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Sandra R.H. Mariano Vernica Feder Mayer

Processo criativo

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Criatividade e Atitude Empreendedora :: Sandra R.H. Mariano / Vernica Feder Mayer

Meta

Apresentar o processo criativo.

Objetivo
Ao final desta aula, voc dever ser capaz de:
1. Identificar as etapas do processo criativo.

Guia da Aula
2. Fases do processo criativo 1. Processo criativo

2.1. Preparao 2.2. Incubao 2.3. Iluminao 2.4. Avaliao

3. Estresse: um 4. Criatividade e inimigo do potencial qualidade de vida criativo

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As recompensas da pacincia
Jlia Cameron

omo escritora, sou um pouco como um processador de textos. D-me algo para escrever e provavelmente eu o escreverei melhor do que um

no-escritor. Contudo, s vezes escrevo realmente bem e em outras ocasies no. Tenho os meus dias de boa e m escritora. Com o correr do tempo, os textos bons compensam os ruins. Seja como for, no sei como escrever bem sem passar pela fase de escrever mal. (Isso exige no s pacincia como tambm humildade!) Recentemente, o projeto que eu estive reescrevendo no pareceu bom. E da? Meu trabalho apenas reescrev-lo. Esta uma Regra de Sobrevivncia: no confunda o resultado final com o processo. S o processo nos d credibilidade. (E, sim, o processo exige pacincia.) Como seres criativos, ns devemos aprender e, portanto, praticar, a pacincia. Pacincia ... pacincia ... pacincia ... (...) Quanto mais voc realizar um trabalho criativo, mais se dar conta de que o estado de esprito nada tem a ver com isso. Os artistas so processadores da vida, atormentados por opinies. Um dia, gostamos do que criamos. Um dia (ou vrios dias), o odiamos. Continue a fazer as coisas tempo o suficiente e aprender, para sua surpresa, que o trabalho bom e o ruim freqentemente no esto muito separados um do outro. De fato, alguns de seus trabalhos ruins parecem bastante bons. E alguns de seus bons trabalhos, bem ... Portanto, voc tambm pode agir assim, obstinadamente, o tempo todo. Como o humor varivel, no se pode confiar no que ele diz mas no que o processo diz, sim. E o processo a recompensa pela pacincia.
(CAMERON, Julia. Criatividade a Mina de Ouro. Rio de Janeiro: Ediouro, 1998)

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1. Processo criativo

omo vimos nas aulas anteriores, h uma mstica que cerca o fenmeno da criatividade. A histria valoriza apenas o momento mgico da criao, em geral caracterizado por uma

luz que se acende na mente do criador. Mas ao contrrio do que acredita o senso comum, a criatividade no apenas um momento, um processo que envolve uma srie de fases.

1. Preparao A primeira etapa a preparao, quando mergulhamos no problema, buscamos informaes e exploramos as solues possveis. 2. Incubao Vem aps a preparao; etapa na qual a mente descansa e digere as informaes recebidas. 3. Iluminao Momento em que as peas do quebra-cabeas parecem finalmente se reunir e a idia surge clara em nossa mente. 4. Avaliao Etapa em que julgamos se a idia realmente soluciona o problema. Muitas vezes, necessrio fazer ajustes ou comear novamente, adotando novas perspectivas ou reunindo novas informaes.

2. Fases do processo criativo


2.1. Preparao
H trs importantes momentos na fase de preparao: a formulao do problema; a busca de informaes; a explorao de alternativas.

Formular o problema
A formulao do problema fundamental para o processo criativo. O problema direciona nosso pensamento, leva-nos a focalizar determinadas questes e guia nossa busca de informaes. Definir mal o problema ou adotar uma perspectiva limitada da situao pode nos levar a solucion-lo erradamente ou reduzir nossa capacidade de inovar. Alm disso, temos tendncia a assumir implicitamente que a forma como o problema nos foi apresentado a nica perspectiva possvel. Em outras palavras, a estrutura do problema nos induz a tirar concluses apressadas e, muitas vezes, erradas sobre determinada situao. Veja o exemplo a seguir, formulado pelo publicitrio Roberto Mena Barreto em seu livro Criatividade e Propaganda:

