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ATLETISMO El trmino atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categoras principales: el atletismo al aire libre y en pista

cubierta, que comprenden: carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas, y pruebas fuera del estadio como la marcha atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta de distancias variables. Fundamentos Se considera fundamental en la prctica del atletismo los siguientes movimientos estereotipados. Caminar. Es una sucesin de pasos Correr. Es una sucesin de pasos acelerados. Trotar. Es una sucesin de pasos con una aceleracin moderada. Estos fundamentos junto con una brazada ajustada a la condicin de la prueba son indispensables para las pruebas de pista Saltar .Es proyectar el caminar en forma area, lo que se convierte automticamente en una fase de vuelo, la cual est precedida del despegue y seguida de la cada. Lanzar Es impulsar un objeto con la mano y con un fin determinado. Viene precedido de un impulso y su finalizacin debe ajustarse a las condiciones de la prueba. Pista El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar las competiciones y los resultados que en ella tienen lugar. Todas las instalaciones estn reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente y diseo). Las pruebas de pista se desarrollan en un valo de 400 m reglamentariamente, el cual a su vez contiene 6 u 8 carriles de 1,22 a 1,25 m de ancho. Los atletas deben permanecer en un mismo carril desde el principio hasta el final de las pruebas de 100, 200 y 400 m, relevo de 4 x 100 y en todas las pruebas con vallas. Reglas de competicin La IAAF ha promulgado normas estrictas y rigurosas en las competiciones para garantizar una competencia leal en las pruebas. En una competicin oficial, el primer atleta debe estar registrado y apuntando en la secretara para recibir su dorsal. Cuenta con una zona de calentamiento para ese fin y debe presentarse en la zona de llamada a una hora establecida. A continuacin, debe dirigirse a la zona de las pruebas con los otros competidores. Los atletas deben llevar sus equipamientos reglamentarios reconocidos por su federacin. Estos equipamientos no deben ser ofensivos y no deben dificultar el ser visto por los jueces. Un atleta tiene la oportunidad de participar descalzo o llevar calzado en uno o en ambos pies. En las carreras de velocidad, los atletas corren en la calle que se les asigna de un extremo a otro de la prueba y debern salir obligatoriamente de los tacos de salida, donde un juez de salida da las rdenes de salida siguientes: a sus puestos y listos?, antes de efectuar el disparo de pistola cuando los corredores estn inmviles Los competidores no debe cambiar de calle ni interferir en la lnea interior, especialmente en las curvas. A partir de los 800 metros, los atletas comienzan en una posicin de pie, sin la segunda orden. Durante la carrera, no deben obstaculizar ni empujar. Para los relevos, los atletas debern respetar las zonas de transmisin marcadas en la pista y llevar el testigo hasta la lnea de meta. En las carreras de obstculos, los corredores debern pasar por encima de las vallas y no al revs de forma deliberada. En el salto de altura y salto con prtiga, los montantes de la barra deben estar fijos, y el orden de los competidores requiere un sorteo. Cada concursante tiene un lmite de tiempo y dispone de tres intentos por altura para franquearla. La clasificacin se realiza considerando la altura final alcanzada. En el salto de longitud y triple salto, todos los atletas tienen tambin tres intentos, a continuacin, los ocho mejores puestos tienen otros tres intentos adicionales. El salto es validado por los jueces si el saltador no muerde la lnea en su intento y sale del foso de recepcin por delante de la huella dejada en la arena. En las competiciones internacionales, un atleta es un representante de una federacin. En el caso de cambio de nacionalidad o de doble nacionalidad, no puede representar a su nuevo pas durante al menos tres aos a partir de la fecha en la que represent por ltima vez a la primera federacin. Un atleta puede ser sometido a un control antidopaje al final de una prueba. En el caso de un relevo, todos los miembros deben someterse al control. Las muestras se envan a un laboratorio acreditado por la AMA. La homologacin de una marca y de un rcord est sujeta a la presencia de los resultados del examen de estas muestras en el expediente. Ms adelante, si un atleta admite haber utilizado sustancias prohibidas durante el perodo en que se haba establecido el rcord, este se retira de las tablas de rcord. El competidor tiene derecho a apelar. La apelacin debe ser presentada por un representante del atleta o por el atleta mismo.

