OBS.: a diferena fundamental entre os jogos cooperativos e os no cooperativos est na possibilidade de negociar e implementar contratos. Nos jogos cooperativos, os contratos vinculativos so possveis; nos jogos no cooperativos no existe esta possibilidade.
JOGOS NO COOPERATIVOS
O QUE UM JOGO?
Definio: pode-se definir um jogo como uma representao formal de uma situao onde um nmero de indivduos interagem em um cenrio de interdependncia estratgica, isto , o bem estar de cada um depende no apenas das prprias aes, mas tambm das aes dos demais envolvidos. Assim, a ao tima em geral depender da expectativa sobre o que os demais jogadores iro fazer. [Mas-Collel et. Al. (1995, p. 219)].
JOGO NO-COOPERATIVO
Assim, a teoria dos jogos no cooperativos procura entender e explicar como os jogadores (sejam eles indivduos, empresas, organizaes, governos, pases, etc...) tomam suas decises, ou fazem suas escolhas em situao de interao estratgica.
PRESSUPOSTOS BSICOS
Para entender como funciona a dinmica do jogo, ou seja, como os jogadores fazem suas escolhas num contexto de interao estratgica, assume-se como premissa bsica que os jogadores so racionais. Os jogadores se comportam de forma racional na medida em que as relaes de preferncia que norteiam suas escolhas possam ser ordenadas de forma coerente, e consistente, assim, podemos dizer que as relaes de preferncia dos indivduos so estabelecidas obedecendo o princpio da racionalidade.
PRESSUPOSTOS BSICOS
Afirmar que os jogadores so racionais em teoria dos jogos significa afirmar que suas preferncias so racionais. Assim, afirmar que uma relao de preferncia racional significa que a relao binria de preferncia apresenta as seguintes propriedades bsicas:
PRESSUPOSTOS BSICOS
Preferncias Completas: a relao de preferncia sobre um conjunto de escolhas possveis completa, quando possvel estabelecer um ordenamento de preferncias, isto , entre duas escolhas factveis, sempre possvel dizer se a primeira ao menos to boa quanto a segunda, se a segunda ao menos to boa quanto a primeira, ou se existe uma relao de indiferena entre as duas alternativas. Ou seja, os agentes envolvidos no jogo so capazes de definir suas preferncias em relao a qualquer escolha possvel. Ex.: x e y A. Temos as seguintes possibilidades.
PRESSUPOSTOS BSICOS
Preferncias Transitivas: a relao de preferncia sobre um conjunto de escolhas possveis transitiva, quando existe consistncia nas escolhas. Ex.: x, y e z A. Temos as seguintes possibilidades. Se x for prefervel a y; Se y for prefervel a z; Ento, pelo princpio da transitividade, x deve ser prefervel a z.
Definio: a representao na forma normal de um jogo J, com N jogadores, especifica, para cada jogador i, um conjunto de estratgias Ai, e uma funo de ganho ui (a1,.....,an), onde ai Ai. Formalmente, escreve-se: J = [N, {Ai}, {ui(.)}]
Informaes Relevantes
Jogadores: 2 jogadores (Banco A e Banco B); Aes ou Estratgias: A = {Renova; No Renova} B = {Renova; No Renova} Payoffs: O ganho ou recompensa que cada jogador recebe por suas escolhas u(.). (A (A (A (A Renova, B Renova) Renova, B No Renova) No Renova, B Renova) No Renova e B No Renova) = = = = (4, 4) (1, 5) (5, 1) (3, 3)
BANCO B
RENOVA
NO RENOVA 1, 5
RENOVA
4, 4
BANCO A
NO RENOVA 5, 1 3, 3
10
Informaes Relevantes
Jogadores: 2 jogadores (Prisioneiro 1 e Prisioneiro 2 ); Aes ou Estratgias: A = {Confessa; No Confessa} B = {Confessa; No Confessa} Payoffs: O ganho ou recompensa que cada jogador recebe por suas escolhas u(.). (P1 (P1 (P1 (P1 Confessa, P2 Confessa) Confessa, P2 No Confessa) No Confessa, P2 Confessa) No Confessa e P2 No Confessa) = = = = (-6, -6) (0, -9) (-9, 0) (-1, -1)
11
PRISIONEIRO 1
NO CONFESSA
-1, -1
-9, 0
CONFESSA
0, -9
-6, -6
12
Mtodo Preciso
Definio: se refere ao fato de que, uma vez previsto um resultado, a probabilidade de que ele realmente venha a ocorrer em uma manifestao real do jogo ser tanto maior quanto mais preciso tiver sido o mtodo de previso utilizado.
