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El reporte ludogrfico: pensamiento terico-creativo para la motivacin en el aula universitaria The ludographic report: theoretical and creative thought

for encouraging in college classroom Mtro. Omar Cerrillo Garnica Resumen El presente trabajo expone los trabajos sobre el desarrollo de la mente humana y su relacin con la creatividad, el pensamiento lateral y las artes; particularmente tomando como elementos centrales la Teora de las Inteligencias Mltiples de Howard Gardner; el desarrollo de la educacin a partir de las artes de Elliot Eisner; y el desarrollo de la creatividad a lo largo de la vida, de Mihaly Czsikszentmihalyi. Con base en estas teoras, se expone el desarrollo de una tcnica pedaggica llamada reporte ludogrfico, empleado en clases universitarias de artes y cultura para hacer reportes sobre lecturas tericas, buscando que el estudiante combine el pensamiento terico con el creativo, tratando de brindar a los jvenes universitarios un mejor balance en la comprensin y aprehensin de los conocimientos en clase. Asimismo, se expone la forma en la que estos trabajos creativos contribuyen en la motivacin y autorrealizacin de los estudiantes en clase. Palabras clave: pedagoga, creatividad, ludografa, educacin universitaria Abstract This text exposes the works about human mind development and its relationship with creativity, lateral thought and arts; particularly taking as central axis the Multiple Intelligence Theory by Howard Gardner; the education development by arts teaching, by Elliot Eisner; and the development of creativity through different life stakes, by Mihaly Czsikszentmihalyi. With these basements, this text exposes the development of a new pedagogical technique called ludographic report, used in college education in arts and culture for making reports about theoretical content using the students creative and imaginative mind, offering them a new balance in the comprehension and learning of new kind of knowledge. Also, this text shares the way this kind of pedagogical and creative work contributes to motivate and self-esteem the students. Key Words: pedagogy, creativity, ludography, college education Sobre el autor Omar Cerrillo Garnica. Alumno del Doctorado en Ciencias Sociales y Polticas de la Universidad Iberoamericana. Se desempea como profesor de asignatura en la Universidad Iberoamericana y como profesor de ctedra en el ITESM-CEM. Especialista en las reas de Msica, Arte y Cultura. ocerrillo@hotmail.com

Introduccin A partir de los aos ochenta y noventa, han cambiando sustancialmente las concepciones sobre la inteligencia. Las investigaciones de Howard Gardner en torno a ello aportaron la nocin de las inteligencias mltiples, que viene a romper con la tesis del coeficiente intelectual, hasta entonces aceptada, pues sta sola medir e integrar la inteligencia en un solo indicador. Para Gardner, sta tena distintas formas de manifestarse, desde las ms medidas por el IQ, como la lgica-matemtica y la lingstica, incorporando otras formas como la espacial, musical, intrapersonal e interpersonal, entre otras ms.

Esta nueva concepcin abri la posibilidad de mirar no solo la inteligencia desde otra ptica, sino tambin la educacin y todo su entorno. De todo esto surgen una serie de investigaciones y propuestas pedaggicas que han modificado y enriquecido el sistema educativo. Sin embargo, la visin gardneriana ha sido fundamentalmente aplicada en la educacin bsica, pero ha tenido pocas repercusiones en la educacin superior, donde el predominio de contenidos tericos, abstractos, fundamentalmente lgico-matemticos y/o lingsticos, han conservado un sistema pedaggico tradicional que poco recurre a las otras inteligencias descritas por Gardner.

