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Tpicos Avanados em Aplicaes WEB

Braslia-DF, 2010.

Direito Reservado ao PosEAD.

Ps-Graduao a Distncia

Elaborao:

Max Bianchi Godoy


Produo:

Equipe Tcnica de Avaliao, Reviso Lingustica e Editorao

Tpicos Avanados em Aplicaes WEB


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Sumrio

Apresentao........................................................................................................................................ Organizao do Caderno de Estudos e Pesquisa ................................................................................ Organizao da Disciplina ................................................................................................................... Introduo ............................................................................................................................................ Unidade 1 Conceitos Bsicos ........................................................................................................... Captulo 1 Hipertexto e Hipermdia ............................................................................................ Captulo 2 Aplicaes WEB ...................................................................................................... Unidade 2 Processo de Desenvolvimento de Software na WEB..................................................... Captulo 3 Processo de Desenvolvimento .................................................................................. Unidade 3 Anlise e Projeto de Aplicaes WEB Utilizando o Mtodo OOHDM ........................... Captulo 4 O Modelo OOHDM ................................................................................................... Captulo 5 Modelagem de Interao do Usurio com a Aplicao .............................................. Captulo 6 Modelagem da Interface .......................................................................................... Captulo 7 Projeto da Implementao ....................................................................................... Para (no) Finalizar .............................................................................................................................. Referncias ...........................................................................................................................................

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Apresentao

Caro aluno, Bem-vindo ao estudo da disciplina Tpicos Avanados em Aplicae WEB. Este o nosso Caderno de Estudos e Pesquisa, material elaborado com o objetivo de contribuir para a realizao e o desenvolvimento de seus estudos, assim como para a ampliao de seus conhecimentos. Para que voc se informe sobre o contedo a ser estudado nas prximas semanas, conhea os objetivos da disciplina, a organizao dos temas e o nmero aproximado de horas de estudo que devem ser dedicadas a cada unidade. A carga horria desta disciplina de 40 (quarenta) horas, cabendo a voc administrar o tempo conforme a sua disponibilidade. Mas, lembre-se, h uma data-limite para a concluso do curso, incluindo a apresentao ao seu tutor das atividades avaliativas indicadas. Os contedos foram organizados em unidades de estudo, subdivididas em captulos de forma didtica, objetiva e coerente. Eles sero abordados por meio de textos bsicos, com questes para reflexo, que faro parte das atividades avaliativas do curso; sero indicadas, tambm, fontes de consulta para aprofundar os estudos com leituras e pesquisas complementares. Desejamos a voc um trabalho proveitoso sobre os temas abordados nesta disciplina. Lembre-se de que, apesar de distantes, podemos estar muito prximos. A Coordenao

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Organizao do Caderno de Estudos e Pesquisa

Apresentao: Mensagem da Coordenao. Organizao da Disciplina: Apresentao dos objetivos e da carga horria das unidades. Introduo: Contextualizao do estudo a ser desenvolvido por voc na disciplina, indicando a importncia desta para sua formao acadmica. cones utilizados no material didtico Provocao: Pensamentos inseridos no material didtico para provocar a reflexo sobre sua prtica e seus sentimentos ao desenvolver os estudos em cada disciplina.

Para refletir: Questes inseridas durante o estudo da disciplina para estimul-lo a pensar a respeito do assunto proposto. Registre sua viso sem se preocupar com o contedo do texto. O importante verificar seus conhecimentos, suas experincias e seus sentimentos. fundamental que voc reflita sobre as questes propostas. Elas so o ponto de partida de nosso trabalho. Textos para leitura complementar: Novos textos, trechos de textos referenciais, conceitos de dicionrios, exemplos e sugestes, para lhe apresentar novas vises sobre o tema abordado no texto bsico.

Sintetizando e enriquecendo nossas informaes: Espao para voc fazer uma sntese dos textos e enriquec-los com sua contribuio pessoal.

Sugesto de leituras, filmes, sites e pesquisas: Aprofundamento das discusses.

Praticando: Atividades sugeridas, no decorrer das leituras, com o objetivo pedaggico de fortalecer o processo de aprendizagem.

Referncias: Bibliografia consultada na elaborao da disciplina.

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Para (no) finalizar: Texto, ao final do Caderno, com a inteno de instig-lo a prosseguir com a reflexo.

Organizao da Disciplina

Ementa:
Estudo do ambiente WEB, caractersticas, falhas, necessidades de hardware e software. Anlise e modelagem para construo de sites. Estudo das principais tcnicas e fundamentos para programao e construo de sites seguros, baseado nas linguagens dominantes nos ambientes Windows e Linux. Tcnicas de projeto de aplicaes na WEB. Projeto conceitual de Navegao, de Interface e de Implementao.

Objetivos:
Estudar o ambiente WEB, suas caractersticas, falhas e necessidades. Compreender as principais tcnicas e os fundamentos para a programao. Conhecer o projeto de aplicaes WEB a serem implementadas.

Unidade I Conceitos Bsicos


Carga horria: 10 horas Contedo Hipertexto e Hipermdia Aplicaes WEB Captulo 1 2

Unidade II Processo de Desenvolvimento de Software na WEB


Carga horria: 15 horas Contedo Processo de Desenvolvimento Captulo 3

Unidade III Anlise e Projeto de Aplicaes WEB utilizando o Mtodo OOHDM


Carga horria: 15 horas Tpicos Avanados em Aplicaes WEB Contedo O Modelo OOHDM Modelagem de Interao do Usurio com a Aplicao Modelagem da Interface Projeto da Implementao Captulo 4 5 6 7

Introduo

muito fcil criar alguma coisa parecida com uma grande teia de aranha na qual, embora o autor possa gostar disso, o leitor fica rapidamente perdido. Na prtica, at os hiperdocumentos so curtos, quando os captulos de livro so confusos, quando criados ao acaso. comum que uma pessoa, que j usou um hiperdocumento diversas vezes, seja surpreendida pela descoberta de algum item til, que j a iludira anteriormente. Ela fica imaginando que outras prolas de sabedoria esto ocultas na confuso.
MARTINS (1992, p.40).

