de la mano sobre la mesa, cada nio tendr la oportunidad de participar al levantar con su palillo otro palillo sin mover los dems del montoncito, el nio que los mueva perder su turno y continuara el que le sigue. -Ganar el nio que al final tenga ms palillos. 3. El tangram -Dar las instrucciones del juego por pasos -Les dir que primeo observaremos las figuras que trae el juego y pedir que me digan los nombres de estas -Les dir la manera de jugarlo, primero tendrn que observar los dibujos que vienen ah dentro en unos libritos -Luego trataran de formar figuras utilizando todas las partes que componen al juego -Al final podrn realizar figuras de manera libre y realizare algunas preguntas Les gust el juego? Por qu? Qu figuras realizaron? Les cost trabajo? Etc. 4. Lotera -Esta ser una actividad grupal -Dar las indicaciones del juego -Repartiremos el material -Comenzaremos a jugar -Ganar el nio que termine su carta ms rpido *Juegos de matemticas: 1.Domino -Realizaremos equipos para comenzar a jugar y propondremos el orden en el que se jugara

para saber quin va despus de quin -Dar las indicaciones del juego -Repartir el material y comenzaremos a jugar -Ganar el nio que termine con sus fichas INVASORES DE LA LUNA OBJETIVO: comparaciones entre nmeros del 1 al 10 separados o seguidos. MATERIAL: 1.- Varias lunas (crculos de papel) de distinto color. 2.- Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color. 3.- una peonza con los nmeros del 1 al 10 (para comparaciones entre nm eros separados) o un conjunto de tarjetas en las que se enlisten comparaciones especificas para cada objetivo. INSTRUCCIONES: Espaciar los crculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a cada uno de los jugadores. Explicar que los crculos son las lunas y que los cubos son naves espaciales. El jugador que haga alunizar mas naves en una luna se queda con ella y con el que conquiste ms lunas gana la partida. Usar la peonza o las tarjetas para determinar la cantidad de naves que puede hacer alunizar cada jugador. Preguntar a uno de los qu jugador ha hecho alunizar ms, por ejemplo: tu tuenes cinco naves y Billy tiene tres cunto es ms cinco o tres? de ser necesario , sealar las distintas longitudes (o alturas) de los conjuntos de cubos encajables. DOMIN MAS (MENOS) UNO OBJETIVO: comparar nmeros seguidos ( ms o menos uno) del 1 al 10. MATERIAL: 1.- Fichas de domin.

INSTRUCCIONES: Este juego, basado en uno propuesto en el currculo de Weynroth (19691980), se juega como el domino normal pero con un excepcin. En vez de emparejar conjuntos numricamente equivalentes para ir aadiendo fichas, las fichas que se aaden deben tener un conjunto de puntos mayor (o menor) en una unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. La figura que sigue ilustrada un caso de Domino menos uno- Un jugador va a aadir con 8- al extremo que tiene 9ESTRELLAS ESCONDIDAS OBJETIVOS: Enumerar. Regla del valor cardinal.

