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Informtica o termo usado para se descrever o conjunto das cincias da informao, estando includas neste grupo: a cincia da computao,

, a teoria da informao, o processo de clculo, a anlise numrica e os mtodos tericos da representao dos conhecimentos e de modelagem dos problemas

A origem da ideia de programar uma mquina vem da necessidade de que as mquinas de tecer produzissem padres de cores diferentes. Assim, no sculo XVIII foi criada uma forma de representar os padres em cartes de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecnico, com uma leitora automtica de cartes. A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemtica de Cambridge, a desenvolver uma mquina de tecer nmeros, uma mquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartes. Tudo comeou com a tentativa de desenvolver uma mquina capaz de calcular polinmios por meio de diferenas, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a ideia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa mquina, o calculador analtico, extremamente semelhante ao computador actual. Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma mquina de somar com preciso de cinquenta dgitos. As instrues seriam lidas de cartes perfurados. Os cartes seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referncias, em um banco de mil registadores. Cada um dos registadores seria capaz de armazenar um nmero de cinquenta dgitos, que poderiam ser colocados l por meio de cartes a partir do resultado de um dos clculos do moinho. Alm disso tudo, Babbage imaginou a primeira mquina de impresso, que imprimiria os resultados dos clculos, contidos nos registadores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porm no conseguiu completar sua

mquina no tempo prometido e no recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua mquina podem ser vistas no Museu Britnico, que tambm construiu uma verso completa, utilizando as tcnicas disponveis na poca.

Os primeiros computadores de uso geral

Z1, computador electromecnico construdo por Konrad Zuse. O primeiro computador electromecnico foi construdo por Konrad Zuse (19101995). Em 1936, esse engenheiro alemo construiu, a partir de rels que executavam os clculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemo, que desprezou a oferta, j que no poderia auxiliar no esforo de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores. Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha dos Estados Unidos, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projectado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analtico de Babbage. O Mark I ocupava 120m aproximadamente, conseguindo multiplicar dois nmeros de dez dgitos em trs segundos. Simultaneamente, e em segredo, o Exrcito dos Estados Unidos desenvolvia um projecto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a vlvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2], capaz de fazer quinhentas multiplicaes por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetrias balsticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano at o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

ENIAC, computador desenvolvido pelo Exrcito dos Estados Unidos. No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiao em um painel. Nesse ponto John von Neumann props a idia que transformou os calculadores eletrnicos em crebros eletrnicos: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter trs caractersticas: 1. Codificar as instrues de uma forma possvel de ser armazenada na memria do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros. 2. Armazenar as instrues na memria, bem como toda e qualquer informao necessria a execuo da tarefa, e 3. Quando processar o programa, buscar as instrues diretamente na memria, ao invs de lerem um novo carto perfurado a cada passo.

] Memria
Memria A memria um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Actualmente o termo geralmente usado para definir as memrias volteis, como a RAM, mas seu conceito primordial tambm aborda memrias no volteis, como o disco rgido. Parte da memria do computador feita no prprio processador; o resto diludo em componentes como a memria RAM, memria cache, disco rgido e leitores de mdias removveis, como disquete, CD e DVD.

Nos computadores modernos, cada posio da memria configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 nmeros diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar nmeros maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando nmeros negativos so armazenados, utilizada a notao de complemento para dois. A memria do computador normalmente dividida entre primria e secundria, sendo possvel tambm falar de uma memria "terciria".

Memria primria

Memria RAM, Memria ROM A memria primria aquela acessada diretamente pela Unidade Lgica e Aritmtica. Tradicionalmente essa memria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s de leitura (ROM). Atualmente existem memrias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso , variaes da memria ROM que podem ser regravadas, porm com um nmero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto. Normalmente a memria primria se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memria um fator importante de custo de um computador, por isso a memria primria normalmente construda de forma hierrquica em um projeto de computador. Parte da memria, conhecida como cache fica muito prxima ULA, com acesso muito rpido. A maior parte da memria acessada por meio de vias auxiliares. Normalmente a memria nitidamente separada da ULA em uma arquitectura de computador. Porm, os microprocessadores actuais possuem memria cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade. Memria RAM

Memria RAM de um PC. A memria RAM uma sequncia de clulas numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informao. A informao pode ser uma instruo para dizer ao computador o que fazer. As clulas podem conter tambm dados que o computador precisa para realizar uma instruo. Qualquer clula pode conter instruo ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instrues em outro momento. Em geral, o contedo de uma clula de memria pode ser alterado a qualquer momento, a memria RAM um rascunho e no um bloco de pedra. As memrias RAM so denominadas genericamente de DRAM (RAM dinmica), pelo fato de possurem uma caracterstica chamada refrescamento de memria, que tem a finalidade de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que necessrio para a manuteno de seu contedo. O tamanho de cada clula, e o nmero de clulas, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memria RAM variam bastante. Actualmente o mais comum a implementao em circuitos integrados. Memria ROM

