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Autoren: Screenshots: bersetzer/Textaufbereiter: Spielversion: Taktikanleitungsversion: Ort, Datum:

Sepha, Dr. Horse, VelocityGirl, Peacekeeper, daeyeth, ntd, Agnus Imperator Evotech, http://companyofheroes.wikia.com, Agnus Imperator Agnus Imperator 2.602 1.0.6 Berlin, 24.12.2011

Panzerelite Taktikanleitung

Inhaltsverzeichnis
Das Inhaltsverzeichnis ist interaktiv, was bedeutet, dass die einzelnen Kapitel und Unterkapitel per Linksklick angewhlt werden knnen. 1. Grundlegendes ................................................................................................................................... 1 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 2. 2.1. 2.1.1. 2.1.2. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.3. 2.3.1. 2.3.2. 3. 3.1. 3.2. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. Panzerelite-Hauptquartier ................................................................................................ 3 Logistikkompanie ............................................................................................................. 11 Kampfgruppenkompanie .............................................................................................. 19 Panzerjger-Kommandantur .......................................................................................... 25 Panzeruntersttzungs-Kommandantur ....................................................................... 31 Verbrannte-Erde-Einheiten und -Fhigkeiten ........................................................... 37 Gebietsverweigerung ...................................................................................................... 38 Verbrannte Erde ............................................................................................................... 40 Luftwaffe-Einheiten und -Fhigkeiten ........................................................................ 44 Luftmacht........................................................................................................................... 44 Angriff ................................................................................................................................ 48 Panzerabwehr-Einheiten und -Fhigkeiten ................................................................ 53 Jagdpanzer ......................................................................................................................... 53 Propaganda ........................................................................................................................ 56 Hotchkiss H-35 .................................................................................................................. 59 Schwimmwagen Typ 128 ................................................................................................ 61 Grundlegende Tipps......................................................................................................... 63 Panzerelite gegen U.S.A. ................................................................................................. 66 Doppel-Infanterie-Kettenfahrzeug-Start ..................................................................... 72 Infanterie-Kettenfahrzeug-Anleitung .......................................................................... 77 Zwei-gegen-Zwei-Doppel-Panzerelite-Strategie....................................................... 82 T2-T3-Strategie in Verbindung mit der Panzerabwehrdoktrin ............................. 85 Verbrannte-Erde-Strategie ............................................................................................. 90

Kommandantenauswahlen ............................................................................................................ 37

Tales of Valor-Einheiten ................................................................................................................ 59

Taktiken ............................................................................................................................................. 63

Tastaturkrzel ........................................................................................................................................... 95 Glossar ......................................................................................................................................................... 99 Links...........................................................................................................................................................109 Danksagung ............................................................................................................................................. 110

1. Grundlegendes
Die Streitkrfte der Achsenmchte verfgen ber das tdlichste Waffenarsenal ihrer Zeit, jedoch sind diese Waffensysteme, insbesondere die deutsche Panzerwaffe, sehr ressourcenintensiv, wodurch die Achsenmchte gezwungen sind den Gegner in schnell gefhrten Angriffen in die Zange zu nehmen und zu vernichten, um so rasch und ausgiebig Raum zu gewinnen, der dann fr die deutsche Kriegswirtschaft ausgeplndert werden kann. Keine Armee verkrpert diesen Blitzkriegs-Geist mehr, als die Panzerelite mit ihren schnellen und mobilen Einheiten sowie ihrer verheerenden Feuerkraft. Das erste Kapitel soll einen berblick ber die verfgbaren Gebude und Einheiten der Panzerelite verschaffen, sodass im 4. Kapitel Taktik besser nachvollzogen werden kann, warum und weshalb die empfohlenen Einheiten eingesetzt werden sollten. Zudem soll es dem Leser ermglichen bereits im Vorfeld Konzepte fr das eigene Spiel bzw. den angestrebten Tech zu entwickeln. Die Taktikanleitung richtet sich dabei an Neulinge respektive durchschnittliche Spieler, soll aber prinzipiell jedem zugnglich sein. Erfasst werden alle wichtigen Angaben zu den Gebuden und Einheiten; neben dem Anwendungsgebiet, den Kosten und den Fhigkeiten werden auch die Veteranenstufen, die sich in Off-Vet. (Offensiv-Veteranenstufe) und Def-Vet. (Defensiv-Veteranenstufe) unterteilen, aufgelistet. Alle Panzerelite-Einheiten knnen drei Veteranenstufen aufsteigen. Hauptschlich sammeln sie durch das Vernichten feindlicher Einheiten Erfahrung. Falls eine Panzerelite-Einheit ein Ziel selbst ttet, erhlt sie 100% Erfahrungspunkte. Zustzlich erhlt die nchstgelegene PE-Einheit 50% Erfahrungspunkte von allen Opfern dieser kmpfenden Einheit in einem Umkreis von 35 m, die bernchste Einheit erhlt 25% Erfahrung, die berbernchste 12,5% usw. Dieses sogenannte Geteilte-VeteranenstufeKonzept (Shared Veterancy) erlaubt es der Panzerelite rasch an Erfahrungspunkten und somit Veteranenstufen zu gewinnen, wenn sie in groen Gruppen angreift. Dies ermglicht sogar allen unbewaffneten Einheiten, wie dem Kettenkrad, Veteranenstufen zu erhalten, einfach nur indem sie sich in der Nhe der Kampfzone aufhalten. Im Folgenden werden daher die Veteranenstufen aller Einheiten, die ausschlielich durch Geteilte Veteranenstufen aufsteigen, als passiv klassifiziert, da der Aufstieg automatisch und ausschlielich mit Def-Vet. erfolgt. blicher Weise entscheidet jedoch der PE-Spieler, ob die Einheit Off- oder Def-Vet. erhalten soll. Die Vergabe fr Def- oder Off-Vet. sollte in aller Regel nach eigenem Ermessen geschehen. Als Faustregel gilt: Einheiten, die aus der Distanz kmpfen (G43, Panzerschreck, Marder III etc.) Off-Vet., Einheiten, die vermehrt dem Beschuss des Gegners ausgesetzt sind (Panzer IV, StG44, Panther (da er sehr von den Trefferpunkteboni profitiert) etc.) Def-Vet. Es sei jedoch angemerkt, dass sich in aller Regel mehr als eine Vergabe bei Def-Vet. fr Fahrzeuge nur beim Aufklrungsfahrzeug und beim Hotchkiss lohnen, da diese besonders fragil und auf die Geschwindigkeitsschbe angewiesen sind. Sonst ist die Kombination DefVet., Off-Vet., Off-Vet. fr Fahrzeuge die beste Wahl. Aus Platzgrnden werden in dieser Anleitung bei der jeweiligen Einheitenbeschreibung jedoch nur die jeweils erforderlichen Erfahrungspunkte (XP) zu den Veteranenstufen erwhnt, allerdings setzen sich die Veteranenstufen normaler Weise wie in der unten stehenden Tabelle fort:

Veteranenstufe
Bonus

Infanterie
15% weniger erlittene Unterdrckung 5% weniger erlittener Schaden 10% erhhte Lebenspunkte 3,36 Lebenspunkteregeneration pro Minute 15% weniger erlittene Unterdrckung 5% weniger erlittener Schaden 10% erhhte Lebenspunkte 3,36 Lebenspunkteregeneration pro Minute 15% weniger erlittene Unterdrckung 5% weniger erlittener Schaden 10% erhhte Lebenspunkte 3,36 Lebenspunkteregeneration pro Minute 15% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 15% erhhte Zielsicherheit mit allen Waffen 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhhter Durchschlag mit allen Waffen 15% erhhte Zielsicherheit mit allen Waffen 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhhter Durchschlag mit allen Waffen 15% erhhte Zielsicherheit mit allen Waffen 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhhter Durchschlag mit allen Waffen

Fahrzeuge
10% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 10% weniger erlittener Schaden 15% erhhte Trefferpunkte 15% erhhte Geschwindigkeit 5% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 5% weniger erlittener Schaden 15% erhhte Trefferpunkte 5% erhhte Geschwindigkeit 5% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 5% weniger erlittener Schaden 15% erhhte Trefferpunkte 5% erhhte Geschwindigkeit 15% erhhte Zielsicherheit 15% erhhter Durchschlag 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhhte Zielsicherheit 15% erhhter Durchschlag 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhhte Zielsicherheit 15% erhhter Durchschlag 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit

Defensiv Stufe 1

Defensiv Stufe 2

Defensiv Stufe 3

Offensiv Stufe 1

Offensiv Stufe 2

Offensiv Stufe 3

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1.1. Panzerelite-Hauptquartier

Trefferpunkte: 1.500 Bauzeit (Wiederinstandsetzung): 61 Sekunden. Kosten: Keine. Verbesserungen: Brandgranaten (120 AK, 20 TS), Verteidigungsmanahmen (150 AK, 20 TS), Aktive Panther-Kampfgruppe (120 AK, 20 TS, erfordert KampfgruppenkompanieVerbesserung, Untersttzungskommando-Verbesserung, Jgerkommando-Verbesserung). Kapazitt: 12 Soldaten. Tier: 0 Beschreibung: Das Hauptquartier ist das erste Gebude, das der Panzerelite zur Verfgung steht. In ihm knnen Kettenkrade angefordert werden, die hervorragend zum Punkte cappen sind und Panzergrenadiere, die Hauptbau- und Kampfeinheit der Panzerelite. Darber hinaus knnen verschiedene Verbesserungen im Hauptquartier erforscht werden; eine Erweiterung, die es allen Gebuden der Panzerelite erlaubt in der Nhe befindliche Infanteristen zu heilen und eine Verbesserung, die Brandgranaten fr Infanteristen zugnglich macht. Zu guter Letzt kann man hier noch die Aktive-Panther-Kampfgruppe erforschen (vorausgesetzt man hat die dafr ntigen Verbesserungen bereits ebenfalls erforscht), was es dem Panzerelite-Spieler ermglicht fr 1.000 Arbeitskraft zwei Off-Map Panther anzufordern, die 24 Bevlkerung beanspruchen. Wie bei fast jeder Armee, auer dem Commonwealth, besteht auch bei der Panzerelite die Mglichkeit besetzte Gebude auf dem Spielfeld zum vorgelagerten Hauptquartier auszubauen. Allerdings gewhrt das so zur Sanittsstation ausgebaute Gebude nur passive Untersttzung, da lediglich Truppen in ihrer Nhe verstrkt, jedoch nicht neu angefordert werden knnen. Dafr profitiert das Gebude von den Verteidigungsmanahmen und heilt alle Infanteristen in der Nhe, wodurch es zum mchtigsten vorgelagerten Hauptquartier aller Fraktionen wird, weil es die Kampfkraft deiner Infanterie durch die permanente Heilung in direkter Frontnhe unglaublich erhht. Einheiten, die im Hauptquartier gebaut werden knnen:

1.1.1. Panzergrenadiere Gut gegen: Infanterie und Waffenmannschaften, Panzer, falls sie mit Panzerschrecks/AntiPanzer-Granaten ausgerstet sind. Schwach gegen: Scharfschtzen, Artillerie. Kosten: 255 Arbeitskraft, 3 Bevlkerung. Soldaten pro Trupp: 3 (4) Unterhaltungskosten: 6,0048 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: 45 Arbeitskraft. Verbesserungen: G43-Halbautomatikgewehr: 50 Munition, StG44-Sturmgewehr: 75 Munition (erfordert Panzerjger-Kommandantur), Panzerschreck: 75 Munition (erfordert Kampfgruppen-Kompanie und in diesem Gebude erforschtes Panzerschreck-Upgrade), Vergrerter-Trupp-Upgrade, Gruppenziel, Veteranen-Unteroffizier. Fhigkeiten: Bauen von Gebuden, Unterdrckungsfeuer (G43-Upgrade erforderlich, 20 Munition), Brandgranate werfen (Brandgranaten-Upgrade erforderlich, 15 Munition), AntiPanzer-Granate werfen (Anti-Panzer-Granaten-Upgrade erforderlich, 20 Munition), Sprinten (Die Sprintfhigkeit steht allen Panzergrenadier-, Schwere Panzerabwehr- und Schwere Sturmgrenadier-Einheiten zur Verfgung, sobald Verbesserte Reparaturen, Anti-PanzerGranaten, Felderfahrung, Gruppenziel, Truppstrke erhhen und Veteranen-Unteroffizier erforscht wurde), Reparieren/Verbesserte Reparatur. Bauzeit: 25 Sekunden. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 26 XP, Vet. 3: 40 XP. Die normalen Veteranenboni fr Infanterie finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Die Panzergrenadiere sind das Rckgrat der PanzereliteStreitkrfte. Sie bieten zwar anfangs schlechte Cap- (lediglich 75% Cap-Geschwindigkeit und reduzierte Kampfkraft um 33%), dafr aber gute Anti-Infanterie-Mglichkeiten und sie sind ntzlicher als jede andere Infanterie des Spiels. Durch Upgrades knnen sie so gut wie jede Aufgabe bernehmen, die anfllt. Du kannst deine Panzergrenadiere mit StG44 ausrsten (groartig, um Schtzentrupps anzugreifen und umso besser, wenn du ber 3-4 Trupps mit diesem Upgrade verfgst, da sie groe Infanterieansammlungen angreifen knnen, sofern du ein Panzerjger-Gebude gebaut hast). Du kannst sie auerdem mit G43 ausstatten (verschafft einen generellen Schadensbonus auf jeder Reichweite), was billiger als die StG44 und zudem besser fr allgemeine Gefechtssituationen geeignet ist. Das G43 gewhrt den Panzergrenadieren auerdem fr 20 Munition das Unterdrckungsfeuer einzusetzen, was gegnerische Infanterie verlangsamt und unterdrckt. Dies lsst sich hervorragend auf flchtende (retreatende) Einheiten anwenden, um sie so konzentriertem Feuer auszusetzen und vielleicht noch zu vernichten. Durch diese Methode kann man insbesondere Schlsseleinheiten, wie gegnerische Scharfschtzen oder britische Lieutenants, gezielt herauspicken. Die Unterdrckungssalve ist nur fr fnf Sekunden aktiv, unterdrckt dafr aber zuverlssig gegnerische Infanterie, selbst wenn sie sich hinter Deckung befindet. Zur Panzerabwehr besteht die Mglichkeit deine Panzergrenadiere mit Panzerschreck auszursten, sofern du ein Kampfgruppenkompanie-Gebude gebaut und das Panzerjger-

Upgrade erforscht hast. Diese Raketen stellen eine gute Panzerabwehrmglichkeit auf langer und kurzer Distanz dar und knnen an beliebig viele Truppen ausgegeben werden, um den Panzerabwehrbedarf zu decken. Ebenfalls kannst du eine Reihe weiterer Verbesserungen fr diese Einheit erforschen, um sie fr eine Vielzahl von verschiedenen Aufgaben auszursten. Die Brandgranaten z.B. sind ntzlich gegen Infanterieeinheiten in Gebuden/Schtzengrben oder eng zusammenstehenden Blobs. Nach der Detonation verursacht die Brandgranate etwas Schaden und erzeugt eine Weile weiteren Schaden, solange sich Einheiten in dem sich ausbreitenden Brandteppich befinden. Dies hat den Nebeneffekt, dass feindliche Einheiten dazu gezwungen sind, die brennende Deckung zu verlassen, um sich neu zu positionieren, was sie leichter angreifbar macht. Defensivmanahmen verringert die Abklingzeit der munitionsbasierten Fhigkeiten und heilt befreundete Einheiten auf eigenem Terrain. Verbesserungen des Logistikkompanie-Gebudes ermglichen vergrerte Trupps (von drei auf vier) und Anti-Panzer-Granaten (die zwar guten Schaden verursachen, aber nur effektiv bei lahmgelegten Fahrzeugen sind und zudem erfordern, dass deine Panzergrenadiere nah heran mssen). Verbesserungen aus der Kampfgruppenkompanie erlauben deinen Einheiten verbesserte Reparaturen (whrenddessen erleiden die Panzergrenadiere dreifach erhhten Schaden, das Arbeitskrafteinkommen wird pro reparierendem Trupp um 5 reduziert, jedoch reparieren sie 6,5 Trefferpunkte pro Sekunde mehr), die Mglichkeit Panzerschreck auszursten (Kampfgruppenkompanie-Verbesserung) und Territorien schneller zu cappen (Felderfahrung. Die Cap-Geschwindigkeit erhht sich um 67%, was ausgehend vom ursprnglichen Wert von 75% eine Gesamtgeschwindigkeit von 125,25% ergibt (75%*67%/100=50,25%(+75%))). Das Panzerjger-Gebude ermglicht das GruppenzielUpgrade, das die Panzergrenadiere hrter kmpfen lsst, sofern sie zu Gruppen zusammengefgt werden (das Gruppenziel hat einen Wirkungsbereich von 10 m, reduziert den erlittenen Schaden um 1%, erhht die max. Trefferpunkte um 1% und gewhrt eine Trefferpunkteregeneration von 0,48/Minute. Der Effekt ist kumulativ, was bedeutet, dass er sich abhngig von den Soldaten, die sich im Wirkungsbereich befinden, verbessert. Zum Beispiel wrde sich der Effekt bei 12 Soldaten, die sich innerhalb des Wirkungsbereiches befinden, um 11 multiplizieren. Die Anzahl der Trupps spielt dabei keine Rolle, sondern nur die Anzahl der einzelnen Soldaten). Letztlich kannst du noch das VeteranenunteroffizierUpgrade im Panzeruntersttzungs-Gebude erforschen, das deine Einheiten weniger anfllig gegen Unterdrckungsfeuer (*0,75/-25%) macht und ihnen einen schnelleren Veteranenaufstieg (*1,25/+25%) ermglicht.

Screenshot:

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1.1.2. Kettenkrad Gut fr: Ressourcenpunkte einnehmen, getarnte Einheiten aufdecken. Schwach gegen: Jeglichen Beschuss. Kosten: 165 Arbeitskraft, 1 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 2,688 Arbeitskraft/Minute. Fhigkeiten: Erkennt Minen und Scharfschtzen. Tarnung (Luftwaffe), Sprengfalle (Verbrannte Erde), Reparatur (Panzerabwehr). Bauzeit: 25 Sekunden. Trefferpunkte: 90 Geschwindigkeit: 7,5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Einheitenbeschreibung: Das Kettenkrad zeichnet sich vor allem durch das Erobern von Punkten aus und je nach Doktrinwahl erhlt es verschiedene Fhigkeiten. Bei Luftwaffe erhlt es Tarnung, wodurch sich das Kettenkrad vor feindlicher Infanterie verbergen kann, die es vom Punkte einnehmen abhalten und zerstren wollen. Es erbrigt sich zu erwhnen, dass es im getarnten Zustand die ideale Einheit zum Auskundschaften der gegnerischen Basis ist. Bei Verbrannter Erde erhlt es die Fhigkeit Sprengfallen an strategischen Punkten anzubringen, um feindliche Infanterie beim Cappen zu verlangsamen oder sie beim Cap-Versuch zu verletzen (die Sprengfalle des Kettenkrades ist allerdings weniger effektiv als die der Infanterie). Zuletzt erhlt das Kettenkrad die Reparaturfhigkeit, falls du dich fr die Panzerjger-Doktrin entscheiden solltest, wobei es ebenso von der Verbesserte-Reparatur-Verbesserung profitieren wird, sofern du dieses erforscht. Zudem ist das Kettenkrad eine der Panzereliteeinheiten, die Scharfschtzen in einem akzeptablen Umkreis aufdecken knnen. Am besten eignet es sich dafr, wenn es selbst getarnt ist (Luftwaffe), damit der gegnerische Scharfschtze ihm nicht ausweichen und berrascht werden kann, da der Radius, in welchem das Kettenkrad enttarnt, grer ist, als der, in dem es selbst entdeckt wird. Das Kettenkrad ist unverzichtbar, wenn gegnerische Minen aufgedeckt werden sollen.

Screenshot:

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1.1.3. Panther-Kampfgruppe Gut gegen: Alle Fahrzeuge. Schwach gegen: Panzerabwehr-Infanterie, Panzerabwehrgeschtze. Kosten: 1.000 Arbeitskraft, 24 Bevlkerung (erfordert KampfgruppenkompanieVerbesserung, Untersttzungskommando-Verbesserung, Jgerkommando-Verbesserung und Aktive-Panther-Kampfgruppe). Anzahl der Panzer: 2 Unterhaltungskosten: 37,632 Arbeitskraft/Minute (18,816 pro Panther). Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Keine. Bauzeit: Keine, erscheint sofort. Trefferpunkte: 1.484 (742 pro Panther) Geschwindigkeit: 5,2 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP (fgt MG-Schtzen hinzu), Vet. 3: 51 XP (fgt Panzerschrzen hinzu (Infanterie-AT richtet 25% weniger Schaden an und hat eine verminderte Durchschlagkraft von 25% (auer PIAT), reduziert den erhaltenen Schaden durch Panzer und Artillerie um 10%)). Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Diese globale Fhigkeit, der eine langwierige und recht kostenintensive Bau- und Forschungsfolge vorausgeht, ruft fr 1.000 Arbeitskraft sofort zwei Panther-Kampfpanzer auf s Feld. Der Panther gehrt zu den strksten Kampfpanzern des Spiels, der, insbesondere mit Veteranenstufen, jeden alliierten Panzer, bis auf den M26 Pershing, im Alleingang vernichten kann. Die Bewaffnung des Panthers ist eine sehr starke Panzerabwehrkanone, die ohne weiteres die Frontpanzerung eines Sherman durchdringt; 45 Treffer reichen in der Regel aus, um ihn zu zerstren. Er ist der beweglichste Panzer im Arsenal der Achsenmchte und vielleicht des ganzen Spiels. Seine hohe Geschwindigkeit und seine Schussreichweite ermglichen es ihm jedem alliierten Panzer davonzuflitzen (dabei beschiet der Panther den Gegner, bleibt jedoch auerhalb dessen Reichweite, allerdings ist dies nur mit ausreichender Sichtlinie und einer Menge Micromanagement mglich). Die Frontpanzerung des Panthers ist der eines TigerPanzers der Wehrmacht hnlich, was heit, dass der Panther frontal jede Menge Schaden aushlt, es mangelt ihm jedoch an der harten Seitenpanzerung und bei Seitentreffern leidet er unter den alliierten Panzerabwehrgeschtzen und den panzerbrechenden Granaten. Es macht daher am meisten Sinn, wenn dem Panther bei Veteranenstufenaufstieg Def-Vet. gegeben wird. Panther verfgen zudem ber einen einzigartigen Veteranenbonus, der ihnen bei Veteranenstufe 2 einen MG-Schtzen auf dem Geschtzturm verleiht, welcher einen Schadensbonus gegen Infanterie mit sich bringt und auf Veteranenstufe 3 profitieren sie zustzlich von Panzerschrzen, die ihnen einen zustzlichen Verteidigungsbonus verleiht. Trotzdem ist der Einsatz eines Panthers zur Infanteriebekmpfung suboptimal, da er sich dabei aufgrund der langen Nachladezeiten seines Geschtzes eher behbig anstellt. Zudem kann er leicht von Panzerabwehrinfanterie, wie den Rangern der U.S.A., flankiert und so an seinen verletzlichen Seiten oder am Heck bedroht werden. Daher solltest du die

Flankendeckung des Panthers stets sicherstellen. Zudem macht es Sinn immer einen Bergetiger in der Nhe des Panthers stehen zu haben. Am besten eignet sich der Panther als Offensivkraft, um den Weg durch gepanzerte Einheiten des Gegners zu bahnen. Falls erforderlich, kann der Panther auch defensiv eingesetzt werden, um den Fahrzeugen des Gegners ein bestimmtes Gebiet vorzuenthalten. Nach einem kurzen Cool down der Aktive Panther-Kampfgruppe-Fhigkeit knnen erneut zwei Panther auf das Feld gerufen werden, sofern weitere 1.000 Arbeitskraft zur Verfgung stehen. Screenshot:

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1.2. Logistikkompanie

Trefferpunkte: 1.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Kosten: 220 Arbeitskraft, 20 Treibstoff. Verbesserungen: Anti-Panzer-Granaten (150 AK, 20 TS), Truppenstrke erhhen (160 AK, 25 TS). Tier: 1 Beschreibung: Die Logistikkompanie ist das Tier-1-Gebude, das der Panzerelite zu Beginn zur Verfgung steht. Es beherbergt das Sphfahrzeug, das ein Standard-Kampffahrzeug ist und ebenso als Beobachtungsposten fungieren kann; das Munitions-Halbkettenfahrzeug, das die Abklingzeit von munitionsbasierten Fhigkeiten verringert und das VampirHalbkettenfahrzeug, das zum Ressourcenklau konzipiert wurde. Einheiten, die in der Logistikkompanie gebaut werden knnen:

1.2.1. Aufklrungsfahrzeug Gut gegen: Leichte Infanterie, Scharfschtzen und leichte Fahrzeuge (Jeeps). Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Kosten: 220 Arbeitskraft, 2 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 2,688 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Logistik-Upgrade (25 Munition). Fhigkeiten: Sektor sichern (erfordert Logistik-Upgrade und erhht die Ressourcenrate des gesicherten Sektors). Bauzeit: 30 Sekunden. Trefferpunkte: 260 Geschwindigkeit: 7,5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 8 XP, Vet. 2: 22 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Das Aufklrungsfahrzeug ist ein leichtes Fahrzeug, das durchschnittliche Infanterieabwehruntersttzung gewhrt und zudem schnell und gut

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geeignet fr Strangriffe ist, da es Punkte zu cappen kann. Es kann mit dem LogistikUpgrade ausgestattet werden, wodurch es zur Panzerelite-Alternative des Beobachtungsposten wird, da es einen Sektor sichern kann und im entsprechenden Sektor einen Ressourcenschub gewhrt sowie verhindert, dass der Sektor vom Feind erobert wird, so lange es nicht zerstrt ist. Das Aufklrungsfahrzeug wird im Sicherungsmodus zurckfeuern und verfgt ber einen hheren Unterdrckungswert, kann sich aber nicht bewegen. In Kombination mit Einheiten, die gegnerische Scharfschtzen aufdecken knnen (Kettenkrad/Schwimmwagen/Vampir-Funkwagen), ist es die ideale Einheit, um diesen zu jagen und zu erledigen. In Gruppen von zwei bis drei Fahrzeugen kann es auch gezielt Jagd auf Infanterietrupps machen, wird dadurch allerdings sehr reparaturbedrftig. Screenshot:

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1.2.2. Munitions-Kettenfahrzeug Gut gegen: Untersttzungseinheit - verfgt ber keinerlei Waffensysteme. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Kosten: 200 Arbeitskraft, 2 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Minen legen (25 Munition). Bauzeit: 30 Sekunden. Trefferpunkte: 360 Geschwindigkeit: 6,5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Einheitenbeschreibung: Das Munitions-Halbkettenfahrzeug ist eine interessante Einheit, da sie ber keine Waffensysteme verfgt, jedoch passiv alle munitionsbasierten Fhigkeiten sehr schnell in einem bestimmten Umkreis aufldt. Dies ist sehr hilfreich, wenn du mit deinen Infanteristen schnell nacheinander viele Brandgranaten werfen musst und wenn es neben einem Mrser-Kettenfahrzeug aufgestellt ist, kannst du viele Brandgranaten in kurzer Abfolge auf ein bestimmtes Gebiet abfeuern. Darber hinaus kann das Munitions-Kettenfahrzeug Minen legen, was du vor allen an strategischen Punkten und Schlsselposition tun solltest, da zwei Minen in sinnvollem Abstand zueinander schon ausreichen knnen, um einen Infanterietrupp vollstndig zu vernichten. Die Minen erzeugen auch akzeptablen Schaden an Fahrzeugen und haben oft eine Beschdigung des Motors zur Folge.