Iniciaremos os estudos da disciplina Tpicos Avanados em Aplicaes WEB com alguns conceitos bsicos sobre hipertexto, hipermdia e aplicaes WEB. Aps isso, analisaremos o processo de desenvolvimento de software para a WEB, a partir dos fatores crticos de sucesso, os requisitos para as aplicaes e o estabelecimento de estratgias de negcios, bem como o suporte s tarefas dos usurios. Finalmente, a partir do mtodo OOHDM (Object-Oriented Hypermidia Design Method Mtodo de Design Hipermdia Orientado a Objeto), verificaremos como se processa o levantamento e requisitos, a modelagem da integrao do usurio com a aplicao e a interface e o projeto da implementao.

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Unidade I Conceitos Bsicos


Captulo 1 Hipertexto e Hipermdia

O hipertexto como um livro impresso, no qual o autor tem disponvel uma tesoura para cortar e colar pedaos do texto de tamanhos convenientes. A diferena que o hipertexto eletrnico no se reduz a uma srie de anotaes desordenadas: o autor define a sua estrutura definindo conexes entre essas anotaes.
Bieber, Michael (1999).

Hipertexto
Segundo Tori (1995), o conceito do hipertexto foi criado em 1945 e no pressupunha a utilizao de recursos de informtica. O hipertexto corresponde a um texto no linear, sem ponto fixo de entrada e de sada, sem uma hierarquia prdeterminada, sempre expansvel e literalmente sem limites, uma vez que pode ser inserido um novo link que o remeta para outra pgina e esta para diversas outras. Para Nielsen (2000), na Internet os usurios interagem a partir dos links de hipertextos a fim de circular por um espao informacional, o qual se compe de at bilhes de pginas, sendo esse espao muito vasto, tornando a navegao mais difcil. Tal aspecto possibilita o oferecimento de suportes navegacionais alm dos hiperlinks comuns, respondendo, conforme afirma Nielsen (2000), s premissas de localizao dos usurios que correspondem, basicamente: de onde vim, onde estou e para onde irei. Segundo Conklin (1987, p.33), um ambiente hipertexto basicamente resultado da juno de um componente de banco de dados ou links associados a uma interface com os usurios e um esquema de representao em que a informao em texto seja informal e associada a processos e a operaes mecanizadas e formais. Ps-Graduao a Distncia
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Conceitos Bsicos

Unidade I

Hipermdia

Podemos dizer que a hipermdia uma extenso do conceito de hipertexto, onde alm de textos propriamente ditos, os dados manipulados pela aplicao podem ser quaisquer entre os disponveis em sistemas multimdia, como som e vdeo.
Tori (1995).

Para Salgado (1992), a hipermdia um sistema que permite manipular um grande conjunto de informaes, as quais podem pertencer a diversos tipos de mdia (imagens, textos, sons etc.), podendo que tais informaes serem lidas de formas no lineares por meio de diversos caminhos de acesso (links) disponveis. O termo hipermdia pode ser resumido como um aglomerado de tipos de mdia dispostos em uma s mdia. Para exemplificar, verifica-se que um site de Internet que tenha textos escritos, som e movimento gera maior interesse e possibilita maior interatividade com os usurios e com os que nela esto focados do que os tipos de mdia convencionais. Assim, sistemas hipermdia podem ser classificados como aplicaes multimdia, mas nem toda aplicao multimdia tem caracterstica de hipermdia. Contudo, segundo Conklin (1987), um problema comum em sistemas de hipermdia ou hipertextos refere-se ao fato de os usurios ficarem desorientados em sua navegao, pois eles se esquecem onde esto, como e por que chegaram a determinada parte do documento. Em consequncia, nem sempre encontram a informao desejada em grandes ou, at mesmo, em pequenos hiperdocumentos nas aplicaes WEB.

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Conceitos Bsicos

Unidade I

Captulo 2 Aplicaes WEB

As aplicaes WEB utilizam uma arquitetura multinvel onde as funes executadas pelas aplicaes podem estar distribudas por uma rede de computadores. Elas fazem uso de uma infraestrutura de rede que o padro atual adotado pela Internet.
Arajo (2005).

Os contedos disponibilizados na WEB, normalmente, podem ser os seguintes: Estticos, os quais ficam armazenados estaticamente em arquivos no formato a ser exibido no browser cliente. Dinmicos, os quais podem ser construdos em tempo real por meio de dados armazenados em um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados ou em outro tipo de repositrio de dados. Existem basicamente dois grandes grupos de sistemas de informao na Internet: os WEB sites tradicionais (normalmente de natureza esttica) e as aplicaes WEB, que geram contedos dinmicos. Segundo Conallen (2000), uma aplicao WEB caracterizada por um WEB site onde o usurio, por meio da insero de dados, ou apenas mediante a navegao, pode influenciar o estado da lgica de negcio (nvel negocial), a qual representa uma camada intermediria que estabelece a comunicao entre a camada de apresentao e a de dados, em uma arquitetura de trs camadas. Outras caractersticas das aplicaes WEB so a possibilidade de serem implementadas em diferentes linguagens de programao e de apresentarem a possibilidade de interao com diferentes usurios e outras aplicaes WEB. O desenvolvimento de aplicaes para WEB utiliza-se de uma srie de conceitos, como o do ambiente, o que corresponde, para uma aplicao WEB, o local onde esta age, que um ambiente distribudo. Nesses ambientes, cada parte que compe o programa pode estar localizada em mquinas diferentes. Assim, as aplicaes desenvolvidas utilizando o modo cliente-servidor vivenciam um modo de operao em que a parte relativa interface com o usurio est na estao do cliente. A parte de acesso aos dados, normalmente, encontra-se no servidor de banco de dados. Ps-Graduao a Distncia
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Dessa forma, a lgica da aplicao dever estar dividida entre o cliente e o servidor, correspondendo a uma arquitetura sistmica em dois nveis. Alm disso, as aplicaes WEB podem se utilizar de arquiteturas em multinvel, em que as funes a serem executadas pelas aplicaes estariam distribudas em uma rede de computadores, como o padro adotado pela Internet, onde as aplicaes fazem uso das infraestruturas existentes de rede. O desenvolvimento de aplicaes WEB deve ter como balizadores trs aspectos: a performance, a capacidade e a escalabilidade. A performance constitui-se da habilidade que uma aplicao tem de atingir um objetivo, como, por exemplo, responder no menor tempo possvel.