MATERIALES: 1.- Tarjetas con estrellas u otros objetos dibujados (de 1 a 5 para principiantes) INSTRUCCIONES: Explicara: -Vamos a jugar al juego de las estrellas escondidas. Te voy a ensear una carta con estrella y cuentas cuantas hay. Cuando hayas acabado de contar, esconder las estrellas y, si me dices cuantas estoy escondiendo, habrs ganado un punto. levantar la primera tarjeta y hacer que el nio cuente las estrellas. Taparlas con la mano o con un pedazo de cartulina y preguntarle: -Cuntas estrellas estoy escondiendo?El nio deber responder citando nicamente el valor cardinal del conjunto. Si el nio empieza a contar desde 1, preguntarle si hay alguna otra manera ms fcil para indicar las estrellas que se han contado. Si es necesario, ensear al nio directamente la regla del valor cardinalidad demostrando la tarea y pensando en voz alta- (describiendo el procedimiento y el razonamiento en que se basa). PREDECIR LA CANTIDAD OBJETIVOS: Conceptos de cuentas cardinal. MATERIALES: Objetos pequeos que se puedan contar como bloques o fichas. INSTRUCCIONES: Dar al nio un conjunto de bloques (por ejemplo, cinco) y decirle: -Tomar cinco bloques. Cuntos habra si los contaras?- Despus, hacer que el nio cuente el conjunto para que lo compruebe su repuesta. Tambin puede hacerse con un dado. Despus de una tirada, no permitir que el nio cuente inmediatamente los puntos y seguir, en cambio, el procedimiento descrito anteriormente. CARRERA DE COCHES OBJETIVOS: Enumerar Separar MATERIALES : Un tablero con pista de carreras (una hilera de casillas en espiral). Un dado (con 0 a 5 puntos al principio; 5 a 10 para nios mas avanzados). Coches en miniatura. INSTRUCCIONES: Hacer que los nios escojan los coches que mas les gusten. Colocar los coches al principio de la pista. Tirar el dado por turnos y hacer avanzar los coches (separacin). Estas tcnicas tambin pueden practicarse con otros jugaos en el tablero bsicos de temtica diversa, de acuerdo con los intereses de los nios. RELLENAR OBJETIVOS: Enumerar Separar

MATERIALES: Tableros de juego o pistas de carreras individuales. Fichas. Baraja de cartas con puntos (1 a 5 para principales; 6 a 10 para nios mas avanzados). Bandejas pequeas (por ejemplo, tapas de plstico). INSTRUCCIONES: Dar a cada nio un tablero o una pista de carreras. Decir: -Vamos a ver quien rellena primero su tablero (pistas de carrera). Hacer que cada nio, por turnos, levante una carta de la baraja y cuente los puntos para determinar cuantas fichas debe tomar. Decirle al nio que tome esta cantidad. Hacer que el nio separe las fichas que le han dado en una bandeja pequea (este procedimiento hace que la correccin de los errores de separacin sea manos confusa). Si se comete un error, vaciar la bandeja. Hacer que el nio vuelva a intentar o, si es necesario, ayudarle a extraer el numero correcto. Una vez extrado el numero correcto, hacer el nio coloque las fichas en su tablero. Gana el nio que llena antes su tablero. EL NUMERO TAPADO OBJETIVOS: Determinar el numero anterior o posterior a un numero dado (del 1 al 9). MATERIALES: 1.- Tarjetas enumeradas del 1 al 9. INSTRUCCIONES: La versin bsica de este juego se describe con mas detalle en Bley y Thompson (1981) junto con otros juegos como Walk On (Sigue andando) y Peek (Echa una ojeada) que son tiles para ensear nmeros posteriores a otro lado. Para la versin bsica de El numero tapado, extender las tarjetas numeradas, boca arriba y por orden, encima de la mesa. Decir al nio que cierre los ojos, poner una carta boca abajo y decir al nio que ya puede mirar para averiguar que carta es la que se ha puesto boca abajo. Sealar la carta anterior (posterior) a la carta tapada y decir por ejemplo: Qu carta es esta? Qu viene justo despus (antes) del 6?. Continuar hasta que se haya tapado cada numero una vez. La versin bsica es especialmente til para los nios que no pueden responder a esta pregunta empezando a contar desde el 1 y para los que confunden el numero anterior con el posterior. Una versin mas avanzada comporta eliminar los indicios visibles de la serie numrica y requiere que el nio resuelva el problema mentalmente, Para ello, no hay mas que colocar todas las tarjetas boca abajo y levantar una de ellas, pidindosele al nio que diga que numero va antes o despus del levantado. CARRERA DE NMEROS OBJETIVOS: Comparaciones entre nmeros separados del 1 al 10. MATERIALES: Una hilera de casillas (de 15 x 75 cm, aproximadamente) con los nmeros del 1 al 10 Coches en miniatura. INSTRUCCIONES: Hacer que cada jugador escoja el coche que guste. Colocar los coches en la lnea de salida (Unos 15 cm a la izquierda de la casilla con el numero 1-). Decir a los nios que sus coches van a echar una carrera y que ganara el coche que vaya mas rpido.