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Indivduo 1

Indivduo 2 Iniciou-se cedo no estudo das artes. Gos-

Teve juventude desmandada e perdulria. Esquivo e impopular, dava-se bem com os invasores de sua terra. Convivia com famoso vagabundo (...).. Enchia os dedos de anis at faz-los desaparecer totalmente. Ao contrrio de seu professor, nunca chegou a aprender a escrever direito. Seus textos esto cheios de repeties e contradies.

tava imensamente de ces, ouvia msica clssica com regularidade, reunia-se com crianas e gente do povo. Entusiasmava os que o ouviam para a obra de soerguimento nacional, tendo sido ento perseguido e preso. Quando no governo, reorganizou as finanas, abriu modernas estradas, tornou o pas grande potncia na poca. Em seu testamento proclamou: Somente o amor e a lealdade para com meu povo que me guiaram em todos os pensamentos e aes na vida.

Os indivduos descritos nesses textos e nas figuras a seguir so, respectivamente, Aristteles e Hitler. Este um bom exemplo de como possvel, por meio da manipulao da informao, denegrir a imagem de um grande filsofo, e exaltar a imagem de um ditador responsvel por terrveis assassinatos. Portanto, suposies falsas na definio de uma situao nos impedem de encontrar a melhor soluo.

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ATIVIDADE 1. Redefinindo o problema a. Sem levantar seu lpis do papel, desenhe quatro (e somente quatro) linhas retas que conectem todos os nove pontos abaixo:

b. Voc tem quatro pedaos de corrente, como mostrado na figura. Voc deseja juntar os pedaos para formar um crculo completo, mas, para isso, deve abrir e depois soldar alguns dos elos. Abrir e fechar um elo custa $50. Voc s dispe de $150. Como fazer para formar o crculo?

Resposta Comentada

a.

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a. Mantendo-se limitado ao quadro imaginrio formado pelos pontos, o crebro no capaz de encontrar a soluo deste problema. O caminho sair da limitao e pensar fora da caixa.

b. A maior parte das pessoas v, inicialmente, a soluo bvia: abrir um elo de cada um dos quatro pedaos de corrente e lig-los para formar o crculo. No entanto, esta soluo requer abrir e fechar quatro elos, o que exigiria R$200,00 e no os R$150 de que dispomos. Porm, se voc esforar-se um pouco mais, em poucos minutos ser capaz de visualizar a soluo criativa e eficiente para este desafio: abrir todos os trs elos do primeiro pedao de corrente e us-los para fazer a ligao entre os trs pedaos de corrente restantes. Este um bom exemplo de como nosso crebro sempre toma um caminho linear e padro na soluo de problemas. Entretanto, o salto criativo s acontece quando conseguimos romper com os padres normais e estabelecer diferentes formas de abordagem para um problema.

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A formulao de um problema , em geral, mais essencial do que sua soluo, que pode ser apenas uma questo de habilidade matemtica ou experimental. Levantar novas questes, novas possibilidades, olhar velhas questes de um novo ngulo, requer imaginao criativa.
EINSTEIN

Buscar informaes
A etapa de preparao tambm o momento de buscar informaes. A mente humana precisa de informaes variadas para obter uma perspectiva ampla sobre determinado problema. Para isso, necessrio fazer uma vasta coleta de informaes. Neste momento, precisamos manter uma atitude aberta, evitando a censura, a autocensura, e ouvindo atentamente sugestes e vises de outras pessoas. Buscar informaes em outros campos e observar o trabalho inovador de outros indivduos pode ser muito produtivo neste momento. O crebro precisa de alimento, para que possa ter a chance de estabelecer novas conexes mentais. A criatividade no um processo solitrio. Nisso reside seu poder. O que quer que seja tocado por ela - que a oua, que a veja, que a sinta, que a conhea - ser alimentado. A idia, a imagem, a palavra criadora de outra pessoa nos preenche e inspira para nosso trabalho criativo.
CLARISSA PINKOLA ESTS

Desenvolva o interesse por assuntos variados. O artista interior deve ser estimulado. Alimente sua mente com peas de humor; msica e obras de arte.

