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Rgles

WINGS OF WAR
Wings of War est une srie de jeux dans lesquels les joueurs (ou un seul) contrlent des avions et des dfenses anti-ariennes durant la Premire et la Seconde Guerre Mondiale, en utilisant des cartes et des gurines qui reprsentent des avions et des manuvres. Chaque bote de Wings of War est un jeu complet, mais les direntes botes de la mme priode sont compatibles et permettent de crer de plus grandes batailles avec dirent avions. Les jeux de la Premire et de la Seconde Guerre Mondiale ne sont pas compatibles. Cette bote propose des gurines pour la priode de la Seconde Guerre Mondiale. Cette gamme est complte par des Packs dAvions proposant de nouvelles gurines avec leurs paquets de manuvre. La srie 1 proposera les mmes types davions que ceux de cette bote mais avec des pilotes et des couleurs dirents. Les dirences pourront aussi porter sur larmement et la robustesse de lavion. La Srie 2 proposera de nouveaux chasseurs et des bombardiers en piqu biplaces.

Les joueurs connaissant le systme de Wings of War remarqueront deux dirences majeures avec la gamme de la Seconde Guerre Mondiale. Premirement, les joueurs programment moins de manuvres quavec la gamme de la Premire Guerre Mondiale. Deuximement, ces rgles utilisent des marqueurs de vitesse pour indiquer si lavion vole faible ou vive allure, certaines manuvres ne pouvant tre excutes qu une vitesse approprie. Les joueurs de Dawn of War et de Fire from the Sky connaissent dj les principales rgles de cette bote. Les changements de rgles se trouvent la page 7 (Chevauchement durant le mouvement), page 11 (Ne bougez pas !), page 14 (Altitude), page 26 (Plein chargement), page 27 (Rservoirs largables), page 28 (Roquettes). Vous trouverez aussi des scenarios prvus pour les quatre gurines de cette bote.

COLLECTIONNEZ TOUS LES PACKS AVION DES FIGURINES DE WINGS OF WAR SECONDE GUERRE MONDIALE !
PREMIRE SRIE
WOW128A WOW128B WOW128C WOW129A WOW129B WOW129C WOW130A WOW130B WOW130C WOW131A WOW131B WOW131C Supermarine Spitre Mk.I Supermarine Spitre Mk.II Supermarine Spitre Mk.II Messerschmitt Bf 109 E-3 Messerschmitt Bf 109 E-3 Messerschmitt Bf 109 E-4 Grumman F4 F-3 Wildcat Grumman F4 F-3 Martlet Grumman F4 F-4 Wildcat Mitsubishi A6M2 Reisen Mitsubishi A6M2 Reisen Mitsubishi A6M2 Reisen Le Mesurier Vybral Falkowski Mlders Balthasar Galland Galer Black Mc Worther Kaneko Sakai Shindo

SECONDE SRIE
WOW139A WOW139B WOW139C WOW140A WOW140B WOW140C WOW141A WOW141B WOW141C WOW142A WOW142B WOW142C Hawker Hurricane Mk.I Hawker Hurricane Mk.I Hawker Hurricane Mk.IIB Dewoitine D.520 Dewoitine D.520 Dewoitine D.520 Junkers Ju.87B-2 Stuka Junkers Ju.87B-2 Stuka Junkers Ju.87R-2 Stuka Aichi D3A1 Aichi D3A1 Aichi D3A1 Bader Libert Kuznetsov ollon Stella Le Gloan 1./StG.3 IV(Stuka)./LG 1 Sugaroni Yamakawa/Nakata Makino/Sukida Takahashi/Kozumi

MATRIEL

SUPERMARINE SPITFIRE MK.I (1)

MESSERSCHMITT BF 109 E-3 (1)

GRUMMAN FM-1 WILDCAT (1)

MITSUBISHI A6M2 REISEN (1)

PILOT OFFICER

H R GHT AL ALAN WRIGHT


09 E 3 I ES ME SE SC MI MESSERSCHMIT MESSERSCHMITT BF 109 E-3

FELDWEBEL

NKRA RDT NK ERHARD PANKRATZ ERHARDT PANKRATZ


DC 1 LD RU MA GR MM GRUMMA M-1 WILDCAT GRUMMAN FM-1 WILD AT

E DE RADE) LIEUTENANT (JUNIOR GRADE

E EIGE EA STEIGER EARL H. STEIGER


SE 2 IS I MITSU IS MITSUBIS 6M2 REISE MITSUBISHI A6M2 REIS N

KOKUTAICHO

I IY Z FUJI A IYOZO FUJITA


OKUTAI 34 KOKUT OKU AI 341 KOKUTAI U KAIGUN KOKU HOMBU OM KU
IP D IPP DA NIP N EI DAI-NIPPON TEIKO

P FI R UP SU ER ARI PITF SUPERMARI E SPITFIRE MK. SUPERMARINE SPITFIRE MK..I


92 SQUADRON

Pilot Officer Alan Wright

17

A
1/4

U QUADR QUAD 92 SQUADRON E


ROYAL ROYA F R ROYAL AIR FORCE

6.(SCHL)/LG 2

Feldwebel Erhardt Pankratz

17

B
3/4

L)/LG HL) 6 SCHL)/L 6.(SCHL)/LG 2


LUFTWAFF LUFTW LU WAFFE

VC-13 USS CORE (CVE-13)

Lieutenant (junior grade) Earl H. Steiger

17

D
2/4

13 -13) VC 3 USS CORE (CVE-1 VC-13 USS CORE (CVE-1 CORPS INE CO MARINE CORPS
UNITED A UNIT TAT UNITED STATES

341 KOKUTAI

Kokutaicho Iyozo Fujita

16

C
4/4

CARTE AVION ALLI (1)

CARTE AVION DE LAXE (1)

CARTE AVION ALLI (1)

CARTE AVION DE LAXE (1)

A
1/18

WOR WA I WORLD WAR II O ORL


1/6

8
1/6

5
1/6 1/6

5
1/6 1/6

CARTE MANUVRE (4 PAQUETS: A, B, C, D) (72)

CARTE TROUPES/ CANON ANTI-ARIEN (6)

CARTE CIBLE/ TROUPES (6)

CARTE BOMBE (6)

PIONS DGTS (252)

MARQUEURS (171)

PLATEAU AVION (4)

RGLETTES POUR DTERMINER LA DISTANCE (2)


* la couleur des gurines dirent de celles reprsentes

PIONS ET MARQUEURS

DGTS A (DOS) PIONS DGTS

DGTS B (DOS)

DGTS C (DOS)

DGTS D (DOS)

DGTS NORMAUX

PALONNIER DROIT ENRAY

PALONNIER GAUCHE ENRAY

DGTS AU MOTEUR

MEMBRE DQUIPAGE TOUCH

FUME

FEU

EXPLOSION

MARQUEURS DE VITESSE

MARQUEUR VITESSE (DOS)

VIERGE

FAIBLE ALLURE

VIVE ALLURE

PILOTE EXCEPTIONNEL

STUKA

PIONS COMPTENCE DAS

PILOTE ACROBATIQUE

CASSE-COU

PILOTE EXCEPTIONNEL

TOUCHER PRCIS

EXPERT EN ESQUIVE

EXPERT EN MANOEUVRE

CONTRLE ABSOLU

SUPER AS

OEIL EXERC

VISE PARFAITE

SNIPER

PRO DE LA GCHETTE

AUTRES PIONS PION MONTE PION RCUPRATION PION ARTILLERIE


PION NUMRIQUE (ALTITUDE/ CARBURANT)

PION FUME

PION FLAMMES

PION RSERVOIR LARGABLE

PION ROQUETTES

BUT DU JEU

Le but du jeu est dabattre ses adversaires avec son chasseur lors de combat arien, mais certains scnarios proposent des objectifs plus spciques. Pour apprendre le jeu, le mieux est de jouer un combat rapproch, o un groupe davions essaye dabattre les avions ennemis. Le vainqueur est le joueur ou lquipe qui abat tous les avions adverses. Une fois familiaris avec les mcanismes du jeu, vous pourrez jouer un des scnarios que lon trouve la n de ce livret, ou inventer le vtre.

Chaque avion doit tre sur son support, x au centre dune base. Chaque gurine a une base spcique (voir Matriel, page 3). On garde la carte de lavion porte de main pour connaitre le rsum de ses caractristiques. On utilise des avions qui ont une carte avec un dos vert (les Allis) contre des avions avec une carte dos noir (lAxe). Les cartes ont aussi un motif vert ou noir sur leur recto, au-dessus des donnes de lavion pour indiquer leur camp. Pour chaque avion, on prend un plateau avion et un ensemble de cartes manuvre avec la mme lettre que celle indique en bleu sur la base de lavion. On laisse de ct les cartes altitude (celles avec les ches rouges, numrotes 17 et 18) pour ne garder que les cartes manuvre (cartes 1 16). On prend aussi quatre marqueurs de vitesse pour chaque avion : deux marqueurs vive allure et deux marqueurs faible allure. Avant de commencer, chaque joueur choisit une carte manuvre pour chaque avion quil contrle et la place face cache sur la premire case du plateau de cet avion avec un marqueur de vitesse (face cache) par dessus. Aucune manuvre en piqu (reprsente par ce symbole ), ni dImmelmann (reprsente par ce symbole ) ne peut tre choisie lors de la prparation du jeu.

NOMBRE DE JOUEURS ET AVIONS

Il faut au moins deux joueurs, chacun contrlant un avion. Mais nous vous recommandons au moins quatre avions pour un jeu plus rapide avec plus dactions. Une partie avec seulement deux avions, se traduira par beaucoup de poursuites et peu de tirs ! Les instructions de prparation sont donnes pour une partie 2 joueurs, chaque joueur contrlant 2 avions. La gestion de chaque avion (tirs, manuvres) se fait sparment. plus de 2 joueurs, on rpartit les joueurs dans deux quipes le plus quitablement possible. On utilise un avion chacun 4 ou 6 joueurs. trois joueurs, deux joueurs ont un avion et forment une quipe contre le troisime joueur qui contrle deux avions.

PRPARATION

Il faut une surface plane pour jouer (table, tapis, sol, etc.) de 90x 90cm avec des limites de jeu bien dnies. On divise les pions dgt en quatre groupes selon leur lettre et on les met dans quatre rcipients dirents (ou quatre groupes face cache). Chaque joueur prend deux gurines davion et les place devant lui, les avions faisant face son adversaire.

TOUR DE JEU

Chaque tour est compos de trois phases : programmation, mouvement, et tir. Les joueurs eectuent chacune de ces phases simultanment. On termine chaque phase avant de commencer la suivante. Une fois le tir rsolu, on commence un nouveau tour avec la programmation.

PROGRAMMATION

Au dbut du tour, les joueurs choisissent une carte inutilise de leur paquet de manuvre. Cette carte sera la manuvre que chaque avion eectuera au prochain tour, aprs celle dj programme. Placez la carte face cache dans la seconde case du plateau avec un marqueur vitesse dessus. La manuvre indique par la carte dans la premire case sera eectue ce tour. La carte dans la seconde case sera eectue au tour suivant.
2009 NG INTERNATIONAL

structure de lavion. Si la manuvre est correcte mais que le marqueur vitesse est incorrect, on remplace le marqueur par un appropri et lavion prend un pion dgts A.

MOUVEMENT

A
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Deluxe Set

MANUVRE EN PIQU Les cartes avec ce symbole reprsentent une manuvre en piqu. Vous ne pouvez pas utiliser deux cartes en piqu conscutives. Au moins une carte autre quun piqu doit tre joue avant quune autre manuvre en piqu ne soit utilise. Une manuvre en piqu avec une petite che est appele un dcrochage.
2009 NG INTERNATIONAL 2009 NG INTERNATIONAL 2009 NG INTERNATIONAL

A
11/18

Deluxe Set

A
12/18

Deluxe Set

A
1/18

Deluxe Set

DCROCHAGE

MANUVRE DIMMELMANN

MANUVRE LIGNE DROITE

La carte avec un symbole est une manuvre dImmelmann. Pour jouer lImmelmann, vous devez jouer une manuvre ligne droite ou tout droit (reprsente par ce symbole ) vive allure sur elle juste avant lImmelmann (pour que la pointe de la che larrire de lavion corresponde la pointe de la che bleue de la manuvre) et une autre faible allure juste aprs (pour que la pointe de la che larrire de lavion corresponde la pointe de la che blanche de la manuvre). Quand un joueur rvle une manuvre illgale, on la remplace par une carte tout droit et lavion prend un pion dgts A cause de la tension exerce sur la

A Quand tous les joueurs ont programm leurs A mouvements, ils rvlent simultanment leur premire carte manuvre et le marqueur vitesse associ. Chaque joueur place sa carte manuvre devant la base de son avion de faon ce que la FAIBLE ALLURE ligne la base de la che corresponde la petite VIVE ALLURE ligne bleue lavant de lavion. Le joueur prend ensuite la base de lavion et la pose sur la carte manuvre, pour que la pointe de la che bleue larrire de lavion corresponde une des deux pointes de che de la carte manuvre : la che avec la pointe blanche si le marqueur faible allure se trouvait sur la carte, la che avec la pointe bleue si le marqueur vive allure se trouvait sur la carte. La carte manuvre et le marqueur vitesse redeviennent disponibles. La carte manuvre dans la seconde case est dplace sur la premire case ainsi que son marqueur vitesse.
1/18 Deluxe Set 1/18 Deluxe Set

Un avion qui quitte la surface de jeu (le centre de sa base, l o est insr le support de lavion, est en dehors de laire de jeu) la n dune manuvre est limin. Il est possible quune manuvre amne brivement lavion en dehors de la surface de jeu si la n de la manuvre lavion est de retour sur laire de jeu.