Hacer que los nios den un empujn a sus coches a lo largo de la pista. Los coches que se salgan por el otro extremo o por los lados de la pista quedan descalificados. Si un coche se detiene sobre la lnea de separacin entre casillas, se colocara en la casilla en la que descanse la mayor parte del coche. Cuando los dos jugadores han empujado sus coches, preguntar a uno de ellos: Tu coche se ha ido al 5 y el de Jane se ha ido al 3 Qu es mas, 5 o 3? Quin gana? Variar el orden en que se mencionan los nmeros para que el mayor se encuentren unas veces al principio y otras al final. Si es necesario corregir al nio ensendole sobre la lista de un numero que un numero mayor implica recorrer mas casillas. JUEGO DE PERSECUCIN OBJETIVOS: Comparaciones entre nmeros seguidos MATERIALES: Tablero con casillas en espiral. Dos fichas. Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes; nmeros mayores para nios mas adelantados). INSTRUCCIONES: Decirle al nio que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero de juego. Sacar una tarjeta y leer los dos nmeros escritos en ella. Decirle al nio que escoja el numero mayor. La eleccin del nio indica cuantas casillas debe avanzar la nuestra. Despus de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por ejemplo: Pues si este es el que tiene mas. Tu ficha todava va por delante, o No ese no es mas. Mira, mi ficha ya esta pillando a la tuya. Si el nio tiene dificultades, pueden usarse bloques o una lista de nmeros para ilustrar la comparacin. EL JUEGO DE LA RECTA NUMRICA El juego de la recta numrica es un juego de mesa que se puede jugar en pequeos grupos; cada nuo recibe una recta numrica codificada con color. Despus de tirar los dados, el jugador, el jugador calcula la cantidad y pide al banquero que le d esa cantidad de fichas para contar. Despus las fichas se colocan en secuencia sobre la recta numrica al mismo tiempo que se cuentan en voz alta. A continuacin mueve otra pieza sobre las fichas de contar (y cuenta otra vez) y la deja sobre la ultima ficha de contar. Cuando los nios se sienten cmodos con este nivel de juego (es decir, cuando ya pueden contar bien, cuantificar juntos, igualar conjuntos con nmeros), se les pide que elaboren juicios sobre quien esta ms cerca de la meta, y cmo lo saben. Se introducen cartas de oportunidades que requieren que su suposicin en la recta numrica aumente o disminuya uno. LOTERIA OBJETIVO: Equivalencia y no equivalencia MATERIAL: Tablero para cada jugador, Cuadros con distintas cantidades de puntos. INSTRUCCIONES: Cada jugador toma un tablero, con, por ejemplo. Tres pautas numricas. Por turnos, los nios tratan de encontrar un cuadro que tenga la misma cantidad de puntos que una de las pautas numricas de su tablero. Si se encuentra un cuadrado, se coloca por encima de la pauta