En nuestro trabajo en el aula universitaria, hemos implementado a partir de 2007 una herramienta pedaggica para vincular los contenidos tericos, tradicionales en las carreras universitarias en Ciencias Sociales, con el pensamiento lateral (De Bono, 1994) con la intencin de recuperar el trabajo espacial, musical o intrapersonal desarrollado en la educacin bsica y conseguir un desarrollo ms integral de la inteligencia en los jvenes universitarios. Esta herramienta no solo ha contribuido al desarrollo de la creatividad en los alumnos, sino que tambin ha contribuido enormemente en la motivacin con la que los estudiantes afrontan su rol en el aula. 2

La creatividad y la mente humana El trabajo sobre las inteligencias de Howard Gardner tuvo tambin su impacto en la pedagoga de las artes y su importancia en el desarrollo humano. Gardner encuentra cierta correspondencia entre la forma de aprender las artes y las ciencias: a) hay un mensaje emitido por un autor, b) hay un pblico receptor que evala y critica el trabajo, c) se busca encontrar respuestas a una interrogante, y d) parten de un proceso de creatividad (Gardner, 1973: 311). Esta similitud en el aprendizaje se va perdiendo con el tiempo. Tomando como punto de partida las teoras del desarrollo de Piaget, el citado autor encuentra que el enfoque en la adolescencia hacia las operaciones formales, totalmente centradas en lo abstracto o terico (Gardner, 2005: 273). Es ah donde toma distancia de esta idea y considera que este enfoque privilegia el aprendizaje hacia la ciencia en detrimento de la cognicin esttica. Citando un estudio Judy Burton, hace notar que los preadolescentes pueden pasar en cuestin de semanas de no poder dibujar con nocin de tercera dimensin a ser capaces de percibir los detalles de la figura humana y la posibilidad de producir relaciones en profundidad, de un modo que hasta entonces les resultaba inaccesible (Gardner, 2005: 279).

En complemento a las ideas de Gardner, encontramos el importante trabajo de Elliot Eisner, quien se pregunta explcitamente qu puede aportar el arte?, qu pueden hacer las artes en general () para aumentar la calidad de vida individual y social?, qu aportaciones puede hacer el arte al mundo en el que viven los hombres? (Eisner, 1972: 255) El autor relaciona la forma en la que se vive y se interpreta el arte con la educacin, y encuentra que el primero guarda una serie de aportaciones para el segundo, sin que se haya prestado suficiente atencin a ello. Eisner destaca 3

siete formas en las que el arte podra mejorar la educacin: a) puede haber ms de una respuesta a una pregunta y ms de una solucin a un problemai; b) la forma no est disociada del contenido, sino que integran un todo nico; c) la importancia de la imaginacin y la creatividad en el desarrollo de la humanidad (los grandes inventos de la ciencia dan cuenta de ello); d) la conformacin de relaciones entre las partes es fundamental para la mejor comprensin del todo; e) dar importancia a las satisfacciones intrnsecas, rompiendo la lgica instrumental y utilitarista tan comn en nuestros tiempos; f) superar la nocin de que las explicaciones numricas y literales son las nicas vlidas; y g) la experiencia deja aprendizaje, en ocasiones, mayor que el resultado (Eisner, 2004: pp. 239-253).

De estas ideas, quiero destacar la importancia del desarrollo de la creatividad, caracterstica innegable en la formacin esttica. En primer lugar, es importante mencionar que todo acto creativo es precedido de un ejercicio de memoria, de recurrencia a lo conocido o a lo existente. (Marina, 2003: pp. 129-133). No hay una invencin surgida de la nada; todo emana del conocimiento previo o de la relacin del sujeto con su entorno. Pero la relacin que la mente creativa busca entre el sujeto y el objeto no es solo relacional, busca trascender del encuentro al mbito, donde sujeto y objeto se funden en una relacin de interaccin que se convierte en una forma fecunda de unidad (Lpez-Quints, 2002: p. 134). De tal suerte, la creatividad tambin es una utilsima herramienta para insertar al individuo con su entorno, fundirlo con l y hacerlo en l, propsitos intrnsecos al proceso educativo mismo.

