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Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales en Ambientes Computacionales

Mnica E. Castillo Gmez Juan C. Giraldo Cardozo.

Grupo de Investigacin

Universidad de Crdoba
Transformndonos para Transformar

Ambientes Virtuales Interactivos

Serie MTICs en Educacin


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MNICA ESTHER CASTILLO GMEZ, M.SC. JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO, M.SC.

ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS VERBALES EN AMBIENTES COMPUTACIONALES

Fondo Editorial Universidad de Crdoba

ISBN: Montera, 1 edicin 2012

Mnica Esther Castillo Gmez Juan Carlos Giraldo Cardozo

. 2012, Universidad de Crdoba Carrera 6 No. 76-103 TEL. 7860151 http://web.www3.unicordoba.edu.co/

Diseo de Cubierta Daniel Montalvo Herrera Correccin de Estilo Rubn Daro Otlvaro Seplveda Diseo y Diagramacin Mara Jos Lpez Montes Impresin y encuadernacin Tiraje de 1 a 100 ejemplares Impreso en Colombia Printed y Colombia

Sustractiva en Ambientes Computacionales

NDICE GENERAL

RESUMEN CAPITULO I: MARCO TERICO 1.1. PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL 1.1.1. Problemas de Cambio 1.1.2. Problemas de Combinacin 1.1.3. Problemas de Comparacin 1.1.4. Problemas de Igualacin 1.2. ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS 1.3. SUJETOS EXITOSOS Y POCO EXITOSOS EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS CAPITULO II: AMBIENTE COMPUTACIONAL 2.1. MODELO DE DOMINIO 2.2. MODELO PEDAGGICO 2.3. MODELO TECNOLGICO 2.3.1. Metodologa utilizada en el diseo y desarrollo del software 2.3.1.1. Fase 1. Inicio Asignacin de roles Actividades Elaboracin del modelo pedaggico Elaboracin del guin estratgico 2.3.1.2. Fase 2. Elaboracin Roles, actividades y tareas Diseo de jugabilidad Guin estratgico e interactividad Descripcin de personajes Construccin de dilogos Bocetos Efectos sonoros Evaluacin del avance 2.3.1.3. Fase 3. Construccin Dinamizar la arquitectura Prueba piloto 2.3.1.4. Fase 4. Transicin Ajustes Prueba de campo 2.4. DESCRIPCIN DEL AMBIENTE CAPITULO III: MARCO METODOLGICO 3.1. PREGUNTA DE INVESTIGACIN 3.2. HIPTESIS 3.3. OBJETIVOS

12 14 14 17 18 18 18 19 22 26 26 36 37 37 38 38 38 38 38 38 39 39 39 39 39 39 40 40 40 40 40 40 40 40 41 44 44 45 45

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3.3.1. General 3.3.2. Especficos 3.4. VARIABLES 3.4.1. Independiente 3.4.2. Dependiente 3.5. POBLACIN Y MUESTRA 3.6. PROCEDIMIENTO 3.6.1. Fase de Seleccin 3.6.2. Fase de Indagacin 3.6.3. Fase de Comprobacin 3.7. INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN CAPITULO IV: RESULTADOS

45 45 46 46 46 46 47 47 48 48 49 50

4.1. ANLISIS DE DATOS 50 4.1.1. Anlisis de Datos Cuantitativo 50 4.1.1.1. Anlisis Descriptivo 51 4.1.1.2. Anlisis Estadstico 53 4.1.2. Anlisis Cualitativo 62 4.1.2.1. Proceso de Codificacin (Sujeto Exitoso) 62 Transcripcin de Experiencias Verbales (Sujeto Exitoso) 62 Codificacin de Segmentos (Sujeto Exitoso) 63 Sistema de Produccin y Construccin de rbol de Decisin (Sujeto Exitoso) 68 4.1.2.2. Proceso de Codificacin (Sujeto Poco Exitoso) 72 Transcripcin de Experiencias Verbales (Sujeto Poco Exitoso) 72 Codificacin de Segmentos (Sujeto Poco Exitoso) 73 Sistema de Produccin y Construccin de rbol de Decisin (Sujeto Poco Exitoso) 75 4.2. INTERPRETACIN DE RESULTADOS CONCLUSIONES Y PROYECCIONES BIBLIOGRAFA ANEXOS 80 88 92 100

INDICE DE GRFICOS

Grfico 1. Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel 1(cambio) y en nivel 2 (combinacin) 51 Grfico 2. Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel 1(cambio) y en nivel 2 (combinacin) 52 Grfico 3. rbol de decisin para el nivel uno (sujeto exitoso) Grfico 4. rbol de decisin para el nivel dos (sujeto exitoso) Grfico 5. rbol de decisin para el nivel tres (sujeto exitoso) Grfico 6. rbol de decisin para el nivel uno (sujeto poco exitoso) Grfico 7. rbol de decisin para el nivel dos (sujeto poco exitoso) Grfico 8. rbol de decisin para el nivel tres (sujeto poco exitoso) 68 70 71 77 78 79

INDICE DE IMGENES

Imagen 1. Centro espacial proveas Imagen 2. Sistema de ayuda Imagen 3. Planeta Quindo Imagen 4. Acceso a los problemas de Cambio Imagen 5. rbol del tiempo. Planeta Cetus Imagen 6. Cajones para acceder a los problemas Imagen 7. Planeta Husped Imagen 8. Escenario para solucionar los problemas Imagen 9. Botn para escoger problemas

41 41 41 41 41 42 42 42 42

INDICE DE TABLAS

Tabla 1. Diferencias en el conocimiento entre expertos y novatos Tabla 2. Variables dependientes e independientes Tabla 3. Criterios prueba de clasificacin. Fase de seleccin

23 46 47

Tabla 4. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos 54 Tabla 5. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno. 55 Tabla 6. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel dos. 56 Tabla 7. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para el tiempo. Sujetos exitosos 57

Tabla 8. Intervalo de confianza de Bonferroni para el tiempo. Sujetos poco exitosos 58 Tabla 9. Intervalo de confianza de Bonferroni para errores. Sujetos exitosos 60

Tabla 10. Intervalo de confianza de Bonferroni para errores. Sujetos poco exitosos 61 Tabla 11. Proceso de codificacin de segmentos para el nivel uno (sujeto exitoso) 64 Tabla 12. Sistema de produccin para el nivel uno (sujeto exitoso) Tabla 13. Sistema de produccin para el nivel dos (sujeto exitoso) Tabla 14. Sistema de produccin para el nivel tres (sujeto exitoso) Tabla 15. Proceso de codificacin de segmentos para el nivel uno (sujeto poco exitoso) Tabla 16. Sistema de produccin para el nivel dos (sujeto poco exitoso) Tabla 17. Sistema de produccin para el nivel dos (sujeto poco exitoso) Tabla 18. Sistema de produccin para el nivel dos (sujeto poco exitoso) 67 69 71

73 76 77 79

Tabla 19. Resumen de la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos. 81 Tabla 20. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel uno (cambio). 82

Tabla 21. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel dos (combinacin). 83 Tabla 22. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel tres (comparacin) 84

INDICE DE DIAGRAMAS

Diagrama 1. Mtodo directo Diagrama 2. Estrategia Trabajo hacia atrs Diagrama 3. Trabajo hacia delante: tabla Diagrama 4. Trabajo hacia delante: dibujo Diagrama 5. Trabajo hacia delante: grfica Diagrama 6. Propuesta de Modelo Pedaggico para el ambiente computacional Diagrama 7. Registro datos del usuario

30 31 33 34 35 36 42

INDICE DE ANEXOS

Anexo 1. Prueba de clasificacin Anexo 2. Transcripcin Verbalizacin del sujeto exitoso Anexo 3. Transcripcin Verbalizacin del sujeto poco exitoso

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RESUMEN

Resultados de diversos estudios han permitido determinar las dificultades de los estudiantes para resolver problemas matemticos. Entre ellas, se pueden mencionar, el poco dominio de procedimientos heursticos para resolverlos, es decir, los solucionadores de problemas, no controlan estrategias generales de resolucin y reglas de decisin basadas en la experiencia previa con problemas similares Poggioli, (1997). El trmino heurstico se puede asociar con el trmino aprender. Los procedimientos heursticos no le dicen al sujeto qu debe hacer, sino cmo aprender lo que cree que debe hacer. As mismo, el bajo nivel de anlisis de la situacin problemtica planteada en el enunciado. Jitendra y Kameenui, (1996), afirman que los errores basados en el anlisis de la situacin problmica incluyen, entre otros: errores en comprensin de lectura, ausencia de destrezas en los procesos de codificacin, errores derivados del procesamiento de informacin, que a su vez incluyen: dificultades en el lenguaje, representaciones espaciales, conocimiento inadecuado de conceptos, destrezas, asociaciones incorrectas o aplicacin de estrategias irrelevantes, (dificultad para planificar el proceso de resolucin de problemas, considerando los siguientes aspectos: representacin mental del enunciado del problema, organizacin de la informacin, planificacin de estrategias y supervisin de todo el proceso de resolucin). El inters por indagar acerca de las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva y las diferencias entre estos dos grupos de sujetos se sustenta en el enfoque cognitivo que ha enfatizado en la importancia de usar estrategias cuando los sujetos resuelven problemas, es decir, disear un plan, llevarlo a cabo y supervisarlo, Mayer, (1992). En este contexto, planear una estrategia es til para el aprendizaje efectivo y la retencin de la informacin y su uso posterior, Weinstein, (1985).
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En tal sentido, se desarroll la investigacin cuyo propsito fue determinar si existen diferencias significativas en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva en un ambiente computacional. Para alcanzar tal fin, se combina la metodologa cuantitativa de corte experimental (se manipulan las estrategias a travs de un software) con la metodologa cualitativa basada en el anlisis de reportes verbales. El proceso se desarroll en tres fases: fase de seleccin: la poblacin se dividi en dos grupos en funcin de caractersticas particulares (xito o fracaso en la solucin de problemas verbales); fase de indagacin: cada grupo solucion problemas de cambio, combinacin y comparacin haciendo uso del ambiente computacional; fase de comprobacin: se escogieron dos sujetos a travs de un muestreo al azar simple. Cada sujeto interactu con software y sus declaraciones fueron analizadas a travs de un protocolo verbal.

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CAPTULO I: MARCO TERICO


1.1. PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL Newell y Simn, (1972), consideran que un individuo se enfrenta a un problema cuando quiere algo y no sabe cules son las estrategias que debe utilizar para alcanzar la meta. Para estos autores un problema es una situacin en la que se quiere conseguir una meta y el sujeto no cuenta con un procedimiento inmediato para alcanzarla. Adems de lo dicho por Newell, Simn, Krulik y Rudnik (1980), agregan que un problema puede ser una situacin, cuantitativa o cualitativa, el cual debe tener una solucin. Lester, (1983) complementa esta definicin diciendo que un problema es una tarea para la cual el grupo o el sujeto quieren o necesitan encontrar una solucin; no existe un procedimiento accesible que la garantice o la determine por completo y el grupo o el sujeto debe hacer un intento para encontrarla. Por su parte, Cabrera y Campistrous, (1996), definen el problema como: toda situacin en la que hay un planteamiento inicial y una exigencia que obliga a transformarlo. La va para pasar de la situacin o planteamiento inicial a la nueva situacin exigida tiene que ser desconocida y la persona debe querer hacer la transformacin. Orton, (1996), postula que la resolucin de problemas se concibe como generadora de un proceso a travs del cual quien aprende combina elementos del procedimiento, reglas, tcnicas, destrezas y conceptos previamente adquiridos para dar soluciones a una situacin nueva. Desde el modelo del procesamiento humano de la informacin, el proceso de
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solucin de problemas supone una entrada y una salida: La entrada como la percepcin del problema y la salida como la respuesta posible, y entre estas dos, el conocimiento de tipo declarativo y procedimental. A partir de esta percepcin se estructura el espacio del problema que est compuesto por un estado inicial y un estado meta, las restricciones que deben tenerse en cuenta y las estrategias que se pondrn en juego. En esta lgica de ideas, un problema es una situacin desconocida en donde el Newell/Simon sujeto no cuenta con un medio para alcanzar la solucin, pero que necesita y debe estar dispuesto a encontrarla a travs de algunas reglas, tcnicas, destrezas y conceptos previamente adquiridos. Es a partir del ao 1980, que surgen intentos por estudiar la naturaleza de los problemas, en los que se considera la idea de proponer el modelo de resolucin de problemas para la comprensin de los conceptos matemticos y para que los profesores tengan una representacin de los procesos de comprensin de los alumnos. En esta lnea, Riley y Cols, (1983), definen los problemas de naturaleza verbal como aquellos problemas que implican hacer una representacin mental del problema, es decir, poseer suficiente cantidad de datos y conceptos para luego encontrar la solucin utilizando reglas de la aritmtica o del lgebra. Por otro lado, Nesher, (1982), distingue tres componentes que permiten hacer una clasificacin de los problemas de naturaleza verbal: el componente sintctico, la estructura lgica y el componente semntico. Slo se contextualizar el componente sintctico y el componente semntico. Componente Sintctico La estructura sintctica tiene dos partes: la parte informativa y la pregunta del problema. A veces estas dos partes son distinguibles en cualquier problema pero en otras, la pregunta es todo el enunciado del mismo. La parte informativa y la pregunta del problema siempre contienen dos tipos de cantidades, unas son proporcionadas como los datos y la otra es la incgnita. Esto no quiere decir que en un problema no puede haber otras cantidades presentes, sino que stas son imprescindibles para poder responder o resolverlo correctamente. Por tanto, hay cantidades que desempean un papel primordial en la resolucin de problemas y las secundarias slo intervienen para proporcionar cierta informacin. En este componente se distinguen dos tipos de palabras: las que desempean

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algn papel en la eleccin de la operacin y las que no desempean ningn papel. El papel de estas ltimas suele limitarse a conectar el enunciado del problema con la realidad o a delimitar el contexto del problema, as en el problema: "Juan tena 5 canicas. Gan 3 canicas. Cuntas tiene ahora?", las palabras "Juan" y "canicas" son las palabras que no desempean ningn papel respecto a la eleccin de la operacin, pero hace referencia a un contexto particular en el que se desarrollan las acciones que el nio ha de entender. Se pueden distinguir palabras cruciales a la hora de establecer la conexin existente entre la incgnita y los datos. Estas palabras se denominan palabras clave. stas, pueden ser divididas en tres grupos:

Palabras que son propias de la terminologa matemtica y, tiene el significado preciso en el contexto matemtico como aadir, doblar, dividir, repartir. Aquellas palabras conectivas (verbos) que no son propias de la terminologa matemtica pero cuyo significado en el contexto del problema suele ser suficiente para decidir la operacin que hay que realizar para resolverlo: "gan", "perdi". Y, por ltimo grupos de palabras que expresan relaciones: "ms alto que Juan", Ms viejo que su padre.

Componente Semntico El contenido semntico de un problema aritmtico de enunciado verbal puede ser analizado por partes o globalmente atendiendo a la naturaleza y el sentido del texto como un todo. Varios autores se han dedicado al estudio de la estructura semntica de problemas aritmticos verbales. Greeno (1980), por ejemplo, postula que los sujetos al resolver problemas aritmticos adquieren esquemas de problemas y de esta manera pueden decidir cul operacin matemtica deben realizar para alcanzar la solucin, otros como Hinsley, Hayes y Simn, (1977), encontraron que a medida que los individuos leen la primera parte del enunciado del problema, tienden a tomar una decisin en relacin al tipo de problema. Estudios hechos por Carpenter y Moser (1982), evidencian tres dimensiones bsicas en los problemas verbales de suma y resta:

Primera dimensin: hay una relacin dinmica o esttica entre los conjuntos implicados en el problema. Hay problemas en los que hay una referencia a la accin que es la causa del cambio en la cantidad dada en el problema. En otros problemas, sin embargo, no existe ninguna accin,
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por lo que se da una relacin esttica entre las cantidades dadas en el problema.