Mtodo Abrangente
Definio: Diz respeito ao nmero de situaes onde exista interdependncia estratgica entre os envolvidos, e que o referido mtodo consegue oferecer um resultado amplamente provvel.
13
Em geral, existe um tradoff entre preciso e abrangncia, ou seja, os mtodos mais precisos so os menos abrangentes, ou vice-versa. Analisaremos os mtodos em ordem decrescente de preciso, porm, em ordem crescente de abrangncia.
Em outras palavras, a estratgia ai estritamente dominante para o jogador i se ela a melhor ao que ele pode tomar (de modo a gerar para si o maior payoff possvel), independente do que os demais jogadores faam.
14
RENOVA
NO RENOVA 1, 5
RENOVA
4, 4
BANCO A
NO RENOVA 5, 1 3, 3
PRISIONEIRO 1
NO CONFESSA
-1, -1
-9, 0
CONFESSA
0, -9
-6, -6
15
0, 1 4, 0
4, 0 0, 2
5, 3 5, 3
Jogador 1
3, 2
3, 5
6, 6
Concluses
Se um jogador dispe de uma estratgia que estritamente dominante, ele, sendo recional, deve sempre jog-la, pois, por definio, no haver nada melhor a fazer. Se todos os envolvidos em um determinado jogo possuem estratgias estritemente dominantes, seu resultado torna-se facilmente conhecido, dada a racionalidade de todos os agentes. O grau de acuidade dessa previso , de fato, extremamente apurado, dado que pouco provvel que algm escolha fazer algo que seja reconhecidamente prefervel a ele sempre. Caso tenha uma situao onde todos os jogadores, menos um, tenham estratgias estritamente dominantes, o resultados da interao tambm pode ser facilmente previsto. O que ocorrer que o jagador que no possui uma estratgia que seja estritamente dominante escolher a alternativa que lhe dar maior utilidade, tomando como dado que os outros jogadores iro jogar aquelas estratgias que forem dominantes.
16
Ou seja, uma estratgia ser estritamente dominada por uma outra se ela conferir ao seu jogador um payoff sempre inferior ao propiciado pela estratgia alternativa, independente do que os outros jogadores possam fazer.
17
Jogador 1
Jogador 2
2, 2
1, 5
Jogador 1
1, 3
0, 1
18
Jogador 2
2, 2
1, 5
Jogador 1
EXEMPLO 1 Resultado
Jogador 2
D
1, 5
19
KM
Lanar Nova Verso Lanar Modelo Prprio 1, 4 Manter Preo 4, 1 Reduzir Preo 1, 3
GW
2, 2 1, 1
2, 1 0, 6
2, 3 1, 0
KM
Lanar Nova Verso Lanar Modelo Prprio 1, 4 Manter Preo 4, 1 Reduzir Preo 1, 3
GW
Importar da Matriz
2, 2
2, 1
2, 3
20
KM
Lanar Nova Verso Lanar Modelo Prprio 1, 4 2, 2 Reduzir Preo
1, 3 2, 3
GW
Importar da Matriz
KM
Lanar Nova Verso Reduzir Preo
GW
Importar da Matriz
2, 2
2, 3
21
KM
Reduzir Preo
GW
Importar da Matriz
2, 3
Empresa Y
Aumentar os Gastos com Publicidade Lana o Produto Biodegradvel 5, 5 No Aumentar os Gastos com Publicidade 7, 3
Empresa X
2, 4
2, 7
22
Empresa Y
Aumentar os No Aumentar Gastos com os Gastos com Publicidade Publicidade
Empresa X
5, 5
7, 3
Empresa Y
Aumentar os Gastos com Publicidade
Empresa X
5, 5
23
Uma estratgia fracamente dominada por outra , portanto, um conceito prximo, mas distinto do conceito de estratgia estritamente dominadas. A diferena que o primeiro requer que a dominada nunca seja melhor que a que domina (sendo pior em pelo menos um caso), enquanto o ltimo exige que a dominada seja, sempre, estritamente pior que a que domina.
