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FUNCIONES DE LA PUBLICIDAD TEMA 1: INTRODUCCIN AL DISEO PUBLICITARIO LA DOBLE CREATIVIDAD DEL DISEO El diseo es doblemente creativo con dos

vertientes: la creatividad grfica y la creatividad tcnica. Se puede ser creativo con la tcnica?. Se deben cumplir dos requisitos: - suficiente capacidad visual para crear una composicin que sea armnica, coherente y creativa. - capacidad del diseador para sacar el mximo rendimiento a los utensilios en los que trabaja. Por tanto requisitos tcnicos y artsticos. La importancia en el conjunto de la informacin pblica es VIP para nosotros como diseadores y futuros creativos, existe una gran responsabilidad en los modelos, estructuras sociales, actitudes que mostramos en los anuncios, etc. El objetivo mnimo del diseador es persuasivo y comunicativo, el fin es vender un producto o servicio. En cuanto al diseo como esttica de cada poca, si al da de hoy cogemos la publicidad de los 70, seguro que averiguamos todo o casi todo de esa sociedad, la publicidad es como un reflejo en el que se refleja toda la sociedad. Los tres grandes grupos de diseo son:

Diseo grfico, concretamente diseo publicitario. Diseo industrial. Diseo de moda.

Cada uno de ellos tiene una serie de pautas y condicionantes. Arte y diseo. El diseo es arte?. La diferencia est en la comunicacin que hace un artista y la de un diseador. En el caso del artista (Mariscal) porque su estilo se puede adaptar al de la empresa. E------------ MA---------------- ME

En nuestro caso: E-------------------------ME STUDIO DE DISEO Yo como estudiante de diseo no participo en el mercado, hay dos variables, el camino es inverso, me tengo que adaptar a la empresa para que esta se adapte a un mercado concreto. La unicidad de la obra artstica es cuando sta es nica, la obra artstica tiene mltiples significados, se puede leer de cualquier manera, para el diseador la obra debe tener un sentido nico. QU ES DISEAR. Es la capacidad profesional de producir ideas y conceptos aplicables de forma grfica con el fin de comunicar. Comunicar: cualquier diseo tiene un fin comunicativo. Profesional: hoy en da el mercado est plagado de gente que sin acude a la universidad se considera diseador y desprestigia la profesin a priori. El tema del sexo. Se relaciona el producto con algo placentero, es instintivo, se alude a los instintos ms primarios que tiene el ser humano. Se apela al sexo en anuncios para clases altas porque el producto se presta a hacerse ms deseable. CREATIVIDAD GRFICA La creatividad es una habilidad cientfica, que permite ver relaciones entre cosas aparentemente no relacionadas (Dr. Ernest Dichter). CONSEJOS PARA EL CREATIVO GRFICO PUBLICITARIO Obtener el mximo de informacin posible sobre el producto o servicio. Averiguar campaas anteriores de la competencia, historial del producto, hbitos de consumo, la realidad de uso y de la empresa, cultura corporativa, etc. Eliminar cualquier prejuicio de nuestra mente. Al abordar un nuevo proyecto grfico debo partir de cero en estructuras mentales preconcebidas, tenemos que ser capaces de no someter al producto a ningn a apriorismo, conocer el producto, usarlo, averiguar cmo lo trabajan o usan otros, ver la imagen que tienen los pblicos de ese producto y la imagen que tenemos nosotros como diseadores de ese producto, si es un producto ya conocido retraernos al momento en que lo conocimos, si no lo conocemos probarlo, fijarnos en cules

son nuestras relaciones con ese producto. Tendremos que eliminar cualquier idea preconcebida sobre ese producto. En un principio cualquier idea es vlida. Jams debemos limitar nuestra creacin de ideas a aquellas que a priori no nos parecen interesantes, nunca se debe desestimar una idea sin haberla probado primero. De la cosa ms banal, ms tonta puede surgir el inicio de una gran creacin grfica. Existen varias soluciones a un mismo problema. El diseo publicitario no es una ciencia exacta, no podemos decir de entrada que campaa grfica es mejor. Buscar la esencia de la idea. Cuando iniciamos el proceso de bsqueda de ideas para una campaa grfica, una vez transcritas para elegir la /las adecuadas a desarrollar la forma ms prctica es buscar de donde proviene la idea, eso nos dar un camino para entender cual va a ser el proceso mental del consumidor o cliente que seguir al ver la campaa grfica. Lo ideal es desarrollar los bocetos eligiendo aquella de las 3 que se tenga cierta lgica, que el lector entienda la relacin de imagen y texto con el producto anunciado. Ponerse en el lugar del pblico objetivo. Procurar pensar, vivir, hacer como lo hara nuestro pblico objetivo, no estar sujetos a un estilo concreto a un nivel grfico, sino adecuar el estilo grfico de la campaa al pblico al que se dirige. Es muy interesante averiguar cmo piensa esa gente, qu problemas tiene, etc., tener mucha psicologa para habituarse con el pblico objetivo. ESQUEMA DE LAS 4 C Cmo averiguar si un cliente compensa a la agencia. Creatividad, aquello que permite hacer un proyecto muy creativo con cultura similar, es un cliente efectivo y proporciona unos ingresos altos. El rombo es el cliente ideal, pero raramente ocurre. Lo habitual es la forma de diamante. An as hay que elegir, no hay q rechazar la creatividad para no encasillarse (panfletos Carrefour) ganas dinero pero pierdes creatividad. EL LENGUAJE DEL DISEO PUBLICITARIO Lenguaje plstico: Se refiere a la composicin y contenido esttico, a los encuadres y a la realizacin entre imgenes. Es la forma de expresin del mensaje grfico (la eleccin de fotografa, colores, relaciones, etc.) Lenguaje redaccional: Referido al contexto literario utilizado, ttulos, frases motivaciones, contenidos tipogrficos. Es la forma de expresin del mensaje escrito.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES DEL DISEO Arquitectura de pgina. Imagen. Tipografa. Smbolos. Color. Con estos cuatro soportes construimos el diseo, conociendo cada una de estas 4 partes seremos capaces de hacer buenos diseos. Son piezas de puzzle pero que en su parte individual no son un todo. Entenderemos como dentro del grupo de imagen; la fotografa, ilustracin, foto ilustracin, grficos, infogrficos. La diferencia que hay entre ellas es que la foto ilustracin es una fotografa retocada, irreal, combinacin entre fotografa e ilustracin. Los grficos (imgenes visuales grficas) y los infogrficos son como un grfico pero ms elaborado, que proporciona una informacin que casi es tcnica. Tipografa: familias tipogrficas, construccin, uso, evolucin y por ltimo su eleccin, cmo elegir la tipografa adecuada para una campaa grfica. Color: psicologa de los colores, eleccin de los colores, tambin su uso al nivel de impresin, tabla de visibilidad de Crewson y por ltimo el uso de los colores por parejas, o sea, un estudio cientfico que nos permitan conocer qu parejas de colores. Smbolos: cualquier objeto visual o textual que tenga una simbologa concreta, suele hacer referencia a los logotipos de las empresas anunciadas. Es tan potente el logotipo de una empresa que muchos creativos aconsejan aislarlo de los dems elementos. Todos estos elementos los pondremos en funcionamiento y actuarn gracias y a travs de la arquitectura del formato publicitario (composicin). FACTORES QUE ACTAN EN LA CREACIN PUBLICITARIA GRFICA El concepto de espacio. La mayor parte de los espacios son rectangulares porque no hay otra forma de encuadernar, tenemos que entender el espacio como una ventana. La relacin de imagen y texto. Dos normas bsicas: que el texto no repita lo que ya dice la imagen y que el texto no contradiga lo que est diciendo la imagen. La solucin ideal es que texto e imagen se complementen entre ellos.

