Anda di halaman 1dari 26

MORFOLOGA URBANA Y DISEO FRACTAL

Autora: Arquitecta Myriam B. Mahiques (*)

(*) Investigadora en el Centro MAyDI (Matemtica y Diseo, FADU); directora Dra. Vera W. de Spinadel JTP en la carrera de Arquitectura Docente en la Ctedra Grinberg, Arquitectura Doctorando, UNBA, FADU, directora: Dra. Vera Winitzky de Spinadel myriam_mahiques@hotmail.com

INTRODUCCIN
El cientificismo como modelo de la ciencia sobre exactitud y perfeccin lgico-formal ha sido y es la herramienta que nos permite encontrar el orden dentro del caos, desvinculando la ciencia pura, neutral, de toda religin e ideologa. El desarrollo de la ciencia contempornea ha generado teoras que transforman nuestro conocimiento del universo. Estas teoras son tomadas por los diseadores y son el punto de partida de la exploracin formal de los proyectos, como procesos de desnaturalizacin. La profesora de estudios urbanos en Rutgers University, Susan Fainstein revee y critica tres modelos post-positivistas en boga: 1.- Planeamiento comunicativo: enraizado en la filosofa pragmtica americana (con nfasis en el empirismo) y la teora crtica europea (Habermas, nfasis en la razn como esfuerzo intersubjetivo de comprensin mutua). Dentro de esta estructura, la funcin primaria del planificador es escuchar los relatos de la gente y asistir al consenso entre los diferentes puntos de vista.

Segn Fainstein, esta modalidad pone al planificador como elemento central de discusin, en vez de preguntar qu debera ser hecho en las ciudades y regiones, los planificadores comunicativos tpicamente preguntan qu deberan hacer ellos. La investigacin en el rea comunicacional se basa en los aspectos de los meetings (encuentros) y el da a da de los planificadores. Tambin encuentra problemas prcticos, ya que se necesitan tiempos ms extensos para los procesos participativos y adems suele haber una desconexin entre retrica y accin. 2.- La ciudad equitativa: presenta un modelo espacial de relaciones basadas en la equidad. Est enraizada en la crisis de accin de la teora Marxista. Este pensamiento est seguido fundamentalmente por socilogos y est en crisis hace varios aos. Las intenciones son buenas, pero la perspectiva proyectual es escasa. 3.- La ciudad bien realizada: de orientacin morfolgica. Se proyecta (disea) una ciudad deseable que puede ser obtenida a travs del planeamiento. Se discute sobre el diseo, los espacios, la idoneidad de la estructura urbana. Como ejemplo citamos el New Urbanism, que utiliza relaciones espaciales para crear una comunidad cerrada que permite que varios elementos interacten. Estos principios han inspirado una forma de movimiento social, que reacciona al sprawl (crecimiento descontrolado), proponiendo usos variados dentro de un barrio y un reordenamiento del trnsito, en un inters substancial por el proyecto y no la forma de llevarlo a cabo. Fainstein critica esta ideologa, ya que este determinismo espacial ordenado, perpeta la creencia que a travs de l se crear un orden moral y social, que en realidad presenta una doble faceta: sostiene a una comunidad homognea y excluye a otras. Tambin advierte sobre la necesidad de confiar en inversores privados para financiar los proyectos, y finalmente se pregunta, en una crtica implcita a la falta del trabajo interdisciplinario, si los arquitectos y diseadores urbanos son los nicos en crear estas comunidades integradas. Los desarrollos post-positivistas ms recientes, han tratado de desarrollar el concepto de Buena Ciudad (Good City), y focalizan los principios y estrategias que deberan subyacer en los movimientos sociales urbanos progresistas. Si bien el pensamiento de la ciudad bien realizada es el dominante en nuestra Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, conclumos que estos tres pensamientos deben interactuar. Y, si los arquitectos partimos de una concepcin morfolgica en el estudio de las transformaciones urbanas, nuestra propuesta consiste en no separar la estructura de los procesos que le dan origen, incluyendo el uso de modelos conceptuales interdisciplinarios, que enriquecen la metodologa de estudio y la orientan hacia una concepcin antropolgica. No se puede ver el urbanismo como un todo, hay que deconstruirlo en sus aspectos para analizarlo. (Dr. Max Welch Guerra, 2002)

HISTORIA EN COMPLEJOS

LA

RELACIN

MORFOLOGA

URBANA-SISTEMAS

La morfologa urbana es simplemente definida como el estudio de la forma urbana, y puede ser integrada por varias otras disciplinas. Su origen se remonta a a la tradicin de investigacin morfogentica de Europa Central. El gegrafo alemn M. R. G. Conzen, emigrado a Inglaterra en 1933, durante el acceso al poder de Hitler, estableci los fundamentos de la morfognesis urbana en los pases de habla inglesa. Estos fundamentos estaban basados en la tradicin de estudios geogrficos alemana, y los aplic para analizar la evolucin de los pueblos y ciudades de Gran Bretaa. La concepcin de Conzen fue innovativa, y lo ms significante de su contribucin fue la conceptualizacin del modo en que la forma urbana se desarrolla. Su divisin tripartita del paisaje urbano en: plano del pueblo, formas edilicias y uso de la tierra han sido aceptadas como avances fundamentales en la teora. Estas tres formas complejas se relacionan jerrquicamente: las formas construdas son contenidas en unidades de uso de la tierra, a su vez contenidas en la planta del pueblo. Adems, estas tres formas se combinan a un nivel ms local para producir el rea homognea morfolgicamente ms pequea, que puede ser llamada clula del paisaje urbano. Estas clulas, a su vez se agrupan con otras unidades que se combinan jerrquicamente en diferentes niveles de integracin hasta llegar a regiones intra-urbanas. Cada unidad es la manifestacin geogrfica del desarrollo histrico del paisaje urbano y se toma como punto de partida de las propuestas urbansticas. (1) Para la dcada de los 60, la mayor parte de los estudios no se basaban en la historia, aunque s consideraban la existencia y distribucin de los edificios histricos; el planeamiento de pueblos y ciudades an resultaba en contenedores del uso de la tierra. Los mas prominentes crticos de esta posicin son Kevin Lynch, Christopher Alexander y Jane Jacobs, quienes instaron por una aproximacin ms humana al planeamiento urbano, basados en la informacin de lo que sucede en las ciudades. Alexander fue el que incorpor por primera vez conceptos matemticos en el estudio de las mismas, comprendiendo que la ciudad era un complejo organizado a la manera de un organismo biolgico, que slo poda entenderse mediante nuevas herramientas conceptuales. En este contexto, C. Alexander escribe Una Ciudad no es un Arbol, que fue publicado en todo el mundo, influyendo especialmente en Italia, Francia, Inglaterra y Japn. Alexander sustitua la forma ramificada por una complejidad reticular (lattice), y demostraba que sta era la nica manera adecuada de resolver los problemas complejos. Afirmaba que todas las ciudades histricas o naturales tienen muchsimas superposiciones o subconjuntos que implican su diversidad. Con el desarrollo de los patterns o esquemas, publicados en su libro A Pattern Language which Generates Multi - Services Centres Alexander puli estas ideas, en una clara regresin al deductivismo y con su equipo de trabajo las aplic a las barriadas de Per; disearon un nuevo, sustentable y econmico sistema

