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METODOLOGA DE DISEO

Docente: Ema Navarrete Rancagua 2011

Mtodos Proyectuales
Qu nos define como diseadores?
EL PROCESO. Los diseadores inevitablemente trabajamos para resolver problemas. Sin problema no hay diseo. Y resolvemos los problemas proyectando. PROCESO DE DISEO Un proceso (del latn processus) es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fin.
INFORMACIN CREACIN PRODUCCIN

BRUNO MUNARI Este diseador Italiano (1907 1998) industrial/grfico, plantea un mtodo proyectual basado en la resolucin de problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas. Bruno Munari define el mtodo proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Objetivo del mtodo proyectual: - Conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. - El mtodo proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operacin si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso. 1. Definicin del Problema: En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Servir para definir los lmites en los que deber moverse el diseador. 2. Definicin del tipo de solucin: Definido el tipo de problema se decidir entre las distintas soluciones: una solucin provisional o una definitiva, una solucin puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solucin tcnicamente sofisticada o una sencilla y econmica. 3. Elementos del problema: Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categoras. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano. 4. Recopilacin de datos: Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno. 5. Anlisis de los datos recopilados: Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas. 6. Creatividad: Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los lmites del problema. La creatividad antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos. 7. Materiales y tecnologas: Otra recopilacin de datos relativos a los materiales y tecnologas que le diseador tiene a su disposicin para realizar el proyecto.

El diseador debe identificar problemas, establecer alternativas de solucin y proponer soluciones, en base a una metodologa. METODOLOGAS DE DISEO Para facilitar el proceso del diseo, existen diferentes metodologas. Metodologas de autores tan importantes como Gui Bonsiepe, Bruno Munari, Vctor Papanek, Christopher Jones, entre otros. Ningn mtodo de diseo es de por s una receta nica. Lo que s puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en comn y una correlacin lgica. ESTRUCTURAS FORMALES DE MTODOS PARA EL DISEO A continuacin se expone un resumen de diferentes estructuras metodolgicas que atienden a la actividad del diseo:

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8. Modelos: Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones. 9. Verificacin: Los modelos debern ser sometidos a verificacin para controlar su validez. En este momento conviene un control econmico del costo de produccin. 10. Dibujo constructivo : Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones tiles para confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados. El esquema del mtodo proyectual, no es un esquema fijo, no es nico ni definitivo. GUI BONSIEPE Diseador alemn que ha tenido un extenso y profundo impacto en el diseo Latinoamericano, profesor de HfG Ulm (Hochschule fr Gestaltung de Ulm 19531968) Escuela Superior de Diseo alemana. La metodologa proyectual de Gui Bonsiepe se adecua al quehacer de diseador grfico frente al proceso de diseo y todo lo que involucra su desarrollo, a pesar de que por momentos la metodologa se inclina hacia el diseo industrial, como aclara su autor, la metodologa no se rige por pasos secuenciales y terminales, al contrario, el proceso de diseo se reformula de cuando en cuando. Para Gui Bonsiepe la metodologa de la proyectacin se divide en tres etapas: a. Estructuracin del problema proyectual b. Proyectacin c Realizacin del proyecto Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos diversos. Del orden secuencial no habra de derivarse nunca un carcter lineal del proceso proyectual, puesto que tambin puede desenvolverse de manera alternativa y recurrente. a. Estructuracin del problema proyectual Descubrimiento de una necesidad : Se registra una situacin en forma de una necesidad insatisfecha (situacin de falta o privacin) de un grupo o una colectividad. ma es por lo menos justificada. La falta de legitimidad de un problema proyectual se verifica segn criterios sociales generales.

otra parte se formulan las variables que el diseador puede o no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisin, en el interior del cual debe hallarse la solucin proyectual. Las variables relativas a la finalidad, a los medios y a las condicionantes tendrn que estar establecidas de la manera ms clara posible.

Fraccionamiento de un problema:

La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean ms fcilmente tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro. parciales: Se buscan los problemas parciales estratgicos o neurlgicos que sern resueltos en primer lugar y que constituirn las condiciones preliminares para poder entrar en la estructura del problema. En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparacin entre ventajas y desventajas de soluciones existentes. Para este procedimiento se utiliza un catlogo de criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad, costos, factibilidad tcnica, etc.

Jerarquizacin de los problemas

Anlisis de las soluciones existentes:

Formulacin general de un pro-

Valoracin de una necesidad: La

necesidad est valorada segn su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad respecto a otras necesidades y segn la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se tendra que establecer si la formulacin general del proble-

blema: Segn las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solucin grfica que se tiene que proyectar, as como la finalidad general del proyecto. problema: Se enuncian los requisitos especficos y funcionales y las caractersticas de la solucin grfica. Por

b. Proyectacin Desarrollo de las alternativas: En esta segunda fase se puede recurrir a una serie de tcnicas como, por ejemplo, la bsqueda de analogas, el brainstorming. Los conceptos proyectuales son visualizados mediante raff, bocetos, maquetas, esbozos, esquemas, premodelos,etc.