El medio como expresin. Cada medio y cada soporte publicitario tienen una forma de expresarse distinta y el diseador tiene que adaptarse a esa forma de expresin, nunca podremos disear nada sin saber cual va a ser el soporte publicitario. Qu diferencia hay entre disear algo para una revista o para un peridico, en cuanto al contenido? el periodo de vida del producto publicitario. Un soporte publicitario tiene un periodo de vida limitado, una revista ms tiempo. El tiempo de exposicin. El tiempo que en cada impacto va ha a estar esa publicidad frente al consumidor o pblico objetivo. Una valla publicitaria tiene un periodo de vida de unos seis meses pero el periodo de exposicin es de un segundo cada da. La calidad de la exposicin, el contexto en el que se est visualizando esa publicidad grfica por parte del consumidor o pblico objetivo. La comunicacin tcnico- artstica. La necesidad entre la relacin constante entre diseador y productor de esa obra grfica.. La ley de la nueva realidad (factor innovacin). En diseo grfico publicitario no hay ninguna norma estable que sea aplicable constantemente, es el factor innovacin. Se debe romper con el contexto de la publicidad grfica de la calle. Se trata de distinguirse. LOS TRES PRINCIPIOS DE ACCIN Son considerados los tres principios bsicos aplicables a cualquier expresin artstica a la hora de comenzar a trabajar. LA ELECCIN DE LA FORMA La forma estar predeterminada porque el producto tiene una forma que no podemos modificar o la eleccin de un modelo tambin va a venir dictada por el pblico anunciado o el tipo de anunciante, o por el equipo anunciante en el que trabajamos. LA ELECCIN DEL TAMAO S podemos elegir / decidir a qu tamao. LA ELECCIN DE LAS PROPORCIONES Tambin tenemos libertad para elegir la proporcin. Siempre tiene que haber un elemento destacado respecto al resto. LEYES

1-LIMITACIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO. No utilizar en el contenido de un diseo, ms de tres imgenes o mensajes por pgina o superficie que deba visionarse de una sola vez. El diseo es como el lenguaje oral, en un concepto cuanto menos elemento utilicemos para comunicar ms efectividad. 2- EL EFECTO DE MOVIMIENTO. Los objetos que estn en movimiento llaman ms la atencin que los que estn inmviles.(ejemplo: tensin mxima en la ltima gota de una botella). 3- LA TRATECTORIA DE LA MIRADA. Todo diseo grfico debe ser concebido de forma que al pasar la mirada sobre l sta tenga ya establecido un recorrido fijo por su contenido. Debemos ser capaces de prever que trayectoria recorrer nuestra /espectador mirada sobre el formato publicitario. INICIACIN A LA ARQUITECTURA DE PGINA. LAS LINEAS DE EQUILIBRIO. Sirven como punto de partida para distribuir el contenido, unifican la composicin y dirigen potenciar el mensaje que queremos transmitir. Formato vertical: ms espiritual, elevado, elegante. Formato horizontal: Le conviene a productos / servicios concretos para transmitir rigidez, pesadez (coches, Volvo). La eleccin del formato depender de la sensacin que le queremos dar al anuncio y el propio formato condiciona a priori la publicidad. LA DISTRIBUCIN DE MASAS. Es la colocacin peculiar de la materia grfica en el rea de diseo. Una vez se tienen las lneas de equilibrio trazadas se debe conseguir distribuir la masa grfica, sea tipogrfica o de imagen dentro de las reas que las lneas de equilibrio delimitan. LA CUADRCULA O RETCULA. Ordenacin lineal a partir de paralelas horizontales y verticales, que permite establecer espacios equilibrados en la distribucin de textos, imgenes y smbolos. Los elementos ordenados hacen la publicidad ms clara y comprensiva. Es una de base no imprimible que sirve para distribuir la materia grfica de una forma ordenada. (fotocopias) TEMA 2: TIPOGRAFA Definicin de tipografa: Es el arte de producir mecnicamente letras, nmeros, smbolos y formas para la construccin de una base sobre la que se hace legible el lenguaje escrito. Terminologa tipogrfica. Justificado Justificado forzado

Banda derecha Centrado Banda izquierda

Las diferencias entre justificado y justificado forzado estn nicamente en la ltima lnea. Un justificado forzado provoca la separacin de las letras de la ltima lnea hasta completar el ancho de la columna, sin embargo en un justificado normal la ltima lnea permanece a la anchura que le provoque su propia letra (el texto). Banda derecha e izquierda el texto est alineado por su parte derecha e izquierda correspondientemente. Centrado alineado por su parte / eje central.

LEGIBILIDAD: En el mbito de lectura es ms recomendable a banda derecha, ms rpido de leer, ms identificable de leer pero muy desordenado. A banda izquierda no es muy recomendable tiene lo peor de ambos y centrado no es recomendable en textos de ms de 7 lneas. Interlineado o interlinea es la distancia entre las lneas de texto. Interletraje I/n/t/e/r/l/e/t/r/a/j/e es la estancia entre letras. Filetes: lneas Ligadura: elemento grfico que une dos letras para formar una sola. Cuerpo: corresponde a la terminologa de tamao de la letra. El cuerpo de la letra se mide en puntos o picas. Elegiremos aquellos que tengan ms cuerpo o grosor. Diferenciar entre versalita y cursiva. La tipografa escrita en maysculas pero con la altura de la x de las minsculas. VIP Siempre a la interlinea le daremos ms, hay que poner un punto ms que en el cuerpo de la letra: cuerpo 12 interlinea 13 ASCENDENTE DESCENDENTE Diferenciar entre cursiva e itlica. La cursiva es la misma tipografa pero inclinada 30 a la derecha. La itlica tambin se inclina 30 a la derecha pero est redibujada, es una forma distinta. Su origen viene de los libros de bolsillo para que quepa ms texto en menos espacio, al estar escrita a mano se llama bastardilla. ANATOMA DE TIPO (Aprenderse fotocopias). Formas curvas: punza