Foto: http://www.sxc.hu/photo/

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Explorar alternativas
A fase de preparao tambm o momento de explorar alternativas no usuais e pensar no problema de forma divergente; de usar o pensamento criativo, evitando julgamentos apressados e deixando a imaginao funcionar. Aqui tm lugar as tcnicas de gerao de idias, usadas para evitar os bloqueios criativos e para estimular o pensamento lateral. As tcnicas podem ser usadas individualmente ou em grupo.

Foto: http://www.sxc.hu/photo/364803

Curiosidade

Praticar o pensamento lateral 1. Um mendigo faz um cigarro inteiro de cada 5 pontas de cigarro que ele encontra. Quantos cigarros ele far se encontrar 25 pontas de cigarro? 2. Maria casou-se com Joo, mas Joo no era o noivo. Quem era Joo? 3. Dois grandes amigos que no se viam h muitos anos, um filsofo e um matemtico, se encontram e comeam a conversar. O matemtico, que possui excelente memria, pergunta quantos filhos o filsofo tem. O filsofo diz que so 3. O matemtico, ento, pergunta a idade das crianas. O amigo, que sabe que matemticos gostam de quebra-cabeas, diz que vai dar algumas pistas da idade das crianas.

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A primeira pista: O produto da idade das crianas 36. Segunda pista: As idades so inteiras. Terceira pista: A soma das idades igual ao endereo da casa onde costumvamos jogar xadrez. O matemtico pediu mais informaes. O filsofo deu a quarta pista: A criana mais velha se parece comigo. Neste ponto, o matemtico disse j saber a idade das crianas. Qual a idade das 3 crianas? Respostas dos desafios: 1. bvio que o mendigo pode fazer cinco cigarros com as 25 pontas que encontrou. Mas pense um pouco mais na situao. De cada cigarro que o mendigo fizer (e depois fumar) ir sobrar uma ponta - e com as cinco pontas restantes ele poder fazer mais um cigarro. Assim, com 25 pontas o mendigo faz 6 cigarros. 2. A linguagem deste problema ambgua. Se Joo no o noivo, s pode ser o padre. 3. A maioria das pessoas desiste rapidamente quando v este problema. Aparentemente, no temos informaes suficientes para solucion-lo. O segredo aqui persistir e caminhar passo a passo com as informaes disponveis. Em primeiro lugar, sabemos que o produto da idade das crianas 36:
a) b) c) d) e) f) g) h) 1 1 1 1 1 2 2 3 x x x x x x x x 1 2 3 4 6 2 3 3 x x x x x x x x 36 18 12 9 6 9 6 4 = = = = = = = = 36 36 36 36 36 36 36 36

Em segundo lugar, sabemos que preciso somar as idades. Mesmo no sabendo o nmero da casa, vamos fazer a operao e ver o que acontece:
a) b) c) d) e) f) g) h) 1 1 1 1 1 2 2 3 x x x x x x x x 1 2 3 4 6 2 3 3 x x x x x x x x 36 18 12 9 6 9 6 4 = = = = = = = = 38 21 16 14 13 13 11 10

Como voc pode notar, h duas respostas cuja soma igual: letra e letra f. Isto explica por que o matemtico pediu mais uma dica para o amigo. Ele ficou em dvida. Com a ltima informao, sabemos que existe uma criana mais velha. Portanto, a resposta correta a letra f. O filsofo tem dois filhos gmeos de 2 anos e um filho mais velho de 9 anos.

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Momentos de frustrao
Especialistas afirmam que a etapa de preparao sempre vem acompanhada de momentos de frustrao. Esses momentos surgem quando a mente racional, buscando intensamente uma resposta, atinge o limite da sua capacidade. Temos a natural tendncia a evitar a ansiedade e a frustrao, mas todas as pessoas que preservam sua criatividade conseguem aceitar perodos de angstia como parte do processo criativo. preciso superar esses momentos difceis e seguir em frente. Infelizmente, muitos desistem cedo demais, antes de verem o sol nascendo aps a noite escura.