Segunda dimensin: hay una relacin de inclusin de conjuntos o una relacin conjunto-subconjunto, es decir, dos conjuntos pueden ser subconjuntos de otro o uno de los dos conjuntos es disyunto con los otros dos. Tercera dimensin: est implicada en la relacin dinmica. La accin del problema es el resultado de un aumento o disminucin de la cantidad inicial dada.

Teniendo en cuenta estas dimensiones, Riley, Greeno y Heller, (1983), hacen una clasificacin de los problemas verbales de suma y resta, segn la estructura semntica: cambio, combinacin (llamada de reunin por ciertos autores), comparacin e igualacin. 1.1.1. Problemas de Cambio Se caracterizan por la presencia de una accin, modificando una cantidad inicial y dando como resultado el incremento o decremento (si se trata de un problema aditivo o de sustraccin) de la cantidad. Esta categora de problemas estn procesadas por una secuencia temporal de sucesos, distinguindose tres momentos en los que se describe este cambio despus de que la cantidad inicial es sometida a la accin, que la modifica. Las tres cantidades presentes en el problema reciben los nombres de cantidad inicial, final y de cambio.

Hay una cantidad inicial: Juan tiene 5 canicas Una accin que produce un cambio: Pedro le da 3 canicas Un estado final: Ahora Juan tiene 8 canicas
Estructura Lgica Terminologas matemticas: Aadir, repartir, dividid Expresan Relaciones: ms alto que Juan ms viejo que su padre Conectivas: Verbos: Gan, perdi

Parte Informativa

PNV

Componente Sintctico

La Pregunta del Problema Problemas de Cambio Problemas de Combinacin Problemas de Comparacin Problemas de Igualacin

Datos y la Incgnita

Componente Semntico

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1.1.2. Problemas de Combinacin


En este tipo de problemas, se proponen dos cantidades que pueden

considerarse aisladamente o como partes de un todo, sin que exista ningn tipo de accin. Implica una relacin esttica. El esquema es:

Hay una cantidad a: Juan tiene 3 canicas Hay una cantidad b: Pedro tiene 5 canicas Hay una cantidad resultante: ahora tienen 8 canicas entre los dos.

1.1.3. Problemas de Comparacin Se incluyen los problemas que presentan una relacin esttica entre dos cantidades, denominadas cantidad de referencia, cantidad comparada y diferencia.

Hay una cantidad a: Juan tiene 5 canicas Hay una cantidad b: Pedro tiene 3 canicas Hay una comparacin: Juan tiene 2 canicas ms que Pedro / Pedro tiene 2 canicas menos que Juan

La operacin es definida desde la diferencia, ya sea por el incremento, por el decremento o desde la cantidad desconocida. La comparacin puede tener como referente al conjunto mayor o al conjunto menor. Cuando se pregunta por el valor de la diferencia. Hay dos problemas, segn se tomase como referente el conjunto mayor o el menor. Cunto ms hay en a que en b? o Cunto menos hay en b que en a? 1.1.4. Problemas de Igualacin Unen caractersticas de los problemas de cambio y de los de comparacin. Por un lado, es una relacin dinmica, como cambio, pero se realiza sobre la comparacin de dos conjuntos disyuntos. En ellos se presenta una accin implcita basada en la comparacin de dos cantidades distintas.

Hay una cantidad a: Juan tiene 5 canicas Hay una cantidad b: Pedro tiene 3 canicas Hay una igualacin: Juan tiene que perder 2 canicas para tener el mismo nmero que Pedro / Pedro tiene que ganar 2 canicas para tener el mismo nmero que Juan
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Aunque la cantidad que iguala a con b es la misma que la que iguala b con a, la diferencia se encuentra en la forma de expresarla, en un caso se utiliza la expresin como ganancia y en la otra como prdida. 1.2. ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS. Segn Mayer, (1985), despus de la fase de representacin del problema sigue la de solucin del mismo. En esta fase los sujetos tienen que elegir la estrategia o procedimiento con el que, una vez ejecutado, se encuentra la respuesta. Teniendo en cuenta esta afirmacin, se delimitar el tema de las estrategias para la solucin de problemas matemticos. Weinstein, (1985), define una estrategia como una serie de competencias que los investigadores han postulado como necesarias, o tiles, para el aprendizaje efectivo y la retencin de la informacin y su uso posterior. Derry y Murphy, (1986), sealan que una estrategia se refiere al conjunto de actividades mentales empleadas por el individuo en una situacin particular de aprendizaje, para facilitar la adquisicin de conocimiento. Para Gagn, (1987), la estrategia es una habilidad intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla como resultado de la experiencia y de la inteligencia. Dice tambin, que las estrategias son procesos mentales superiores que se utilizan en funcin de una meta propuesta. Luceo, (1999), se refiere a las estrategias como mtodos generales de resolucin de problemas constituyendo ayudas para su comprensin y vas para alcanzar la solucin del mismo. Por tanto, permiten llegar a la solucin partiendo desde el enunciado. En sntesis, una estrategia, es una competencia o actividad mental que se usa en funcin de una tarea de aprendizaje, para alcanzar una meta, retener informacin o adquirir un conocimiento. Autores afirman que la eficacia en el uso de las estrategias est directamente relacionada con el xito en la resolucin de problemas. Por otro lado, la ciencia cognitiva hace nfasis en los procesos de comprensin para la solucin de problemas matemticos. Hegarty y otros, (1995), fundamentan esta teora proponiendo dos tipos de enfoques: un enfoque directo y un enfoque centrado en el significado basado en un modelo elaborado del problema. En el primer enfoque, denominado traduccin directa o mtodo rpido: el
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sujeto trata de traducir directamente las proposiciones claves del enunciado del problema a una serie de operaciones que llevarn a la respuesta y no construye una representacin cualitativa de la situacin descrita en el problema. Por otro lado, existen dos mecanismos centrados en el significado basado en un modelo elaborado del problema: heursticos y algortmicos. El algortmico es un proceso que especifica paso a paso la solucin de un problema. La heurstica tiene que ver con las estrategias generales de solucin y reglas de decisin basadas en conocimientos previos. Esta, puede considerarse como un atajo a los procesos mentales activos y, por lo tanto, es una medida que ahorra o conserva recursos mentales. Las heursticas funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios, si se encuentra la solucin, el sujeto hace como si ya la tuviera y mira qu se puede deducir de ella (razonando a la inversa). Polya, (1957).

Para resolver problemas con estrategias heursticas Polya (1957), plantea tareas heursticas: comprensin del texto del problema, bsqueda de la idea de solucin, ejecucin del plan de solucin, comprobacin de la solucin y reflexin sobre los medios aplicados. Tambin define un plan de solucin Comprender el problema: dnde est la incgnita, cules son los datos?, cules son las condiciones?, Es posible cumplir estas condiciones?, son suficientes las condiciones para hallar la incgnita?, son insuficientes? o redundantes? o contradictorias?; el sujeto puede dibujar una figura, separar las diferentes condiciones y colocarlas por escrito. Descubrir las relaciones entre los datos y la incgnita: el sujeto ha resuelto antes un problema similar? Conoce algn problema que tenga relacin con el que intenta solucionar?, ha ledo alguna teora sobre el problema?; Identificar la incgnita y recordar algn problema que tenga una incgnita igual o parecida; Se podra utilizar el mtodo y el resultado de un problema que el sujeto haya solucionado anteriormente? Se podra replantear el problema?.

Llevar a cabo un plan: comprobar y demostrar cada paso.

Polya sostiene, adems que los sujetos pueden descomponer los problemas en sub-problemas ms simples, tambin pueden hacer diagramas o grficos.
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Omrod (1990), por su parte, propone las siguientes estrategias heursticas para la solucin de problemas:

Anlisis medio-fin: consiste en descomponer un problema en sub-metas y solucionarlas una a una hasta completar la tarea.

Trabajo hacia atrs: el problema se soluciona desde la meta hasta el

inicio. Es til cuando el estado meta del problema est claro y el inicio no. Se caracteriza por el examen previo de lo que se busca, se parte de lo que debe obtener y apoyndose en los conocimientos y recursos como algoritmos, conceptos, uso de medios auxiliares heursticos, principios heursticos y reglas heursticas, entre otros, llega a un resultado elemental o a los datos necesarios. De manera que recorre el razonamiento en sentido inverso, paso hacia adelante, se obtiene la idea que da la va de solucin del problema.

Trabajo hacia delante: se parte de los datos y de ellos se infiere lo que se busca, pasando por una serie de estados intermedios, apoyndose en los conocimientos que se tienen, de manera que se obtenga la sucesin de ideas que permitan elaborar la secuencia de pasos necesarios para darle solucin al problema. Como estrategia, su esencia est en buscar cules son los objetivos parciales o resultados intermedios que se pueden alcanzar partiendo de las condiciones previas.

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3. SUJETOS EXITOSOS Y POCO EXITOSOS EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS. Segn Hunt, (sf), las diferencias individuales en el conocimiento de las personas depende: primero, de que el conocimiento sea llevado a un contexto familiar, segundo, de los mecanismos utilizados para el procesamiento de la informacin y tercero, de las estrategias usadas por los sujetos para solucionar los problemas. En el presente trabajo se asume que sujetos expertos son aquellos que segn Bransford, (1999) y Leonard, Gerace, Dufresne, (2002):

Son capaces de notar patrones de informacin significativos que pasan desapercibidos para los novatos. Poseen un cmulo importante de conocimiento disciplinar, el cual est organizado y cuya organizacin refleja una comprensin profunda del mismo. Son capaces de recuperar aspectos importantes del conocimiento que tienen, sin que esto plantee una demanda atencional fuerte. Conocen su disciplina exhaustivamente, aunque esto no garantice su capacidad para instruir a otros sobre el tema.

Los sujetos expertos poseen un conocimiento conceptual jerrquicamente organizado, conjuntamente con un manejo apropiado de procedimientos y operaciones, ligados stos a un conocimiento de situaciones fsicas. Yepes y Mosquera, (2004), afirman que los nios exitosos tienen capacidad de representacin mltiple de un problema y sus elementos, usan diferentes lenguajes y esquemas de representacin. En general, los sujetos exitosos tienen una estructura de conocimiento ms ordenada y jerarquizada y son tambin los que presentan mejor nivel de desempeo. Los sujetos novatos por su parte, disponen de piezas de conocimiento menos vinculadas entre s, recurren ms frecuentemente a caractersticas superficiales para guiar su proceso de resolucin. Recuperan esquemas de resolucin sobre la base de elementos concretos que aparecen en los problemas. Larkin (1979), Chi y Glaser (1981), Glaser (1992), establecen una tabla comparativa entre las diferencias en el conocimiento entre expertos y novatos.

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EXPERTOS Grandes cantidades de dominio especfico Conocimiento ricamente interconectado Conocimiento jerrquicamente estructurado Mltiples representaciones integradas Recuerdo bueno

NOVATOS Conocimiento desorganizado Conocimiento mayormente desconectado y amorfo Conocimiento almacenado cronolgicamente Representaciones pobremente formadas y sin relaciones Recuerdo pobre

Tabla 1. Diferencias en el conocimiento entre expertos y novatos

Por otro lado, Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) dicen que, los sujetos calificados como expertos para resolver problemas presentan las siguientes caractersticas:

Mayor conocimiento del tema al que se refiere el problema y conocimientos bien organizados y de mayor nivel de abstraccin en la estructura cognoscitiva, que posibilitan emplear el conocimiento de mejor forma, lo que se expresa en forma tcita y automtica de muchos de los conocimientos esenciales, cuando el individuo resuelve un problema. Presentan mayores capacidades generales para el procesamiento de la informacin presente en el problema, ya que poseen pericia basada en saber mucho ms del tema, en la capacidad de dirigir sus habilidades intelectuales y en la prctica continuada en la resolucin de problemas. Administran mejor su tiempo, precisamente porque presentan la capacidad de aprender rpidamente y de eliminar bloqueos mentales que impiden la creatividad. Tienen un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permite mantener actitudes positivas cuando se enfrentan a la resolucin de problemas. Se aproximan a los problemas, utilizando inicialmente argumentos cualitativos, aunque stos pueden parecer un poco vagos.

Los sujetos calificados como novatos en resolver problemas, adems de caracterizarse por no presentar los atributos que presentan los expertos, presentan las siguientes caractersticas:

Tendencia a clasificar los problemas por sus caractersticas superficiales, es decir, por su estructura aparente, y no por su estructura profunda, la que si puede revelar patrones de resolucin para
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el problema.

Construccin de la solucin del problema a travs del ensamblaje de esta solucin, utilizando la secuencia lineal y ordenada de varias frmulas y ecuaciones. Los sujetos novatos inician la resolucin de un problema, hacia atrs, es decir, inician la solucin definiendo la incgnita; para tratar despus de encontrar una ecuacin que la contenga, y si esta ecuacin presenta incgnitas, se sigue buscando nuevas ecuaciones, hasta tener un grupo de ecuaciones suficientes para resolver el problema. Carencia del conocimiento procedimental y concretamente heurstico y algortmico para la resolucin de problemas.

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CAPTULO II: AMBIENTE COMPUTACIONAL


2.1. MODELO DE DOMINIO El ambiente de la tarea y el espacio del problema son aspectos bsicos en este modelo. Ambiente de la tarea: est conformado por un conjunto de rasgos o estmulos externos que se reflejan en la representacin que el sujeto se hace de la tarea. Entre ellos se encuentran: Objetivo: (intencionalidad), definido por las acciones que debe realizar el sujeto para llegar al estado meta; Reglas para la solucin del problema: reglas de diverso orden que se deben respetar en el proceso de la solucin del problema: Sistema de Ayuda: se refiere a cmo estar distribuida la informacin en el software y las indicaciones de navegacin. Por ltimo Problemas de naturaleza Verbal: elemento base manipulable para la elaboracin de las estrategias. Espacio del Problema: Newell y Simn (1972), lo definen como la representacin que el sujeto hace de la tarea, es un problema que se debe solucionar por transformacin sucesiva de los estados de conocimiento mediante la aplicacin de operadores. En este contexto el sujeto debe pasar por diferentes niveles, uno no es prerrequisito del otro. Son tres en total: cambio, combinacin y comparacin. Nivel 1: Problemas de cambio Los problemas de cambio, se pueden solucionar a travs de una suma incremento, o a travs de una resta disminucin. Para este nivel, el sujeto debe solucionar seis problemas: dos, cuya solucin requiere de la suma y cuatro, cuya solucin requiere de una resta. La diferencia principal existente entre estos
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problemas es la ubicacin de la incgnita.

7
Cambio/Unin SUMA Cambio/Separacin RESTA
NIVEL UNO

?
Cuntas Brjulas necesita?

15
Para tener quince

Tortuga supersnica tiene siete brjulas

Cambio/Separacin RESTA
Cantidad Inicial
Accin que produce el cambio

Estadio Final

USO DE LAS PALABRAS CONECTIVAS (necesita, le dio, tena, le quedaban) PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL (Riley, Greeno y Heller, 1983)

Nivel 2: Problemas de combinacin Riley, Greeno y Heller (1983), postulan que los sujetos deben pasar por seis sub niveles estructurados de la siguiente manera: dos problemas de combinacin desconocida: la solucin requiere de una suma y cuatro problemas de sub grupo desconocido cuya solucin requiere de una resta. En este nivel se incrementa el vocabulario y, adems de los datos numricos, aparecen algunos cuantificadores. Al objeto se le atribuye una cualidad: grande o pequeo, amarillo o verde, hombre o mujer, segn sea el caso.