Conceitos Bsicos

Unidade I

A capacidade a carga total de acessos e informaes que uma aplicao pode suportar. A escalabilidade corresponde habilidade de uma aplicao em manter a performance quando a carga de trabalho aumenta. Uma juno da capacidade e da performance. Dessa forma, podemos inferir que, em nvel de servios, os elementos estariam organizados assim: de um lado estaria o cliente WEB (ou o browser) que realiza solicitaes de dados aos servidores WEB, e que, por sua vez, recebe as informaes e as formata, apresentando-as ao usurio. Por outro lado, o servidor WEB recebe as requisies dos clientes, realiza a interpretao das requisies, acessa sua unidade de armazenamento em seu banco de dados e retorna o resultado para os clientes. O browser, ento, repassa as informaes ao servidor WEB, que executa programas que transferem as informaes provenientes do cliente. Tais programas remotos realizam o tratamento das informaes e as retornam para a pgina referenciada dinamicamente. Essa pgina passada ao servidor, que a entrega ao cliente, estabelecendo um padro de comunicao entre o servidor e o programa, conhecido como CGI (Common Gateway Interface). O CGI informa como os dados podem ser passados do servidor, a fim de que o programa possa funcionar e, ainda, especifica como e quais as variveis do ambiente podem ser criadas pelo servidor e como podem ser acessadas pelo programa. Essas variveis precisam conter o IP (Internet Protocol) do usurio remoto e os dados especficos, como o browser que o usurio est usando, e outros, como o de perfil ou de autenticao do usurio. Dessa forma, os scripts CGI so os responsveis por implementar, em uma aplicao WEB, a lgica negocial e o acesso aos dados, uma vez que podem acessar os dados armazenados no servidor ou realizar diferentes chamadas ao servidor do banco de dados, possibilitando acessar as informaes previamente disponibilizadas. Outro aspecto se refere aos programas escritos em JAVA, os quais correspondem a outros programas que, tambm, podem ser executados no micro do cliente. Contudo, JAVA uma linguagem muito poderosa, sendo possvel escrever aplicaes completas, as quais podem acessar bancos de dados e serem desenvolvidos em diversos nveis de interface com o usurio, implementar nveis de negcio e, com o uso de servidor de banco de dados, elaborar o nvel de acesso aos dados.

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Unidade II Processo de Desenvolvimento de Software na WEB


Captulo 3 Processo de Desenvolvimento

... quanto mais distantes as caractersticas e necessidades de informao dos usurios esto do tipo de usurio concebido ou servido pelos que criam ou indexam uma base de dados, mais provvel ser a existncia de problemas no acesso de informaes relevantes pelos usurios daquela base de dados.
Ellis, Ford e Furner (1998, p. 44).

Fatores de Sucesso na WEB


Os fatores de sucesso de uma aplicao WEB dependem de mltiplos fatores, tais como: o seu uso, o nvel de segurana requerido, a necessidade e a quantidade do contedo a ser disponibilizado etc. Contudo, em quaisquer condies, existem fatores bsicos que determinam o sucesso de aplicaes WEB, os quais se referem a: usabilidade facilidade de uso da aplicao; praticidade sobretudo em aspectos quanto ao processo de utilizao, que so capazes de atribuir um valor agregado considervel aplicao, fornecendo-lhe um diferencial competitivo significativo. Outro aspecto a ser considerado, segundo Norman (2003), so os designs atrativos em aplicaes WEB, os quais aumentam a usabilidade da interface, uma vez que proporcionam aos seus usurios uma forma de pensar criativa e, assim, possam buscar novos modelos mentais ao se depararem com eventuais erros. Esse mesmo autor afirma que os designs pouco atrativos provocam o efeito inverso, limitando a criatividade dos usurios ao serem encontrados erros, o que os faz perder o interesse pela aplicao e at pelas informaes nela contidas. Ps-Graduao a Distncia
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Processo de Desenvolvimento de Software na Web

Unidade II

Requisitos para Aplicaes WEB

... a identificao dos objetivos a serem atingidos pelo futuro sistema, a operacionalizao de tais objetivos em servios e restries, e a atribuio de responsabilidades pelos requisitos resultantes a agentes humanos, dispositivos e software.
Lamsweerde (2000, p. 5).

Requisitos so, genericamente, declaraes abstratas de alto nvel de um servio ou de uma restrio de um sistema ou aplicao quanto a uma especificao de sua funo de forma detalhada e pormenorizada. Os requisitos devem ser estabelecidos precisamente a fim de que no ocorram problemas de desenvolvimento ou de implementao, uma vez que estes retratam a aplicao que ser entregue, contemplando suas funcionalidades. Assim, requisitos ambguos podem ser interpretados diferentemente por usurios e desenvolvedores, o que resultar no desenvolvimento ou na entrega da aplicao. Thayer e Dorfman (1997) descrevem as seguintes fases de um processo de requisitos. Elicitao processo de descoberta de requisitos para um sistema pela comunicao com usurios, clientes e outros influenciadores do desenvolvimento do sistema. Anlise e Negociao processo de anlise referente a conflitos, sobreposies, omisses e inconsistncias. Depois procede-se a uma negociao com os intervenientes para concordar com os requisitos. Documentao especificao. Verificao. Gerncia de Requisitos preocupao com todos os processos envolvidos que necessitem de alterao dos requisitos da aplicao. Normalmente, os documentos de requisitos devem apresentar basicamente uma estrutura composta de pequena introduo, sucinto glossrio que explique eventuais termos tcnicos empregados, definio dos requisitos do usurio, arquitetura do sistema, especificao dos requisitos do sistema, modelos do sistema, evoluo do sistema (caso aplicvel), apndices e ndice. Tpicos Avanados em Aplicaes WEB Segundo Fraternalli; Paolini (1998), ao serem projetadas, as aplicaes WEB devem considerar as seguintes particularidades/dimenses. Conceitual (Estrutural) define a metodologia (forma) de organizao das informaes a serem tratadas pela aplicao e, tambm, os seus relacionamentos. Navegacional define como ser o acesso s informaes por meio da aplicao. Apresentao define como as informaes e o acesso a estas sero apresentados aos usurios da aplicao. Assim, cada uma dessas dimenses define diferentes vises do projeto, as quais so independentes da arquitetura que ser adotada para confeco/utilizao do sistema.

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Processo de Desenvolvimento de Software na Web

Unidade II

Estratgias de Negcios

... em trinta anos, passamos da virtual inexistncia de bases de dados em formato eletrnico realidade de milhares delas.
Lancaster (1993).