PLATEAU AVION
PREMIRE MANUVRE PROGRAMME SECONDE MANUVRE PROGRAMME PIONS DGTS PIONS DGTS SPCIAUX CARTES MANUVRE INUTILISES

MARQUEUR DE VITESSE ACTUELLE

PIONS CARBURANT

PIONS MONTE

PION ALTITUDE

MARQUEUR DE VITESSE INUTILIS

CHEVAUCHEMENT DURANT LE MOUVEMENT

Il peut arriver qu la n dune manuvre, deux avions arrivent au mme endroit de la surface de jeu. On tolre un chevauchement partiel des bases. Mais des problmes dquilibre, la prsence des supports ou le contact entre les avions peuvent rendre impossible lexcution des manuvres programmes. Si pivoter lavion nest pas susant, on remet les avions impliqus leur position de dpart. Chacun deux pioche un pion dgts B et celui

ayant pioch le pion avec le plus petit chire eectue sa manuvre comme prvu (en cas dgalit, on repioche pour remplacer les pions). Puis selon lordre des numros, chaque avion impliqu se dplacera le plus prs possible de sa destination prvue en gardant son orientation et en reculant de sa destination nale de la distance minimum ncessaire. Les bases peuvent se chevaucher, si elles restent en quilibre. Les pions dgt piochs sont dfausss, on ne tient pas compte de leurs valeurs.

TIR

Quand tous les avions se sont dplacs grce leur carte manuvre, les joueurs vrient si un avion peut faire feu. On prend une rglette dont on pose une extrmit contre le support au centre de la base de lavion. Si la rglette reste dans larc frontal de la base de lavion faisant feu (la zone ple entre deux lignes noires) et quelle peut atteindre nimporte quelle partie dune base dun avion ennemi, lavion peut tirer sur son adversaire. Un avion qui a plusieurs cibles possibles, fait feu sur celle de son choix. Deux avions peuvent se tirer dessus mutuellement. Le tir nest pas obligatoire. Si la base de lavion cible est atteinte par la premire moiti de la rglette, cest un tir de courte porte. Lavion prend autant de pions dgts de chaque lettre quindiqu ct du symbole courte distance sur la

base de lavion ayant fait feu. Si lavion nest atteint que par la seconde moiti de la rglette, cest un tir de longue porte : lavion vis prend les pions indiqus ct du symbole de longue porte . Les avions ne peuvent pas tirer travers dautres avions, amis ou ennemis. Sil nest pas possible datteindre une partie de la base vise sans croiser une autre base avec la rglette, la vise sur lavion est bloque (mais il peut tirer sur une autre cible). Si, la n dune manuvre, deux bases davion se chevauchent, aucun des deux ne peut tirer sur lautre. Mais ils peuvent tirer sur dautres avions qui peuvent eux mmes tirer sur eux selon les rgles habituelles. Les avions superposs ne se bloquent pas la vise entre eux.

Cet exemple montre un duel entre un Supermarine Spitre et un Mitsubishi A6M2 Reisen . Lors de la phase de mouvement, le Spitre vire gauche alors que le Reisen excute une glissade vers la droite avec une manuvre en piqu. Aprs le dplacement, le Spitre peut tirer courte porte. Comme la carte Spitre montre B B courte porte, le joueur contrlant le Reisen doit prendre 2 pions dgts B. Si cela avait t un tir longue porte, il naurait pioch quun pion B. Le Reisen ne peut pas tirer car le Spitre est en dehors de son arc de tir.

EXEMPLE

DGTS
DOS

Quand un avion se fait tirer dessus, son propritaire prend les pions dgts de la (ou les) lettre indique et les regarde secrtement. Le joueur garde tous les pions dgts, face cache, sur la zone approprie de son plateau (les points de dgts des pions sadditionnent).

Les dgts sont rsolus simultanment, une fois que tous les avions ont tir. Par consquent, un avion abattu peut quand mme faire feu la phase o il a t limin.

Quand le total de dgts atteint ou dpasse le nombre vert sur la carte avion, cet avion est limin. On remet les pions dgts dans leurs groupes originaux. FACE Le joueur vis doit tenir compte des dgts spciaux indiqus par les symboles au centre des pions dgts. Pour le jeu de base, seules les explosions, indiques par ce symbole , sont prises en compte. Ce symbole signie que lavion a explos et quil est limin. Il y a dautres types de dgts spciaux, cf. page 1213.

Le dernier joueur (ou quipe) avec des avions sur la surface de jeu, les avions ennemis sont sortis ou ont t limins, remporte la partie. Si vous faites plusieurs parties, le joueur vainqueur (ou quipe) marque 1 point pour chaque avion ennemi ayant quitt laire de jeu, 2 points pour chaque avion ennemi abattu, et -1 point pour chacun de ses avions abattu. On peut se servir de ce score pour comparer les direntes performances.

VICTOIRE

EXEMPLE
Quand le Messerschmitt Bf.109 E-3 fait feu, une cible courte porte prend un pion dgts A et 2 C. Une cible longue porte prend un pion dgts C.

RGLES OPTIONNELLES
Une fois familiaris avec les rgles du jeu de base, il peut tre intressant dutiliser les rgles suivantes pour plus de ralisme et dintensit. Vous pouvez utiliser tout ou une partie de ces rgles, mais tous les joueurs doivent tre daccord avant le dbut de la partie.

VISER

RGLES AVANCES

Quand un avion tire sur un mme avion ennemi avec la mme arme ( lavant ou larrire) pendant plusieurs phases conscutives, son tir devient plus prcis. partir de la deuxime phase de tir conscutive, la cible prend un pion de dgts A supplmentaire. Il ny a quun pion additionnel chaque phase conscutive. Par exemple, la quatrime phase conscutive, lavion ne reoit quun pion A supplmentaire quand il est touch.

ACCLRATION

Le jeu est plus raliste quand les avions ne peuvent pas choisir de changer de vitesse chaque tour. Avec cette rgle, au dbut du jeu chaque joueur prend quatre marqueurs vitesse par avion : deux vierges, un vive allure, un faible allure. Chaque avion doit placer un marqueur vitesse face visible (lent ou rapide) sur la case approprie du plateau. On commence avec le marqueur rapide ou lent et on met de ct les trois autres, face cache. Durant chaque phase de programmation, le joueur doit placer face cache un marqueur vitesse sur la carte programme. Il ne peut jamais placer le marqueur qui est dj sur le plateau face visible, seulement un des trois inutiliss. Il peut changer de vitesse en mettant un marqueur lent ou rapide, ou faire croire quil change de vitesse en jouant un marqueur vierge. Quand tous les joueurs ont programm leur mouvement, ils rvlent simultanment le marqueur vitesse qui est

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sur la premire carte manuvre programme. Si cest un marqueur vierge, il est remis avec ceux inutiliss. Si cest un marqueur vive ou faible allure, on sen sert pour remplacer lautre marqueur vitesse visible sur le plateau et on prend ce dernier pour le remettre face cache avec ceux inutiliss. Puis on rvle la premire carte manuvre. Chaque joueur prend la base de son avion et la pose sur la carte manuvre, pour que la pointe de la che bleue larrire de lavion corresponde une des deux pointes de che de la carte manuvre : la che avec la pointe blanche si le marqueur faible allure se trouvait sur la carte, la che avec la pointe bleue si le marqueur vive allure se trouvait sur la carte. Si un joueur a programm une manuvre interdite, parce que la carte na pas de che correspondant la vitesse de lavion, on la remplace par une carte manuvre ligne droite la vitesse prvue. Lavion prend un pion dgt A. Si vous utilisez les rgles dacclration et de dgts spciaux (aux pages 1213), leet dun moteur endommag est dirent. Lavion ne peut pas programmer de marqueur vive allure, sauf avec une carte Descente en Piqu si on joue avec laltitude (pages 1617). Si lavion est vive allure quand il est touch, ou sil va vive allure comme consquence dune descente en piqu ou dun Split-S, il doit programmer un marqueur faible allure dans une de ses deux prochaines phases de programmation.

On calcule la consommation en carburant en plaant des marqueurs Altitude dans la section carburant du plateau. Chaque fois que vous excutez une manuvre faible allure, retirez un point de carburant. Chaque fois que vous excutez une manuvre vive allure, retirez deux points. Un avion toujours sur la table quand il tombe zro point de carburant, est limin et compte comme un avion abattu.

INTERRUPTION

Quand un avion prend au moins 1 point de dgts, il perd les avantages de la Poursuite et de la Vise pour la prochaine phase (si on joue avec ces rgles optionnelles, cf. pages 10 et 13). Des pions de dgts 0 ne crent pas dinterruption.

NE BOUGEZ PAS !

CARBURANT

Au lieu dutiliser les rgles de chevauchement (page 7), quand deux avions se rendent au mme endroit de la surface de jeu, on peut remplacer un des avions par sa carte avion. On pose la carte la place de la base au-dessus de la carte manuvre, an doccuper la mme position que la base aurait d. On utilise la carte la place de la base pour toutes les mesures. Si lavion doit faire feu, on mesure la porte partir du point rouge au centre de la carte. Au prochain tour, lors du dplacement de lavion, on remplace la carte par la base.

Choisissez la valeur de carburant pour chaque avion au dbut du scnario, par exemple, 40 points de carburant. Chaque avion peut avoir un montant dirent de carburant pour le combat rapproch car cela dpend de bien des facteurs : modle de lavion, distance dj parcourue, rservoirs supplmentaires, etc.

MOUVEMENT INTERDIT

Quand un avion programme un mouvement interdit (par exemple, deux manuvres en piqu conscutives ou une manuvre de faible allure eectue vive allure), au moment o lon doit eectuer la manuvre, lavion nest plus contrlable et est limin. Lavion compte comme un avion abattu pour les conditions de victoire.

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RGLE DE TOURNOI
Si vous voulez moins de hasard, retirez les pions explosion des groupes de pions dgts.

DGTS SPCIAUX
Certains pions dgts ont des symboles en plus des points de dgts : ce sont les dgts spciaux faits lavion vis. Certains de ces dgts doivent tre immdiatement annoncs aux autres joueurs et dautres doivent tre tenus secret. Quand il le faut, les joueurs annoncent les dgts spciaux et posent les pions appropris dans la partie dgts de leur plateau. Mme si on doit annoncer certains dgts spciaux, on ne dit pas son total de points de dgts. Le symbole signie que le palonnier de lavion est bloqu. Ce dgt spcial est tenu secret. Lavion ne peut plus faire de manuvre vers la gauche (manuvre avec une petite che pointant vers la gauche dans le coin infrieur gauche de la carte). Les manuvres restants eectuer pour ce tour sont tout de mme eectues. Le symbole signie que le palonnier de lavion est bloqu. Ce dgt spcial est tenu secret. Lavion ne peut plus faire de manuvre vers la droite (manuvre avec une petite che pointant vers la droite dans le coin infrieur gauche de la carte). Les manuvres dj programmes pour ce tour sont tout de mme eectues. Les pions avec le symbole indiquent quun membre de lquipage est touch. Dans les scnarios avec des avions monoplaces (tous les avions de cette bote sont monoplaces), cela signie que le pilote est bless. On doit annoncer ce dgt spcial et pour le reste de la partie, le droulement du tour est modi ainsi : Lors de la phase de mouvement, les pilotes blesss eectuent leur dplacement et programment immdiatement leur prochaine manuvre. Puis on

rsout les tirs normalement. Les pilotes non blesss programment leur prochaine manuvre lors de la phase de programmation suivante comme dhabitude. De cette faon, les pilotes non blesss sont meilleurs pour ragir aux programmations des pilotes blesss. Si un pilote bless est nouveau bless, lavion est immdiatement limin. signie que le moteur est Le symbole endommag. Ce dgt spcial est gard secret. Lavion ne peut plus programmer de marqueur vive allure pour le reste de la partie. Quand un avion prend un second dgt au moteur, il est limin. signie que lavion laisse un Le symbole panache de fume derrire lui. Le joueur doit dire aux autres participants que son avion crache de la fume, et il pose 6 pions fume dans la case dgts de son plateau. Le joueur dfaussera un pion la n de chacun des six prochains tours. Lavion ne peut pas faire de Poursuite tant quil lui reste des pions fume. Par contre, il peut tre poursuivi. Quand un avion prend un second dgt de fume, on considre que cest un pion de dgts feu : on dfausse tous les pions fume et on prend six pions ammes la place. Le symbole signie que lavion a pris feu. Le joueur vis doit annoncer ce dgt spcial. Il prend 6 pions ammes et les met dans la case dgts de son plateau. chaque tour, avant de rvler la manuvre, le joueur dfausse un pion ammes et pioche un pion dgt A. Mais on ne prend en compte que les points de dgts et les explosions, on ignore tous les autres dgts spciaux. De plus, lavion crache de la fume : il ne peut pas faire de poursuite tant quil lui reste des pions ammes. Un avion peut prendre des dgts spciaux de dirents types, en mme temps ou la suite de plusieurs tirs. Quand un avion reoit 2 pions feu, 2 pions palonnier bloqu du mme ct au mme moment, on ne prend en compte quun seul des deux. Un double pilote bless, un double moteur endommag ou une double fume ont

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des eets particuliers. Quand un avion prend des dgts faisant eet sur plusieurs tours, comme le feu ou la fume, quils laectent dj, on ignore les rsultats des dgts les plus anciens et on commence compter les plus rcents. Par exemple, si votre avion prend feu et quil est dj en feu, on repart zro avec 6 pions ammes dans la zone de dgts, peu importe le nombre de pions ammes dj prsents.