Palitos: astas lneas gruesas y horizontales cruz a no ser que sea de la F que se llama brazo; el ojo de la e (contorno interior) solamente en la e. Ligadura: 2 definiciones: -Elemento grfico que une dos letras para formar una sola. -Unin, bucle de la g con la panza de al g. La altura de la mayscula siempre es igual que las astas ascendentes (en algunas tipografas no). VIP Tipografa econmica: Aquella con la que se puede escribir el mximo de texto en el mnimo espacio para que una tipografa sea econmica debe cumplir una serie de requisitos, 2 caractersticas: .Que la altura de la x sea muy grande con respecto a la altura de las ascendentes y descendentes (Gulliver). -Que el grosor de las letras sea grande con respecto de los palitos. Todo ello sin perjuicio de la legibilidad. VALOR TONAL. Hace referencia a la intensidad del gris que una tipografa genera al componer un texto. A la hora de componer un texto si este va a ser muy largo buscaremos tipografas de valor tonal ligero (gris poco intenso). Para eslganes, titilares, frases destacadas utilizaremos un color tonal alto. EL ORIGEN DE LA TIPOGRAFA. La tipografa como tal disciplina, no se inicia hasta que se inventa la imprenta. A raz de la creacin de la imprenta surgen lo que se denominan los constructores tipogrficos, Guttemberg no invent la imprenta, sino que luch por lo que el clero y la clase alta haban establecido: EL PODER CULTURAL DE LA POCA. A raz de esta lucha empiezan ha haber ms libros para la clase media, surgen tipografas para segn cada materia. Destacar que desde el siglo XV hasta el XIX, todo lo que hay es tipografa romana. LA EVOLUCIN DE LA TIPOGRAFIA. MARTIN SOLOMON. Evolucin tipogrfica por familias: Romana, Caligrfica, Gtica, Ornamental y De Estilo.

ROMANA. Con pie de letra, con serif. CALIGRFICA. Como escrita a mano. GTICA. Sin pie, sin serif. ORNAMENTAL. La que proviene de las tipografas iluminadas que posteriormente se llamaron capitulares. DE ESTILO. Son las que responden a una moda o estilo puntual. ROMANA - Nacimiento. - Origen. - Caractersticas. - Evolucin. Origen: Proviene de las estructuras lapidarias romanas y se caracteriza por tener pie de serie, pero su caracterstica fundamental es la diferencia de los soles de asta. Evolucin: Hay varias familias: ESTILO ANTIGUO, LETRA DE TRANSICIN, LETRA ANTIGUA, LETRA DE LIBRO, LETRA EGIPCIA, TIPOS ENGORDADOS. ESTILO ANTIGUO: Poco despus de la invencin de la imprenta el primer tipgrafo conocido es Addo Manucio y crea la tipografa ALDINA: muy slida, muy recta y con poca curva. Se utiliz durante mucho tiempo hasta que Garamond cre la Garamond. GARAMOND. Tipografa mucho ms redonda, es menos estable, menos slida y una de las principales caractersticas es que su pie de letra es en curva Cuando la Aldina era totalmente recta En 1739 lleg una saga de tipgrafos William Caslon y crean la CASLON que une la rigidez de la Aldina y el movimiento de la Garamond y acenta mucho ms la diferencia de grosor entre astas. LETRA DE TRANSICIN. En 1737, Fournier hace un avance bastante importante: el eje de las astas de las letras estaba inclinado, existe una grosor mayor por la inclinacin al escribir.

El eje de astas finas y gruesas no est inclinado sino que es perpendicular, (transicin vertical) (antiguas: inclinadas) La LETRA MODERNA es la tipografa que ms acenta la diferencia entre astas, el pie de asta es totalmente plano, los serif dejan de ser una curva y son totalmente planos(moderna dentro de la romana). Tena el problema de que se rompa. BODONI. Aument el grosor del pie de letra y de las astas, (Bodoni se forr y Didot tuvo que cerrar) Hay varias tipografas romanas que estn creadas para algo concreto, tienen lo que se llama pozo de reserva, esto es para que la tinta al expandirse en los papeles de mala calidad se inundase el hueco dejado y la letra fuese perfecta. LETRA DE LIBRO. Century: caracterizada por se una tipografa extremadamente visible. Personaliza mucho la tipografa por su parte superior y es la zona de mayor legibilidad de cada letra. A partir de 1803, surgieron los tipos engordados gracias a la publicidad principalmente en carteles y etiquetas de envases. El ltimo grupo dentro de la romana es la EGIPCIA, QUE SE CARACTERIZA POR TENER UN PIE DE LETRA O SHERIF CUADRADO Y MUY GRUESO. La CALIGRAFA es la tipografa que imita la escritura manual. En sus orgenes (Alemania 1576, Francia 1550), Robert Granjon cre la letra Civilit y en 1576 se crea en Alemania la secretarial. Estas tipografas son mucho ms rgidas que la manual. Cuando evoluciona se llega a la latina, inspirada en la hecha a mano. Aqu surgen tres tipografas emblemticas Ronde, Financiere y Habilienne. Cada una evoluciona un poco sobre la anterior. La financiere es menos rgida y la italienne imita por completo la escritura manual. Estas tipografas se usaban casi exclusivamente para documentos oficiales. Una tipografa conocida es la Shell de 1712. Hay tambin tipografas caligrficas contemporneas: brush script, comic Sans. Las tipografas caligrficas son capaces de unirse en un solo trazo. La tipografa gtica tiene dos caractersticas principales: Carece de serif y el grosor de sus astas es uniforme. Esta tipografa surge en s. XIX. En 1816 William Caslon IV y Throwgood crean las primeras tipografas conocidas sin serif para impresin de tipos mviles. Posteriormente Vincent Figgins crea la Sans serif que dar nombre a todo tipo de tipografas gticas. A raz del congreso en el que se presentaron estas tipografas en Europa y EEUU cobraron mucho auge.

Para evitar regruesamientos de la tipografa podemos encontrar algunas tipografas con ciertas variaciones en el grosor de asta como la Avant garde o la futura. Una tipografa ornamental es aquella que cumple una funcin puramente ilustrativa, que son dibujitos. La tipografa de estilo es la que formalmente responde a una moda o corriente artstica puntual. Un ejemplo de tipografa de estilo es la Parisian. RELACIONES TIPOGRFICAS. No conjugar ms de tres tipos distintos en un solo anuncio. Cambiar tipografas romana y gtica. Crear niveles de lectura distintos. Es conseguir que el lector sepa que tipo de informacin va a leer a priori por la tipografa utilizada. Aprovechar la tipografa como elemento diferenciador. Hay que elegir una tipografa que no est muy utilizada. Cuidar mucho la relacin entre el mensaje y la tipografa, tienen que estar relacionados. Tiene que haber armona entre tipografa e imagen. Esta armona se puede conseguir por el contraste o por complementacin. Cuidar la superposicin de texto sobre imagen, pues puede haber dificultad de lectura. No descuidar la relacin tipogrfica con la fuente utilizada en la marca anunciada. Tiene que ser una tipografa adecuada al corporate de la empresa. En textos grandes hay que conjuntar al mximo las letras entre s. Cuanto ms grande sea el texto, el interletraje tiene que ser de menor distancia. ARQUITECTURA GRFICA DEL FORMATO PUBLICITARIO COMPONENTES DE UN ANUNCIO Posibles componentes. Imagen principal. Titular o texto principal (eslogan). Imagen secundaria.