As estratgias de negcios devem orientar os fatores de levantamento dos requisitos de desenvolvimento das aplicaes WEB, assim como a poltica/estratgia de publicao do contedo, a implementao ou expanso da capacidade de procura dos usurios na aplicao, o oferecimento de recursos de customizao explcita ou implcita, alm da prpria segmentao de informaes para determinados usurios ou grupos/visitantes com base na definio de regras de negcios definidas. Outro aspecto a ser considerado o fluxo de navegao dos usurios das aplicaes WEB, que pode ser capturado e analisado para determinar as condies da entrega do contedo personalizado, o qual pode estabelecer um bom diferencial competitivo. Ainda nesse aspecto, com os dados da navegao levantados, os usurios, as empresas passam a entender melhor como suas aplicaes WEB esto sendo utilizadas e, assim, podem se tornar capazes de melhor adequar suas estratgias de negcios. Dessa forma, as estratgias de negcio, quando vinculadas ao levantamento de requisitos, agrega mais valor aplicao, sintonizando seu projeto, desenvolvimento e contedo disponibilizado s atividades negociais. Atualmente, as aplicaes WEB agregam mais valor ao negcio e podem oferecer uma diferenciao maior quando so previstos meios de recolher e analisar os registros do comportamento de seus usurios e clientes nessas aplicaes disponibilizadas, de forma a criar perfis de personalizao/individualizao e a atender de um modo diferenciado s necessidades de informao.

Suporte s Tarefas dos Usurios

Barreto (1998, p. 122).

O suporte s tarefas dos usurios um dos principais objetivos da navegao, o que corresponde a auxiliar o usurio naquilo que ele realmente quer realizar, da melhor e mais rpida forma possvel. Outro aspecto importante quanto melhor utilizao da navegao e das informaes pelos usurios diz respeito organizao das informaes na aplicao WEB.

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... o fluxo de informao realiza a intencionalidade do fenmeno da informao mediante processos de comunicao, no almejando somente uma passagem. Ao atingir o pblico a que se destina, deve promover uma alterao; aqueles que recebem e podem elaborar a informao esto expostos a um processo de desenvolvimento que permite acessar um estgio qualitativamente superior nas diversas e diferentes gradaes da condio humana. E esse desenvolvimento repassado ao seu modo de convivncia.

Processo de Desenvolvimento de Software na Web

Unidade II

Segundo Bustamante (2004), existem muitas dificuldades para se organizar informaes em aplicaes WEB e elas afetam diretamente o design do sistema de organizao que, por sua vez, podem ser assim sintetizadas. Ambiguidade uma mesma expresso ou vocbulo pode ter mltiplas interpretaes, dependendo do contexto em que for apresentada(o). Heterogeneidade o que dificulta a criao de um sistema de organizao nico que atenda a todo o WEBsite. Por isso, comum se dividir um grande WEBsite em pequenos subsites, cada qual com uma organizao diferente, atendendo a diferentes necessidades. Diferenas de Perspectiva as experincias de vida e cultura de quem est organizando as informaes influenciam diretamente a forma como elas so categorizadas e expostas aos usurios. Polticas Internas no existe apenas a preocupao em atender ao usurio, mas existem decises polticas que visam a resolver conflitos de interesse. Esttica muitas vezes o excesso de preocupao com a esttica pode prejudicar a navegabilidade ou a boa apresentao das informaes. Ainda, segundo esse autor, a fim de serem superadas algumas eventuais dificuldades nos designs dos sistemas, pode ser necessria a utilizao de esquemas de organizao, os quais precisam estar focados no atendimento s necessidades dos usurios e no suporte s suas tarefas.

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Unidade III Anlise e Projeto de Aplicaes WEB Utilizando o Mtodo OOHDM


Captulo 4 O Modelo OOHDM

... acredito que muitos conceitos da teoria da informao sero teis em outros campos (...) mas o estabelecimento de tais aplicaes no uma questo trivial de mera traduo de palavras para um novo domnio, e, sim, o processo lento e tedioso de formulao de hipteses e verificao experimental.

Shannon (1956).

O Modelo OOHDM (Object-Oriented Hypermidia Design Method) composto por quatro atividades diferentes. Projeto Conceitual (modela a semntica do domnio da aplicao). Projeto Navegacional (leva em considerao o perfil do usurio e a tarefa a ser executada, dando nfase nos aspectos cognitivos). Projeto Abstrato da Interface (modela objetos perceptveis, implementa as metforas escolhidas e descreve a interface para os objetos navegacionais). Implementao. A modelagem conceitual ou de domnio destina-se compreenso do domnio-problema e construo de modelos adequados desse domnio, enquanto o projeto lida com abstraes no universo do software e tende maximizao da modularidade e do reso. O modelo do projeto independente da implementao no sentido em que, embora possa levar em considerao algumas configuraes de implementao, no condicionado por um ambiente de implementao em particular. Dessa forma, o Modelo OOHDM estabelece o processo de desenvolvimento de uma aplicao hipermdia como um processo que apresenta as quatro fases previamente citadas, desempenhadas em diversos estilos interativos e de formas incrementais de desenvolvimento; assim, o modelo em cada etapa de construo pode ser desenvolvido e melhorado. Como benefcios principais da utilizao do Modelo OOHM podemos citar que as aplicaes projetadas so construdas em torno de objetos, os quais se tornam mais robustos e de fcil modificao devido a sua composio por herana e ao uso de polimorfismo, e propicia a construo de aplicaes reutilizando componentes existentes (descritos como objetos). Alm disso, so utilizadas as premissas semelhantes s de modelagem, tais como classes e objetos, o que torna mais fcil a transio da modelagem para o desenvolvimento.

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Unidade III

Levantamento de Requisitos

... est preocupado com os objetivos do mundo real para as funes e restries aplicveis a sistemas de software. Est tambm preocupado com o relacionamento desses fatores para especificaes precisas do comportamento do software e com sua evoluo no tempo e atravs de famlias de produtos.
Zave (1997, p. 315).

Resumidamente, o levantamento de Requisitos consiste basicamente na anlise das necessidades do cliente: entender o que ele realmente deseja, verificar se o que ele quer factvel, propor solues que no sejam ambguas, negociar solues que sejam razoveis validando as especificaes. Assim, corresponde a uma forma de especificar o desenvolvimento de um sistema por meio de uma espcie de acordo entre o cliente (solicitante) e o desenvolvedor do que ser efetivamente realizado.