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Screenshot:

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1.2.3. Vampir-Halbkettenfahrzeug (Funkwagen Vampir) Gut gegen: Gegnerische Ressourcenpunkte, getarnte Einheiten aufdecken (Im Versorgungumleiten-Modus). Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Kosten: 220 Arbeitskraft, 2 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 4,032 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: Keine. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Versorgung umleiten (50% der Ressourcen eines Sektors, der vom Gegner kontrolliert wird, wird dem Panzerelite-Spieler zugefhrt. 50% dieses Nachschubs wird dem Gegner vorenthalten (betrifft Pop-Cap, Arbeitskraft, Munition, Treibstoff)), Goliath absetzen (125 Munition). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 4,5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Einheitenbeschreibung: Wie das Munitions-Halbkettenfahrzeug verfgt auch das Vampir-Halbkettenfahrzeug ber keinerlei Waffensysteme, kann jedoch auf gegnerische Sektoren gesetzt werden, um 50 % der generierten Rohstoffe auf das Konto des Panzerelitespielers umzulenken. Wenn der Funkwagen also z.B. auf einen vom Gegner kontrollierten Treibstoffpunkt, mit hoher Rate und aufgebrachtem Beobachtungsposten (bringt +26,560332 Treibstoff/Minute, +7 Pop-Cap und +4,98 Arbeitskraft/Minute) gesetzt wird, wird der Funkwagen genau die Hlfte dessen auf das Konto des Panzerelitespielers bertragen (+13,280166 Treibstoff/Minute, +3 Pop-cap und +2,49 Arbeitskraft/Minute). Die andere Hlfte erhlt der Gegner. Das Territorium muss dabei nicht an ein von dir kontrolliertes grenzen. Zudem wird der Gegner nicht automatisch darauf aufmerksam gemacht, dass du irgendwo einen Vampir abgestellt hast, sondern er muss sein Rohstoffeinkommen im Auge behalten und auf vermindertes Einkommen achten. Darber hinaus wird auch das Einkommen des Gegners auf den Sektoren um die Hlfte gesenkt, die an den Sektor grenzen, auf welchem sich der Funkwagen befindet Dabei ist der Funkwagen jedoch stationr und kann nicht bewegt werden, ist allerdings getarnt und erhlt temporr einen Trefferpunktebonus von 50%. Die Ressourcenpunkte Um nachvollziehen zu knnen, wie viele Ressourcen pro Punkt abgezweigt werden knnen, werfe einen Blick auf diese Liste (die angegebenen Werte beziehen sich auf das Gesamtvorkommen. Um auszurechnen, wie viel der Funkwagen abzweigt, teile den entsprechenden Wert durch 2): Strategische Punkte bringen +3 Arbeitskraft/Minute und +3 Pop-cap. Geringe Munition/Treibstoffvorkommen bringen +5,0004/Minute und +3 Pop-cap. Sie erhhen auerdem die Arbeitskraft um +3/Minute.

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Mittlere Munition/Treibstoffvorkommen bringen +10,9998/Minute und +5 Pop-cap. Sie erhhen auerdem die Arbeitskraft um +3/Minute. Hohe Munition/Treibstoffvorkommen bringen +16,0002/Minute und +7 Pop-cap. Sie erhhen auerdem die Arbeitskraft um +3/Minute.

Die Mglichkeit Goliaths vom Halbkettenfahrzeug abzusetzen ist ein interessanter, strategischer Zug fr zuknftige Operationen. Er verursacht in einem gewissen Explosionsumfeld enormen Schaden und ist bestens geeignet, um Brcken, Gebude und Einheitenansammlungen zu sprengen. Der Nachteil liegt in seiner schwachen Panzerung, wodurch er leicht abgeschossen werden kann, ehe er sein Ziel erreicht. Setze ihn am besten verdeckt ein, da er so automatisch getarnt wird, indem du ihn hinter Hindernissen, wie Deckungen, Mauern, Sandscken usw. hltst und mit der Sprengung wartest, bis sich der Gegner nah genug herangewagt hat. Im Versorgung-umleiten-Modus erhht sich auerdem die Sichtweite des Funkwagens und er kann feindliche Infanterie durch den Nebel des Krieges entdecken. Zudem deckt der Funkwagen in relativ hohem Umkreis (30 m und damit weiter, als das Kettenkrad/Schwimmwagen) getarnte Einheiten auf, was ihn prdestiniert, um Scharfschtzen zu ersphen, vorausgesetzt, er wurde an taktisch vorteilhaften Punkten gesetzt. Einheiten, die der Funkwagen anfordern kann:

Goliath Gut gegen: Alle Einheiten und Gebude. Schwach gegen: Jeglichen Beschuss. Kosten: 125 Munition. Unterhaltungskosten: 1,344 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Goliath sprengen. Trefferpunkte: 85 Geschwindigkeit: 5,5 m/s Bauzeit: 8 Sekunden. Veteranenstufe: Keine. Einheitenbeschreibung: Goliaths knnen vom Funkwagen fr teure 125 Munition abgeworfen werden, allerdings haben sie eine sehr kurze Bauzeit, wodurch sie eine gute Kontereinheit gegen Fahrzeuge und Infanteriemassen sind, die deine Frontlinien bedrohen. Die Goliaths sind im Prinzip wie mobile Sprengladungen, die massiven Schaden an feindlichen Fahrzeugen, Panzern und Infanterieansammlungen erzeugen. Je nher sie an den Feind herankommen, desto grer wird der Schaden, den sie erzeugen. Um sie effizient gegen feindliche Infanterie oder Untersttzungseinheiten einzusetzen, solltest du sie zunchst mglichst unerkannt an die Flanke des Gegners bewegen und dann zuschlagen. Auf diese Weise kannst du mehrere Infanterietrupps bzw. Waffenmannschaften mit einem Schlag ausschalten.

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Ein weiterer verheerend Hinterhalt kann gelegt werden, indem der Goliath hinter leichter ( ) oder schwerer Deckung ( ) gehalten wird nachdem du den Goliath dort geparkt hast, wird er sich nach wenigen Augenblicken tarnen, sodass er nur erkannt werden kann, indem sich der Gegner hinter die Deckung bewegt, hinter welcher der Goliath abgestellt ist, oder auf das Motorengerusch des Goliaths achtet, der nach wie vor luft. Zudem sind die Goliaths das effektivste Mittel, um Brcken zu sprengen. Bewege den Goliath einfach auf oder zumindest direkt an die Brcke und znde ihn und er wird nicht nur die Brcke, sondern auch alle Einheiten - auch die eigenen - die sich auf der Brcke befinden mit vernichten. Achte jedoch darauf, dass der Goliath nicht zuvor abgeschossen wird, da das Terrain um Brcken meist offen ist und der Goliath nur wenig Beschuss bersteht.

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Screenshots:

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1.3. Kampfgruppenkompanie

Trefferpunkte: 1.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Kosten: 220 Arbeitskraft, 20 Treibstoff. Verbesserungen: Kampfgruppenkompanie-Verbesserung (160 AK, 20 TS, schaltet Tier 2 frei), Felderfahrung (160 AK, 20 TS), Verbesserte Reparaturen (220 AK, 35 TS). Tier: 1 (2) Beschreibung: Eines der ersten zwei Gebude, die der Panzerelite zur Verfgung stehen. Die Kampfgruppenkompanie beherbergt das Infanterie- sowie das Mrser-Kettenfahrzeug, die jeweils ber starke Anti-Infanterie-Feuerkraft verfgen. Panzerjger-Trupps knnen hier ebenfalls angefordert werden, die sich gut zur Bekmpfung von leichten Fahrzeugen eignen und praktisch sind, falls der Feind Fahrzeuge und Panzer auf das Schlachtfeld fhren sollte. Einheiten, die in der Kampfgruppenkompanie gebaut werden knnen:

1.3.1. Infanterie-Halbkettenfahrzeug Gut gegen: Infanterie, obgleich es eher zur Untersttzung dient. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Kosten: 240 Arbeitskraft, 20 Treibstoff, 4 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 4,032 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Kapazitt: 8 Soldaten. Fhigkeiten: Ermglicht Infanteristen sich in der Nhe zu verstrken. Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6,5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 8 XP, Vet. 2: 22 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung.

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Einheitenbeschreibung: Das Infanterie-Halbkettenfahrzeug dient als der Mittelpunkt deiner Infanterieeinheiten. In seiner Nhe knnen dezimierte Infanterietrupps aufgefrischt werden. Auerdem knnen Infanteristen im Infanterie-Halbkettenfahrzeug befrdert werden, wobei bis zu drei von ihnen, einschlielich des MG-Schtzen, in ihre jeweilige Blickrichtung schieen knnen. Die Mglichkeit das Infanterie-Halbkettenfahrzeug als eine Brcke zwischen der Todeszone und des verwundbaren Rckens eines MG-Trupps zu nutzen sollte ausgenutzt werden, um einen Sturmtrupp auf das Halbkettenfahrzeug zu laden (vorzugsweise Einheiten mit hohen DPS-Waffen wie StG44 oder G43 und es wre gut, wenn der Trupp seine Brandgranaten bereit htte) und sie direkt hinter dem Waffenteam auszuladen, was deinen Truppen erlaubt das Waffenteam auszuschalten und sich zum InfanterieHalbkettenfahrzeug zurckzuziehen, um sich zu erholen. Dies ermglicht deinen Infanteristen weiter von MG-Stellung zu MG-Stellung zu ziehen. Screenshot:

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1.3.2. Mrser-Halbkettenfahrzeug Gut gegen: Infanterie und Stellungen. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Kosten: 240 Arbeitskraft, 40 Treibstoff, 4 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 4,032 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Mrserbombardement, Mrserbrandgranaten (35 Munition). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6,5 m/s Veteranenstatus: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 16 XP, Vet. 2: 22 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Das Mrser-Kettenfahrzeug ist seit der frhen Beta-Version des Spiels aufgrund seiner Fhigkeit infanteriebasierte Mrser mit der Geschwindigkeit eines Fahrzeuges zu kombinieren berchtigt. Da es nicht leicht durch leichte Waffen ausgeschaltet werden kann, stellt es eine wahrlich furchterregende Waffe dar. Das MrserKettenfahrzeug ist ebenfalls in der Lage eine Brandgranate abzufeuern, die etwas Aufprallschaden und einen Brandteppich erzeugt, der ber einen gewissen Zeitraum weiter wirkt. Der Phosphor brennt fr ca. 30 Sekunden und wird jede Infanterieeinheit bestrafen, die tatenlos herumlungert. Auerdem verursacht es guten Schaden an Schtzengrben (und der darin befindlichen Infanterie).

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1.3.3. Schwere Panzerabwehr-Infanterie Gut gegen: Panzer, leichte Fahrzeuge, Infanterie. Schwach gegen: Scharfschtzen, Artillerie. Kosten: 360 Arbeitskraft, 3 Bevlkerung. Soldaten pro Trupp: 3 (4) Unterhaltungskosten: 6,0048 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: 45 Arbeitskraft. Verbesserungen: Smtliche Infanterieverbesserungen der Panzerelite. Fhigkeiten: Alle erforschten Fhigkeiten der Panzerelite-Infanterie. Bauzeit: 8,5 Sekunden. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 26 XP, Vet. 3: 40 XP. Die normalen Veteranenboni fr Infanterie finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Panzerabwehr-Infanterie eignet sich gut, um feindliche Fahrzeuge auszuschalten, sofern sie zahlreich vorhanden sind und sie verfgen ber einigermaen gute Infanterieabwehr, da zwei oder drei Soldaten K98-Gewehre mit sich fhren, je nachdem, ob du das Truppstrke-erhhen-Upgrade erforscht hast und ob sie ber die Fhigkeit verfgen doppelte Panzerschreck zu tragen (Panzerjger-Kommandant). Sie dienen, falls erforderlich, als Cap-Kraft und knnen Dinge verrichten, zu denen auch die regulren Panzergrenadiere imstande sind. Ich empfehle sie nur zu bauen, wenn du nicht ber gengend Munition verfgst, um regulre Panzergrenadiere mit Panzerschreck auszursten, da diese nur 255 Arbeitskraft und die Panzerjgerinfanterie 360 Arbeitskraft kosten, sodass du einen sehr hohen Aufpreis fr die mitgelieferten Schrecks zahlen musst. Setze sie nach Mglichkeit nicht als Haupt-Panzerabwehreinheit ein, sondern sie eignen sich eher zur Untersttzung, zum Flanken sichern.

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1.4. Panzerjger-Kommandantur

Trefferpunkte: 1.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Kosten: 220 Arbeitskraft, 30 Treibstoff. Verbesserungen: Jgerkommando-Verbesserung (200 AK, 40 TS, schaltet Tier 3 frei), Gruppenziel (240 AK, 40 TS). Tier: 2 (3) Beschreibung: Die Panzerjger-Kommandantur ist ein gnstiges Tier-2-Gebude, welches den Marder-III-Jagdpanzer, der wie ein fahrendes Panzerabwehrgeschtz ist und sich durch hohe Schlagkraft gegen feindliche Panzer und Fahrzeuge auszeichnet; den preiswerten Panzerwagen (AC), der ber eine ausgezeichnete Feuerkraft gegen Infanterie verfgt sowie die Sturmgrenadiere, die mit StG44-Sturmgewehren ausgerstet und absolut tdlich im Nahkampf sind, beherbergt. Einheiten, die in der Panzerjger-Kommandantur gebaut werden knnen:

1.4.1. Panzerwagen Gut gegen: Infanterie. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Kosten: 255 Arbeitskraft, 25 Treibstoff, 4 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 2,688 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Geschwindigkeitsschub (25 Munition). Bauzeit: 55 Sekunden. Trefferpunkte: 220 Geschwindigkeit: 7,5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 8 XP (+ 15 Trefferpunkte), Vet. 2: 22 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der Panzerwagen ist ideal fr Hit-and-Run-Taktiken gegen Infanterie und verursacht mit seiner 20-mm-Kanone guten Schaden an ihnen, wenngleich er

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aufgrund seines nur schwach gepanzerten Rumpfes nach jedem Beschuss, selbst durch nur kleinkalibrige Waffen, zu Panzergrenadieren zum Reparieren zurckgezogen werden muss. Ich hatte mit dem Panzerwagen in der Attentter-Rolle den grten Erfolg, da er einfach die feindlichen Linien durchbrechen und einen Offizier/Scharfschtzen ausschalten kann, um dann im Schnellgang zurck zu den eigenen Linien zu flchten (150% erhhte Geschwindigkeit 30 Sekunden lang fr nur 25 Munition). Auerdem ist der Schaden, den das AC an feindlichen leichten Fahrzeugen verursacht, nicht zu unterschtzen, dies erfordert allerdings intensives Micromanagement, da das AC eine typische Glaskanone ist. Du musst mit diesem Fahrzeug jeglichem Beschuss mglichst ausweichen, da es aufgrund seiner schwachen Panzerung nicht viel aushlt und schnell zerstrt sein wird, sollte es konzentriertem Beschuss ausgesetzt sein. Screenshot:

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1.4.2. Schwere Sturmgrenadier-Infanterie Gut gegen: Infanterie. Schwach gegen: Scharfschtzen, Artillerie. Kosten: 360 Arbeitskraft, 3 Bevlkerung. Soldaten pro Trupp: 3 (4) Unterhaltungskosten: 6,0048 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: 45 Arbeitskraft. Verbesserungen: Smtliche Infanterieverbesserungen der Panzerelite. Fhigkeiten: Alle erforschten Fhigkeiten der Panzerelite-Infanterie. Bauzeit: 25 Sekunden. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 26 XP, Vet. 3: 40 XP. Die normalen Veteranenboni fr Infanterie finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Die Sturmgrenadiere sind entsetzlich gut darin Infanteriemassen auszuschalten. Sie knnen ihre StG44 auch aus der Bewegung abfeuern, ben so aber 25% ihrer Zielsicherheit ein. Mit Brandgranaten knnen sie Befestigungen subern und die verschanzte Infanterie nach drauen zwingen, wo sie sie leicht vernichten knnen. In Massen und mit den Truppstrke-erhhen- sowie Gruppenziel-Upgrades versehen, sind diese Soldaten nahezu unaufhaltsam gegenber anderer Infanterie und sie reparieren deine Fahrzeuge.

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1.4.3. Marder III-Jagdpanzer Gut gegen: Panzer, Gebude. Schwach gegen: Panzerabwehr-Infanterie, Panzerabwehrgeschtze. Kosten: 300 Arbeitskraft, 40 Treibstoff, 5 Bevlkerung (Jgerkommando-Verbesserung erforderlich). Unterhaltungskosten: 10,944 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Hauptgeschtz (erhht Sichtradius um 5, Durchschlag um 35%, Schaden um 10% und verringert die Nachladezeit um 25% auf Kosten der Mobilitt). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 375 Geschwindigkeit: 6 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der Marder III ist wohl das beste Panzerabwehrgeschtz des Spiels, obwohl es aufgrund des bentigten Treibstoffs noch ein bisschen kostenintensiver als andere Panzerabwehrgeschtze ist. Seine Mobilitt, seine Fhigkeit beschdigten gegnerischen Panzern nachzusetzen sowie sein schierer Schaden und Durchschlag sprechen dennoch fr sich. Aufgrund seiner hheren Mobilitt kann er auch nicht so leicht flankiert werden und muss nicht still stehen, um schieen zu knnen. Er hat ebenfalls den Vorteil nicht anfllig gegen Anti-Infanterie-Einheiten, wie feindliche Panzerwagen und Crocodiles zu sein, die ansonsten eine Geschtzmannschaft vernichten wrden, wenn sie hinter das Geschtz kmen. Am besten er wird von Panzerschrecks und/oder einem PanzerabwehrHalbkettenfahrzeug begleitet, um anrckende und umherkreisende feindliche Fahrzeuge zu beschdigen/lahmzulegen, sodass der Marder III ihnen leicht den Rest geben kann.

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1.5. Panzeruntersttzungs-Kommandantur

Trefferpunkte: 1.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Kosten: 220 Arbeitskraft, 30 Treibstoff. Verbesserungen: Untersttzungskommando-Verbesserung (200 AK, 60 TS, schaltet Tier 4 frei), Veteranen-Unteroffizier (240 AK, 40 TS). Tier: 2 (4) Beschreibung: Das zweite Tier-2-Gebude, welches der Panzerelite zur Verfgung steht beherbergt drei sehr voneinander unterschiedliche Einheiten. Zunchst wre da der PanzerIV, der ausgezeichnet gegen Infanterie ist, insbesondere im Schnellfeuermodus; dann das leichte Panzerabwehr-Halbkettenfahrzeug, das zwar wenig Schaden an gegnerischen Fahrzeugen verursacht, jedoch mit seiner Fhigkeit gegnerische Fahrzeuge lahmlegen kann und Infanterie mit seinem speziellen Schuss zuverlssig ausschaltet und zuletzt den Bergetiger, die wohl einzigartigste Einheit des Spiels, die sicher im Schlachtgetmmel eigene Fahrzeuge reparieren und sogar zerstrte eigene Fahrzeuge zurck in s Spiel holen kann! Einheiten, die in der Panzeruntersttzungs- Kommandantur gebaut werden knnen:

1.5.1. Leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug Gut gegen: Fahrzeuge, Offiziere/Scharfschtzen & Infanterie. Schwach gegen: Konzentriertes Feuer. Kosten: 260 Arbeitskraft, 15 Treibstoff, 4 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 4,032 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: Keine. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Kettenbrecher (50 Munition), Konzentriertes Feuer (40 Munition). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6,5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen.

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Vet. 1: 16 XP, Vet. 2: 22 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Das leichte Panzerabwehr-Kettenfahrzeug ist eine hervorragende Untersttzungswaffe. Es erzeugt bescheidenen Fahrzeugschaden, zeichnet sich jedoch vor allem durch seine Kettenbrecher-Fhigkeit aus. Das ist wie eine Super-Haftbombe. Whrend die Kettenbrecher-Fhigkeit aktiv ist, erhht sich kurzzeitig der Durchschlag des Panzerabwehr-Kettenfahrzeuges, der mhelos die Frontpanzerung eines T17/M8 penetriert, und es legt das gegnerische Zielfahrzeug vollstndig lahm, so dass sich deine Anti-Panzer-Einheiten um das gegnerische Fahrzeug kmmern knnen, ohne befrchten zu mssen, dass es sich zurckziehen kann. Du solltest darauf achten, ob das lahmgelegte Fahrzeug repariert wird, andernfalls knnte es sein, dass es wieder bewegungsfhig wird und verschwindet, doch eigentlich ist ein Fahrzeug, dessen Ketten zerstrt sind, ein leichtes Ziel, selbst fr nur durchschnittliche Anti-Panzer-Einheiten. Konzentriertes Feuer kann dazu verwendet werden, um gegnerische Offiziere/Scharfschtzen und einzelne Infanteristen auszuschalten, allerdings verringert sich dabei die Geschwindigkeit des Infanterie-Kettenfahrzeuges, weshalb du auf angreifende Einheiten aufpassen musst. Screenshot:

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1.5.2. Bergetiger Gut fr: Reparatur, zerstrte Fahrzeuge zurckbringen. Schwach gegen: Smtliche Panzerabwehr-Einheiten. Kosten: 400 Arbeitskraft, 50 Treibstoff, 8 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 10,752 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Kann reparieren (Verbesserte Reparatur) und zerstrte Fahrzeuge zurck auf s Schlachtfeld bringen, sofern deren Wracks noch vorhanden sind. Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 1000 Geschwindigkeit: 4 m/s Veteranenstufe: Passiv. Einheitenbeschreibung: Der Bergetiger ist eine der besten Untersttzungseinheiten des Spiels, da er die einzige Einheit ist, die zerstrte Fahrzeuge in fast voll funktionsfhigem Zustand zurckholen kann. Das ist sehr praktisch, wenn du eine Menge Fahrzeuge in einem Gebiet verloren hast, welches du kontrollierst. Innerhalb weniger Minuten kann der Bergetiger die Fahrzeuge wieder instandsetzen was deinen Feind zwingt nicht nur das Fahrzeug, sondern auch dessen Wrack zu zerstren, damit er nicht von dem zurckgebrachten Fahrzeug erneut heimgesucht wird. Der Bergetiger kann ebenso beschdigte Fahrzeuge in angemessener Geschwindigkeit reparieren, was sehr ntzlich ist, wenn du deine Panzergrenadiere fr andere Dinge brauchst.

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1.5.3. Panzer IV Gut gegen: Infanterie, leichte Fahrzeuge. Schwach gegen: Panzerabwehrgeschtze, Jagdpanzer. Kosten: 420 Arbeitskraft, 60 Treibstoff, 8 Bevlkerung (UntersttzungskommandoVerbesserung erforderlich). Unterhaltungskosten: 8,064 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Panzerschrzen (Infanterie-AT richtet 25% weniger Schaden an und hat eine verminderte Durchschlagkraft von 25% (auer PIAT), reduziert den erhaltenen Schaden durch Panzer und Artillerie um 10%; 75 Munition), MG-42-Erweiterung (75 Munition). Fhigkeiten: Dauerbeschuss (die Nachladezeit verkrzt sich um 65%, Zielsicherheit verringert sich um 15%). Bauzeit: 55 Sekunden. Trefferpunkte: 600 Geschwindigkeit: 5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlung. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der Panzer IV ist enorm ntzlich, um Infanterieansammlungen und Stellungen auszuruchern und im Dauerbeschussmodus wird die Feuerrate auf Kosten der Beweglichkeit rapide erhht, wobei es eine kurze Weile dauert, ehe der Panzer IV wieder in den Bewegungsmodus wechseln kann. Ich habe herausgefunden, dass es am besten ist den Schnellfeuermodus zu nutzen, wenn sich kein gegnerisches Panzerabwehrgeschtz in demselben Gebiet wie der Panzer IV aufhlt, da er anderenfalls recht einfach innerhalb von 20-30 Sekunden ausgeschaltet werden kann, weil der Panzer IV im Schnellfeuermodus dem Gegner einen Trefferbonus verschafft und es sehr schwer hat sich rechtzeitig zur Reparatur zu den eigenen Linien zurckzuziehen. Es ist empfehlenswert dem Panzer IV das Panzerschrzen-Upgrade zu verpassen, da er so bedeutend weniger anfllig gegen Haftbomben, Bazookas und den M18-57-mm-Panzerabwehrgeschtzen der Airborne-Ranger wird. Ansonsten erfllt der Panzer IV dieselbe Funktion wie der Ostwind der Wehrmacht als Late-Game-Infanterievernichter. Obwohl er nicht ber die Flugabwehr-Funktion und der Feuerrate des Ostwindes verfgt, verursacht er mehr Schaden pro Schuss und wird in einem sehr ntzlichen Gebude angefordert, in Bezug auf Fhigkeiten und anderen Einheiten, die dort erforscht/angefordert werden knnen.