Subttulo o textos secundarios. Texto argumental Marca Producto (incluido o no en la ilustracin). Recuadros parciales (destacando detalles, retienen informacin tcnica o paralela). No hacen falta casi nunca a no ser que sea un producto muy complicado. Ej. datos de la promocin a escala legal, hasta fin de existencias, hasta una fecha determinada. COMPONENTES IMPRESCINDIBLES. Ilustracin principal. Titular o texto principal. Texto argumental. Producto (incluido o no en la ilustracin). Marca. DE LA IDEA AL BOCETO Pensar en imgenes o en palabras. En el proceso de creacin bsica actan tres etapas: idea, visualizacin y boceto (cuando estamos pensando). Test de la idea. Tenemos que averiguar si nosotros trabajamos en el campo visual o verbal. VISUAL IDEAS Hay ideas verbales que no se podrn aplicar a escala visual. VERBAL EL TEST DE LA IDEA. Son una serie de cuestiones que uno debe plantearse para averiguar si esa idea funciona o no. Que tenga la fuerza suficiente y destaque sobre la competencia.

Que la llamada de atencin sea apropiada al tipo de producto anunciado, y sea capaz de concretar la idea general que queremos transmitir. Que esta llamada de atencin no sea tan potente que anule nuestro mensaje final. Que el lenguaje redaccional sea concreto y claro (que sea lo ms corto posible, que nunca se solape el contenido verbal con el contenido visual). Que la tcnica grfica en la que pensamos sea apropiada al mensaje. Que la idea en su concepto ms amplio, se adecue al mercado, al pblico objetivo y al producto. Tres ejes centrales: MERCADO PUBLICO OBJETIVO PRODUCTO (sector) lenguaje apropiado q. tipo de empresa es La empresa invierte un dinero en publicidad del que espera sacar el mximo partido. LAS TRES TEORAS CONOCIDAS DEL CENTRO VISUAL DE LA PGINA. TEORA DEL CENTRO PTICO ESTABLE. El centro ptico de un formato publicitario est una dcima parte por encima del centro geomtrico. Esto ocurre porque los objetivos tienen gravedad. Esta teora no sirve cuando hay ms de un elemento. TEORA DE LA COMPETENCIA DE SKINNER. El centro ptico estar en el punto de mayor atencin visual. Divide la atencin visual en dos variables: ubicacin y tamao. Esto ltimo es ms importante por lo que el tamao es el principal eje visual. DIAGRAMA DE GUTEMBERG. Hace referencia a la forma de lectura occidental, de arriba abajo y de izquierda a derecha; de modo que la diagonal surgida de las dos fuerzas es donde hay ms probabilidad que el ojo se dirija.

Pero si hablamos de la publicidad en prensa, el punto clido estara en la parte superior derecha. Como norma general uniendo estas tres teoras, siempre en el formato grfico publicitario debemos tener un elemento dominante y a su alrededor el resto de los elementos y dominar en funcin de su tamao y /o de su ubicacin. Hay que ser lo ms sencillos posibles y que nuestro ojo acuda casi instintivamente al centro ptico. REGLA AUREA. Proviene de u arquitecto romano llamado Vitruvio que fue quien hizo un estudio sobre la proporcin perfecta. Averigu mediante una norma matemtica cules eran los anchos respecto a los altos (proporciones) de un formato ideal. Esta regla urea se aplicaba en cualquier expresin artstica (escultrica, arquitectnica, pictrica) Esta proporcin perfecta no llega solamente por la geometra sino tambin por la matemtica. DIVISIN AUREA DEL SEGMENTO. Segmento cuya divisin nos dar la base para la creacin del rectngulo ureo. 1 paso. Con el centro en B y radio AB medios (mitad del segmento) calculamos el punto C. A---B 2 2) Con centro en C y radio CB trazamos una curva para calcular el punto D. C----B 3) Con centro en A y radio AD calculamos el punto E. Una vez calculado el punto E tenemos el segmento dividido segn la proporcin perfecta. A____________________B E Cmo calculamos el rectngulo ureo (el formato en s ): Con centro en A y radio AE trazamos un cuarto de circunferencia, hasta la perpendicular y esa distancia nos dar el lado menor del rectngulo ureo. Rectngulo ureo menor con centro en E y radio EB trazando un cuarto de circunferencia hasta la perpendicular.

Estos clculos obtenidos son proporciones, por tanto si conseguimos calcular cual es la proporcin entre los lados hallaremos una regla numrica para la creacin de rectngulos ureos. Regla numrica: Contempla un espacio rectangular dividido en terceras partes, tanto como horizontalmente obteniendo proporciones que nos ayudarn en la composicin del diseo. Divisin del rectngulo ureo en zonas ureas. Imaginamos que tenemos un formato que sea ureo (no es imprescindible); lo dividimos en otro rectngulo ureo que cumpla la proporcin 53 y ste en otro 53 y as sucesivamente distribuyendo la materia. Se va dividiendo y creando zonas siempre segn la proporcin de 5 a 3. Va la representacin de la distribucin PROPORCIN MASAS-BLANCOS. Entre una cuarta parte y una quinta parte del espacio publicitario, debera estar en blanco, respecto del urea total de formato, es recomendable. Blanco: no precisamente color blanco, zona en la que no haya que leer ningn contenido ni visual ni textual. Tres ejes sobre los que se fundamenta la crtica del diseo grfico publicitario: ARMONA, RITMO, EQUILIBRIO. Cuando hagamos una valoracin / crtica de un diseo veremos estos tres ejes. Tendremos en cuenta la composicin. COMPOSICIN: Distribucin de los diferentes componentes dentro del rea del diseo, para conseguir armona general, ritmo en las lneas y equilibrio en las masas. Por tanto, entendemos por composicin como el instrumento que nos permite llegar con eficacia a esos tres ejes. ARMONA. Un diseo es armnico cuando hay un cierto equilibrio, una relacin positiva entre lneas y masas. RITMO. Ser quien otorgue movimiento al diseo, su funcin es guiar al lector a travs del anuncio por un camino preestablecido. Es en realidad el camino que queremos que establezca un diseo en una pgina.