VOL DINSTINCT
Il est interdit de regarder les cartes et les marqueurs vitesse qui sont face cache sur son plateau jusquau moment o on les rvle.

TRE COURT DE PIONS DGTS


Quand un groupe de pions dgts est puis : - Vous pouvez prendre un pion C la place dun B. - Vous pouvez prendre un pion B la place dun C. - Vous pouvez prendre 2 pions A la place dun B ou dun C, et 2 pions C ou 2 pions B la place dun pion D ; ignorez les dgts spciaux du premier jeton pioch. - Vous pouvez prendre un pion B ou un C la place dun A, ou vous pouvez prendre un pion D la place dun B ou dun C, en divisant par deux les points de dgts (en arrondissant linfrieur). Pour vous en souvenir, mettez ces pions dans une pile part. Une autre possibilit est que chaque joueur note sur du papier son total de dgts et les dgts spciaux qui aectent son avion. Puis on remlange les pions dgts dans leur pile respective.

POURSUITE
Parfois un pilote est dans une position o il peut anticiper plus facilement les manuvres de son adversaire. On appelle cela la poursuite et on vrie si elle a lieu avant chaque phase de programmation. Pour savoir si la poursuite est possible, on se sert de la rglette pour relier le support dun avion avec celui de lavion devant lui. Lavion en tte est le poursuivi, et celui larrire est le poursuivant. La poursuite est possible si 1) la rglette touche les deux supports, 2) elle passe par lavant de la base de lavion poursuivant et par la base de larrire de lautre, et si 3) la rglette ne traverse pas la base dun autre avion entre les deux. Si un avion peut en poursuivre deux, il doit faire un choix car on ne peut pousuivre deux avions la fois. Le joueur de lavion poursuivi doit montrer secrtement sa premire carte programme (pas le marqueur vitesse) au poursuivant et seulement lui. Ce dernier fait sa programmation une fois cette carte vue. Si le joueur de lavion poursuivant contrle plusieurs avions, il doit faire sa programmation pour ses avions non poursuivant avant de regarder les cartes manuvre des avions quil poursuit.

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ALTITUDE
Si vous voulez jouer avec laltitude, il faut utiliser toutes les rgles de ce paragraphe.
2009 NG INTERNATIONAL

DESCENTE
Quand vous utilisez les rgles de laltitude, vous devez prendre les quatre supports de chaque gurine davion. Vous les insrez ou les retirez pour indiquer laltitude actuelle de la gurine.

Quand un avion eectue une manuvre de descente, il perd un niveau daltitude. Retirez un support sous la gurine par niveau descendu et dfaussez les pions monte du plateau de lavion. Si un avion descend au niveau 0, laissez un support sous lavion et dfaussez tous les pions monte sauf un. Sil nen a pas, placez un pion monte dessus. La carte descente ressemble une ligne droite mais nest pas considre comme telle. Par exemple, un avion ne peut pas programmer une descente, une manuvre dImmelman, puis une ligne droite car la descente nest pas considre comme une ligne droite.

A
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CARTE PRENDRE DE LALTITUDE


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A
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Chaque avion prend les deux cartes manuvre spciales (prendre de laltitude et descendre) et les ajoute son paquet manuvre. Elles ont une che rouge. On les programme de la mme manire que les autres cartes manuvre mais elles ont des eets particuliers. CARTE DESCENDRE Chaque avion commence le jeu une certaine altitude convenue entre les joueurs comprise entre 1 et 3. On empile autant de supports entre la base et la gurine que laltitude dcide de lavion plus un. Un avion une altitude 2 aura 3 supports insrs. Aucun avion ne peut aller plus haut que 3 en altitude. cette hauteur, une carte manuvre qui amnerait lavion une altitude 4 est considre comme une manuvre illgale. Laltitude minimum pour les avions en vol est de 0, sils ont au moins un pion monte sur eux. Un avion au niveau 0 sans pion monte est considr comme tant pos au sol. On retire le support de lavion qui est plac EXEMPLE directement sur la base. Un Mitsubishi une altitude 2 aura 3 supports insrs.

Deluxe Set

PRENDRE DE LALTITUDE

Quand un avion eectue une manuvre pour prendre de laltitude, il prend un pion monte. Quand le nombre de pions monte est gal la valeur de monte indique dans le tableau page 17, on les retire tous : lavion gagne un niveau daltitude et on insre un nouveau support entre lavion et sa base. EXEMPLE Un Messerschmitt Bf.109 E-3 (valeur de monte de 3) est altitude 1. Lors des derniers tours, il a reu un pion monte. Quand lavion excute une nouvelle prise daltitude, il reoit un 2me pion monte. Quand au tour suivant, il excute une autre prise daltitude, il obtient un 3me pion monte. Comme sa valeur de monte est 3, lavion passe immdiatement au niveau 2, prend un nouveau support et dfausse tous les pions monte. La carte prendre de laltitude ressemble un dcrochage mais nest pas considre comme telle. Par exemple, un avion avec des roquettes ne peut pas tirer aprs une monte, car il ne peut tirer quaprs une ligne droite ou un dcrochage.

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Une monte ne peut pas tre programme si cela amenait lavion une altitude de 4.

VISE BLOQUE TIR

MANUVRE DIMMELMANN SPLIT-S

La manuvre dImmelmann est excute comme dans le jeu de base, mais lavion reoit en mme temps un pion monte.

Quand un avion tire sur une cible la mme altitude, seuls les avions la mme altitude peuvent bloquer sa vise. Seul le niveau daltitude compte, peu importe le nombre de pions monte. Quand un avion tire sur une cible qui est un niveau daltitude infrieur ou suprieur, on considre que la courte porte (moiti dune rglette) est une longue porte. Les avions avec un niveau de dirence et plus dune moiti de rglette de distance, ou avec deux niveaux daltitude ou plus de dirence, ne peuvent pas se tirer dessus.

Le Split-S est un Immelmann vers le bas. On utilise la carte standard Immelmann. Quand il est programm, il doit y avoir un dcrochage avant et une ligne droite aprs (on sait donc que cest un Split-S au lieu dun Immelmann puisque le joueur a jou un dcrochage avant au lieu dune ligne droite). Votre avion doit aller vive allure quand vous eectuez la ligne droite aprs le Split-S (la pointe de la che bleue larrire de lavion correspond la pointe de la che bleue de la ligne droite). Quand il est eectu, lavion perd un pion monte. Sil nen a pas, il perd un niveau daltitude et il prend autant de pions monte que sa valeur de monte moins un. EXEMPLE Un Messerschmitt Bf.109 E- (valeur de monte de 3) est une altitude de 3 et na pas de pion monte. Il programme un dcrochage puis un Split-S. Quand lavion eectue le Split-S, il va immdiatement au niveau 2 et prend 2 (3-1) pions monte. Un Grumman FM-1 Wildcat (valeur de monte 4) aurait pris trois pions monte (4-1). Quand un avion une altitude 0 perd son dernier pion monte cause dun Split-S, il scrase au sol et est limin.

RGLES OPTIONNELLES ET ALTITUDE

Si vous utilisez des rgles optionnelles en plus des rgles daltitude, vous devez lire ce paragraphe. Acclration : quand une descente ou un Split-S est excut, et que le marqueur faible allure est visible sur le plateau de lavion, on le remplace par le marqueur vive allure, peu importe le marqueur programm. Quand une manuvre dImmelmann ou une prise daltitude est excute, et que le marqueur vive allure est visible sur le plateau de lavion, on le remplace par le marqueur faible allure, peu importe le marqueur programm. Carburant : quand vous excutez une manuvre daltitude, ne tenez pas compte du marqueur de vitesse. La descente consomme un point de carburant, prendre de laltitude en consomme deux. Poursuite : un avion peut poursuivre un ennemi au mme niveau que lui ou un niveau infrieur, une rglette de distance. Les avions un niveau plus lev ou plus dun niveau infrieur ne peuvent pas tre poursuivis.

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RGLES OPTIONNELLES DALTITUDE


ATTERRISSAGE, DCOLLAGE ET ACCIDENTS

On peut utiliser la totalit ou une partie de ces rgles dans un scnario utilisant laltitude. Au dbut du jeu, si vous voulez un terrain datterrissage, il faudra le dlimiter. Taille minimum : 9 x 27 cm. Dessinezle sur laire de jeu ou posez une feuille de papier de la bonne taille. Cela peut reprsenter un vrai terrain datterrissage ou par exemple un endroit o quelquun attend de laide... Atterrissage : lavion doit tre une altitude de 0 avec au moins un pion monte. Lavion doit excuter les trois manuvres suivantes dans cet ordre : dabord une descente pour dfausser tous les pions monte (lavion touche le sol, on retire tous les supports de lavion quon laisse sur sa base), puis une ligne droite, et nalement un dcrochage. Lavion a alors atterri. Dcollage : pour dcoller, lavion doit commencer avec le centre de sa base dans le terrain datterrissage. Lavion doit excuter les trois manuvres suivantes dans cet ordre : dabord un dcrochage, puis une ligne droite (il est toujours au sol), nalement la carte prendre de laltitude pour obtenir un pion monte (il est maintenant en vol, on met un support sous la gurine). Si le joueur a un avion avec le centre de sa base dans le terrain datterrissage et veut faire semblant de dcoller mais sans le faire, il faut jouer une carte autre quun dcrochage : lavion ne pourra pas bouger ou tourner ce tour. Accident : si un avion au sol nit une manuvre avec le centre de sa base en dehors du terrain datterrissage alors quil en train de dcoller (aprs le dcrochage ou la ligne droite) ou datterrir (aprs la descente, la ligne droite ou le dcrochage), il scrase. Il prend 3 pions dgts A si cela se produit avec le dcrochage ou 3 pions C si cest avec la ligne droite. On tient compte des points de dgts, des explosions et du feu, mais on ignore les autres dgts

spciaux. Lavion est au sol et doit rester immobile pour ce tour et le suivant. Sil nest pas dtruit, il pourra alors se dplacer ou pivoter, et tenter un nouveau dcollage sil est dans le terrain datterrissage. Si un avion perd son dernier pion monte quand il est au niveau 0 et que le centre de sa base est en dehors du terrain datterrissage ( cause dune mauvaise programmation), il scrase. Il prend 4 pions C de dgts. On tient compte des points de dgts, des explosions et du feu, mais pas des autres dgts spciaux. Manuvrer les avions au sol : le propritaire dun avion au sol peut faire une manuvre et le tourner tous les trois tours, en commenant trois tours aprs son atterrissage. Pour le tourner, on pose un doigt sur sa base et on fait tourner la base autour de ce point. Un avion au sol ne peut pas tirer, mais on peut lui tirer dessus. On le dplace avant la rvlation des manuvres des avions en vol. Feu au sol : un avion ne peut pas dcoller sil a des pions ammes. Si le pion A pioch cause des ammes est un 0, le personnel au sol ou le pilote arrive circonscrire le feu ce qui vous permet de retirer un pion ammes supplmentaire. la n du tour, si un avion en feu au sol recouvre un ou plusieurs avions au sol qui ne sont pas en feu, ces derniers prennent feu et rcuprent chacun six pions ammes.

COLLISIONS

Deux avions se chevauchant entrent en collision si 1) ils sont la mme altitude et 2) les deux ont des pions monte (peu importe le nombre) ou les deux nont pas de pion monte. Chaque avion dans la collision prend un pion dgts C pour chaque autre avion, ennemi ou ami, impliqu dans la collision. On prend en compte les points de dgts et les explosions mais pas les autres types de dgts spciaux.

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PLONGE
La descente est une manuvre de piqu, mais un avion peut en programmer une juste aprs un dcrochage sil suit la descente avec une ligne droite. Cette squence - dcrochage, descente, ligne droite - est appele une plonge. Au moment de lexcution de la descente, lavion perd un niveau daltitude et tous ses marqueurs monte. Aprs avoir eectu la ligne droite, il perd un autre niveau daltitude. On peut utiliser la plonge pour passer du niveau 2 au niveau 0 : dans ce cas, lavion garde un marqueur monte. Un avion au niveau 1 ou 0 ne peut pas faire de plonge. Sil en programme une par erreur, il scrase au sol et est limin.

