Anda di halaman 1dari 13

BAB I PENDAHULUAN 1.

1 Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah menjadi hal lumrah saat ini. Berbagai sektor kehidupan bahkan hampir tidak dapat dipisahkan dari TIK . Salah satu dari TIK yang tidak dapat dihindari adalah penggunaan game online di kalangan siswa sekolah termasuk masyarakat luas. Orangtua perlu bijaksana mengenai hal ini. Sebab ada bahaya mengancam dibalik berbagai kenikmatan yang ditawarkan. Fenomena game online saat ini membawa dua pemikiran yang kontradiktif. Disatu sisi, game online yang dapat berdampak baik. Dari tinjauan pembelajaran, game dapat melatih kinerja otak pada manusia supaya dapat bekerja lebih optimal. Kondisi ini bukannya tanpa syarat. Beberapa literatur menyebutkan, siswa sekolah dasar sudah tidak asing lagi dengan isitilah game online. Khusunya siswa yang berada di kawasan perkotaan. Di lain sisi, game online dapat berdampak buruk bagi pnggunanya. Dapat mengakibatkan ketergantungan. Bahkan pada siswa sekolah atau mahasiswa pun, pengaruh buruk ketergantungan ini dapat membuat mereka akan melakukan berbagai hal agar dapat bermain game online.

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah dari permasalahan tentang game online yaitu: 1. Apakah pengertian dari game online? 2. Bagaimana dampak positif dari penggunaan game online? 3. Bagaimana dampak negatif dari penggunaan game online? 4. Bagaimana pengaruh game online pada kehidupan sehari-hari? 5. Bagaimana tipe-tipe game online di indonesia? 6. Bagaimana sejarah game online?

1.3 Tujuan Pembahasan


1. Mengetahui pengaruh game online 2. Menambah referensi pustaka sekolah 3. Memenuhi tugas semester 1 mata pelajaran bahasa dan sastra indonesia

BAB II PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Game Online


Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770) Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

2.2 Dampak Positif Game Online

Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.

Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi

di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.

Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

2.3 Dampak Negatif Game Online

Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya. Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat. Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar. Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.

2.4 Pengaruh Game Online pada kehidupan sehari-hari


Dampak Game Terhadap Kehidupan Sehari - Hari
Tahukah Anda bahwa di tahun 2005 lalu ada seorang pria Korea meninggal setelah bermain game on line selama 50 jam tanpa henti? Untuk menghindari hal yang sama, sebuah klinik khusus yang menawarkan perawatan bagi para pecandu game komputer dibuka di Belanda-Eropa. Perusahaan konsultasi kecanduan bernama Smith and Jones yang menjalankan usaha ini menjanjikan pasien akan sembuh dari kecanduan hanya dalam waktu 8 minggu. Di sini pasien tidak hanya harus mengikuti program detoks yang tidak memperbolehkan mereka bermain game sama sekali tetapi juga mengikuti terapi kelompok dan konsultasi dengan psikolog, psikiater dan ahli terapi. Kami juga berusaha mencari kegiatan yang bisa menggantikan waktu kosong akibat larangan bermain game komputer tersebut. Tim seorang pasien pecandu game yang kini sedang dirawat di klinik tersebut tingkat

kecanduannya luar biasa. "Saya hidup di dalam kamar, Saya punya 4 pesawat telvisi, dengan mesin game console X-Box 360, PlayStasion 2, X-Box 1, serta sebuah komputer laptop, agar saya bisa bermain game online," kata Tim, pria berusia 21 tahun yang menjalani perawatan di klinik itu. Tim mengakui dirinya bermain game selama 17 jam dan tidak memiliki teman. "Teman-teman saya hanya di dunia maya,' ujar Tim. Bahkan Tim tidak mau meninggalkan meja komputernya untuk pergi ke kamar mandi untuk buang air kecil. "Saya mengambil botol kosong dan buang air kecil di botol itu," katanya menceritakan tingkat keparahan kecanduannya pada game.

Dampak bermain Game ternyata terbagi menjadi 3 yaitu: 1. dampak secara sosial 2. dampak secara psikis 3. dampak secara fisik 3 aspek ini adalah aspek terpenting dalam kehidupan kita, kita akan kehilangan sesuatu jika kita tidak memenuhi 3 aspek tersebut. Contohnya jika kita tidak memenuhi aspek sosial dengan siapa kita akan bekerja sama, dengan siapa kita akan berteman.