constructivo, con caa y espuma de poliuretano, incorporndole necesidades tradicionales como el mirador o la sala, sin desembocar en el historicismo. Adems, los pobladores podran seguir construyendo sus propias viviendas, elegir su tipo y su emplazamiento. Esta metodologa de Alexander an sigue vigente. Comenzando la dcada del 70, toda empresa importante dedica parte de su capital a investigacin y desarrollo. Algunas corporaciones comenzaron a dedicarse a las predicciones urbanas utilizando tres mtodos principales: Prediccin normativa: el pronstico del futuro que uno desea. (optimizacin) Prediccin proyectiva: futuro probable suponiendo que no habr cambios fundamentales en la ideologa o el poder. Futuro inventado: dado por los descubrimientos que los expertos piensan que son probables. Recientemente, el estudio de la forma urbana se sigue en muchas direcciones, siendo la rama histrica la ms fuerte, basada en la importancia de las formas creadas por previas generaciones. Ya, los morfologistas urbanos no limitan su atencin a la forma, sino que tambin examinan a los individuos, organizaciones y procesos que han conducido a esa forma. (2) Las investigaciones que parten de las ideas de Conzen, incorporan a los agentes involucrados en los procesos de cambio. En la dcada de los 90 ya se utilizaban los trminos morphological frames (estructuras morfolgicas), patterns (patrones o modelos) (3), urban micro-scale (microescala urbana), todos conceptos que definen una ciudad. La teora de Ciudad Fractal (Batty and Longley, 1994, Batty y Xie, 1996), demuestra los orgenes de las formas fractales urbanas, e implica una relacin directa con estos modelos. Top-down approaches based on models which attempt to simulate the entire organization of the city in analogy to classical gravitation are being supplanted by theories emphasizing the way in which uncoordinated local decision-making gives rise to coordinated global patterns which define the size and shape of cities in familiar ways. Cities appear to be yet further examples of selforganizing structures which emerge from local actions. (Michael Batty, New Ways of Looking at Cities) La aplicacin terica unida al concepto de cultura de los pueblos, tiene como antecedente al proyecto de creacin de un Centro Indgena para Educacin y Desarrollo en la ciudad de Ziguinchor (Africa), basado en los aspectos fractales de la cultura indgena africana. (1996, Ron Eglash, Christian Sina Diatta y Egondu Onyejekwe). El proyecto comenz con la observacin de fotografas areas de asentamientos tradicionales africanos, que demostraban tener estructura fractal (estructura de rbol, cerramientos rectangulares recursivos, crculos formados por crculos de viviendas, etc.). Estudios posteriores bajo el programa Fullbright en el Oeste y Centro de Africa, mostraron que esta arquitectura fractal resultaba de diseos intencionales, y que estas caractersticas podan ser encontradas en otras reas culturales africanas (arte,

religin, ingeniera, juegos), algunas como motivos matemticos como sucesiones y otras como sistemas simblicos como espirales y referencias al infinito. Estos resultados estn basados en la teora de la complejidad, y sugieren que las sociedades primitivas tomaban ventaja de los aspectos no lineales de los sistemas dinmicos ecolgicos.

Asentamiento africano con morfologa fractal y estudio morfolgico en su cultura

Las nuevas posiciones tericas estn en franca oposicin con el urbanismo moderno; se establece que los lugares ms placenteros son fractales: Todo, desde los caminos y las calles, a la forma de las fachadas y la ubicacin de rboles, es fractal en las grandes ciudades como Pars, Venecia y Londres...Columnatas, arcadas, filas de edificios angostos con caminos cruzados, todo corresponde a una membrana permeable con huecos que permiten el intercambio esto es un tipo de fractal. (4) Con respecto al espacio urbano, el Dr. Salingaros destaca la importancia de la percepcin (especialmente la del peatn) y el contacto fsico con los elementos que conforman el espacio urbano. A mayor segmentacin, le corresponde una mayor informacin del espacio urbano hacia el individuo. Bajo este concepto, la fractalidad en el urbanismo se demuestra en las mltiples escalas: desde la ciudad hasta el material y color del cual estn hechas las fachadas. Como haba postulado Rob Krier, la planta ha perdido la importancia frente a la percepcin espacial del individuo y su presencia altera el estado del sistema, incrementando el contenido de la informacin. Desde nuestro punto de vista, el concepto de ciudad fractal debe complementarse con el estudio de los sistemas dinmicos, y la criticalidad auto-organizada, para poder as dilucidar los procesos socio-culturales subyacentes que condujeron a esas formas. Esto es particularmente evidente en las formas de los asentamientos no planificados.

Adems, obviamente, la pertenencia del hombre a grupos pequeos, a familias, a grupos sociales, a instituciones, etc., a culturas y a subculturas, etc., afecta sus papeles (rol) sociales o la manera de comunicarse y de comportarse en relacin a la estructura social, la jerarqua social, los valores sociales, etc. Todo ello influye en la forma del medio ambiente y, a su vez, puede ser infludo por ella. (Amos Rapoport, 1977). Los modelos dinmicos toman conceptos de la fsica, a veces directos (atraccin gravitacional Newtoniana) (5) o indirectos (equilibrio de mercados, competitividad) y son apropiados para la investigacin sobre sistemas urbanos, dado el grado de impredictibilidad de los mismos. (6) Desde este punto de vista, la matemtica y la fsica deberan ser descriptas en s misma como un procesos innovativos y abiertos de diseo. PATRONES Y RELACIONES La matemtica es la ciencia de patrones y relaciones y como disciplina terica explora las posibles relaciones entre abstracciones, aplicables a nmeros, figuras geomtricas, elementos de la naturaleza, etc. Una lnea de investigacin en la teora matemtica es identificar en cada campo de estudio las reglas bsicas a partir de las cuales se deducen otras reglas. Los estudios basados en las propiedades matemticas de eventos fortuitos y caticos hacen posible la experimentacin en las ciencias sociales y naturales. DISEO Y SISTEMAS COMPLEJOS La teora matemtica contribuye entonces a un mejor entendimiento del universo y los sistemas complejos que lo componen, justamente por el grado de abstraccin que permite aplicar, y, tomando como herramienta la tecnologa informtica, permite abrir nuevos campos de investigacin, complementando imaginacin y lgica. Los comportamientos de los sistemas complejos pueden ser simulados con computadoras, y en estas simulaciones, se pueden encontrar ptimos diseos a travs de la experimentacin entre variables de proyectos y condiciones operativas. Entre los softwares adecuados, citamos Cellular Automata, Difussion Limited Agregated (DLA), Neural Networks, y variantes de todos ellos. Los procesos de abstraccin se basan en representar los aspectos comunes entre dos o ms objetos o eventos, por smbolos, letras, diagramas, construcciones geomtricas. Luego de seleccionar el tipo de representacin, esta simbologa puede combinarse y recombinarse de varias maneras, siguiendo reglas determinadas.