Sin embargo, todo este desarrollo terico basado en Gardner y Eisner, reforzado por LpezQuints, nos sigue refiriendo al nio o al adolescente, al ser humano en crecimiento y, por ende, en formacin. An no alcanza a vislumbrarse cmo este proceso creativo puede llegar a la universidad. En este sentido, Mihalyi Csikszentmihalyi hace un importante rastreo de cmo fue el desarrollo de vida de personas consideradas creativas, ya sea por sus aportes al mundo de la ciencia a las artes. Este autor hngaro hace notar que los aos de estudios superiores fueron un momento culminante de su vida (), encontraron su voz propia y su vocacin se hizo clara (Csikszentmihalyi, 1998: p. 216). En este captulo, el autor enfatiza que, adems del empuje y la transpiracin necesarios para concluir los estudios universitarios, es fundamental el fomento de la curiosidad para que el estudiante universitario se desarrolle. Este trabajo recae en la figura del maestro, quien se convierte en el motivador por naturaleza; los profesores de college () pueden despertar el inters dormido de una persona por un tema y proporcionarle el acicate intelectual correcto que conduzca a una vocacin para toda la vida (Csikszentmihalyi, 1998: p. 217). He ah el importante papel motivador del maestro, y si ste envuelve de este entorno creativo su clase, seguramente la motivacin ser mayor.

Qu es el reporte ludogrfico? La idea de este trabajo se fue moldeando poco a poco a partir de 2007, cuando me fueron asignadas clases de perfil humanstico en el Tecnolgico de Monterrey Campus Estado de Mxico. Estas clases estn dirigidas a todas las carreras, con la intencin de sensibilizar a los alumnos en el mundo de las humanidades y las artes. Fue as que decid implementar como proyecto final de la clase de Arte Contemporneo y Sociedad, la creacin de una obra de arte contemporneo original donde los alumnos lograran alguna justificacin terico-social de la misma. Hubo resultados muy

interesantes, a tal grado, que propuse a la institucin realizar una exposicin con dichos trabajos en 2008 y llam mucho la atencin de la comunidad universitaria.

Ya para ese momento, se me haban asignado un par de clases ms como optativas para los programas en Ciencias de la Comunicacin y Relaciones Internacionalesii, ambas con contenidos culturales y artsticos. Para estos cursos, decid que esta idea del proyecto final de la clase de arte poda llevarse a otro formato. Si estas clases pretendan fungir como clases especializadas y de alto enriquecimiento para estas carreras de perfil social y humano, bien poda incrementarse la demanda de este tipo de proyectos. Fue as que decid que para cada lectura del curso la carga sera de una por semana, los alumnos no entregaran ms algn reporte por escrito, ya sea como resea, resumen, mapa mental, comentario o cuestionario; cualquiera de ellos altamente utilizado en el entorno universitario. Abandonamos los reportes construidos con el cerebro lgico-matemtico y migramos hacia cualquier forma que surgiera del esquema creativo de los jvenes. No importaba cul fuera su soporte material, ni la tcnica, ni el arte bajo el cual se abordara. Lo que se pretenda era que, tomando uno o varios aspectos de la lectura asignada para el tema, el alumno lo(s) recuperara e inventara algo que expresara la forma en la que haba aprehendido el tema.

As surgi lo que hoy llamamos los reporte ludogrficos de lectura. Al principio, los jvenes recurren al rpido y sencillo collage. Fue entonces que los motiv a que rebasaran la inmediatez que representaba un trabajo as y que buscaran en su propia imaginacin. Con el paso del tiempo, esta indicacin se va transformando en un factor motivacional impresionante: se presentaron dibujos, pequeos sketches teatrales en clase, coros de voces interpretando un tema alusivo al movimiento cultural revisado, se hicieron canciones, juegos de mesa, arte-objetos, esculturas,

videos, etc. Lo mejor y ms importante resultaba que cada trabajo entregado ms se converta en todo un reto, no ante la clase o el profesor, sino ante s mismos.

La culminacin del xito de esta tcnica pedaggica se dio cuando me incorpor al plantel docente de la Universidad Iberoamericana en 2010 para impartir la clase de Introduccin al Entorno para Ciencias de la Comunicacin y decid aplicarla ah tambin. Fue muy importante notar que los resultados no variaron en lo esencial y que la tcnica funcionaba en universos y entornos distintos. De igual manera, los jvenes hicieron esculturas, dibujos, canciones, escenas teatrales y hasta comerciales radiofnicos. No cabe la menor duda de que la creatividad no tiene lmites.