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2. Kommandantenauswahlen
Die richtige Entscheidung bei der Kommandanten-Auswahl kann ber Sieg und Niederlage des Panzerelite-Spielers entscheiden. Es stehen drei Kommandantenauswahlen zur Verfgung: Verbrannte Erde, Luftwaffe und Panzerabwehr. Je nach Spielweise sollte man sich fr einen dieser Kommando-Bume entscheiden. Verbrannte Erde ist eher defensiv und auf langwierige, den Gegner zermrbende Schlachten ausgelegt, whrend der LuftwaffeBaum ber hohes Offensiv- und Defensiv-Potential verfgt, jedoch vor allem auf eine schnellere Spielentscheidung ausgerichtet ist und sich der Panzerabwehr-Baum exzellent zur Bekmpfung aller Arten von alliierten Fahrzeugen und auch Gebuden eignet, sodass er der ideale Konter zur Panzer-Doktrin der U.S.A. oder den Churchill-Panzern der Royal Engineers des Commonwealth ist. Einige der hier aufgefhrten Einheiten haben als Bauzeit Keine, erscheint sofort vermerkt, was bedeutet, dass dies Off-Map-Einheiten sind, die das Spielfeld am Kartenrand betreten.

2.1. Verbrannte-Erde-Einheiten und -Fhigkeiten

Bomben, Fallen und Tricks erschweren es Ihrem Gegner, auf dem Schlachtfeld zu manvrieren. Nehmen Sie Ihre Feinde mit der todbringenden Hummel-150-mmArtillerie unter Beschuss. Dieser Baum erlaubt Zugriff auf die KettenkradSprengfallen-Fhigkeit. Beschreibung: Verbrannte-Erde-Taktiken sind darauf ausgelegt genau dies zu tun: Die Map zum Vorteil des PE-Spielers zu verbrennen, zu zerstren und auszubeuten. In der Lage zu sein kostenlos Sprengfallen an strategischen Punkten zu legen, strategische Punkte zu zerstren, sodass sie fr den Gegner nicht einnehmbar sind und unberwindbare Straensperren zu legen sind nur einige der verfgbaren Fhigkeiten eines VerbrannteErde-Kommandanten. Wem das immer noch nicht destruktiv genug ist, kann spter SektorArtillerie auf einen strategischen Punkt anfordern oder eine Hummel-Panzerhaubitze einsetzen. Geschichte Verbrannte Erde bezeichnet eine Kriegstaktik bei der eine Armee auf dem Vormarsch oder auf dem Rckzug vor dem Feind alles zerstrt, was dem Gegner in irgendeiner Weise ntzen knnte, also Gleise, Straen, Brcken, liegengebliebene Fahrzeuge, Fabriken und manchmal auch komplette Stdte. Seit 1907 ist diese Kriegshandlung als vlkerrechtswidrig gechtet.

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2.1.1. Gebietsverweigerung

2.1.1.1. Gebude mit Sprengfallen versehen Gut gegen: Infanterie. Kosten: Keine, 1 Kommandopunkt erforderlich. Fhigkeitenbeschreibung: Diese Fhigkeit erlaubt es deinen Soldaten Sprengfallen in jedem Gebude anzubringen, das besetzbar ist. Zum Anbringen der Sprengfalle mssen deine Soldaten das Gebude betreten, wobei ber dem Gebude ein weier Balken erscheint, der sich allmhlich fllt und den Fortschritt der Soldaten beim Anbringen anzeigt. Dein Gegner kann den Balken allerdings auch sehen, wenn er sich in der Nhe aufhalten sollte. Sobald die Sprengfalle angebracht wurde verlassen deine Soldaten das Gebude die Sprengfalle ist nun scharf. Die Falle wird bei dem Versuch gegnerischer Infanterie, das Gebude zu betreten, ausgelst. Ein kurzes Klicken kann akustisch wahrgenommen werden, was der unmittelbar folgenden Detonation der Sprengfalle vorausgeht. Dein Gegner kann auf dieses akustische Signal achten und rechtzeitig versuchen das Gebude zu verlassen, bevor die Sprengfalle explodiert. Falls dein Gegner nicht reagieren sollte, wird er schwere Verluste erleiden, da diese Sprengfallen extrem tdlich sind. Wenn die Falle ausgelst wurde, zieht dies eine Reihe von Explosionen in verschiedenen Rumen des Gebudes nach sich, was einen verheerenden Effekt hat. Die Sprengfallen verursachen keine Kosten und bentigen keine Aufladezeit! Deshalb bist du in der Lage in so vielen Gebuden wie ntig Sprengfallen zu platzieren, was du auch tun solltest. Nachdem du in einem Gebude Sprengfallen angebracht hast, kannst du dich weiterhin darin aufhalten, ohne die Sprengfallen auszulsen.

2.1.1.2. Strategisch wichtige Wegmarke mit Sprengfalle versehen Gut gegen: Infanterie. Kosten: Keine, 1 Kommandopunkt erforderlich. Fhigkeitenbeschreibung: Diese Fhigkeit erlaubt es deinen Einheiten tdliche Sprengfallen an jedem strategischen Punkt des Spielfeldes zu platzieren. Es bedarf ungefhr 10 Sekunden, um die Sprengfalle anzubringen. Diese Fhigkeit braucht keine Nachladezeit, sodass du in der Lage bist an allen strategischen Punkten Fallen anzubringen, was du auch machen solltest. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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Um eine Sprengfalle an einem Punkt anzubringen, muss er neutral oder in deinem Besitz befindlich sein. Die Sprengfalle wird durch gegnerische Einheiten ausgelst, die versuchen den Punkt zu cappen. Ebenso wie bei der Gebudesprengfalle geht der Detonation ein Klicken zuvor. Sollte dein Gegner nicht umgehend darauf reagieren, wird er schwere Verluste durch mehrere Explosionen erleiden. Falls du bereits die Straensperren-Fhigkeit freigeschaltet haben solltest, kannst du durch Legen von Stacheldraht um den Punkt den Gegner zwingen von nur einer Richtung zu cappen, was die Chance erhht, dass dein Gegner Verluste erleidet. Diese Fhigkeit ist fr deinen Gegner sehr lstig, da es ihn davon abhlt schnell zu cappen und er all seine Einheiten immer im Auge behalten muss, weil er sonst massive Verluste erleiden wird.

2.1.1.3. Sektor-Artillerie Gut gegen: Alle Einheiten. Kosten: 200 Munition, 4 Kommandopunkte erforderlich. Fhigkeitenbeschreibung: Der ausgewhlte Sektor wird mit Artillerie berwacht. Falls feindliche Einheiten, die den Sektor betreten, entdeckt werden sollten, werden sie so lange beschossen, bis sie sich von dem Sektor zurckgezogen bzw. ihre Aktivitten eingestellt haben. Diese Fhigkeit ist fr 90 Sekunden aktiv und kann nur auf eigenes Territorium angesetzt werden. Alle 10 Sekunden wird eine mchtige Artilleriegranate einschlagen, also insgesamt 9 Stck. Nach den 90 Sekunden steht die Sektor-Artillerie sofort wieder zur Verfgung, vorausgesetzt du kannst erneut 200 Munition aufwenden. Das bedeutet, dass dein Gegner deine Punkte nicht cappen und deine Sektoren nicht betreten kann, ohne Schaden zu nehmen. Die Sektor-Artillerie ist extrem zielgenau gegen Infanterie und verursacht sehr groen Schaden an allen Einheiten. Sie eignet sich hervorragend, wenn deine Basis gerusht wird oder du auf einem bestimmten Sektor Ansammlungen von vielen Einheiten siehst. Es ist eine sehr Ressourcenintensive Fhigkeit und kann schnell zur Verschwendung werden, wenn dein Gegner sofort nach Aktivierung das entsprechende Gebiet verlsst, setze sie also bedacht ein. Ein weiterer wichtiger Punkt den du wissen solltest ist, dass die Artillerie Sichtkontakt zum Feind braucht, da sie anderenfalls nicht schieen wird. Dies bedeutet, dass du ein Kettenkrad oder eine andere Einheit bentigst, die nach Feindaktivitten Ausschau hlt. Wenn du nicht fr Sichtkontakt sorgst, wird deine Artillerie nicht feuern und du hast 200 Munition in den Sand gesetzt.

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2.1.2. Verbrannte Erde

2.1.2.1. Straensperren Gut gegen: Fahrzeuge. Kosten: Keine, 1 Kommandopunkt erforderlich. Fhigkeitenbeschreibung: Massive Straensperren, die nicht niedergewalzt werden knnen, zwingen den Gegner Ressourcen aufzuwenden, um die Straensperren umstndlich zu zerstren. Dieser Umstand sollte verwendet werden, um den Zugang des Gegners auf bestimmte Gebiete zu verhindern. Die Straensperren halten nur Fahrzeuge auf, wobei, falls sie in einen schmalen Zwischengang gesetzt werden, Paks diesen auch nicht passieren knnen. Du kannst die Straensperren abreien, indem du sie mit der Maus markierst und dann zwei Mal die Entfernen-Taste auf der Tastatur drckst. Gegen Briten kannst du die Straensperren um bestimmte Punkte legen, damit die Basis-LKWs die Territorien nicht besetzen knnen. Ein andere netter Trick ist es, die Straensperren an Off-MapSpawnpunkten zu setzen, damit angeforderte Fahrzeuge des Gegners nicht ohne Weiteres auf das Schlachtfeld kommen knnen. Auerdem geben die Straensperren harte Deckung ( ) fr Infanterie und Fahrzeuge. Darber hinaus sind alle Grenadiere der PE durch diese Fhigkeit in der Lage Stacheldraht zu verlegen, was sich gut eignet um bestimmte Zugnge und Psse fr feindliche Infanterie zu sperren. Screenshot:

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2.1.2.2. Verbrannte Erde Gut fr: Verlangsamen/Abhalten des Gegners beim/vom Punkte cappen. Kosten: Keine, 3 Kommandopunkte erforderlich. Fhigkeitenbeschreibung: Diese Fhigkeit erlaubt Panzergrenadieren, Panzerabwehrgrenadieren und Sturmgrenadieren strategische Punkte und selbst Siegmarken zu zerstren. Um einen Punkt zerstren zu knnen, muss er sich unter deiner Kontrolle befinden oder neutral sein. Die Zerstrung erfolgt binnen Sekundenbruchteilen und es wird notwendig sein diesen Punkt erst wieder instand zu setzen, ehe er wieder gecappt werden kann. Ein guter Zeitpunkt zum Zerstren bietet sich an, wenn dich der Feind beim cappen strt und zurckdrngt. Kurz bevor du dich zurckziehst kannst du den Punkt zerstren, damit der Gegner vor vollendete Tatsachen gestellt wird. Es kann sehr hilfreich sein einen intakten, strategischen Punkt zu zerstren, der alle wichtigen Ressourcenpunkte des Gegners verbindet. Angoville ist ein klassisches Beispiel dafr; ein strategischer Punkt verbindet 50% aller Ressourcenpunkte der Map. Einen solchen Punkt schnell auszuschalten bedeutet nicht nur, dass der Gegner null Einkommen hat, sondern auch, dass er kaum ber Pop-cap verfgt. Das wiederrum hat zur Folge, dass der Gegner nicht viele Einheiten auf dem Feld haben kann. Wenn du es schaffen solltest eine Sprengfalle an einem zerstrten Punkt anzubringen, kannst du den Gegner wahrlich behindern.

2.1.2.3. Panzerhaubitze Hummel (Sd.Kfz. 165) Gut gegen: Alle Einheiten und Gebude, speziell Infanterie. Schwach gegen: Alle Einheiten, die ihm zu nahe kommen. Kosten: 600 Arbeitskraft, 3 Kommandopunkte erforderlich, 10 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 10,944 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Haubitzensalve (keine Kosten), Dauerbeschuss-Artillerie (keine Kosten). Bauzeit: Erscheint sofort. Trefferpunkte: 400 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung.

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Einheitenbeschreibung: Der Hummel ist eine sehr machtvolle Artillerie-Einheit, hervorragend zum Ausschalten von Infanterie und Fahrzeugen. Die 150-mm-sFH 18/1 L/30Hummel-Haubitze ist, neben Hotchkiss-Panzern mit Stuka-Upgrade, die einzige ArtillerieEinheit der Panzerelite. Der Hummel feuert 150-mm-Artillerie-Granaten ab, die auch auf Territorien abgefeuert werden knnen, die unter dem Nebel des Krieges (FoW) verborgen sind. Die Dauerbeschuss-Artillerie wird abgefeuert, wenn der Hummel in den stationren Modus wechselt, wobei er sich nicht bewegen kann, seine 150 mm-Geschosse jedoch um einiges weiter und schneller abfeuert. Es knnen maximal drei dieser Panzerhaubitzen gleichzeitig auf das Feld gefhrt werden. Daher ist es wichtig, dass du den Hummeln gengend Schutz gewhrst, denn du wirst nicht wirklich eine Einheit verlieren wollen, die 600 Arbeitskraft kostet. Halte am besten immer in der Nhe einen Bergetiger bereit, der dir zerstrte Hummeln zurckholen kann. Auf diese Weise kannst du dir sogar mehr als der ursprnglich auf nur drei beschrnkten Hummeln beschaffen, indem du zerstrte Hummeln durch erneutes Aktivieren der SE-Fhigkeit ersetzt und dann die Wracks durch den Bergetiger zurckbringst. Diese Taktik solltest du allerdings nur dann anwenden, wenn du ber gengend Arbeitskraft verfgst. Sei vor Konter-Artillerie des Feindes auf der Hut und wechsle nach jeder abgegebenen Feuersalve am besten die Stellung. Da er sehr effektiv gegen Infanterie ist, ist es ratsam das Hauptquartier des Gegners unter Beschuss zu nehmen, whrend seine Infanteristen sich zurckziehen. Du wirst wahrscheinlich einige Squads ausschalten, da geflohene Einheiten zumeist ber nur noch wenige Trefferpunkte verfgen oder bereits einige Truppmitglieder verloren haben. Diese Einheit sollte hinter Deckung gehalten und von einigen Einheiten beschtzt werden. Der Hummel ist nicht imstande sich gegen Einheiten zu verteidigen, die ihm zu nahe kommen. Defensiv-Veteranenstufe ist ntzlich, um den Hummel ein wenig berlebensfhiger zu machen oder um es ihm zu ermglichen schnell aus der Schusslinie zu flchten, falls er in Bedrngnis geraten sollte. Dies ist erforderlich, wenn der Hummel nah an die Front herangezogen werden muss, um die Artillerie des Gegners (105-mm-Hauibtzen, Calliope, Priest etc.) zu kontern, da dies seinen Trefferwert gegen diese Einheiten erheblich erhht. Andererseits erscheint die Offensiv-Veteranenstufe effizienter. Sie erhht das Zerstrungspotential des Hummel signifikant und der Hummel sollte keine DefensivVeteranenstufe brauchen, da er nicht als Kampffront-Einheit konzipiert wurde. Er sollte von hinter den Kampflinien verwendet werden, um die Fronteinheiten zu untersttzen.

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2.2.Luftwaffe-Einheiten und -Fhigkeiten

Anti-Panzer-Luftuntersttzung und stabile Verteidigungsanlagen runden den Luftwaffe-Baum ab und helfen der Panzerelite, Gelnde zu erobern und dauerhaft zu halten. Dieser Baum erlaubt Zugriff auf die Kettenkrad-Tarnung-Fhigkeit. Beschreibung: Luftwaffe-Taktiken sind am besten fr aggressive Spieler geeignet, die sehr auf den Kampf fokussiert sind. Vier von sechs verfgbaren Fhigkeiten sind rufbare Einheiten, wobei zwei davon Stellungen sind. Fallschirmjger sind das offensive Kraftpaket der Luftwaffe, Streubomben knnen aus der Luft abgeworfen werden, mit der HenschelLuftuntersttzung knnen spter Fahrzeuge und Panzer vernichtet werden. Bodentruppen der Luftwaffe knnen Flakvierlinge und spter die mchtige 8,8-cm-Flak 36 errichten, whrend der Wirbelwind-Flakpanzer dem Ostwind-Flakpanzer der Wehrmacht als mobiles Infanterie- und Luftabwehrgeschtz hnlich ist. Das Kettenkrad erhlt zudem die Tarnfhigkeit. Wenn es getarnt ist, bewegt es sich langsamer und kann zudem keine Punkte cappen. Es wird enttarnt, wenn es sich nah an feindlichen Einheiten oder Gebuden befindet. Dennoch ist es eine sehr gute Fhigkeit, um zu sphen, die gegnerische Basis auszukundschaften oder um die Sichtweite der eigenen Einheiten zu erhhen.

2.2.1. Luftmacht

2.2.1.1. Fallschirmjger-Infiltration Gut gegen: Jegliche Infanterie, halbwegs gegen Fahrzeuge und Panzer (mit Panzerfaustschuss), gut gegen Einheiten in Gebuden und britische Stellungen (mit Brandgranate). Schwach gegen: Scharfschtzen, Artillerie. Kosten: 420 Arbeitskraft, 3 Kommandopunkte erforderlich, 4 Bevlkerung. Soldaten pro Trupp: 4 Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: 37 Arbeitskraft. Verbesserungen: FG 42-Fallschirmjgergewehr (75 Munition). Fhigkeiten: Brandgranate: 40 Munition, Panzerfaust abfeuern: 35 Munition, Tarnung: sobald Einheiten hinter Deckung sind und nicht feuern. Bauzeit: Erscheinen sofort auf dem Schlachtfeld vom Einstiegspunkt aus oder bei einem gewhlten, leer stehenden Gebude. Trefferpunkte pro Soldat: 60 Geschwindigkeit: 3 m/s

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Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 8 XP, Vet. 2: 24 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Infanterie finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Die Fallschirmjger sind sehr starke Soldaten. Sie knnen irgendwo auf dem Schlachtfeld angefordert werden, einschlielich unter dem Nebel des Krieges. Alles, was du dafr bentigst ist ein leer stehendes Gebude, das ber gengend Kapazitt verfgt, um den gesamten Trupp zu beherbergen. Falls das Gebude zu klein oder bereits besetzt sein sollte, werden die Fallschirmjger am Einstiegspunkt, von welchem normalerweise die Off-Map-Einheiten das Spielfeld betreten, gespawnt. Mit der FG-42-Verbesserung werden diese Fallschirmjger noch strker, denn damit werden sie Infanterie auch auf mittlerer Distanz zuverlssig ausschalten und aus der Nhe sind sie absolut tdlich. Sie knnen auch aus der Bewegung feuern, verlieren aber dadurch an 50% Zielsicherheit, weshalb dies nicht zu empfehlen ist, sondern sie sollten hinter Deckung gehalten werden, von welcher aus sie schieen. Wenn sich die Fallschirmjger hinter Deckung befinden tarnen sie sich und stellen kurz das Feuer ein. Wenn sie getarnt sind und du sie nicht angewiesen hast das Feuer permanent einzustellen, werden sie das Feuer automatisch erffnen, sobald Feinde in Reichweite gelangen. Dies ist exzellent fr einen Hinterhalt, da sie einen signifikanten Schadensbonus bei ihrer ersten Salve erhalten, wenn sie aus der Tarnung heraus schieen. Diese Einheit verfgt auch ber eine Panzerabwehrwaffe, der Panzerfaust. Ihr Schaden ist nicht besonders hoch und wenn du feindliche Panzer angreifst, solltest du dich nicht nur ausschlielich auf sie verlassen. Am besten setzt man sie ein, um einem bereits stark beschdigten Fahrzeug den Rest zu geben oder um die Panzerabwehreinheiten zu verstrken. Den Fallschirmjgern stehen ebenfalls Brandgranaten zur Verfgung, allerdings knnen diese Granaten nur aus sehr kurzer Entfernung geworfen werden. Sie erzeugen einen kleinen Brandteppich, der sehr lange brennt, deshalb eignen sie sich ausgezeichnet fr britische Stellungen. Wirf eine dieser Granaten auf eine Stellung und die Besatzung (des Geschtzes) wird vielleicht sogar sterben, falls die Pioniere des Gegners nicht umgehend mit der Reparatur beginnen. Die Granaten sind ebenfalls gegen Infanteristen in Grben und Gebuden ntzlich, pass jedoch auf, da der Brandteppich auch deinen eigenen Einheiten Schaden zufgt.

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Screenshot:

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2.2.1.2. SD-2-Streubomben Gut gegen: Infanterie, halbwegs gegen leichte Fahrzeuge. Kosten: 100 Munition, 1 Kommandopunkt erforderlich. Einheitenbeschreibung: Diese Minen werden ber einem ausgewhlten Gebiet von einem Flugzeug abgeworfen. Sie knnen nicht auf ein Gebiet gesetzt werden, das sich unter dem Nebel des Krieges verbirgt. SD-2-Streubomben, auch Butterfly-Bombs genannt, sind sehr gute Antipersonen-Minen, fgen jedoch auch leichten Fahrzeugen Schaden zu und verursachen manchmal sogar Motorschden. Wenn du ein Abwurfgebiet bestimmst, wird dieses zunchst durch roten Signalrauch markiert, hnlich wie bei Artilleriebeschuss, und kurz darauf fallen die Streubomben vom Himmel. Nachdem sie abgeworfen wurden, bedarf es einem kurzen Augenblick, ehe sie fr deinen Gegner unsichtbar sind. Dies sind zwei Grnde, weshalb du sie nicht in der Nhe von gegnerischen Einheiten platzieren solltest. Der rote Signalrauch ist sehr auffllig und du willst sicher nicht, dass dein Feind diesen sieht. Gegner, die nahe am Abwurfgebiet stehen, whrend die Bomben vom Himmel fallen, knnen sie einfach der Reihe nach beim Fallen abschieen und verschwenden so deine Munition. Sie eignen sich exzellent in Kombination mit getarnten Fallschirmjgern fr einen Hinterhalt. Stelle sicher, dass du die Streubomben mglichst ber einem Schlsselpunkt abwirfst, den der Gegner oft passieren wird.

2.2.1.3. Henschel-Luftaufklrung Gut gegen: Panzer und alle Arten von Fahrzeugen. Kosten: 200 Munition, 3 Kommandopunkte erforderlich. Fhigkeitenbeschreibung: Ein mit einer 75 mm-Kanone ausgestattetes Henschel-Hs-129Erdkampfflugzeug wird ber einem ausgewhlten Gebiet 45 Sekunden lang Luftuntersttzung gewhren, wobei es gegnerische Fahrzeuge und Panzer beschiet. Die Aufladezeit betrgt 75 Sekunden. Um gegnerische Fahrzeuge davon abzuhalten das ausgewhlte Gebiet zu verlassen, kannst du ein leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug dazu benutzen sie unbeweglich zu schieen.

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2.2.2. Angriff

2.2.2.1. Bodentruppen der Luftwaffe Gut gegen: Schwache Einheiten, sie knnen es allerhchstens mit leichter Infanterie aufnehmen. Schwach gegen: Die meisten Infanterieabwehr-Einheiten. Kosten: 260 Arbeitskraft, 1 Kommandopunkt erforderlich, 5 Bevlkerung. Soldaten pro Trupp: 5 Unterhaltungskosten: 6,72 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: 35 Arbeitskraft. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Knnen Sandscke, Stacheldraht, Flakvierlinge 38 und, wenn sie freigeschaltet ist, die 8,8-cm-Flak 36 errichten. Ebenso verfgen sie sofort ber die passive Fhigkeit Verbesserte Reparatur. Bauzeit: Keine, erscheinen sofort. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 8 XP, Vet. 2: 22 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni fr Infanterie finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Die Bodentruppen der Luftwaffe sind keine guten Kampfeinheiten und sollten nicht zu Kampfhandlungen hinzugezogen werden. Ihr Hauptaufgabenfeld besteht im Errichten von Gebuden und im Reparieren. Ihre Verbesserte-Reparaturen-Fhigkeit ist wirklich sehr hilfreich. Repariere stets deine Flaks, wenn sie beschdigt werden sollten. Sobald du gengend Kommandopunkte hast, um die 8,8-cm-Flak 36 zu errichten, sind die Bodentruppen der Luftwaffe die einzigen Einheiten, die dies fr dich bernehmen knnen. Da die Panzergrenadiertrupps zu Beginn auf nur drei Mann beschrnkt sind und zudem hohe Verstrkungskosten verursachen, solltest du davon absehen mit ihnen herumliegende Waffen zu bemannen, wie etwa Mrser und MGs. Es bedarf drei Mann, um Waffen dieses Typs (Untersttzung) neu zu bemannen. Am besten du verwendest deine Bodentruppen der Luftwaffe dafr, da ihr Trupp fnf Mann umfasst und zudem ber geringere Verstrkungskosten verfgt, sodass du keinen deiner teureren Panzergrenadiertrupps hierfr aufwenden musst (Panzergrenadiere knnen auf Vier-Mann-Truppgre erweitert werden). Darber hinaus knnen Bodentruppen der Luftwaffe folgende Verteidigungseinrichtung bauen:

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2-cm-Flak-Vierling 38 Gut gegen: Sehr gut gegen Infanterie, halbwegs gegen leichte Fahrzeuge. Schwach gegen: Scharfschtzen, Artillerie, Mrser, Panzerabwehrgeschtze. Kosten: 300 Arbeitskraft, 35 Treibstoff, 3 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute. Verstrkungskosten: Keine. Fhigkeiten: Keine. Bauzeit: 70 Sekunden. Trefferpunkte: 250 Geschwindigkeit: 50 m/s (Drehbewegung). Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der 2-cm-Flak-Vierling 38 ist ein stationres Waffensystem, das von den Bodentruppen der Luftwaffe errichtet werden kann. Es verfgt ber eine hohe Feuerrate und ist ausgesprochen effektiv gegen Infanterie. Es ist ebenfalls einigermaen effektiv gegen leichte Fahrzeuge und Flugzeuge. Es ist ratsam um dein Flak-Geschtz Sandscke zu errichten, um es besser vor feindlichem Beschuss zu schtzen. Um die Lebenserwartung der Besatzung zu erhhen, kannst du es zudem neben einem vorgelagerten Hauptquartier errichten, nachdem du die Defensivmanahmen im Hauptquartier erforscht hast. Screenshots:

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2.2.2.2. Flakpanzer IV Wirbelwind Gut gegen: Infanterie, halbwegs gegen leichte Fahrzeuge. Schwach gegen: Panzerabwehrgeschtze, Jagdpanzer. Kosten: 480 Arbeitskraft, 3 Kommandopunkte erforderlich, 8 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 8,064 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Keine. Bauzeit: Keine, erscheint sofort. Trefferpunkte: 400 Geschwindigkeit: 5 m/s (Fahrgeschwindigkeit), 50 m/s (Drehbewegung) Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der Wirbelwind-Flakpanzer kann mobiles Flugabwehrfeuer gewhren, oder gegnerische Infanterie und leichte Fahrzeuge bekmpfen. Er verfgt ber gute Panzerung und der Gegner bentigt Panzerabwehrwaffen, um ihm Schaden zuzufgen. Ohne Defensiv-Veteranenstufe ist er jedoch ziemlich langsam, pass daher gut auf ihn auf. Hauptschlich eignet er sich dafr, um Infanterie zu bekmpfen, was er auch wirklich gut macht. Er schiet ebenfalls Flugzeuge ab, was ihn zu einem guten Konter gegen britische Kommando- oder amerikanische Airborne-Kommandanten macht.