Memria ROM de um PC. A memria ROM uma memria que s pode ser lida e os dados no so perdidos com o desligamento do computador. A diferena entre a memria RAM e a ROM que a RAM aceita

gravao, regravao e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informao para ser gravada na memria ROM, o procedimento no executado (esta caracterstica praticamente elimina a criao de vrus que afectam a ROM). Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles so basicamente trs, que so acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP. Existe uma variao da ROM chamada memria preferencialmente de leitura que permite a regravao de dados. So as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

] Memria secundria A memria secundria ou memria de massa usada para gravar grande quantidade de dados, que no so perdidos com o desligamento do computador, por um perodo longo de tempo. Exemplos de memria de massa incluem o disco rgido e mdias removveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive. Normalmente a memria secundria no acessada directamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e sada. Isso faz com que o acesso a essa memria seja muito mais lento do que o acesso a memria primria. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho. Supostamente, consideramos que a memria terciria est permanentemente ligada ao computador. Memria terciria

Fita magntica para gravao de dados. Sistemas mais complexos de computao podem incluir um terceiro nvel de memria, com acesso ainda mais lento que o da memria secundria. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informao necessria. A memria terciria no nada mais que um dispositivo de memria secundria ou memria de massa colocado para servir um dispositivo de memria secundria. As tecnologias de memria usam materiais e processos bastante variados. Na informtica, elas tm evoludo sempre em direo de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturizao, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente. Entretanto, a memria de um computador no se limita a sua memoria individual e fsica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em stios no Brasil. crescente a tendncia para o armazenamento das informaes na memria do espao virtual, ou o chamado ciberespao, atravs de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possvel o acesso a informao a partir de qualquer dispositivo conectado Internet.

] Entrada e sada

: Entrada e sada

Mouse Os dispositivos de entrada e sada (E/S) so perifricos usados para a interaco homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de sada incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora. O que todos os dispositivos de entrada tm em comum que eles precisam codificar (converter) a informao de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de sada por outro lado, descodificam os dados em informao que entendida pelo usurio do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital um exemplo de um sistema de processamento de dados. Processo este, que consiste basicamente em trs fases: Entrada, Processamento e Sada. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimentao de informaes, que por sua vez sero processadas (fase de processamento) e aps isso, so repassadas as respostas ao usurio (sada). Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sada de dados, como o modem e o drive de disquete. Actualmente, outro dispositivo de hbrido de dados a rede de computadores.

Blocos funcionais de um computador.

Barramentos

Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-me, que atravs de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua funo inclui tambm a conexo de placas auxiliares que sub-controlam os perifricos de entrada e sada, como a placa de som (conectase com a caixa de som), a placa de vdeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefnica). Nota-se que o barramento entre os componentes no constitui uma conexo ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.

Classificao dos computadores


Computadores podem ser classificados de acordo com a funo que exercem ou pelas suas dimenses (capacidade de processamento). A capacidade de processamento medida em flops.

Quanto Capacidade de Processamento

Microcomputador - Tambm chamado Computador pessoal ou ainda Computador domstico. Segundo, chegam actualmente aos 107,58 GFlops[5] (Core i7 980x da Intel). Console ou videogame - Ao mesmo tempo funo e capacidade. No chega a ser um computador propriamente dito, mas os atuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcanam 218 e 115 GFlops respectivamente. Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso. Segundo a Lista Top500 de jun/2010, ficam na casa dos TFlops (de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome comercial de servidores (naquela lista), que na verdade a funo para a qual foram fabricados e no sua capacidade, que de mainframe. Supercomputador - Muito maior em dimenses, pesando algumas toneladas e capaz de, em alguns casos, efetuar clculos que levariam 100 anos para serem calculados em

um microcomputador. Seu desempenho ultrapassa 80 TFlops,

] Quanto s suas Funes

Console ou videogame - Como dito no so computadores propriamente ditos, mas atualmente conseguem realizar muitas, seno quase todas, as funes dos computadores pessoais. Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores. So de diversos tipos. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como servidores. Estao de trabalho (workstation) - Serve um nico usurio e tende a possuir hardware e software no encontrveis em computadores pessoais, embora externamente se paream muito com os computadores pessoais. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como estaes de trabalho. Sistema embarcado, computador dedicado ou computador integrado) - De menores propores, parte integrante de uma mquina ou dispositivo. Por exemplo uma unidade de comando da injeo eletrnica de um automvel, que especfica para actuar no gerenciamento electrnico do sistema de injeo de combustvel e ignio. Eles so chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa para a qual foram programados. Tendem a ter baixa capacidade de processamento, s vezes inferior aos microcomputadores.

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