Combinacin desconocida RESTA C1<C2 C1>C2 SUMA

6
En Cetus hay 12 limones citrus 6 amarillos

?
Y los dems son verdes

12
Cuntos verdes hay?

NIVEL DOS COMBINACIN

Subgrupo desconocido C1<C2 C1>C2 RESTA

Cantidad A

Cantidad B

USO DE LAS PALABRAS CONECTIVAS Y PROPIAS DE LA TERMINOLOGA MATEMTICA (Entre los dos, algunos, los dems) PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL (Riley, Greeno y Heller, 1983)

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Nivel 3: Problemas de comparacin En los problemas de comparacin los autores sugieren pasar por seis sub niveles: dos problemas de diferencia desconocida: la solucin requiere de la resta. Dos problemas de cantidad comparada desconocida: la solucin requiere de la resta, dos problemas de referente desconocido: en donde el mas no necesariamente hace referencia a una solucin determinada por una suma y el menos determinada por una resta. En este nivel desaparecen los cuantificadores del nivel 2 y aparecen los cuantificadores ms o menos.
Diferencia Desconocida C1>C2 mas (resta) o menos (resta)

12
Alga tiene doce estrellas plactum

?
Ella tiene cinco estrellas plactum mas que cetacio

5
Cuantas estrellas plactum tiene cetacio

NIVEL DOS COMPARACIN

Cantidad Comparada C1<C2 mas que (resta) menos que (resta)

Referente Desconocido C1>C2 mas que (suma) menos que (resta)

Cantidad A

Presencia de una comparacin

Cantidad B

USO DE LAS PALABRAS QUE EXPRESAN RELACIONES (mas que - menos que) PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL (Riley, Greeno y Heller, 1983)

Por su parte, una estrategia es una competencia o actividad mental que se usa en funcin de una tarea especfica de aprendizaje: para alcanzar una meta, retener informacin o adquirir un conocimiento. En consecuencia, en cada problema el sujeto usa una estrategia para su solucin: mtodo directo, trabajo hacia atrs (resultado u operacin), trabajo hacia delante: (tabla, dibujo o grfico). (Kantowsky, Schoenfeld, Polya y Hegarty). Para representar cada estrategia, se tomaron 30 nios entre 7 y 9 aos, a cada nio se le entreg una hoja que contena un problema para que lo resolviera; al finalizar, se indag a travs de preguntas informales acerca del proceso que el sujeto hacia cuando lo solucionaba, luego se analizaron las respuestas de cada sujeto y se encontraron semejanzas que dieron la pauta para graficar las estrategias que a continuacin se presentan:

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Mtodo Directo

ENFOQUE DIRECTO O TRADUCCIN DIRECTA

Selecciona los nmeros y principales trminos relacionales del problema

1
Identificar en el problema la palabra clave

2
Asociar la palabra clave con la operacin (suma o resta)

3
Identificar los datos numricos en el problema, y los relacionas

ESTRATEGIAS (OMROD, 1990), (SHOENFELD, 1985), (HEGARTY, 1995) y (POLYA,1957)

Trabajo hacia atrs: El sujeto puede resolver el problema de dos formas: por la operacin o por el resultado.
El problema se soluciona desde la meta u objetivo hasta el inicio

TRABAJO HACIA ATRS

1
Obtener el resultado, relacionar datos a partir de una operacin

2
El sujeto identifica primero la operacin (suma o resta) y luego obtiene el resultado

ESTRATEGIAS (OMROD, 1990), (SHOENFELD, 1985), (HEGARTY, 1995) y (POLYA,1957)

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PROBLEMA

ESTRATEGIA Usa Trabajo hacia delante Asocia Palabra clave Identifica Mtodo directo

Trabajo hacia atrs

Digita

Operacin

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Cantidad #1 Resultado Errores

Cantidad #2

Error 1 Error 2 Error 3 Acierto 1

Retroalimentacin 1 Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente Sugiere cambio de estrategia Lee problema 1.2 del mismo subnivel

Registra

Registra Aciertos Acierto 2 Acierto 3 Pasa al subnivel 2 Pasa al siguiente nivel, subnivel 2

Diagrama 1. Mtodo Directo

PROBLEMA

ESTRATEGIA Usa Trabajo hacia delante Mtodo directo

Trabajo hacia atrs

Digita Operacin Error 1 Registra Errores Error 3 Error 2 Retroalimentacin 1 Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente Sugiere cambio de estrategia Lee problema 1.2 del mismo subnivel Acierto 1 Registra Aciertos Acierto 2 Acierto 3 Pasa al subnivel 2 Pasa al siguiente nivel, subnivel 2

Resultado

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Digita

Cantidad #1

Digita

Cantidad #2

Diagrama 2. Estrategia Trabajo hacia atrs

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Trabajo hacia delante: El sujeto puede solucionar el problema haciendo uso de un apoyo visual, ya sea una tabla, un dibujo o un grfico.
Parte de los datos y de ellos se infiere lo que se busca, pasando por una serie de estados intermedios, generalmente su plan lo apoya apoyar en grficos o tablas

TRABAJO HACIA DELANTE

1
Tabla: toma los datos numricos del problema y la operacin y los organiza en una tabla, pero no tiene en cuenta el orden en que se digita cada uno de ellos

2
Dibujos para apoyar el proceso de solucin del problema

3
Grfico: la escala va asociada a barras que corresponden a la operacin uno y dos y resultado

ESTRATEGIAS (OMROD, 1990), (SHOENFELD, 1985), (HEGARTY, 1995) y (POLYA,1957)

En conclusin, cada nivel tiene 6 sub niveles. El sujeto debe solucionar 2 problemas por sub nivel y en cada problema el usuario se hace una representacin interna del problema, en la cual se generan ciertas relaciones entre los elementos de ste y su conocimiento previo. La relacin entre estos dos elementos provee una base a partir de la cual se hacen inferencias acerca de ciertos hechos que no estn explcitos en el enunciado y guan el proceso de elaboracin de la estrategia. Estado meta: la definicin del estado final del problema. Se da por resuelto cuando el sujeto soluciona todos los problemas de todos los niveles.

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PROBLEMA

Trabajo hacia atrs Usa Tabla Dibujo Grfico

ESTRATEGIA Usa Trabajo hacia delante Mtodo directo

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Cantidad #1 Registra Desactiva Acierto 1 Casilla Digitada Aciertos Digita Siguiente Casilla Errores Acierto 2 Acierto 3 Operacin Cantidad #2 Resultado Registra Error 1 Error 2 Error 3 Retroalimentacin 1 Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente Sugiere cambio de estrategia

Lee problema 1.2 del mismo subnivel

Pasa al subnivel 2

Pasa al siguiente nivel, subnivel 2

Diagrama 3. Trabajo hacia delante: tabla

PROBLEMA

ESTRATEGIA Usa Trabajo hacia delante Mtodo directo Grfico Arrastra Dibujos (Cantidad #2) Dibujos (Resultado)

Trabajo hacia atrs

Tabla Activa

Usa Dibujo

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Botn Verificar Respuesta

Dibujos (Cantidad #1)

Lee problema 1.2 del mismo subnivel Acierto 1 Acierto 2 Acierto 3 Aciertos

Registra

Error 1 Errores Error 2 Error 3

Retroalimentacin 1 Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente Sugiere cambio de estrategia

Pasa al subnivel 2

Pasa al siguiente nivel, subnivel 2

Diagrama 4. Trabajo hacia delante: dibujo

PROBLEMA

ESTRATEGIA Usa Trabajo hacia atrs Usa Tabla Acierto 1 Acierto 2 Acierto 3 (Cantidad #2) Error 1 Error 2 Error 3 Errores Registra Resultado Aciertos Registra Operacin Verifica Respuesta Dibujo Grfico Presiona (Cantidad #1) Trabajo hacia delante Mtodo directo

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Retroalimentacin 1

Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente

Sugiere cambio de estrategia

Diagrama 5. Trabajo hacia delante: grfica

INFORMACIN NIVELES SUBNIVELES

PROBLEMAS POR NIVELES

Objetivos Nivel 1 Subnivel 2 Subnivel 3 Nivel 2 Subnivel 4 Subnivel 5 Subnivel 6

Subnivel 1

Representacin Interna Problema 1 Problema 2

Elabora Estrategias

Problemas de naturaleza verbal

Nivel 3

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2.2. PROPUESTA DE MODELO PEDAGGICO PARA DETERMINAR LAS ESTRATEGIAS USADAS POR LOS SUJETOS EXIOSOS Y POCO EXITOSOS

Diagrama 6. Propuesta de Modelo Pedaggico para el ambiente computacional

Elabora Estrategias

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Regla para la solucin de los problemas

Sistema de Ayuda

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2.3. MODELO TECNOLGICO 2.3.1. Metodologa utilizada en el diseo y desarrollo del software El software se elabor en flash Cs3 y el soporte de ingeniera de software educativo se bas en la metodologa SECMALI: metodologa propuesta por (Giraldo, 2007), para facilitar el desarrollo de proyectos de investigacin de software educativo. Los productos educativos son llamados JuEGAS: Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software, es decir, juegos con una clara intencin pedaggica soportados por un sistema tutor inteligente. Los JuEGAS brindan apoyo al proceso de aprendizaje del usuario desde tres mbitos: pedaggico, comunicacional y computacional. Desde lo comunicacional: los Juegas presentan una modelo simplificado y significativo de un dominio. Es interactivo y articulado en un contexto ldico, en consecuencia, deben plantear una historia con un argumento claro, que permita al usuario identificarse con la situacin, presentar retos que deben ser sorteados con niveles de complejidad creciente y debe aprovechar al mximo las posibilidades de la multimedia y los avances en el rea de investigacin de la interaccin humano-computador, para garantizar la facilidad de comunicacin, la interactividad, la navegacin y en trminos generales, un reconocimiento adecuado del lenguaje (conos, imgenes, sonidos, interfaces, etc.) Desde lo computacional: los JuEGAS se apoyan en las tcnicas de ingeniera de software y la actual tendencia hacia agentes inteligentes, adems toma como base SPEM 2.0 (Software Process Engineering Metamodel): meta modelo para la Ingeniera de Procesos de Software, se basa en los principios de programacin orientada a objetos. ste introduce un vocabulario estndar para referirse a todos los elementos requeridos en la especificacin de procesos de sistemas y de software que se ha denominado Unified Method Architecture. Adicionalmente plantea un esquema que facilita la reutilizacin de fragmentos de metodologas en la especificacin de nuevas metodologas. Desde lo Pedaggico: estos proyectos tienen un marco pedaggico claro que puede representarse como un modelo pedaggico. Acorde con este marco pedaggico, se definen estrategias de enseanza y aprendizaje que sustentan el desarrollo de la historia y los retos presentados. Cada fase se compone de actividades, roles y tareas:

Roles: un equipo diverso de profesionales que se enfrenta a la tarea de


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desarrollar un JuEGAS. Actividades: encaminadas a cumplir los objetivos de cada fase. Patrones que se repiten en cada fase con pequeas modificaciones Tareas: estn asociadas a un rol.

2.3.1.1. Fase 1. Inicio Asignacin de roles En primera instancia, se establecieron tres grupos: el Grupo pedaggico encargado del modelado del alumno, el Grupo de interfaz cuyo fin era el de disear la interfaz y el Grupo de programacin que realiz la dinamizacin del modelo pedaggico. Actividades. (Educador, Experto y Pedagogo)

Elaboracin del modelo pedaggico: se elabora el modelo pedaggico teniendo en cuenta la clasificacin que hacen Riley, Greeno y Heller (1983), segn la estructura semntica y las estrategias usadas por los sujetos para solucionar problemas de naturaleza verbal. (Kantowsky, Schoenfeld, Polya y Hegarty). Elaboracin del guin estratgico: Para la creacin del JuEGAS_ProVEAS fue necesaria una historia. Para ello, se aplic una encuesta a treinta y nueve nios con caractersticas similares a la muestra, pero en otro contexto, con el fin identificar las inclinaciones que ellos tenan sobre los personajes, la msica y los colores, entre otros, de esta manera se dio inicio al diseo del juego y de la interfaz.

El grupo de pedagoga comenz a escribir la historia. El juego se desarrolla en la Galaxia NGC 6822. Conformada sta por 3 planetas: Quindo, Cetus y Husped. Cada uno de ellos representa los niveles de cambio, combinacin y comparacin de los problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva. 2. 3.2.1. Fase 2. Elaboracin Construccin de los principales elementos arquitectnicos. La fase de elaboracin se desarroll en tres partes:

Parte I: se desarroll el guin estratgico e interactividad, la descripcin de personajes, la construccin de dilogos, los bocetos y los
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x efectos sonoros del primer planeta: Quindo (Problemas de cambio).

Terminada esta parte, el administrador junto con el equipo investigador evaluaron el avance de la primera parte y se hicieron los ajustes.(Anexos 5-10)

Parte II y III: la parte II y III consisti en la construccin del segundo planeta Cetus (Problemas de combinacin) y del tercer planeta Husped (Problemas de comparacin), respectivamente. Las dos partes se desarrollaron de la misma manera que la parte I.

Roles, actividades y tareas


Diseo de jugabilidad

Se disearon flujos del juego, se defini y construy la mecnica del juego. (Modeladores del Sistema Tutor Inteligente)
Guin estratgico e interactividad

Se escribi la historia, teniendo en cuenta los datos de una escena: imgenes, fondo, efectos especiales de la imagen, personajes, animacin, video, interactividad, sonido o narracin, navegabilidad, texto / preguntas, narracin y dilogos, tipo de sonido, y las direcciones de cada uno de los archivos. (Educador, Experto y Pedagogo).
Descripcin de personajes

Se elabor un listado de los personajes con sus caractersticas principales: nombre completo, edad, sexo y temperamento. Tambin, se organizaron los datos de las animaciones de la siguiente manera: cdigo de animacin, cdigo de personaje, nmero de la escena, descripcin de la animacin y la direccin del archivo. (Educador, Experto y Pedagogo).
Construccin de dilogos

Se construyeron los dilogos de los personajes que hacen parte del JuEGAS_ProVEAS. Los textos se consignaron teniendo en cuenta: las escenas y la direccin donde se encuentra guardado el archivo. (Educador, Experto y Pedagogo).

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Bocetos Se disearon los Fondos por Escenas. (Diseador de interfaz)

Efectos sonoros Se realiz el ensamble de elementos multimedia, para ello, los datos fueron registrados en el formato de efectos sonoros propuesto por la metodologa SECMALLI. En el formato se hizo una descripcin de los efectos sonoros y la ruta donde se encuentran guardados.

Evaluacin del avance Se elabor una lista de elementos de trabajo, una lista de riesgos y se evalu el avance. (Administracin).