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Screenshot:

2.2.2.3. 8,8-cm-Flak 36 Gut gegen: Fahrzeuge, Panzer, Flugzeuge, Gebude. Schwach gegen: Alle Einheiten, die zu nahe kommen, Scharfschtzen, Artillerie. Kosten: 400 Arbeitskraft, 75 Treibstoff, 2 Kommandopunkte erforderlich, 8 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 14,784 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Keine. Bauzeit: 60 Sekunden. Trefferpunkte: 375 Geschwindigkeit: 50 m/s (Drehbewegung). Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Die 8,8-cm-Flak 36 ist ein stationres Waffensystem, das von den Bodentruppen der Luftwaffe errichtet wird. Die 8,8 (Acht-Acht) verfgt ber keine hohe Feuerrate, verursacht aber massiven Schaden am Ziel, wenn sie trifft. Smtlichen Fahrzeugen stehen schwere Zeiten gegen dieses Biest bevor.

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Stelle den Schutz der 8,8 sicher, denn du willst sie mit Sicherheit nicht verlieren. Du kannst sie z.B. durch einen 2-cm-Flak-Vierling oder durch gestreute SD-2-Bomben absichern, damit sie nicht flankiert wird. Eine gute Aufstellung und Ausrichtung (nach Mglichkeit in Feindrichtung) der 8,8 ist entscheidend. Du kannst sie z.B. in einiger Entfernung zur gegnerischen Basis aufstellen, um die Gebude wegzuschieen. Nimm dazu ein getarntes Kettenkrad, um Ziele auszusphen, da die Schussreichweite der 8,8 um einiges hher als die Sichtreichweite ist. Ebenso wie bei dem 2-cm-Flak-Vierling empfiehlt es sich Sandscke um der Flak zu errichten, um ihr einen besseren Schutz gegen Beschuss zu verleihen. Ebenfalls erhht sich die Lebenserwartung der Besatzung, wenn die Flak in der Nhe eines vorgezogenen Hauptquartiers mit Heil-Upgrade aufgestellt wird. Artillerie ist der beste Konter gegen diese Waffe, stelle also sicher, dass du sie nach jeder gegnerischen Beschusssalve wieder instandsetzt und gegebenenfalls neu bemannst. Screenshot:

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2.3.Panzerabwehr-Einheiten und -Fhigkeiten

Vernichten Sie feindliche Panzer mit Hilfe berlegener Munition und den hervorragenden Panzern der Achsenmchte. Dieser Baum erlaubt Zugriff auf die Kettenkrad-Reparatur-Fhigkeit. Beschreibung: Ohne Frage die beste Anti-Panzer-Kommandanten-Wahl des Spiels, da die Panzerabwehr-Taktiken genau das ermglichen: alliierte Fahrzeuge und Panzer gleichermaen zerstren. Mit den mchtigsten Anti-Fahrzeugminen des Spiels und der Mglichkeit feindliche Fahrzeuge bereits durch den Nebel des Krieges ersphen zu knnen sind die 1-Kommandopunkte-Fhigkeiten dieses Baums eine groartige Untersttzung fr die Panzerelite. Dem Panzerabwehr-Kommandanten steht darber hinaus noch eine Reihe von passiven Fhigkeiten zur Verfgung, wie die Mglichkeit die Panzergrenadiere mit doppelten Panzerschreck, statt nur einem auszursten, oder eine Hartkernmunition-Verbesserung, die es smtlichen Panzerabwehrgeschtzen der Panzerelite ermglicht Panzerungen fter zu durchschlagen. Als ob das noch nicht genug ist, knnen auch noch der Hetzer-Jagdpanzer und spter sogar der schreckliche Jagdpanther auf das Schlachtfeld gerufen werden, um es mit gegnerischen Panzern aufzunehmen. Das Kettenkrad erhlt die Reparaturfhigkeit, was ihm eine langsame Reparatur erlaubt. Allerdings profitiert es spter auch von dem Verbesserten-Reparatur-Upgrade, sofern es erforscht wird. 2.3.1. Jagdpanzer

2.3.1.1. Tellerminen Gut gegen: Fahrzeuge, Panzer. Kosten: 1 Kommandopunkt, 50 Munition. Fhigkeitenbeschreibung: Diese speziell auf Fahrzeugvernichtung konzipierten Minen erfllen ihre Aufgabe sehr gut. Tellerminen verursachen hheren Schaden als normale Minen und zerstren eine ganze Reihe von leichten Fahrzeugen sofort oder fgen ihnen gengend Schaden zu, dass ihnen leicht von Panzerschreck-Grenadieren der Rest gegeben werden kann. Platziere die Tellerminen auf Straen und Wegen bzw. an Orten, wo die Fahrzeuge des Gegners vermutlich langfahren werden, verwende diese Minen jedoch nie in der Absicht um Infanterie zu bekmpfen, da sie nur von Fahrzeugen ausgelst werden knnen.

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2.3.1.2. Jagdpanzer 38(t) Hetzer Gut gegen: Fahrzeuge, Panzer, Infanterie. Schwach gegen: Flankierende Panzerabwehr-Einheiten. Kosten: 3 Kommandopunkte erforderlich, 600 Arbeitskraft, 8 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 1,0752 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Periskop (Fgt ein Periskop hinzu, welches die Sicht- und Schussreichweite um 10% erhht; 25 Munition). Fhigkeiten: Stationre Feuerstellung fr Hinterhalt. Bauzeit: Keine, erscheint sofort. Trefferpunkte: 450 Geschwindigkeit: 6,2 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 12 XP, Vet. 2: 29 XP, Vet. 3: 51 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Hetzer-Jagdpanzer sind die Hauptkampfpanzer der Panzerabwehr-Doktrin und in der Lage jedes feindliche Fahrzeug auf langer Reichweite zu bekmpfen und es sogar mit vielen Late-Game-Einheiten im direkten Kampf aufzunehmen. Ebenso verursachen sie an Infanterie akzeptablen Schaden. Hetzer werden am besten in Gruppen eingesetzt oder mit Untersttzung anderer Panzerabwehreinheiten, da sie ber keinen Geschtzturm verfgen und daher einfach flankiert werden knnen, jedoch wird kein Panzer in der Lage sein eine Gruppe von 3-4 Hetzern zu flankieren. Der Hetzer kann fr 25 Munition mit einem Periskop ausgestattet werden, welches seine Sicht- und Schussreichweite erhht und eigentlich ein Muss ist. Er verfgt zudem ber eine Tarnfhigkeit. Wenn er in den Tarnmodus wechselt wird er stationr und lauert feindlichen Fahrzeugen auf und erffnet sofort das Feuer, wenn er ein feindliches Fahrzeug erspht. Sollte er aus dem Tarnmodus das Feuer erffnen, erhlt er einen signifikanten Treffer-, Schadens- und Durchdringungsbonus beim ersten Schuss, was ihn fr Hinterhalte gegen gegnerische Fahrzeuge geradezu prdestiniert. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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Screenshot:

2.3.1.3. Verdoppelte-Infanterie-Panzerabwehrmanahmen Gut gegen: Fahrzeuge, Panzer. Kosten: 3 Kommandopunkte. Fhigkeitenbeschreibung: Dies verleiht allen Panzerabwehr-Grenadieren einfach einen zweiten Panzerschreck, weshalb sich diese Fhigkeit konomisch sehr rechnet, da du keine Munition fr den zweiten Panzerschreck aufwenden musst. Beachte jedoch, dass der zweite Panzerschreck deine Panzerabwehr-Infanterie sehr auf die Panzerjagd spezialisiert, da sie dadurch gleichzeitig an Infanterieabwehr-Feuerkraft einben. Es ist ratsam die Truppstrke-erhhen-Verbesserung zuvor zu erforschen, sodass zumindest zwei Mann des Trupps in der Lage sind mit K98-Gewehren zu schieen. Dies ist eine geeignete Fhigkeit, wenn du nicht ber gengend Munition verfgst, um weitere Panzerschreck auszugeben.

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2.3.2. Propaganda

2.3.2.1. Panzersichtung Gut gegen: Alle Fahrzeuge. Kosten: 1 Kommandopunkt. Fhigkeitenbeschreibung: Diese Fhigkeit ermglicht es deinen Einheiten bereits auerhalb der Sichtreichweite Fahrzeuge ersphen, wobei diese als rote Punkte auf der Minimap angezeigt werden. Der Sphradius reicht um 50% des eigentlichen Sichtradius in den Nebel des Krieges. Eine groartige Fhigkeit, um angreifende Fahrzeuge vorauszusehen und entsprechende Vorbereitungen zu treffen. Das berraschungsmoment eines Fahrzeugberfalls wird durch diese Fhigkeit negiert und die Initiative wird immer bei dir liegen.

2.3.2.2. Hartkernmunition Gut gegen: Alle Fahrzeuge. Kosten: 3 Kommandopunkte. Einheitenbeschreibung: Dies ist eine passive Fhigkeit und stattet alle Panzer und Panzerabwehrgeschtze (Marder III, Hetzer, Jagdpanther etc.) der Panzerelite mit der panzerbrechenden Panzergranate 40 aus. Die Hartkernmunition erhht somit den Durchschlag aller Geschtze um 35%, was bedeutet, dass mehr Schsse die Panzerungen des Gegners durchdringen und hheren Schaden verursachen. Ein guter Konter, um im spteren Verlauf des Spiels M26 Pershings, Churchill-Panzer und alle Arten von Shermans auszuschalten. Durch den hheren Durchschlag ist sichergestellt, dass der Vorteil im Gefecht immer bei deinen Panzern liegt. Zudem wird durch diese Verbesserung der Explosionsradius der Kanone des Panzerabwehr-Kettenfahrzeuges erhht (von 0,1 m auf 0,5 m), was es etwas besser bei der Infanterieabwehr werden lsst, whrend der Explosionsradius des Hetzer-Jagdpanzer verringert wird (von 0,5 m auf 0,1 m), was dessen Infanterieabwehrfhigkeiten wiederrum einschrnkt.

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2.3.2.3. Jagdpanzer V Jagdpanther (Sd.Kfz. 173) Gut gegen: Alle Fahrzeuge. Schwach gegen: Flankierende Panzerabwehr-Einheiten. Kosten: 500 Arbeitskraft, 4 Kommandopunkte, 12 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 11,52 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Hartkernmunition (siehe oben). Fhigkeiten: Keine. Bauzeit: Keine, erscheint sofort. Trefferpunkte: 1.800 Geschwindigkeit: 5,4 Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 24 XP, Vet. 2: 58 XP, Vet. 3: 102 XP. Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der Hhepunkt aller Panzerabwehr-Fahrzeuge in CoH. Der Jagdpanther ist der groe Bruder des Hetzers und verfolgt das gleiche Prinzip, er verfgt ber keinen Geschtzturm, aber die extrem hohen Trefferpunkte machen dies wett. Ausgestattet mit einer Panzerung und einem Geschtz, die es mit jedem anderen Panzer des Spiels aufnehmen knnen. Stelle dem Jagdpanther im Gefecht weitere PanzerabwehrUntersttzung zur Verfgung, zumindest einen Trupp mit Panzerschreck, da er ber keinen Turm verfgt und somit selbst von den schwchsten Panzern einfach flankiert werden kann. Am besten setzt man Jagdpanther als Untersttzer und nicht einzeln ein, sie knnen z.B. an der Spitze eines Angriffs eingesetzt werden, um Schaden zu absorbieren, whrend die anderen Einheiten Schaden am Feind verursachen. Stelle die stndige Reparatur des Jagdpanthers sicher, denn wenn ein Jagdpanther vernichtet wird, kann kein weiterer gerufen werden, jedoch kannst du in einem solchen Falle den Bergetiger nutzen, um das Wrack eines Jagdpanthers zurck in s Spiel zu bringen.

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Screenshot:

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3. Tales of Valor-Einheiten
Die beiden hier beschriebenen Einheiten wurden mit der zweiten Erweiterung fr Company of Heroes, Tales of Valor, eingefhrt und sind auch nur in Verbindung mit diesem Add-On spielbar. Sie ersetzen das Kettenkrad (Schwimmwagen) und den Panzer IV (Hotchkiss). Unter dem Menpunkt Armee anpassen kannst du diese Einheiten aktivieren/deaktivieren. Den Menpunkt findest du im Armeeauswahlbildschirm, wo du unter anderem deine Fraktion, die Ressourcenrate, die Siegmarken usw. einstellst.

3.1. Hotchkiss H-35


Ersetzt: Panzer IV Gut gegen: Halbwegs Infanterie, leichte Fahrzeuge, Gebude (mit verbessertem Geschtz). Schwach gegen: Alle Panzerabwehreinheiten. Kosten: 280 Arbeitskraft, 45 Treibstoff, 6 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 5,5008 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Stuka zu Fu (100 Munition), Geschtz mit langem 37-mm-Lauf (der Hotchkiss erhlt ein 37-mm-SA-18-Geschtz, verursacht 66% mehr Schaden, verfgt ber hheren Durchschlag und hat nahezu verdoppelte Feuerrate; 75 Munition). Fhigkeiten: Raketensalve (Stuka-zu-Fu-Upgrade erforderlich). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6,5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Einheitenbeschreibung: Der Hotchkiss ist ein leichter Panzer, der verschiedene Aufgaben erfllen kann. Es steht ein Upgrade zur Verfgung, welches den Schaden des Hotchkiss erhht und ihn effektiver gegen Infanterie macht, allerdings ist das immer noch nutzlos gegen schwere Panzer. Zustzlich steht ein Stuka-Upgrade zur Verfgung, das ziemlich gut gegen Sim City oder Blobs ist. Da er ein leichter Panzer ist, hat er dem Beschuss durch schwere Panzer aufgrund seiner dnnen Panzerung nichts entgegenzusetzen. In gewisser Weise hnelt er dem M8 Greyhound oder dem Stuart-Panzer, indem er die Rolle des Strers bernimmt und weniger die Rolle des Rammbocks, wie der Panzer IV. Pro: Er ist die einzige Mglichkeit unabhngig von der Kommandantenwahl Artillerie zur Verfgung zu haben. Natrlich ist das Mrser-Kettenfahrzeug nicht zu verachten, es kann aber bei weitem nicht mit Hummeln oder Haubitzen mithalten. Durch das Stuka-Upgrade knnen mehrere Hotchkiss die Artillerieuntersttzung zur Verfgung stellen, die ein Panzerelite-Spieler bentigt, um gegen britische Sim Cities oder einer Wand aus amerikanischen Paks zu bestehen. Darber hinaus ist der Hotchkiss in der Lage sich gegen Angriffe durch Infanterie oder leichten Fahrzeugen selbst zu verteidigen, was der Hummel nicht kann. Seine Geschwindigkeit ist recht hoch, was ein sehr ntzlicher Aspekt fr eine mobile Artillerieeinheit ist. Kontra: Unglcklicher Weise gibt es bei dieser Einheit mehr Kontras als Pros. Der Hotchkiss ist eine der Enttuschungen, die Tales of Valor mit sich brachte. Der Hotchkiss

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sollte in der Lage sein mehrere Aufgaben zu bernehmen, kann aber noch nicht mal eine einzige vernnftig erfllen. Zunchst kommt er erst ziemlich spt und ist auch noch recht kostenintensiv. Du bentigst Tier 4 und ein happiges 60-Treibstoff-Upgrade, um auch nur einen Hotchkiss drauen zu haben, der pro Bau auch noch 45 Treibstoff verschlingt. Zustzlich musst du noch ein 75Munitions-Upgrade kaufen, damit sein Geschtz effektiver wird. Du brauchst auerdem noch 100 Munition fr das Stuka-zu-Fu-Upgrade, das aber schlechter als das quivalent der Wehrmacht ist, da es nur vier statt sechs Raketen abfeuert. Der Hotchkiss schlgt sich nicht sonderlich gut gegen gegnerische Panzer, er ist sogar schlechter gegen sie als der Panzer IV, welchen er ersetzt. Seine Bewaffnung ist ganz gut gegen Nicht-Panzerabwehr-Infanterie, doch da er eine schlechte Panzerung und nur wenig Trefferpunkte hat, reichen wenige Bazooka-Treffer der U.S.-Ranger aus, um ihn zu vernichten. Insgesamt lsst die Effizienz des Hotchkiss viel zu wnschen brig. Er kommt spt und kostet viel. Du musst eine Menge Munition fr einen Hotchkiss aufwenden, um ihn irgendwie ntzlich zu machen und selbst dann kann er Infanterie und Panzer nicht gut bekmpfen und wird seinerseits leicht zerstrt. Der Panzer IV scheint bis zum heutigen Tag die bessere Lsung zu sein, da der Hotchkiss alles knnen sollte, jedoch tatschlich nichts kann. Screenshot:

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3.2. Schwimmwagen Typ 128


Ersetzt: Kettenkrad Gut fr: Ressourcenpunkte erobern. Schwach gegen: Jeglichen Beschuss. Kosten: 165 Arbeitskraft, 1 Bevlkerung. Unterhaltungskosten: 2,688 Arbeitskraft/Minute. Verbesserungen: Keine. Fhigkeiten: Erkennt Minen und Scharfschtzen. Brandfalle (Verbrannte Erde; 15 Munition), Ziel markieren (Luftwaffe; 15 Munition), Minenabwurf (Panzerabwehr; 35 Munition). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 90 Geschwindigkeit: 7,5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Beschreibung: Der Schwimmwagen ist dem Kettenkrad in nahezu jeder Beziehung hnlich. Er ist die Haupt-Cap- und Starteinheit. Er ist ziemlich beschussanfllig, verfgt jedoch ber hohe Geschwindigkeit, um dem Feind auszuweichen. Er kann nicht kmpfen, hat aber verschiedene Fhigkeiten, die von deiner Kommandantenauswahl abhngig sind, was ihn das ganze Spiel ber wertvoll macht. Fhigkeiten der verschiedenen Kommandantenauswahlen Verbrannte Erde Bei dieser Kommandantenwahl erhlt der Schwimmwagen die Fhigkeit Brandfallen zu legen. Die Brandfalle ist im Prinzip eine Art Mine, die vom Schwimmwagen fr 15 Munition abgelegt werden kann. Sie verursacht in einem bestimmten Wirkungsbereich ber einen gewissen Zeitraum Schaden an allen Einheiten, die sich in ihm aufhalten. Je lnger sich die Einheit in dem Wirkungsbereich befindet, desto mehr Schaden erleidet sie. Der Wirkungsbereich breitet sich dabei zufllig bestimmt aus, betrgt jedoch ungefhr die Gre eines Mrser-Brandgranatenteppichs und verursacht auch denselben Schaden. blicherweise ist der Wirkungsbereich berraschend gro. Brandfallen knnen nur durch Infanterie ausgelst werden, nicht von Fahrzeugen. Es ist mglich die Brandfalle zusammen mit weiteren Brandfallen oder Minen zusammenzulegen, um sehr mchtige Explosionsfallen zu erschaffen. Wenn die Brandfallen hinter Deckung, die der Gegner wahrscheinlich aufsucht, aufgestellt werden, kann er gezwungen werden diese zu verlassen, um seine verletzliche Seite preiszugeben, sodass du ihn mit deinen Einheiten beschieen kannst. Dies kann auch dicht neben Husern geschehen, damit gegnerische Einheiten, die das Haus betreten, Feuerschaden erleiden. Diese Fhigkeit eignet sich in Kombination mit den anderen Verbrannte-Erde-Fhigkeiten hervorragend, um den Gegner weiter zu zermrben (z.B. lsst sich ein Punkt, der durch eine Spreng- und Brandfalle gesichert ist, noch schlechter cappen). Luftwaffe Mit dem Luftwaffe-Kommandanten ist der Schwimmwagen imstande Ziele zu markieren. Die ausgewhlte Einheit wird bei Beschuss stark fokussiert und kann diesem schlechter ausweichen und sie ist unter dem Nebel des Krieges sichtbar. Diese Fhigkeit eignet sich, um Schlssel-Einheiten des Gegners zu markieren. Das ganze sieht dann so aus,

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als ob du die Panzersichtung-Fhigkeit des Panzerabwehrkommanden httest, sprich, das ausgewhlte Ziel ist als roter Punkt auf der Minimap und auf der taktischen Karte sichtbar. Markierte Fahrzeuge werden wesentlich einfacher auszuschalten sein, da deine Panzerabwehrgeschtze fter treffen. Die Fhigkeit eignet sich ebenso, um gegnerische Scharfschtzen zu markieren, da sich diese nicht tarnen knnen, solange die Fhigkeit aktiv ist und wer wei, vielleicht landen deine Panzergrenadiere in dieser Zeit einen glcklichen Kopftreffer beim Sniper. Die Ziel-markieren-Fhigkeit ist nur fr 20 Sekunden aktiv. Panzerabwehr Die Panzerabwehr-Doktrin verleiht dem Schwimmwagen die Fhigkeit Minen abzulegen. Diese Minen sind mit den Minen zu vergleichen, die andere Einheiten, wie Pioniere der Wehrmacht oder das Munitionskettenfahrzeug, ablegen knnen, kosten jedoch 35 statt nur 25 Muntion. Dennoch knnen sich die Minen des Schwimmwagens als ntzlicher erweisen, da sie insgesamt gnstiger als die des Munitionskettenfahrzeuges sind, weil man nicht erst ein arbeitskraft- und treibstoffintensives Gebude bauen und in diesem ein Fahrzeug anfordern muss, um Minen legen zu knnen. Das Kettenfahrzeug kann zwar neben Minen legen zustzlich munitionsbasierte Fhigkeiten in einem gewissen Umkreis schneller auffllen, kommt aber erst verzgert, whrend der Schwimmwagen von Beginn an verfgbar ist. Bedenke, dass schon eine Mine gengt, um einen T17 Panzerwagen oder einen M8 Greyhound, ohne Panzerschrzen, auszuschalten, wenn sie auf ungeschtztem Gebiet ( ) abgelegt wurde. Zudem sind Minen sehr effektiv gegen gegnerische Scharfschtzen und Offiziere, weshalb es ein Muss ist alle strategisch und taktisch wichtigen Punkte und Wegpunkte zu verminen. Letztlich liegt es an deinem Geschmack, welche Wahl du triffst. Das Kettenkrad und der Schwimmwagen sind gleichermaen ntzlich und du kannst sie mit ihren verschiedenen Fhigkeiten in deinen individuellen Spielstil einbauen. Screenshot:

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4. Taktiken

Smtliches Hintergrundwissen zu den jeweiligen Einheiten ist wertlos, wenn es nicht in eine durchdachte Taktik einfliet. In diesem Kapitel werden einige Taktiken vorgestellt, die im Prinzip gleichermaen Eins-gegen-Eins- und Zwei-gegen-Zwei-tauglich sind, jedoch bedeutet das nicht, dass abseits dessen nichts anderes funktionieren wrde. Betrachte dies einfach als Richtlinie und passe es deinen Vorstellungen an. Natrlich klingt alles in der Theorie wesentlich einfacher als in der Praxis, aber bung macht den Meister. Diese Taktikanleitung dient nur, um einen groben berblick ber das Potential der Panzerelite zu erhalten, das volle Wissen um diese Fraktion erschliet sich ohnehin erst in der Praxis. Absolviere eventuell zunchst bungsspiele gegen die CPU, um gewisse Ablufe, wie Bauund Capfolge zu automatisieren, bevor du dich in das Krftemessen gegen Menschen strzt. Diese Gefechte knnen auerdem dazu genutzt werden, um die Aufmerksamkeit fr die unterschiedlichen Geschehnisse zur gleichen Zeit auf der Map, die du spter ohne Zweifel bentigen wirst, zu schrfen. Um dein Micro- und Macromanagement zu verbessern, empfiehlt es sich Trainingsspiele mit deinen Freunden zu bestreiten, bei denen es nicht um Sieg oder Niederlage geht, sondern in denen ihr bestimmte Gefechtsszenen nachstellt und dann gezielt euer Micro- und Macromanagement darin bt.