EQUILIBRIO. (formal-informal) Es la nivelacin de los componentes que actan en el diseo. Viene determinado por la fuerza de gravedad de los objetos dentro del rea de diseo. Un diseo no equilibrado es el que pesa ms de un lado que de otro, est mal diseado, es un error. Asimtrico: ms llamativo pero tiene ms trabajo para equilibrarlo; es menos armnico, ms difcil la lectura del ojo, es ms dinmico ya que el ojo se siente ms atrado, ms complejo de equilibrar. En un diseo asimtrico, un elemento pequeo puede equilibrar a uno grande. Cuantos ms elementos existan abajo ms pesa el diseo. En prensa y publicidad, los elementos ms pesados deberan ir en la parte baja del anuncio, si hay abajo elementos menos pesados ms gravedad y ms puede compensar un elemento de arriba. ARMONA EN LA ARQUITECTURA GRFICA Destacar el centro ptico para que sobresalga la idea principal. Cualquier diseo en el que no sepamos con claridad cul es el punto de entrada perder armona. Siempre procuraremos tener un punto de entrada visual dominante que no tiene porqu coincidir con el centro ptico estable. Los elementos del anuncio estn correctamente relacionados entre s, esto significa que hay elementos visuales o textuales debe haber una relacin positiva entre ellos, en dos campos: contenido y esttico, que no se contradigan mensajes visuales y textuales. Relacionar correctamente entre ellos los elementos del anuncio. El concepto de distancia: mantengamos distancias equilibradas entre los elementos,, cuanto mayor sea su importancia, mayor ser el espacio que los asle. Cada elemento que coloquemos en el diseo publicitario est concebido como parte de un todo. Los contenidos visuales y textuales deben complementarse. Cada uno de los elementos debe considerarse como parte de un todo. Siempre debe haber un solo elemento dominante, si existen varios elementos siempre habr uno dominante. Igualmente siempre habr un texto ms destacado que los dems. EQULLIBRIO EN LA ARQUITECTURA GRFICA Si el formato es alto y estrecho, el centro ptico estar ms lejos del centro geomtrico que en uno bajo y ancho.

El centro visual ser el eje de unin del conjunto de los elementos. Una composicin asimtrica es ms difcil de equilibrar . En un diseo asimtrico un elemento pequeo puede equilibrar a otro grande. Un equilibrio asimtrico, llama ms la atencin que uno simtrico. Para equilibrar dos elementos iguales en masa, es mejor situarlos equidistantes del centro ptico. Los espacios en blanco facilitan la lectura de los textos y son vitales en equilibrio del conjunto. Alejemos los objetos pequeos de los grandes para evitar contrastes. Evitar tambin repeticiones de elementos ya que inspira monotona. EL RITMO EN LA ARQUITECTURA GRFICA. Ritmo: la cualidad que nos permita establecer un camino preestablecido de lectura en el anuncio, para ello utilizaremos lo que se denomina puntos clidos, fros y tibios. Conseguir un punto de arranque, mediante un texto o ilustracin destacada (punto clido). Dar continuacin a ese punto de arranque con elementos intermedios (imagen, texto), por los que el recorrido de la mirada debe estar planificado (puntos tibios). De nuevo un contenido con fuerza grfica o textual (punto clido). Dar salida al lector, finalizar generalmente con la marca o dando una informacin complementaria (punto fro). Zonas muertas: El ojo va de arriba a bajo, elementos dentro del circuito Fallos: no tiene ritmo, no salta de imagen a imagen. Imgenes llamativas para el ojo mirare puntos clidos, tibios y fros. Serie de esquemas estndar de distribucin. En diagonal una de las ms habituales, es asimtrica, es la diagonal del diagrama de Guttemberg la correcta.

Forma pirmide es raro ver un diseo en forma den pirmide con la punta abajo. En forma de L no es aconsejable porque es muy difcil de equilibrar. En forma de S invertida porque siempre empezaremos a leer por el punto superior izquierdo (excepto prensa) Forma Z Clsica estructura simtrica. CMO CONSEGUIR LA PERSONALIDAD COHERENTE EN LA CAMPAA GRFICA Destacar la idea principal.

Los dems componentes debern repetirse de forma equilibrada a su alrededor.

Si tenemos una idea destacada, para que lo sea de verdad todo lo que hay a su alrededor debe competir en ningn caso en ella.

Componentes grficos del mismo tamao son difciles de destacar entre s. (evitar elementos grficos de la misma proporcin y masa, bien sea tipogrficas o visuales Cmo destacar un elemento. Un elemento grfico pequeo rodeado de un gran espacio en blanco, aumenta considerablemente su importancia. Si son textos, se puede destacar mediante cambios de estilo tipogrficos, grosor, color, negativo, etc. Utilizar fondos de color, tramas, recuadros, es un modo de destacar elementos, pero no se debe abusar de este recurso. Asimilacin de contenidos: el lector conoce a priori el tipo de informacin segn su aspecto grfico (emocional, racional, informativo, tcnico), por tanto hay que ser coherentes con las aplicaciones de los elementos (tipografas) de los anuncios.

PERSONALIDAD E IDENTIDAD GRFICA DE CAMPAA Conseguiremos darle una personalidad propia a un diseo publicitario si le otorgamos un sitio que lo diferencia, en especial, de la competencia. Uno de los mayores valores va a ser llegar a u estilo propio y que ese estilo sea aplicable a cualquier soporte.

Es preciso dar continuidad a la esttica en todas las aplicaciones publicitarias para llegar a establecer una identidad definida. Esto se va a conseguir con los puntos: 1) Utilizar las mismas tipogrficas (mximo 2) y que esas 2 sea las que se apliquen a toda la campaa, en todos los soportes recomendables 1 con serif y otra sin serif y a cada una de ellas la dotamos de una cualidad. Sin serif: datos tcnicos, racionales. Con serif: la clsica, datos emocionales, eslganes, etc. (tambin hay que recordar el factor innovacin) 2)La tcnica grfica utilizada sea constante en todos los medios(tcnica grfica: si utilizamos fotos en blanco y negro siempre igual, en todas los soportes, foto ilustracin, tambin igual, y en todos los casos adaptar la esttica grfica a cualquier soporte. 3) Combinacin de color similares. 4) Compartir elementos decorativos complementarios(filetes, mrgenes, blancos...) 5) Cambios no apreciables en el texto. A la hora de crear copys todos sabemos que cada medio tiene su expresin, que el mensaje de texto siempre sea el mismo, que sea constante a pesar de la presin del medio, aunque escribas menos(vallas) que digas lo mismo que se dice en prensa. TEMA 3: LA IMPORTANCIA DEL COLOR Gracias a la tecnologa. Analizar cual ha sido su historia. Ha sido gracias a la tecnologa cuando hemos conseguido imprimir en medios masivos (prensa, revistas) en color. Avance relativamente joven que ha permitido a los medios impresos sacar algunas de sus pginas informativas con color. Durante mucho tiempo, quien sufragaba el color en los peridicos y revistas era la publicidad permitiendo que ciertas pginas de informacin fuesen diseadas en color. Pero el color estaba mal utilizado por culpa de los maquetistas que no entendan del color. Por qu es importante el color?. Porque transmite sensaciones y sentimientos sin necesidad de un esfuerzo por parte del lector. Herramienta psicolgica de comunicacin. Hasta tal punto es importante que se han creado terapias mdicas como la cromoterapia que utiliza colores para generar sensaciones y sentimientos en el paciente y esto provoca una alteracin en su organismo. Amarillo: estimulante mental, del entorno nervioso (bastante agresivo).