2.3.1.3. Fase 3. Construccin Se construy una versin funcional con base en la arquitectura terminada en la fase anterior. Dinamizar la arquitectura Se dinamiz la arquitectura desde la programacin. (Modeladores del Sistema Tutor Inteligente) Prueba piloto Se implement una prueba piloto y se realiz un informe de la prueba. (Educador Experto y Pedagogo) 2.3.1.4. Fase 4. Transicin Se refin el producto JuEGAS_ProVEAS Ajustes Se ajust el modelo mental del agente, y se incorporaron elementos nuevos. (Modeladores del Sistema Tutor Inteligente) Prueba de campo Se realiz sta en el aula para el grupo que fue desarrollado el software. (Educador, Experto y Pedagogo)
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4. DESCRIPCIN DEL AMBIENTE La historia se inicia en el centro espacial ProVEAS (Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva), La misin, consiste en resolver cada uno de los problemas que plantea cada nivel para salvar a los habitantes de cada planeta. El software tambin un sistema de ayuda que contiene tres botones: crditos: muestra las personas que ayudaron al diseo e implementacin del software; cmo jugar: explica al usuario, la mecnica del juego a travs de cada una de las estrategias; y el botn jugar, que permite el acceso al centro espacial. Una vez registrado los datos, el usuario ingresa al planeta Quindo. All debe resolver los problemas de cambio. La misin del planeta es conseguir las seis llaves que abren la puerta donde se encuentra el oxgeno que necesitan los animales del zoolgico para poder sobrevivir. Cada llave la obtiene solucionando todos los problemas de cada subnivel. Seguido, se disponen seis cuevas que representan los seis subniveles. El usuario puede acceder a cualquiera de ellas. En cada cueva se encuentran, de manera aleatoria, los subniveles (problemas). Por cada dos problemas resueltos, el usuario obtiene una llave. Cuando obtiene las seis llaves correspondientes a cada subnivel pasa al nivel 2 Combinacin El nivel 2: Combinacin, est representado por CETUS. La misin de ste planeta es recuperar los foto sintetizadores que se encuentran encapsulados en seis anillos. El usuario debe entrar al rbol del tiempo, resolver dos problemas por subnivel. Por cada dos problemas resueltos el usuario obtiene un anillo. Cuando obtiene los seis anillos correspondientes a cada subnivel, pasa el tercer nivel de problemas Comparacin.

Imagen 1: Centro Especial ProVEAS

Imagen 2: Sistema de Ayuda

Imagen 3: Planeta Quindo

Imagen 4: Acceso a los Problemas de Cambio

Imagen 5: rbol del Tiempo, Planeta Setus

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Para acceder a cada uno de los problemas, el usuario debe hacer clic en los cajones que se presentan en la imagen, al ingresar se le muestra al usuario un tablero donde lee el problema y escoge una estrategia que lo ayuda a solucionarlo. Por ltimo, el sujeto ingresa al planeta Husped. La misin de este planeta es conseguir las partes de la aspiradora electromagntica para limpiar el planeta. El usuario debe entrar a las ostras, resolver dos problemas por subnivel. Por cada dos problemas resueltos, el usuario obtiene una parte de la aspiradora electromagntica. Cuando completa la aspiradora cumple su misin en la galaxia y regresa al centro espacial ProVEAS. Cuando el usuario entra a cada una de las ostras, el sujeto lee el problema y usa una estrategia para solucionarlo.
Imagen 8. Escenario para solucionar los problemas Imagen 6: Acceso a los Problemas de Comparacin

Imagen 7: Planeta Husped

El siguiente diagrama muestra el sistema de registro del software. El usuario ingresa su nombre, su edad y el cdigo, este cdigo le es asignado al usuario al inicio del juego. Si alguno de las casillas queda en blanco, el sistema arroja un mensaje que dice: favor llenar el espacio en blanco, si los datos son correctos, el sistema registra la informacin en la base de datos y permite el ingreso al juego.
Valida, nmeros, letras y espacios en blanco Favor llenar espacios con tu nombre

Imagen 9. Botn para escoger problemas

REGISTRO DE DATOS

Ingresa Nombre Si Ingresa Edad Si Ingresa Cdigo

No

No

Favor llenar espacios con tu edad

Usuario Conocido

No

Favor ingresa el cdigo asignado Si Si Activar botn encender Cdigo Incorrecto

Si

Comprobar en base de datos

Diagrama 7. Registro datos del usuario

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CAPTULO III: MARCO METODOLGICO


La Investigacin se enmarca dentro de la lnea: ambientes de aprendizaje para el desarrollo del aprendizaje autnomo, es decir, elaboracin de modelos tericos para el desarrollo de ambientes de aprendizaje con apoyo del computador que fomenten la autonoma en el estudiante. En el desarrollo de esta investigacin, se combina la metodologa cuantitativa de corte experimental con la metodologa cualitativa basada en el anlisis de reportes verbales. En la metodologa experimental, se manipula deliberadamente una variable y se analiza la causa de esta manipulacin. Esta metodologa tuvo como propsito, establecer si existen diferencias significativas en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de cambio, combinacin y comparacin haciendo uso de un ambiente computacional. El aspecto cualitativo tuvo como fin indagar acerca de las estrategias utilizadas por los sujetos exitosos para solucionar problemas de naturaleza verbal haciendo uso de protocolos verbales para Identificar las estrategias que usan dos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional. 3.1. PREGUNTA DE INVESTIGACIN Existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva cuando interactan con un ambiente computacional? Cules son las diferencias existentes en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza
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verbal de estructura aditiva y sustractiva cuando interactan con un ambiente computacional? 3.2. HIPTESIS Para el desarrollo de la investigacin, se plantean las siguientes hiptesis:

H1: Se presentan diferencias en las estrategias usadas por sujetos exitosos y sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de cambio, combinacin y comparacin de estructura aditiva y sustractiva. H0: No se presentan diferencias en las estrategias usadas por sujetos exitosos y sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de cambio, combinacin y comparacin de estructura aditiva y sustractiva.

3.3. OBJETIVOS 3.3.1. GENERALES

Determinar si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva en un ambiente computacional. Establecer cules son las diferencias en las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva en un ambiente computacional.

3.3.2. ESPECFICOS

Indagar sobre las estrategias usadas por sujetos para solucionar problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva. Disear un JuEGAS (Juego Educativo Gestionado con Agente Software) ldico e interactivo que represente las estrategias usadas por sujetos cuando solucionan problemas aritmticos verbales de estructura aditiva y sustractiva: cambio, combinacin y comparacin. Identificar las estrategias que usan dos grupos de sujetos: exitosos y

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poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal en un JuEGAS (Juego Educativo Gestionado con Agente Software) a travs de protocolos verbales. 3.4. VARIABLES 3.4.1. INDEPENDIENTE Ambiente computacional con dos condiciones experimentales: Sujetos exitosos y sujetos poco exitosos que solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva. 3.4.2. DEPENDIENTE La variable dependiente est constituida por el tipo de estrategias que usan los sujetos para solucionar los problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva.
VARIABLE INDEPENDIENTE Sujetos que solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva en ambiente computacional VARIABLE DEPENDIENTE

Tipo de Estrategia

Exitosos

Poco Exitosos

Tabla 2. Variables dependientes e independientes

3.5. POBLACIN Y MUESTRA Lo poblacin est conformada por 60 nios en edades comprendidas entre 7 y 9 aos de edad del colegio de la Universidad de Crdoba: Gimnasio Unicor, ubicado en la ciudad de Montera-Crdoba. El colegio consta de 600 alumnos cuya procedencia es de padres profesionales universitarios que trabajan en entidades pblicas o privadas o viven de sus negocios independientes. Estas familias pertenecen a los estratos 1,2 y 3. El tamao de la muestra consta de 44 sujetos seleccionados de la siguiente manera:

Muestra estratificada: conformada por dos grupos de estudiantes: 22 sujetos exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal y 22 sujetos poco exitosos en la solucin de este tipo de problemas. Muestra al azar simple: conformada por dos sujetos: uno exitoso y otro poco exitoso en la solucin de problemas de naturaleza verbal.
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3.6. PROCEDIMIENTO La investigacin se desarroll en tres fases: fase de seleccin, fase de indagacin y fase de comprobacin. 3.6.1. FASE DE SELECCIN La seleccin de estudiantes exitosos y poco exitosos se hizo con base en los siguientes criterios: prueba de clasificacin, historial de calificaciones de cada estudiante y desempeo de los estudiantes en las olimpiadas internas de matemticas. Para la seleccin, se tom una muestra estratificada, es decir, la poblacin se dividi en dos grupos en funcin de caractersticas particulares (xito o fracaso en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva):

Grupo A1, Sujetos exitosos: conformado por 22 estudiantes. Se considera sujeto exitoso aqul que obtuvo un puntaje igual o mayor que 75% en la prueba de clasificacin. Grupo A2, Sujetos poco exitosos: se considera sujeto poco exitoso aqul que obtuvo un puntaje menor o igual a 50% en la prueba de clasificacin.

Prueba de clasificacin

60 estudiantes en edades comprendidas entre 7 y 9 aos de edad presentaron una prueba escrita (Anexo 1), a la misma hora y el mismo da, que consisti en solucionar 32 problemas aritmticos de cambio, combinacin y comparacin estructurados de la siguiente manera:
CANTIDAD
6 6 4 8

TIPO DE PROBLEMA PROBLEMAS DE CAMBIO (2 puntos por problema)


Cambio / Unin Cambio / Separacin

VALOR ASIGNADO
2% 2% 16% 32%

PROBLEMAS DE COMBINACIN (4 puntos por problema)


Combinacin Desconocida Subgrupo Desconocido

PROBLEMAS DE COMPARACIN (6 puntos por problema)


2 2 4 Diferencia Desconocida Cantidad Comparada Referente Desconocido 12% 12% 24%

TOTAL
32 problemas 100%

Tabla 3. Criterios prueba de clasificacin. Fase de Seleccin

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Historial de calificacin del estudiante: Es decir, seguimiento del proceso y registro de calificaciones de los alumnos. Desempeo de los estudiantes en las olimpiadas internas de matemticas, especficamente el nivel de competencia en matemticas (resolucin de problemas). Pardo (2008). La Prueba evala, por un lado, cuatro asignaturas: lenguaje, matemticas, ciencias naturales y ciencias sociales en una escala de 0 a 100 y por el otro, las competencias ciudadanas: ambientes democrticos, competencias integradoras, competencias emocionales y competencias cognitivas en una escala de 0 a 10.

En el presente estudio slo se tuvo en cuenta el rea de matemticas y especficamente el resultado obtenido por los sujetos en el nivel de competencia: resolucin de problemas. Los estudiantes que obtuvieron un resultado entre el 50 y el 75% se descartaron, en consecuencia no formaron parte de ninguno de los grupos objeto de la muestra
x

3.6.2. FASE DE INDAGACIN Esta fase tuvo como propsito, establecer las diferencias que existen en las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de cambio, combinacin y comparacin, para ello cada grupo (Grupo A1 y Grupo A2) solucion problemas de cambio, combinacin y comparacin haciendo uso del ambiente computacional. Cada evento ejecutado por los sujetos (tiempo, errores, aciertos, tipo de problema y tipo de estrategia) fue registrado por el software para su posterior anlisis. 3.6.3. FASE DE COMPROBACIN Identificar las estrategias usadas por los sujetos exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal, fue el propsito de esta fase. Para ello, se escogieron dos sujetos a travs de un muestreo al azar simple. Cada sujeto interactu con el ambiente computacional y sus declaraciones fueron analizadas a travs de un protocolo verbal. En este acercamiento metodolgico se realiz la verbalizacin de tipo concurrente. Los sujetos hablaron en voz alta a medida que resolvieron el problema y mediante grabacin de audio, se registr la secuencia de sus expresiones verbales.

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3.7. INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE LA INFORMACIN Los datos fueron recolectados a travs de:

Software: registr las estrategias usadas por los sujetos cuando solucionaban los problemas, adems los aciertos y errores por nivel y el tiempo usado para solucionar los problemas de cada subnivel. Grabacin de audio: aport la posibilidad de registrar la secuencia de las expresiones verbales de los sujetos exitosos. Observacin estructurada de los usuarios: durante la etapa de experimentacin se observ: la frecuencia y duracin de las acciones ejecutadas en el proceso de solucin de los problemas, conductas relevantes y repetitivas.

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CAPTULO IV: RESULTADOS


4.1. ANLISIS DE DATOS 4.1.1. Anlisis de datos Cuantitativos En el anlisis de los resultados cuantitativos, se usaron las siguientes variables:

Estrategias por subnivel: MHADD: mtodo hacia delante: dibujo MHAT: mtodo hacia delante: grfico MHADT: mtodo hacia delante: tabla MED: mtodo directo MHAO: mtodo hacia atrs: operacin MHAR: mtodo hacia atrs: resultado

Problemas por subnivel: P1: problema 1 P2: problema 2

Tiempo por problema: T: tiempo empleado por el sujeto para solucionar los dos problemas de cada subnivel.

Errores por nivel: E: errores que tuvo el sujeto cuando solucion el problema.

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4.1.1.1. Anlisis descriptivo El anlisis descriptivo se hizo con el objetivo de ver el comportamiento de los dos grupos exitosos y poco exitosos en cuanto a las diferencias en las estrategias usadas para solucionar los problemas que plante el juego, para tal fin, los datos de cada pregunta fueron asumidos como una observacin. Se hizo un anlisis general, es decir, se unieron en un solo bloque los niveles uno (cambio) y dos (combinacin) tanto para los sujetos exitosos como para los sujetos poco exitosos. El nivel tres (comparacin) no se tuvo en cuenta para el anlisis porque los sujetos poco exitosos duraron ms tiempo interactuando con el software, esto produjo fatiga y desmotivacin, por tanto, no resolvieron los problemas de este nivel. Los sujetos exitosos mostraron un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permiti mantener actitudes positivas cuando se enfrentaron a la resolucin de los problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). Es decir, el anlisis se hizo entre los sujetos exitosos y poco exitosos en los niveles de cambio y combinacin. En consecuencia, la muestra se redujo a 19 sujetos xitos y 19 sujetos poco exitosos, para un total de 38 sujetos. A continuacin se muestran los resultados obtenidos mediante el software Minitab, software estadstico versin gratuita

SUJETOS EXITOSO NIVEL 1 Y 2


ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS EXITOSOS NIVEL 1 Y 2
500 100 400 80 Conteo 300 60 200 40 20 0 MHAR 303 66,4 66,4 MHAO 102 22,4 88,8 MED MHADT MHADD 23 21 7 5,0 4,6 1,5 93,9 98,5 100,0 Porcentaje

100

0 ESTRATEGIA POR PROBLEMA CONTEO PORCENTAJE % ACUMULADO

Grfico 1. Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel 1(cambio) y en el nivel 2 (combinacin)

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En el grfico uno, se muestran los valores obtenidos al hacer el anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel uno y en el nivel dos. En el grfico se evidencia, en primer lugar, que la estrategia ms usada por los sujetos exitosos en los niveles de cambio y combinacin fue MHAR (mtodo hacia atrs: resultado). Este resultado, confirma que los sujetos exitosos a partir de la comprensin del problema intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo. Este resultado concuerda con lo dicho por Hegarty, Mayer y Monk (1995) en su investigacin. Y en segundo lugar que la estrategia menos usada por el grupo de sujetos exitosos fue MHADD (mtodo hacia delante: dibujo), es probable que esta situacin sea consecuencia de la primera evidencia. El sujeto exitoso comprende el problema y no necesita un modelo en este caso un dibujo como ayuda o apoyo.
SUJETOS POCO EXITOSOS NIVEL 1 Y 2
ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS EXITOSOS NIVEL 1 Y 2

100 200 80 150 Conteo 60 100 40 Porcentaje

50

20

0
ESTRATEGIA CONTEO PORCENTAJE % ACUMULADO MHAR 105 48,6 48,6 MHAO 95 44,0 92,6 MHADT 8 3,7 96,3 MED 7 3,2 99,5 MHAT 1 0,5 100,0

Grfico 2.Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel 1(cambio) y en el nivel 2 (combinacin)

En el grfico dos, se muestran los valores obtenidos al hacer el anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel uno y en el nivel dos.