Il faut que tous les joueurs soient daccord. Et il faut que tous les avions encore en jeu soient une altitude comprise entre les nouvelles valeurs de plancher et de plafond. EXEMPLE Un Mitsubishi A6M2 Reisen une altitude de 5 et un Grumman FM-1 Wildcat une altitude de 6 jouent un scnario avec un plancher 4. Si les deux joueurs sont daccord et avant de programmer le prochain tour, le plancher peut tre chang 3 ou 5. moins de 3, le Wildcat serait plus haut que le nouveau plafond, plus de 5 le Reisen serait en dessous du nouveau plancher. AVION SUPERMARINE SPITFIRE MK.II DEWOITINE D.520 HAWKER HURRICANE MK.I / MK.IIB MESSERSCHMITT BF.109 E-3 / E-4 SUPERMARINE SPITFIRE MK.I GRUMMAN F4F-3 WILDCAT / MARTLET III GRUMMAN FM-1/F4F-4 WILDCAT MITSUBISHI A6M2 REISEN AICHI D3A1 VAL JUNKERS JU.87 B/R STUKA
ALTITUDE MAX. VALEUR DE MONTE

VOLER PLUS HAUT


Avec cette variante, chaque partie commence avec une valeur de plancher, qui est laltitude minimum laquelle les avions peuvent voler. Par dfaut, le plancher est 0. Le plafond est 3 niveaux au-dessus : si le plancher est 0, le plafond est 3. Chaque avion commence la partie une certaine altitude, convenue entre les joueurs. Elle doit tre au moins de 1, et comprise entre le plancher et le plafond. On place un support entre la gurine et sa base plus un pour chaque niveau au-dessus du plancher. Chaque modle davion a une altitude maximum quil peut atteindre : voir le tableau droite. Aucun avion ne peut aller au del de son altitude maximum, ni du plafond du scnario (la limite de 4 des rgles de base est remplace par la limite de plafond). Aucun avion ne peut plonger en dessous du plancher du scnario. Un avion le faisant accidentellement est limin, comme sil sortait de la surface de jeu. Avant de programmer un tour, un joueur peut proposer de changer les valeurs de plancher et de plafond du scnario.

12 11 11 11 11 11 11 10 10 8

3 3 3 3 3 3 4 3 6 6

COUVERTURE NUAGEUSE

Les joueurs peuvent dcider quil y a une couverture nuageuse au-dessus du plafond de dpart du scnario. Par exemple, une altitude de 4 si le plafond de dpart est 3. Il est alors autoris de grimper au-dessus du plafond pour atteindre la couverture nuageuse. Quand un avion atteint laltitude du plafond nuageux, il arrte de se dplacer sur la table. Le joueur continue programmer les manuvres comme dhabitude, mais la

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base de lavion reste la mme position que la gurine aurait atteinte aprs la monte. Cest un pense-bte. Il ne peut pas tirer, ni rentrer en collision avec dautres avions, et on ne peut pas lui tirer dessus. Pour programmer les manuvres dun avion dans la couverture nuageuse, on prend tous les pions vitesse dont on a besoin ou on note secrtement sur papier les pions utiliss chaque tour. Si on joue avec la variante de lacclration, on ne peut pas programmer conscutivement deux pions vive allure, ni deux pions faible allure. Lavion ne peut plus grimper, ni avec une carte monte ni avec un Immelmann. Les manuvres de cet avion sont empiles les unes sur les autres jusqu lexcution dune descente ou dun Split-S. Dans cette phase, le joueur prend la pile de manuvres programmes depuis lentre dans les nuages et les excute immdiatement, dans lordre de programmation, remettant la gurine sur laire de jeu. Si lavion sort de la surface de jeu la n dune carte manuvre, lavion est retir du jeu. Sinon, ds que lavion eectue une descente ou un Split-S, il revient sous le niveau des nuages et il peut tirer, avoir des collisions et peut faire lobjet de tir. Mme si le plafond du scnario change durant la partie, la couverture nuageuse reste au mme niveau.

joueur contrlant le canon peut placer le pion artillerie sur la table, son bord doit tre dans un rayon de 2 rglettes du point rouge de la carte canon. Le pion artillerie ne peut pas tre plac sur la carte du canon. Lors de la phase de tir du prochain tour, les avions (amis ou ennemis) dont la base chevauche le pion artillerie, prennent un pion dgts D. Puis le pion artillerie est retir de la table. Le tir dartillerie est simultan avec les autres types de tir. la n de la premire phase de programmation aprs le tir du canon AA, celui-ci commence se recharger. On prend le pion artillerie et on le place ct de la carte canon approprie. Au prochain tour, la n de la phase de programmation, on pose ce pion au centre de la carte pour indiquer que le canon est recharg et prt tirer. partir du tour suivant, lartillerie peut faire feu. EXEMPLE Au dbut du tour 7, un canon AA est charg et un Supermarine Spitre Mk.I a programm une manuvre en ligne droite. Le Spitre programme une glissade sur la droite, puis le canonnier place le pion artillerie sur la table. Lors de la phase de mouvement, le Spitre excute la ligne droite. Lors de la phase de tir, il ne se passe rien et un avion chevauchant le pion artillerie nest pas touch. Lors de la phase de programmation du tour 8, le Spitre programme une glissade sur la gauche, et lors de la phase de mouvement, il excute une glissade droite et il recouvre le pion artillerie. Lors de la phase de tir, on retire le pion artillerie et le Spitre prend un pion dgts D. Si le Spitre navait pas recouvert ce pion, on laurait tout de mme retir mais il naurait pas provoqu de dgts. Lors de la phase de programmation du tour 9, le pion artillerie est mis ct de la carte canon. Lors de la phase de programmation du tour 10, on le pose au centre de la carte. la n de la phase de programmation du tour 11, on peut remettre le pion sur la table selon les rgles normales.

CANONS ANTI-ARIENS
Les canons anti-ariens (AA) sont placs sur la table au dbut du jeu et on ne peut pas les dplacer, ni les pivoter. Les canons anti-ariens utilisent les pions dgts D. Ils nont pas darc de tir. Ils commencent la partie avec un pion artillerie au centre de la carte, pour indiquer quils sont chargs. Si un canon anti-arien est charg au dbut du tour, il peut faire feu durant ce tour. la n de la phase de programmation, juste avant de rvler les manuvres, le

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Les avions en lair peuvent mitrailler un canon AA, inigeant les mmes dgts que sur un autre avion, selon la porte du tir. Les pions dgts sont conservs face visible cot du canon. Quand un canon prend au moins 8 points de dgts, ou sil prend un pion explosion, il est mis hors combat et est considr comme limin pour les besoins du scnario.

Le propritaire peut aussi retirer le pion et le remettre au centre de la carte canon. Cela signie que le canon est dsactiv et quil pourra nouveau tirer lors de la prochaine phase de programmation, en recommenant la procdure.

POURSUITE SOUS UN TIR DARTILLERIE AMI

TIR DARTILLERIE AMI

Le tir dartillerie anti-arien est plus intressant et authentique quand les canons sont contrls par un joueur qui ne contrle pas daviation. Laviation amie se faisait parfois tirer dessus par erreur. Et cela se produira plus frquemment dans le jeu si le joueur contrlant lartillerie ne contrle pas davions.

Si la variante de la poursuite est utilise (voir page 13), il pourrait arriver que lartillerie bncie indument dinformation gagn par un avion poursuivant. Cela pourrait se produire si le mme joueur contrlait un canon AA et un avion en poursuivant un autre dans la porte du canon. porte du canon signie que lavion vis est dans une position o il peut survoler un emplacement o le pion artillerie peut tre plac. Si une telle situation se produit, il faut suivre la procdure suivante. Dabord, lavion poursuivi programme son dplacement avec les autres avions non impliqus dans la poursuite. Ensuite, le joueur contrlant le canon AA dcide sil fait feu ou non, et si oui, place le pion artillerie. Si le pion est dj plac, il dcide sil ajuste la vise ou sil retarde lexplosion. Puis, le propritaire de lavion poursuivi montre sa premire manuvre au joueur qui le poursuit. Enn, le joueur poursuivant choisit sa carte manuvre.

RGLES OPTIONNELLES DES CANONS ANTI-ARIENS


AJUSTER LA VISE

Cette section inclut des rgles optionnelles pour les canons AA pouvant tre utilises dans des scnarios spciques. Normalement, quand un pion artillerie est plac sur la table, il explosera au tour suivant, aprs lexcution des deux manuvres. Mais si cette rgle est applique, au dbut dun tour o le pion est dj sur la table, la vise peut tre ajuste. la n de la phase de programmation, le propritaire du canon peut dplacer le pion jusqu une rglette de distance (bien entendu, il doit rester dans la porte de 2 rglettes du canon). Si le pion est dplac, il nexplosera pas lors de la phase de tir de ce tour mais celle du prochain tour. Le propritaire peut aussi toucher le pion, le laisser o il est, et annoncer retard. On le traite comme sil avait t dplac. Le pion explosera au tour suivant celui o le joueur a annonc retard.

SCNARIOS SOLITAIRES ET CANONS ANTI-ARIENS

Quand on joue un scnario en solitaire, il faut utiliser les rgles suivantes pour les canons ennemis anti-ariens. Le canon ne tire pas ds quil est charg. la place, on attend un tour, et il tire ds que la base dun avion ennemi est porte de tir (deux rglettes de distance). On ne place pas le pion sur la table. la place, on pioche un pion dgt A pour voir si la vise de la batterie AA est correcte. Si cest un pion 2 dgts (avec des dgts spciaux ou non), la vise est bonne : on ignore le rsultat du pion A et on pioche un pion D la place. Si le pion A nest pas un 2, la vise est mauvaise et le tir est rat. Dans les deux cas, on remlange le pion A avec les autres.

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On ne tire pas sur la cible si une partie de la base de lavion est moins dune demi-rglette de distance du centre dun avion ami. Si le canon AA peut tirer sur plusieurs cibles, il faut en choisir Une au hasard, moins que le scnario ne spcie quel type davions est plus important. Par exemple, les biplaces pourraient tre plus importants pour lartillerie que les chasseurs.

RGLES POUR LES AS


Quand vous jouez un scnario, vous pouvez dcider que les avions sont pilots par des as. Dterminez un nombre de comptences spciales possdes par chaque as : par exemple une ou deux. Chaque joueur peut librement choisir ce nombre de comptences pour le pilote ou le mitrailleur arrire de chaque avion. Un as ne peut pas avoir en double une mme comptence (sauf Toucher Prcis). Une comptence peut tre choisie par plusieurs pilotes. Des pions avec le symbole comptence sont fournis pour quon les mette sur le plateau de lavion an de se souvenir des comptences de chacun. On ne mlange pas les comptences du pilote et du mitrailleur arrire dun mme avion. Quand vous crez un nouveau scnario, vous pouvez dcider quun ou plusieurs avions peuvent avoir des quipages avec une comptence das spciale. La rpartition des comptences peut tre dsquilibre. Ces comptences permettent de varier les scnarios ou de compenser les avions plus faibles.

CANONS ANTI-ARIENS ET RGLES OPTIONNELLES DALTITUDE

Ce paragraphe propose de nouvelles rgles que vous devez utiliser si vous voulez jouer avec les canons AA et les rgles daltitude (pages 14 et 18). Quand on place le pion artillerie sur la table, le joueur doit dclarer quelle altitude il eectue le tir (minimum niveau 1, maximum niveau 5). Seuls les avions cette altitude sont aects. Les avions chevauchant le pion mais une altitude dirente ne le sont pas. Soustrayez une demi-rglette de porte pour chaque niveau additionnel aprs le niveau l : le pion peut tre place deux rglettes de distance laltitude 1, une rglette et demi de distance au niveau 2, une rglette au niveau 3, une demi-rglette au niveau 4, et doit recouvrir une partie de la carte canon laltitude 5. Cette rgle remplace la rgle de la page 18 expliquant que le pion artillerie ne peut pas tre plac sur la carte canon. Si la rgle dajustement de la vise (page 19) est utilise avec les rgles daltitude, le joueur peut dplacer le pion artillerie ou dclarer quil passe une altitude infrieure ou suprieure dun niveau, si la nouvelle hauteur est compatible avec la distance du pion par rapport au canon. Leet est le mme quun dplacement du pion, donc le pion explosera au tour suivant cela.

RCUPRATION

Certaines comptences requirent de prendre des pions Rcupration si on veut les utiliser. On met les pions sur le plateau et on en dfausse un aprs chaque manuvre excute. La comptence en question ne peut pas tre utilise avant la n du tour o on a dfauss le dernier marqueur. Si un as a plusieurs comptences demandant de prendre des pions Rcupration, on les comptabilise sparment : une pile ct du pion comptence correspondant. Les pions retirs cause dune comptence empchent dutiliser cette comptence tant que le dernier marqueur na pas t dfauss. On peut utiliser les autres comptences. Quand la comptence implique des manuvres, las peut programmer une manuvre

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utilisant cette comptence quand il a encore des pions Rcupration la concernant, mais il doit lexcuter quand tous les pions sont dfausss, ou on considre que cest une manuvre illgale.