de
Jogador 2
D A 3, 4 5, 3 5, 3 E 4, 3 3, 5 4, 3
Jogador 1
B C
24
de
Jogador 2
D A 3, 4 5, 3 5, 3 E 4, 3 3, 5 4, 3
Nvel 2
Jogador 2
D E 4, 3 4, 3 3, 4 5, 3
Jogador 1 B
C
Jogador 1 A
C
Nivel 3
Jogador 2
D A C 3, 4 5, 3
Nvel 4
Jogador 2
D C 5, 3
Jogador 1
Jogador 1
de
Jogador 2
D A 3, 4 5, 3 5, 3 E 4, 3 3, 5 4, 3
Nvel 2
Jogador 2
D E 3, 5 4, 3 5, 3 5, 3
Jogador 1 B
C
Jogador 1 A
C
Nivel 3
Jogador 2
D A C 3, 5 4, 3
Nvel 4
Jogador 2
D C 4, 3
Jogador 1
Jogador 1
25
CONCLUSO: Eliminao iterativa de estratgias fracamente dominadas pode levar a resultados distintos dependendo de onde se comea o processo e, portanto, no conseqncia da racionalidade dos jogadores.
ESTRATGIAS RACIONALIZVEIS
Sempre que conseguirmos obter um equilbrio em estratgias estritamente dominantes, ou seja, quando a eliminao interativa de estratgias estritamente dominadas nos deixar com apenas uma estratgia para cada jogador, diz-se que o jogo analisado solucionavel por dominncia. As estratgias que resultam da eliminao interativa de estratgias estritamente dominadas, mesmo que seja mais do que uma para cada jogador, so chamadas racionalizveis. Definio: Estratgias racionalizveis so aquelas que podem ser jogadas em um jogo onde a estrutura do jogo e a racionalidade dos jogadores so de conhecimento comum (common knouledge) entre eles. Mais formalmente, em um jogo simultneo, as estratgias ai que sobrevivem eliminao interativa de estratgias que nunca so melhor resposta so conhecidas como as estratgias racionalizveis do jogador i.
26
Empresa Y
No Exportar Investir Exportar em Exportar em Pequena Larga Escala Escala
2, 1 1, 0
1, 0 2, 1
0, -1 -1, 2
Empresa X
No Investir
Obs.: No obstante a simplicidade do mtodo de eliminao interativa de estratgias estritamente dominadas, ele apresenta uma grave limitao: nem todos os jogos apresentam estratgias estritamente dominadas.
27
EQUILBRIO DE NASH
Conceito: Diz-se que uma combinao de estratgias constitui um equilbrio de Nash quando cada estratgia a melhor resposta possvel s estratgias dos demais jogadores, e isso verdade para todos os jogadores. Ou seja, cada um dos jogadores que fazem parte do jogo, ao definir sua estratgia, estar fazendo o melhor que pode, levando em conta o que seus oponentes esto fazendo.
28
EQUILBRIO DE NASH
Definio: em um jogo simultneo, as estratgias (a*1,....,a*n) constituem um Equilbrio de Nash se, para todo jogador i, a*i a melhor resposta s estratgias especificadas dos outros (N-1) jogadores, a*-i, isto , se: ui(a*i, a*-i) ui(ai,a*-i) para todo ai Ai , para todo jogador i = 1,......,N. De forma equivalente, podemos definir as estratgias (a*1,...,a*n) como um Equilbrio de Nash caso, para todo jogador i, a estratgia a*i resolver o problema de max ui (ai, a-i*), escolhendo entre todos ai Ai. Podemos, ainda, dizer que um conjunto de estratgias constitui um Equilbrio de Nash se, caso todos os jogadores N - 1 (menos um), joguem as estratgias definidas pelo E.N, de modo que, para o N-simo jogador no exista nada melhor a fazer a no ser, tambm, escolher a estratgia para ele definida no Equilbrio de Nash. Isso deve valer para todos os jogadores tomados individualmente.