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A partir de los resultados anteriores se puede afirmar que la estrategia ms usada por los sujetos poco exitosos es MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) esto corrobora lo dicho por Valenzuela Gonzlez R, et al, citado en, Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005): los sujetos novatos inician la resolucin de un problema hacia atrs, es decir, inician la solucin definiendo la incgnita; para tratar despus de encontrar una ecuacin que la contenga, y si esta ecuacin no da resultados deseados, se sigue buscando nuevas ecuaciones, hasta tener un grupo de ecuaciones suficientes para resolver el problema. La estrategia menos usada por los sujetos poco exitosos fue MHADT (mtodo hacia delante: tabla). Es factible que este grupo de sujetos no se interesen en usar un modelo que les ayude a organizar la informacin para comprender el problema, por cuanto carecen del conocimiento procedimental y concretamente heurstico y algortmico para su resolucin. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). En sntesis se evidencia que la estrategia ms usada tanto por los sujetos exitosos como por los sujetos poco exitosos en los niveles de cambio y combinacin es el mtodo hacia atrs la estrategia menos usada por los dos grupos de sujetos es mtodo hacia delante. El anlisis descriptivo, demuestra que no existen diferencias en las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en los niveles de cambio y combinacin para solucionar los problemas, pero para los sujetos exitosos el uso de esta estrategia implica por un lado, que a partir de la comprensin del problema, intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo y por el otro no necesitan de apoyo o ayuda grfica en este caso un dibujo para comprenderlo.Para los sujetos poco exitosos el uso de dicha estrategia implica que ellos no comprenden el problema, sino que usan el ensayo y error para encontrar la solucin y se apoyan en la estrategia resultado del ambiente computacional para probar su respuesta. Lo aciertos y errores registrados por el software en el uso de la estrategia en mencin por parte de los sujetos exitosos y poco exitosos corroboran lo dicho anteriormente. Los sujetos exitosos tuvieron ms aciertos que los sujetos poco exitosos al utilizar esta estrategia. 4.1.1.2. Anlisis estadstico El anlisis estadstico se hizo con el fin de determinar si las diferencias encontradas en las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos son significativas.
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Para tal anlisis se realizaron pruebas de diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en cada nivel de estudio con tablas de 2x 6.

Z=

p1i - p2i p1i (1 - p1i ) p2i (1 - p2i ) + n1 n21

Donde: P1i: Proporcin de preguntas resueltas con la estrategia i por los sujetos exitosos. P2i: Proporcin de preguntas resueltas con la estrategia i por los sujetos poco exitosos. n1: Nmero de preguntas resueltas por los sujetos exitosos. n2: Nmero de preguntas resueltas por los sujetos poco exitosos. El estadstico Z, est probando el juego de hiptesis: H0: p1i = p2i H1: p1i = p2i Y la regla de decisin sera: Rechazar Ho si Z > + 1.96 o - 1.96 > Z; de lo contrario no rechazar Ho. ANLISIS GENERAL, SUJETOS NIVEL 1 Y 2
Proporcin de exitosos Mtodo Hacia Atrs Resultado Mtodo Hacia Atrs Operacin Mtodo Hacia Delante Tabla Mtodo Directo Mtodo Hacia Delante Dibujo Mtodo Hacia Delante Grfico Proporcin de pocos exitosos Estadstico Z

0,6645 0,2237 0,0461 0,0504 0,0154 / 0,0000

0,4861 0,4398 0,0370 0,0324 0,0000 0,0046

4,40 - 5,54 0,56 1,14 2,67 - 1,00

Tabla 4. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos

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La tabla cuatro muestra la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos. La tabla cuatro muestra, tambin, que es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas con la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Hacia Delante: Dibujo por los sujetos exitosos y poco exitosos en los niveles uno y dos unificados. En cambio no es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas con la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Directo y Mtodo Hacia Delante: Grfico por los sujetos exitosos y poco exitosos para los niveles uno y dos unificados. Se puede afirmar que es ms frecuente el uso de la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado en sujetos exitosos que en los sujetos poco exitosos. Chi, Feltovich y Glaser (1981) y Chi, Glaser y Rees (1982), afirman, que las diferencias que caracterizan a los expertos y los novatos cuando resuelven problemas, radica en que las estructuras cognoscitivas de los expertos estn ordenadas jerrquicamente (de arriba hacia abajo) mientras que en los novatos, los diferentes niveles del conocimiento no estn bien integrados y no hay acceso fcil de un nivel a otro. Las estructuras de los novatos carecen de relaciones importantes que constituyen la base de las soluciones.
ANLISIS INDIVIDUAL, SUJETOS NIVEL UNO
Proporcin de exitosos Mtodo Hacia Atrs Resultado Mtodo Hacia Atrs Operacin Mtodo Hacia Delante Tabla Mtodo Directo Mtodo Hacia Delante Dibujo Mtodo Hacia Delante Grfico 0,6447 0,2325 0,0482 0,0439 0,0307 0,0000 Proporcin de pocos exitosos 0,5167 0,3583 0,0583 0,0583 0,0000 0,0083 Estadstico Z 2,31 - 2,42 -0,39 -0,57 2,69 - 1,00

Tabla 5. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno

La tabla cinco, muestra la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno. En la tabla cinco, se puede observar que es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas por los sujetos exitosos y poco exitosos con la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Hacia Delante: Dibujo para el nivel uno, en cambio no es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas por los sujetos exitosos y
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poco exitosos con la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Directo y Mtodo Hacia Delante: Grfico para el nivel uno.
ANLISIS INDIVIDUAL, SUJETOS NIVEL DOS
Proporcin de exitosos Mtodo Hacia Atrs Resultado Mtodo Hacia Atrs Operacin Mtodo Hacia Delante Tabla Mtodo Directo Mtodo Hacia Delante Dibujo Mtodo Hacia Delante Grfico 0,6842 0,2149 0,0439 0,0570 0 0 Proporcin de pocos exitosos 0,4479 0,5417 0,0104 0 0 0 Estadstico Z 3,98 - 5,67 1,96 3,17 -

Tabla 6. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel dos

La tabla seis, muestra la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel dos. Sse observa tambin que es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas por los sujetos exitosos y poco exitosos con la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Directo para el nivel dos y no es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas con la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Hacia Delante: Dibujo y Mtodo Hacia Delante: Grfico por los sujetos exitosos y poco exitosos, para el nivel dos, porque ambas son iguales a cero. El anlisis individual de los sujetos tanto exitosos como poco exitosos est en lnea con el anlisis general, es ms frecuente el uso de la Estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado en los sujetos exitosos que en los poco exitosos. Los sujetos exitosos presentan mejor nivel de desempeo, por cuanto el uso de la estrategia en mencin significa que ellos presentan mayores capacidades generales para el procesamiento de la informacin presente en el problema, ya que poseen pericia basada en saber ms del tema, en la capacidad de dirigir sus habilidades intelectuales Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). Otra de las variables que se manej fue el tiempo. La idea fue saber si el tiempo disminua a medida que los sujetos pasaban de un nivel a otro, es decir, si el tiempo requerido por los sujetos para resolver los problemas planteados en el nivel uno, era mayor que el tiempo requerido para resolver los problemas planteados en el nivel dos, para ello, se realiz una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

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H0 : m1 - m2 0
H 1 : m1 - m 2 > 0
Donde:
m 1 : Es la media del tiempo que emplearon los sujetos exitosos en el nivel 1 para

resolver todos los problemas planteados.


m2 Es la media del tiempo que emplearon los sujetos exitosos en el nivel 2 para resolver todos los problemas planteados.
2 s12 y s2 (las varianzas para el nivel 1 y 2 respectivamente) son desconocidas,

se realiz una prueba de varianzas iguales. Prueba de varianzas iguales Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares.
Nivel 1 2 N 19 19 Inferior 529,665 218,781 Desv. Est. 728,241 300,805 Superior 1144,75 472,85

Tabla 7. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para el tiempo. Sujetos exitosos

Se utiliza frecuentemente cuando se quiere realizar un nmero pequeo de comparaciones. Estadstica de prueba = 5,86; valor p = 0,000 Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 6,25; valor p = 0,017 Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son menores de 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la hiptesis alternativa, es decir, no hay evidencia suficiente en esta muestra para sostener la hiptesis que las varianzas para los nivel uno y dos son iguales. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas diferentes, obteniendo los siguientes resultados:

Lmite inferior 95% de la diferencia: 437

Valor p: 0.0001894

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Como el VEstadstico de Prueba t: 4.1314alor p es menor que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, por lo tanto, se puede afirmar que para los sujetos exitosos el tiempo fue disminuyendo a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro. En otras palabras, el tiempo requerido por los sujetos exitosos para resolver los problemas planteados en el nivel uno fue mayor que el tiempo requerido para resolver los problemas planteados en el nivel dos. En este contexto, para los sujetos poco exitosos se hizo una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H0 : m1 - m2 0
H 1 : m1 - m 2 > 0
Donde:
m 1 :Es la media del tiempo que emplearon los sujetos poco exitosos en el nivel 1

para resolver todos los problemas planteados.


m 2 : Es la media del tiempo que emplearon los sujetos poco exitosos en el nivel 2

para resolver todos los problemas planteados.


2 s12 y s2 (las varianzas para el nivel 1 y 2 respectivamente) son desconocidas,

por consiguiente, se realiz una prueba de varianzas iguales. Prueba de varianzas iguales Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares
Nivel 1 2 N 10 8 Inferior 724,342 295,662 Desv. Est. 1107,35 472,6 Superior 2229,82 1082,47

Tabla 8. Intervalo de confianza de Bonferroni para el tiempo. Sujetos poco exitosos

Prueba F (distribucin normal) Estadstica de prueba = 5,49; valor p = 0,035 Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 6,26; valor p = 0,024

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Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son menores de 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la hiptesis alternativa, es decir, no hay evidencia suficiente en esta muestra para sostener la hiptesis que las varianzas para los nivel uno y dos son iguales. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas diferentes, obteniendo los siguientes resultados: Lmite inferior 95% de la diferencia: 623 Estadstico de Prueba t: 3.3888 Valor p: 0.002493 Como el Valor p es menor que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, por lo tanto, se puede afirmar que para los sujetos poco exitosos el tiempo fue disminuyendo a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro. En otras palabras, el tiempo requerido por los sujetos poco exitosos para resolver los problemas planteados en el nivel uno fue mayor que el tiempo requerido para resolver los problemas planteados en el nivel dos. En cuanto a los errores, interesaba determinar si el nmero de errores disminuy a medida que los sujetos exitosos y poco exitosos pasaron de un nivel a otro. Para ello, se tom primero el nmero de errores cometidos por cada sujeto exitoso al resolver todos los problemas del nivel uno y del nivel dos y luego el nmero de errores cometidos por cada sujeto poco exitoso al resolver los problemas del nivel uno y dos. ERRORES, SUJETOS EXITOSOS Se hizo una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H0 : m1 - m2 0
Donde:

H 1 : m1 - m 2 > 0

m1 Es la media del nmero de cometidos por los sujetos exitosos en el nivel 1


para resolver todos los problemas planteados.

m2 Es la media del nmero de cometidos por los sujetos exitosos en el nivel 2


para resolver todos los problemas planteados.
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s12 y

2 s2 (las varianzas para el nivel uno y dos respectivamente) son

desconocidas, pero no se saba si eran iguales o distintas. Por consiguiente, se realiz una prueba de varianzas iguales. Prueba de varianzas iguales Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares
Nivel 1 2 N 19 19 Inferior 8,2067 10,2723 Desv. Est. 11,2834 14,1235 Superior 17,7369 22,2014

Tabla 9. Intervalo de confianza de Bonferroni para errores. Sujetos exitosos

Prueba F (distribucin normal) Estadstica de prueba = 0,64; valor p = 0,350 Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 0,86; valor p = 0,359 Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son mayores que 0.05, no se rechaza la hiptesis nula, es decir, no hay evidencia suficiente para rechazar la hiptesis que afirma que las varianzas para los nivel uno y dos son iguales. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas iguales, obteniendo los siguientes resultados: Lmite inferior 95% de la diferencia: -0,11 Estadstico de Prueba t: 1,66 Valor p: 0,053 Como el Valor p es mayor que 0.05, no se rechaza la hiptesis nula, luego entonces se puede afirmar que no hay evidencia suficiente para afirmar que los errores cometidos por los sujetos exitosos disminuyen a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro. ERRORES, SUJETOS POCO EXITOSOS Para determinar si los errores cometidos por los sujetos poco exitosos fueron
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disminuyendo a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro serealiz una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H0 : m1 - m2 0
Donde:

H 1 : m1 - m 2 > 0

m 1 : Es la media del nmero de cometidos por los sujetos poco exitosos en el


nivel 1 para resolver todos los problemas planteados.

m 2 : Es la media del nmero de cometidos por los sujetos poco exitosos en el


nivel 2 para resolver todos los problemas planteados. y s2 (las varianzas para el nivel uno y dos respectivamente) son desconocidas, pero no se sabe si son iguales o distintas. Por consiguiente, se debe realizar una prueba de varianzas iguales. Prueba de varianzas iguales Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares.
Nivel 1 2 N 10 8 Inferior 13,9553 5,5631 Desv. Est. 21,3344 8,8922 Superior 42,96 20,3675

s12

Tabla 10. Intervalo de confianza de Bonferroni para errores. Sujetos poco exitosos

Prueba F (distribucin normal) Estadstica de prueba = 5,76; valor p = 0,031 Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 12,78; valor p = 0,003 Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son menores que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, es decir, las varianzas para los nivel uno y dos se pueden asumir como diferentes. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas distintas, obteniendo los siguientes resultados:

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Lmite inferior 95% de la diferencia: 5,88 Estadstico de Prueba t: 2,57 Valor p: 0,012 Como el Valor p es menor que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, por lo tanto, se puede afirmar que los errores cometidos por los sujetos exitosos disminuyen a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro. En sntesis, se puede afirmar, que los errores cometidos por los sujetos exitosos no disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, porque el Valor p es mayor que 0.05. En cambio, los errores cometidos por los sujetos poco exitosos disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro porque el Valor p es menor que 0.05. 4.1.2. ANLISIS DE DATOS CUALITATIVO (PROTOCOLO VERBAL) 4.1.2.1. Proceso de codificacin (Sujeto Exitoso)

Transcripcin de Expresiones Verbales (Sujeto Exitoso)

Un primer nivel de anlisis, estuvo dirigido a distinguir el vocabulario usado por el sujeto. Entre los significantes ms importantes se encuentran: los trminos que denotan los objetos y relaciones usados para definir el espacio del problema, los operadores usados para generar la transformacin del proceso de solucin, el control del sujeto sobre su ambiente, los procesos evaluativos y los objetivos. Maldonado (2000). A continuacin se presentan apartes del registro de la verbalizacin hecha por el sujeto exitoso mientras solucionaba los problemas matemticos verbales en el ambiente computacional.
Bienvenido al centro espacial Proveas para empezar esta aventura debes conocer tu misin. Bueno y ahora voy a empezar a jugar el juego Proveas; ahora voy a entrar a jugar, voy a analizar el primer pro problema para tener la primera llave, problema. Bueno aqu aqu dice: el problema se llama, tortuga supersnica tiene siete brjulas. Cuantas brjulas necesita para tener quince? Aqu ahora yo voy analizar el problema (Bostezo), aqu hund el botn para hacer Voy a hacer una resta, que si yo hago la res es que digo, una suma, si yo hago la suma es posible que pueda obtener el nmero quince.