Problemas na fase de preparao


Alguns problemas podem atrapalhar o processo criativo na fase de preparao. Veja a seguir.
Precipitar-se Chegar a concluses apressadamente sem se preocupar em colher informaes mais abrangentes. Resolver o problema erradamente, sem aprofundar aspectos importantes. Ser influenciado pela viso de outros, deixando de investigar formas alternativas de abordar o problema. Deixar de colher mais informaes factuais importantes, por estar demasiado seguro de suas hipteses e opinies. Confiar de maneira implcita nas informaes mais prontamente disponveis. Basear-se em fatos que lhe convm.

Definir muito rpido e/ou mal o problema a ser tratado

Excesso de confiana

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/

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Negligncia

Acreditar que pode ter em mente todas as informaes e improvisar. Como e onde so procuradas as alternativas? Esto sendo avaliadas apenas alternativaspadro e pouco inovadoras? Que suposies esto por trs da identificao de alternativas? Assumir que, com tantas pessoas envolvidas, as boas escolhas se seguiro automaticamente.

Excesso de confiana na gerao de alternativas

Fracassar em grupo

Desistir antes do tempo

Seguir o pensamento grupal - viso distorcida do ambiente ou do problema, compartilhada pelos membros do grupo. No enfrentar os perodos de ansiedade e frustrao que compem o processo criativo.

2.2. Incubao
Aps examinar todas as perspectivas do problema, considerar as informaes relevantes e forar a mente ao mximo, voc deve deixar o problema descansar. Essa a etapa da incubao, quando a mente digere aquilo que reuniu. Quando voc pra de pensar no problema a ser solucionado, a mente continua a buscar respostas, esteja voc pensando ou no conscientemente no assunto. Com efeito, a resposta pode chegar num sonho ou naquele estado de sonolncia que antecede o sono profundo ou quando voc desperta pela manh. Segundo o psiclogo Daniel Goleman, a incubao uma etapa mais passiva, quando boa parte do que acontece est fora de nossa conscincia atenta, no inconsciente. Em geral, subestimamos o poder da mente inconsciente. Ela, porm, presta-se melhor percepo criativa do que a mente consciente. Nela no existe autocensura; as idias so livres para combinar-se com outras em padres novos e associaes imprevisveis. Para Goleman, outro aspecto importante da mente inconsciente ser ela o depsito de tudo o que sabemos, inclusive daquilo que no podemos trazer prontamente conscincia. Toda lembrana inconsciente at tornar-se consciente, e apenas uma pequena frao do que a mente absorve chega esfera da conscincia plena. Nesse sentido, a mente inconsciente intelectualmente mais rica do que a consciente, pois dispe de mais dados. Alm disso, a mente inconsciente inclui os sentimentos profundos e as ricas fantasias que constituem a inteligncia dos sentidos e nossas intuies.

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Assim, aps mergulhar no problema, devemos deix-lo de lado por algum tempo.

Momentos de devaneio
Nos momentos de devaneio, quando no estamos pensando em nada em particular, ficamos mais receptivos nossa mente inconsciente. Nolan Bushnell, por exemplo, fundador da empresa de games Atari, teve a inspirao para um de seus videogames mais vendidos enquanto se distraa brincando com areia numa praia. Infelizmente, a vida moderna muito corrida, nossa mente est ocupada o tempo todo o que nos impede de devanear. A tecnologia mvel, com celulares e computadores sem fio, por mais que sejam teis, invadem o nosso tempo livre e nossa intimidade. O hbito de assistir televiso continuamente tambm prejudicial. Devemos abrir tempo para nossa mente descansar e vaguear em liberdade. Wayne Silby, fundador do Calvert Group, um dos primeiros e maiores fundos de investimento de responsabilidade social, avisa: Precisamos de um lugar em que a tagarelice mental, os rudos e juzos da mente sobre o que somos e o que estamos fazendo so silenciados. Assim, conseguimos fazer contato com uma parte mais profunda de ns mesmos, capaz de revelar novos padres.
Fonte: http://www.sxc.hu/photo/939161

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Problemas na fase de incubao


Na fase de incubao, os principais problemas que podem atrapalhar o processo criativo so: Falta de espao para que a mente possa devanear. Ocupar-se a ponto de eliminar o tempo livre necessrio gerao de idias.