LEVANTAMIENTO CON PESAS Los ejercicios con pesas se dividen en tres grupos fundamentales: Los ejercicios clsicos son los ejercicios que se realizan en las competencias de levantamiento de pesas y son el ARRANQUE y el ENVIN. Los ejercicios especiales son aquellos que estn constituidos por partes o fases de los ejerciciosclsicos, o se asemejan a estos con ligeras modificaciones. Se utilizan preferentemente para la enseanza y el perfeccionamiento de la tcnica de los clsicos, as como para desarrollar las distintas capacidades de fuerza. Los ejercicios especiales se dividen en tres subgrupos: especiales para el ARRANQUE, especiales para el ENVIN y especiales combinados, que pueden ser la combinacin de dos ejercicios especiales o de un ejercicio especial y uno auxiliar. Los ejercicios auxiliares son los que se utilizan para el desarrollo de los diferentes tipos de fuerza en los planos musculares. Se caracteriza por una tcnica de ejecucin relativamente sencilla. Se subdividen en: auxiliares para los brazos; auxiliares para las piernas; auxiliares para el tronco y auxiliares combinados de dos o de los tres subgrupos anteriores. LOS FUNDAMENTOS TCNICOS DE LOS EJERCICIOS CLSICOS Arranque Este ejercicio es el primero en ser ejecutado en la competencia, consiste en el levantamiento de la barra con un movimiento continuo desde la plataforma hasta la completa extensin de los brazos sobre la cabeza. Al concluir, el Pesista debe encontrarse de pie e inmvil, esperando la seal del rbitro para bajar la barra. Envin El envin es el segundo ejercicio de la competencia, y consiste en ellevantamiento de la barra mediante dos procedimientos: -El primero desde la plataforma al pecho, llamado cargada o clin. -el segundo desde el pecho hasta la completa extensin de los brazos sobre la cabeza, llamada tambin envin desde el pecho o empuje. REGLAMENTO VESTUARIO El deportista que practica el levantamiento de pesas debe contar con la indumentaria adecuada para tener una mayor comodidad y evitar lesiones en la ejecucin de la tcnica. Malla o lycra Es una vestimenta ajustada al cuerpo de cualquier color, generalmente el del club o pas que representa el deportista. Puede ser de una o dos piezas que cubra el tronco. Los codos y las rodillas debern estar descubiertos. Debajo de la malla el deportista podr usar una camiseta sin cuello que deje al descubierto sus codos. Calzado Son zapatos deportivos hechos de cuero, con una suela de madera u otro material macizo; pueden llevar una correa que sujete el empeine y ofrezca mayor estabilidad. No deben tener una altura superior a 3 cm.