La resultante, a veces es una idea preestablecida, otras, el producto de manipulaciones de prueba y error. En el estudio de morfologa urbana, nos encontramos con condicionantes absolutas, como la geografa del lugar, el clima, etc, y otras flexibles como las econmicas, polticas, sociales. Un diseo urbano ptimo tomara en cuenta todas las condicionantes, lo que implica un mayor compromiso de parte del diseador con la sociedad.
TEORA DE LA COMPLEJIDAD

Por difcil que pueda ser, debemos resistir la tentacin de dejarnos seducir por lneas rectas. La mayora de la gente includos muchos futuristas- concibe el maana como una mera extensin del hoy, olvidando que las tendencias, por poderosas que parezcan, no se limitan a continuar de una manera lineal. (A. Toffler, La Tercera Ola, 1980) Los componentes agentes- de un sistema dinmico que interactan en su estado de criticalidad (cuando las propiedades del sistema cambian repentinamente) se autoorganizan formando una jerarqua de las propiedades emergentes del sistema. ste tiene la habilidad de acercarse a un punto crtico lmite del caos-, y es all donde un pequeo cambio puede empujar al sistema a un comportamiento catico o bien mantenerlo en un comportamiento fijo. Este postulado sugiere un mundo fluido e interconectado, concebido como un todo, contrariamente a los postulados cientficos tradicionales, que toman a los seres humanos y la naturaleza como objetos individuales Al perturbar adecuadamente un sistema catico, se lo fuerza a tomar uno de los muchos comportamientos posibles; a este fenmeno lo denominamos bifurcacin. Pero sin sincronismo, y en distintas condiciones ambientales, dos sistemas caticos virtualmente idnticos, evolucionarn hacia estados finales distintos. Esta aclaracin es importante para recordar la influencia de los contextos (histrico, geogrfico, social, etc) en la comparacin de dos modelos de ciudades o asentamientos muy similares. En un sistema auto-organizado por individuos, hay varios niveles de organizacin. Las pequea partes de un sistema tienen sus propias propiedades; ste sera el nivel ms bajo de organizacin. Estas partes forman un bloque con un prximo nivel de organizacin con otras propiedades emergentes, y as sucesivamente. Estos niveles pueden tener autoorganizacin, como las sociedades, los rganos o ser manufacturados, como las mquinas y los autos. Segn el contexto histrico, la densidad de la poblacin, las condiciones ambientales, etc., los patrones de conducta cambian; la conducta individual sigue unas reglas y la colectiva sigue otras. A partir de ello se producen retroalimentaciones con las cuales el sistema se auto-organiza; entonces las reglas colectivas restringen las reglas individuales. Cabe citar que la complejidad de un sistema depende de la escala en la cual el sistema es analizado. Una vez que se selecciona la escala, se define la complejidad y se limita a un momento particular.

Autoorganizacin de sistemas: mineros en Brasil; barriadas peruanas

Otro concepto a definir es el de autosemejanza, o sea la invariancia de las formas ante cambios en la escala de observacin. Los paisajes montaosos tienen picos de todos los tamaos, desde kilmetros hacia milmetros. El ejemplo ms claro y sencillo es el del coliflor: desde la flor completa hasta la ltima florcita que la compone, la estructura es la misma. Y lo mismo observamos en algunos pueblos o ciudades: a medida que cambiamos la escala, se repiten los mismos patrones.

La ciudad de Guanajuato en Mxico presenta un patrn morfolgico fractal, con obvias caractersticas de autosemejanza

Resolver problemas es la mayor creatividad del comportamiento humano, y deriva del cerebro. ste, como un sistema viviente es autopoitico, es decir, se autoconstituye en un sistema de aprendizaje y organizacin, en el cual los cambios estructurales continuos toman lugar, mientras que el modelo de autoorganizacin es inalterable. Estos cambios, son consecuencia de las

influencias del medio-ambiente y se desarrollan en la estructura de cada cerebro humano. Cuando se agrupan distintos individuos (distintos subsistemas caticos) se potencia la creatividad: cada uno de ellos, con su propia creatividad auto-organizada pierde algunos grados de libertad para lograr otros que corresponden a la colectividad. RELACIN DE LOS FRACTALES CON LA TEORA DEL CAOS
Cmo transmitir a los otros el infinito Aleph, que mi temerosa memoria apenas abarca? Los msticos, en anlogo trance, prodigan los emblemas: para significar la divinidad, un persa habla de un pjaro que de algn modo es todos los pjaros; Alanus de Insulis, de una esfera cuyo centro est en todas partes y la circunferencia en ninguna; Ezequiel, de un ngel de cuatro caras que a un tiempo se dirige al Oriente y al Occidente, al Norte y al Sur. (No en vano rememoro esas inconcebibles analogas; alguna relacin tienen con el Aleph). Quiz los dioses no me negaran el hallazgo de una imagen equivalente, pero este informe quedara contaminado de literatura, de falsedad. Por lo dems, el problema central es irresoluble: la enumeracin, siquiera parcial, de un conjunto infinito.

Este cuestionamiento se lo hace el maestro Jorge Luis Borges, en el cuento El Aleph, escrito en 1949. El personaje busca alguna forma de representacin para el smbolo de los nmeros transfinitos, una imagen del infinito y del conocimiento del todo. Anlogamente, los fractales representan los sistemas dinmicos, la geometra de la naturaleza, las infinitas retro-alimentaciones, en sntesis, lo que no puede ser medido en trminos Euclidianos. El trmino que en latn significa fragmentario o interrumpido, fue presentado por el matemtico polaco Benoit Mandelbrot (1924-) por primera vez en su libro Les Objets Fractals: Forme, Hasard et Dimension (1975). An no se ha definido un fractal, sino se enumeran sus propiedades caractersticas: gran irregularidad, detalle en escalas arbitrariamente pequeas, con frecuencia presentan cierta forma de auto-semejanza. Se pueden generar fractales geomtricos en forma muy simple, por lo general recursiva.

El conjunto de Mandelbrot, un clsico ejemplo

Los sistemas son fractales cuando en algn punto crtico, una fase de transicin continua toma lugar. Tanto los fractales como los sistemas caticos poseen la propiedad de autosemejanza. Los conjuntos caticos tienen tendencia a presentar dimensiones fraccionarias.
Resumiendo, ambos conceptos caos y fractalidad, se complementan.