2.3. Iluminao
A imerso no problema e a incubao conduzem iluminao: de repente, a resposta surge como que do nada. Este o momento mais desejado e perseguido, uma sensao de estalo, quando tudo parece fazer sentido. O momento da iluminao traz consigo uma sensao de alegria, prazer e aumenta nossa autoconfiana.

Problemas na fase de iluminao


O problema mais importante na fase de iluminao o momento de registrar a idia. Se ela surgir durante a corrida ou no meio de um engarrafamento, o que fazer? por isso que os especialistas sugerem que tenhamos papel e lpis (ou at mesmo um gravador) sempre mo. No carro, na cabeceira da cama, no banheiro, na bolsa, enfim, espalhados em lugares variados. Se no registrar rapidamente, voc pode perder detalhes importantes da sua idia.

Fonte: http://www.sxc.hu/photo/

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2.4. Avaliao
Apenas uma idia, mesmo que seja sensacional, ainda no um ato criativo. A etapa final a avaliao, quando validamos a idia e a transformamos em ao. Traduzir a idia em realidade a transforma em algo til para ns e para os outros. Em primeiro lugar, preciso buscar evidncias que suportem a idia gerada. Verificar detalhes operacionais, custos e outras necessidades fundamental. Alguns ajustes podem ser necessrios. Depois, necessrio desenvolver um plano de ao para implantar a inovao: conseguir suporte, investimento e defensores para a sua idia.
Fonte: http://www.sxc.hu/photo/731544

Problemas na fase de avaliao


Veja a seguir os problemas mais comuns na fase de avaliao.
Negligncia No seguir um procedimento sistemtico ao fazer a escolha final das idias. No estabelecer critrios relevantes na seleo entre idias alternativas. Enganar a si mesmo Distorcer a evidncia de fatos para proteger suas idias. Negar informaes e opinies tardias que contrariam o seu curso de raciocnio.

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3. Criao: um processo no-linear


Criar um processo cheio de idas e vindas. Por isso, qualquer modelo das etapas do processo criativo no mais do que uma aproximao. Um escritor, um artista ou um cientista pode ter uma srie contnua de iluminaes ao longo da criao de uma obra ou de uma nova teoria. Na maioria das vezes, no curso de uma criao complexa, o ato criativo uma longa seqncia de passos, com mltiplas e encadeadas preparaes, frustraes, incubaes e iluminaes.

3. Estresse: um inimigo do potencial criativo


O estresse afeta, a cada dia, mais pessoas no mundo inteiro, e pode ser um grande inimigo da criatividade. A sensao de correr sem parar, a falta de tempo para devanear e para aventurar-se em novas reas e assuntos bloqueia nossa imaginao. Em 1992, a Organizao das Naes Unidas (ONU) chamou o estresse de a doena do sculo XX. Mais recentemente, a Organizao Mundial da Sade (OMS) o descreveu como a maior epidemia mundial do sculo. Nos Estados Unidos, a National Mental Health Association afirma que 75% a 90% de todas as visitas a mdicos esto relacionadas ao estresse. Estima-se que o estresse no trabalho custe, anualmente, para a indstria norte-americana, mais de U$200 bilhes; e que 60% a 80 % dos acidentes de trabalho nos Estados Unidos estejam relacionados com o estresse. Com a proliferao de aparelhos de comunicao mveis, que nos tornam cada vez mais localizveis, o trabalho passa a invadir espaos antes claramente dedicados ao lazer. Alm disso, a quantidade de interrupes, durante o perodo de trabalho, cresce cada vez mais. O trabalhador tpico de escritrios pode ser interrompido, em mdia, 6 vezes a cada hora por: telefonemas, e-mails, fax, comunicaes internas e pagers. Entre os fatores que causam o estresse esto as longas jornadas de trabalho, metas muito exigentes, a preocupao e a incerteza gerada pelas atuais condies de mercado, pelas fuses e aquisies de empresas, pela velocidade da tecnologia e pelo futuro incerto do emprego de modo geral. Mas no s isso; o profissional que est em perfeita calma, porque no possui projetos vista ou s recebe projetos que esto abaixo da sua capacidade ou expectativas, tambm pode vir a sofrer de estresse.