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Me quiero regresar, me quiero regresar, con cul?, haceer Aqu voy aa necesitar el resultado, pienso si debo como es quee Si estoy se debo estar segura yo misma si la respuesta que debo analizar yo, es la que tengo que escoger Por eso tengo que pensar, Mmju!, si resultado, aqu siete para llegar a cinco cuantas hacen falta? estoy pensando cual es el nmero para llegar a quince: ocho. Donde, Mmm Cmo hago? Aah colocar la cantidad cantidad siete. Siete Hago clic, ah hundir el chulito para ver si me sali buena. Ahora voy a solucionar el siguiente problema, Tortuga, Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuntas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho?, aqu debo de pensar ahora si es una suma resta o multiplicacin, por la cantidad que me muestra Mmm si, debo pensar cuando est viendo aqu debo pensar si Si como es que, si lo que yo pens en mi cabeza es lo que yo creo que es el resultado, ahora voy a hundir si si para ver si como eee si lo que yo digo est bien. Supersnica, Tortuga supersnica, Tortuga supersnica Supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho? Pensando, Queeestoy pensando como si yo fuera la La quee hay no se decirle, Mmju! es como si la tortuga fuera la que estuviera analizando el problema Y para eso necesito pensar. Sii lo que el resultado que yo creo que es est bueno. Estoy sumando, estoy contando con los dedos una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince diecisis diecisiete dieciocho. Voy a escribir el resultado que creo que es, Esto fue lo que yo creo que es aunque yo no s si me sali bueno. La respuesta que yo hice esta mala o sea que debo pensar otra vez (tose). (Anexo 2)

Codificacin de segmentos (Sujeto Exitoso)

A continuacin se presenta un ejemplo del conjunto de proposiciones organizadas en una secuencia que evidencian las transformaciones que el sujeto exitoso llev a cabo para resolver los problemas en el nivel uno, dos y tres. Proceso que fue desarrollado para todos los problemas. La tabla muestra el proceso de codificacin de segmentos para el nivel uno. E1: indica cada expresin : indica pausas/silencio

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NIVEL 1: Cambio / NIVEL CAMBIO PROBLEMA: Tortuga supersnica tiene siete brjulas cuantas brjulas necesita para tener quince? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Bienvenido al centro espacial Proveas para empezar esta aventura debes conocer tu misin E2 Bueno y ahora voy a empezar a jugar el juego Proveas E3 Ahora voy a entrar a jugar E4 Voy a analizar el primer pro problema para tener la primera llave E5 Problema E6 Bueno E7 Aqu E8 Aqu dice, el problema se llama tortuga supersnica tiene siete brjulas cuantas brjulas necesita para tener quince E9 Aqu ahora yo voy analizar el problema (Bostezo) E10 Aqu hund el botn para hacer E11 Voy hacer una resta E12 Que si yo hago la res es que digo una suma E13 Si yo hago la suma es posible que pueda obtener el nmero quince E14 Me quiero regresar E15 Con cul? E16 Haceer E17 Aqu voy aa necesitar el resultado E18 Pienso si E19 Debo como es quee E20 Si estoy se debo estar segura yo misma si la respuesta que debo analizar yo, es la que tengo que escoger E21 Por eso tengo que pensar E22 Mmju! E23 Si E24 Resultado E25 Aqu siete para llegar a cinco cuantas hacen falta? E26 Estoy pensando cual es el numero para llegar a quince E27 Ocho E28 Donde E29 Mmm Cmo hago? E30 Aah colocar la cantidad E31 Cantidad E32 Siete . Siete E33 Hago clic E34 Ah hundir el chulito para ver si me sali buena E35 Ahora voy a solucionar el siguiente problema E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19 E20 E21 dieciocho CODIFICACIN DE SEGMENTOS Mmm Si Debo pensar cuando est viendo aqu debo pensar si Si como es que Si lo que yo pens en mi cabeza es lo que yo creo que es el resultado Ahora voy a hundir si si Para ver si como eee si lo que yo digo est bien Supersnica Tortuga supersnica Tortuga supersnica Supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho Pensando Queeestoy pensando Como si yo fuera la La quee hay no se decirle Mmju! Es como si la tortuga fuera la que estuviera analizando el problema Y para eso necesito pensar Sii lo que el resultado que yo creo que es est bueno Estoy sumando Estoy contando con los dedos Una dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce quince diecisis diecisiete

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E22 E23 E24 E25

Voy a escribir el resultado que creo que es Esto fue lo que yo creo que es aunque yo no s si me sali bueno La respuesta que yo hice esta mala o sea que debo pensar otra vez (tose) Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho (tose) E26 Estoy volviendo a contar E27 Ahora estoy contando con la mente E28 Y creo que el resultado que yo pienso que es es catorce E29 Porque segn lo que yo cont con la mente (tose) E30 Para llegar para llegar a dieciocho creo que es catorce E31 Catorce E32 Y ahora voy a ver si el resultado es incorrecto E33 Ahora voy a pasar al segundo nivel PROBLEMA: Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms y ahora tiene nueve relojes supersnicos Cuntos relojes supersnicos tenia Cebra nebulosa? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora voy a ver que dice el problema E2 Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms y ahora tiene nueve relojes supersnicos cuantos relojes supersnicos tena la cabra nebulosa eecuantos relojes supersnicos tena la cebra nebulosa al principio E3 Voy a hundir estrategia E4 Ahora voy a hundir para la respuesta E5 Ahora ahora mismo yo voy a hundir si y voy a ver si el resultado que yo tengo en mi mente es el correcto E6 Ya me estoy adaptando E7 Yaa estoy aprendiendo a usar el computador E8 Siete para ver si ese es el resultado E9 La respuesta que yo escrib es incorrecta E10 A borrar E11 Voy aaa repetir otra vez el problema para ver si es correcto E12 Si si la respuesta que ve que tengo que pensar ahora es correcta E13 Creo que tengo que restar E14 Sumar E15 Voy a Restar E16 Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms cuantos relojes supersnicos tena la cebra nebulosa al principio E17 Que que el tigre galctico le dio siete siete relojes a la a la cebra E18 Y ahora tiene nueve voy a pensar cual es el nmero que tena la cebra anteriormente y lo voy a escribir aqu E19 Siete E20 Si tena si la cebra tena. E21 Ahh ya voy a escribir la respuesta para ver si es correcta PROBLEMA: Tigre Galctico tiene algunas espadas. Cebra Nebulosa le dio cinco ms y ahora tiene trece espadas Cuntas espadas tenia Tigre Galctico? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora voy a resolver el siguiente problema el el otro problema E2 Y ahora tiene trece espadas cuantas espadas tie tena el tigre galctico al principio E3 Ahora mismo me voy a dirigir a estrategia para hacer el resultado (tose) E4 Ahora mismo voy a escribir el resultado para ver si el resultado es correcto E5 Ocho E6 Porque si tigre galctico tena algunas espadas y cebra nebulosa le dio ms tiene trece espadas porque cinco ms ocho cinco ms ocho es trece E7 Ahora mismo me voy a dirigir al tercer nivel PROBLEMA: Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos, le dio ocho a tigre galctico, ahora le quedan siete cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora voy a ver a leer el problema E2 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuantas linternas de rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio E3 Ahora mismo me voy a dirigir otra vez a estrategia para relucionar el para resolucionar el problema E4 Aqu voy a escribir el resultado ahora para ver si si el resultado que estoy pensando es el correcto E5 Estoy pensando ahora para ver cuantas espadas tenia cebra cebra nebulosa E6 Si tena ocho si tena cebra neuneu tena ocho E7 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuanto cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio E8 Ocho

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E9 E10 E11

Le quedan siete Uno dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce Estoy pensando estoy pensando y estoy contando con los dedos para ver si el nmero que yo creo que es es el correcto E12 Estoy contando con los dedos E13 Una dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis E14 Cuantos linternas con rayos infrarrojos cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio voy a escribir el resultado y se mediante el resultado voy a ver si me sali bueno E15 Creo que tena diecisiete E16 No E17 Tengo que volver a pensar otra vez E18 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete E19 Si ah E20 Si tena algunas linternas y le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete E21 Siete E22 Creo que cebra nebulosa tenia E23 Estoy pensando con la mente para ver si ahora la respuesta que estoy pensando otra vez es correcta E24 Si cebra nebulosa tenia dieci dieciocho dieciocho linternas con rayos infrarrojos voy a ver si el resultado que yo dije ahora es correcto E25 No . E26 Me atranque aqu (risas) E27 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos y le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio E28 Ocho y siete. E29 Cuanto E30 El resultado de las linternas infrarrojos que tena cebra galctica E31 Eso nebulosa E32 Si tena ocho tena siete E33 Ocho ms sieete nueve diez once doce trece catorce y quince E34 Creo que cebra nebulosa tenia quince E35 Cinco cinco minutos veintiuno E36 Ahora me dirijo a leer el siguiente problema PROBLEMA: Cebra nebulosa tena algunos relojes supersnicos, le dio seis a tigre galctico, ahora le quedan cuatro Cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Cebra nebulosa tenia algunos relojes supersnicos le dio seis a tigre galctico y ahora le quedan cuatro cuatro cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio E2 Me voy a dirigir a estrategias para realizar el problema E3 Cebra nebulosa tenia algunos relojes supersnicos le dio seis a tigre galctico y ahora le quedan cuatro cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio E4 Yo en mi mente creo que cebra nebulosa tena diez E5 Porque como le dio seis a tigre galctico y le quedan cuatro y seis ms cuatro es diez E6 Yo creo que el resultado es diez E7 Ahora mismo voy a pasar al cuarto nivel E8 Ya me faltan dos niveles para saber si para que el planeta E9 como es que se llama el planeta E10 Ya me faltan dos niveles para saber si para que el planeta como es que se llama el planeta E11 Para que el planeta quindo funcione y tenga aire PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dio algunas a Oso polar y ahora le quedan seis. Cuantas molculas le dio cocodrilo a fugaz a Oso polar? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dio algunas a oso polar y ahora le quedan seis cuantas molculas le dio cocodrilo a fugaz ahhoo le dio cocodrilo fugaz a oso polar E2 Me voy a dirigir a estrategia otra vez para analizar el problema E3 Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dio algunas a oso polar y ahora le quedan seis cuantas molculas le dio cocodrilo fugaz a oso polar E4 Yo creo que como cocodrilo fugaz tena doce y le dio seis a cocodrilo a oso polar E5 Creo que le quedan seis E6 Porque seis ms seis son doce E7 Porque segn lo que dice ah me mediante eso uno analiza enseguida el resultado E8 La sumas y las restas E9 Cuando ah si por ejemplo E10 Dice voy a leer el problema otra vez E11 Cocodrilo fugaz tena doce molculas ya uno sabe que seis ms seis es doce y le dio a oso polar ahora le quedan seis E12 All es cmo es eso ah me en la operacin me va a salir doce menos seis .

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E13 Vamos a ver E14 Ahora voy a ver si el resultado que yo escrib es el correcto E15 Ahora voy hacer el siguiente problema PROBLEMA: Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho, Cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Vamos a ver si la respuesta es cu es cuatro E2 Eso creo yo E3 Me voy a dirigir a escribir el nmero cuatro E4 Ahora vamos a ver si el resultado es correcto E5 Incorrecto E6 A pensar otra vez lo que dice el el problema E7 Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz E8 Creo ahora que el resultado es ocho E9 Porque si cuatro ms cuatro es ocho . E10 Pe el pensamiento mediante el Ana el Ana como es que es la palabra E11 Analizar el problema bien E12 Voy a leer el problema y enseguida entiendes como es la respuesta E13 Vamos a ver si el resultado es ocho. E14 No E15 Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz E16 Cuantas bruju E17 Estoy pensando E18 El resul ahora mismo estoy pensando el resultado E19 Estoy resolvien E20 Estoy tratando de resolver lo que dice cuando oso polar tenia catorce brjulas y le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho E21 Cuantos esto que es una o o una a E22 Cuantos brjulas le dio oso polar a cocodrilo E23 Cuantos brjulas le dio cocodrilo fugaz a cocodrilo fugaz cuantos E24 Catorce E25 Catorce menos ocho E26 Catorce menos ocho E27 Nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis E28 Al quinto nivel perdn

Tabla 11. Proceso de codificacin de segmentos para el nivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1: Tortuga supersnica tiene siete brjulas, Cuntas necesita para tener quince? Estado Inicial Estado Final X______Y Z No. Operador 1 Operador Operador2 Resultado Operadores de pasos 7 Y 15 Estado Actual 1 2 3 7-Y 7+? 15 ? Y Estado Objetivo 15 ? ? Restar de 15 el 7 para encontrar el segundo operando Sumar al nmero 7 un posible valor para obtener resultado 15 Restar del resultado un valor Y para obtener el otro valor Restar de 15 el nmero siete para obtener cinco Restar del 15 el nmero 7 para obtener el operando 2: 8 Sumar 7 y 8 para obtener el resultado 15

4
5 6

15 - 7
15 - 7 7+8

5
8 15

Tabla 12. Sistema de produccin para el nivel uno (Sujeto Exitoso)

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Sistema de produccin y construccin del rbol de decisin (Sujeto Exitoso)

El conjunto de proposiciones se organizaron en una secuencia que garantizan las transformaciones que el sujeto lleva a cabo para resolver el problema, luego la secuencia se represent mediante grafos cuyos nodos son pasos o decisiones generados por la aplicacin de operadores y objetos por parte del sujeto. Este proceso de produccin, codificacin y construccin se realiz para cada problema de cada nivel:
Subnivel 1 Problema 7_____Y = 15 Subnivel 1 Problema 2 4_____Y = 14

(7- Y = 15) (7 + ? = ?) (15 ? Y = ?) (15 - 7 = 5) (15 - 7 = 8) (7 + 8 = 15)

(4 + y = 18) (1+1+1+.... n = 18) (4+? = 18) (1+1+1+... n = 18) (4+14 = 14) (4+14 = 18)

Grfico 3. rbol de decisin para el nivel uno (Sujeto Exitoso)

En el rbol de decisin se observa que el sujeto exitoso en el subnivel uno se caracteriza porque en el primer problema realiza tres eventos basados en la estrategia de ensayo error. A partir del cuarto paso es un poco ms sistemtico y coherente en la solucin. En el segundo problema mantiene la estrategia del ensayo error aplicada en el primer paso; en el paso dos, el sujeto comienza un proceso ms consciente y sistemtico para solucionar el problema, haciendo un recuente, pero al no alcanzar el resultado, vuelve a caer en el ensayo error, estrategia que mantiene en los pasos tres y cuatro; a partir del quinto paso, vuelve a hacer un recuente con ayuda manual, luego usa la estrategia resultado, pero falla. En el segundo problema el sujeto emplea un paso ms (siete) que en el primer problema, en este se percibe el uso de un procedimiento ms claro y lgico, para encontrar la solucin.

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Por lo tanto, el sujeto exitoso, para el primer problema usa la estrategia de ensayo y error. En el segundo problema es un poco ms sistmico y usa varias estrategias para encontrar la solucin, con intentos fallidos. Inicia con la estrategia de Mtodo Hacia Atrs: Resultado. Segn Omrod (1990), sta es una estrategia heurstica en donde el problema se soluciona desde la meta hasta el inicio. Luego, hace un conteo hacia delante, el sujeto parte del primer sumando o del sumando mayor para encontrar la respuesta. Este procedimiento corrobora lo dicho por Carpenter y Moser (1984), y por ltimo asocia palabras claves para encontrar la operacin. La palabra clave la encuentra por ensayo y error. Esta estrategia concuerda con la planteada por Hegarty y otros, (1995): En la estrategia de traduccin directa el sujeto trata de traducir directamente las proposiciones claves del enunciado del problema en una serie de operaciones que llevarn a la respuesta.
SOLUCIN PROBLEMA 1: En Cutus hay 12 gusanoides, algunos son grandes y 6 son pequeos Cuantos grandes hay? No. de pasos Estado Inicial X______Y Operador 1 Operador Operador2 7 Y Estado Actual 1 2 3 4 5 6 ? 12 ? 6 12 = 6 + 6 12 - 6 = 6 12 - ? 12 - 6 Estado Final Z Resultado 12 Estado Objetivo ? ? ? ? ? 6 Parte de la lectura del problema para obtener el resultado Lee nuevamente el problema para obtener el total: 12 y el operador 2: 6 Sumar a 6 el nmero 6 para argumentar el total: 12 si 12 y 6 + 6 son 12 Debe relacionar el total: 12 y el operador2: 6 a travs de una rest, para obtener el resultado Piensa restar al 12 un valor para obtener el resultado Restar al 12 el 6 para obtener el resultado: 6

Operadores

Tabla 13. Sistema de produccin para el nivel dos (Sujeto Exitoso)

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Subnivel 1 Problema 1 x ------- 6 = 12

Subnivel 1 Problema 2 x-------- 3 = 8

(?= ?) (12 ? 6= ?)