ANLISIS DE SISTEMAS DINMICOS Y VERIFICACIN DE LA MORFOLOGA URBANA RESULTANTE

Imaginamos, como resultado de tales esfuerzos y de otras disciplinas, como la antropologa comparada y la sociologa urbana, que los urbanistas, en el futuro, proyectarn grupos de valores y formas relacionados que la gente pueda seleccionar y descartar con total conocimiento de lo que estn obteniendo.
(Charles Jencks, Movimientos Modernos en Arquitectura, 1973)

Ya contamos con mtodos informticos para el estudio de sistemas no-lineales. Las primeras preguntas para el anlisis de sistemas dinmicos como un pueblo o ciudad seran: Cules son los lmites del sistema?

Quines son los actores en estas crisis? (agentes) Cmo se influencian entre s estos actores? (interdependencia) Cmo es su (emergencia) comportamiento en relacin con el medio-ambiente?

Cules son los parmetros externos que influencian las decisiones de los actores? (perturbaciones) Cul es la estructura de organizacin del sistema? (niveles jerrquicos) Cules son las caractersticas sociales de los actores? Cul es el patrn comn en tiempo y espacio del sistema? (Reglas) Sugerimos, siguiendo la teora del caos, que el uso de los modelos conceptuales se realice a escala local y la prediccin sea a corto plazo. Las simulaciones permiten explorar rpidamente con una computadora las numerosas posiciones iniciales (reglas pre-establecidas) de un sistema y los resultados emergentes en un lapso de tiempo determinado, para luego poder compararlos; as se hace evidente como pequeas fuerzas pueden conducir un sistema de un atractor a otro ms deseado. Para los diseadores urbanos, la simulacin es un buen mtodo para optimizar los proyectos, evitar crisis y calcular los impactos ambientales. El diseo urbano depende del contexto social; por lo tanto los diseadores deben trabajar con modelos que incluyan:

Mltiples escalas espaciales (del barrio a la provincia, al pas, al continente) Mltiples actores (usuarios, comitentes, autoridades) Mltiples objetivos (ambientales, polticos, personales, econmicos) Mltiples criterios (ecolgicos, agrcolas, culturales, sociales)

La representacin grfica seleccionada comprender la eleccin de un criterio que prevalecer sobre otros y ser comprendido por todos los actores intervinientes, para facilitar la negociacin. El concepto principal en la implementacin del proyecto ser un paralelismo con la realidad. A mayor cantidad de informacin procesada en un modelo abstracto, mayor ser la predictibilidad. En el Centro MAyDI, hemos estudiado antecedentes histricos, adems de los mencionados, la teora de la complejidad y morfologa fractal se aplica a los asentamientos no planificados: citamos como un ejemplo importante el estudio de las ciudades mayas, Guanajuato, Pueblo Bonito (EEUU), etc, y cuando la

ciudad es planificada, como es el caso de Buenos Aires, en primer lugar determinamos la escala de estudio, llegando incluso a la aplicacin de la carpeta de Sierpinski para un anlisis ms detallado de las manzanas.

Estructura morfolgica de Tikal y Pueblo Bonito

Fotografa area de una manzana de la Capital de Buenos Aires y Carpeta de Sierpinski

Ampliando la escala, hemos seleccionado el barrio de la Boca desde sus orgenes hasta fines de 1970 (*), ya que habiendo sido estudiado muchas veces en sus aspectos morfolgicos y tnicos, an no se han conjugado los mismos. Nuestra intencin es establecer una nueva metodologa de anlisis para los profesionales que trabajen en proyecto urbano y se enfrenten a situaciones de emergencia. (*) No se toman perodos posteriores porque luego se verifica un proceso de gentrificacin,
emigraciones internas de los descendientes de los primeros pobladores, e inmigraciones de peruanos, bolivianos, paraguayos, que cambian nuevamente las caractersticas barriales.

La Boca se desarroll en funcin de las actividades portuarias del Riachuelo, y no fue planeada con un concepto geomtrico, abstracto, sino que su trazado responde al proceso de transformacin del paisaje natural, con veredas trazadas slo para acercarse al riacho, logrando as la identificacin entre el hombre y su medio. Es importante sealar que en casos de habitabilidad forzosa, el medio ambiente se convierte en un elemento crtico y la

supervivencia de las culturas puede estar determinada por la forma de la vivienda y su asentamiento en el territorio. (Rapoport, 1977).

La Boca, ejemplificada en escalas sucesivas, presenta tambin caractersticas fractales y sus primeros pobladores produjeron bifurcaciones en el sistema, fundamentalmente durante la poca de la peste

REFLEXIONES FINALES Cabe entonces preguntarnos, en base a lo antedicho, si los lmites marcados por el uso de la tierra son fehacientes para el estudio de la morfologa urbana de un asentamiento, ntimamente relacionado con la sociedad o si debieramos replantearnos los procesos de anlisis utilizados hasta el momento. El tema de los lmites tanto en cuestiones de espacio como de identidades, visto a la luz de la historia de los barrios, muestra la complejidad de fijar esas fronteras, o siquiera de explicarlas, sin asumir antes que en los bordes es donde se producen esas mgicas conjunciones de cambios, tomas de conciencia, integraciones, creaciones finalmente. (Hebe Clementi, 2000) Estas consideraciones implican un cambio de los paradigmas tradicionales del planning, produciendo una evolucin en los modelos de anlisis de morfologa

urbana: toda propuesta de mejora del asentamiento podra ser posible, en tanto no se vulnere el conjunto de indicadores urbano-ambientales. We can now see a possible explanation of why people spontaneously build structures that have fractal properties. Also the other way around, we can connect the fractal structure of the universe with the structure of the mind. We are affected by what we see. Our environment affects us, and this may well be why our mind is fractal: because our environment is fractal. (Dr. Victor Padrn, Ecology and the Fractal Mind in the New Architecture: a Conversation) Proponemos entonces la siguiente metodologa: 1.- Uso del paradigma para controlar los procesos de auto-organizacin 2.- Identificacin de mrgenes no deterministas a modo de campos de operatividad. Por ejemplo, podramos tomar lmites lmites regionales, barriales, tnicos, etc. complementando con el clculo de su dimensin fractal medido en varias etapas de su crecimiento. 3.- Establecimiento de matrices, formas abstractas pero plausibles de distintos desarrollos posibles. Estas matrices formales no son bases de datos; se definen por geometra, dimensin, materiales, tecnologa, complejidad. La utilizacin de la geometra fractal es fundamental para el desarrollo de una matriz. 4.- Avanzar en la escala de detalle, verificando la autosemejanza del sistema, mediante la aplicacin de la geometra fractal en manzanas y fachadas. 5.- Comprensin de lo social como base de la conformacin de la sociedad, aplicando una matriz abstracta que la defina. Los datos empricos y la teora, conjuntamente ayudarn a aumentar el nivel de comprensin de nuestro medio ambiente urbano. En el ejemplo de La Boca, podramos aplicar una red que demuestre la interconexin de sus habitantes. Se ha escrito extensamente sobre el carcter reticular de las organizaciones emergentes, sealando que a veces las redes no estn coordinadas por nadie, sino que los organismos participantes se coordinan por s mismos (autocoordinacin), en trminos del principio de tensegridad de Buckminster Fuller. 6.- Comparacin y superposicin de ambos modelos conceptuales: el aplicado para morfologa urbana y el aplicado para definir la sociedad. La utilizacin de modelos matemticos en el estudio de la morfologa urbana es una metodologa analtica, innovativa, plausible de promover y redefinir la participacin de las instituciones y los usuarios en la creacin de espacios urbanos, sustrayndole as al proyectista su poder omnmodo. La consideracin de la morfologa urbanas debe tomar en cuenta la complejidad tridimensional producida por edificios, fachadas, texturas de materiales.