Rojo: provoca un aumento de la presin sangunea estimulante muy poderoso, de gran potencia calrica. Verde: calma dolores neurolgicos y fatiga nerviosa. Azul: calmante y acta sobre corazn y pulmones. SIMBOLOGA DEL COLOR El color tiene una gran cualidad que es su simbologa. Determinados colores en todas las culturas significan las mismas cosas un ejemplo claro son el rojo y el verde. Rojo: peligro, alto. Verde: adelante, paso. Internacional, el color habla por si solo, es una herramienta subliminal de comunicacin(dices cosas sin que se de cuenta el lector). La simbologa permite conducir a nuestro cliente a determinadas sensaciones. APORTACIONES DEL COLOR 5 aportaciones bsicas. Crear impacto: funcin nmero uno para llamar la atencin del lector. Retener la mirada: cmo usaremos el color para retener la mirada del lector. Comunicar la idea. Cmo usaremos el color para ayudar a comunicar la idea que queremos transmitir. Despertar el inters respecto a esa idea. Recordar el mensaje. Cmo usaremos el color para conseguir que se recuerde la marca del producto. Crear impacto con el color. Color en las aplicaciones: Un diseo publicitario en color puede tener el 50% ms de fuerza que el mismo en blanco y negro, PERO DEPENDIENDO DEL CONTEXTO. La ley de la nueva realidad (innovacin) dice que todo va a depender del contexto, que es el que manda.

Cmo crear impacto con el color. Los colores contrastados no son siempre los ms efectivos y de mayor impacto. La forma ms inteligente de disear con color es utilizar todo el rango de una sola gama de color Ej.: azul oscuro hasta claro con esa gama.( elegante y vistoso) Azul, verde, amarillo disgrega la publicidad, no une y el color debe ser un nexo de unin. Cuantos ms colores pongas, ms difcil ser controlar el diseo. Buscar el impacto dentro de la combinacin cromtica acorde con el mensaje. Se recuerda ms si estn relacionados el color y el mensaje. Un impacto de color excesivamente fuerte puede anular el resto del anuncio (el impacto por el impacto no es bueno). Cmo crear impacto con el color. Los colores contrastados no son siempre los ms efectivos y de mayor impacto. La forma ms inteligente de disear con color es utilizar todo el rango de una sola gama de color Ej.: azul oscuro hasta claro con esa gama.( elegante y vistoso) Azul, verde, amarillo disgrega la publicidad, no une y el color debe ser un nexo de unin. Cuantos ms colores pongas, ms difcil ser controlar el diseo. Buscar el impacto dentro de la combinacin cromtica acorde con el mensaje. Se recuerda ms si estn relacionados el color y el mensaje. Un impacto de color excesivamente fuerte puede anular el resto del anuncio (el impacto por el impacto no es bueno). RETENER LA MIRADA CON EL COLOR Sugerencias prcticas. utilizar el color para indicar cual es el comienzo o punto de partida de nuestro anuncio. el color es un atractivo visual para el ojo, por tanto lo utilizaremos al igual que las imgenes para atraer y retener la mirada en ciertos puntos del diseo. Una combinacin de color clara, sencilla y ordenada ayuda a comprender rpidamente el contenido grfico del anuncio. por tanto tendremos en cuenta que el color tambin se jerarquiza igual que las imgenes y decidiremos cual es el color principal, secundario y terciario. Procurar no dejar un solo color encerrado a no ser que sea el color dominante.

4-el color acerca o aleja los objetos en el anuncio, crearemos as varios niveles de lectura. (concepto de distancia) lo acu hace unos aos CREWSON , creando el concepto de distancia en color. En la tabla de visibilidad de CREXSON hay 3 colores bsicos. El color rojo es el que est ms cercano del lector y dominando la zona del diseo, mayor longitud de onda (ms visibilidad) DISTANCIA Se refiere a la cualidad entrante o saliente del color. Rojo: color ms prximo. Amarillo: color de distancia media. Azul: color ms distante. VISIBILIDAD Tabla de visibilidad de Crewson. Pares de color de mayor destaque y mayor visibilidad, hay pares de colores que son ms visibles. Negro sobre Amarillo. Negro sobre Blanco. Verde sobre Blanco. Rojo sobre Blanco. Azul sobre Blanco. Blanco sobre Azul. Amarillo sobre Negro. Blanco sobre Rojo Rojo sobre Amarillo. Verde sobre Rojo.

Rojo sobre Verde. CMO COMUNICAR LA IDEA Coherencia en el color de un diseo publicitario, a travs de estos tres ejes: coherencia mensaje-color. Coherencia producto-color. Coherencia pblico-color. Ejemplos: Los productos alimenticios: envases y publicidad grfica son colores que identifiquen su contenido (producto) y calidad. Cada sector tiene sus preferencias y simbologa del color. En alimentacin una etiqueta negra se asimila como una etiqueta de lujo. Es muy importante que aspecto, que color tiene tu producto. A veces la esttica hay que dejarla a un lado y saber a quien te diriges. Clasificacin de los colores Segn su pureza y proporcin de mezcla:

Primarios: amarillo, rojo y azul (en realidad amarillo, magenta y cyan). No pueden ser obtenidos por la mezcla con otros colores.

Secundarios: mezcla de los primarios: se obtienen: naranja, verde y violeta. Es la mezcla al 100% de los primarios.

Intermedios: mezcla de primarios con secundarios. En un intermedio hay dos colores primarios. Ejemplo: violeta-rojo = rojo + azul.

Terciarios: compuestos por dos secundarios. Ejemplo: violeta-verde. Contienen los tres colores primarios mezclados en proporciones diferentes.

Un diseo creado con colores complementarios entre s siempre ser un diseo cromticamente armnico.

Complementarios: los colores que se encuentran en diagonal uno frente al otro: azul-naranja, rojo-verde, violeta-amarillo, etc.

No todas las combinaciones armnicas son por complementacin. Combinaciones armnicas de color

Por complementacin. Por monotona, graduaciones tonales de un solo color. Por analoga, todos los colores contienen en su mezcla un color comn. Por contraste, utilizando los colores opuestos. Dos colores sern armnicos siempre que uno de ellos intervenga en la composicin del otro.

Colores clidos y colores fros

Los colores clidos son los que en su mezcla estarn presente el rojo y el amarillo, y son emocionalmente fuertes. Los colores fros son los que en su mezcla el azul ser el ms presente, y son emocionalmente dbiles. Psicologa del color

Amarillo: luz, alegra, accin, voluntad, poder, ciencia, espiritualidad y dinamismo. Tambin ira, cobarda, envidia. Naranja: estmulo, accin y entusiasmo. Rojo: pasin, prohibicin. Verde: vegetacin, humedad, calma, frescura, esperanza, inexperiencia. Azul: inteligencia, fro, recogimiento, descanso, confianza, seguridad, nobleza, desesperacin. Violeta: afliccin, tristeza, profundidad y misterio. Blanco: pureza, limpieza, inocencia, virtud. Negro: muerte, destruccin, elegancia.