numrica correspondiente. El primer jugador que complete su tablero gana la partida. Cada vez que empieza el turno, todos los jugadore SITUACION DIDACTICA PINTANDO MI MUNDO CAMPO FORMATIVO EXPRESION Y APRESIACION ARTISTICAS COMPETENCIA Comunica y expresa creativamente sus ideas, sentimientos y fantasas mediante representaciones plsticas, usando tcnicas y materiales variados. DESARROLLO invitar a los nios a dibujar de manera libre, es decir si el uso de modelos, distintos escenarios como por ejemplo Lo que mas les gusta de su comunidad Su familia A Ellos mismos Su caricatura favorita Su juguete favorito Cada dia un tema diferente usando una tecnica diferente como por ejemplo Pintura dactilar.- con pasta de dientes y anilina Pintura comestible.- con lechera y polvo para preparar agua Pintura rascahuele.- con agua y polvo para hacer agua Pintura tridimensional con gelatina, agua y un poco de maicena En muchas clases de pintura que te sepas. Ya si te sirve la idea redacta bien la situacin y disculpa los errores ortogrficos es que escribi muy rpido
Grado: 3 Grupo: A N de nios: 27 Edad: 5 a 6 aos. Campo: Exploracin y conocimiento del mundo. Aspecto: Mundo Natural. Competencia: Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenmenos naturales. Modalidad: Unidad didctica: los animales. Actividades: 1.Lunes: En plenaria, se les preguntara a los nios si tiene alguna mascota, Cules son?, Cmo son?, Con que los alimenta?, si saben cmo nacieron, se marcaran las diferencias entre una mascota y otra, se les preguntara si quieren conocer sobre otros animales y que aspectos quieren conocer de estos. Posteriormente se le dar el dibujo de un animal a cada nio para que pinten lo mas apegado al animal real, para basarse tendrn laminas con ejemplos en el pizarrn, con dichos dibujos ser una tabla comparativa, para lo cual en plenaria se jugara la papa caliente el nio que pierda pasara con su dibujo y lo colocara en la columna que le corresponda segn su tipo de piel (plumas, escamas y pelos). 2.Martes: En plenaria, pasara un nio al azar y la maestra le enseara el dibujo de un animal sin que sus otros compaeros lo vean, el nio tendr que actuar como el animal para que adivinen, adems se les explicara la clasificacin que hay de los animales segn su tipo de alimentacin, despus se le dar a cada nio una hoja blanca dividida en dos, en la columna derecha pegaran el dibujo

que decoraron el lunes y en la izquierda dibujaran el alimento que come dicho animal. 3.Mircoles: En plenaria, se le dir a nios adivinanzas sobre animales haciendo nfasis en el hbitat donde estos viven y se les preguntara si saben donde viven algunos animales, despus se formaran 6 equipos para que cada equipo decore un hbitat (casa, granja, selva, polar, bosque, desierto) con diferente tcnica s. 4.Jueves: Se dividir al grupo en 3 equipos para jugar la lotera, la maestra al ir cantando las barajas ira dando caractersticas del animal como tipo de piel, hbitat, alimentacin y si es vivparo u ovparo. Posteriormente se colocaran recortes de animales en el entro para que ellos lo coloquen en el hbitat que corresponde. 5. Viernes: Se jugara otra vez al adivinar el animal, pero ahora el nio en vez de actuar tendrn que describirlo para que sus compaeros adivinen. Se dividir al grupo en binas, para que cada bina haga un collage de animales segn la clasificacin que le haya tocado, con dichos collage se formar un mural. Dinmica de trabajo: individual, por equipos y grupal Materiales: 1.Lunes: dibujo de animales, crayolas tijeras. 2. Martes: hojas blancas, dibujos y pegamento. 3. Mircoles: hojas, arena, aserrn, gises, crayolas, colores, papel crepe. 4. jueves: recortes de animales, pegamento y lotera de animales. 5. Viernes: hojas de colores, recortes de animales, mampara, y pegamento. Lugar: saln de clases y patio. Tiempo: 5 das. Evaluacin: que se observara: Lunes: -si expresa curiosidad por saber y conocer acerca de los seres vivos de contextos diversos. -Si clasifica elementos segn sus caractersticas (tipo de piel). Martes: - Si reconoce las caractersticas del animal, para poderlo actuar. -Si representa el resultado de sus observaciones a travs del dibujo del alimento. Mircoles: -Si identifica algunos rasgos que distinguen a los seres vivos. - Si trabaja correctamente en equipo comparte comisiones y materiales. Jueves: -Si reconoce caractersticas de los animales. -Si clasifica los animales segn sus caractersticas. (Hbitat donde viven) Viernes: -Si describe las caractersticas de los elementos de los seres vivos. -Si clasifica los animales segn sus caractersticas

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