La solucin de problemas urbanos emergen de las interacciones de sus habitantes, sin que uno solo de sus miembros sea esencial. El objeto principal del pensamiento terico del diseo urbano, no est en los significados arquitectnicos de los edificios sino en la sociedad y la forma fsico-espacial de la ciudad que habita. Complementando softwares adecuados para las condicionantes absolutas y flexibles, el diseador lograr un mayor compromiso social. La renovacin urbana contempornea exige tcnicas y cualidades cognitivas y sociales diferentes, acordes con el trabajo sobre estructuras ya existentes. Renovar un barrio residencial exige estudiar primero su historia, su manera de funcionar, escuchar y respetar la visin de los usuarios, tomar en serio sus problemas y sus preferencias tipolgicas (7). La identidad es inherente al desarrollo personal y colectivo de una sociedad; por ello se trabajar contemplando las expresiones culturales, con grupos que representen los intereses colectivos, tratando de evitar la alienacin social. Arq. Myriam B. Mahiques, febrero 2003 REFERENCIAS
1.- Estos conceptos estn emparentados con la investigacin sobre gentica urbana, en boga en los ltimos aos. Esta teora se apoya en los caracteres evolutivos de los pueblos y ciudades, a partir de transformaciones no regularizadas.Trata de descubrir la lgica inherente de procesos emergentes en un sistema dinmico, utilizando herramientas informticas para visualizar y hasta un cierto punto predecir cambios espaciales y organizativos en el tiempo. Considerando que existe un modelo de comportamiento similar entre genes urbanos, es decir una homologa entre los sistemas evolutivos naturales y artificiales, se toma el modelo en cuestin y se le aplican normas simples de auto-organizacin, que lo transforman, logrando una mayor complejidad espacial. 2.- Citamos dos ejemplos, el primero, un modelo de desarrollo de uso de la tierra urbana, basado en teoras clsicas econmicas (Webster & Wu, 1999). Esto representa un paso adelante en los modelos previos, donde las reglas no tienen referencia a la teora. En este ejemplo, es importante el reconocimiento del comportamiento de los actores y del mercado urbano vigente. Las reglas deben representar el modo en que las comunidades, los individuos y las autoridades reaccionaran ante diferentes situaciones locales, siempre en la bsqueda del bienestar. El segundo ejemplo se basa en reglas de transicin de clulas (Cellular Automata) donde las preferencias residenciales de distintos grupos en una ciudad multicultural son expresados a nivel local (Benenson, Omer & Portugali, 1999); se trata de realizar relocalizaciones, optimizando la segregacin residencial, o bien de analizar el aislamiento en que se encuentran los individuos viviendo en vecindarios de grupos a los cuales no pertenecen. 3.- La idea de pattern implica que el medioambiente tiene una estructura y no es un conjunto de elementos unidos al azar, reflejan las relaciones entre las personas y los elementos fsicos. Los objetos y las personas estn relacionados a travs de una separacin en y por el espacio. (A. Rapoport, 1977) 4.- N. Salingaros, Fractals in the New Architecture, Archimagazine http://www.archimagazine.com/afrattae.htm (traduccin de la autora)

5.- Alvin Toffler, en su libro La Tercera Ola, escribe acerca de la causalidad Newtoniana: Si el mundo se compona de partculas separadas bolas de billar en miniatura-, entonces todas las causas provenan de la interaccin de esas bolas. Una partcula o tomo golpeaba a otra. La primera era la cusa del movimiento de la segunda. Ese movimiento era el efecto del movimiento de la primera..... De pronto, un Universo que haba parecido complejo, desordenado, impredictible, ricamente abarotado, misterioso y revuelto, empezaba a parecer pulcro y ordenado. (Toffler, 1980) 6.- En general, estos modelos, al ser computarizados no reflejan exactamente los procesos y las formas reales, pero son sumamente adecuados para las verificaciones de los mismos dentro de los sistemas urbanos, en un lapso de tiempo dado. Alvin Toffler sostiene que los ordenadores pueden sugerir imaginativas soluciones a ciertos problemas mediante la identificacin de relaciones nuevas o hasta entonces inadvertidas entre personas y recursos, pero aclara que La inteligencia, la imaginacin y la intuicin humanas seguirn siendo en las dcadas previsibles mucho ms importantes que la mquina. (Toffler, 1980) 7.- Max Welch Guerra, Renovacin Urbana en Europa, apuntes de seminario, septiembre 2002

INVESTIGACIN ACTUAL En sus ltimas obras Eisenman utiliza modelos geomtricos complejos tomados de otras disciplinas que superpone a esquemas tomados de condicionantes del lugar a trabajar, generando nuevos efectos espaciales que desdibujan los sistemas y esquemas tradicionales y logran una nueva coherencia funcional y esttica. Actualmente las investigaciones de Eisenman se basan en la eliminacin del intersticio como presencia y la validacin del espacio que trasciende la necesidad del contenedor formal, es decir, que parte del vaco como elemento esencial. Aqu intervienen la transparencia y la translucidez, como efectos espaciales ms que visuales. Bsicamente la intencin es la de investigar al interior de la arquitectura, buscando una nueva forma de vivirla o descubriendo las formas que los sistemas tradicionales ocultan.

apuntes del taller | el procedimiento proyectual en arquitectura Sorry, your browser doesn't support Java(tm). Alvar Aalto. 1.esquema preliminar para el audtorio de la Universidad Politcnica de Otniemi. 2.corte definitivo.