Identificao de Atores e Tarefas


Os Atores so os usurios que iro interagir com as aplicaes e, dessa forma, cada ator representa um papel especfico na forma como utiliza o sistema. Assim, as tarefas correspondem aos objetivos que os usurios desejam alcanar na integrao com o sistema e, uma vez identificados os atores e as tarefas, necessrio a especificao de cenrios. Dessa forma, a identificao dos atores e das tarefas consiste na fase em que o analista precisa estudar e interagir com o domnio da aplicao para os identificar.

Especificao de Cenrios e Casos de Uso (Use Cases)


Segundo Vilain & Schabe (2002), tais cenrios correspondem a uma descrio narrativa que vem a explicar, de forma detalhada, as tarefas que os usurios desejam realizar no domnio especificado. Uma das tcnicas mais comumente utilizadas para se descreverem os cenrios a realizao de reunies com os futuros usurios e os solicitantes do sistema. Nessas reunies so definidos os cenrios possveis e so elencados/ caracterizados os objetivos e as possveis aes. Tpicos Avanados em Aplicaes WEB
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Ainda, segundo esses autores, aps especificar os atores, as tarefas e os cenrios, um passo importante o de especificar os casos de uso, que correspondem s interaes entre os usurios e o sistema, sem, contudo, abordar as funcionalidades apresentadas pelo aplicativo. Assim, um caso de uso diferencia-se dos cenrios, uma vez que o primeiro representa um conjunto de cenrios em potencial que podem tratar de uma mesma tarefa. Dessa forma, conclumos que a especificao de determinado caso de uso ocorre pelo agrupamento dos vrios cenrios que podem descrever a mesma tarefa. Podemos, ento, dizer que, basicamente, os casos de uso apresentam um nome que os especifica, os cenrios provveis e uma descrio principal informando os possveis passos do usurio, as respostas do sistema e as possveis alternativas.

Anlise e Projeto de Aplicaes WEB Utilizando o Mtodo OOHDM

Unidade III

Captulo 5 Modelagem da Interao do Usurio com a Aplicao

A Modelagem captura as partes essenciais do sistema.


James Rumbaugh

Modelagem Conceitual
A tarefa de Modelagem Conceitual constitui-se na fase mais importante de um processo de desenvolvimento de software. Assim, nessa tarefa realizada uma anlise do domnio da aplicao e a modelagem de seus objetos e dos fenmenos desse domnio, sobretudo o que o analista pode considerar mais importante, e independente de sua implementao. Dessa forma, a tarefa de modelagem conceitual envolve, essencialmente, os mecanismos denominados: Abstrao e Representao. O mecanismo de Abstrao utilizado para a anlise de um domnio e, por intermdio dele, podemos observar a sua realidade, uma vez que abstrairemos os seus objetos e as suas regras de gesto, consideradas fundamentais para uma soluo especfica, e excluiremos aspectos que forem julgados muito pouco ou nada relevantes. Podemos dizer que uma operao de abstrao independe ou pouco depender dos fenmenos observados quanto ao interesse de seu observador. O mecanismo de Representao corresponde forma pela qual se representa uma abstrao para a sua divulgao e, preferencialmente, utilizando-se de modelos grficos. O esquema conceitual do Modelo OOHDM constitudo sobre classes, relaes e subsistemas. As classes so descritas, como de costume, em modelos orientados a objetos, mas seus atributos podem ser multitipados. Agregao e Generalizao/Especializao so utilizadas para aumentar o poder de abstrao do sistema. Esse esquema consiste em um conjunto de objetos e classes unidos entre si por relacionamentos; como os objetos so instncias de classes, um relacionamento entre as classes faz com que o relacionamento entre os objetos seja abstrado. Ps-Graduao a Distncia
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As classes podem relacionar-se com subsistemas. Um subsistema pode ser autocontido, possuindo um nico ponto de entrada e sada. Nesse caso, age como um servidor de informaes. Contudo, do ponto de vista da hipermdia, importante afirmar que os relacionamentos no devem ser escondidos nos atributos de classes. Isso significa que, no caso de um atributo representar uma entidade conceitual complexa a ser explorada na hipermdia final, deve-se especificar um relacionamento. Os relacionamentos, assim como as classes, podem conter atributos, sendo que os atributos de classes so tipados e representam propriedades intrnsecas ou conceituais dos objetos. A modelagem oferece trs mecanismos de abstrao para lidar com a complexidade: Agregao, Generalizao/

Anlise e Projeto de Aplicaes WEB Utilizando o Mtodo OOHDM

Unidade III

Especializao e um conceito de empacotamento, os subsistemas. O primeiro til na descrio de classes complexas como agregadas de classes mais simples. J o segundo utilizado na construo de hierarquias de classes e no uso de herana como um mecanismo de compartilhamento. Os subsistemas so um mecanismo de empacotamento para a abstrao de modelos de domnio complexos. As classes herdam de suas superclasses atributos, estrutura de partes, relacionamentos e comportamento. Assim, podemos resumir os produtos da atividade de modelagem em: esquemas conceituais em que cada conjunto de esquemas conceituais corresponde a cada subsistema; conjuntos de definies de subsistemas representados por classes, objetos e relacionamentos (utilizando referncias de subsistemas, classes, objetos e relacionamentos). Cada referncia (tambm chamada de carto) pode incluir informaes a respeito dos artefatos documentados e, assim, rastrear informaes. Quanto ao rastreamento, ele pode ser: para trs permite que sejam respondidas perguntas, tais como de onde veio esse artefato? para frente tem sua importncia ligada anlise de impacto das mudanas no modelo durante as evolues de um sistema, informando, por exemplo, em que classes determinada mudana pode influir. Dessa forma, as informaes de rastreamento contm um conjunto de itens indicando o tipo de relacionamento de rastreamento e o seu alvo.

Em aplicaes hipermdia, a navegao ocorre porque o usurio seleciona uma ncora em um n. Assim, possvel implementar comportamento navegacional mais sofisticado, como, por exemplo, navegao baseada em tempo, ou baseada em mdia (quando um evento determinado ocorre na mesma mdia, podemos proceder de modo a seguir um elo).