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As pesquisas tambm mostram que o estresse no uma doena apenas das pessoas mais velhas. Em maior ou menor grau, os jovens de hoje sentem-se pressionados e sofrem cada vez mais de estresse. Recentemente, uma srie de trabalhos mdicos confirmaram a influncia do estresse nas doenas relacionadas ao corao, a pele, ao aparelho digestivo, ao sistema nervoso e as desordens emocionais. Alm das doenas relacionadas, anteriormente, outras alteraes no organismo tm relao com o estresse como: desordens ligadas ao sistema imunolgico (de defesa do organismo), que vo desde o resfriado comum, passando pelo herpes, a artrite, o cncer e a prpria AIDS.

Curiosidade

Danos que o estresse pode causar ao corpo 1. Esgotamento das reservas minerais. O estresse provocado pelo excesso de trabalho pode causar uma queda de 33% na quantidade de minerais presentes no sangue, como, por exemplo, o magnsio. O magnsio necessrio para manter o pH do sangue equilibrado. 2. Queima da DHEA, o hormnio da juventude. O alto nvel de cortisol, que prejudicial com o tempo, acompanhado de baixo nvel de DHEA. 3. Comprometimento da barreira sangue/crebro (hemato-enceflico). Os pesquisadores preocupados em proteger soldados dos efeitos das armas qumicas descobriram que o estresse pode comprometer a barreira hemato-enceflica, que protege o crebro das molculas txicas.
Fonte: GOLDMAN, 1999.

4. Criatividade e qualidade de vida


A criatividade pode melhorar muito nossa vida diria; reduzindo os efeitos do estresse, adicionando alegria, prazer e imaginao s pequenas coisas do dia-a-dia. Segundo Teresa Amabile, imaginamos a criatividade como algo rarefeito: os artistas so criativos, os msicos so criativos, criativos so os poetas e cineastas. O mestre-cuca, em sua cozinha, mostra criatividade quando inventa uma variao de receita. O pedreiro mostra criatividade quando descobre um novo jeito de assentar os tijolos ou fazer o mesmo trabalho com economia de material.

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Organizar suas tarefas de outra forma, inventar jogos para as crianas, reformar a casa, mudar o jardim, criar piadas, fotografar paisagens. Nenhuma dessas coisas vai colocar voc nas pginas de uma revista, mas ir lev-lo alm do rotineiro e do convencional, o que lhe dar o mesmo prazer sentido nas grandes realizaes criativas sem contar que manter sua mente sempre em forma.
Fonte: http://www.sxc.hu/photo/733536

Mantendo a mente jovem


Nosso potencial criativo depende tambm de uma mente afiada e jovem, algo que, segundo os especialistas, pode ser conseguido em todas as idades. Basta manter a mente ativa e protegida contra o estresse. Aqui esto alguns exerccios, sugeridos pelo Dr. Goldman (1999), que podem estimular reas do crebro que voc talvez no esteja usando regularmente. Essas atividades gradualmente se tornam mais fceis, e faro seu pensamento fluir melhor. Como resultado, quando voc se deparar com um problema ou situao que nunca viveu antes, ter melhor musculatura mental para encar-la. Modifique seus hbitos. Use seu relgio de cabea para baixo e no outro pulso, por exemplo. Desenvolva suas habilidades com a outra mo. Use-a para atividades mecnicas, tais como escovar os dentes, fazer anotaes ou escrever nmeros.