4.1. Grundlegende Tipps


Baue stets besonnen und verabschiede dich von dem Prinzip immer nach Schema F zu techen, obwohl es die Situation gar nicht erfordert. Es ist fatal stur auf Panther zu gehen, wenn der Gegner hauptschlich infanteristisch spielt. Die Panther wrden nur Unmengen an wertvollen Ressourcen verschlingen und htten keinen militrischen, sondern allenfalls einen symbolischen Wert. Ebenso ist es verheerend nur nach Protokoll auf T3-Panzerwagen zu gehen, wenn dich der Gegner mit Shermans berrascht. Das Early-Game muss dir gehren! Nutze die anfangs berlegene Feuerkraft deiner Einheiten, um den Gegner niederzukmpfen, wo du ihn triffst! Nutze auch geschickt das Terrain: gehe in Deckung, flankiere den Gegner, setze Granaten und Unterdrckungssalven ein und nutze deine Kettenfahrzeuge zum schnelleren Transport, sodass du im Early-Game grtmgliche Gebietsgewinne verzeichnen kannst.

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Immer Punkte cappen. Nicht nur, um den eigenen Pop-Cap und die eigenen Ressourcen zu erhhen, sondern auch, um den Gegner im Tech zu verlangsamen. Wenn der Gegner einen greren Teil der Map kontrolliert als du und du keine Aussicht hast die Map lngerfristig zurckzuerobern und zu sichern, kann die Wahl fr die Verbrannte-Erde-Doktrin Gold wert sein. Niemals in Apathie verfallen und nach einem erfolgreichen Abwehrkampf so lange an Ort und Stelle verharren, bis der Gegner ein weiteres Mal angreift. Es ist in Ordnung eine Schlsselstellung zu verstrken, wichtiger ist aber die temporre Schwche des Gegners auszunutzen und ihm Teile der Map wegzunehmen, gegebenenfalls Zugnge zu versperren (Straensperren, Stacheldraht, Minen) und sogar zum Gegenangriff berzugehen. Militrisch defensives Vorgehen ist vertretbar, jedoch darf die Initiative nie vllig auf den Gegner bergehen. Die Streitkrfte der Panzerelite verfgen ber hohe Mobilitt, die voll genutzt werden sollte. Das Konzept der mobilen Front ist fr die Panzerelite daher hervorragend geeignet, um den Kampf dort hin zu tragen, wo du willst. Versuche frh den Gegner bei dessen Spielaufbau zu stren, indem du ihn empfindlich beim Punkte cappen strst, Fallen legst und Einheiten in die Flucht schlgst. Der Gegner muss sich nach dir richten, nicht umgekehrt! Die Philosophie des derzeitigen Bundestrainers der Fuballnationalmannschaft, Jogi Lw, Wir mssen in der Lage sein, dem Gegner jederzeit unser Spiel aufzuzwingen. Das betrifft nicht nur die Offensive, sondern auch die Defensive. Wer dem Gegner Zeit und Raum nimmt, sein Spiel zu entwickeln, handelt aktiv und keineswegs zerstrerisch findet auch bei Echtzeitstrategiespielen volle Anwendung! Lerne das Spiel zu lesen: Wenn der Gegner seinen U.S.-Rifles zeitnah keine Upgrades (z.B. BARs) gibt, ist ein frhes T3 oder sogar ein berraschendes T4 zu erwarten Fahrzeugabwehr; wenn ein Spieler des Commonwealth einen schnellen Captain spielt, folgt darauf meistens ein rascher Stuart und/oder Inf-Blob entsprechende Manahmen einleiten (siehe auch den ersten Punkt hierzu). Kenne deinen Feind. Es ist nicht notwendig, dass du jede der vier Fraktionen in- und auswendig kennst, jedoch solltest du zu jeder Fraktion zumindest ber theoretische Grundkenntnisse verfgen, sodass du Techverlauf sowie Spielaufbau des Gegners und nicht zuletzt die Strken und Schwchen der gegnerischen Einheiten besser nachvollziehen kannst. Aggressives Vorgehen ist wichtig, Kamikaze- und unkoordinierte Einzelangriffe ntzen zumeist nur dem Gegner. Manchmal kann sich eine solche Aktion allerdings als notwendig erweisen, z.B. wenn man einem stark beschdigten Sherman nachsetzt, um ihm den Rest zu geben und so den Feind nachhaltig schwchen kann. Wenn du sehr fahrzeuglastig spielst, sind entsprechende Reparaturmglichkeiten, die stndig zur Verfgung zu stehen haben, zwingend erforderlich. Dementsprechend viele Reparatureinheiten in der Nhe deiner Fahrzeuge mssen diesen Anforderungen Rechnung tragen. Erforsche unter Umstnden auch das Verbesserte-Reparatur-Upgrade. Alternativ stellen die Bodentruppen der Luftwaffe

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ebenfalls ausgezeichnete Reparaturuntersttzung zur Verfgung. Solltest du hingegen infanterielastig spielen, sind erforschte Verteidigungsmanahmen alternativlos und eine ausgebaute Sanittsstation mit Frontnhe wre ebenfalls sinnvoll. Hast du dich aufgrund des gegnerischen Verhaltens auf einen Anti-Infanteriekampf eingestellt, aber der Gegner berrascht dich pltzlich mit Fahrzeugen, dann ist die Panzerabwehr-Doktrin eine gute Mglichkeit, um ebenfalls unverzglich Fahrzeugabwehr auf s Feld zu holen (vorausgesetzt du verfgst ber gengend Kommandopunkte). Bleibe stets fair. Flamen erscheint oft witzig, doch wrdest du dich selbst disqualifizieren, wenn du dir dein eigenes Versagen nicht eingestehst und alles auf Glck des Gegners oder Fehler der Spielmechanik schiebst (obgleich so etwas vorkommen kann). Schaue dir stattdessen lieber das Replay des Spiels an und reflektiere das Ganze kritisch. Stelle dir insbesondere die Fragen Was habe ich falsch gemacht?, Was und warum hat der Gegner gebracht und Wo lagen meine Schwchen (aber auch Strken)?. Niederlagen gehren dazu und sind sogar wichtig, um daraus zu lernen. Schon ein tibetisches Sprichwort besagt, dass der Feind der grte Lehrer ist, von dem man am meisten lernen kann (Dalai Lama: Es bringt einfach nichts, wenn man sich rgert. Nicht einmal ber seine Feinde soll man sich rgern. Es ist intelligenter, seine Feinde zu lieben. Das sagt auch Jesus in der Bergpredigt - eine tiefe Weisheit. Von seinen Feinden kann man besonders viel lernen). Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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4.2. Panzerelite gegen U.S.A.


Autor: Peacekeeper Die folgende Liste zeigt angemessene Konter gegen U.S.-Einheiten auf. Die Konter sind in harte und weiche Konter unterteilt, abhngig davon, wann der Konter eingesetzt werden kann, wie kosteneffizient er ist und wieviel Micro erforderlich ist, um den Konter auszufhren. Harte Konter zerstren den Feind relativ leicht, bei geringem Risiko, whrend weiche Konter mglicherweise weniger effizient oder weniger zuverlssig sind. Diese Liste umfasst keine spezifischen, kombinierten Angriffe, vielmehr soll diese Liste neuen Company of Heroes-Spielern helfen, die richtige Entscheidung zu treffen, wenn sie sich den entsprechenden Einheiten gegenbersehen. Pioniere Harter Konter: Panzergrenadiere sollten imstande sein sie einfach zu verjagen. Jedoch heit das nicht, dass du mitten in schieende Pios hineinstrmen solltest, weil die geringe Mglichkeit besteht, dass die Pios deine Panzergrenadiere im Nahkampf berwltigen werden. Falls die Pios ber Flammenwerfer verfgen, nimm ein Infanterie-HT, einen Sphwagen, oder konzentriere das Feuer von verschiedenen Einheiten auf sie, um sie einfach niederzuhalten und zu vernichten.

Weicher Konter: Alles, was sich bewegen kann, sollte in der Lage sein diese Baueinheit zu schlagen.

Schtzentrupp Harter Konter: Ein schneller Panzerwagen (AC) kann mit Leichtigkeit Schtzentrupps zusammenschieen. Behalte sie blo stets unter Feuer. Schtzen in grner Deckung sollten von der Seite angegangen werden, da die meiste Deckung nur direkten Schutz bietet. Halte das AC gegen Schtzentrupps in Gebuden auf maximaler Reichweite. Sturmgrenadiere reien Schtzentrupps auseinander, selbst wenn sie mit BARs ausgerstet sind. Setze deine mit StG44 ausgersteten Panzergrenadiere direkt auf Schtzentrupps an und sie werden auf kurze Entfernung massiven Schaden verursachen. Wichtig dabei ist, dass du den Sturmgrenadieren stets VerteidigungsVet. gibst, damit sie mglichst lange berleben.

Weicher Konter: Durch einen Panzergrenadier-Spam mit G43-Verbesserung kann man Schtzentrupps in krzester Zeit ausdnnen, vorausgesetzt, dass die Panzergrenadiere die Schtzentrupps zahlenmig bertreffen. Halte sie auf maximalen Abstand. Der Verlangsamungseffekt der Unterdrckungssalve kann dafr verwendet werden, um die anrckenden Schtzentrupps von den eigenen Panzergrenadieren fern zu halten. Panzergrenadiere, die von Infanterie-HTs untersttzt werden eignen sich hervorragend dazu Schtzentrupps in Schach zu halten. Beachte dabei stets den HT hinten zu halten, whrend du die Schtzentrupps angreifst. Durch einen Panzer IV sind die Tage der Schtzentrupps gezhlt. Mit Panzerschrzen bersteht er sogar ohne Weiteres die gelegentlichen Haftbomben.

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Jeeps

Harter Konter: Schneller Panzerwagen Infanterie-HT Weicher Konter: Panzergrenadiere nehmen durch den Jeep nur wenig schaden und sind in der Lage ihn schnell zu vertreiben.

Maschinengewehrtrupp Harter Konter: Ein Mrser-HT wird ihn mit Sicherheit vernichten, egal, wo das MG steht. Erforsche Brandgranaten. Zwei Panzergrenadiersquads, die auf das MG aus unterschiedlichen Richtungen zulaufen, knnen das MG mit Brandgranaten bewerfen (selbst wenn eines der Squads niedergehalten wird). Dies wird die MGBesatzung verbrennen, selbst wenn sie sich in Deckung befindet.

Weicher Konter: Flankiere das MG mit drei Squads. Behalte ein Squad auf lange Distanz, um das MG zu stren und flankiere es mit den anderen beiden. Die drei Panzergrenadiere sollten 90 zueinander gehalten werden. Falls sich das MG in einem Gebude befindet, sollten G43-Panzergrenadiere zum Flankieren genutzt werden, da sie gegen verschanzte Einheiten zustzlichen Schaden verursachen. Jedes Fahrzeug sollte imstande seine ein MG zu flankieren und auszuschalten. Falls das MG jedoch von einer Strae flankiert werden sollte, achte auf Minen und schicke das Angriffsfahrzeug zusammen mit einem Kettenkrad los, um etwaige Minen zu entdecken. Wenn das MG sich in einem Gebude befinden sollte, beschiee es mit einem Panzerwagen (AC), whrend du das AC bestndig um das Gebude herumfahren lsst, damit das MG sich nicht ausrichten kann.

Mrser Harter Konter: Ein Mrser-HT wird meistens einen Zweikampf mit einem U.S.-Mrser gewinnen. Du kannst das Mrser-Team sogar im Nebel des Krieges sehen, wenn es zusammenpackt, um mich sich neu zu positionieren, wenn du zuvor Schaden genommen haben solltest. Verwende Brandgranaten, wenn der Mrser hinter einer groen Versperrung verborgen sein sollte, wie z.B. einem Gebude. Ihre Reichweite ist nicht zu unterschtzen.

Weicher Konter: Dezimiere die Untersttzungseinheiten des Mrsers und schalte ihn mit einem schnellen Fahrzeug aus. Geschwindigkeit ist dabei sehr wichtig, denn anderenfalls wird der Mrser zusammenpacken und fliehen.

Scharfschtzen Harter Konter: Jedes schnellere Fahrzeug wird ihn ausschalten. Falls der Sniper durch andere Einheiten geschtzt sein sollte, kalkuliere vorher das Risiko, welchem du durch einen Angriff ausgesetzt wrest. Beachte jedoch, dass es nicht so schlimm ist einen Infanterie-HT oder einen Sphwagen zu verlieren, da sie bedeutend weniger

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Arbeitskraft kosten. Ein Panzerwagen macht auch seinen Dienst, es ist aber besser, billigeren Fahrzeugen den Vorzug zu geben.

Weicher Konter: Whle die Luftwaffen-Taktik, um die Tarnfhigkeit fr das Kettenkrad zu bekommen. Der Radius, in dem es Einheiten enttarnen kann, bersteigt den Radius, in dem es selbst enttarnt wird, wodurch du den Scharfschtzen sicher enttarnen und mit dem abschieen kannst, was du gerade in der Nhe hast. Halte ein Fahrzeug bereit und wirf Schmetterlings-Minen auf den Scharfschtzen. Er wird entweder fliehen oder still stehen bleiben, um sofort in die Luft zu gehen, sobald er sich bewegt.

M3 Halbkettenfahrzeug (mit Flak-Vierlings-.50-Upgrade), T17-Panzerwagen und M8 Greyhounds Harter Konter: Die Kettenbrecherfhigkeit des Panzerabwehr-Kettenfahrzeugs ist unbezahlbar gegen die Fahrzeuge der Fahrbereitschaft. Halte das Panzerabwehr-HT auf Maximalreichweite, nachdem du die Ketten des gegnerischen Fahrzeugs zerstrt hast.

Weicher Konter: Eine Tellermine wird sofort ein M3-Halftrack und meistens auch einen T17/M8 Greyhound ausschalten. Mit Panzerschreck ausgerstete Panzergrenadier-Squads in einem Infanterie-HT werden zu einer mobilen Panzerjger-Einheit, die in der Lage sind Fluchtwege von Fahrzeugen abzuschneiden, indem sie aggressiv auf sie lospreschen. Ein schneller Panzer IV wird das M3 sowie den T17/M8 ohne Mhe ausschalten. Anti-Panzer-Granaten fr sich sind kein adquates Mittel um diese Burschen auszuschalten und nicht mal als weicher Konter geeignet. Versuche niemals ein Fahrzeug mit Anti-Panzer-Granaten zu vernichten, bevor du seine Ketten mit der Fhigkeit des Anti-Panzer-HTs lahmgelegt hast. Sonst werden sie jedes Mal ausweichen.

57 mm Paks Harter Konter: Die Brandgranaten des Mrser-HTs (und selbst der normale Beschuss) werden diese Einheit vernichten, noch bevor sie berhaupt mitbekommt, was sie beschossen hat.

Weicher Konter: Jegliche Infanterie wird die Pak-Besatzung mit Leichtigkeit berwltigen, allerdings wird der Feind seine Paks sofort zurckziehen, wenn er einen Angriff bemerkt. Der Panzer IV kann einige Treffer durch die Pak verkraften und ist immer noch im Stande, seine Besatzung auszuschalten, obgleich es nicht die beste Idee ist ein AntiPanzer-Geschtz mit einem Panzer auszuschalten. Versuche die Pak zu flankieren, um seinem Schussradius auszuweichen, sodass du deinen Panzer keinem erhhten Risiko aussetzt.

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M10 Panzerjger/M18 Hellcats Harter Konter: Panzerabwehr-Kettenfahrzeuge knnen diese Panzer leicht lahmlegen. Setze Panzergrenadiere mit Panzerschrecks oder Anti-Panzer-Granaten auf die lahmgelegten M18/M10 an und sie sollten schnell das Zeitliche segnen. 8,8-cm-Flak 36-Batterien machen ein Gebiet fr smtliche Panzerfahrzeuge unpassierbar und ein M18/M10 ist nicht in der Lage nah genug ranzukommen, um die 8,8er auszuschalten.

Weicher Konter: Panzerschreck-Panzergrenadiere sollten imstande sein den M18/M10 alleine auszuschalten. Es bedarf nur 4 Treffer, abgesehen von einer unglcklichen 5%Chance, dass die Geschosse abprallen. Eine Tellermine schaltet diese Einheit sehr oft bei nur einem Treffer aus. Zwei Marder III, die sich gegenseitig decken, knnen dieses Vehikel ebenso ausschalten.

Sherman Crocodiles Harter Konter: Ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug kann diese Einheit lahmlegen, jedoch ist seine Kanone nicht imstande, die Panzerung des Crocodile zu durchdringen. Verwende hierfr Marder III oder Anti-Panzer-Panzergrenadiere (Anti-PanzerGranaten/Panzerschrecks). Bedenke aber, deine Infanterie auf Distanz zu halten, da Flammenwerfer Extra-Schaden an der Rstungsklasse der Panzergrenadiere verursachen. Ein Hetzer wird diese Einheit vertreiben oder vernichten.

Weicher Konter: Eine Tellermine wird diesen Panzer lahmlegen, was es jeder anderen Anti-PanzerEinheit erlaubt, ihn auf s Korn zu nehmen. Ein Marder III kann den Crocodile ausschalten, aber der Crocodile wird es sicher schaffen sich zurckzuziehen und zu reparieren.

M4 Shermans Harter Konter: 88 mm FlaK 36-Batterien werden No-Go-Areas fr jegliche feindliche Fahrzeuge installieren und der Sherman bildet keine Ausnahme. Wie beim Crocodile kann auch hier das Panzerabwehr-Kettenfahrzeug (AT-HT) die Ketten brechen, um das Fahrzeug lahmzulegen, jedoch ist die Kanone des AT-HT nicht stark genug, um die Panzerung zu durchdringen. Ein gut eingesetzter Hetzer kann einen Sherman vernichten, solange er nicht flankiert wird. Solange du deinen Hetzer kontinuierlich neu ausrichtest, wird der Sherman ihn nicht flankieren knnen.

Weicher Konter: Ein Marder III versursacht am Sherman groen Schaden, stelle jedoch sicher, dass du immer zwei Marder III im Einsatz hast, um nicht flankiert zu werden. Tellerminen knnen einen Sherman bewegungsunfhig machen, sodass AntiPanzer-Infanterie nah genug herankommen kann, um ihn zu zerstren.

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Zwei Infanterie-HTs, mit aufgesessener Panzerschreck-Infanterie, die von zwei Seiten angreifen, knnen einen Sherman ausmanvrieren und ihn an seiner empfindlichen Panzerung treffen.

Airborne-Infanterie Harter Konter: Der Panzer IV wird die meisten Treffer durch die M18 57 mm Panzerabwehrgeschtze berstehen (insbesondere wenn er mit Panzerschrzen ausgestattet ist) und das Airborne-Squad rasch ausdnnen. Sturmgrenadiere knnen Airborne-Ranger schnell auslschen. Je nher sie rankommen, umso besser.

Weicher Konter: Panzerwagen (AC) knnen den Geschossen der M18 57 mm Panzerabwehrkanone ausweichen, wenn sie auf lange Distanz gehalten werden und langsam, aber sicher das Airborne-Squad dezimieren. Konzentriertes Feuer durch mehrere G43-Squads wird das Airborne-Squad zurckschlagen. Achte darauf deine Einheiten verteilt aufzustellen, um nicht durch einen Strafingrun vernichtet oder festgenagelt werden zu knnen. Das Mrserkettenfahrzeug kann Airborne-Ranger vernichten oder ihnen zumindest Schaden zufgen. Verwende das Unterdrckungsfeuer von G43-Squads, um die Airbornes zu verlangsamen, falls sie das Feuer auf dein Kettenfahrzeug erffnen wollen.

Ranger Harter Konter: Ein Panzer IV mit Panzerschrzen wird erheblich weniger Schaden durch BazookaBeschuss nehmen. Er kann sich sicher mitten in Ranger-Blobs hineinwerfen und mit Schnellfeuer um sich schieen, wodurch er nichts als Leichen hinterlassen wird.

Weicher Konter: Benutze das Unterdrckungsfeuer durch G43-Trupps, damit die Ranger nicht mit ihren Thompson herankommen. Bleibe auf Distanz und setze das Unterdrckungsfeuer auf jeweils jedes einzelne Ranger-Squad an. Panzerwagen (AC) auf Distanz knnen Bazooka-Beschuss ausweichen und die Ranger langsam ausdnnen. Wie auch bei den Airborne-Rangern eignet sich ein Mrserkettenfahrzeug zur Bekmpfung von Rangern. Halte es auf Distanz und halte stets ein G43-Squad bereit, um angreifende Ranger zu verlangsamen.

105mm Haubitze Harter Konter: Ein Jagdpanther/Panther kann durch jegliche Hindernisse, hinter denen sich die Haubitze verbirgt hindurchpflgen, um sie zu vernichten. Versuche den Angriff auf das Feldgeschtz zu koordinieren, wenn sich die U.S.-Schtzentrupps irgendwo anders auf der Map im Kampf befinden. Es gibt nichts schlechteres, als einen Japdpanther, an dessen Heck sich Haftbomben befinden. Lade zwei Panzerschreck-Trupps in ein Infanterie-HT ein und strme in seine Basis vor (oder wo auch immer sich das Geschtz befinden sollte). Es bedarf drei bis vier Panzerschreck-Treffer oder zwei bis drei Anti-Panzer-Granaten, um seine 450

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Arbeitskraft/75 Treibstoff-Einheit zu vernichten. Ziehe deine Infanterie zurck, wenn der Ami seine Hauptstreitmacht zur Verteidigung abzieht. Die 105mm-Haubitze ist ein nettes, sich lohnendes und stationres Ziel, das sich nicht bewegen kann, wenn es von einer Hummel beschossen wird. Nutze die Hummel, um die U.S.-Basis zu bombardieren und die Haubitze loszuwerden. Falls die Haubitze zurckfeuert, positioniere die Hummel einfach neu und erffne das Feuer auf s Neue. Weicher Konter Panzer IV und Hetzer knnen einen schnellen Angriff starten, indem sie die Haubitze angreifen und sich zurckziehen, noch bevor der Gegner Zeit zum Reagieren hat.

Strafing Run Konter: Der Strafing Run ist eigentlich keine Einheit, sondern eine Fhigkeit des U.S.Airbornekommandanten, die auf das ausgewhlte Ziel einen P47-ThunderboltAngriffsflug anfordert, der verheerenden Schaden und Unterdrckung an Infanterie erzeugt. Diese Fhigkeit macht vielen Achsenmchtespielern, insbesondere der Panzerelite, zu schaffen, da es keinen direkten Konter dagegen gibt. Die einzige Mglichkeit, die bleibt, wenn der Gegner massiven Gebrauch davon macht, ist es die eigene Infanterie verteilt und nicht auf einem Haufen zu halten, damit, wenn berhaupt, nur einzelne Squads getroffen werden knnen. Die Vergabe von Def-Vet. gewhrt deinen Panzergrenadieren auf Kosten verbesserter Zielsicherheit ebenfalls relative Sicherheit, richte dich jedoch darauf ein, dass der Feind einen Strafing Run insbesondere im Kampfgetmmel auf dich setzen wird, um dich dadurch von der Karte zu werfen. Hoffentlich kann diese Liste einige offenen Fragen bezglich des Panzerelite U.S.-MatchUp klren. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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4.3. Doppel-Infanterie-Kettenfahrzeug-Start
Autor: Peacekeeper Obwohl diese Taktik mit allen drei Kommandantenauswahlen funktioniert, harmoniert sie meiner Meinung nach am besten mit der Luftwaffe- oder Panzerabwehrdoktrin. Gegen diese Strategie gibt es kaum direkte Konter, da der einzige unvernderliche Teil im Anfangsstadium liegt. Ab da ist dies eine reaktive, statt einer aktiven Strategie. Grundstzlich ist dies aber eine Angriffs- und Kontertaktik gleichermaen. Mit deinem Micromanagement steht oder fllt das Spiel hierbei bewahre deine Infanterie-HTs vor Schden, verstrke deine Panzergrenadiere in deren Nhe und werde nicht zu bermtig. Bedenke stets in Bewegung zu bleiben und ganz wichtig dem Gegner permanent Punkte wegzucappen. Selbst wenn du gezwungen bist deine Einheiten zu retreaten, solltest du immer ein Kettenkrad zum weiteren Cappen auf dem Feld haben. Grundlegende Tipps

Wenn du Probleme mit der Rifle-Verzgerungs-Strategie bekommen solltest, sind deine Einheiten zu verstreut und du zu sehr darauf fixiert die Flanken zu cappen. Nimm das zentrale Territorium ein und lass die Flanken in Ruhe decappe einfach die Verbindungspunkte des Gegners davon. Falls du einen oder mehrere Infanterie-Halbkettenfahzeuge gegen irgendeine Art von Spam verlieren solltest, musst du deine Truppen noch mehr konzentrieren. Die Panzerelite-Fraktion kmpft in greren Gruppen wesentlich besser. Falls du deine Infanterie-Halbkettenfahrzeuge gegen einfache Einheiten verlieren solltest, hast du evtl. ein Problem damit das Prinzip von Deckung zu verstehen. Lass Panzergrenadiere auf dem Halbkettenfahrzeug aufsitzen und flankiere die gegnerischen Einheiten, sodass sie nicht mehr von der Wand oder dem Wrack geschtzt werden.

Erffnungsphase (0 - 5 Minuten Spielzeit)

Bilde zwei Panzergrenadiertrupps aus. Die Prioritt des Kettenkrades sollte beim Treibstoffpunkte cappen liegen. Wenn du dies befolgst, solltest du nicht auf Treibstoff fr die Infanterie-Halbkettenfahrzeuge warten mssen. Rste deine ersten zwei Panzergrenadiertrupps mit G43 aus, sobald du die Munition dafr hast. Bau eine Kampfgruppenkompanie, um auf T2 zu gehen.