Anlise do Domnio da Aplicao


A anlise do domnio de uma aplicao fundamental para que ela apresente uma boa performance e possa fornecer os resultados esperados pelos usurios, clientes e desenvolvedores. Tpicos Avanados em Aplicaes WEB
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Assim, o estabelecimento de pressupostos bsicos, como onde a aplicao ir rodar, qual ser o ambiente fsico e lgico, fundamental, e, muitas vezes, pouco observado pelos desenvolvedores ou simplesmente esquecido entre outras atividades vistas como mais importantes. A falta de anlise do domnio da aplicao j foi, no passado, responsvel por inviabilizar diversos sistemas e aplicaes WEB, feitas em diversas linguagens.

Esquema de Classes
Segundo Vilain; Schwabe (2002), o esquema de classes um diagrama conceitual que contm todas as classes representativas da aplicao, seus relacionamentos entre elas e os subsistemas que as agrupam.

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Unidade III

A principal funo a de representar todas as classes relevantes de um domnio e seus relacionamentos, os quais so mostrados mediante estruturas hierrquicas, agregaes e composies e, alm disso, apresentar detalhes adicionais em seus atributos, que podem ser multiplicados e que representem perspectivas diversas de uma mesma entidade.

Modelagem da Navegao
A navegabilidade estaria entre os principais requisitos do Design de Aplicaes WEB, estando centrada em objetivos e aes. O modelo de navegao especifica quais os objetos navegacionais representados por elos, estruturas de acesso, ns e classes em contexto sero observados pelos usurios e em quais contextos de navegao eles sero utilizados. A modelagem da Navegao apresenta como objetivo principal o de definir as informaes que sero apresentadas e a possvel navegao entre elas. Assim, para um mesmo domnio pode haver diferentes tipos de navegao. Deve-se, portanto, desenvolver um modelo de navegao para cada perfil de usurio, o qual contemplar toda ou apenas parte da informao do modelo conceitual, de acordo com as necessidades dos usurios. Segundo Mukherjea (1999), a visualizao das informaes pode tornar o sistema hipermdia mais utilizvel, sobretudo por meio da apresentao de um mapa do site durante a navegao. O autor define, ainda, a navegabilidade como uma das maiores dificuldades no desenvolvimento de sistemas via WEB, uma vez que ela pode comprometer a utilizao dos sistemas pela maior parte dos usurios. Para tanto, deve-se evitar o cruzamento de referncias e o encaixe de uma grande imagem ou grfico em uma mesma tela, j que redundaria em uma tarefa complicada e demorada. Assim, a informao pode ser apresentada envolvendo aspectos mais abstratos e interativos com ampla navegabilidade, o que envolve esforos maiores de planejamento nessa etapa. Alm disso, a fim de solucionar tais problemas podem ser utilizadas tcnicas de filtragem e maior abstrao das informaes, tais como o Focus Context, que corresponde a uma tentativa de balanceamento da informao local com a global, mediante a utilizao de informaes de contexto. Segundo Shipman (1999), os mapas de navegao demonstram, de forma explcita, a interconectividade da aplicao, porm h de se considerar que os usurios evitam os mecanismos de links explcitos quando h a possibilidade de expresses de relacionamento mais implcitas, o que ocorre por meio da proximidade espacial e da utilizao de atributos visuais. Dessa forma, com os hipertextos centrados no documento, o usurio poderia escolher entre um documento ou outro, enquanto que nos hipertextos espaciais h a interao com o usurio por meio do convite para visitar diferentes ns. Assim, os novos requerimentos de interface seriam necessrios. Especialmente os que forneceriam suporte para as expresses de relaes implcitas e as transientes, que se desenvolveriam entre os ns. Segundo Szundy (2004), a modelagem navegacional deve identificar as seguintes tarefas. Definir os atributos da classe navegacional e especificar seus valores. Determinar quais as instncias de uma classe conceitual que tambm sero instncias navegacionais. Definir os elos. Selecionar os ns que faro parte de cada contexto.
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Determinar padro de navegao interna. Definir os ndices (estruturas de acesso). De acrordo com Koch (1999), o modelo conceitual pode ser representado por diagramas de classes, chamados de classes navegacionais, sendo que o conceito de contexto de navegao utilizado a fim de descrever as estruturas navegacionais da aplicao WEB.

Navegao x Orientao
Segundo Nilson (2000), as premissas bsicas de navegao correspondem simplificadamente s respostas das perguntas como: de onde vem o usurio, onde ele est e para onde ele ir, enquanto a orientao diz respeito basicamente a que direo ele pode seguir, sendo um conceito menos abrangente. Como vemos, a navegao algo mais complexo que a simples orientao, sendo um termo muito amplo, o qual significa se movimentar atravs do espao e, em nesse caso, inclui o movimento atravs de espaos virtuais formados por informaes. Assim, segundo Vilain & Schwabe (2002), o modelo navegacional corresponde a um diagrama onde cada n representado por um retngulo e os elos por linhas, da mesma forma que o esquema do modelo conceitual, porm neste so direcionados, o que representa a possvel direo da navegao nas informaes disponveis.

Estrutura da Navegao
Uma estrutura de navegao define o conjunto de elos e ns, oriundos de classes e relacionamentos, os quais sero parte de uma viso navegacional da aplicao, que poder apresentar um ou muitos esquemas de navegao, conforme as vises que existirem na aplicao. Os contextos navegacionais so representados por um conjunto de ns, elos e outros contextos navegacionais (aninhados) que auxiliam na organizao dos objetos navegacionais, fornecendo espaos de navegao consistentes e, desse modo, diminuindo as chances de o usurio se perder na aplicao. Os ns podem ser atmicos ou compostos e so descritos por meio de atributos e ncoras para elos no caso de serem atmicos, e por um conjunto de ns componentes no caso de serem compostos. Os contextos navegacionais definem um conjunto de classes decoradoras que adaptam cada n no contexto para as estruturas ncoras-atributos necessrias ao contexto. J os elos fazem a ligao entre os objetos navegacionais e podem ser de um a um ou um a muitos. O resultado da travessia de um elo expresso pela definio das semnticas navegacionais, como resultado do comportamento do elo. As estruturas de acesso (tais como os ndices ou roteiros guiados) so tambm definidas como classes e apresentam modos alternativos para a navegao no aplicativo hipermdia. Finalmente, as classes e os contextos navegacionais definem a estrutura esttica da aplicao de hipermdia. Contudo, necessrio, tambm, especificar os aspectos dinmicos da navegao. No caso do OOHDM, isso feito pelo uso dos diagramas de navegao, correspondendo a um modelo baseado em indicadores e mquinas de estado, em que so mostradas as transformaes na situao dos espaos navegacionais.