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Explore fontes alternativas de aprendizagem. Se voc acumula informaes principalmente atravs da leitura, tente pegar livros gravados em fita. Se a televiso sua principal fonte de notcias, tente as notcias online pela internet. Expanda seu universo de leitura. Muitas pessoas se prendem a um determinado tipo de material de leitura, em geral, fico leve ou jornais populares. Pegue uma cpia de revistas como Scientific American ou Forbes para ler sobre algo inteiramente novo a voc. Pratique jogos de palavras. Faa palavras cruzadas ou dispute com algum, para ver quem consegue lembrar o maior nmero de nomes de uma determinada categoria (por exemplo, animais de quatro patas, frutas comestveis) num espao de tempo predeterminado. Memorize um poema. Comece com um pequeno e gradualmente aprenda outros mais longos. Pratique suas tcnicas espaciais. Compre um cubo de Rubik e tente mont-lo. Em vez de rabiscar, tente esboar objetos tridimensionais reais. Arranje um mapa topogrfico de uma rea que voc conhece. Enquanto estuda os contornos da terra, mentalize os lugares como so ao natural. Aprenda algo sobre um instrumento musical que voc conhece muito pouco. Oua msica em que esse instrumento esteja presente, de modo que voc possa identificar facilmente o seu som. Oua um novo tipo de msica, como, por exemplo, pera, cantos gregorianos ou blues. No utilize calculadora ou programa de computador para controlar seu talo de cheques. Faa as contas manualmente. Veja um filme na televiso sem o som, e tente descobrir a personalidade dos personagens atravs da observao de suas atitudes. Em frente ao espelho, pratique expresses faciais, tais como desconfiana, contentamento ou surpresa. Reconstitua uma conversa que aconteceu h pelo menos 24 horas. Anote quem disse o qu. Faa um teste consigo mesmo, perguntando a uma terceira pessoa que participou da conversa se ela se lembra do que foi falado.

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Mantenha um dirio de sonhos e reflita sobre as emoes e razes psicolgicas que eles evocam. Pratique leitura de cabea para baixo. Comece com um pargrafo de jornal; veja quanto tempo voc gasta nisso e acrescente gradualmente outros pargrafos, medida que voc se tornar mais apto. Quando estiver quase dormindo, escolha um ano de seu passado e tente se lembrar do maior nmero possvel de acontecimentos daquele ano. Faa listas. Use um caderninho de bolso para registrar, por exemplo, um dirio alimentar, como parte de um programa de controle de peso ou compras que voc faz para administrar um oramento. Sempre que voc tiver uma intuio sobre alguma coisa, anote-a, de modo a poder testar e desenvolver o poder de sua intuio. Expanda seus padres verbais montando frases incomuns com slabas magnticas (disponveis em lojas de presentes ou de papis de carta). Cultive a imaginao. Reserve um tempo todos os dias para fazer perguntas e se. Embora a probabilidade de que uma dessas perguntas levem a uma idia prtica no seja alta, quanto mais voc praticar, mais produtivo se tornar. Cultive suas prprias fontes de ambigidade. Elas podem ser qualquer coisa pessoas, livros, objetos , desde que forcem voc a buscar mais de um modo para entender os acontecimentos. Cultive diferentes tipos de territrio de caa. Quanto mais amplo e diversificado for seu conhecimento, mais reas ter onde caar. Procure analogias nas situaes. Geralmente, problemas semelhantes aos seus j foram resolvidos em outras reas. Quando capturar uma idia, no deixe de tomar nota dela por escrito.

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Dicas

Exercite-se para oxigenar a mente

exerccio fsico est para o seu crebro assim como uma gasolina especial para um motor: acelera, impulsiona, faz roncar. O condicionamento aerbico exerccios vigorosos que exigem muito oxignio alimenta vrias partes do crebro. Atividades que demandam coordenao fsica ajudam a energizar o crescimento neural. Pesquisadores j tiveram comprovao cientfica de que o exerccio melhora a funo mental das pessoas. Roberta Rikli, da Clnica de Bem-Estar e Qualidade de Vida da Universidade Estadual da Califrnia, em Fullerton, colocou 31 mulheres com idades entre 57 e 85 anos num programa de exerccios, para ver se conseguiam recuperar o tempo de reao mental que haviam perdido com a idade. Trs vezes por semana, as mulheres de um grupo faziam aerbica ou caminhada. Aps trs anos, ela mediu o tempo de resposta e descobriu que as reaes mentais do segundo grupo, que no fez exerccios, no estacionou apenas; ao contrrio, regrediu. J o grupo que havia feito aerbica apresentou melhoras reais. Exerccios especficos estimulam diferentes regies e funes neurolgicas. Aqui esto algumas atividades que vo lhe fornecer mais energia: Pratique cambalhotas ou bie de cabea para baixo, quando estiver na piscina. Adote ou pratique uma atividade que exija coordenao, como um esporte com raquete, basquete, beisebol ou dana de salo. Da prxima vez que um pequeno aparelho eltrico enguiar abra-o para ver como funciona e tente consertar ou identificar a parte danificada. Aprenda a fazer malabarismos, a princpio com apenas trs objetos, ou aprenda a dar aqueles ns nuticos complicados. Aprenda alguns exerccios bsicos de alongamento, especialmente para aqueles grupos de msculos que voc no movimenta muito, como os dedos do p. Faa seu crebro girar e estimule maior atividade neurolgica fazendo acrobacias, estrelas ou girando o corpo num p s. Aprenda a pular corda. Aumente o tempo que consegue ficar debaixo dgua sem respirar. Mergulhe de uma extremidade da piscina e nade debaixo dgua o mximo que puder, at precisar de mais ar. Faa isto regularmente, indo cada vez a um pouco mais longe e por mais tempo. Experimente fazer meditao. Sente-se quieto, com os olhos fechados e a mente concentrada num nico pensamento; respire profundamente.
Fonte: Goldman, 1999.