Dampak Secara Sosial : Hubungan dengan teman, keluarga jadi menjauh karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi jauh dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

Dampak secara Psikis : Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Dampak secara fisik : Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. mengenai dampak positif dalam bermain game console maupun game online.

Beberapa peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif game. Dalam riset ini gamer usia antara 18-23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Pertama, gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor. Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut. Hasil penelitian menyebutkan bahwa mereka ternyata lebih memiliki fokus terhadap apa yang terjadi di sekitarnya, daripada mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer itu juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama. "Faktanya, video game bergenre action itu menguntungkan," ujar Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester. "Hasil penelitian lain dari kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang." Dengan kata lain, game sangat membantu melatih serdadu/prajurit atau orang-orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi. "Tapi, ini bukan berarti anak-anak sebaiknya main game daripada mengerjakan PR," tegas Bavelier. Sementara yang kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer c, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu. Setelah pelatihan ini, C. Shawn, rekan Bavelier, juga menyimpulkan bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill. Macam-macam tugas yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi. Di tengah gonjang-ganjing pengaruh buruk yang ditimbulkan video game, banyak dilakukan pula penelitian tentang apa saja yang dapat dipelajari gamer dari video game dan manfaat lainnya. Sayangnya, masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwa "hasil penelitian tersebut faktual dan valid, dengan kata lain sudah dibuktikan dan dapat dipercaya". "Game banyak manfaatnya, kok," ujar penulis buku What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Jumlah peneliti yang setuju dengan Gee pun makin bertambah.Jika digunakan dengan benar, video game dan game komputer berpotensi sebagai sarana untuk belajar. Video game yang baik itu menantang, menghibur, sekaligus rumit. Biasanya player butuh waktu 50 sampai 60 jam dengan konsentrasi penuh untuk menamatkan sebuah game. Bahkan anak-anak pun bisa menghabiskan waktu berjam-jam demi gamenya tamat. "Tapi, anak-anak yang menderita ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) tidak bisa main game non-stop 9 jam, karena mereka kesulitan untuk berkonsentrasi," jelas Gee. "Game membutuhkan konsentrasi yang berbeda dibandingkan dengan pelajaran di sekolah." Selama 2-3 tahun mempelajari dampak sosial video game, Gee menemukan bahwa

banyak gamer remaja yang pada akhirnya jago komputer. Seorang anak malah sempat jadi asisten dosen waktu ia masih di tingkat satu, soalnya pelajaran itu terlalu gampang baginya. Kata Gee lagi, anak-anak yang hobi main game komputer biasanya tahu lebih banyak soal komputer daripada orangtuanya.

Menstimulasi Proses Belajar


Game komputer dianjurkan menjadi bagian dari kurikulum sekolah setelah para peneliti menemukan nilai-nilai edukasi. Mereka menyimpulkan bahwa game simulasi dan petualangan seperti Sim City dan Roller Coaster Tycoon, dimana player dapat membangun masyarakat dan taman hiburan dapat membantu mengembangkan pemikiran strategis dan skill perencanaan pada anak-anak. Selain itu, para orang tua dan guru juga berpendapat game-game dapat meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pelajaran matematika, membaca, dan mengeja. Dalam game Animal Crossing, misalnya, player menjadi karakter yang tinggal di sebuah kota yang penuh dengan binatang. Di tengah game, Anda bisa membeli rumah, bepergian dari satu kota ke kota lain, berkunjung ke museum, dan kegiatan sehari-hari lainnya. Di sela-sela itu, Anda menuliskan pesan untuk player lain dan bicara kepada binatang. Karena anak-anak pada umumnya suka game ini, jadi mereka sering memainkannya berkali-kali. 'otomatis kemampuan membaca mereka meningkat dengan cepat, walaupun mereka tak suka membaca. Beberapa waktu lalu diadakan penelitian terhadap 700 anak usia 7 sampai 16 tahun. Lewat hasilnya terungkap bahwa anak-anak pada usia tersebut lebih suka main game berdua atau rame-rame daripada main sendirian. Penelitian lain dilakukan oleh Teachers Evaluating Educational Multimedia (Teem) dari Departemen Pendidikan di Inggris. Profesor Angela McFarlane, Direktur Teem, menegaskan, "Game bernuansa adventure, quest, dan simulasi memiliki banyak manfaat. Game-game ini cukup rumit dan mampu mengembangkan skill-skill penting untuk anakanak." Tidak termasuk game-game arcade dan shooter. Bahkan game yang mengandung kekerasan pun memiliki sisi positif, tambah Gee. "Grand Theft Auto 3 tak melulu soal menembak orang," katanya. Ketika game dimulai, karakter Anda baru keluar dari lapas. Anda harus mencarikannya pekerjaan, tapi sayang orang yang Anda kenal semuanya penjahat. Selama game berlangsung memang Anda boleh bertarung dan membunuh orang, tapi itu tidak wajib. "Game menawarkan banyak pilihan," ujar Gee.Gamer akan menghadapi dilema moral, interaksi sosial, dan juga memecahkan berbagai problem yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata. Begitu tambah Gee. Selain itu game dapat membuat seseorang tertarik