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Baue zwei Infanterie-Halbkettenfahrzeuge. Bilde zwei weitere Panzergrenadiertrupps aus (gebe ihnen noch keine G43) Gegen das Commonwealth bentigst du einen weiteren Panzergrenadiertrupp Erforsche Verbesserte Reparaturen nur gegen die U.S.A. Das war s! Ab jetzt musst du auf den Gegner reagieren und seine Durchbruchsversuche effektiv blocken

Reaktive Phase (5 - 15 Minuten Spielzeit) Gegen die U.S.A. Der U.S.-Spieler hat zwei Mglichkeiten gegen diese Panzerelite-Taktik. Eine Mglichkeit ist BARs zu erforschen und spter ergnzend entweder Ranger oder Airborne-Ranger zu bringen. Seine zweite Option ist es entweder einen schnellen M8 oder ein Panzerabwehrgeschtz zu bringen. BARs Wenn der Gegner schnell auf BARs geht, hast du zunchst nichts vor seiner Fahrbereitschaft zu frchten. Vergiss deshalb Panzerschrecks, PanzerabwehrKettenfahrzeuge oder irgendetwas der Art. Dein Gegner wird sich auf infanteristische Panzerabwehr verlassen. Deine BO sollte nun so aussehen:

Bau das Panzerjgerkommando, um auf T3 zu gehen. Baue einen Panzerwagen (AC). Gebe einem Panzergrenadiertrupp das StG44. Baue einen weiteren Panzerwagen. Gebe ebenfalls einem weiteren Panzergrenadiertrupp das StG44.

Du solltest nun insgesamt diese Einheiten auf dem Feld haben:


Vier Panzergrenadiertrupps (zwei mit G43 und zwei mit StG44). Zwei Infanterie-Kettenfahrzeuge. Zwei Panzerwagen. Falls du bisher Totalverluste erlitten haben solltest, versuche zumindest ein Infanterie-Kettenfahrzeug, einen Panzerwagen und drei Panzergrenadiertrupps auf dem Feld zu haben.

Fang nicht an Einheiten zu spammen, wenn du erst mal ber die genannten Einheiten verfgst, da du einiges an Arbeitskraft aufsparen musst, um Panzerabwehreinheiten zu rufen. Wenn der Gegner erst mal festgestellt hat, dass er mit seinen BARs nicht gegen StG44 und Panzerwagen ankommt, ist er gezwungen umzudenken und irgendeine Art von Panzerfahrzeug zu bringen.

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Whle dann den Panzerabwehr-Kommandanten. Whrend dein Gegner techt, hast du die Chance so viel wie mglich der Map einzunehmen. Platziere Tellerminen an Schlsselpositionen und rufe Hetzer auf s Feld. Wenn dir erst einmal Tellerminen und Hetzer zur Verfgung stehen (hol dir deinen ersten Hetzer so schnell es geht) hast du erfolgreich auf die Konterversuche des Gegners reagiert. Scroll zur Eindmmungsphase runter, um zu sehen, was du machen solltest, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Fahrbereitschaft Wenn der U.S.-Spieler innerhalb deiner Erffnungsphase keine BARs erforscht hat, hast du den Gegner entweder sehr effektiv vom Treibstoff abgeschnitten, oder (wahrscheinlicher) er zieht eine Fahrbereitschaft hoch. Falls dies der Fall sein sollte, mach folgendes:

Upgrade deine beiden bisher nicht ausgersteten Trupps mit G43. Bau die Panzeruntersttzungs-Kommandantur, um auf T4 zu kommen. Falls pltzlich BARs auf dem Feld erscheinen sollten, whrend du techst, breche die T4Konstruktion ab und folge dem alternativen Lsungsvorschlag (und breche ebenso die G43-Upgrades ab und rste deine Truppen besser mit StG44 aus). Baue ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug.

Optional:

Falls du dich fr die Luftwaffe-Doktrin entschieden haben solltest, fordere ein bis zwei Trupps Fallschirmjger an und rste sie mit FG 42 aus. Sie sind der Konter gegen die Eliteinfanterie des Gegners, die deinen Weg kreuzen wird, bedenke jedoch, dass EliteAirbornes deinen Fallschirmjgern berlegen sind, selbst wenn sie Recoiless Rifles haben, sei also auf der Hut. Strafing Runs knnen deine Infanterie stark dezimieren, setze also nicht zu viel auf einen FG-42-Spam. Du solltest nun ungefhr diese Einheiten auf dem Feld haben:

Vier Panzergrenadiertrupps, die alle mit G43 ausgerstet sind. Zwei Infanterie-Halbkettenfahrzeuge. Ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug. (Optional) Zwei Fallschirmjger mit FG 42 falls du Luftwaffe nicht gewhlt haben solltest, dann teche auf T3 runter, um starke Infanterieabwehr zur Verfgung zu haben.

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Falls du Verluste hinnehmen musstest, versuche dann mindestens drei Panzergrenadiere, ein Infanterie-Halbkettenfahrzeug, ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug und einen Trupp Fallschirmjger auf dem Feld zu haben. Der Feind wird meistens versuchen mit Panzerabwehrgeschtzen, BAR-Untersttzung und Airborne-Infanterie zu pushen. Das ist sehr schwer zu kontern und falls du dem Gegner nicht effektiv den Munitionsnachschub wegcappst, wirst du wegen stndigen Strafing Runs in der Scheie sitzen. Verstecke dein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug hinter Gebuden und Hecken. Nimm nicht die Panzerabwehrgeschtze in den Feuerfokus, sondern die Infanterie, die es umgibt, auer das Geschtz befindet sich in der ersten Kampflinie des Gegners. Halt durch und schlag dich zur Eindmmungsphase durch.

Gegen das Commonwealth


Das Commonwealth hat einen sehr linearen Tech, der es direkt zum Sieg fhrt. Die Strategie dagegen ist sie vor der Acht-Minuten-Marke auszuschalten. Rushe ihre Basis, wenn du es schaffst. Falls nicht, verzgere ihren Stuart und vernichte ihre LKWs mit Panzerschreck. Ich finde, dass die Panzerabwehr-Doktrin am besten gegen das Commonwealth funktioniert.

Erforsche die Kampfgruppenkompanie-Verbesserung. Rste einen Panzergrenadiertrupp mit einem Panzerschreck aus. Bilde einen Panzerabwehr-Trupp aus. Erforsche Brandgranaten.

Und das war s! Ganz einfach. Rushe in die gegnerische Base. Erforsche auf dem Weg dahin Brandgranaten. Verwende zwei Panzergrenadiertrupps und zwei InfanterieHalbkettenfahrzeuge, um durch konzentriertes Feuer seine Infanterie zu vernichten und vernichte mithilfe der Panzerschreck seine Stellungen und LKWs. Bedenke, dass seine Vickers-MG-Stellungen einfach flankiert werden knnen, indem du deine Infanterie auf Halbkettenfahrzeugen aufsitzen lsst und drum herum fhrst. Flankiere und ramme Bren Carrier, um sie schnell auszuschalten. Falls du ein Infanterie-Halbkettenfahrzeug verlierst, musst du es ersetzen. Falls du beide Infanterie-Halbkettenfahrzeuge verlieren solltest, ersetze nur eines und hol dir Panzerschreck.

Du wirst rasch Erfahrungspunkte (XP) und Kommandopunkte (CP) sammeln, wenn du erst einmal einen Truck und einige Infanteristen vernichtet hast; verwende dies, um schnell einen Hetzer zu bekommen. Wenn der Hetzer erst mal drauen ist, ist das Spiel entschieden (wenn es das nicht bereits schon ist). Heb die Brandgranaten generell fr Schtzengrben und speziell fr Infanteristen, die mit

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Brens ausgerstet sind, auf. Bren-Trupps knnen sich nicht bewegen, wenn sie ein Fahrzeug festnageln, was das Prinzip der Brandgranate, Schaden ber einen gewissen Zeitraum zu erzeugen, sehr effektiv macht. Deine 15 Munition teure Fhigkeit kontert mhelos die 25 Munition teure Fhigkeit des Commonwealth.

Eindmmungsphase
(15+ Minuten Spielzeit) Dies ist die schwierigste Phase dieser Strategie, da der Gegner eine Chance hat wieder zurck in s Spiel zu finden, wenn du die Schritte bisher nicht richtig umgesetzt hast. Ob du nun vor der Basis des Gegners stehst oder zwei von drei Siegmarken hltst, du musst nun die gegnerischen Einheiten in Schach halten.

Die wohl ntzlichste Einheit in dieser Phase des Spiels ist das Mrser-Kettenfahrzeug. Durch diese Einheit auf dem Feld werden die Panzerabwehrgeschtze deines Gegners nutzlos und deine Panzerfahrzeuge knnen sich wieder sorglos bewegen. Es verschafft dir Luft gegen gegnerische Blobs, abgeworfene Airborne-Ranger und Panzerabwehrgeschtze (die meistens durch MGs geschtzt sind). Verzichte nur auf das Mrser-Kettenfahrzeug, wenn du dir absolut sicher bist, dass du es nicht bentigst. Falls du es vor der Basis des Gegners aufgestellt haben solltest, nehme diese damit unter Beschuss. Speziell die U.S.Sanittsstation ist ein lohnendes Ziel fr eine Mrserbrandgranate.

Sofern du einen T2-T4-Tech verfolgt hast, wirst du so bald wie mglich zurck auf T3 techen mssen, sofern du irgendwie den endlosen Spam gegnerischer Eliteinfanterie kontern willst. Panzerwagen (AC) sind dabei deine besten Freunde, nicht nur, weil sie massiven Schaden austeilen, sondern auch weil sie widerstandsfhig gegen Panzerabwehrhandwaffen sind. Bazookas verfehlen sie oft, ebenso wie M18 57-mmPanzerabwehrgeschtze. StG44 sind ausgezeichnet, um gegnerische Paks zu flankieren und zu entmannen.

Bedenke, dass, falls du den T2-T4-Tech verfolgt haben solltest, die Luftwaffe-Doktrin gewhlt hast, was bedeutet, dass du ber die Tarnfhigkeit des Kettenkrads verfgst! Verwende das Krad daher fr Aufklrungsfahrten der gegnerischen Basis. Falls er ein Panzerdepot (T4) hochzieht, wirst du ein paar Marder III brauchen. Das T3 der Panzerelite stellt Infanterie- und Panzerabwehr gleichermaen zur Verfgung. An diesem Punkt des Spiels sind bloe Panzerschreck-Einheiten zu zerbrechlich, da sie leicht durch Strafing Runs und konzentriertem Feuer ausgeschaltet werden knnen, du bentigst also etwas langlebigeres.

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Bleib flexibel! Dies ist ein einfacher Konter gegen gewisse Taktiken aber bei weitem nicht allen. Falls der U.S.-Spieler mit einem Waffenforschungszentrum beginnt, wirst du schneller als sonst auf T3 gehen mssen, wegen der Panzerwagen. Wenn du ber einen Vorteil verfgst und den Treibstoff brig hast, ist es vielleicht besser einen Panzer IV zu bringen, statt erst auf T3 runterzutechen.

4.4. Infanterie-Kettenfahrzeug-Anleitung
Autor: Peacekeeper Das Infanterie-Kettenfahrzeug, oder kurz IHT, spielt eine sehr vielseitige Rolle in der Panzerelite-Armee. Das IHT wird in der Kampfgruppenkompanie fr 240 Arbeitskraft und 20 Treibstoff gebaut. Es verfgt ber einen relativ hohen DPS-Wert und widersteht dem Beschuss durch die meisten kleinkalibrigen Waffen. Diese zwei Aspekte, in Verbindung mit seiner Transportkapazitt fr bis zu acht Soldaten und der Mglichkeit Truppen in seiner Nhe aufzufrischen, macht es im Early-Game zum Ass im rmel des Panzerelitespielers.

Bewaffnung Auf dem IHT ist ein MG 42 angebracht, dennoch ist es eine abgeschwchte Version des Wehrmacht-Gegenstckes, gewhrt jedoch immer noch aufgrund seines Schadens und verursachten Unterdrckung gute Feueruntersttzung. In Eins-gegen-eins-Situationen wird das IHT einen Trupp U.S.-Schtzen zurckschlagen. Allerdings hat das IHT einen Nachteil, nmlich seinen Schussradius. Dies bedeutet, dass wenn ein beweglicher Feind beschossen werden soll, das ganze IHT ausgerichtet werden muss, um auch das MG neu auszurichten. Jedoch kann man im Rckwrtsgang verhindern, dass das Kettenkrad umkreist wird (whrend man die Front zum Feind hin ausgerichtet lsst), wobei es beim Rckzug weiterhin auf den Feind feuert und nur minimalen Schaden nimmt. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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Tipp: Whle als Doktrin Panzerabwehr, damit dein Kettenkrad die Reparaturfhigkeit erhlt. Dies hilft dir dein Kettenkrad auf hohem Trefferpunkteniveau zu halten, whrend es sich im Kampf befindet. Die Transportflche des IHT ist nach oben hin geffnet, was es den Passagieren erlaubt raus zu feuern, whrend sie transportiert werden. Dadurch kann das IHT auf verschiedenste Weise ausgerstet werden wirst du dich fr G43-Infanterie entscheiden, die die gegnerische Infanterie ausbluten lsst? Oder ziehst du Panzerschreck-Trupps vor, um gegnerische Fahrzeuge zu zerstren? Panzergrenadiere knnen entweder in das IHT gesetzt werden, um vor Distanzbeschuss geschtzt zu sein (wenngleich dies die Effektivitt von Truppen, die mit StG44 ausgerstet sind, dramatisch verschlechtert) oder um das IHT herum aufgestellt werden, um ihre Feuerkraft zu maximieren und dabei eine permanente Verstrkungsmglichkeit zu besitzen. Egal wie, bedenke stets, dass du dich immer in der Nhe des IHT verstrken und mit deinen Panzergrenadieren das IHT immer reparieren kannst, auch inmitten des Kampfes! Stelle stets sicher, dein Feuer zu konzentrieren, wenn du deine Panzergrenadiere und das IHT gruppiert hast die kombinierte Feuerkraft dieser Einheiten wird den Feind schnell erledigen. Dies ist insbesondere wichtig, wenn du dich U.S.-Pionieren gegenber siehst, die mit Flammenwerfern ausgerstet sind, da sie zwar sehr zerbrechlich sind, aber schweren Schaden an deinen eng zusammen stehenden Truppen verursachen knnen.

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Dieser Panzerelite-Spieler ist hier zahlenmig deutlich unterlegen, kann jedoch ohne mit Gegenwehr rechnen zu mssen enormen Schaden bei den anrckenden Schtzentrupps verursachen, indem er seine IHTs vorsichtig dem angezeigten Weg zurckfahren lsst. Er kann ebenso seine Panzergrenadiere begleitend mit zurckziehen, um gleichzeitig deren Verluste zu ersetzen. Wenn mit Panzerschreck ausgerstete Panzergrenadiere in IHTs transportiert werden erhltst du eine mobile Panzerabwehrtruppe. Die Zielgenauigkeit der feuernden Panzerschreck-Grenadiere bleibt dieselbe, selbst wenn das IHT Ausweichmanver vollzieht. Die Panzergrenadiere, die sich im Inneren des IHT befinden, sind vor kleinkalibrigem Beschuss relativ sicher, weshalb die Kombination Schreck-IHT relativ leicht feindliche, leichte Panzerfahrzeuge ausschalten kann. Im Durchschnitt solltest du zwei PanzerschreckGrenadiere gegen einen M8 Greyhound oder einen Stuart einsetzen. Der beste Weg, diese Kombination einzusetzen, ist es neben dem gegnerischen Fahrzeug herzufahren und hart zuzuschlagen, wenn es nachldt. Beachte, dass der Schrapnellschuss des Stuart nicht lnger eine Gefahr fr deine Truppen darstellt, solange sie sich im Inneren eines IHT befinden. Setze deshalb jedem gegnerischen Fahrzeug nach, das versucht zu verschwinden es ist in Ordnung das IHT zu opfern, um ein feindliches Fahrzeug auszuschalten, da es sich in den meisten Fllen fr dich lohnt (auer es ist ein Jeep, Bren Carrier, oder M3Halbkettenfahrzeug). Beachte: ein voll ausgersteter M8 kostet 280 Arbeitskraft, 30 Treibstoff und 100 Munition im Vergleich zu deinem IHT, das 240 Arbeitskraft (zustzlich 45 Arbeitskraft um ein Truppenmitglied zu ersetzen, das bei der Explosion des IHT ausgeschaltet wird) und 20 Treibstoff. Wenn du den jeweiligen Tech und die Ausrstungskosten mit einbeziehst, ist dies ein guter Tausch fr dich.

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Dieser M8 ist ist von zwei IHTs, die jeweils mit Panzerschreck bewaffneten Panzergrenadieren besetzt sind, umstellt und hat keine Chance einer solchen Situation zu entkommen. Einheiten verstrken Das IHT hat eine entscheidende Eigenschaft, die die Kmpfe im Early-Game zu deinen Gunsten neigt, nmlich dass du deine Truppen stets bei Verlusten verstrken kannst, egal, wo du dich auf dem Schlachtfeld befindest! Dies bedeutet, dass alles, was du tun musst, wenn du Verluste erleidest, ist deine Truppen zum IHT zu bewegen und Verstrken zu klicken. Dadurch wirst du deine Feuerkraft stets auf hohem Niveau halten, whrend du die des Feindes kontinuierlich schwchst. Sollte einer deiner Trupps extrem konzentriertem Feuer ausgesetzt sein, dann kannst du die Verstrkungskufe des Trupps in die Warteschleife und den Trupp in das IHT setzen. Das wird den betroffenen Trupp schtzen, whrend die Verstrkungszeit verstreicht. Nach ungefhr zehn Sekunden kann der Trupp das IHT verlassen und es wird sofort ein neues Truppmitglied erscheinen. Die Verstrkungseigenschaft des IHT macht dieses zu einer Art mobilem Hauptquartier im Early-Game, ohne, dass du Zeit zum Verstrken verschwenden musst, indem du zurck in deine Basis rennst. Untersttzungseinheiten ausschalten Das IHT schlgt sich gegen U.S.-Schtzentrupps und Tommies relativ gut, seine wahre Strke liegt aber darin Untersttzungseinheiten, die vom Gegner im U.S.Waffenforschungszentrum angefordert werden, auszuschalten. Scharfschtzen sind fr das IHT eine einfache Beute, da es ihm seine Geschwindigkeit und Langlebigkeit erlaubt Scharfschtzen selbst in Kampfsituationen zu verfolgen. Flchtende Scharfschtzen knnen einfach auf ihrem Rckzugsweg in ihre Basis verfolgt und ausgelscht werden. Um Maschengewehrtrupps auszuschalten, bedarf es eigentlich nicht dem IHT, jedoch kann das IHT Untersttzung leisten, wenn ein Flankieren durch Infanterie nicht mglich ist. Wenn sich das MG irgendwo im Freien befindet, kann die Lsung schon bei einem IHT, das

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den Trupp flankiert, liegen. Schwieriger wird es, wenn sich das MG in einem Gebude befindet. Es gibt zwei Mglichkeiten, um den verschanzten MG-Trupp auszulschen:

Falls du Brandgranaten erforscht hast, kannst du einfach zwei Panzergrenadiertrupps in das IHT einladen, an das Gebude ranfahren, die Grenadiere aussteigen und ihre Brandgranaten in das Gebude werfen lassen, sie wieder einladen und ein Stck auer Schussreichweite des MGs fahren, bis dieses entweder tot ist oder sich zurckziehen muss. Dies funktioniert hervorragend, wenn du dir den Einsatz von Brandgranaten leisten kannst (solltest du eigentlich) und falls der Gegner seinen MG-Trupp mit Stacheldraht und Schtzentrupps gesichert hat. Falls du ber keine Brandgranaten verfgen solltest, kannst du einfach einen Panzergrenadiertrupp (vorzugsweise mit G43 ausgestattet) in ein IHT einladen und das Haus, in welchem das MG sitzt, umkreisen. Diese Technik funktioniert sehr gut, wenn der Gegner keinen oder nur ungengend Schutz um das MG aufgebaut hat und es dir an Munition fr die Brandgranaten fehlt.

Diese Panzergrenadiere wurden mit einem IHT herangefahren, was es ihnen ermglicht Brandgranaten in das besetzte Haus zu werfen, ohne durch MG-Feuer unterdrckt zu werden. Veteranenstufe Vet. 1 Voraussetzung: 8 XP Vet. 2 Voraussetzung: 22 XP Vet. 3 Voraussetzung: 38 XP Die normalen Veteranenboni fr Fahrzeuge finden bei dem IHT Anwendung. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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4.5. Zwei-gegen-Zwei-Doppel-Panzerelite-Strategie
Autor: ntd In Zwei-gegen-Zwei-Spielen kann eine doppelte Panzerelite die schlagkrftigste Kombination berhaupt sein. Diese Kombination stellt rasch eine unglaubliche Feuerkraft zur Verfgung (G43, StG44, Panzerwagen, Infanterie-Kettenfahrzeuge, MrserKettenfahrzeuge, Panzerabwehr-Kettenfahrzeuge, Marder III), was Spieler des Commonwealth umhauen kann, bevor sie auch nur annhernd dazu kommen Sim City zu spielen und ihre Blobs absolut nutzlos sind. Doppel-PE-Teams sind zudem ausgesprochen flexibel und knnen in verschiedenen Gebieten der Map operieren und schnell zu einem Punkt gelangen, wenn es erforderlich ist. Zusammenfassung Jeder Spieler muss den anderen zu jeder Zeit voll untersttzen, jedweder Fehler kann euch buchstblich den Sieg kosten. Das Ziel muss sein das Spiel so schnell wie mglich zu gewinnen. Je lnger es dauert, desto schwieriger wird es fr Doppel-Panzerelite zu gewinnen. Vergiss nicht Bergetiger zu bringen, sie knnen sich als sehr ntzlich erweisen, insbesondere um die 20-Minuten-Marke. Normalerweise kannst du so eine Reihe von Kettenfahrzeugen und evtl. ein oder zwei Mardern zurckbringen, je nachdem, wie viele Verluste du hattest. Sei aggressiv, aber sei nicht dumm oder bermig aggressiv. Mach Druck, wenn du einen Schwachpunkt des Gegners ausmachst, aber stoe nicht zu weit vor, damit du nicht zu viel deiner Armee verlierst. Dein Ziel muss immer sein, das britische Hauptquartier auszuschalten. Beseitige die Hindernisse, die dich davon abhalten und du wirst dieses Ziel erreichen. Halte den Druck gegen das Commonwealth immer aufrecht, selbst wenn es erst unter Druck gesetzt wurde. Der Commonwealth-Spieler muss stets mit dir beschftigt sein und darf nicht dazu kommen, sein Spiel aufzubauen. Diese Strategie erfordert ein flssiges Teamwork! Mglichkeit 1 (T2/T4 - Luftwaffe) Baufolge:

1.

x4

x2

2.

Upgrade

x2

(Optional)

3.

A)

B)

Schrecks kommen nach Luftwaffentrupp, zweiter Inf-HT ist optional Vierter Panzergrenadiersquad baut sofort T2

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Bei hherem Sprit-Einkommen als der Feind: T4 A) Bei zu erwartendem Stuart/M8-Rush zieht man ein AT-HT nach, gegebenenfalls auch ein weiteres Infanterie-HT mit aufgesetztem Schreck-Trupp. B) Bei BARs, Stellungen oder Briten-Captain direkt auf Panzer IV.

berblick Dieser Spieler wird sehr auf Halbkettenfahrzeuge ausgerichtet sein (Infanterie-HT, dann Mrser-HT, dann entweder AT-HT oder Panzer IV, entsprechend der Situation). Infanterie-HTs mit aufgesetzten Schrecks ermglichen ein ausgezeichnetes frhes AT, schtzen die Schrecks vor Streuschssen und MG-Feuer, eignen sich hervorragend fr BaseRushes und es ist ebenfalls eine guter Konter gegen Sniper, mit denen PE sonst Probleme hat (mithilfe der getarnten Kettenkrade durch Luftwaffe). Mrser-HTs Hilft Schtzengrben mit Brandgranaten zu subern, ist gegen MGs, Blobs und Stellungen sehr gut, unerheblich bei welchem Teil des Spiels man sich befindet (Early, Middle, Late). AT-HTs/Pz IV Wenn man es schafft den Feind fr eine anhaltende Zeit vom Sprit abzuschneiden, wird ein Panzer IV gebaut. Falls nicht, wird ein AT-HT dem Partner helfen seine Anti-Panzer-Waffen in Stellung zu bringen (Pak, WH-Panzerwagen, Marder). Die 8,8 Die 8,8 ist eine ausgesprochen starke Defensivstellung und auf bestimmten Maps (Rails, Wolfheze, etc.) kann sie spielentscheidend sein. Eine aufgestellte 8,8er wird feindliche Fahrzeuge an ihrem Fahren hindern. Normalerweise ist es aber nicht erforderlich, dass man 8,8er baut, wenn der Partner bereits ber gengend AT verfgt (Paks, WH-Panzerwagen, Marder) aber eine 8,8er in Kombination mit Verbrannter Erde (bei doppel PE) ist absolut tdlich. Zudem ist es selten, dass Doppel-PE-Spieler 8,8er bauen, also wird es der Feind kaum erwarten. Der Henschel kann Fahrzeugansammlungen hohen Schaden zufgen, jedoch sollten die Goliaths und Schmetterlinge auch nicht vergessen werden, speziell die SchmetterlingsMinen eignen sich gut gegen alle Arten von Blobs. Selbst Fahrzeugmotoren werden manchmal beschdigt. Dabei bleibt aber zu erinnern, dass es Minen sind und keine Artillerie. Man sollte sie also da abwerfen, wo man einen Feinddurchbruch erwartet und nicht, wo er sich bereits befindet. Mglichkeit 2 (T1/T3 Panzerjger oder Verbrannte Erde) Baufolge:

1.

x3

x2

2.

x2

3.