COMPTENCES SPCIALES
COMPTENCES DE MANUVRE
Pilote acrobatique : peut faire un Imelmann sans avoir faire une ligne droite ensuite. Prenez 5 marqueurs Rcupration quand vous utilisez cette comptence. Casse-cou : peut faire deux manuvres en piqu conscutives. Prenez 4 marqueurs Rcupration quand vous faites la seconde. Pilote exceptionnel : peut utiliser deux fois de suite la mme carte manuvre. Prenez le marqueur vitesse avec le symbole de cette comptence et ajoutez-le aux autres. Quand vous programmez votre mouvement et que vous voulez faire deux fois de suite la mme manuvre, vous pouvez placer nimporte quelle carte sur le plateau comme leurre et ce marqueur dessus. Quand vous les rvlez, utilisez la carte manuvre que vous venez dutiliser la place de celle rvle. La vitesse reste celle de la manuvre prcdente. Ce marqueur retourne avec les autres marqueurs de vitesse. Cette comptence peut aussi tre utilise pour rpter une manuvre en piqu mme sans la comptence Casse-cou, mais dans ce cas vous prenez 4 marqueurs Rcupration aprs la seconde manuvre. Pour les manuvres qui ne sont pas des piqus, on ne prend pas de marqueur Rcupration. Si cette comptence est utilise pour un eectuer un piqu deux fois de suite, vous ne pouvez pas faire de 3me piqu aprs cela moins que le pilote nait la comptence Casse-cou.

Pour toutes les autres manuvres, les restrictions de la carte rutilise doivent tre respectes. Donc vous ne pouvez pas utiliser cette comptence aprs un Immelmann, car vous devez faire une ligne droite avant et aprs lImmelmann. Toucher prcis : cette comptence ne sapplique seulement que si lon joue avec la rgle dacclration. Au dbut du jeu, prenez un marqueur vitesse supplmentaire vive allure ou faible allure, votre choix. Vous pouvez choisir cette comptence deux fois, donc vous pouvez avoir un marqueur vitesse vive allure et un marqueur vitesse faible allure supplmentaire. Expert en esquive : le pilote peut ignorer un pion dgts (ne marche quune fois par partie) aprs lavoir vu. Le pion est remlang dans sa pioche. Pour se souvenir que la comptence a t utilise, on retourne son marqueur face cache. Expert en manuvre : cette comptence peut empcher les poursuites pour toute la partie. Un adversaire ne peut pas poursuivre ce pilote sauf si cest un as avec cette mme comptence.

COMPTENCES DVASION

COMPTENCES PERSONNELLES

Contrle absolu : lAs ignore la rgle optionnelle Vol dinstinct. Super As : le joueur dfausse deux marqueurs Rcupration au lieu dun pour chaque comptence aprs chaque manuvre.

il exerc : le joueur peut regarder les pions dgts dun avion, ami ou ennemi. Lavion doit tre porte de tir de lavion de las partir de sa base dans nimporte quelle direction. Si cette comptence est utilise lors du mouvement, elle peut tre

COMPTENCES TECHNIQUES

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utilise avant ou aprs le dplacement de tous les avions. Prenez 4 marqueurs Rcupration quand vous utilisez cette comptence. Vise parfaite : lors du tir, ce membre dquipage peut dcider que son adversaire prend un pion dgts A en plus (comme pour la variante de Vise), mme sil na pas tir sur le mme avion la phase prcdente. Vous devez dcider dutiliser ou non cette comptence avant que votre adversaire pioche des pions dgts. Cette comptence na pas deet si vous utilisez la rgle optionnelle de Vise et que las a tir sur le mme avion lors de la phase prcdente. Prenez 3 marqueurs Rcupration quand vous utilisez cette comptence. Sniper : quand las tire sur un avion ennemi, il peut essayer de mettre dans le mille. Quand il fait feu, il peut partiellement choisir un des pions dgts que son adversaire doit piocher. Le joueur contrlant le sniper pioche deux pions dgts de la bonne lettre la place de ladversaire. Il les regarde, en donne un de son choix ladversaire et remet lautre dans la rserve. Une fois cette comptence utilise, prenez 4 marqueurs Rcupration. Pro de la Gchette : les as avec cette comptence tirent les premiers lorsquon rsout les tirs. Les dgts quils causent sont rsolus avant le tir simultan des autres membres dquipage qui nont pas cette capacit. Si lavion vis est abattu, il na pas le temps de faire feu sauf si son pilote a cette capacit. Prenez quatre marqueurs Rcupration une fois cette comptence utilise. Les as ayant cette comptence peuvent dcider de tirer normalement (pour ne pas prendre des pions Rcupration) et peuvent faire feu normalement quand cette capacit a des pions Rcupration.

COMPTENCES DE COMBAT

RGLES DE CAMPAGNE : RCOMPENSER LES VICTOIRES


Quand vous faites plusieurs parties avec les mmes joueurs, donnez un nom chaque pilote et mitrailleur arrire et enregistrez les victoires de chacun deux. Un membre dquipage obtient une victoire pour chaque avion quil a abattu. Si plusieurs tireurs font des dgts au mme avion durant la phase o il est limin, la victoire est donne chacun deux.

Un avion qui quitte la surface de jeu ne compte pas comme une victoire sauf sil est en ammes. Dans ce cas, on pioche les pions dgts quil aurait d prendre pour les tours suivants : si les dgts sont assez importants pour liminer lavion, la victoire est donne au dernier membre dquipage qui lui a tir dessus (il peut y en avoir plusieurs). Quand un avion est abattu, son quipage est limin de la campagne. Lors de la prochaine partie, lavion aura un nouvel quipage avec zro victoire. Si un membre dquipage est bless, la n du jeu on mlange le paquet de pions dgts A et on en pioche un. Si ce pion est un 0 ou une explosion, lhomme est frapp dincapacit de faon permanente et la prochaine partie lavion recommencera avec un nouveau membre dquipage avec zro victoire. Sinon, le membre dquipage sera soign et capable de voler aprs un nombre de parties quivalent au nombre sur le pion dgts tir. Le membre dquipage nest alors plus considr comme bless. Lors de son absence, on utilise un autre membre dquipage avec zro victoire. Un membre dquipage avec 5 victoires ou plus est considr comme un as. Un as peut choisir une comptence spciale par tranche de cinq victoires obtenues. La comptence spciale choisie prend eet la partie suivante.

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BIPLACES
Certains avions biplaces seront proposs lors de prochains Packs Avion pour des scnarios plus varis qui inclueront la reconnaissance, le bombardement et autres. Tous les avions ayant un cne de tir lavant et un larrire sont des biplaces. Le second membre dquipage est le mitrailleur arrire, assis derrire le pilote.

dcider si la mission peut toujours tre eectue par un avion avec un mitrailleur arrire bless ou non (par exemple, un appareil photo peut tre utilis par le pilote). Le bombardement en piqu est possible mme sans mitrailleur arrire car les bombes sont lches par le pilote. Si le pion A est une explosion, le pilote et le mitrailleur arrire sont blesss selon les rgles habituelles. Dans tous les cas, on ignore les dgts du pion A, on le remlange avec les autres pions. Un second dgt sur un mitrailleur arrire bless na pas deet supplmentaire.

SECOND ARC DE TIR

Tous les avions biplaces ont deux sets dirents de donnes de tir sur leur base, avec une che qui indique quel arc de tir ils font rfrence : che vers le haut pour la mitrailleuse avant (colonne gauche), che vers le bas pour la mitrailleuse arrire (colonne droite).

Arc de tir avant ()

VISER
JUNKERS JU.87B-1 STUKA

A A

Si vous utilisez la rgle de Vise, le bonus est donn au biplace uniquement sil tire sur le mme avion ennemi par le mme arc de tir pendant plusieurs phases conscutives.

A A

Le mitrailleur arrire suit les mmes rgles 18 I de tir, mais en utilisant larc arrire de Arc de tir lavion. Les avions biplaces peuvent tirer arrire sur deux cibles direntes aprs chaque () mouvement. Lune des cibles doit tre dans larc de tir avant (comme pour les chasseurs) ; lautre cible doit tre dans larc de tir arrire.

Par exemple, si un Aichi D3A1 Val tire sur un Grumman F4F-3 Wildcat par son arc de tir avant, et quil tire dessus nouveau, courte porte, au tour suivant par le mme arc avant, le Wildcat prend deux pions dgts : un pion A normal et un pion A donn par le bonus de vise. Si aprs la prochaine manuvre le Wildcat est dans larc arrire du Val, ce dernier peut tirer dessus mais sans le bonus de vise car cest un arc de tir dirent.

Si vous jouez avec les dgts spciaux, un peut concerner le pilote ou le mitrailleur arrire du biplace. Quand on tire un , piochez un pion dgts A pour savoir qui est touch. Si cest un pion inigeant au moins 2 dgts (avec des dgts spciaux ou non), le dgt spcial concerne le pilote : on applique la rgle normale pour le pilote bless. Si cest un 0 ou un 1, cela signie que le mitrailleur arrire du biplace est bless. Ce dgt spcial est gard secret. Lavion ne peut plus tirer avec les mitrailleuses situes larrire. Si cet avion biplace a une mission, quand vous programmez un scnario vous devez

MITRAILLEUR BLESS DGTS SPCIAUX

ANGLES MORTS POUR LES MITRAILLEUSES ARRIRES RGLE OPTIONNELLE

Si vous voulez plus de ralisme et aaiblir les avions biplace, utilisez cette rgle. Elle ne sapplique quaux armes larrire, que lavion ait un ou deux arcs de tir. La mitrailleuse arrire dun biplace a un angle mort juste larrire de la queue. On se sert de la rglette pour relier le centre du biplace au centre de la cible par larc arrire. Si la rgle passe par le bord arrire de la base du biplace et si

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elle touche la base de la cible avec sa premire moiti, le tir est impossible. Si vous jouez avec laltitude, langle mort prend eet uniquement contre les cibles une altitude infrieure ou gale. Sinon, il ny a pas dangle mort.

COMMENT BOMBARDER

BIPLACES ET RGLES OPTIONNELLES DES AS

Au dbut du scnario, dcidez du chargement du bombardier. a peut tre une charge simple ou plusieurs chargements de bombes. Chaque chargement quivaut un certain montant de points de dgts sur la cible (ou points de victoire pour le scnario). Avant de rvler une manuvre, le bombardier peut dcider de larguer un ou plusieurs chargements de bombes, ou encore lensemble de bombes. Sil le fait, prenez une carte bombe qui reprsente toutes les bombes largues ce tour. On excute la manuvre et avant de rsoudre les tirs, on met les bombes en jeu. Si la dernire manuvre du bombardier tait un dcrochage, on met la carte devant lavion puis la carte bombe pour que sa che larrire corresponde celle de la manuvre. Si la dernire manuvre ntait pas un dcrochage, posez une ligne droite devant lavion. Utilisez la longue che si lavion est vive allure et la petite che faible allure. Ds quelles sont places sur la table, les bombes touchent le sol. Si le point rouge dune carte cible est totalement recouvert par la carte bombe, la cible reoit les pleins dgts (ou le joueur marque la totalit des points de victoire). Si la carte cible est partiellement recouverte par la bombe avec le point rouge partiellement (ou totalement) visible, la cible reoit la moiti des dgts (ou la moiti des points). Si la carte cible nest pas recouverte par la carte bombe, cest un chec. Dans tous les cas, on retire la carte bombe. Il est formellement interdit de faire des mesures lors de la partie sauf pour vrier le tir, la poursuite, des choses de ce genre. Vous ne pouvez pas faire de mesure pour valuer la russite de votre largage de bombes. On ne peut pas larguer de bombes juste aprs un Immelmann/Split S.
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Quand vous utilisez les rgles des As de la page 20, vous pouvez dcider que dans un biplace le pilote ou le mitrailleur arrire est un as, ou les deux. Les capacits de manuvre et dvasion ne peuvent tre donnes quaux pilotes. Les capacits personnelles, techniques et de combat peuvent aussi tre attribues au mitrailleur arrire. Les capacits de combat du pilote ne sappliquent qu larc de tir avant, et celles du mitrailleur arrire ne sappliquent qu larc de tir arrire. Si un biplace abat un autre avion, la victoire est partage entre le pilote et le mitrailleur arrire. Si vous utilisez les rgles de campagne rcompensant les victoires (page 22), on compte sparment les victoires du pilote et du mitrailleur arrire car lquipage peut changer entre les parties. On fait les tests sparment pour connaitre le nombre de parties o ils sont absents quand les deux sont blesss.

RGLES DE SCNARIO
On peut ajouter ces rgles pour jouer certains scnarios.

NIVEAU DE BOMBARDEMENT

Si vous voulez jouer un scnario de bombardement avec un bombardier qui ne fait pas de piqu, il faut suivre les rgles de ce paragraphe.