pada hal baru. Setelah memainkan game Age of Mythology, kata Gee, anak-anak (seperti anak lakilakinya yang berumur 8 tahun) mulai suka melihat-lihat buku mitologi di perpustakaan atau chatting dengan grup yang membahas karakter-karakter mitologi. Bagi gamer, sejarah dapat berulang dan hidup kembali lewat game.

Game dan Kesehatan


"Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap player, masih saja game sering kali diremehkan." Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris. Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? "Video game aman untuk sebagian besar player dan bermanfaat bagi kesehatan," ujar Griffiths. Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi anak-anak yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan. Dari berbagai penelitian dapat disimpulkan bahwa game juga berpengaruh positif kepada anak-anak. contohnya: Merupakan hiburan yang menyediakan fun dan interaksi sosial. Membangun semangat kerja sama dan kerja samaketika dimainkan dengan gamergamer lain. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain. Membantu memulihkan kesehatan.

2.5 Tipe-tipe Game Online yang Ada Di Indoneisa


Berdasarkan Jenis Permainan

Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozill Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan 8

dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksimultiplayer.

Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Berdasarkan Grafis

2 Dimensi (2D)

Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

3 Dimensi (3D)

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

Berdasarkan Cara Pembayaran

Pay to Play

Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantas XI.

Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainanfree to play misalnya Subspace, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan ataupop-up, seperti permainan Anarchy Online.

2.6 Sejarah Game Online


sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk 10

memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games). Game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini. Online Games adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770) Game online dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

11

BAB III PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi kini sudah sangat cepat menyebar di berbagai aspek kehidupan, Salah satu contoh dari teknologi ini adalah game yang dimainkan dengan menggunakan koneksi internet atau yang biasa disebut game online, hal ini mungkin sudah tidak asing lagi di dengar. Sebenarnya game online memberikan suatu pemikiran yang kontradiktif, karena di satu sisi game online memberikan dampak positif namun di sisi lain dampak negatifnya pun tidak begitu saja terlepas. Sehingga dalam memainkannya harus benar-benar selektif. Penyebarannya tidak mengenal jarak, waktu, dan usia. Oleh karena itu tidak hanya orang dewasa saja yang dapat memainkan game ini, tapi anak-anak pun dapat secara langsung menggunakannya.Namun seharusnya untuk anak-anak diberikan pengawasan dari orang tuanya dalam memainkan game online, sehingga anak dapat diarahkan kearah yang lebih positif, dan dapat terhindar dari dampak negatifnya. Kemudian dalam mengenalkan suatu teknologi semacam game online kepada anak, hendaknya disesuaikan dengan usianya masing-masing. Karena anak masih perlu bimbingan dan pengawasan dari orang tuanya dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Anak belum bisa membedakan mana yang baik dan buruk. Terlebih dari game online ini anak bisa terkena dampak negatif yang bisa membuat anak kecanduan, jika tidak diawasi oleh orangtuanya. Maka dari itu, dalam hal ini peran orangtua sangat berpengaruh terhadap pengawasan anak, sekarang dan di masa yang akan datang.

12

DAFTAR PUSTAKA

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Game_online 2. http://ferystyle.blogspot.com/2010/02/pengaruh-game-untuk-kehidupansehari.html 3. http://kukusatu.blogspot.com/2011/10/sejarah-game-online.html

13