29
EQUILBRIO DE NASH
Ex1.: Jogo de Preveno de Entrada no Mercado Siderrgico Nacional
Empresa Y
No Exportar Exportar em Exportar em Pequena Larga Escala Escala
Investir
2, 1
1, 0
0, -1
Empresa X
No Investir
1, 0
2, 1
-1, 2
30
EQUILBRIO DE NASH
Exemplo 2:
Jogador 2
D A 2, 3 4, 2 1, 1 E 5, 1 1, 4 0, 5 F 3, 2 0, 3 6, 8
Jogador 1
B C
Investir
2, 1 1, 0
1, 0 2, 1
0, -1 -1, 2
Empresa X
No Investir
31
Investir
2, 1 2, 0
1, 0 2, 1
0, -1 -1, 2
Empresa X
No Investir
Acabamos de ver que, mesmo que no haja equilbrio em estratgias estritamente dominantes, pode haver um equilbrio de Nash no jogo. Isso nos leva a fazer a pergunta inversa: se houver um equilbrio em estratgias estritamente dominantes, ele ser tambm um equilbrio de Nash?
Pas B
Tarifa Alta Tarifa Baixa 2.300, (700) 1.700, 1.700
Pas A
32
Se houver um equilbrio em estratgias estritamente dominantes, ele ser tambm um equilbrio de Nash? Resposta: Se um jogo apresenta um equilbrio em estratgias estritamente dominantes, esse equilbrio , necessariamente, tambm um equilbrio de Nash estrito. Isso porque o equilbrio de Nash estrito estabelece que:
ui(a*i, a*-i) > ui(ai,a*-i) para todo ai e todo i. Ou seja, o equilbrio de Nash estrito estabelece que uma dada estratgia de um jogador (representada por a*i) deve resultar em uma recompensa estritamente maior do que qualquer outra estratgia desse jogador (representada por ai), dadas as estratgias dos demais jogadores (representada por a-i), e isso deve ser verdade para todos os jogadores.
Empresa Y (AntiVrus)
Atualizar No Atualizar -1, -2 1, 2
Empresa X (Programas)
Desenvolver No Desenvolver
2, 1 0, -1
33
Ele
Futebol Cinema -1, -1 2, 1
Ela
Futebol Cinema
1, 2 -1, -1
COMO SELECIONAR ENTRE VRIOS EQUILBRIOS DE NASH NA PRTICA? O CONCEITO DE PONTO FOCAL
Na medida em que determinados resultados sejam melhores para todos os agentes, abre-se espao para a possibilidade de cooperao entre eles, no sentido preciso de coordenar suas aes de forma a garantir o melhor resultado possvel para todos. Ser justamente na anlise da possibilidade de coordenao de agentes como forma de obter soluo cooperativas, que ser definido o concenti de ponto focal: Conceito: um ponto focal um elemento que se destaca de um contexto, e que permite aos jogadores coordenarem suas decises em um detre vrios equilbrios de Nash possveis. OBS.: Os jogadores ganham sempre que conseguirem coordenar suas aes, embora tm preferncaias distintas sobre que tipo de coordenao deve ser adotada.
34
Jogador 2
Cara Coroa 1, -1 -1, 1
Jogador 1
Cara Coroa
-1, 1 1, -1
Jogador 2
Par Impar -1, 1 1, -1
Jogador 1
Par Impar
1, -1 -1, 1
35
Com relao existncia e unicidade do Equilbrio de Nash: Segundo o teorema provado por Nash em 1951, sabe-se que, sempre existir pelo menos um equilbrio de Nash, ainda que envolva estratgias mistas, desde que o jogo em anlise seja finito. Teorema de Nash: em todo jogo finito J = [N finito, {Ai} finito, {ui(.)}] existe pelo menos um equilbrio de Nash, ainda que envolva apenas estratgias mistas.