Resulta importante tambin especificar dos cuestiones: cmo evaluar estos reportes y cmo contribuyen en la motivacin de los estudiantes. En cuanto al primer aspecto, la metodologa que hemos aplicado en este sentido es la evaluacin por rbrica, ya que sta permite una visin ms amplia de criterios donde tanto profesor como alumno pueden compartir su evaluacin sobre un proyecto dado. La rbrica para los reportes ludogrficos consta de los siguientes criterios: a) Comprensin del texto, b) Creatividad, c) Elaboracin, d) Calidad tcnica; mismos que se gradan bajo la siguiente escala: i) y Excelente, ii) Notable, iii) Regular, iv) Pobre. Es importante tambin destacar que los criterios estn ordenados de acuerdo con su ponderacin, pues la intencin del reporte ludogrfico jams ser evaluar la capacidad tcnica de los estudiantes para trabajar en algn arte o proceso artesanal, sino ligar la mente racional (comprensin del texto) con la mente imaginativa (creatividad). Esto no excluye en considerar importante los aspectos formales del reporte, por lo que tambin nos resulta fundamental los aspectos materiales y tcnicos. Comprensin del texto Excelente Notable Regular Pobre El trabajo muestra El trabajo muestra El trabajo refleja No es posible notar la comprensin la comprensin de la lectura y la la lectura a travs 7

35% Creatividad 30%

Elaboracin 25%

Calidad tcnica 10%

total del texto asignado El trabajo muestra una forma innovadora y muy personal de presentar las ideas Es evidente que para la elaboracin del trabajo se invirtieron ms de 3 horas. El trabajo refleja las grandes habilidades del alumno en la tcnica seleccionada.

los conceptos ms importantes El trabajo muestra una forma personal de comprensin del tema. Es evidente que para la elaboracin del trabajo se invirtieron entre 2 y 3 horas. El trabajo refleja buenas habilidades del alumno en la tcnica seleccionada.

atencin en al menos un aspecto. El trabajo al menos muestra una ocurrencia relacionada con el tema. Es evidente que para la elaboracin del trabajo se invirtieron entre 1 y 2 horas. El trabajo refleja las habilidades bsicas en la tcnica seleccionada.

del trabajo El trabajo es ordinario y no expresa nada personal. Es evidente que la elaboracin del trabajo llev menos de una hora de dedicacin. El trabajo nota que el alumno no es capaz de trabajar en la tcnica seleccionada.

Este mismo sistema de evaluacin nos permite responder la segunda cuestin planteada lneas arriba. La motivacin se liga intrnsecamente a la evaluacin por rbrica. Recordemos que este sistema de evaluacin no solamente es multicriterio, sino tambin es bidireccional; es decir, el estudiante tambin es considerado en esta evaluacin y converge con el profesor en que su evaluacin ha sido adecuada. Esta autoevaluacin ha funcionado favorablemente para lograr que el estudiante intente superar su trabajo anterior. Como comentamos anteriormente, algunos comienzan con el simple collage y terminan realizando obras muy complejas, tanto en su aspecto conceptual como en el material. An cuando es notoriamente una herramienta de estmulo a la creatividad, la prctica nos ha demostrado que tambin ha sido muy eficaz en la motivacin del estudiante para leer, comprender y trabajar mejor en las materias en las que lo hemos venido utilizando.

Conclusin

Algunos aspectos importantes a destacar en el desarrollo del reporte ludogrfico fue notar que muchas de las caractersticas mencionadas por Eisner se presentan en l: los alumnos descubrieron que haba ms de una forma de acceder al tema, que la recompensa no estaba en la calificacin que el profesor decidiera asignar al trabajo sino en el hecho mismo de haber creado un reporte de esta naturaleza, el nfasis en la experiencia, por mencionar las ms evidentes.