Upgrade

x3

* - Aufrstung auf StG44 fr die Panzergrenadiere das restliche Spiel, nach dem zweiten G43 Dritter Panzergrenadiersquad baut T1, sofort gefolgt von T3

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Panzerwagen/Sphwagen oder Panzergrenadiere bauen zwischen dem Mardertech und der Marderproduktion AT-Granaten oder Brandgranaten erforschen, falls sie erforderlich sein sollten, um Schtzengrben oder Stellungen zu bekmpfen Im Late-Game das Truppstrke-erhhen-Upgrade und das Gruppenziel-Upgrade erforschen

berblick Dieser Spieler ist sehr aggressiv, mit all seinen Einheiten. Aggressiv mit Mardern sein, wenn man einen Marder drauen hat, noch bevor man irgendwelche Fahrzeuge des Gegners sieht, fhrt man gemeinsam mit seinem Partner bis vor zum Briten-HQ. Wenn man dem Feind unterhalb von 10 Minuten so einen Verlust zufgen kann, sollte man dies unbedingt tun, die Allierten sind in dieser Zeit am verwundbarsten. Achte auf dein Panzerwagen-Micro! Dies ist eine der wertvollsten Einheiten, die man kontrolliert, denn wenn sie Veteranenstatus bekommen (immer Defensiv-Vet. nehmen), sind sie nahezu unzerstrbar, solange man sie microt. Die anderen Einheiten auf dem Feld (hauptschlich Marder und StG44) erfordern nicht ansatzweise so viel Micro. Ein Panzergrenadiersquad zu verlieren bedeutet nicht das Ende der Welt, es ist nicht so schlimm wie ein Schtzensquad oder ein Tommie-Squad zu verlieren. Sobald man das Gruppenziel- und das Truppstrke-erhhen-Upgrade hat, werden die Panzergrenadiere wesentlich widerstandsfhiger. Den StG44 immer Defensiv-Vet. geben, es macht keinen Sinn ihnen Offensiv-Vet. zu geben, wenn sie nicht mal bis auf Nahdistanz, auf der sie am effektivsten sind, gegen Tommie-Squads kommen, da sie vorher weggeschossen werden. Niemals einen Marder unbeobachtet sich selbst berlassen, jedes Fahrzeug kann ihn im Eins gegen Eins bezwingen, aber es wird sehr schwer sein zwei Marder mit zwei Fahrzeugen zu bezwingen, die richtig positioniert wurden. Ein Schreck-Squad ist die beste Untersttzung (der z.B. vom anderen PE- oder Wehrmachtspieler abgestellt werden kann), aber ein zurckgezogener oder nach links oder rechts versetzter Marder tut auch seinen Dienst. Panzerjger falls gewhlt, kann es effektiv sein zuerst auf Tellerminen zu gehen, statt auf den Jagdpanther, aber insgesamt lohnen sich die Tellerminen mehr. Panzersichtung ist Pflicht man kann sehen und kommunizieren aus welcher Richtung die Panzer kommen, noch bevor man die Panzer selbst sieht, was einem erlaubt Panzerabwehrgeschtze in Position zu bringen und sich vorzubereiten. Der Jagdpanther ist vielleicht der beste Panzer im Spiel und richtig gespielt kann er jegliche alliierte Panzer nutzlos machen. Verbrannte Erde falls gewhlt, ist es sehr schwer zu entscheiden, ob der linke oder der rechte Zweig bevorzugt werden sollte. Auf groen Maps (McGech), auf Maps, auf denen die Punkte oft den Besitzer wechseln (Lorraine), oder Maps, die ber viel Munitionspunkte verfgen (McGech oder Lorraine) ist der linke Zweig fr gewhnlich besser als der rechte. Die Panzergrenadier-Sprengfallen sind einfach nur gut, insbesondere da sie ohne weitere Kosten platziert werden knnen und sie knnen ohne weiteres Zutun eine ganze Seite freihalten, speziell die rechte Seite von McGechaens. Nur unter bestimmten Umstnden machen Hummeln mehr Sinn. Falls man niedriges Munitionseinkommen hat und sich weder StG44 noch Sektorartillerie leisten kann, falls der Feind massiv bunkert und ein Eindringen ohne Artillerie unmglich ist, oder er derart dumm blobbt, dass Hummeln die einzige Mglichkeit sind den Blob wegzubomben, dann sollte man ausnahmsweise zuerst den rechten, statt den linken Zweig nehmen. Normalerweise ist der linke Zweig vorzuziehen, aufgrund der kostenlosen Sprengfallen und die Sektorartillerie kann eine unglaubliche Fhigkeit sein, speziell bei Maps mit groen Sektoren (Lorraine, Wolfheze) oder Engpssen

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(Schienen und Metall, etc.). Generell sollte man bis zu 4 CPs warten, bis man eine Doktrin whlt. Normalerweise ist es bis dahin offensichtlich, was man bentigt, denn entweder blobbt der Gegner oder er spammt Stuarts/M8/Panzer.

4.6. T2-T3-Strategie in Verbindung mit der Panzerabwehrdoktrin


Autor: daeyeth Zusammenfassung: Der Grundgedanke dieser Strategie ist es schnell Panzerwagen und StG44 zu bringen als auch przisen Gebrauch von der Panzerabwehr-Doktrin zu machen, um Schtzen-Spam und die Einheiten der Fahrbereitschaft des U.S.-Spielers zu kontern. Merke: Alle Verbesserungen sind austauschbar durch die Truppen, die du in den Gebuden anfordern kannst und die bereits ausgerstet erscheinen. Das ist von deiner Munitionssituation abhngig und davon, wie viele Panzergrenadiertrupps du gegenwrtig hast. Panzergrenadiere sind sehr teuer beim Verstrken; du solltest nicht zu viele Panzergrenadiere bringen, nur um ausschlielich damit beschftigt zu sein, diese die ganze Zeit verstrken zu mssen. Fnf Panzergrenadiere sind eine ausreichende Anzahl von Truppen, sechs sollten hchstens auf dem Feld sein. Wesentliche Baufolge: Schritt 1

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Lasse dein Kettenkrad Punkte cappen, mit Treibstoff als Prioritt. Auf kleinen Maps: halte deine Panzergrenadiertrupps zusammen, um die ersten Schtzen des Gegners, die in dein Territorium einfallen, abzuwehren. Auf groen Maps: hier besteht keine Sorge frh von Punkten abgeschnitten zu werden, also lasse all deine Panzergrenadiere cappen, was sie knnen. Dein Hauptziel zu diesem Zeitpunkt ist es deine Territorien zu nehmen und zu halten. Das bedeutet allerdings nicht, deine Panzergrenadiere die ganze Zeit an Ort und Stelle zu lassen. Territorium verteidigen bedeutet auch Verbindungs- und Schlsselpunkte des Gegners zu decappen, um seine Aufmerksamkeit von deinem Territorium weg, hin zu der von dir erzeugten Bedrohung zu lenken. Versuche deine Verluste so gering wie mglich zu halten, da die Verstrkungskosten sehr hoch sind und dies einen schnellen Tech im Early-Game verzgert. Sobald du erstmal auf T3 getecht hast, bringe sofort Panzerwagen und StG44, um seine Schtzen zurckzudrngen und Gebietsgewinne zu verzeichnen. Dies ist wichtig, um dir Zeit zu verschaffen deine Tellerminen an gute Positionen legen.

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Schritt 2

Anfangs-Upgrade

In dem von dir dazu gewonnen Territorium solltest du nun Tellerminen an Punkte legen, von wo du ankommende M8 vermutest, z.B. Straen und Engpsse. Deshalb musst du stets darauf bedacht sein anfangs so viel Territorium wie mglich einzunehmen, den je weiter die Tellerminen vom Feind entfernt gelegt werden, desto weniger brauchbar sind sie. Nheres zum Tellerminen legen findest du weiter unten. Stelle sicher, dass du gengend Munition (50) fr die erste Tellerminen hast. Anderenfalls solltest du besser ein Panzerschrecktrupp anfordern, statt ein Panzergrenadiertrupp damit nachtrglich auszursten.

Mid-Game Du verfgst nun ber die wesentliche Grundlage deiner Armee. Fahre damit fort deine Reihen mit StG44, Panzerschreck und Panzerwagen aufzufllen. Lege auch weiterhin so viele Tellerminen, wie du an Munition dafr aufwenden kannst. Unten sind die Optionen aufgefhrt, die dir im Mid-Game zur Verfgung stehen, jedoch musst du dich entscheiden welche Einheiten du davon in dein Spiel mit einbeziehst, was von deiner Ressourcensituation und davon abhngig ist, was dein Gegner auf das Feld bringt.

Einheiten

- Hetzer Der Hetzer ist eine ausgezeichnete Einheit, um diese Strategie abzurunden. Er ist eine der wenigen PE-Einheiten, die Schaden einstecken knnen und das macht ihn unbezahlbar. Ein Hetzer verschafft deinen Panzerwagen mehr Freiraum, wenn Panzerabwehrinfanterie, wie Ranger und Airbornes auf dem Feld sind. Er wird deinen Gegner zwingen eine Reihe von Panzerabwehrgeschtzen auf das Feld zu schaffen. Zudem ist er ein kleiner, geschickter Infanteriekiller.

- Mrser-Kettenfahrzeug Das Mrser-Kettenfahrzeug ist ein groartiger Konter fr Panzerabwehrgeschtze und Infanterie-Blobs. Es ist eine knallharte, mobile Artillerieeinheit und unerlsslich, wenn Panzerabwehrgeschtze auf dem Feld sind. Normalerweise solltest du das Mrser-Kettenfahrzeug hinter deinen kmpfenden Einheiten halten, wo es vor angreifenden Ranger/Airbornes sicher ist, die darauf aus sind es zu vernichten. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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Verbesserungen Verteidigungsmanahmen Dies ist nicht unbedingt ein Mid-Game-Upgrade. Du solltest dies abhngig vom Zustand deiner Panzergrenadiere erforschen. Zgere nicht diese Verbesserung so frh wie mglich zu bringen, denn, wie bereits erwhnt, ist das Verstrken deiner Panzergrenadiere sehr teuer. Es ist besser die Einheiten zu heilen, statt sie zu verlieren. Die Anfangskosten dieses Upgrades werden schnell kompensiert sein. Vergrerter Trupp Die teuerste Verbesserung. Einschlielich der Kosten fr den Rck-Tech, Verstrkungskosten von sagen wir fnf Trupps und der Verbesserung selbst stehst du bei 600 Arbeitskraft insgesamt. Wenn du nicht all so viele Panzergrenadiere hast und nicht vor hast weitere zu bauen, dann spare dir diese Verbesserung. Diese Verbesserung macht Sinn, wenn du es mit vielen Snipern oder Infanteriemassen von BARs/Ranger zu tun hast. Wenn du die Ressourcen brig hast, dann ist diese Verbesserung sehr gut, um die Lebenszeit deiner Trupps zu erhhen. Verbesserte Reparatur Dies ist eine hervorragende Verbesserung, wenn du nicht zu viele Fahrzeuge verlieren willst. Ohne diese Verbesserung wirst du lange Reparaturzeiten in Kauf nehmen mssen, was nie eine gute Sache ist. Nicht nur, dass es deinem Gegner Luft zum Atmen verschafft, so dass er sich neu sammeln kann, verringert es auch dein Ressourceneinkommen. Wenn du fnf Panzergrenadiertrupps gleichzeitig reparieren lsst, musst du ein um 25 verringertes Arbeitskrafteinkommen in Kauf nehmen. Gruppenziel Wenn du es nicht geschafft hast deine Panzerwagen durchzubringen, wirst du es von nun an wahrscheinlich mit Infanterie in rauen Mengen zu tun bekommen. Um sie zu kontern, wirst du es vielleicht vorziehen Feuer mit Feuer zu bekmpfen und dir deine eigene Infanteriemasse aufbauen. Das Gruppenziel wird deine mit StG44 ausgersteten Truppen dabei untersttzen, wenn sie sich in direkter Konfrontation mit BAR- und Thompson-Infanterie wiederfinden.

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Tellerminen-Platzierung Einige Beispiele fr sinnvolles Legen von Tellerminen (oder jeder anderen Art von Mine). Effiziente Punkte sind Straen/Wege und Engpsse.

Kdern eines M8 die Brcke zu berqueren, indem ein Punkt angegriffen wird.

Groartige Platzierung, da jedes gegnerische Fahrzeug, was die Basis verlassen will, gezwungen ist diesen Punkt zu passieren.

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Selbst wenn du nicht in der Lage sein solltest so weit vorstoen zu knnen, gibt es noch reichlich andere Straenkreuzungen, die sich als idealer Ort fr eine Mine erweisen, besonders auf Semois. Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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4.7. Verbrannte-Erde-Strategie
Autor: Sepha Verbrannte Erde scheint die am wenigsten benutzte Doktrin der Panzerelite zu sein, obwohl sie mindestens genauso mchtig wie die anderen ist, sofern sie richtig angewendet wird. Verbrannte Erde wird am besten in Verbindung mit einer groen Anzahl von Infanterie verwendet, da Straensperren (und Stacheldraht), Verbrannte Erde (Die Fhigkeit) und, am allerwichtigsten, Sprengfallen fast ausschlielich durch Infanterie benutzbar sind. Da du bei dieser Taktik auf nicht so viele Fahrzeuge angewiesen bist, ist es ratsam, dass du von jedem wichtigen Fahrzeug nur ein Exemplar bringst, abgesehen vom Marder, von dem du mindestens zwei in jeder entsprechenden Situation bentigst. Verbrannte Erde eignet sich ausgezeichnet, um die gegnerischen Einheiten Stck fr Stck aufzureiben, whrend deine Streitmacht schrittweise an Strke gewinnt und du gleichzeitig aufgrund der Mglichkeit der Panzerelite schnell zu techen in der Lage bist ein groes Repertoire an Fahrzeugen auf das Feld zu rufen. Wann auch immer du gezwungen bist dich zurckzuziehen, werden Fhigkeiten wie Sprengfallen und Sektor-Artillerie deinem Feind Schaden zufgen oder ihn ganz davon abhalten deine Territorien einzunehmen. Wichtige Einheiten Einheiten, die einfach fter gebraucht werden und nicht optional sind, sind Einheiten, die in jedem Spiel angefordert werden mssen, whrend manche Einheiten nur situationsbedingt gebaut werden.

Panzergrenadiere Haupteinheit und einzige Infanterie der Panzerelite, du solltest vier Trupps von ihnen raushauen, ehe du irgendein T1-Gebude oder sonstiges baust, whrend du spter insgesamt fnf Trupps drauen haben solltest, wobei sechs zu viele wren, selbst in spteren Spielphasen. Fr die Panzergrenadiere gibt es wichtige Verbesserungen, wie Panzerschreck und StG44. Zumindest zwei Panzerschreck sollten verteilt werden, um im Mid-Game Dinge wie M8 und Stuart zu kontern und mindestens zwei Trupps mit StG44 sind ntzlich, um Infanterieabwehr-Potential auf dem Feld zu haben. Der letzte Trupp sollte situationsabhngig entweder mit einem zustzlichen Panzerschreck oder einem StG44 ausgerstet werden.

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Leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug Zweifelsohne die wichtigste Einheit fr jeden Panzerelitespieler, da dies nicht nur eine aufgrund seiner Fhigkeit Infanterie mit seinem konzentrierten Beschuss auszuschalten Mehrzweckeinheit, sondern wegen seiner Lahmlegen-Funktion und seines Zerstrungspotentials gegen leichte Fahrzeuge auch der Panikschalter der Panzerelite ist. Am wichtigsten ist es, wenn du unvorbereitet von einem schnellen M8-, Cromwell- oder M4 Crocodile-Rush berrascht wirst, da das Kettenfahrzeug dir aufgrund seiner KettenbrecherFhigkeit gengend Zeit verschafft, um gegen jedwede Bedrohung Gegenmanahmen einzuleiten. Kettenbrecher ist ebenso ntzlich, um gegnerische Fahrzeuge davon abzuhalten den Marder zu umkreisen. Bedenke, dass du den Cool down dieser Fhigkeit zu jeder Zeit abklingen lassen kannst, wenn du Defensivmanahmen erforscht hast und mit dem Kettenfahrzeug kurz zurck in deine Basis fhrst. Infanterie-Kettenfahrzeug Eine der elementarsten Einheiten der Panzerelite, da das IHT ebenfalls eine multifunktionale Einheit ist, weil sie die Feuerkraft deiner Infanterie erhht und in nahezu jeder Situation von Nutzen ist. Zunchst stammt es aus der Kampfgruppenkompanie, dem Gebude, was die meisten Panzerelitespieler ohnehin zuerst bauen, zweitens verfgt es ber gutes Schadenspotential, gute Unterdrckung sowie Widerstandsfhigkeit und drittens kann es Einheiten transportieren und in seiner Nhe knnen sich dezimierte Truppen auffrischen. Weise dieser Einheit das ganze Spiel ber ein Tastaturkrzel zu, achte stets auf das Micro, um es unbeschadet zu lassen. Falls du es im Early-Game verlieren solltest, dann warte bis zum Late-Game, bevor du es ersetzt, da dich ein zu frher Ersatz wertvolle Rohstoffe kostet, die dich von einem schnellen Tech abhalten. Wichtige Verbesserungen Kampfgruppenkompanie Erlaubt dir deine Einheiten mit Panzerschreck auszursten, eine der wichtigsten Verbesserungen im Anfangsstadium des Spiels, um im Early- und Mid-Game auftretende M8, Stuart und M3-Halbkettenfahrzeuge zu kontern und um spter Bedrohungen durch Panzer zu begegnen. Mit Panzerschreck ausgerstete Trupps werden am besten mit Panzerabwehr-Kettenfahrzeugen eingesetzt, da unbewegliche Fahrzeuge ein leichtes Ziel darstellen. Diese Verbesserung sollte in den meisten Situationen noch vor jeder anderen Waffenaufrstung an deine Panzergrenadiere ausgegeben werden, auer der Gegner versucht dich mit einem BAR-Rush zu berwltigen. Felderfahrung Aus zwei Grnden ist bei der Verbrannten-Erde-Taktik kein zweites Kettenkrad von Nten: erstens sind eine Menge Panzergrenadiere vorhanden und die von ihnen gelegten Sprengfallen sind viel besser als das quivalent der Kettenkrade und zweitens ist es besser

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mit einer erhhten Cap-Rate und einer Mengen Infanteristen Punkte einzunehmen, als mit einer Einheit, die ber keine direkte Attacke verfgt. Verteidigungsmanahmen Sollte eine der ersten Verbesserungen sein, die du in den meisten Spielen erforscht, selbst wenn nur ein oder zwei Trupps niedrige Trefferpunkte haben lohnt diese Verbesserung mehr, als Soldaten zu verlieren und fr deren Verlustausgleich immer Arbeitskraft zu verschwenden. Nachdem diese Verbesserung verfgbar ist, werden alle Einheiten, die sich in der Nhe eines Panzerelite-Gebudes (auch einer ausgebauten Sanittsstation) befinden, fr den Rest des Spiels geheilt und Fahrzeuge, deren munitionsbasierte Fhigkeiten einen langen Cool down haben, knnen ihre Fhigkeiten umgehend wieder auffllen. Truppstrke erhhen Eine dieser Muss-Verbesserungen und der einzige Grund bei dieser Strategie eine Logistikkompanie zu bauen. Einen zustzlichen Mann fr jeden Trupp freizuschalten wird bald wieder die Kosten fr das Ganze ausgleichen und jeder neu erschaffene Panzergrenadiertrupp wird nach dieser erforschten Verbesserung bereits mit vier Mann erscheinen. Da normale Panzergrenadiertrupps die billigste Infanterieeinheit sind, knnen sie so einfach in vielen Late-Game-Situationen ersetzt werden, wodurch dies die konomischste Verbesserung fr die Panzerelite ist. Kommandantenfhigkeiten

Gebude mit Sprengfallen versehen Diese Sprengfalle, die in jedem Gebuden auf der Karte angebracht werden kann, zerstrt rasch durch eine Reihe von Detonationen jeden, der das Gebude betritt. Diese Fhigkeit stellt sicher, dass kein Schtzen- oder MG-Trupp irgendein Gebude betreten wird, das sich in der Nhe von strategischen Punkten befindet, um darin zu campen. Stattdessen wirst du eine Sprengfalle in dem Gebude anbringen! Strategisch wichtige Wegmarke mit Sprengfalle versehen Die wichtigste Fhigkeit, die einem Verbrannte-Erde-Kommandanten zur Verfgung steht, unterschiedet sich zwischen der Version, die das Kettenkrad von Beginn an legen kann, da diese Version mehr Schaden versursacht, also achte darauf, dass du mglichst mit deinen Panzergrenadieren, statt dem Kettenkrad Sprengfallen anbringst. Die Panzergrenadiere mssen einfach nur zu einem neutralen oder sich in deinem Besitz befindlichen Punkt begeben und die Sprengfalle anbringen, was ca. sechs Sekunden in Anspruch nimmt.

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Wenn sie erst mal ausgelst wird, werden ber einen gewissen Zeitraum mehrere Detonationen erfolgen und alles, was sich diesen Detonationen aussetzt, wird fr gewhnlich zerstrt, weshalb dies ein heimlicher Trupp-Killer ist, nach dem der Gegner kaum Ausschau halt. Zudem hat diese Fhigkeit fast keinen Cool down, sodass diese Fhigkeit in rascher Abfolge an jeden strategischen Punkt und jede Siegmarke angebracht werden kann. Bevor du neue Territorien eroberst, solltest du zunchst die Punkte, die du bereits kontrollierst, mit Sprengfallen versehen. Sektor-Artillerie Eine groartige Fhigkeit, trotz ihrer hohen Kosten von 200 Munition. Wenn die SektorArtillerie erstmal gesetzt wurde, wird sie einen tdlichen Haubitzenschlag auf jede Einheit vollfhren, die es wagt den Sektor zu betreten, auf dem sie gesetzt wurde. Sie eignet sich fr vielfltige Zwecke, z.B. um ein Gebiet zu verteidigen, aus dem bereits der Groteil all deiner Einheiten geflohen sind, um Marder bzw. Kettenfahrzeuge vor flankierenden, gegnerischen Einheiten zu schtzen, oder einfach um deine Einheiten in einem hitzigen Gefecht zu untersttzen.

Strategie Erstes Ziel sollte wie in fast jedem Spiel sein zunchst vier Panzergrenadiertrupps am Anfang zu bauen und nicht zu sehr auf den Kampf fokussiert zu sein, da ihre Verstrkungskosten anfangs ziemlich hoch sind, sondern Gebiete erobern und zu halten. Die Sektoren mssen zuerst gesichert und dann muss der Feind angegriffen werden, wo es nur mglich ist. Sobald die Kampfgruppenkompanie fertig gestellt und ein InfanterieKettenfahrzeug drauen ist, Defensivmanahmen erforscht und vier voll geheilte Trupps drauen sind, kann damit begonnen werden den Kampf zum Feind zu tragen und den Spielstil aggressiver werden zu lassen. Falls eine gegnerische Infanteriemasse oder Verteidigungsstellungen vorgefunden werden, kann es klug sein neben dem Infanterienoch ein Mrser- Kettenfahrzeug zu bringen. Bereite dich auf M8 und Stuarts vor, die im Mid-Game erscheinen werden, indem du rasch an zwei Trupps Panzerschreck verteilst und ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug rausbringst. Du wirst zu diesem Zeitpunkt ebenfalls ber Sprengfallen verfgen, die deine Infanteristen in jedem Gebuden und an jedem strategischen Punkt auslegen werden, der mglich ist. Die Panzerelite ist nicht darauf angewiesen alle Ressourcen des Gegners zu reduzieren, sie sind nur darauf angewiesen ihre eigne Arbeitskraft zu erhalten und die des Gegners zu verringern, da Arbeitskraft die wichtigste Ressource fr die Panzerelite darstellt. Mglicherweise musst du das Truppstrke-erhhen-Upgrade und die Felderfahrung erforschen, wenn du dein Kettenkrad verloren hast und es noch viel Territorien zu cappen gibt. Verbesserte Reparatur wirst du bentigen, wenn du mehr Fahrzeuge spielst als

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gewhnlich. Das Gruppenziel ist groartig, wenn du deine Trupps fr einen massierten Angriff bndelst. Mrser-Kettenfahrzeuge und Panzerwagen sind eher situationsabhngige Einheiten, falls der Gegner eine Menge Infanterie auf dem Feld hat, oder tech auf einen Panzer IV, wenn du dich sehr starker Infanterie, wie Commandos des Commonwealth oder Ranger der U.S.A., ausgesetzt siehst. Auerdem ist die Sektor-Artillerie eine ausgezeichnete Fhigkeit fr das Late-Game; versuche den Feind zu einem von dir kontrollierten Sektor zu locken und wende die Fhigkeit an, um ihren Effekt zu maximieren. Wenn der Feind irgendwie in der Lage war Panzer zu bringen, dann breche mit dem Panzerabwehr-Kettenfahrzeug ihre Ketten, um sie stillzulegen; wenn du keine Panzerschreck zur Verfgung hast, um den Panzer zu vernichten, dann versuche den Gegner hinzuhalten, bis du Marder III rufen kannst, um dich um dieses Problem zu kmmern. Versuche immer die Marder paarweise zu spielen, wenn es geht, da du so ihren Effekt und ihre Sichtweite erhhst. Die Marder sind der Hart-Konter gegen Dinge wie M4 Shermans, Crocodiles und Fireflies, setze die Marder genauso wie jedes andere Panzerabwehrgeschtz ein.