36
37
Dois exemplos clssicos de jogos simultneos com estratgias contnuas so aplicados para analisar mercados no competitivos, ou seja, mercados que se organizam sob a forma de Oligoplios: Modelo de Cournot. Modelo de Bertrand.
MODELO DE COURNOT
38
MODELO DE COURNOT
Caractersticas: Este modelo deriva seu nome do economista francs Antoine Cournot (1838). Considera-se um modelo simples de duoplio onde existem duas empresas concorrendo entre si (Empresa 1 e Empresa 2); As empresas fabricam produtos homogneos e conhecem a curva de demanda de mercado; Cada empresa deve decidir quanto dever produzir, e elas tomaro esta deciso simultaneamente; Ao tomar suas decises, cada empresa procurara fazer o melhor que pode levando em conta o que sua concorrente estar fazendo. Como regra de comportamento, supomos que cada empresa busca maximizar seu lucro, ou recompensa.
MODELO DE COURNOT
Descrio do Modelo: Quantidades produzidas:
q1 = quantidade produzida pela Firma 1 q2 = quantidade produzida pela Firma 2;
39
MODELO DE COURNOT
Funo Receita Total:
RT1 = P(Q ) q1 = ( a bQ ) q1 = [a b( q1 + q2 )]q1 = aq1 bq12 bq1q2
2 RT 2 = P (Q ) q 2 = ( a bQ ) q 2 = [ a b ( q1 + q 2 )] q 2 = aq 2 bq1q 2 bq 2
CT 1 = cq 1
CT 2 = cq 2
40
1 = 0 a 2bq1 bq2 c = 0 q1
2 = 0 a bq1 2bq2 c = 0 q2
MODELO DE COURNOT
Colocando q1 e q2 em evidncia obtemos as funes de reaes das empresas 1 e 2:
q1 =
a bq 2 c 2b
A funo de reao da firmas 1 demonstra que, ela determina seu nvel de produo q1, tomando em conta o que a firma 2 est fazendo, ou seja, seu nvel de produo q2 .
q2 =
a bq1 c 2b
De modo equivalente, a funo de reao da firmas 2 demonstra que, ela determina seu nvel de produo q2, tomando em conta o que a firma 1 est fazendo, ou seja, seu nvel de produo q1 .
41
MODELO DE COURNOT
Considerando o sistema de equaes representado pela funo de reao das duas firmas e resolvendo para q1 e q2 simultaneamente, obtemos as quantidades de equilbrio para cada uma das firmas:
q 1* =
a c 3b
* 2
a c 3b
Esses valores para q*1 e q*2 correspondem ao equilbrio de Cournot, o qual tambm identificado como um equilbrio de Nash, dado que, cada uma das empresas em questo, ao escolher seu nvel de produo, estar fazendo o melhor que pode em funo daquilo que as demais empresas concorrentes esto fazendo. E as concorrentes esto agindo da mesma forma. OBS.: Para esses valores, nenhum dos dois jogadores tem qualquer incentivo para alterar suas estratgias, porque uma a melhor resposta outra, e vice-versa.
MODELO DE COURNOT
Representao Geomtrica para o equilbrio de Cournot-Nash:
q2
ac b ac 2b
* q2
q1 =
Equilbrio de Cournot-Nash
q2 =
* q1
ac 2b
ac b
q1
42
Funo de Custos:
C1 = 4q1 C2 = 4q2
MODELO DE BERTRAND
43
MODELO DE BERTRAND
Caractersticas: Este modelo deriva seu nome do economista francs Joseph Louis Franois Bertrand (1883). Considera-se um modelo simples de duoplio onde existem duas empresas concorrendo entre si (Empresa 1 e Empresa 2); As empresas fabricam produtos homogneos e conhecem a curva de demanda de mercado; Ao contrario do que ocorre com o modelo de Cournot, no modelo de Bertand as empresa devem determinar simultaneamente seus preos em vez das quantidades. Ao tomar suas decises, cada empresa procurara fazer o melhor que pode levando em conta o que sua concorrente estar fazendo. Como regra de comportamento, supomos que cada empresa busca maximizar seu lucro, ou recompensa.