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ATIVIDADE FINAL Filme Tempo de despertar O filme Tempo de despertar conta a histria real do mdico Oliver Sacks, interpretado por Robin Willians, que tratou de pacientes ps-encefalticos utilizando uma droga recm-descoberta. Ele trabalhava em um hospital para doentes crnicos, e, nessa poca, os mdicos consideravam que hospitais ou asilos eram lugares desinteressantes, onde breves visitas aos doentes eram mais do que suficientes. Oliver Sacks revela no livro (que deu origem ao filme), porque decidiu estudar a doena do sono: O que me instigou na poca foi o espetculo de uma doena que nunca era a mesma em dois pacientes, uma doena que podia assumir qualquer forma possvel denominada fantasmagoria pelos que primeiros a estudaram. Os esforos de Sacks permitiram um sopro de vida para aqueles pacientes que haviam permanecido adormecidos por tanto tempo, permitindo-lhes despertar e restabelecer a comunicao com o meio externo. A experincia que Sacks teve com os seus pacientes foi crtica para o desenvolvimento de uma nova viso sobre a medicina. A questo no se resume a uma elaborao conceitual: Sacks experimentou uma profunda empatia com seus pacientes e foi capaz de observar e reconhecer que os efeitos provocados pela dosagem da L-dopa eram complexos e imprevisveis. Frum na web:
1. Identifique cenas e situaes que demonstram o processo criativo pelo qual passa o mdico: preparao; incubao; iluminao e avaliao.

Aula 13 Processo criativo

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2. Vimos em nossa aula que criar um processo cheio de idas e vindas. Pode haver uma srie contnua de iluminaes e frustraes ao longo da criao de uma obra ou de uma nova teoria. De que forma o filme mostra isso? 3. Quais so os bloqueios e resistncias que o mdico tem que vencer para avanar em seu trabalho de pesquisa? 4. Persistncia, motivao intrnseca e estranhamento do normal so algumas das atitudes criativas que vimos na aula anterior. Voc acha que o mdico do filme apresenta estas atitudes? Exemplifique.

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Criatividade e Atitude Empreendedora :: Sandra R.H. Mariano / Vernica Feder Mayer

Retomando...
forma. Sabemos agora quais so os problemas mais comuns enfrentados em cada uma das fases do processo e como evit-los. Em nossa prxima aula, vamos conhecer as principais tcnicas que podem ser usadas nas diferentes fases do processo criativo para estimular o pensamento lateral e aumentar a taxa de gerao de idias.

esta aula, conhecemos o processo criativo, aprendemos como ele se desenvolve e discutimos como podemos aproveit-lo da melhor

Referncias Bibliogrficas
AMABILE, Teresa M. How to kill creativity . Harvard Business Review, v. 76, n. 5, p. 76-87, 1998. DE BONO, Edward. Novas estratgias de pensamento. So Paulo: Nobel, 2000. DE MASI, Domenico. Criatividade e grupos criativos. Rio de Janeiro: Sextante, 2003. 795 p. GOLDMAN, Robert. A sade do crebro. 2.ed. Rio de Janeiro: Campus, 1999. GOLEMAN, D.; KAUFMAN, P.; RAY, M. O esprito criativo. So Paulo: Cultrix, 2001. [1] Fonte: Goldman, Robert. A sade do Crebro. 2.Edio. Editora Campus.

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