Introduccin Aprender procedimientos no constituye una tarea sencilla. En primer lugar por que requiere que previamente se especifiquen los conceptos bsicos que explican el procedimiento. Esto puede parecer una obviedad, pero la falta de especificidad en el empleo de los conceptos por parte de quien los ensea como de quien los aprende, suele producir mas confusin que explicacin. En segundo lugar, por que el aprendizaje de procedimientos es el ms dificil de todos, puesto que solo se aprende haciendo, y ello implica esfuerzo sistemtico y sostenido, capacidad de espera -pues los resultados nunca son inmediatos- y reflexin permanente acerca de los procedimientos aplicados. En tercer lugar, por que no existe un nico procedimiento. Y este ltimo aspecto resulta esencial, puesto que si bien la generalizacin es pertinente para ensear procedimientos, cada individuo los aprehende cuando los adapta a su modo de pensamiento. Entonces es pertinente definir una serie de conceptos que intervienen en el procedimiento proyectual. En primer lugar debemos decir qu entendemos por procedimiento. Entendemos por procedimiento al conjunto de acciones ordenadas encaminadas a un fin determinado. El trmino expresa el modo organizado en el que se lleva a cabo una intervencin o una investigacin. En este punto es importante hacer una distincin adicional, puesto que no hablamos de mtodo sino de procedimiento proyectual en arquitectura. En tanto un mtodo es un conjunto de procedimientos organizados de modo sistemtico, el trmino procedimiento es ms restringuido que el primero, puesto que el mtodo incluye a los procedimientos. Extendernos sobre la cuestin del mtodo excedera el propsito de esta aproximacin al procedimiento proyectual, pero para obtener un panorama ms preciso del concepto es recomendable la lectura de El mtodo de la arquitectura, texto en PDF disponible en la biblioteca digital del taller. El mtodo tiene como el procedimiento finalidad. De acuerdo a esa finalidad -intervencin o investigacin- los mtodos se diferencian entre mtodo de aplicacin o mtodo de investigacin. El primero corresponde a la aplicacin de conocimientos mediante procedimientos predeterminados. Este es el caso de la tcnica. El mtodo de investigacin se basa en procedimientos que permiten poner a prueba a las hiptesis. Un esquema es tambin una hiptesis proyectual que debe ser puesta a prueba y rectificada cuando se obtiene un resultado negativo o no satisfactorio en una prueba del mismo. De lo antedicho puede inferirse que la tcnica no crea nuevo conocimiento, sino que se limita a la aplicacin de este siguiendo procedimientos fijos que garantizan la obtencin de un resultado deseado, mientras que la investigacin crea o expande el conocimiento, sin

garantizar la naturaleza del resultado. La arquitectura no es, en funcin de lo antedicho, mera aplicacin de conocimiento disciplinar. An cuando incluye a la tcnica, es ms amplia que esta. La arquitectura recurre a la investigacin proyectual para poder transformar la realidad, pero no posee un mtodo sino procedimientos, puesto que lo que caracteriza a la metodologa de la investigacin cientfica son los modos de pensar deductivo e inductivo, mientras que en el proyecto arquitectnico la analoga constituye el modo predominante. En arquitectura, el procedimiento proyectual incluye un conjunto de acciones cuyo fin es el proyecto de arquitectura. Estas acciones se concretan en actividades concretas o visibles -como relevar, dibujar, etctera-, y actividades no-visibles, caracterizadas por los procesos psicolgicos a que dan lugar, en los que se establecen -a modo de ejemplos- la relacin o la analoga. En estos procesos se alternan modos de pensar deductivos, inductivo, o analgico. En el anlisis empleamos predominantemente el razonamiento deductivo, puesto que vamos de lo general a lo particular, de lo concreto a lo abstracto. En la interpretacin predomina el razonamiento inductivo sobre el deductivo, desde una parte al todo, de lo abstracto a lo concreto. El proyecto de arquitectura emplea la analoga, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo e inductivos en el anlisis e interpretacin del problema, pero resolviendo mediante la analoga, es decir, de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. Para comprender este procedimiento es menester explicar la relacin entre el anlisis y el proyecto.

1.Miguel Angel Buonarotti, El esclavo moribundo. 2.esquemas preliminares de Santiago Calatrava para la Torre de comunicaciones en Montjuic. 3.Santiago Calatrava, Torre de Telefnica en Montjuic, Barcelona. La torre como alegora de la obra de Miguel Angel. La relacin entre anlisis y proyecto

Esta cuestin ha sido abordada en el texto La relacin anlisis-proyecto -disponible en la biblioteca digital del taller-, por lo tanto no corresponde reiterar conceptos que se encuentran claramente expuestos en l. La lectura de La relacin anlisis-proyecto es fundamental para comprender el grado de interdependencia de los procedimientos, adems del argumento que hemos sostenido permanentemente acerca de que no hay proyecto sin anlisis. Pero adentrarse en la relacin anlisis-proyecto y las cuestiones referidas a la composicin implica el estudio de la arquitectura, el anlisis de las obras proyectadas y construidas para comprender qu ideas conceptuales, estructurales y formales le han dado fundamento, ideas que -en una etapa inicial- se deben adquirir de otros arquitectos, a travs del estudio de su obra, para despes poder desarrollar un modo de pensamiento y un procedimiento proyectual propios. En este punto reiteramos la conviccin de la ctedra acerca de la conveniencia de exponer ante a los alumnos los proyectos y las obras realizadas por los docentes que integran el taller, con el objeto de demostrar la coherencia que necesariamente debe existir entre la arquitectura que se produce y la arquitectura que se ensea, a la vez que promover el debate acerca de la propia produccin e investigacin proyectuales. Para poder proyectar todo diseador debe disponer de una base de datos o un archivo de casos sistemticamente clasificados al que pueda recurrir en busca de aportes para la solucin de un determinado problema de diseo. Estos aportes pueden obtenerse a travs del anlisis de casos de obras proyectadas o construidas, o de casos de procedimientos o metodologas para abordar problemas comparables. Este procedimiento, denominado RBC (razonamiento basado en casos), apela a la recurrencia permanente a referentes proporcionados por la propia arquitectura proyectada y construida, pero no se limita a ello, sino que incluye adems los procedimientos empleados por los proyectistas para arribar a las soluciones mas adecuadas. Este camino requiere de la conformacin de un archivo. Este archivo no es sino producto de la acumulacin de experiencias propias o de terceros, ms el estudio de proyectos y procesos de produccin de la arquitectura. Se trata bsicamente de un archivo de memoria, que necesariamente est en constante crecimiento y actualizacin. Pero si bien sin esta base de datos no es posible operar en el campo del diseo, puesto que en el diseo se opera por analoga, por pasaje de un statu quo anterior, por evolucin de aquello que est ms cerca de ello, debe aclararse que la expectativa no es la asimilacin toda la informacin disponible. Debe establecerse un criterio racional que permita seleccionar los datos relevantes. Por otra parte la cantidad de datos de que se dispone actualmente es superior a nuestra capacidad de asimilacin. Por lo tanto es patente que el nfasis est puesto en el desarrollo de una estrategia de trabajo que nos permita cada vez que sea necesario, abordar una investigacin referida a un tema especfico, con suficiente capacidad para analizar la informacin, determinar su grado de relevancia, aprenderla, y aplicarla. Las fases del procedimiento proyectual No obstante lo explicado, cuando se habla de procedimiento proyectual se tiende a suponer a este como lineal, ordenado, secuencial, nico, formado por una secuencia de actos que desde un problema nos lleva hasta la solucin. Esto es parcialmente cierto, pero