(? = ?) (?? 3 = 8)

(12= 6+6 = ?) (12 - 6 = 6?) (12 - ?= ?) (12 - 6 = 6)

(5 porque x ? 3 = ?) (? = 5)

Grfico 4. rbol de decisin para el nivel dos (Sujeto Exitoso)

Como se puede observar en el rbol de decisin, el sujeto exitoso inicia el proceso de solucin as: lee el problema para ubicar los datos que va a relacionar a partir de una operacin, hace un clculo mental y obtiene un posible resultado, seguido lo argumenta sumando el posible resultado 6 con el operando uno, que en este caso es el nmero 6, luego resta los dos operandos 12 y 6 para verificar su respuesta, pero an no est seguro del resultado obtenido, tiene duda acerca del operando dos, finalmente, toma la decisin de restar al 12 el 6 y obtiene el resultado buscado. En el problema dos del mismo subnivel, el sujeto exitoso inicia el proceso de solucin leyendo el problema, esto le permite ubicar los datos y conocer cul es el valor que debe encontrar para darle solucin a ste. Luego hace un clculo mental y obtiene un resultado, entonces trata de argumentar su respuesta aplicando el principio de reversibilidad y, por ltimo, obtiene el resultado deseado. Con base en lo dicho en el prrafo anterior, el sujeto exitoso sigue el siguiente procedimiento para solucionar el problema: relaciona datos y hace clculo metal para obtener el resultado, en este paso se evidencia que el sujeto usa la estrategia mtodo hacia atrs: resultado. Omrod (1990), finalmente, argumenta su respuesta. Para el segundo problema el sujeto hace un procedimiento similar al problema anterior, pero se preocupa ms por la ubicacin de la incgnita.

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SOLUCIN PROBLEMA 1: Longeo tiene diez caballeros de mar, el tiene siete cangrejos menos que Marina. Cuntos caballeros de mar tiene Marina? Estado Inicial X______Y Operador 1 Operador Operador2 10____Y Estado Actual 1 10 ? 7 Estado Final Z Resultado 17 Estado Objetivo ? Piensa relacionar unos datos para realizar una operaciones y obtener un resultado. Yo creo que marina tiene diecisiete pero no estoy seguro. Relacion unos datos para obtener un resultado y decide hacer una suma Analiza la pregunta para obtener la operacin Obtiene el resultado:17 a partir de la suma del operador 1: 10 y del operador 2: 7

No. de pasos

Operadores

2 3 4

10 ? 7 10 + 7 10 + 7

17 ? 17

Tabla 14. Sistema de produccin para el nivel tres (Sujeto Exitoso)

Subnivel 1 Problema 1 10 ----- Y = 17

Subnivel 1 Problema 2 8 ------- Y = 18

(10 ? 7= ?)

(10 ? 8 = ?)

(10 ? 7 = 17)

(10? 8 = 18)

(10 + 7 = ?)

(10 + 8 = ?)

(10 + 7 = 17)

(10 + 8 = 18)

Grfico 5. rbol de decisin para el nivel tres (Sujeto Exitoso)

Como se observa en el rbol, el sujeto exitoso inicia la solucin del problema uno, ubicando los datos que va a relacionar en el problema, pero desconoce la operacin, paso siguiente obtiene un resultado pero an no est seguro de la operacin que debe realizar, para ello, analiza la pregunta que plantea el problema y comprueba si la operacin que debe realizar es una suma, de esta manera obtiene el resultado deseado. Al hacer el anlisis comparativo de los dos rboles se puede afirmar que el sujeto us el mismo procedimiento para encontrar la solucin de ambos problemas. Se concluye que el sujeto empez por el final. Mtodo Hacia Atrs: Resultado y trat de seguir un mtodo para solucionar los problemas: relacionar datos y ubicar la incgnita.

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4.1.2.2. Proceso de codificacin (Sujeto Poco Exitoso)

Transcripcin de Expresiones Verbales

El siguiente texto muestra apartes del registro de la verbalizacin hecha por el sujeto poco exitoso mientras solucionaba los problemas matemticos verbales en el ambiente computacional.
Ocho. Cuantas espadas le dio tigre galctico a la cebra? no una multiplicacin de palabra, una.. Una suma a colocar la palabra clave para identificar el problema para multiplicar, le dio, est mal, le dio est bien, suma observacin, resta, el resultado una resta porque tena trece y le quedan trece, el ocho cinco, una resta, con los dedos en cantidad uno ocho, si, trece menos ocho, una resta, restndole en la mente cinco...Yes Un problema. Tigre galctico tena doce espadas le dio algunas a cebra y ahora le quedan cinco. Una resta, porque tena, operacin, cinco, la resta doce menos cinco al tres. El Oso polar tiene algunas tele telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos Las claves de palabra tiene porque el oso tenia algunos telescopios y ahora le quedan, correcta, no, incorrecta corregir las palabras, necesita por el oso necesitaba galctico tenia Porque el oso tenia algunos telescopios incorrecto le quedan ms porque el oso le dio siete al tigre correcta le dio porque el oso le dio al tigre incorrecta necesita le queda incorrecto tiene porque el oso tenia mas, incorrecto, a corregir las palabras le dio y tena incorrecta, tiene incorrecto, le quedan y tiene ms y le quedan incorrecta, le quedan correcto una suma porque el oso le dio, correcta el resultado diecisis porque nueve ms siete diecisis, voy a escribir los nmeros de la suma nueve ms siete igual diecisis. Cocodrilo fugaz tiene algunos brjulas le dio nueve al oso polar ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene cocodrilo fugaz al principio. Unaa una suma porque le dio le quedan le quedan tenia porque el cocodrilo tena unas brjulas y al oso polar le quedan . Una suma, no s, el resultado, diecisiete, el ocho en la casilla dos y el nueve en la cantidad uno. La cebra nebulosa tenia algunas brjulas le dio tres ms y ahora tiene catorce brjulas las palabras clave le dio y tena correcto una una resta porque se restan trece mas no se pueden sumar tres ms catorce una resta catorce menos tres once una resta en la cantidad dos el nmero tres y en la uno catorce correcta. (Anexo 3)

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Codificacin de segmentos

El resultado de la codificacin de segmentos del sujeto poco exitoso se muestra en la siguiente tabla: E1: indica cada expresin : indica pausas/silencio

NIVEL 1: Cambio PROBLEMA: Tigre galctico tena trece espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan ocho. Cuantas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Un problema E2 Tigre galctico tiene trece espadas, le dio a tigre a la cebra y ahora le quedan ocho. Cuantas espadas le dio tigre galctico a la cebra? E3 no una multiplicacin de palabra E4 Una.. una suma E5 a colocar la palabra clave para identificar el problema E6 para multiplicar E7 le dio E8 est mal E9 le dio est bien E10 suma observacin E11 resta E12 el resultado E13 una resta porque tena trece y le quedan trece E14 el ocho cinco E15 una resta, con los dedos E16 en cantidad uno ocho, si, E17 trece menos ocho, una resta E18 restndole en la mente cinco E19 Yes PROBLEMA: Tigre galctico tena doce espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan cinco. Cuantas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Un problema. E2 Tigre galctico tena doce espadas le dio algunas a cebra y ahora le quedan cinco E3 Una resta, porque tena , operacin, E4 cinco, E5 la resta doce menos cinco E6 al tres PROBLEMA: Oso polar tiene algunos telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos telescopios tenia oso polar al principio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 El Oso polar tiene algunas tele telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos. E2 Las claves de palabra tiene porque el oso tenia algunos telescopios y ahora le quedan E3 correcta, E4 no, incorrecta E5 corregir las palabras E6 necesita por el oso necesitaba galctico E7 Tena. Porque el oso tenia algunos telescopios E8 incorrecto E9 le quedan ms porque el oso le dio siete al tigre E10 Correcta E11 le dio porque el oso le dio al tigre E12 Incorrecta E13 Necesita E14 le queda E15 Incorrecto E16 tiene porque el oso tenia mas E17 Incorrecto

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E18 a corregir las palabras E19 le dio y tenia E20 incorrecta, E21 tiene E22 incorrecto, E23 le quedan y tiene E24 ms y le quedan E25 Incorrecta E26 le quedan E27 Correcto E28 una suma porque el oso le dio, E29 Correcta E20 el resultado diecisis porque nueve ms siete diecisis E30 voy a escribir los nmeros de la suma E31 nueve ms siete igual diecisis PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tiene algunas brjulas, le dio nueve a Oso polar y ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene Cocodrilo fugaz al principio? E Cocodrilo fugaz tiene algunos brjulas le dio nueve al oso polar ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene cocodrilo fugaz al principio. E1 Unaaa E2 Una suma porque le dio le quedan le quedan E3 Tena porque el cocodrilo tena unas brjulas y al oso polar le quedan. E4 Una suma, E5 no se E6 el resultado, diecisiete E7 el ocho en la casilla dos y el nueve en la cantidad uno PROBLEMA: Cebra nebulosa tiene algunas brjulas le dio tres ms y ahora tiene catorce brjulas Cuntas brjulas tenia Cebra nebulosa? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 La cebra nebulosa tena algunas brjulas le dio tres ms y ahora tiene catorce brjulas E2 las palabras clave le dio y tenia E3 correcto E4 una una resta porque se restan tres mas E5 No se pueden sumar tres ms catorce E6 una resta catorce menos tres E7 once E8 una resta E9 en la cantidad dos el nmero tres y en la uno catorce E10 correcta PROBLEMA: Oso polar tiene algunos telescopios le dio seis ms y ahora tiene doce telescopios Cuntas telescopios tenia Oso polar? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Oso polar tena algunas telescopios Tigre galctico le dio seis ms tiene doce telecopios ahora las palabras clave tena ms mas porque el tigre le dio mas incorrecta Tiene porque ahora tiene doce telecopios incorrecta, le queda incorrecta ms le quedan y ms porque ahora le quedan doce telecopios incorrecta necesitan, le dio, incorrecta, necesita, le quedan incorrecta, tiene incorrecta, le dio,

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E18 E19 E20 E21 E22

incorrecta, Correcta una suma Incorrecto resta porque restan seis menos doce seis

PROBLEMA: Oso polar tiene algunos telescopios le dio seis ms y ahora tiene doce telescopios Cuntas telescopios tenia Oso polar? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Oso polar tena algunas telescopios Tigre galctico le dio seis ms tiene doce telecopios E2 ahora las palabras clave tena ms E3 mas porque el tigre le dio mas E4 incorrecta E5 Tiene porque ahora tiene doce telecopios E6 incorrecta, E7 le queda E8 Incorrecta E9 ms le quedan y ms porque ahora le quedan doce telecopios E10 Incorrecta E11 necesitan, le dio, E12 incorrecta, E13 necesita, le quedan E14 incorrecta, E15 Tiene E16 incorrecta, E17 le dio, E18 incorrecta, E19 Correcta E20 una suma E21 Incorrecto E22 resta porque restan seis menos doce seis PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tiene seis molculas cuantas molculas necesita para tener catorce? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Las palabras clave tenia, tiene E2 Incorrecta E3 Necesita E4 Incorrecto E5 le dio, mas, E6 le dio E7 Incorrecta E8 Mas E9 incorrecta, E10 necesita y tena, E11 le quedan E12 una resta porque se restan catorce menos seis, E13 el resultado diez E14 la cantidad seis y catorce E15 incorrecta E16 pero el resultado diez E17 ah no ocho E18 Correcto. PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tiene cuatro molculas cuantas molculas necesita para tener doce? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Un problema E2 Cocodrilo fugaz tiene cuatro mole molculas cuantas molculas necesita para tener doce. E3 Las palabras clave E4 tiene, necesita tener, E5 correcto E6 una suma E7 correcto E8 una resta, E9 doce menos cuatro E10 una resta en la mente y con los dedos E11 ocho E12 escribir el resultado

Tabla 15. Proceso de codificacin de segmentos (sujeto poco exitoso)

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Sistema de produccin y construccin del rbol de decisin (Sujeto poco exitoso)

A continuacin se presenta un ejemplo del sistema de produccin y la construccin del rbol de decisin que se hizo a partir de las transformaciones que el sujeto poco exitoso llev a cabo para resolver los problemas en el nivel uno, dos y tres. Proceso que fue desarrollado tambin para todos los problemas.
SOLUCIN PROBLEMA 1: Tigre galctico tena 13 espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan 8. Cuntas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? No. de pasos Estado Inicial X______Y Operador 1 Operador Operador2 13____Y Estado Actual ?x? ?+? Estado Final Z Resultado 8 Estado Objetivo ? ? Multiplicar dos valores desconocidos Piensa sumar dos valores para encontrar el resultado Confirma que debe sumar para encontrar el resultado, relacionando palabras claves con operacin (le dio, est bien... suma) Piensa que no debe sumar sino restar Piensa que debe relacionar el operador1: 13 con el resultado: 8 para encontrar el resultado Restar dos cantidades con apoyo de los dedos (una resta con apoyo de los dedos) Confirma que el nmero 8 es el valor que de restarle a otro valor (en cantidad un 8, si...) Restar al 13el nmero 8 para encontrar el resultado deseado Restar mentalmente 13 menos 8 para obtener el resultado

Operadores

1 2

3 4 5 6 7 8 9

+ 13 - 8 ?-? 8?? 13 - 8 13 - 8

? ? ? ? ? ? 5

Tabla 16. Sistema de produccin para el nivel uno (sujeto poco exitoso)

El sujeto poco exitoso, inicia la solucin del problema, usando la estrategia mtodo hacia atrs operacin, pero trata de encontrarla al azar, porque, piensa primero, que debe multiplicar, luego cambia su decisin y decide sumar. Seguido, se apoya en el ambiente computacional para encontrar nuevamente por ensayo y error datos que se puedan asociar con la operacin. En el paso cinco reordena sus ideas, contina usando la estrategia mtodo hacia atrs: operacin por ensayo y error y prueba con la resta, relaciona los datos numricos, ubica la incgnita, hace un conteo manual, y obtiene el resultado. En el problema 2, del mismo subnivel 1, el sujeto poco exitoso, parte tambin de la operacin para obtener el resultado, l se apoya en el proceso usado en el problema 1 para obtener la operacin, paso siguiente relaciona los datos y la incgnita. Finalmente, obtiene el resultado deseado.

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Subnivel 1 Problema 1 13____Y = 8


(? x ?= ?) (?+ ? = ?) (+ = ?) (- = ?) (13 - 8= ?) (? - ?= ?) (8 ? ? = ?) (13 - 8= ?) (13 - 8= 5)

Subnivel 1 Problema 2 12-------- Y = 5


(- = ?) (- = ?) (? ? ? = 5) (12-5 = ?)