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BOMBARDEMENT HORIZONTAL ET ALTITUDE

Si vous jouez avec laltitude, il faut utiliser les rgles suivantes. On peut bombarder partir dune altitude suprieure 0. Si lavion est 1 daltitude quand il largue les bombes, elles touchent le sol immdiatement. On utilise la rgle prcdente. Si lavion est une altitude suprieure 1 quand il largue les bombes, on pose des marqueurs sur la carte bombe quand celle-ci est place sur la table. On met 1 marqueur une altitude 2 ou 3, 2 marqueurs pour les niveaux 4 6, 3 marqueurs pour une altitude entre 7 et 10, 4 marqueurs au-del de 10. Les bombes ne heurtent pas le sol quand elles sont places sur la table et elles ne sont pas retires. chaque phase suivante, elles sont nouveau dplaces selon la mme carte manuvre avec laquelle elles ont t poses (dcrochage, longue ou courte ligne droite), et on retire un marqueur. Tant que les bombes sont en lair, elles nont pas deet sur dautres cartes (cible, avion ou autre). Quand on dplace la carte bombe et que lon retire le dernier marqueur, les bombes tombent au sol avec les eets dcrits dans le paragraphe prcdent. Pour se souvenir de la vitesse des bombes, on met les marqueurs lavant de la carte bombe pour indiquer quil faut utiliser une longue che, au centre si cest une courte che, larrire si cest un dcrochage. EXEMPLE Un Messerschmitt Bf.109 E-3 a une bombe de 250 Kgs en un seul chargement. Le scnario octroie 4 points de victoire au joueur sil parvient bombarder un btiment. Lavion arrive devant la cible et aprs un virage droit de 60 4 daltitude et vive allure, il largue ses bombes. Dans la mme phase, le joueur joue une ligne droite devant le Bf.109 et une carte bombe correspondant au point de la longue che dessus. Comme laltitude est de 4, on place deux marqueurs lavant de la carte bombe. Aux deux prochaines phases, on pose une ligne droite devant la carte bombes et on la dplace selon le point de la

grande che. Puis on retire un marqueur. la n du second mouvement, les bombes explosent au sol. Comme elles recouvrent partiellement la carte cible mais pas le point rouge, le joueur nobtient que 2 points de victoire.

Tous les avions biplaces de la srie 2 des Packs Avion (Junkers Ju 87 Stuka and Aichi D3A1 Val) sont galement des bombardiers en piqu comme lindique le symbole . Les bombardiers en piqu ne peuvent pas eectuer de bombardement horizontal. Ils excutent un bombardement en piqu la place. Les Junkers Ju 87 Stuka peuvent choisir entre le bombardement en piqu standard et le bombardement en piqu vertical.
U U ER UNKE U 87 TU JUNKER JU.87B TUK JUNKERS JU.87B--2 STUKA
IV(STUKA)./LG 1 -

BOMBARDEMENT EN PIQU

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Au dbut du scenario, dcidez du chargement du bombardier. a peut tre une charge simple ou plusieurs chargements de bombes. Chaque chargement quivaut un certain montant de points de dgts sur la cible (ou points de victoire pour le scnario). Les bombardiers en piqu ont deux cartes spciales de piqu avec le symbole . On les ajoute au paquet de manuvre mme si on ne joue pas avec les rgles daltitude. La carte suivante programme aprs une de ces cartes I doit tre lautre ou une manuvre Vive Allure qui nest pas en piqu.
14/15 116/140 Fire From the Sky

BOMBARDEMENT EN PIQU STANDARD

Avant de rvler les manuvres, si la dernire manuvre excute et la prochaine programme sont toutes les deux des piqus spciaux, le bombardier peut dcider de lancer une ou plusieurs chargements de bombes, ou tout lensemble des bombes. La manuvre est excute et ensuite, avant de rsoudre les tirs, on place une carte bombe devant la base de lavion, pour que son bord

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arrire corresponde au bord frontal de lavion. Ds que les bombes sont places sur la table, elles touchent le sol. Si le point rouge de la carte vise est totalement recouvert par la carte bombe, la cible prend les pleins dgts (ou le joueur marque la totalit des points de victoire). Si le point rouge nest pas totalement recouvert mais quune partie de la carte lest, les dgts (ou les points de victoire) sont diviss par deux (arrondis linfrieur). Si la carte cible nest pas recouverte par la carte bombe, cest un chec.

BOMBARDEMENT EN PIQU VERTICAL

Les Junkers Ju 87 Stuka peuvent utiliser le bombardement en piqu standard ou vertical. Au dbut du jeu, chaque Stuka reoit deux marqueurs de vitesse spciaux stuka. Quand une carte spciale de piqu est utilise, le joueur peut dcider de mettre dessus ou non un marqueur vitesse Stuka. Mais si la carte prcdente tait un piqu spcial avec un marqueur Stuka, la nouvelle carte spciale de piqu doit aussi avoir un marqueur Stuka. Quand une carte spciale de piqu avec un marqueur Stuka est utilise, au moment dexcuter la manuvre, on ne dplace pas la base de lavion. On la laisse o elle est. Quand un Stuka dcide de bombarder aprs une carte spciale de piqu ayant un marqueur Stuka, on nutilise pas de carte bombe : si le point rouge de la carte vise est totalement recouvert par la base de lavion, la cible prend les pleins dgts (ou le joueur marque la totalit des points de victoire). Si le point rouge nest pas totalement recouvert mais quune partie de la carte vise lest, les dgts (ou les points de victoire) sont diviss par deux (arrondis linfrieur). Si aucune partie de la carte cible nest recouverte, cest un chec. part le fait que la base de lavion nest pas dplace et que les eets du bombardement sont dtermines par la cible couverte par la base de lavion (et non la carte bombes), le bombardement en piqu vertical fonctionne comme le bombardement en piqu standard.

BOMBARDEMENT EN PIQU STANDARD AVEC LALTITUDE


Si vous jouez avec laltitude, remplacez la rgle prcdente de bombardement standard par celle-ci. Les deux cartes spciales avec le symbole sont utilises comme des descentes. La carte suivante aprs lune delles doit tre lautre, une monte, ou une manuvre vive allure qui nest pas un piqu. Si la monte est utilise juste aprs au moins deux cartes descente spciales conscutives, le joueur peut dcider de gagner un niveau daltitude la place du marqueur monte habituel. Avant de rvler les manuvres, si la manuvre programme est lune des cartes spciales de descente, et que son altitude est de 1 ou 2, le bombardier peut dcider de lancer une ou plusieurs chargements de bombes, ou lensemble des bombes. La manuvre est excute, laltitude est ajuste 0 ou 1 et puis, avant de rsoudre les tirs, on place une carte bombe devant la base de lavion, pour que son bord arrire corresponde au bord frontal de lavion. Ds que les bombes sont places sur la table, elles touchent le sol. Si le point rouge de la carte vise est totalement recouvert par la carte bombe, la cible prend les pleins dgts (ou le joueur marque la totalit des points de victoire). Si le point rouge nest pas totalement recouvert mais quune partie de la carte lest, les dgts (ou les points de victoire) sont diviss par deux (arrondis linfrieur). Si la carte cible nest pas recouverte par la carte bombe, cest un chec.

PLEIN CHARGEMENT RGLE OPTIONNELLE

Un avion qui doit larguer ses bombes ou porter des rservoirs largables est considr comme ayant un plein chargement ou encore en pleine charge. Il ne peut pas eectuer de manuvres dImmelmann, il doit mettre au moins deux manuvres qui ne sont pas des piqus

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au lieu dune entre les piqus et sa valeur de Monte est augmente de 1. Ds que toutes les bombes sont largues, ces restrictions ne sappliquent plus. Mais si cet instant, lavion a assez de pions monte pour gagner un niveau daltitude, on le laisse son niveau daltitude actuel et on dfausse un pion la place. EXEMPLE Un Messerschmitt Bf.109 E-3 (valeur de Monte de 3) a une bombe de 250 Kg. et vole une altitude de 1 avec 2 pions monte. Il joue une carte prise daltitude. Comme il a une bombe, on considre que sa valeur de monte est de 4 et non 3 et il obtient un 3me pion monte au lieu de prendre un niveau daltitude. Au tour suivant, le Bf.109 largue la bombe. Sa valeur de Monte redescend 3, mais il ne gagne pas de niveau cause des trois pions monte dj en sa possession. Il en dfausse un pour passer 2 pions. Les avions monoplace avec des bombes ou des rservoirs de carburant ont une restriction supplmentaire : ils ne peuvent pas programmer de marqueur vive allure. Quand on joue avec la variante de lAcclration page 10, ces avions commencent avec un marqueur faible allure sur leur plateau et sils vont vive allure comme consquence dune descente, ils doivent programmer avec le marqueur faible allure pour les deux phases suivantes de programmation.

et les rservoirs largables. Pour les rservoirs largables, on empile des pions numriques sous un pion rservoir largable (on ne fait quune pile mme si historiquement certains avions pouvaient avoir plusieurs rservoirs). On consomme dabord le carburant dans les rservoirs largables. Quand il ny en a plus, ces rservoirs sont vides. EXEMPLE Un Mitsubishi A6M2 Reisen a 50 points de carburant : 20 points dans un rservoir largable et 30 dans le rservoir principal. Au dbut du jeu, on rpartit le carburant en deux piles : une de 20 points sous le pion de rservoir largable, et une de 30 sans marqueur dessus. Lors des 15 premiers tours, le Reisen a utilis 19 points de carburant. Ils sont tous pris de la pile du rservoir largable o il ne reste plus qu1 point contre 30 pour le rservoir principal. Puis, le Reisen excute une monte consommant 2 points de carburant. Il prend un point du rservoir largable et lautre du rservoir principal. Le rservoir largable est maintenant vide, alors que le rservoir principal a 29 points. Un avion peut larguer son rservoir largable la n dun tour, quil soit rempli ou non. On dfausse le pion et tout le carburant qui sy trouve. Tant que le rservoir nest pas largu, on considre que lavion est plein chargement avec toutes les restrictions que cela implique (cf. variante Plein Chargement). Si un avion a un rservoir largables et des bombes, les restrictions sappliquent jusqu ce quil largue le rservoir et les bombes.

Si vous jouez avec les variantes du carburant et du plein chargement, vous pouvez dcider que certains avions du scnario ont des rservoirs largables. Ce sont des rservoirs externes qui servent augmenter la capacit en carburant de lavion. On les largue quand ils sont vides ou quand la situation exige une agilit accrue. Un avion avec des rservoirs largables peut transporter plus de carburant mais il doit tre rparti entre le rservoir principal

RSERVOIRS LARGABLES

RECONNAISSANCE PHOTOGRAPHIQUE

Lors dun scnario de reconnaissance photographique, un avion peut tre quip dun appareil photographique. On place une ou plusieurs cartes cible sur laire de jeu. Pour prendre un clich dune cible, lavion doit passer dessus, et un moment donn la base de celui-ci ou la carte manuvre doit chevaucher le point rouge au centre de la carte. cet instant, lavion doit tre faible allure.

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Si on joue avec laltitude, la photo doit tre prise une altitude de 3 ou moins.

Dans certains scnarios, les cibles peuvent tre des troupes au sol. Les avions en vol peuvent mitrailler les cibles, faisant les mmes dommages que contre un avion selon la porte. Les pions dgts sont gards face visible ct de la carte troupes. Quand une carte troupes prend 5 points de dgts ou plus, ou un pion explosion, elle est mise hors combat et compte comme limine pour les besoins du scnario. De plus, elle ne tire plus sur les avions ennemies. Les cartes troupes ignorent les dgts spciaux lexception des explosions.
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MITRAILLAGE

Certains avions sont quips de roquettes airsol. Lors de la cration dun scnario, vous pouvez dcider quun ou plusieurs avions ont des roquettes. Si cest le cas, placez un pion roquettes sur le plateau de lavion. Pour lancer des roquettes, lavion doit faire une ligne droite ou un dcrochage et la cible doit tre dans larc de tir frontal une rglette de distance ou moins. Une extrmit de la rglette doit tre pose sur le point rouge au centre de lavion qui tire et elle doit toucher une partie de la cible sans croiser dautres lments en lair (les cibles et les avions au sol ne bloquent pas les roquettes). Un avion peut tirer aves ses armes normales et ses roquettes simultanment, mais sur la mme cible au sol. Cest le scnario qui stipule si les armes embarques aectent la cible ou si elle nest aecte que par des roquettes et des bombes. Quand on fait feu avec des roquettes, on dfausse le pion pour montrer quon les a utilises et quon ne peut plus le faire pour ce scnario. La cible prend un pion dgts C longue porte, et un pion dgts D courte porte.

ROQUETTES

Si le point rouge dun avion est une rglette de porte dune carte troupes (ou recouvre la carte), lavion peut se faire tirer dessus par linfanterie. Lavion prend un pion dgts de la lettre indique sur la carte Infanterie, quelle que soit la distance. On prend en compte les points de dgts et les dgts spciaux. Chaque carte troupes ne peut faire quun seul tir par tour. Sil y a plusieurs cibles possibles, cest le joueur contrlant la carte qui choisit. Si on joue avec laltitude, on considre que la carte troupes est laltitude 0. Son tir se fait jusqu une rglette de porte si lavion vis est une altitude 0, jusqu une demi rglette si lavion est 1 daltitude. Le tir est impossible si lavion est 2 ou plus daltitude. La dirence daltitude aecte de la mme manire la porte de lavion. une altitude 1, un avion tire sur des troupes au sol longue porte si elle est une demi-rglette. Un avion altitude 2 ne peut pas tirer sur des troupes au sol. Les bombardiers ne peuvent pas mitrailler de cibles au mme tour o ils ont largu des bombes.