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Tastaturkrzel
Allgemeine Befehle Ping Durch Ereignishinweise schalten Durch Baueinheiten schalten Durch Infanterie schalten Durch Fahrzeuge schalten Systembefehle Abbrechen Annehmen Befehle in die Warteschlange aufnehmen Pause Spielmen Kommandant der Kompanie Einheitenbefehle Angriff Bauen Rckzug Reparieren Einheit verstrken Position angreifen Halt Sammelpunkt festlegen Aussteigen Gebude aufgeben Taktische Karte-Befehle Taktische Karte ffnen Taktische Karte zurcksetzen Taktische Karte rotieren Missionsziele anzeigen Krzel fr Gruppenauswahl Kamera auf Hauptauswahl zentrieren Durch Einheiten der Gruppenauswahl schalten Durch Einheiten der Gruppenauswahl zurckschalten Hauptauswahl aus Gruppenauswahl entfernen Strg + Tab Tab Umschalt-Taste + Tab Strg Num-Block 0 Rcktaste R O A B T E R G H Y U Entf (2x) Esc Eingabe Umschalt-Taste Pause F10 Strg + Z Strg + A, Strg + D, Strg + C Leertaste , . #

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Kamerasteuerung Kamera zurcksetzen Kamera drehen Zoomen Rcktaste Alt + Maus bewegen Mausrad

Panzerelite-Tastaturkrzel
Gebude errichten Zur Sanittsstation ausbauen Logistikkompanie Kampfgruppenkompanie Pnzerjger-Kommandantur Panzeruntersttzungs-Kommandantur Gebudeauswahl und Einheitenbau Hauptquartier Panzergrenadiere Kettenkrad Schwimmwagen (Tales of Valor) Brandgranaten Verteidigungsmanahmen Aktive Panther-Kampfgruppe Logistikkompanie Aufklrungsfahrzeug Munitions-Kettenfahrzeug Funkwagen Vampir Anti-Panzer-Granate Truppstrke erhhen Kampfgruppen-Kompanie Infanterie-Kettenfahrzeug Mrser-Kettenfahrzeug Schwere Panzerabwehr-Infanterie Kampfgruppenkompanie-Verbesserung Felderfahrung Verbesserte Reparaturen Panzerjger-Kommandantur Schwere Sturmgrenadier-Infanterie Panzerwagen Marder III-Jagdpanzer Jgerkommando-Verbesserung Gruppenziel F1 G K W N D P F2 S M V A I F3 H M G U C E F4 G C M U Z B L K J S

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Panzeruntersttzungs-Kommandantur Leichtes-Panzerabwehr-Kettenfahrzeug Bergetiger Panzer IV Hotchkiss H-35 (Tales of Valor) Untersttzungskommando-Verbesserung Veteranen-Unteroffizier Einheitenverbesserungen Gewehr 43 StG44 FG 42 (Luftwaffe) Panzerschreck Logistik-Verbesserung MG 42-Verbesserung Panzerschrzen Stuka zu Fu (Tales of Valor) Geschtz mit langem 37-mm-Lauf (Tales of Valor) Periskop (Panzerabwehr) Einheitenfhigkeiten Brandgranate werfen Anti-Panzer-Granate werfen Sperrfeuersalve Panzerfaust abfeuern (Luftwaffe) Sprint Sprengfallen (Verbrannte Erde) Verbrannte Erde Stacheldraht (Verbrannte Erde, Luftwaffe) Sandscke (Luftwaffe) Straensperren (Verbrannte Erde) Tarnung (Luftwaffe) 2-cm-Flak-Vierling 38 (Luftwaffe) 8,8-cm-Flak 36 (Luftwaffe) Tellermine (Panzerabwehr) Reparieren Brandfalle legen (Tales of Valor, Verbrannte Erde) Ziel markieren (Tales of Valor, Luftwaffe) Minenabwurf (Tales of Valor, Panzerabwehr) Sektor sichern Nachschubreichweite halten Munitions-Kettenfahrzeug-Minenleger Versorgung umleiten Goliath-Abwurf Goliath sprengen Feuer nach eigenem Ermessen einstellen 81-mm-Mrserbeschuss

F5 H B P K U V

G U M P L M S S C S

N K V Z I Y C W S R C V F M E N M M S M N S G D F B

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Mrserbrandgranate Geschwindigkeitsschub Hauptgeschtz Kettenbrecher Konzentriertes Feuer Wrack bergen Schnellfeuer Raketensalve (Tales of Valor) Hummel 150-mm-Haubitzensalve (Verbrannte Erde) Schnellfeuer-Artilleriebeschuss (Verbrannte Erde) Stationre Feuerstellung fr Hinterhalt (Panzerabwehr)

N V S B F R R B B C C

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Glossar
8,8/8,8er AA AC AFK AG AI Airborne(s) 8,8-cm-Flak 36 (Auch Acht-Acht oder Acht-Achter geschrieben) Anti aircraft (Luftabwehr) Armored car (Panzerwagen) Away from Keyboard (Vom Computer weg sein/Nicht am Computer sitzen) Assault Grenadiers (Sturmgrenadiere) Anti-Infantry (Infanterieabwehr) Fallschirmjger der 101. U.S.-Luftlandedivision (Knnen berall auf dem Spielfeld, was im Sichtbereich des Gegners liegt, abgeworfen werden. Knnen zur Fahrzeugbekmpfung mit M18 57 mm Panzerabwehrgeschtzen (Recoiless Rifle) ausgerstet werden sowie Granaten und Bomben werfen, was sie fr den Gegner vielfltig einsetzbar werden lsst) Arbeitskraft Armor-piercing (Panzerbrechend) As soon as possible (So schnell wie mglich) Anti tank (Panzerabwehr) Anti tank half-track (leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug) At the moment (Im Moment/Momentan) Browning Automatic Rifle der U.S.-Schtzen (Leichtes Maschinengewehr der Schtzentrupps. Abkrzung B.A.R.)

AK AP ASAP AT AT-HT ATM BAR

Korrekte

Barbed wire Bazooka(s)

Stacheldraht Raketenangetriebene Panzerabwehrhandwaffe der U.S.A. (Wird von den Rangern mit auf das Feld gebracht. Verursacht hohen Schaden an Fahrzeugen und Panzern und kann (und sollte) von eigener Infanterie aufgesammelt werden, wenn sie vom Gegner fallengelassen wird. Wird manchmal abgekrzt als Zooka(s) bezeichnet) Bergetiger

Berge/r

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Blob/blobben

Infanterieansammlung (Bezeichnet das Kommandieren von mehreren Infanterietruppen auf einmal, bzw. das Zusammenhalten grerer Mengen von Einheiten, insbesondere Infanterie, auf engem Raum) Build order (Baufolge. Bezeichnet eine bestimmte Reihenfolge von Gebuden und Einheiten, welche man baut/ausbildet) Sprengfallen (Verbrannte-Erde-Kommandant) Leichtes Maschinengewehr Bren (Infanteriebewaffnung des Commonwealth. Kann nur im Stehen abgefeuert werden und verursacht hohen Schaden, wird bei Tod des Bren-Trgers jedoch fallengelassen und kann (und sollte) aufgehoben werden. Zudem knnen Truppen, die mit BrenMaschinengewehren ausgerstet sind, Fahrzeuge festnageln, sodass diese fr kurze Zeit paralysiert sind) Verbesserung (Bedeutet, dass eine Einheit oder Fhigkeit in einem zuknftigen Patch fr das Spiel verstrkt werden soll) Schmetterlinge/Schmetterlingsbomben (SD-2-Streubomben, die beim Luftwaffe-Kommandant verfgbar sind) Kampieren (Bezeichnet eine Spielweise, bei der man die Spielfigur (oder die gesteuerte Einheit) nicht von einem bestimmten Punkt wegbewegt, um so auf vorbeikommende Opfer zu lauern und diese ohne Aufwand auszuschalten. Wird oft als nervig und spielflusshemmend wahrgenommen) Einnehmen von Punkten (Oder das Senken der gegnerischen Fahne auf einem Punkt, auch als Decap/Decappen bezeichnet) Hauptmann (Offizier des Commonwealth. Kann die Geschwindigkeit umgebender Infanterie erhhen und gewhrt eben diesen einen Defensivbonus. Stellt zudem ein wichtiges Bindeglied im Tech des Commonwealth zwischen T2 u. T4 dar. Sollte rasch ausgeschaltet werden) Company of Heroes (Das Spiel) Abkhlzeit/Abkhlphase (Abk. CD. Wird in der Taktikanleitung als Abklingzeit bezeichnet. Bezeichnet die Aufladezeit von Fhigkeiten, ehe sie wieder verfgbar sind) Command points (Kommandopunkte

BO

Booby traps Bren

Buff

Butterflies/ Butterfly Bombs Campen

Cap/cappen

Captain

CoH Cool down

CP

100

CPU

Central Processing Unit (In diesem Zusammenhang ist jedoch keine Hardwarekomponente, sondern eine computergesteuerte Fraktion gemeint) M4 Sherman "Crocodile" der U.S.A. (Umbau des M4 Sherman, bei dem ein schwerer Flammenwerfer die 75-mm-Kanone ersetzt. Dadurch wird diese Version auf die Infanteriebekmpfung spezialisiert, hat jedoch Panzern nichts entgegenzusetzen) Damage per second (Schaden pro Sekunde; je hher der Wert, desto hher der erzeugte Schaden insgesamt) Stacheldraht verlegen Frhe Spielphase (Grob die Spielphase zwischen Tier 0 und Tier 1, bzw. ca. die ersten 5-7 Min. Spielzeit) Tier-3-Gebude der U.S.A. (Dort kann der Gegner Paks, M8/M17-Panzerwagen und M3Halbkettenfahrzeuge anfordern. Manchmal wird die englische Bezeichnung Motor pool verwendet) Panzerfaust (abfeuern) Free for all (Steht jedem offen/Jeder willkommen) For fun game (Spa-Spiel, ohne ernsteres Ziel dahinter (also z.B. ohne in der Rangliste zu steigen, bzw. ein Spiel zu Trainingszwecken)) For fuck's sake (Verballhornung von "For God's sake" "um Himmels willen") Fallschirmjgergewehr 42 (Ist ein Vielzweck-Selbstladegewehr und wurde fr die deutschen Fallschirmjger im Zweiten Weltkrieg entwickelt. Erzeugt ausgezeichneten Schaden aus der Distanz und aus der Nhe. Ausgesprochen effektiv in Verbindung mit OffensivVeteranenstufen) M4 Sherman Firefly des Commonwealth (Britischer Umbau des M4 Sherman, bei dem das Rohr der 17Pfnder-Pak die 75-mm-Kanone ersetzt. Diese Waffe ist in der Lage, auch schwerere deutsche Panzer auf lange Gefechtsentfernungen frontal zu durchschlagen. Der Panzerschutz des Firefly ist jedoch nicht erhht, sodass auch er die Beschussempfindlichkeit des M4 aufweist) Aufflammen (Gemeint ist ein aggressiver und meist unsachlicher Beitrag im Chat und in Foren) Flammenwerfer

Crocodile

DPS

Drahten Early-Game

Fahrbereitschaft

Faust/fausten FFA FFG

FFS FG 42

Firefly

Flame/flamen

Flamer

101

FoW

Fog of War (Der Nebel des Krieges; das Gebiet auf der Karte, das nicht eingesehen werden kann und unter einem Schatten verborgen liegt) For the win (Betont die berlegenheit einer Sache) Fully upgraded (Voll ausgerstet) Treibstoff Full Unit Kill (Bezeichnet den Verlust/die Infanterietrupps/einer Einheit Vernichtung eines kompletten

FTW FU Fuel FUK

G43 GG GG, no re

Gewehr 43 Good game (Gutes Spiel (symbolischer Handschlag nach einem Spiel)) Good game, no rematch (Gutes Spiel, aber bitte kein Rckspiel (Wird meistens angewendet, wenn man das Spiel deutlich verloren hat und sich dem jeweiligen Gegner nicht gewachsen sieht)) Panzergrenadiere Stren/bedrngen (Bezeichnet das Stren des Gegners beim Spiel- und/oder Basisaufbau, indem z.B. Punkte weggenommen oder Einheiten beim Punkte einnehmen gestrt/verhindert werden) Have fun (Viel Spa!) Hauptquartier Half-track ((Halb)Kettenfahrzeug) I don't know (Ich wei es nicht) Infantry Half-track (Infanterie-Kettenfahrzeug) Imbalanced (Unausgeglichen) In my opinion (Meiner Meinung nach) Karabiner der Deutschen Streitkrfte (Standardbewaffnung der deutschen Infanterie, am effektivsten auf Distanz) Kettenkrad Spte Spielphase (Grob die Spielphase ab Tier 4, bzw. ca. ab 15-20 Min. Spielzeit)

Grens Harass/harassen

HF HQ HT IDK IHT IMBA IMO K98

Krad Late-Game

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LMAO LOL LoS Luft Lui

Laughing my ass off (Lach mir den Arsch ab) Laughing out loud (Laut lachen) Line of Sight (Sichtlinie) Luftwaffe (Doktrinwahl) Lieutenant/Leutnant (Offizier des Commonwealth. Erhht die Kampfkraft begleitender Infanteristen enorm und ist zudem ein wichtiges Bindeglied im Tech des Commonwealth zwischen T1 u. T2. Sollte rasch ausgeschaltet werden) Munition Meter pro Sekunde M10 "Wolverine" (Jagdpanzer der U.S.A., verfgt ber relativ Durchschlagswert, vertrgt jedoch nicht viel Schaden) hohen

M m/s M10

M18

M18 Hellcat (Jagdpanzer der U.S.A., ersetzt den M 10 "Wolverine". Kann sich tarnen und erhlt so bei der ersten Salve einen Schadensbonus. Vertrgt nicht viel Schaden) M8 "Greyhound" (Leichter Sphpanzer der U.S.A., gut zur Infanteriebekmpfung und gegen leichte Fahrzeuge geeignet) Macromanagement (Dies ist bei Echtzeitstrategiespielen das Gegenstck zum Micromanagement und bezeichnet das Bauen von Einheiten und Gebuden, die Steuerung groer Einheitengruppen, sowie die Steuerung des Ressourcenabbaus. Zum Macromanagement zhlt auch das sogenannte Scouten des Gegners, also das Auskundschaften der gegnerischen Aktionen sowie das fehlerfreie reagieren auf dessen Aktionen) Karte (Das Spielfeld) Map control (Bezeichnet das erobern und halten eines Groteils der Spielkarte) Maschinengewehr (Vickers-MG, Browning M1917, MG 42) Mortar half-track (Mrser-Kettenfahrzeug)

M8

Macro

Map MC MG MHT

103

Micro

Micromanagement (Bezeichnet die einzelnen Befehle, die man Spielfiguren in Computerspielen (im Regelfall Einheiten in Echtzeitstrategiespielen) gibt, sowie die bersicht ber das Geschehen in Gefechten) Mittlere Spielphase (Grob die Spielphase zwischen Tier 2 und Tier 3, bzw. ca. nach 7-15 Min. Spielzeit) Kleine Karte (Die kleine bersichtskarte des Spielfeldes am linken, unteren Bildschirmrand) Modification (Eine Modifizierung des Spiels, die zumeist weitreichende nderung der Spielmechanik zur Folge hat) Manpower (Arbeitskraft) Abk. fr Grenades/Granaten (Meistens sind Handgranaten gemeint) Abschwchung (Bedeutet, dass eine Einheit oder Fhigkeit in einem zuknftigen Patch fr das Spiel abgeschwcht werden soll) No problem (Kein Problem!) Von auerhalb der Karte (Einheit oder Beschuss, welche/r nach Aktivierung sofort von auerhalb der Karte auf dem Spielfeld erscheint) Oh my fucking God (Ach du heilige Scheie) Oh my god (Oh mein Gott) Overpowered (bertrieben stark, sollte abgeschwcht werden) Observation post (Beobachtungsposten, der auf strategischen Punkten angebracht werden kann) Panzer IV Panzerabwehrkanone (M1 57mm-Pak, 5-cm-Pak 38, 17-Pfnder-Pak) Tier-4-Gebude der U.S.A. (Dort knnen vom Gegner unter anderem M10/M18-Jagdpanzer, M4-Shermanund M4-Sherman-"Crocodile"-Kampfpanzer angefordert werden) Panzerelite Panzergrenadiere

Mid-Game

Minimap

Mod

MP Nades Nerf

NP Off-Map

OMFG OMG OP OP (2)

P IV Pak Panzerdepot

PE PG

104

PIAT

Pin/pinnen

Pio(s)

Pop Pop-cap

Projector, Infantry, Anti Tank (Britischer Infanterie-Ladungswerfer. Panzerabwehrhandwaffen, die Hohlladungsgeschosse verwendet und hohen Schaden an Fahrzeugen verursacht. Wird in einem Bogen verschossen, wodurch man ihr besser ausweichen kann. Der PIAT-Werfer wird vom Trger bei Tod fallengelassen und kann aufgesammelt werden) Festnageln (Bezeichnet den Unterdrckungseffekt, der durch manche Waffen bzw. Waffenfhigkeiten erzeugt wird, z.B. G43 (Unterdrckungssalve), alle Arten von MGs, Strafing Runs, aber auch Artilleriebeschuss) Pioniere (Standardbaueinheit der Wehrmacht, U.S.A. und dem Commonwealth. Knnen mit Minensuchgerten, Flammenwerfern (Wehrmacht, U.S.A.) oder PIATs ausgerstet werden) Population (Bevlkerung(slimit)) Population-cap (Das Bevlkerungslimit, das durch strategische Punkte, die man einnimmt, erhht wird) Vorsto(en) (Ein massierter Angriff auf einen bestimmten Punkt, mit der Absicht die gegnerischen Einheiten zu vertreiben und den Sektor einzunehmen) United States Army Rangers (75th Ranger Regiment, 75th Rgr Rgt) (Spezialeinheit der U.S.-Streitkrfte und Teil des United States Army Special Operations Command. Sind mit Bazookas bewaffnet und knnen mit Thompson-Maschinenpistolen aufgerstet werden, was sie gut gegen Fahrzeuge und Infanterie macht) Verstrken (Einzelne Mitglieder eines Trupps, die gefallen sind, ersetzen. Funktioniert normalerweise nur an Basisgebuden und speziellen Fahrzeugen, wie Infanterie-Kettenfahrzeugen) Rckzug/zurckziehen (Bezeichnet in der Regel das Bettigen des Rckzugknopfes, so dass die Infanterie zum Hauptquartier zurckspurtet) Abk. fr Riflemen (Schtzentrupps der U.S.A.) Rate of Fire (Feuerrate) Rolling on floor laughing (Ich roll' mich lachend auf dem Boden) Ansturm/anstrmen (Bezeichnet das sehr schnelle Bedrngen des Gegners und beinhaltet auch insbesondere einen frhen Angriff auf dessen Basis)

Push/pushen

Ranger

Reinforce/reinforcen

Retreat/retreaten

Rifle(s) RoF ROFL Rush/rushen

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Sanittsstation (U.S.A.)

Infanterie-Heilstation der U.S.A. (Kann nur in der Basis der U.S.A. errichtet werden und heilt in einem bestimmten Umkreis automatisch alle Infanteristen) Scout car (Aufklrungsfahrzeug) Panzerschreck (Raketenangetriebene Panzerabwehrhandwaffe der Achsenmchte. Verursacht guten Schaden an Fahrzeugen und Panzern. Kann aufgesammelt werden, wenn sie fallengelassen wird (auch vom Gegner!)) Spher/Sphen/aussphen/auskundschaften Scorched Earth (Verbrannte Erde, Doktrinwahl) Geteilte Veteranenstufe (Bedeutet, dass die nchste Panzereliteeinheit, die sich in max. 35 m Abstand zu einer anderen kmpfenden Panzerelite-Einheit aufhlt 50% Erfahrungspunkte dieser kmpfenden Einheit erhlt. Die bernchste Einheit erhlt 25%, die berbernchste 12,5 % usw.) M4 Sherman Kampfpanzer der U.S.A. Bunkern (Bezeichnet insbesondere Spieler vom Commonwealth, die massiv bunkern, also in besonders hohem Mae Verteidigungsstellungen, wie Vickers-MG-Stellungen, Mrser, Schtzengrben usw., errichten) Schlumpf (Bezeichnet die Verwendung eines Zweit-Accounts bei Company of Heroes, um die wahre Identitt bzw. den Hauptaccount zu verschleiern) Scharfschtze(n) Abfall/Plunder (Bezeichnet eigentlich das Versenden elektronischer Nachrichten mit unwichtigen Inhalten in hohem Mae. Im Kontext eines Echtzeitstrategiespieles versteht man darunter jedoch auch das Ausbilden einer bestimmten Einheit/Fhigkeit in erhhtem Mae, also wenn jemand Fahrzeuge eines Typs, Infanterie eines Typs oder auch Minen spammt) Etwas hervorbringen (Sofortiger Einstieg einer Einheit in das Spielgeschehen) Infanterietrupp Sturmgewehr 44 (Oft auch als 'MP 44' bezeichnet, sehr effektiv auf Nahdistanz)

SC Schreck(s)

Scout/scouten SE Shared Veterancy

Sherman Sim City

Smurf

Sniper Spam

Spawn Squad StG44

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Strafing Run

Angriffsflug (Fhigkeit des U.S.-Airborne-Kommandanten, die einen P47Thunderbolt-Luftangriff anfordert, der das Zielgebiet beschiet und massiven Schaden an Infanterie versursacht. Oft auch nur Strafe abgekrzt) M3 Stuart Panzer des Commonwealth (Offiziell Light Tank M3) T17E1 Staghound (Hier ist der T17 Panzerwagen der U.S.A. gemeint. Leichtes Fahrzeug, gut gegen leichte Fahrzeuge) To be honest (Um ehrlich zu sein/ehrlich gesagt) Tank destroyer (Panzerabwehr, Doktrinwahl) Technologie/Technologielevel/forschen (Bezeichnet das Tier bzw. die Einheiten und Gebude, die man in Wechselwirkung mit einer bestimmten Taktik erforscht und einsetzen mchte, um den Gegner zu schlagen) Thompson A1 (Maschinenpistole der U.S.A.) Ebene/Rang/Stufe (Abk. T. Gemeint ist die Technologiestufe (T1, T2, T3, T4 etc.). Je hher die Stufe, desto mchtigere Einheiten stehen zur Auswahl) Britischer Soldat (War bis in die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg eine auch im deutschen Sprachraum weit verbreitete Bezeichnung fr einen britischen Soldaten) Tales of Valor (Das zweite Add-On zum Company of Heroes-Spiel) Kommando- und Basis-LKWs des Commonwealth (Sind flexibel und knnen auf Sektoren, die das Commonwealth kontrolliert, abgestellt werden. Erhhen zudem die Ressourcenrate des Sektors) Treibstoff Schildkrte (Jemand, der sich nur auf das Verteidigen konzentriert und nur dann angreift, wenn es der Verteidigung ntzt, also um z.B. jemanden von einem Punkt zu vertreiben. Kann das Spiel unter Umstnden sehr in die Lnge ziehen) Verbesserung/Aufrstung Kanonen-/Geschtzverbesserung (Verbesserung der Primarbewaffnung eines Panzerfahrzeuges (z.B. das verbesserte Geschtz eines Hotchkiss, die 75-mm-Kanone eines Wehrmacht-Pumas oder die verbesserte Kanone eines U.S.-Sherman)

Stuart T17

tbh TD Tech/techen

Thompson Tier

Tommy/Tommies

ToV Truck(s)

TS Turtle

Upgrade Upgun

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VP Waffenforschungszentrum WH

Victory points (Siegesmarken/Siegespunkte) Tier-2-Gebude der U.S.A. (Ermglicht den Bau von MG-Trupps, Scharfschtzen und infanteriegesttzten Mrsern) Wehrmacht, Heer (Kfz.-Kennzeichen militrischer Kraftfahrzeuge der Wehrmacht. Wird hier als Abkrzung fr die Fraktion der Wehrmacht verwendet) What the fuck (Was zum Teufel) Experience Points (Erfahrungspunkte, die Einheiten durch das Vernichten feindlicher Einheiten sammeln, um Veteranenstufen aufzusteigen)

WTF XP

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Links
http://www.companyofheroes.com http://www.gamereplays.org/companyofheroes http://dow2.info/coh http://forums.relicnews.com/forumdisplay.php?146-Company-of-Heroes http://www.companyofheroes.wikia.com http://hq-coh.com/forum/index.php http://www.lexikonderwehrmacht.de

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Danksagung
Zunchst einmal gebhrt Relic Dank fr dieses groartige Echtzeitstrategiespiel, das nach nunmehr fnfjhrigem Bestehen und zwei erschienen Add-Ons immer noch viele Spieler aufgrund seiner packend inszenierten Kmpfe und seiner taktischen Tiefe zu begeistern wei. Doch Company of Heroes wre nichts ohne seine Community, da sie es ist, die dieses Spiel am Leben erhlt und die nach all den Jahren des Bestehens immer noch mit Einfallsreichtum berraschen kann. Dank gebhrt in diesem Zusammenhang auch insbesondere den Denkern und Autoren der meisten grundlegenden Informationen und Taktiken, die in dieser Anleitung festgehalten sind, insbesondere: Sepha (fr seine Taktikberlegungen und seinen Beschreibungen zu allen Gebuden, Einheiten und Doktrinen), Dr. Horse und VelocityGirl (fr ihre Artikel zu den Tales of Valor-Einheiten) sowie Peacekeeper, daeyeth und ntd (ebenfalls fr ihre teilweise brillianten Taktiken und Impulse, die sie gesetzt haben). Zu guter Letzt Dank an alle, die es ausgehalten haben bis hierhin zu lesen! :-P Agnus Imperator im Oktober 2011 Mail: agnus.imperator@googlemail.com Zurck zum Inhaltsverzeichnis

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