Asimismo, permite que la creatividad emerja de la memoria y el conocimiento previo del alumno, como lo sugiere Marina; tambin logra que el alumno se funda con el entorno, pasando del encuentro al mbito, como lo sugiere Lpez-Quints. Sin embargo, lo ms importante lo encontramos en la posibilidad de que el espacio universitario no slo sea el momento culmen de la vida del estudiante (Csikszentmihalyi), sino que tambin logre convertirse en un espacio donde no solo se trabaje con la mente lgico-matemtica o lingstica de los estudiantes y se ignore esas otras capacidades a las que nos refiere Gardner, como la espacial, musical, interpersonal o intrapersonal.

Adems, este tipo de reportes cumplen una importante funcin en la motivacin del alumno para retarse a s mismo, para conocerse mejor y, sobre todo, para no perder esas capacidades del nio y adolescente a las que refiere Gardner valindose de Piaget. Para m, estas cualidades no se pierden con la edad adulta y la formacin universitaria; es el propio entorno tanto educativo como laboral lo que nos va exigiendo ser ms objetivos y abstractos; enfatizar esa lgica instrumental, pragmtica y utilitarista intrnseca al mundo moderno. Sin embargo, son los creativos los que aprenden las reglas del juego para luego cambiarlas. Qu mejor que sean comuniclogos, internacionalistas, arquitectos, administradores o ingenieros con su lado creativo recuperado los que busquen nuevas soluciones a los mismos viejos problemas. 9

Finalmente, quiero enfatizar que la intencin de compartir esta experiencia con otros colegas es, no slo para que la implementacin de esta tcnica deje de ser un esfuerzo individualsimo, sino tambin para incentivar a los propios docentes a dicha creatividad, a buscar nuevas formas no slo la que aqu se propone de motivar e incentivar el aprendizaje en los alumnos, donde puedan incorporar lo aprendido a su propia vida. Concedo mucha razn a Csikszentmihalyi en la relevancia que tiene el profesor universitario para el futuro desarrollo de las grandes mentes que harn de este mundo algo mejor. Creo firmemente que esta tcnica puede implementarse por ms colegas del mbito universitario; es por ello que me parece fundamental realizar el presente texto y exponerlo a la visin de otros, que permita reflexionarlo, usarlo, modificarlo, nutrirlo y sobre todo, extenderlo, tanto en su capacidad como en su uso. Si se me pregunta si este reporte es mejor que los tradicionales y de serlo, cmo lo demuestro, mi respuesta es tan simple como decir que no se trata de mejorar a lo ya establecido; lo que pretendemos es dar nuevas herramientas, ya que lo nuevo suele deslumbrarnos y cautivarnos. He ah la magia de este sistema que por su novedad, cautiva al alumno, despertando as su motivacin en el aula y en el proceso de aprendizaje.

Referencias Czsikszentmihalyi, Mihaly (1998). Creatividad. El fluir y la psicologa del descubrimiento y la invencin. Paids, Barcelona. De Bono, Edward (1994). El Pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas. Paids, Mxico. Eisner, Elliot (1972). Educar la visin artstica. Paids. Barcelona

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(2004). El arte y la creacin de la mente. Paids. Barcelona Gardner, Howard (1994). Educacin artstica y desarrollo humano. Paids, Barcelona. (2005) Arte, mente y cerebro. Una aproximacin cognitiva a la creatividad. Paids, Barcelona. Lpez-Quints, Alfonso (2002). Inteligencia creativa. El descubrimiento personal de los valores. BAC, Madrid. (2004). La experiencia esttica y su poder formativo. Universidad de Deusto. Marina, Jos Antonio (2007). Teora de la inteligencia creadora. Anagrama, Barcelona.

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Imgenes

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Notas
N

Eisner aclara que este principio no puede aplicarse en todos los mbitos del conocimiento, pues hay algunos que requieren ser inflexibles para proporcionar la adaptacin del nio al entorno. Particularmente, menciona el caso de la ortografa y la aritmtica (239-240). ii Las clases son: Movimientos Contraculturales del Siglo XX y Arte para el Desarrollo Humano. Ambas se ofertan como Tpicos, materias optativas del tercer tercio de la carrera, y tienen como finalidad nutrir con informacin especializada el perfil especfico de la carrera al que se ha interesado cada estudiante.