Cinturn Es de cuero o materiales sintticos, su funcin es ofrecer una mayor firmeza a la zona lumbar. Su anchura es de mximo 12 cm. Su uso es decisin del competidor y est prohibido su uso por debajo de la malla o lycra. ELEMENTOS Barra La barra para las competiciones masculinas debe pesar 20 kg y tener una longitud de 222 cm; su circunferencia debe ser de 9 cm. La distancia entre los seguros que sostienen los discos debe ser de 1.31m. La camisa de la barra tiene una longitud de 45 cm y una circunferencia de 16 cm. Para facilitar el agarre de la barra y la posicin de las manos la barra tendr un grafilado. La barra para las competiciones femeninas debe pesar 15 kg y tener una longitud de 202 cm; su circunferencia debe ser de 8 cm. La distancia entre los seguros que sostienen los discos debe ser de 1.31m. La camisa de la barra tiene una longitud de 35 cm y una circunferencia de 16 cm. Para facilitar el agarre de la barra y la posicin de las manos la barra tendr un grafilado. Discos para la prctica de levantamiento de pesas: Los pesos a distribuir en la barra dependen del tamao y color de los discos empleados. Es importante recalcar que cada lado de la barra llevar los mismos discos, estos se dividen de la siguiente manera: - Discos de color rojo con peso de 25 kg. - Discos de color azul con peso de 20 kg. - Discos de color amarillo con peso de 15 kg. - Discos de color verde con peso de 10 kg. - Discos de color blanco con peso de 5 kg. - Discos pequeos Rojo con peso de 2.5 kg. Azules de 2 kg. Amarillos de 1.5 kg. Verdes de 1 kg. Blanco de 500 gr. Seguros Son los dos elementos con los que se fijan los discos a la barra, en ambas ramas deben tener un peso de 2,5 kg. Magnesiero Es un recipiente en el que se pone el polvo de magnesio que usan los atletas. Sirve para reducir el efecto de la sudoracin de las manos y permitir un agarre ms slido de la barra. Tarima de Competicin Puede ser confeccionada en madera, plstico o cualquier otro material slido y puede recubrirse con un material que no sea deslizante. Debe ser cuadrada, con unas medidas de 4 metros por cada lado y adems tiene que estar por encima del nivel del suelo. Zona de Calentamiento Suele estar invisible para el pblico, en ella los atletas hacen un calentamiento previo a su participacin. CATEGORAS Las categoras en el levantamiento de pesas son las divisiones en las que compiten los pesistas. En la rama masculina las categoras son: 56 kg, 62 kg, 69 kg, 77 kg, 85 kg, 94 kg, 105 kg y ms de 105 kg. En la rama femenina las categoras son: 48 kg, 53 kg, 58kg, 63 kg, 69 kg, 75 kg y ms de 75 kg. Reglamento de la federacin internacional (IWF) de levantamiento de pesas para participacin de cada tipo de competencias 1- las competencias de levantamiento de pesas se realizan en dos movimientos : arranque y envin. El movimiento arranque es simultneo desde la plataforma hasta la fijacin de la barra encima de la cabeza.

El movimiento envin se realiza en dos partes cargada hasta el pecho y envin de pecho hasta estable fijacin de la barra encima de la cabeza. 2- Cada competidor tiene derecho de tres intentos en cada una de las modalidades. 3- Para el total clsico, la prueba en la que se practican los dos movimientos, se selecciona el mejor resultado de cada prueba. 4- El total clsico es la suma del mayor resultado de estos dos movimientos (ejemplo: 120 kg en arranque y 150 kg en el envin, total 270 kg en el total). 5- El mejor resultado de obtenido ser aquel vlido en el que se levante el mayor peso: En arranque: primer intento 120 kg, segundo intento 125 kg, tercer intento 130 kg fallado, el mejor intento fue 125 kg y este resultado es vlido para el total. En envin primer intento 150 kg, segundo intento 160 kg fallado, tercer intento 165 kg fallado, por lo tanto el mejor resultado acertado en la modalidad envin es 150 kg. La suma de 125 kg del arranque y 150 kg del envin, es igual a 275 kg, este ser el resultado total. 6- La clasificacin de todos los competidores segn el reglamento internacional se realiza para cada una de las modalidades y para el total la suma de estos dos movimientos. 7- Para todas las competencias internacionales la premiacin para el primero, segundo y tercer lugar se realiza para cada una de las modalidades y el total. nicamente en los juegos olmpicos la clasificacin se realiza solamente en el total. 8- En la ejecucin de cada una de las modalidades cada competidor tiene derecho de un minuto. en los casos cuando un competidor hace dos intentos seguidos tiene derecho de dos minutos, cuando termina el tiempo reglamentario para la realizacin del intento, el intento se considera fallado. 9- Para cada competencia debe haber obligatoriamente tres rbitros: El intento se considera acertado, cuando mnimo dos rbitros dan color blanco (luz blanca o tabla blanca). El intento es nulo cuando dos rbitros dan color rojo. El jurado tiene derecho de eliminar o aceptar un resultado cuando considera que el intento es correcto o incorrecto independientemente de la decisin de los tres rbitros. 10- Cada competidor debe estar vestido con uniforme apropiado destacando su pertenencia hacia un club, liga o pas dependiendo de la categora o del rango de la competencia. 11- 15 minutos antes de la competencia cada competidor est obligado de participar en la presentacin frente al pblico. Los que no participan se descalifican. 12- Despus de la finalizacin de determinada categora los primeros tres competidores clasificados se deben presentar para la premiacin. Los que no se presentan sin permiso oficial del jurado o en caso de enfermedad se descalifican. 13- La clasificacin de los competidores se hace de manera individual y por equipo: La clasificacin individual hasta el lugar 25 y dan puntos para la clasificacin del equipo. La clasificacin de equipo es hasta el lugar 25, es decir, la suma de los puntos de los competidores en las dos modalidades, arranque y envin, y el total clsico, esta es la manera de la clasificacin individual y la clasificacin de equipo en el total clsico.