Tpicos Avanados em Aplicaes WEB


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Fases do Projeto de Navegao


O projeto de navegao pode ser descrito basicamente em um esquema de classe e contexto navegacional. Assim, o esquema de classe navegacional preocupa-se em definir quais sero os objetos navegveis (que sero vistos pelos usurios) de uma aplicao WEB e cujas classes iro refletir a viso escolhida sobre o domnio da aplicao. Os elementos de um conjunto pr-definido de tipos de classes navegacionais so: os ns, os elos e as estruturas de acesso (representadas pelos ndices e tours guiados). Os ns correspondem a vises orientadas a objetos das classes conceituais que so definidas durante o projeto conceitual. Os elos so os relacionamentos que podero ser utilizados pelos usurios da aplicao, os quais tambm so definidos como vises dos relacionamentos do esquema conceitual. J o esquema de contexto navegacional traduz as vrias formas com que as informaes de uma aplicao WEB podero ser utilizadas pelos usurios, sendo um conjunto de ns, elos e classes, de contexto e de outros contextos de navegao aninhados, os quais devem auxiliar na organizao dos objetos navegacionais. O esquema de contexto navegacional deve fornecer a consistncia dos espaos de navegao, reduzindo as probabilidades dos usurios de se perderem na aplicao WEB. Alm disso, ao se projetar uma estrutura de navegao de um aplicativo de hipermdia, alguns aspectos devem ser considerados pelo desenvolvedor, tais como os objetos que sero navegados e que atributos eles devem possuir, e os relacionamentos entre esses objetos e aqueles definidos no esquema conceitual. realizada por meio da definio de ns e elos como vises orientadas a objetos das classes e relacionamentos conceituais. necessrio tambm que se escolha qual ser a estrutura subjacente de navegao e em que contextos o usurio poder navegar, correspondendo a um conceito dos contextos navegacionais, ou seja, uma primitiva arquitetnica para a organizao do espao de navegao. Aps isso, deve-se decidir se os objetos navegados podero apresentar aparncias diferentes de acordo com o contexto em que sero visitados e estabelecer quais seriam essas diferenas. Procede-se verificao de quais estruturas de elo existiro entre cada um dos objetos que sero navegados, tais como os elos, os caminhos, os ndices e os roteiros guiados. Alm disso, necessrio que seja testado como ocorrer a navegao quando o usurio saltar de um assunto para outro, isto , procurar identificar qual seria o efeito da navegao nos objetos de origem, nos alvos e em outros objetos relacionados. Uma vez considerados esses fatores, temos as seguintes fases do projeto de navegao no Modelo OOHDM. Extrao/Levantamento de requisitos Ps-Graduao a Distncia
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Baseada em casos de uso, cenrios, interao com os usurios e confeco de diagramas. Modelagem Conceitual Representa uma modelagem orientada a objetos: classificao, agregao, generalizao/especializao, classes, subclasses e relacionamentos. Projeto Navigacional Composto por vises orientadas a objetos, diagramas de estados e cenrios centrados no usurio.

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Projeto da Interface Abstrata Apresenta vises abstratas de dados, diagramas de configurao e diagramas ADV. Implementao Onde os artefatos produzidos nas demais fases so associados e desenvolvida e testada a aplicao WEB. Ressaltamos que, em cada fase, o modelo desenvolvido e refinado, o que gera um grupo de artefatos relacionados entre si.

Esquemas de Navegao
Segundo Lima (2003), a navegao em uma aplicao sempre ocorre entre os objetos que fazem parte de um conjunto de objetos relevantes. Tal conjunto conhecido como contexto de navegao. Alm disso, necessrio ao analista/projetista a definio de quais contextos sero ou no permitidas a navegao do usurio entre as informaes e, nesses, quais sero as informaes apresentadas quele usurio especfico. Assim, podemos diferenciar o esquema de classes de navegao do esquema de contextos. Este est relacionado ao conjunto de objetos que realizam uma mesma tarefa, enquanto que aquele se relaciona com as instncias dos ns. Segundo Lima (2003), o esquema de contextos apresenta tambm ndices como estruturas de acesso aos contextos, representados por retngulos tracejados, os quais permitem o acesso a outras estruturas de acesso ou a elementos de um contexto. Tais estruturas de acesso podem ser detalhadas a partir de cartes. O incio da navegao pode ser realizado por meio de um menu de navegao ou, ainda, por uma estrutura de acesso. Segundo Vilain & Schwabe (2002), acrescenta-se que cada n pode apresentar caractersticas diferentes em consonncia ao contexto no qual eles aparecem; da so criadas classes em contexto a fim de definir a aparncia e as estruturas de ncora em cada n, que o vincula ao contexto ao qual ele pertence.

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Captulo 6 Modelagem da Interface

A informao pode ser infinita, mas as formas de estrutur-la, no. E se voc tiver onde pendurar a informao, ela se tornar muito mais til. Sua escolha ser determinada pela histria que quer contar. Cada forma permitir uma compreenso diferente. Dentro de cada uma existem muitas variaes, mas reconhecer que as escolhas so finitas e limitadas torna o processo bem menos intimidativo.
Wurman (1991, p. 66).