debe entenderse que no existen garantas implcitas en los procedimientos para que las soluciones sean adecuadas. En primer lugar por que es el pensamiento inductivo el que predomina sobre el deductivo en el proyecto, por que es el modo de inferencia que va de lo abstracto a lo concreto. Precisamente al expandir el conocimiento mediante la produccin de nuevas respuestas a los mismos problemas, no puede garantizar a la vez el grado de adecuacin de estas. No olvidemos que el proyecto arquitectnico se encuadra en el "hacer poitico" conforme la defincin de Aristteles, que se ocupa de la produccin de entes que "todava no son". No obstante debe decirse que un procedimiento debe ser racional, y ello implica ordenar el trabajo de modo de establecer una secuencia relativamente lgica, que evite el saltar etapas o procesos imprescindibles. Qu la creatividad sea, como veremos a continuacin, algica, no implica que el trabajo creativo no pueda seguir un procedimiento lgico. Para la epistemologa, de los tres diferentes caminos que se pueden seguir para la produccin de conocimiento -considerando al proyecto arquitectnico como una forma ms de conocimiento-, es propia en el proceso proyectual en arquitectura una mecnica de inferencia que es, por otra parte, la ms utilizada por la humanidad: la abduccin. Este camino del medio, entre los laterales deductivo e inductivo, es el mecanismo de la creacin. Mientras que deduccin e induccin son considerados por la lgica, por que ambos tipos de inferencia tienen reglas, los procesos creativos no las tienen. La creatividad es, por consecuencia, algica. A falta de reglas, que hacen el investigador o el artista?Inventa? Si entendemos por inventar la obtencin de una respuesta a un problema desde la nada, como quien saca un conejo de una galera, la respuesta es no. Lo que hace es apelar a lo que la vida -esa cantera de experiencias- le provee, desde su propio campo disciplinar, y tambin -esto es particularmente importante en la arquitectura actualdesde otras disciplinas. Qu hace un diseador para crear un auto?Lo proyecta de la nada, omitiendo que ya existen otros autos, incluso diseados probablemente por l mismo? Lo hace como evolucin de lo que est ms cerca de ello. Por analoga, pasa de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. El nuevo diseo es el proyecto del autor, ms todos los proyectos y la produccin que ha realizado con anterioridad, ms todos los proyectos y la produccin que ha visto o estudiado, ms toda la teora producida al respecto, ms la historia, sus experiencias personales con cada uno de estos elementos.

Los ceniceros de Emmanuel Gallina se basan en analogas con hbitos populares. La habilidad del diseador no reside tanto en el valor del diseo producido, sino en la relacin que hace a partir de la observacin de un hecho cotidiano -diario- y traducirlo a un objeto de diseo, suceptible de ser fabricado artesanalmente.

La descripcin de este procedimiento vara de un autor a otro, por que -como dijimos- no es nico, y por que cambia y evoluciona en el tiempo. La leccin tercera del libro Proyectar un edificio, de Ludovico Quaroni, desarrolla en su punto 13 una serie de cuestiones relacionadas con el procedimiento proyectual, y particularmente hace referencia a las fases operativas del mismo. Creemos imprescindible la lectura, el anlisis y la discusin de este texto, para abordar la prctica proyectual. Con ese sentido se incluy un fragmento en html, pero es necesario hacer algunas aclaraciones sobre los trminos en que Quaroni presenta las fases operativas del procedimiento proyectual, por lo que sealamos al inicio de este prrafo. Ciertamente las "fases" de proyectacin que describe Quaroni, identificadas por el tringulo vitruviano, son las que -an cuando adoptan diferentes denominaciones- intervienen en el proyecto. Tambin es cierto que el proyectista experimentado simultneamente trabaja en las tres fases, mientras que el principiante opera una fase por vez, en una suerte de actitud analtica, descomponiendo la realidad en partes para poder abordar su conocimiento. Y es absolutamente legtimo pensar que siendo el tringulo vitruviano equiltero, no existe jerarqua ni subordinacin entre las fases. Pero tambin es cierto -y de hecho la historia de la arquitectura as lo comprueba- que cualquiera de las fases puede subordinar a las restantes, en una relacin en la que se establecen jerarquas. Por ejemplo: durante mucho tiempo se sostuvo -equivocadamenteque el Movimiento Moderno despriorizaba lo esttico en favor de la funcin. Posteriormente, el posmodernismo, en una consciente y deliberada oposicin al Movimiento Moderno, reconsider a la arquitectura como un proceso esttico, fundamentalmente creativo, y puso en discusin los alcances del trmino funcin. Y mas recientemente se pidi ms tica y menos esttica. Pero el orden en que Quaroni enumera estas fases no debe ser considerado como un orden jerrquico "en el que lo funcionalocupa un lugar predominante, y en el que los aspectos "estticos" resultan ser los aspectos finaleso subordinados, no solo por que entendemos que no es la opinin del autor sino porque el tringulo vitruviano no reconoce este tipo de jerarquas. "Esquemticamente, la proyectacin debe proceder trabajando primero separadamente, en los vrtices del tringulo; sucesivamente la atencin se centra en las barras de interconexin, de dos en dos vrtices, y luego, por sucesivas aproximaciones, se construye el tringulo entero". Quaroni no establece aqu un orden de jerarqua sino un orden en la construccin del proyecto, vlido tanto en la fase de aprendizaje como en la operacin de proyecto que desarrolla el ms experimentado diseador, con la nica diferencia que en el primer caso la operacin reconoce claramente cada momento, y en el segundo no hay diferenciacin.

Cristina Vacciano. Indagacin proyectual. Proyecto en pabellones del FFCC. Estacin Rosario Central (2002). El procedimiento de diseo tiene estados sucesivos de contenido informativo del objeto que se est diseando, de grado creciente: se va sabiendo ms de el desde un nivel de alta generalidad y bajo contenido hasta llegar a niveles de precisin y alto contenido informativo. Podramos compararlo con la imagen conocida del proyector fuera de foco con todos los rasgos presentes pero borrosos e imprecisos, y luego -pasando por sucesivos ajustes de la lente- se van logrando imgenes que contienen los mismos componentes anteriores pero con un grado creciente de precisin y detalle.