AJEDREZ Reglas de ajedrez Las reglas bsicas del juego son muy simples. Lo primero es la correcta colocacin del tablero, con una casilla blanca a la derecha del jugador. Luego se han de conocer los movimientos de cada pieza de ajedrez, tal y como se explican en el artculo Piezas de ajedrez, y se han de colocar las piezas en el orden correcto como se muestra en el ante dicho artculo. Siempre comienza a jugar el que lleva las piezas blancas. En caso de usar reloj el jugador de las piezas negras habr de poner en marcha el reloj para que comience a contar el tiempo de las blancas cuando lo indique el rbitro. Los jugadores mueven alternativamente una de sus piezas o peones. Tan slo en el enroque se est autorizado a mover dos piezas, y slo en la manera en que se hace el enroque. En ningn caso se est autorizado a mover dos peones en una misma jugada idea absurdamente muy extendida en algunas regiones y que jams fue jugada legal. En una misma casilla slo puede haber una nica pieza o pen, nunca ms de una simultneamente: si una casilla est ocupada por una ficha propia, no podemos poner otra; en cambio, s que podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una ficha del contrario: nuestra ficha ocupar esta casilla y la ficha del contrario se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, matar o comer esta ficha del contrario por parte de nuestra ficha. Gana la partida el jugador que primero consigue acorralar el rey del adversario sin que este tenga escapatoria, y por lo tanto ser capturado en la jugada siguiente. El nmero de otras piezas que un jugador haya conseguido matar o que le hayan matado es intrascendente, aun cundo matar piezas del adversario acostumbra a ser el primero paso para matar el rey. Una posicin en la cual el rey puede ser capturado a la jugada siguiente se denomina jaque. Cuando se hace jaque, no hace falta que lo advirtamos a nuestro adversario. Si ninguno de los dos jugadores puede ganar la partida se termina en tablas, es decir en el empate de la partida. Cundo termina una partida Hay varias formas de finalizar una partida, tanto si esta termina con la victoria de uno de los contendientes como si termina en tablas. Un jugador gana una partida cuando da jaque mate al rey de su adversario. As se termina inmediatamente una partida, siempre que el mate fuera una jugada legal. Un jugador cuando el adversario declara que abandona. Se puede abandonar porque se ve la partida perdida o porque, sencillamente, no se desea seguir jugando. Una partida se termina cuando se dan algunos de los casos de tablas. Si se juega con reloj la partida termina cuando a un jugador se le acaba el tiempo pactado y no ha hecho las jugadas concertadas. En un torneo cuando un jugador llega con una hora de retraso sobre la hora pactada para el comienzo de la partida. Si la partida dura menos de una hora slo hay que esperar el tiempo pactado para que dure partida. FUNDAMENTOS La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada. El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga jugada legal con la que evite la

"captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. Si en una posicin es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas. El movimiento de las piezas 1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, sta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. 2 El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra. 3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila columna en que se encuentra. 4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila diagonales en que se encuentra. 5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego. 6. El caballo se mueve a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra pero que no est sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artculo 3.3, el caballo al hacer su jugada, no le ser considerada ocupada una casilla adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada.

3.7. a. El pen puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de ste en la misma columna, b. en su primer movimiento el pen puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estn desocupadas, c. el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que est en diagonal enfrente de ste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el pen contrario puede capturar el pen del oponente como si este ltimo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura slo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso". e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil un caballo del mismo color. La eleccin del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un pen por otra pieza se llama "promocin" y el efecto de la nueva Pieza es inmediato. 3.8 a. El rey puede mover de dos maneras diferentes: i. moviendo a cualquier casilla contigua que no est atacada por una ms piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, as estas piezas no puedan moverse por s mismas; ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocar; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de atravesar.