COCKTAIL MARKETING

El diseo, una poderosa herramienta de marketing Los fabricantes, las empresas de servicios y los minoristas buscan nuevos diseos para crear diferenciacin y establecer una conexin ms completa con los consumidores. Los mercadlogos de orientacin holstica reconocen el poder emocional del diseo y la importancia que tienen para los consumidores la apariencia de los productos y las sensaciones que generan. En la actualidad, el diseo est totalmente integrado en el proceso de direccin de marketing. Por ejemplo:

Cuando Procter & Gamble se dio cuenta de que algunas de sus marcas perdan participacin de mercado en favor de competidores con diseos ms estticos, la empresa nombr a un director de diseo en 2001 y en la actualidad otorga el premio A.G. Lafley Design cada ao. Lafley, director general de P&G, quiere que el diseo se realice en etapas iniciales, y no como una ltima fase del proceso de produccin. Los producos diseados de acuerdo con este esquema, como Crest Whitestrips, Olay Daily Facials y toda la lnea de productos Swiffer Quick Clean, han generado ms pruebas por parte de los consumidores, ms recompras y ms ventas. La empresa sueca IKEA se ha convertido en uno de los primeros minoristas de muebles del mundo gracias, en parte, a su capacidad para disear y fabricar muebles baratos que no lo parecen. Otra empresa escandinava, la finlandesa Nokia, es reconocida por su habilidad para convertir cualquier artefacto con botones minsculos en un objeto de deseo. Nokia fue la primera empresa en lanzar cubiertas intercambiables para los telfonos celulares, la primera en crear telfonos con forma elptica, suave y divertida, y con grandes pantallas. A principios de los 90, Nokia controlaba slo el 12% del mercado mundial de telefona mvil. En la actualidad es el lder mundial, con el 38% de la participacin de mercado.

Con una cultura cada vez ms orientada hacia la apariencia, transmitir la marca y el posicionamieto a travs del diseo resulta crucial. En un mercado tan saturado, la esttica suele ser la nica forma de destacar al producto, afirma Virginia Postrel en The Substance of Style. El diseo logra modificar las percepciones de los consumidores y hacer las experiencias de marca ms gratificantes.

Un mal diseo es capaz de arruinar el futuro de un producto. La aplicacin de internet e-Villa de Sony iba a permitir a los consumidores tener acceso a la red desde la cocina. Pero resulto un producto de casi 15 kilos y 40 centmetros, un verdadero mamut, cuyo manual de instrucciones recomendaba a los usuarios apoyarse en las piernas y no en la espalda para levantarlo. Transcurridos tres meses, el producto tuvo que retirarse del mercado.

La importancia del diseo publicitario para el crecimiento empresarial


Sabe qu es el diseo publicitario?, Conoce las principales bases para crear una publicidad exitosa?, Sabe qu es la publicidad POP y el impacto de los promocionales?
Tema: La importancia del diseo publicitario para el crecimiento empresarial

Foto por: Getty Images

Crecimiento empresarial Muchas de las empresas que inician o emprenden un negocio cuentan con un producto original y de la mejor calidad posible, esto gracias a que no se encuentran enviciados por el

mercado, pero cmo hacer que este producto sea conocido y por lo tanto consumido sin perder estas cualidades? Cuando un producto posee la calidad y fiabilidad profesional es importante darlo a conocer por medio de la publicidad, esta herramienta ayuda a conseguir clientes, a travs de los diferentes medios de comunicacin (televisin, radio, medios impresos, internet, entre otros). El medio por el cual ser publicitado se elige conforme al producto, para as lograr un mejor resultado. Por lo cual: Un buen producto + una publicidad planeada = crecimiento empresarial La publicidad no slo logra el crecimiento de una empresa, sino que, adems de ser una de las principales herramientas del marketing ofrece, una calidad adicional al producto, mostrndolo como un servicio impactante y eficiente. Para lograr esto es importante tener un diseo publicitario integrado por los mejores componentes y mtodos de planeacin.

El diseo publicitario
Un buen diseo publicitario ayuda a reforzar y a aumentar las cualidades positivas del producto, mostrndolo mucho ms atractivo para brindarle mayores posibilidades de venta. Cuando se realiza una campaa publicitaria es de suma importancia poner nfasis en el diseo publicitario, debido a que este comprende la creacin, maquetacin y diseo de publicaciones impresas.

Las bases de un diseo publicitario exitoso


A travs de los aos el diseo publicitario ha evolucionado, desde un impreso hecho a mano hasta contar con las mejores tecnologas para su realizacin y produccin. Los puntos bsicos a tomar para el desarrollo exitoso de un diseo publicitario son:

El producto a disear y el mensaje a trasmitir El pblico a quien va dirigido Los medios por el cual ser publicitado La competencia en el mercado

Para lograr una buena publicidad es importante respaldarse en artculos promocionales y artculos POP (point of purchase) que adems de poseer un diseo publicitario de calidad, refuercen las ventas de la empresa. Los artculos POP y los promocionales son aquellos objetos que el cliente utiliza comnmente, por ejemplo: plumas, vasos, tazas, entre otros. Gracias a estos elementos bsicos el pblico a quien va dirigido este tipo de publicidad estar enfrentndose a la marca da con da, formando parte de su vida cotidiana logrando la memorizacin y seleccin del producto o empresa frente a otras marcas. Si dicho artculo no cuenta con la calidad del diseo publicitario este ser inservible y rechazado por el pblico sin haber logrado su propsito principal.

Proveedores de diseo y fabricacin de artculos POP y promocionales


A continuacin le presentamos a Corporativo Promvicmo S.A. de C.V. , proveedor de diseo y fabricacin artculos POP y promocionales: Corporativo Promvicmo S.A. de C.V., es una empresa enfocada a disear, fabricar, maquilar y ensamblar diversos tipos de productos de metal, madera, plstico y cartn. Entre la gama de sus productos se encuentran:

Artculos POP
Bicicletas publicitarias, carpas, exhibidores de madera, exhibidores de MDF cartn, exhibidores de metal y POP mviles.

Promocionales
Agendas, back pack, balones de futbol, frees bee, hieleras, mochilas, paraguas, pelotas de PVC, sombrillas impresas, tazas y vasos. Conozca el Perfil, Direccin, Telfono y Productos de Corporativo Promvicmo S.A. de C.V. O bien, haga contacto con Corporativo Promvicmo S.A. de C.V., para solicitar mayor informacin sobre su servicio de diseo y fabricacin de artculos POP y promocionales.