Diego Lucca. Evolucin del proyecto en esquemas de planta. Pabellon en la Escuela agrotcnica de Casilda. El dibujo esquemtico de la primera fase, personal, sin medida pero con proporcin, suficientemente blando como para permitir la evolucin mediante la sustitucin y la superposicin (1997) En todo procedimiento de diseo estas imgenes de mayor precisin y detalle corresponden a sucesivas estructuraciones de creciente diferenciacin de los elementos. Las etapas estn en interaccin permanente, por que el procedimiento es iterativo, de ida y vuelta. No es lineal. Al constituirse por sucesivas estructuraciones todos los componentes estn desde el principio aunque sea con escaso nivel de diferenciacin. El diseador experto se diferencia del diseador novato por varias caractersticas en su metodologa para operar en diseo: el diseador experto opera a travs de lo que se

denomina un pensamiento divergente, frente al diseador novato que lo hace segn un pensamiento lineal. Este pensamiento divergente es altamente iterativo por que puede recorrer el camino en ambos sentidos y muchas veces, puede plantearse y analizar simultneamente varias alternativas, manejando permanentemente niveles de generalidad y particularidad de diverso grado. La grfica

Juan Andrs Villalba. Estudiod preliminares para casa sobre la barranca. En todo procedimiento proyectual existen diferencias entre quien se encuentra en la fase de aprendizaje y quien ha alcanzado la competencia en este campo. El diseador novato acta inicialmente segn un pensamiento lineal en el que plantea pocas o una nica alternativa, es poco flexible a los cambios una vez que ha producido los primeros dibujos, y posee poca capacidad de autoevaluacin. Es sobre estos tres aspectos esenciales que nos proponemos trabajar en la prctica proyectual desarrollada en el taller, demostrando que operar con mltiples alternativas es el nico modo que nos proporciona posibilidades de alcanzar una solucin adecuada. El desarrollo de la capacidad de autoevaluacin constituye la segunda expectativa de logro. Insistir en la necesidad de asumir una postura reflexiva y crtica ante la realidad, como actitud permanente, resulta esencial para la actividad creadora, en la que el dibujo -fiel reflejo de ese pensamiento- adquiere los mismos razgos. La grfica de la primer etapa se debe caracterizar por ser blanda, elstica, personalizada, topolgica y carente de medida, lo que nos permitir producir rpidas operaciones de

cambio por sucesin, sustitucin, o superposicin. La grfica euclidiana es por en contrario inelstica, impersonal, con un alto grado de formalizacin y posee medida, lo que implica que es inadecuada para las primeras fases del proyecto, donde el dibujo tiene la funcin de ayudar a pensar. Para Giorgio Grassi, el dibujo de arquitectura ha demostrado en determinados momentos de su historia, una particular y autnoma direccin de investigacin, una direccin paralela, a veces aparentemente divergente, respecto de la arquitectura y sus procesos. La tarea de proyectar se debe abordar a travs de las herramientas de representacin especficos de la arquitectura: el dibujo y la maqueta. Pero debe entenderse que estos instrumentos no tienen valor por si mismos en el marco de un proceso de diseo en arquitectura. No deben constituirse en experiencias autnomas, sino que deben subordinarse al objeto de representacin, que es la arquitectura que se est proyectando.

Sergio Bertozzi. Estudio para un restaurante sobre los silos, Bordeaux (crayon, 2004). Las escalas de proyecto Otro aspecto significativo del punto 13 del texto de Quaroni es el referido a las escalas de proyectacin. Corresponde hacer un comentario sobre esta cuestin: el orden de enunciacin indica un proceso perceptivo que va de lo particular a lo general, en forma inversa al usual de percepcin y proyecto, que debe ir de lo general a lo particular. Esta aclaracin es pertinente ya que es esencial que se establezca la relacin entre este ejercicio y el trabajo desarrollado en la unidad 1 precedente, en la que operamos las escalas 1:100, 1:20 y 1:10, con el sentido de comprender las potencialidades de cada escala en el anlisis y comprensin de un espacio, a la vez que en la unidad 3, al introducir la cuestin del relevamiento de edificios, ser fundamental la precisin en la seleccin de la distancia de observacin y la escala de representacin de lo observado y relevado, ya que en un momento deberemos abarcar la totalidad del edificio, y en otro nos ocuparemos de observar, medir y representar un herraje o una moldura. Esta idea no est

limitada al dibujo, sino que se aplica -con particular nfasis en el taller- a los modelos a escala. Operar con diversas escalas de maquetas implica diferentes perspectivas a la vez que grados de aproximacin crecientes. Dice Frank Ghery: "siempre construyo dos maquetas, una grande y otra pequea, que muestra el programa en relacin con la ciudad, porque trabajando slo con una escala te llegan a fascinar las formas por s solas. Pero no: hay que obligarse permanentemente a cambiar de escala, retroceder y avanzar...Esto te hace conservar la honradez." Personajes La diferencia entre proyectar en el taller y hacerlo en la realidad es el usuario. Una estrategia proyectual es crear usuarios supuestos y disear para ellos. Estos personajes se deben definir con precisin y con nombre, pues debemos interactuar con ellos durante todo el proceso de diseo. Cuanto ms especficos son los personajes, mejor es su comportamiento durante ese proceso. Al menos hasta cierto punto. Justo Solsona nos relata en su cuento Premonicin del plano hasta que punto un personaje bsico puede interferir el proceso hasta bloquearlo completamente. Solsona nos relata una accin proyectual en la que los personajes -que son reales en el cuento- son supuestos para l. El diseo de un objeto singular demanda la creacin de estos personajes, asignndoles nombre, objetivos verosmiles, e incluso se pueden utilizar dibujos o fotografas de cada uno. Si el personaje no tiene nombre no es concreto. Los personajes proveen una herramienta de diseo eficaz y lgica, porque lo equivocado es suponer que es posible producir una arquitectura singular que sirva eficazmente a todos. Esta es una lgica equivocada. La consecuencia es que la produccin de arquitectura generalmente ignora al usuario, pero la arquitectura cobija no solo un programa objetivo, sino a las necesidades y las fantasas ntimas de la gente. La realidad tiene, como en el cuento de Solsona, personajes reales con nombre y objetivos que -an cuando no intervienen de manera directa en el proyecto- lo determinan. Como explica Jean Nouvel [Jean Nouvel]. Los personajes reales son impredecibles y sus objetivos no son siempre evidentes. Los personajes que usamos en el taller -en nuestro laboratorio de proyecto- son creados por nosotros mismos por lo tanto tienen caractersticas y objetivos bien definidos y su comportamiento es predecible. Precisamente esto es lo que diferencia los problemas -propios de la realidad- de los ejercicios -propios del mbito acadmico-. De lo dicho se deduce que la creacin de personajes es un mecanismo terico que se convierte en herramienta eficaz en la medida en que la accin se desarrolle en el mbito del taller, con participacin de todos, de modo que los personajes adquieran caractersticas diferentes de las que les asignaramos individualmente. La creacin de personajes es una tarea grupal y autogestionaria, en la que se discuten esas caractersticas y esos objetivos hasta lograr consenso. Bibliografa Sergio Bertozzi. La maqueta como herramienta de diseo. Biblioteca digital del taller de anlisis proyectual. http://www.farq.unr.edu.ar/carrera/frames/catedras/analisis_villalba.html para imprimir PDF 386 kb. Ludovico Quaroni. Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura. Xarait Ediciones SA, Madrid, 1980.

fragmento para imprimir PDF 122 kb. Giorgio Grassi. Una opinin sobre el dibujo. La arquitectura como oficio y otros escritos. Gustavo Gili, Barcelona, 1980. Sergio Bertozzi 1998, 2001, 2003, 2005. Taller de anlisis proyectual. Ctedra Villalba. FAPYD. UNR

Anda mungkin juga menyukai