ROQUETTES ET RGLES OPTIONNELLES

Quand on joue avec la variante de lAltitude, les roquettes ne peuvent tre lances que par des avions volant une altitude de 0. En plus des manuvres ligne droite et dcrochage, on peut aussi les utiliser aprs une descente. Les restrictions de la variante plein chargement ne sappliquent pas aux avions quips de roquettes.

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SCNARIOS FOURNIS
Les scnarios des pages suivantes sont diviss en scnarios de base et scnarios avancs. Les scnarios de base peuvent tre jous avec le matriel de cette bote. Les scnarios avancs peuvent demander des avions des sries 1 et 2 de Wings of war seconde guerre mondiale Packs Avions. On en a galement besoin pour la plupart des variantes des scnarios de base. Les longueurs et largeurs daire de jeu sont des indications minimums. La longueur est la distance entre le bord de lAxe et celui des Allis : ils se font toujours face. Dans le premier scnario, des combats rapprochs sans mission particulire, on peut envisager de varier les positions de dpart en mettant les quipes sur des bords adjacents ou en mlangeant des avions de direntes quipes sur le mme bord. Les avions de lAxe ont un dos noir, les avions Allis ont un dos vert. Certains avions ayant servi dans les deux camps, comme le . , ont des cartes des deux camps. Utiliser des avions de lAxe pour une quipe et des avions des Allis dans lautre nest pas obligatoire, mais cela aide les joueurs reconnatre leurs ennemis et videmment rend les scnarios plus historiques. Chaque scnario indique les rgles ncessaires. On peut ajouter nimporte quelle rgle optionnelle si tous les joueurs sont daccord avant le dbut de la partie. Mlanger tous les avions de cette bote sur certains scnarios peut-tre intressant ludiquement mais historiquement faux. Les joueurs peuvent utiliser dautres gurines des Packs Avions pour tre plus prcis historiquement dans leurs scnarios, avec par exemple deux Wildcats contre deux Reisens ou deux Bf.109s contre deux Spitres.

SCENARIOS

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INVENTER DE NOUVEAUX SCNARIOS


Une fois familiaris avec le jeu, libre vous dinventer vos propres scnarios, en prenant exemple sur ceux de ce livret. Si vous avez plusieurs botes, vous pouvez crer des scnarios plus intressants. Pour commencer, il faut prendre en compte la puissance de feu des avions en jeu : les pions dgts B et C sont quivalents, et ont des eets deux fois plus puissants que les pions A. Les pions dgts D sont deux plus puissants que les pions B. Par exemple, un B C | B tirant sur un Dewoitine D.520 a la mme puissance de feu quun B B | B ] tirant sur un Hawker Hurricane Mk.I. Il faut tenir compte du nombre de points de dgts pouvant tre encaisss et de la manuvrabilit de chaque avion. La manuvrabilit est surtout dtermine par le nombre de cartes manuvre disponibles et la dirence de longueur entre les ches de vive et de faible allure, une plus grande dirence signiant une plus grande manuvrabilit. Les pilotes des avions qui sont malgr tout plus faibles peuvent recevoir des comptences das en compensation. Venez partager avec nous, sur le groupe de discussion de Wings of War, vos scnarios, vos variantes et vos ides : http://games.groups.yahoo.com/group/wow_nexus

Conditions de victoire : le vainqueur est le camp avec des avions encore sur laire de jeu quand tous les avions ennemis sont hors jeu ou abattus. Variantes : si vous avez des Packs Avions supplmentaires, vous pouvez doubler les avions de ce scnario, par exemple deux Spitre Mk.I contre deux Messerschmitt Bf.109 E-3. Vous pouvez aussi ajouter le mme nombre davions dans chaque camp, pour avoir plus de 4 avions an de jouer plus de 4 joueurs. On prend nimporte quel nombre de Supermarine Spitre Mk.I, Grumman F4F-3 / FM-1 Wildcat/Martlet III, Hawker Hurricane Mk.I et Dewoitine D.520 pour les Allis, et le mme nombre de Messerschmitt Bf.109 E-3, Mitsubishi A6M2 Reisen et Dewoitine D.520 pour lAxe.

FACE FACE
DEUX CHASSEURS ISOLS PATROUILLENT SUR LE FRONT ET FINISSENT PAR ENGAGER LE DUEL.
Joueurs : 2 Aire de jeu : longueur : 80 cm, largeur : 80 cm. Joueur de lAxe : un Mitsubishi A6M2 Reisen une demirglette de distance du bord de lAxe. Joueur Alli : un Grumman FM-1 Wildcat/Martlet III une demi-rglette de distance du bord Alli. Rgles : rgles de base. Rgles des as pour certaines variantes. Si on utilise laltitude, il faut se mettre daccord sur laltitude de dpart des avions. Conditions de victoire : le joueur qui sort de laire de jeu ou qui est abattu, a perdu. Variantes : le joueur de lAxe peut prendre un Messerschmitt Bf.109 E-3 la place du Reisen, et/ou le joueur Alli peut prendre un Supermarine Spitre Mk.I. Si vous avez des Packs Avions supplmentaires, le joueur de lAxe prend un Mitsubishi A6M2 Reisen, un Messerschmitt Bf.109 E-3, ou un Dewoitine D.520. Le joueur Alli prend un Hawker Hurricane Mk.I, un Grumman FM-1 / F4F-3 Wildcat/Martlet III, un Supermarine Spitre, ou un Dewoitine D.520. Ou alors, le joueur de lAxe prend un Mitsubishi A6M2 Reisen avec un pilote as ayant deux comptences. Le joueur Alli vole sur un Grumman F4F-4 Wildcat.

SCNARIOS DE BASE
PATROUILLE LAUBE
DEUX PATROUILLES SAFFRONTENT SUR LE FRONT.
Joueurs : 2-4 rpartis quitablement en deux quipes. 3 joueurs, un joueur a 2 avions et les deux autres forment une quipe avec un avion chacun. Aire de jeu : longueur : 90 cm, largeur : 90 cm. Joueur(s) de lAxe : un Messerschmitt Bf.109 E-3 et un Mitsubishi A6M2 Reisen une demi-rglette de distance du camp de lAxe. Joueur(s) Alli(s) : un Supermarine Spitre Mk.I et un Grumman FM-1 Wildcat une demi-rglette de distance du camp Alli. Rgles : rgles de base. Si on utilise laltitude, il faut se mettre daccord sur laltitude de dpart des avions.

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Une autre possibilit : le joueur de lAxe prend un Messerschmitt Bf.109 E-4 avec un as qui a droit deux comptences. Le joueur Alli vole avec un Hawker Hurricane Mk.IIb ou un Grumman F4F-4 Wildcat. Les joueurs expriments peuvent essayer la Patrouille lAube avec deux avions chacun.

JETER UN IL
UN AVION ALLEMAND DE RECONNAISSANCE EST ENVOY POUR PRENDRE DES CLICHS DE CIBLES POTENTIELLES.
Joueurs : 2-4 (variante pour 6+) Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 90 cm. Joueur(s) de lAxe : un Messerschmitt Bf.109 E-3 et un Mitsubishi A6M2 Reisen une demi-rglette de distance du camp de lAxe.
Grumman FM-1 Wildcat une demi-rglette de distance

LE FEU DU CIEL
UNE PATROUILLE EST ENVOYE POUR ATTAQUER DES TROUPES AU SOL SUR UNE PLAGE.
Joueurs : 2-4 Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 90 cm. Joueur(s) de lAxe : un Messerschmitt Bf.109 E-3 et un Mitsubishi A6M2 Reisen une demi-rglette de distance du camp de lAxe. Joueur(s) Alli(s) : un Supermarine Spitre Mk.I et un Grumman FM-1 Wildcat une demi-rglette de distance du camp Alli. Rgles : rgles de base. Mitraillage. Si on utilise laltitude, les avions commencent une altitude de 3. Conditions de victoire : choisissez le camp attaquant et mettez deux cartes cible dinfanterie (tir A, rsiste 5 points de dgts) une rglette de distance du camp oppos, distances gales des bords neutres de la surface de jeu et mme distance entre les cartes. La partie sarrte quand il ne reste plus que des avions dun camp sur la table. Chaque point de dommage inig des troupes est un point de victoire (au maximum 5 par carte). Chaque joueur perd 12 points par avion abattu ou ayant quitt laire de jeu. Mais le joueur attaquant peut partir de son ct sans pnalit si les deux cibles sont hors combat. Le camp avec le plus de points lemporte. Variante : si vous avez des packs avions supplmentaires, vous pouvez choisir une des combinaisons davions proposes pour le scnario Patrouille lAube la place, mme avec plus de deux avions par camp.

Joueur(s) Alli(s) : un Supermarine Spitre Mk.I et un

du camp Alli.

Rgles : rgles de base, reconnaissance photographique. Si on joue avec laltitude, les avions commencent une altitude de 4.
Conditions de victoire : on met trois cartes cible une rglette de distance du camp Alli, distances gales des bords neutres de la surface de jeu et entre elles. La partie sarrte quand il ne reste plus que des avions dun camp sur la table. Chaque joueur perd 12 points par avion abattu ou ayant quitt laire de jeu. Si le Messerschmitt prend des clichs dau moins deux cibles, les avions de lAxe peuvent sortir de leur ct sans pnalit. Si le Messerschmitt prend des photos sans tre abattu, le joueur de lAxe marque 5 par clich (mme sil sort de nimporte quel ct de laire de jeu). Variante : le Spitre est lavion quip des appareils qui doit prendre des clichs des trois cibles qui sont une rglette de distance du camp de lAxe et gales distances entre elles. Les avions allis peuvent sortir de leur bord sans pnalit si deux cibles ont t photographies et cest le joueur alli qui marque 5 points par cible photographie avec succs. Si vous avez des packs avions supplmentaires, vous pouvez choisir une des combinaisons davions proposes pour le scnario Patrouille lAube la place, mme avec plus de deux avions par camp. Vous devez choisir quel camp a les avions quips dappareils photographiques.

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UN LOURD CHARGEMENT
LES AVIONS DE LAXE VONT BOMBARDER LES POSITIONS ENNEMIES.
Joueurs : 2-4 (variante pour 6) Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 90 cm. Joueur(s) de lAxe : un Messerschmitt Bf.109 E-3 et un Mitsubishi A6M2 Reisen une demi-rglette de distance du camp de lAxe. Joueur(s) Alli(s) : un Supermarine Spitre Mk.I et un Grumman FM-1 Wildcat une demi-rglette de distance du camp Alli. Rgles : rgles de base, bombardement. Si on joue avec laltitude, les avions commencent une altitude de 4. Conditions de victoire : on met une carte cible une rglette de distance du camp alli. Le Messerschmitt a des bombes quil doit larguer en une seule fois. La partie sarrte quand il ne reste plus que des avions dun camp sur la table. Chaque joueur perd 12 points par avion abattu ou ayant quitt laire de jeu. Si le Messerschmitt russit bombarder la cible, le joueur de lAxe gagne 12 points de victoire sil touche le centre de la carte cible et 6 points sil touche une partie de la carte mais pas le centre. Si la cible nest pas bombarde, le joueur Alli obtient 8 points. Si le largage de la bombe par le Messerschmitt touche une partie de la cible, les avions de lAxe peuvent sortir de leur ct avec une demi pnalit (6 points au lieu de 12).
Variante : si vous avez des packs avions supplmentaires, vous pouvez choisir une des combinaisons davions proposes pour le scnario Patrouille lAube la place, mme avec plus de deux avions par camp. Vous devez choisir quel camp a les avions quips de bombes. On inverse les conditions de victoire et la position de la cible si cest un avion alli.

TTE DE PONT
UNE PATROUILLE DE RECONNAISSANCE DE LAXE DOIT VRIFIER LES SUPPOSES POSITIONS DES ALLIS SUR LA CTE, AVANT DE LES ATTAQUER.
Joueurs : 2-4 Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 120 cm. Joueur(s) de lAxe : un Messerschmitt Bf.109 E-3 et un Mitsubishi A6M2 Reisen une demi-rglette de distance du camp de lAxe. Joueur(s) Alli(s) : un Supermarine Spitre Mk.I et un Grumman FM-1 Wildcat une demi-rglette de distance du camp Alli.
Rgles : rgles de base, reconnaissance photographique, Mitraillage, Bombardement. Si on joue avec laltitude, les avions commencent laltitude choisie par les joueurs. Au dbut du jeu, le joueur de lAxe choisit le premier pour ses avions (ses avions peuvent tre direntes altitudes), puis le joueur Alli fait de mme. Un joueur peut choisir direntes altitudes pour ses avions. Conditions de victoire : pour la premire manche, on met trois cartes cible une rglette de distance du camp Alli, gale distance des bords neutres de laire de jeu et distance gale entre elles. Le joueur Alli crit secrtement sur une feuille de papier les deux cibles tant rellement des dpts, la dernire tant un leurre. Les avions de lAxe peuvent mitrailler les cartes cible. Chaque joueur perd 12 points par avion abattu ou ayant quitt laire de jeu, mais si le Messerschmitt prend des clichs dau moins une cible, les avions de lAxe peuvent sortir de leur ct sans pnalit. Le Messerschmitt Bf.109 E-3 peut prendre des photos et sil nest pas abattu, il marque 1 point pour chaque cible photographi (mme sil sort par un ct autre que son camp).