MODELO DE BERTRAND
Descrio do Modelo: Quantidades produzidas:
p1 = preo cobrado pela Firma 1 p2 = preo cobrado pela Firma 2;
44
MODELO DE BERTRAND
Funo Receita Total:
CT 1 = cq 1
CT 2 = cq1
45
1 = 0 a 2 p1 + bp2 + c = 0 p1
2 = 0 a 2 p2 + bp1 + c = 0 p2
MODELO DE BERTRAND
Colocando p1 e p2 em evidncia obtemos as funes de reaes das empresas 1 e 2:
p1 = a + bp2 + c 2 Funo de Reao da Firma 1
A funo de reao da firmas 1 demonstra que, ela determina seu preo p1 tomando em conta o que a firma 2 est fazendo, ou seja, o preo que a firma 2 est cobrando p2 .
p2 =
a + bp1 + c 2
De modo equivalente, a funo de reao da firmas 2 demonstra que, ela determina seu preo q2, tomando em conta o que a firma 1 est fazendo, ou seja, o preo p1 .
46
MODELO DE BERTRAND
Considerando o sistema de equaes representado pela funo de reao das duas firmas e resolvendo para p1 e p2 simultaneamente, obtemos os preos de equilbrio para cada uma das firmas:
* p1 =
a+c 2b
* p2 =
a+c 2b
Esses valores para p*1 e p*2 correspondem ao equilbrio de Bertrand, o qual tambm identificado como um equilbrio de Nash, dado que, cada uma das empresas em questo, ao escolher seu preo, estar fazendo o melhor que pode em funo daquilo que as demais empresas concorrentes esto fazendo. E as concorrentes esto agindo da mesma forma. OBS.: Para esses valores, nenhum dos dois jogadores tem qualquer incentivo para alterar suas estratgias, porque uma a melhor resposta outra, e vice-versa.
MODELO DE BERTRAND
Representao Bertrand
p2
Geomtrica
para
equilbrio
de
p1 = p1 =
* p2
* p1
p1
47
ESTRATGIAS MISTAS
Em um jogo simultneo, onde Ai constitui um conjunto de estratgia disponvel para o jogador i, as estratgias (a*1,....,a*n) constituem um Equilbrio de Nash se, para todo jogador i, a*i a melhor resposta s estratgias especificadas pelos outros (N-1) jogadores, a*-i, isto , se: ui(a*i, a*-i) ui(ai,a*-i) para todo ai Ai , para todo jogador i = 1,......,N. Por esta definio, no possvel estabelecer um equilbrio de Nash em um jogo que tem como propsito combinar moedas, pois no existe coincidncia de estratgias que representam melhor resposta para ambos os jogadores.
Jogador 2
Cara Coroa 1, -1 -1, 1
Jogador 1
Cara Coroa
-1, 1 1, -1
ESTRATGIAS MISTAS
Em um jogo em que cada jogador gostaria de adivinhar o que o outro jogador estaria disposto a fazer, no possvel estabelecer um equilbrio de Nash na forma padro (com estratgias puras) porque a soluo do jogo envolve incerteza sobre as estratgias que os demais jogadores estariam dispostos a adotar [Harsanyi (1973)]. O conceito de estratgias mistas procura capturar as incertezas inerentes soluo de um jogo, buscando estabelecer a distribuio de probabilidade envolvida nas estratgias Ai disponveis para um jogador i.