Seleccin de las alternativas: Se

Formulacin particularizada de un

valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo un elenco de criterios. Se elige la ms prometedora que en la fase siguiente ser reelaborada en sus detalles particulares mnimos. Los criterios pueden

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ser pormenorizados en una lista de control y se refieren, por ejemplo, al factibilidad funcional, a la coherencia formal, al grado de estandarizacin, al carcter sistemtico, a la complejidad, etc.

una evaluacin para localizar sus puntos dbiles y para eliminarlos si conviene.

GUIllERMO GONzlEz RUIz 1. La identificacin del problema: es el esclarecimiento del objetivo, la definicin del propsito de Diseo y de sus ramificaciones colaterales. Einstein afirmaba siempre que la mera formulacin del problema era ms importante que su solucin , porque sta suele a veces ser una cuestin de habilidad o de experiencia , mientras que la primera exige plantear dudas y nuevas posibilidades, y enfocar nuevos problemas sobre viejos ngulos, circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginacin creadora desde el comienzo. 2. La recopilacin de datos: Es indirecta cuando se rene el conjunto de elementos de cualquier tipo, factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el problema. Y es directa cuando acumulamos informaciones pertinentes y especficas a las premisas del acto creativo. 3. La sntesis: Es el mecanismo de incubacin de la idea, el procesamiento de segregacin, seleccin, eliminacin, concentracin y depuracin de los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison deca que el trabajo inconsciente es imposible sin una etapa previa de esfuerzo consciente. 4. La gestacin: Puede ser inconsciente y adquirir caractersticas de premonicin. La mente va y vuelve en frecuencias cada vez ms acabadas y precisas y las ideas o imgenes visuales atraviesan alternadamente las capas conscientes e inconscientes (en forma desordenada al comienzo) hasta aproximarse a la solucin. En este punto la idea an no puede ser aprehendida.

Modificacin del prototipo: Segn

Elaboracin de detalles particulares:

Se dimensionan las diversas partes integrantes de la solucin grfica, se establecen las tolerancias y se define el tratamiento previo en las piezas grficas. Los dibujos constructivos sirven para la produccin del prototipo o maqueta. maqueta se somete a una serie de

los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora y se somete a una nueva prueba, a continuacin se realizan los dibujos constructivos para la fabricacin de la solucin grfica final. prototipo sometido a prueba est adaptado a las condiciones tcnicas de produccin.

Fabricacin de la solucin final: El

Prueba del prototipo: El prototipo o

c. Realizacin del proyecto

JORGE FRASCARA Es profesor de Arte y Diseo en la Universidad de Alberta, miembro honorario de la Sociedad de Diseadores Grficos de Canad. Ha sido presidente de Icograda (198587) intenta sintetizar los pasos ms constantes as: 1. Encargo del trabajo por el cliente (Primera definicin del problema) 2. Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico 3. Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (Segunda definicin del problema) 4. Determinacin de objetivos: a. Determinacin del canal b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Anlisis de prioridades y jerarquas 5. Especificaciones para la visualizacin (Tercera definicin del problema) 6. Desarrollo de anteproyecto 7. Presentacin al cliente 8. Organizacin de la produccin 9. Implementacin 10. Verificacin

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5. La iluminacin: Aparece sin esfuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la conviccin de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve perodo donde baja totalmente el estado de ansiedad que acompaa a todas las etapas precedentes. 6. La elaboracin: Es la plasmacin correcta de la idea visual. Su construccin en trminos de representacin grfica. Es la instancia de la evidencia, de la concrecin del hallazgo y de su ajuste. Es el momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y representativo. 7. La verificacin: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuacin de la propuesta ideada al fin planeado.

Segn coinciden distintos tericos se pueden distinguir con claridad cuatro constantes metodolgicas del diseo: I. Informacin e investigacin: consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular. II. Anlisis: descomposicin del sistema con textual en demandas, requerimientos o condicionantes III. Sntesis: consistente en la propuesta de criterios vlidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema. IV. Evaluacin: concerniente en la sustentacin de la respuesta formal a la contrastacin con la realidad. Sin embargo, ninguna metodologa de diseo, (Gui Bonsiepe, Bruno Munar, Vctor Papanek, Christopher Jones, Hans Guguelot, Morris Asimos, Bruce Archer, Norberto Chaves, Joan Costa, Jorge Frascara) debe ser rgida y completamente racional, por el contrario, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes ms que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseo. Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.

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