La premire manche sarrte quand il ne reste que des avions dun seul camp sur la table. On note les points de victoire de chaque camp. Les dgts inigs sur les cibles ne sont pas retirs, mais si le Messerschmitt Bf.109 E-3 na pas t abattu, le joueur Alli doit rvler la nature des cibles qui ont t prises en photos. Un clich dune cible factice ne rapporte pas de point. On retire les cibles hors

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service (5 points de dgts ou explosion). On laisse sur la table les vrais dpts qui nont pas t mis hors service et ceux non photographis. La seconde manche se droule toujours avec quatre avions intacts que lon place sur la table de la mme manire. Le Messerschmitt Bf.109 E-3 a maintenant un unique chargement de bombes qui met hors service une cible si son point rouge est recouvert, ou qui gnre 4 points de dgts si elle ne touche quune partie de la carte. La seconde manche sarrte quand il ne reste que des avions dun seul camp sur la table. Chaque joueur perd 12 points pour chacun de ses avions dtruits ou ayant quitt laire de jeu durant cette seconde manche. Mais si toutes les cartes cible de laire de jeu (vraies ou fausses) sont mises hors service, les avions de lAxe peuvent sortir de leur ct sans pnalit. la n du jeu, le joueur Alli rvle la nature des cibles. Le joueur de lAxe marque 8 points pour chaque vraie cible mise hors service, et 1 point par dgt encaiss par une vraie cible qui na pas t mise hors service. Le joueur Alli obtient 4 points pour chaque carte cible nayant reu aucun dommage. Les cartes factices ne rapportent de points personne. On additionne le score des deux manches. Le vainqueur est le joueur avec le plus de points lissue des deux manches.

Joueur(s) Alli(s) : une carte troupes (tir B) et un canon AA une rglette de distance du camp Alli et au moins une rglette de distance des bords neutres ; un Supermarine Spitre Mk.I et un Grumman FM-1 Wildcat, une demi-rglette de distance du camp Alli une altitude comprise entre 3 et 5. Rgles : rgles de base. Altitude. Roquettes. Mitraillage. Canons anti-ariens. Dans la variante : biplaces et bombardement en piqu.

Conditions de victoire : le joueur de lAxe place une de ses cartes terrestres, puis le joueur alli fait de mme et ainsi de suite. Laltitude de dpart de chaque avion est comprise entre 3 et 5. Le joueur Alli choisit en premier laltitude de chacun de ses avions, puis cest au joueur de lAxe.
Le Reisen et le Wildcat ont des roquettes, inigeant un pion de dgts D courte porte et un pion de dgts C longue porte. Le jeu est termin quand tous les avions dun camp ont t abattus ou sont sortis de laire de jeu. Chaque point de dgt inig une carte troupes est un point de victoire (pour un maximum de 5 points par carte). Chaque point de dgt inig un canon AA non dtruit est un point de victoire. Un canon mis hors combat (au moins 8 points de dgts) rapporte 10 points de victoire. Chaque joueur perd 12 points pour chacun de ses avions dtruits ou ayant quitt laire de jeu, mais un avion peut sortir de son ct sans pnalit si les deux cartes terrestres ennemies ont t mises hors combat. Le camp marquant le plus de points lemporte. Variantes : le joueur de lAxe peut utiliser un Aichi D3A1 Val et deux Mitsubishi A6M2 Reisen la place ; le joueur alli utilise un Douglas SBD-3 Dauntless / A-24A Banshee et deux Grumman FM-1 / F4F-3 Wildcat/Martlet III. Aucun de ces avions na de roquettes. Les bombardiers en piqu ont un seul chargement de bombes inigeant 10 points de dgts si les bombes touchent le centre de la carte cible, et 5 si elles touchent une partie de la carte mais pas le centre.

PAR-DESSUS LA BATAILLE
LES AVIONS DES DEUX CAMPS SONT IMPLIQUS DANS UNE BATAILLE ENTRE DES TROUPES AU SOL.
Joueurs : 2-4 Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 90 cm Joueur(s) de lAxe : une carte troupes (tir B) et un canon AA une rglette de distance du camp de lAxe et au moins une rglette de distance des bords neutres. Un Messerschmitt Bf.109 E-3 et un Mitsubishi A6M2 Reisen, une demirglette de distance du camp de lAxe une altitude comprise entre 3 et 5.

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LIMINEZ CES TROUPES !


DEUX AVIONS DE LAXE ATTAQUENT DES TROUPES TERRESTRES SANS COUVERTURE ARIENNE.
Joueur : 1 Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 90 cm Joueur de lAxe (humain) : un Mitsubishi A6M2 Reisen et un Messerschmitt Bf.109 E-3, une demi-rglette de distance du camp de lAxe une altitude de 5. Joueur Alli (virtuel) : une carte troupes (tir B) une rglette de distance du camp Alli et une rglette du bord gauche de la table ; une carte troupes (tir B) une rglette de distance du camp Alli et une rglette du bord droit de la table ; un canon AA une rglette et demi de distance du camp Alli et une rglette et demi de distance du bord gauche de la table ; un canon AA une rglette et demi de distance du camp Alli et une rglette et demi de distance du bord droit de la table. Rgles : rgles de base. Altitude. Canons AA. Roquettes. Bombardement. Scnarios en solitaire et canons AA. Bombardement en piqu et biplaces en variante. Conditions de victoire : le Reisen a des roquettes inigeant un pion de dgts D courte porte et un pion de dgts C longue porte. Le Messerschmitt a une bombe qui peut tre largue avec un bombardement horizontal en une seule charge, inigeant 6 points de dgts si la bombe touche le centre de la carte cible, et 3 si elle touche une partie de la carte mais pas le centre. Le Messerschmitt ne peut pas bombarder au-del dune altitude de 4. Le jeu est termin quand toutes les cartes terrestres ont t mises hors combat ou lorsque les avions ont t abattus ou sont sortis de laire de jeu. Chaque point de dgts inig des troupes est un point de victoire (pour un maximum de 5 points par carte). Chaque point de dgts inig un canon AA non dtruit est un point de victoire. Un canon mis hors combat (au moins 8 points de dgts) rapporte 10 points de victoire.

Le joueur perd 12 points pour chacun de ses avions dtruits ou ayant quitt laire de jeu sur un bord autre que le sien, et 3 points pour chaque avion endommag mais pas dtruit la n du jeu. Il perd aussi 2 points pour chaque carte terrestre intacte la n du jeu. Il gagne si son score nal est positif. Variantes : utilisez un Junkers Ju 87 Stuka et un Messerschmitt Bf.109 E-3, une demi-rglette de distance du camp de lAxe une altitude de 5. Le Stuka a une bombe inigeant 10 points de dgts si la bombe touche le centre de la carte cible, et 5 si elle touche une partie de la carte mais pas le centre. Le Messerschmitt a une bombe qui fonctionne comme dans le scenario de base. Autre possibilit : lAxe est un joueur virtuel et lAlli est humain la tte dun Hawker Hurricane IIb avec des roquettes et dun chasseur de son choix parmi ceux-ci : Grumman FM-1 / F4F-3 Wildcat/Martlet III et Dewoitine D.520 sans bombes, ni roquettes. Autre possibilit : lAxe est un joueur virtuel et lAlli est humain la tte dun Grumman F4F-3 Wildcat/Martlet III avec roquettes et dun Grumman FM-1 / F4F-4 Wildcat sans bombes, ni roquettes.

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SCNARIOS AVANCS
UN COMBAT INGAL
DEUX CHASSEURS SONT SURPRIS PAR UN NOMBRE SUPRIEUR DENNEMIS PLUS FAIBLES.
Joueurs : 5 Aire de jeu : longueur: 100 cm, largeur: 100 cm. Joueurs de lAxe : un Messerschmitt Bf.109 E-3 et deux Mitsubishi A6M2 Reisen une demi-rglette de distance du camp de lAxe. Joueur Alli : un Spitre Mk.I et un Grumman F4F-4 Wildcat une demi-rglette de distance du camp Alli. Rgles : rgles de base. Si on utilise laltitude, il faut se mettre daccord sur laltitude de dpart des avions. Conditions de victoire : le vainqueur est le camp avec des avions encore sur laire de jeu alors que les avions ennemis sont hors jeu ou abattus. Variantes : le joueur Alli peut prendre un Hurricane Mk.I ou un Dewoitine D.520 la place du Spitre et/ou un Hurricane Mk.IIb la place du Grumman F4F-4 Wildcat. Le joueur de lAxe peut remplacer un (ou plus) de ses trois chasseurs par un Messerschmitt Bf.109 E-3, un Mitsubishi A6M2 Reisen ou un Dewoitine D.520.

DESCENTE SUR LA CIBLE


UN BOMBARDIER EN PIQU AVEC UNE ESCORTE ATTAQUE UNE CIBLE ENNEMIE
Joueurs : 2-4 Aire de jeu : longueur : 120 cm, largeur : 90 cm. Joueur(s) de lAxe : un Junkers Ju 87 Stuka et un Messerschmitt Bf.109 E-4, une demi-rglette de distance du camp de lAxe une altitude de 5. Le joueur de lAxe donne une comptence das un pilote ou un mitrailleur arrire de son choix. Joueur(s) Alli(s) : 1 carte cible une rglette de distance du centre du camp alli ; deux avions au choix entre : Supermarine Spitre Mk.I, Hawker Hurricane Mk.I, Grumman FM-1 / F4F3 Wildcat/Martlet III et Dewoitine D.520, une demi-rglette de distance du camp Alli une altitude de 5. Rgles : rgles de base. Altitude. Biplaces. Bombardement en piqu. Conditions de victoire : le bombardier en piqu a une seul chargement de bombes inigeant 10 points de dgts si la bombe touche le centre de la carte cible, et 5 si elle touche une partie de la carte mais pas le centre. Le jeu est termin quand tous les avions dun camp ont t abattus ou sont sortis de laire de jeu. La carte cible peut tre bombarde mais pas mitraille. Chaque point de dgts inig la carte cible est un point de victoire. Chaque joueur perd 12 points pour chacun de ses avions dtruits ou ayant quitt laire de jeu, mais les avions de lAxe peuvent sortir de leur ct sans pnalit si la carte cible a pris des points de dgts. Chaque joueur perd 4 points pour chacun de ses avions endommags mais non dtruits la n du jeu (quils soient sortis ou non). Le camp avec le plus de points lemporte. Variantes : le joueur de lAxe peut utiliser un Aichi D3A1 Val et un Mitsubishi A6M2 Reisen, avec 2 comptences das. Autre possibilit ; le joueur Alli attaque avec un Douglas SBD3 Dauntless / A-24A Banshee et un chasseur au choix parmi ceux-ci : Grumman FM-1 / F4F-3 Wildcat/Martlet III et un Dewoitine D.520, avec une comptence das pour un membre dquipage. La cible au sol est place par le joueur de lAxe qui la dfend avec deux avions parmi ceux-ci : Messerschmitt Bf.109 E-3, Mitsubishi A6M2 Reisen et Dewoitine D.520.

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UN JEU DE ANDREA ANGIOLINO ET PIER GIORGIO PAGLIA

CRATION & DVELOPPEMENT ANDREA ANGIOLINO ET PIER GIORGIO PAGLIA ILLUSTRATIONS VINCENZO AULETTA CRATION GRAPHIQUE FABIO MAIORANA MISE EN PAGE ET SUPERVISION ALESSANDRO BIBOLOTTI MISE EN PAGE ET SUPERVISION ROBERTO DI MEGLIO ET FABRIZIO ROLLA TRADUCTION DE FRDRIC BIZET RELECTURE MARC TAILLEFER CONSULTANTS HISTORIQUES GREGORY ALEGI ET PAOLO VARRIALE TESTEURS DAVID ANDERSON (AUTHOR OF THE CLOUD COVER RULE), RICCARDO MYZSKA CANEBA, DANIEL CLAMOT, MATHILDE CLAMOT, NICOLAS CLAMOT, PIERRE DESEUF, KEVIN LEE DUKE, IAN DUNCAN, CHRISTOPHER L. HEINZMANN, MORSAC, FULVIO CAPOMUTA PEGOLO, JAMES D. PINK, JAMES J. PINK REMERCIEMENTS ANDRZEJ FIETT, GIANCARLO GARELLO, ANDREA MAININI, STEFANO PISCHEDDA ET TOUS NOS AMIS DE WWW.BOARDGAMEGEEK.COM UN JEU CR ET PUBLI PAR NG INTERNATIONAL SRL

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