48
ESTRATGIAS MISTAS
At ento, identificamos as diferentes aes que um jogador pode tomar, disponveis no conjunto Ai, como estratgias puras. Assim, no jogo de lanamento de moedas Ai consiste de duas estratgias puras {Cara, Coroa}. A estratgia mista para o jogador i a distribuio de probabilidade (q, 1-q), onde q representa a probabilidade de jogar Cara, e 1-q a probabilidade de jogar Coroa, sendo 0<q<1. Supondo que um jogador i tem K estratgias puras Ai = {ai1,........aik}. Ento, uma estratgia mista para o jogador i representada pela distribuio de probabilidade (pi1,....pik), onde pik corresponde a probabilidade de o jogador i jogar a estratgia aik, para k=1,...,k. Desde que pik uma probabilidade, exige-se que 0 pik 1 para k=1...k, e pi1+....+pik=1.
ESTRATGIAS MISTAS
u1......un}, onde Si = {si1, ..........sik} representa o conjunto de estratgias, uma estratgia mista para o jogador i definida pela distribuio de probabilidade pi = (pi1,....pik), onde 0 pik 1 para k=1...k, e pi1+....+pik=1.
Ou seja, se, em vez de escolher dentre um conjunto de estratgias Si = {si1, ..........sik} uma dada estratgia si para jog-la com certeza (empregando estratgias puras), um jogador decide alternar entre diferentes estratgias aleatriamente, atribuindo uma probabilidade a cada estratgia a ser escolhida, diz-se que o jogador utiliza estratgias mistas.
49
EXISTNCIA DE EQUILBRIO DE NASH EM ESTRATGIAS MISTAS Definio de Equilbrio de Nash: Em um jogo normal com N jogadores J = {A1,...,An;u1,...un}, a estratgia mista (p*1,...,p*n) constitui um equilbrio de Nash se a estratgia mista de cada jogador representar a melhor resposta para a estratgia mista dos demais jogadores envolvidos no jogo.
Jogador 2 Cara (q) Jogador 1 Cara Coroa -1, 1 1, -1 Coroa (1-q) 1, -1 -1, 1 (-1).(q)+(1).(1-q) = 1-2q (1).(q)+(-1).(1-q) = 2q-1
Possibilidades: Cara > Coroa se: 1-2q>2q-1, ou seja, q < . Cara < Coroa se: 1-2q<2q-1, ou seja, q > . Cara = Coroa se: 1-2q=2q-1, ou seja, q = .
50
0 1/2 q
-1
-1
Recompensa esperada pelo jogador 1, dada a estratgia mista (q, 1-q) do jogador 2.
51
-1, 1 1, -1
(1).(r)+(-1).(1-r) = 2r-1
1, -1 -1, 1
(-1).(r)+(1).(1-r) = 1-2r
Possibilidades: Cara > Coroa se: 2r-1>1-2r, ou seja, r > . Cara < Coroa se: 2r-1<1-2r, ou seja, r < . Cara = Coroa se: 2r-1=1-2r, ou seja, r = .
52
0 1/2 r
-1
-1
Recompensa esperada pelo jogador 2, dada a estratgia mista (r, 1-r) do jogador 1.
53
54
55
De um modo geral verifica-se que, em todo jogo em que h um nmero finito de jogadores, com um nmero finito de estratgias, mesmo que no haja um equilbrio de Nash em estratgias puras, sempre haver um equilbrio de Nash, mesmo que seja em estratgias mistas.
Ela
2, 1 0, 0
56
Ela
2, 1 0, 0
Possibilidades: Futebol > Cinema se: 2q >1 - q, ou seja, q > 1/3. Futebol < Cinema se: 2q <1 - q, ou seja, q < 1/3. Futebol = Cinema se: 2q =1 - q, ou seja, q = 1/3
0 1/3 q
Recompensa esperada por ela, dada a estratgia mista (q, 1-q) adotada por ele.
57
r(q) Futebol r
58
Ela
2, 1 0, 0 1.r + 0.(1-r) r
Possibilidades: Futebol > Cinema se: r > 2 - 2r, ou seja, r > 2/3. Futebol < Cinema se: r < 2 - 2r, ou seja, r < 2/3. Futebol = Cinema se: r = 2 - 2r, ou seja, r = 2/3
0 2/3 r
Recompensa esperada por ele, dada a estratgia mista (r, 1-r) adotada por ela.
59
Futebol 2/3
r q(r)
60
61
62