La importancia de la investigacin de mercados


Autor: Ing. Carlos Mora Vanegas Investigacin de mercados Todo departamento de mercados cuenta con una herramienta determinante en pro del xito del aseguramiento del comportamiento de los mercados,

como es la herramienta de mercados, puesto que ella involucra la recopilacin, registro y anlisis sistemtico de datos relacionados con problemas del mercado de bienes y servicios. El objetivo primordial de la investigacin de mercados es el suministrar informacin, no datos, al proceso de toma de decisiones, a nivel gerencial.
Ivn Escalona nos recuerda, que la gerencia debe saber que existen tres tipos de investigacin: Investigacin exploratoria. Es apropiada para las primeras etapas del proceso de toma de decisiones. Esta investigacin se disea con el objeto de obtener una investigacin preliminar de la situacin, con un gasto mnimo en dinero y tiempo. Est caracterizado por su flexibilidad para que sea sensible a lo inesperado y para descubrir ideas que no se haban reconocido previamente. Es apropiada en situaciones en las que la gerencia est en busca de problemas u oportunidades potenciales de nuevos enfoques, de ideas o hiptesis relacionadas con la situacin; o desea, una formulacin ms precisa del problema y la identificacin de variables relacionadas con la situacin de decisin. El objetivo es ampliar el campo de las alternativas identificadas, con la esperanza de incluir la alternativa "mejor". Investigacin concluyente. Suministra informacin que ayuda al gerente a evaluar y seleccionar la lnea de accin. El diseo de la investigacin se caracteriza por procedimientos formales. Esto comprende necesidades definidas de objetivos e informacin relacionados con la investigacin. Algunos de los posibles enfoques de investigacin incluyen encuesta, experimentos, observaciones y simulacin. Investigacin de desempeo. Es el elemento esencial para controlar los programas de mercadeo, en concordancia con los planes. Una desviacin del plan puede producir una mala ejecucin del programa de mercadeo y/o cambios no anticipados en los factores de situacin. Nos indica Escalona, que se tienen nueve pasos para realizar la investigacin de mercados y al respecto comenta: Etapas del Proceso de Investigacin. 1. Establecer la necesidad de informacin 2. Especificar los objetivos de investigacin y las necesidades de informacin 3. Determinar las fuentes de datos 4. Desarrollar las formas para recopilar los datos 5. Disear la muestra 6. Recopilar los datos 7. Procesar los datos

8. Analizar los datos 9. Presentar los resultados de la investigacin El primer paso de la investigacin es, sin lugar a dudas, establecer la necesidad que existe para elaborar la informacin de la investigacin de mercados. El investigador debe entender, claramente, la razn por la cual se necesita la informacin. Se debe establecer la necesidad de determinada informacin sobre la investigacin, es una de las fases criticas y difciles del proceso de investigacin. Los objetivos de investigacin responden a la pregunta "Por qu se est llevando a cabo este proyecto?" Comnmente se establecen por escrito. Las necesidades de informacin deben responder a la pregunta "Por qu se necesita una informacin especfica para poder lograr os objetivos?" Puede considerarse como una enumeracin detallada de los objetivos de la investigacin. El siguiente paso es determinar si los datos pueden conseguirse actualizados de las fuentes internas o externas de la organizacin. Si los datos pueden conseguirse de fuentes internas o externas, el siguiente paso ser recopilar nuevos datos. El contenido del formato en que se recopilen los datos depender de que los datos se recopilen por medio de entrevistas o de la observacin. El proceso mediante el cual se desarrollan los formatos para recopilacin de datos, por medio de entrevistas, es ms complejo; la redaccin de las preguntas, la secuencia de las preguntas, la utilizacin de preguntas directas en contra-posicin a las indirectas y el formato en general del cuestionario son muy importantes. El primer asunto que debe tenerse en cuenta, al disear la muestra, es el de determinar quin o qu es lo que se va a incluir en la misma. Se necesita una definicin clara sobre la poblacin de la que se va a tomar la muestra. El siguiente paso concierne al mtodo que se utiliz para seleccionar la muestra. Estos mtodos pueden clasificarse de acuerdo con su procedimiento, esto es respecto a si l es probabilstico o no probabilstico. Con mtodos probabilsticos, cada elemento de la poblacin tiene una oportunidad conocida de ser elegido para la muestra. Los no probabilsticos incluyen un muestreo aleatorio-simple, un muestreo en grupo y un muestreo estratificado. El tercer asunto se refiere al tamao de la muestra. El tamao apropiado de la muestra depende de muchas consideraciones. Estas oscilan desde formulas estadsticas precisas para determinar el tamao de la muestra, hasta consideraciones generales relacionadas con el costo, el valor y la exactitud de la informacin necesaria, para la toma de decisiones. El proceso de recopilacin de datos es crtico ya que, generalmente, comprende una proporcin grande del presupuesto destinado a la investigacin y una gran porcin del error toral, en los resultados de la investigacin. La seleccin, el entrenamiento y el control de los entrevistadores es esencial, en los estudios efectivos de investigacin de mercados. Una vez que se han registrado los datos, comienza su procesamiento. Esto incluye las funciones de edicin y codificacin. La edicin comprende el repaso de los formatos en los cuales se han recopilado los datos en relacin con la legibilidad, la consistencia y su

inclusin total. La codificacin abarca de categoras por respuestas o grupos de respuestas, con el fin de que puedan utilizarse numerales para representar las categoras. Hay tres formas de anlisis: el univariado, el bivariado y el multivariado. EL variado se refiere al examen de cada una de las variables, por separado. El objetivo es lograr una descripcin ms concienzuda del grupo de datos. EL bivariado se refiere a la relacin que existe entre dos variables, mientras que el anlisis multivariado comprende el anlisis simultneo de tres o ms variables. El objetivo del anlisis bivariado y el multivariado es primordialmente explicativo. Los resultados de la investigacin se dan a conocer al gerente, mediante un informe por escrito y una presentacin oral. El resultado debe presentarse en un formato sencillo y enfocado hacia las necesidades de informacin de la situacin de decisin. CONSIDERACIONES IMPORTANTES El propsito de la investigacin de mercados es ayudar a las compaas en la toma de las mejores decisiones sobre el desarrollo y la mercadotecnia de los diferentes productos. La investigacin de mercados representa la voz del consumidor al interior de la compaa. Una lista bsica de las preguntas que pueden ser respondidas a travs de la investigacin de mercados es:Qu est ocurriendo en el mercado? Cules son las tendencias? Quines son los competidores? Cmo est posicionado nuestros productos en la mente de los consumidores? Qu necesidad son importantes para los consumidores? Las necesidades estn siendo cubiertas por los productos en el mercado? Las actividades ms comunes de investigacin de mercados son la medicin de potenciales de mercado, anlisis de participacin en el mercado, determinacin de las caractersticas de un mercado, anlisis de ventas, estudios de tendencias comerciales, pronsticos a corto plazo, estudios de productos competidores, pronstico a largo plazo, estudios de SIM y pruebas de productos existentes.

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