Modelagem da Interface
Para especificar o modelo abstrato de interface necessrio definir metforas de interface e descrever suas propriedades estticas e dinmicas, assim como seus relacionamentos com o modelo navegacional de uma forma independente de implementao. preciso especificar: a aparncia da interface de cada um dos objetos navegacionais que sero percebidos pelos usurios, isto , a representao de seus atributos; outros objetos de interface para oferecer as diversas funes da aplicao, como barras de menus, botes de controle e menus; os relacionamentos entre os objetos de interface e navegacionais, tais como o modo com que um evento externo afetar a navegao; as transformaes de interface ocorridas pelo efeito da navegao ou de eventos externos no comportamento de diferentes objetos de interface; sincronizao de alguns objetos de interface, especialmente quando h meios dinmicos, como udio e vdeo, envolvidos. O mtodo OOHDM utiliza a estrutura Abstract Data Views (ADV) para especificar o modelo de interface abstrata. Assim, o modelo de projeto ADV foi criado originalmente para especificar clara e formalmente a separao entre a interface do usurio e os componentes de um sistema de software, e para oferecer um mtodo de projeto independente de implementao, gerando graus mais altos de reso de componentes de projeto e de interface. Os ADVs so geralmente usados para representar interfaces entre duas mdias diferentes. Um ADV, quando usado em um projeto de aplicao hipermdia, pode ser visto como um objeto de interface contendo um conjunto de atributos que definem suas propriedades de percepo e o conjunto de eventos com os quais pode lidar, como os eventos gerados pelo usurio. Os valores de atributos podem ser definidos como constantes, definindo, ento, um estilo especfico de aparncia como posio, cor ou som.

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Os diagramas de configurao so teis na expresso de padres de comunicao entre objetos, em termos de servios oferecidos e requeridos. No contexto de OOHDM, concentramos nosso interesse no modo como o usurio ir interagir com a aplicao hipermdia e, especialmente, em quais objetos de interface causaro a navegao. Os ADVcharts suportam o aninhamento de estados e ADVs e permitem a expresso da associao entre eventos externos e ADVs. Os ADVcharts so a expresso interfacial dos diagramas de navegao, isto , expressam transformaes no nvel da interface de usurio e seu impacto nos objetos navegacionais. Um ADVchart composto por ADVs, estados, atributos e transies. A aninhagem de ADVs permite mostrar a estrutura de agregao dos objetos de interface.

Contedo e Organizao da Interface


A definio do modelo de interface de uma aplicao hipermdia com OOHDM implica: definir a estrutura geral da interface da aplicao; definir ADVs para os ns, ndices, etc. definir, em cada n, objetos de interface apropriados para atributos, ncoras, etc. especificar o diagrama de configurao, mostrando relacionamentos estticos entre ADVs e ADOs (sendo estes a definio dos objetos navegacionais); mostrar relacionamentos estticos entre os componentes de um ADV. Deve ser possvel expressar todas as restries estruturais existentes entre os objetos de interface. especificar, para cada ADV significativo, o ADVchart, mostrando a dinmica da aplicao hipermdia. Deve estar claro que, apesar de ser independente de implementao, a especificao da interface abstrata deve considerar certos aspectos do ambiente de implementao-alvo, para que a especificao seja realista. Assim , para registrar o produto do Projeto de Interface Abstrata temos cartes que registram o resultado da atividade de projeto de interface.

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Captulo 7 Projeto da Implementao

As avaliaes de processo, de natureza qualitativa, buscam identificar os fatores facilitadores e os obstculos que operam ao longo da implementao, e que condicionam, positiva ou negativamente, o cumprimento das metas e objetivos.
Draibe (2001).

Essa etapa objetiva a transformao dos modelos realizados em todas as etapas anteriores em uma aplicao executvel sobre uma determinada plataforma de hardware e de software. Assim, a implementao de uma aplicao hipermdia no tarefa simples, pois muitas questes tcnicas e no tcnicas devem ser resolvidas. Uma vez que o ambiente de implementao tenha sido escolhido, o projeto deve ser mapeado para artefatos de implementao e todos os componentes hipermdia precisam ser instanciados. Basicamente, necessrio definir os objetos de interface de acordo com a especificao da interface abstrata, implementar transformaes da forma como foram definidas nos ADVcharts (Cartes de ADV formalizao dos ADVs) e fornecer suporte para a navegao por meio da rede hipermdia. A informao fornecida pela especificao baseada em ADVs e, em especial, a estrutura aninhada dos ADVs, oferece uma indicao sobre quais os objetos de interface que so necessrios definir. Os aspectos dinmicos da interface lidam tanto com transformaes de interface dentro de um ADV (por exemplo, mostrando/ocultando algum atributo), quanto com transformaes de interface envolvendo navegao. Em ambos os casos, a natureza orientada a eventos dos ADVcharts e o poder expressivo de seu modelo de transio de estados permite a implementao dessas transformaes em um estilo simples, de baixo para cima. Segundo Moura (2004), a etapa de implementao utiliza-se dos modelos abstratos para realizar o mapeamento dos elementos de apresentao concretos, contrapondo-se com os abstratos e, a partir da, identificando desvios e corrigindo-os. Alm disso, os tipos de comportamento navegacional so especificados por meio de ADVcharts, j que as transies de estado e o evento gerador de cada mudana esto documentados na especificao da transio. Assim, para manter a informao de rastreabilidade acumulada durante o processo do projeto, necessrio manter a documentao de cada fase do processo e, tambm, das decises de implementao, a fim de que problemas possam ser facilmente detectados e corrigidos.

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Para (no) Finalizar

Nesta disciplina conhecemos os tpicos avanados em aplicaes WEB, por meio de seus conceitos bsicos como hipertextos e hipermdias, amplamente utilizados em nossos dias, de alguns pressupostos bsicos das aplicaes WEB e, estudamos os aspectos principais do processo de desenvolvimento de software na WEB, sobretudo os fatores de sucesso e dos requisitos para aplicaes, verificando as estratgias de negcios e o suporte s tarefas dos usurios. Vimos, tambm, assuntos referentes anlise e ao projeto de aplicaes WEB, utilizando o Modelo OOHDM, a partir de levantamento de requisitos, identificao de atores e tarefas, especificao de cenrios e use cases (casos de uso), da modelagem da interao do usurio com a aplicao. Alm disso, verificamos aspectos da modelagem conceitual, da fundamental anlise do domnio da aplicao, do esquema de classes, assim como da, modelagem da navegao, diferenciando o conceito amplo de navegao da orientao, os aspectos da estrutura da navegao e as fases do projeto e dos esquemas de navegao. Por fim, conceituamos e estudamos a modelagem da Interface, destacamos aspectos de seu contedo e de sua organizao e conclumos com o projeto da implementao. Apesar de sua amplitude, no encerramos aqui os estudos sobre os tpicos avanados em aplicaes WEB. H muito, ainda, a ser visto. Cabe, portanto, a voc, cursista, alargar seus conhecimentos sobre o assunto, buscnado meios amplamente disponibilizados na Internet e na literatura prpria que o auxiliem no seu desempenho profissional.

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Referncias

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