Grfico 6. rbol de decisin para el nivel uno (sujeto poco exitoso)

SOLUCIN PROBLEMA 1: Glogsinia, tiene algunas flores abstractas, Kalmiam tiene 6 flores abstractas, tiene 13 flores abstractas entre las dos. Cuntas flores abstractas tiene Glogsinia? No. de pasos Estado Inicial X______Y Operador 1 Operador Operador2 X______6 Estado Actual Estado Final Z Resultado 13 Estado Objetivo

Operadores

1 2 3 4 5 6 7 8

? ? + 6 - 13 13 - 6 1 + 1 + 1 + 1...n ?-6

? ? ? ? ? ? ? 7

Piensa en una operacin para obtener un resultado. (Cul es la palabra en clave) Piensa nuevamente una operacin para obtener un resultado (Las claves en palabras) Piensa sumar para obtener un resultado Cambia de sumar a restar para obtener un resultado Identifica los valores planteados en el problema y piensa relacionarlos a travs del operador resta Piensa restar al 13 el nmero 6 Cuenta con los dedos, de uno en uno para obtener el resultado deseado Obtiene el resultado cuando le resta a un valor el nmero 6

Tabla 17. Sistema de produccin para el nivel dos (sujeto poco exitoso)

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Estrategias para la Solucin de problemas de estructura aditiva y sustractiva en ambientes computacionales

Subnivel 1 Problema 1 x______ 6 = 13

Subnivel 1 Problema 2 x -------- 6 = 9

(?= ?)

(? = ?)

(? = ?)

(? = ?)

(+ = ?)

(+ = ?)

(- = ?)

(- = ?)

(6 - 13= ?)

(6-9 = ?)

((1+1+1+1....n= ?))

(?-6 ? = 7)

Grfico 7. rbol de decisin para el nivel dos (sujeto poco exitoso)

(13 - 8= ?)

(13 - 8= 5)

En el problema 1, el sujeto poco exitoso trata de relacionar palabras clave con una operacin (mtodo directo), en el paso siguiente intenta de reordenar las ideas y continua buscando palabras clave por ensayo y error con ayuda del ambiente computacional. En el paso tres, el sujeto decide que debe sumar y en el siguiente paso se apoya nuevamente el ensayo y error, cambia de la suma a la resta. Luego, el sujeto poco exitoso identifica los datos del problema y los relaciona a travs de la resta, finalmente, el sujeto reordena nuevamente sus ideas y ubica los datos de tal manera que el nmero mayor corresponda al operando 1 y el nmero menor corresponda al operando 2, hace un conteo con apoyo manual y de esta manera obtiene el resultado. En el problema 2, el sujeto poco exitoso realiza el mismo procedimiento para resolver el problema que en el anterior: piensa en la operacin para relacionar datos, y por ensayo y error insiste con ayuda del ambiente computacional en encontrar las palabras que puede asociar con la operacin correcta (Mtodo Directo), luego decide que debe sumar y cambiar de la suma a la resta. Slo en el ltimo paso, el sujeto utiliza los datos planteados en el problema, los relaciona con el operador: resta y obtiene el resultado.

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Se puede afirmar, entonces, que el sujeto pens que fue eficiente el procedimiento usado en el primer problema para aplicarlo en el segundo aun con los intentos fallidos. El sujeto parte de la operacin para obtener el resultado, por ensayo y error encuentra palabras clave que lo ayudan a encontrar la operacin y luego, relaciona todos los datos para obtener el resultado.
SOLUCIN PROBLEMA 1: Longeo tiene 5 tortugas magnticas, el tiene 7 tortugas magnticas que Coral. Cuntas tortugas magnticas tiene Coral No. de pasos Estado Inicial X______Y Operador 1 Operador Operador2 5______Y Estado Actual Estado Final Z Resultado 7 Estado Objetivo

Operadores

1 2 3 4

+ 7+5 ? ?

? 13 13 12

Parte de la operacin: suma para obtener el resultado sumarle a 7 el nmero 5 para obtener un resultado Confirma el resultado (13 da 13) Hace un recuento y obtiene el resultado

Tabla 18. Sistema de produccin para el nivel uno (sujeto poco exitoso)
Subnivel 1 Problema 1 5______ Y = 7

Subnivel 1 Problema 2 6 -------- Y= 11


(+ = ?) (? = 17)

(+= ?) (7+5 = 13) (? = 13) ( ? = 12)

Grfico 8. rbol de decisin para el nivel tres (sujeto poco exitoso)

En el problema uno, el sujeto poco exitoso nuevamente parte de la operacin: suma, en el estado anterior es evidente el uso de la estrategia mtodo hacia atrs: operacin. Paso siguiente ubica los datos y los relaciona a partir del operador que identific al inicio del problema; en el siguiente, el sujeto poco exitoso obtiene un resulta fallido, luego hace un recuente y obtiene el resultado. En el problema dos, del mismo subnivel, el sujeto poco exitoso soluciona el problema en dos pasos: en el primero, se apoya en el problema anterior para usar el operador: suma; y el segundo, relaciona los datos del problema a partir del operador: suma y obtiene el resultado.

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En resumen, El sujeto poco exitoso para ambos problemas, parte de la operacin: suma. 2. INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS Los sujetos exitosos tanto en los problemas de cambio como en los problemas de combinacin, usaron la estrategia Mtodo Hacia atrs Resultado; los sujetos poco exitosos por su parte, tanto en el nivel uno como en el nivel dos usaron dos tipos de estrategia Mtodo Hacia Atrs Resultado y Mtodo Hacia Atrs: Operacin. Por otro lado, los sujetos exitosos no usaron la estrategia Mtodo Hacia Delante: Grfico y los sujetos poco exitosos no usaron las estrategias Mtodo Hacia Delante: Dibujo, Mtodo Directo y Mtodo Hacia Delante: Tabla. En suma, se puede decir que tanto los sujetos exitosos como los poco exitosos utilizan estrategias heursticas para solucionar los problemas verbales (mtodo hacia atrs: resultado u operacin), esto se debe probablemente, a que las heursticas funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios. Si el sujeto no encuentra la solucin, hace como si ya la tuviera y mira qu puede deducir de ella y apoyndose en los conocimientos y recursos o medios auxiliares en este caso en el ambiente computacional analiza posibles resultados intermedios de los que se puede deducir lo buscado, paso hacia adelante, se obtiene la idea que da la va de solucin del problema. Schoenfeld (1985) En la siguiente tabla se muestra la diferencia de proporciones entre sujetos exitosos y poco exitosos para cada estrategia tanto en el nivel uno como en el nivel dos. A nivel general, el anlisis estadstico muestra que tanto en los problemas de cambio como en los problemas de combinacin se dan diferencias significativas en las estrategias Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin, Mtodo Hacia Delante: Dibujo y no se presentan diferencias significativas en la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla. En congruencia con el anlisis descriptivo y el anlisis estadstico, se puede decir que tanto los sujetos xitos como los poco exitosos usan la estrategia Mtodo Hacia atrs: Resultado y Mtodo Hacia atrs Operacin, para resolver los problemas de cambio y combinacin en el nivel uno y en el nivel dos

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respectivamente y que se presentan diferencias significativas entre estas estrategias cuando interactan con un ambiente computacional.
Significancia entre Sujetos Exitosos y Poco Exitosos Estrategias Niveles Nivel uno Nivel dos
Mtodo hacia delante: Dibujo Mtodo hacia delante: Grfico Mtodo hacia delante: Tabla Mtodo Directo Mtodo hacia atrs: Operacin Mtodo hacia atrs: Resultado

2,69 3,71

-2,42 5,61

2,31 3,98

Tabla 19. Resumen de la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos ypoco exitosos en el nivel uno y dos

La diferencia en el uso de estas dos estrategias, en los dos grupos de sujetos, radica en la proporcin de sujetos que la aplican, es decir, es mayor el nmero de sujetos exitosos que usan la estrategia Mtodo Hacia atrs: Resultado u Operacin que los sujetos poco exitosos. Los sujetos exitosos poseen mayor conocimiento del tema al que se refiere el problema y conocimientos bien organizados y de mayor nivel de abstraccin, que posibilitan emplear el conocimiento de mejor forma. Valenzuela Gonzlez R, et al, citado en, Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). Al hacer referencia al tiempo, se puede decir que los sujetos poco exitosos toman el doble de tiempo que el que toman los sujetos exitosos para resolver los problemas de naturaleza verbal en los dos niveles: cambio y combinacin. Schoenfeld (1985), plantea que el proceso de solucin de problemas es un proceso complejo en donde adems de los procesos cognitivos, intervienen tambin elementos de carcter emocional-afectivo, psicolgico y sociocultural, entre otros. Por otro lado, los sujetos exitosos muestran un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permite mantener actitudes positivas cuando se enfrentan a la resolucin de los problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). En esta lgica de ideas, las diferencias en el tiempo, cuando los sujetos resuelven problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional, confirma lo dicho por Valenzuela Gonzlez R, et al, citado en, Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) y reiterado por stos: que los sujetos exitosos administran mejor su tiempo, precisamente porque presentan la capacidad de aprender rpidamente y de eliminar bloqueos mentales que impiden la creatividad. Es posible tambin que esta diferencia en el tiempo est determinada por la manipulacin y transformacin de la informacin por ambos sujetos como lo postula Passolunghi y Siegel (2001).
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Por otro lado, el anlisis de los errores cometidos por cada sujeto exitoso y poco exitoso al resolver todos los problemas del nivel uno y del nivel dos muestra que los errores cometidos por los sujetos exitosos no disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, ellos fueron capaces de recuperar aspectos importantes del conocimiento que tenan, sin que esto planteara una demanda atencional fuerte. Bransford (1999), Leonard (2002). En cambio, los errores cometidos por los sujetos poco exitosos disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, a medida que el sujeto poco exitoso avanza en el proceso de solucin de problemas verbales adquiere cierta habilidad para solucionar este tipo de problemas. Es posible que ellos, utilicen procedimientos intuitivos a partir de una especie de acoplamiento sobre la marcha, en este caso, este patrn intuitivo sera el ensayo y el error. Miranda (2003). Por otro lado, se presenta el resumen de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y poco exitoso luego del anlisis del protocolo verbal, para los niveles de cambio, combinacin y comparacin.
Estrategias Sujeto Exitoso Subnivel uno
Mtodo hacia atrs: Resultado Conteo hacia adelante Asocia palabras claves para encontrar la operacin Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y Error

Estrategias Sujeto Poco Exitoso

Subnivel dos
Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y Error Mtodo Directo o de la palabra clave

Subnivel tres Mtodo hacia atrs: Resultado Conteo hacia adelante


Ensayo y Error Mtodo Directo o de la palabra clave

Subnivel cuatro
Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y Error Mtodo Directo o de la palabra clave

Tabla 20. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel uno (cambio)

Los resultados encontrados en el anlisis del protocolo verbal evidencian que el sujeto exitoso soluciona todos los problemas empezando por el final, es decir, hace uso de la estrategia del mtodo hacia atrs: resultado, aunque en ocasiones se apoya en el ensayo y error.

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El sujeto exitoso trata de seguir un plan poco consistente, examina primeramente lo que se busca: el resultado y, apoyndose de los conocimientos que tienen, analiza posibles resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado. Adems el anlisis del protocolo muestra que el sujeto usa aisladamente algunos de los siguientes procedimientos:
Relaciona datos Recuente hacia delante Argumenta ideas

El sujeto poco exitoso por su parte, en todos los problemas del nivel cambio, asocia palabras clave para encontrar la operacin por ensayo y error. Este resultado reafirma lo dicho por Hegarty, y otros (1995): El uso de la estrategia de traduccin directa es la usada por los alumnos que no resuelven con xito los problemas, y lo dicho por Gonzlez, Nez, lvarez, Gonzlez y Roces (1999), los sujetos poco exitosos se acuerdan ms de los trminos relacionales del problema, (el mtodo rpido).
Estrategias Sujeto Exitoso Subnivel uno
Mtodo hacia atrs: Resultado Mtodo Directo Ensayo y Error

Estrategias Sujeto Poco Exitoso

Subnivel dos
Mtodo hacia atrs: Resultado Conteo por enumeracin de continuacin Mtodo Directo Ensayo y Error

Subnivel tres
Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y Error Conteo por enumeracin de continuacin Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y error

Subnivel cuatro
Mtodo hacia atrs: Operacin Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y error

Subnivel cinco
Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y error

Subnivel seis
Mtodo hacia atrs: Operacin Mtodo directo o de palabra clave Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Operacin Ensayo y error

Tabla 21. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel dos (combinacin)

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En sntesis, en este nivel el sujeto exitoso trata de seguir un plan aunque poco consistente para obtener la solucin, por otro lado, el sujeto poco exitoso, asocia palabras relacionales o palabras clave del problema con una operacin pero con intentos fallidos, en consecuencia recurre al ensayo y error. Se puede afirmar que el sujeto exitoso resuelve la mayora de los problemas utilizando dos tipos de estrategias: Mtodo Hacia Atrs: Operacin Y Mtodo Hacia Atrs: Resultado. En el subnivel tres, cuatro, cinco y seis usa el mtodo hacia atrs pero se apoya tambin en el Ensayo y Error y adems en el nivel seis se apoya en el Mtodo Directo para obtener el resultado deseado. El anlisis muestra que el sujeto exitoso, explora diferentes caminos en los cuales las soluciones se descubren por la evaluacin del progreso logrado, es decir el sujeto exitoso, analiza posibles resultados intermedios de los que se puede deducir lo buscado, prueba de ello son las verbalizaciones que l hace en el desarrollo de la tarea: Puedo devolverme?, Porque si en Cetus hay algunos, son amarillos y tres son verdes..., entonces, doce menos seis son seis, precisamente no tengo el resultado, pensando, no tengo el resultado pero voy a leer la pregunta, all estoy contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce. Este proceso regulable, muestra tareas heursticas, es decir, procedimientos para encontrar la idea fundamental de resolucin y obtener el resultado. Polya (1957).

Ejemplo de ellas son:


Comprensin del texto del problema (no tengo el resultado pero voy a leer la pregunta, Porque si en Cetus hay algunos) Bsqueda de la idea de solucin (precisamente no tengo el resultado, Yo creo que esto es una suma) Ejecucin del plan de solucin: Relaciona datos y ubica incgnita (Cinco ms tres ocho); Recuente (contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce);Argumenta idea (Hay seis porque doce menos seis para llegar a doce es seis) Comprobacin de la solucin (Cinco, pero veamos, Pero vamos a ver si el resultado es diecinueve) Reflexin sobre los medios aplicados (Puedo devolverme?)

El sujeto poco exitoso empieza la tarea utilizando el mtodo directo y en los niveles tres, cuatro y cinco, opta por el mtodo hacia atrs: operacin Omrod (1990).

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Para el uso de dichas estrategias el sujeto se apoya en el ambiente computacional prueba su respuesta y por ensayo y error comienza a buscar el resultado deseado. Lo anterior concuerda con la forma como el sujeto solucion los problemas de cambio, es decir el sujeto mantiene el modo para solucionar los problemas. En sntesis el sujeto exitoso, consolid un poco ms el proceso de bsqueda de solucin de los problemas, porque, analiza posibles resultados intermedios de los que pudo deducir lo buscado, en cambio el sujeto poco exitoso mantiene el desacierto para solucionar los problemas verbales, apoyndose en el ambiente computacional.
Estrategias Sujeto Exitoso Subnivel uno
Mtodo hacia atrs: Resultado Mtodo hacia atrs: Operacin

Estrategias Sujeto Poco Exitoso

Subnivel dos
Ensayo y error Mtodo directo o de Palabra Calve Mtodo hacia atrs: Resultado Conteo hacia adelante (couting on) Ensayo y error

Subnivel tres
Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Operacin

Subnivel cuatro
Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y error

Subnivel cinco
Ensayo y Error Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y error

Subnivel seis
Mtodo hacia atrs: Operacin Mtodo directo o de palabra clave Mtodo hacia atrs: Resultado Ensayo y error

Tabla 22. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel tres (comparacin)

La tabla muestra el resumen de las estrategias utilizadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso cuando resolvieron problemas de naturaleza verbal en el nivel comparacin, en el ambiente computacional, luego de haber realizado el protocolo verbal. La tabla indica que el sujeto exitoso soluciona la mayora de los problemas apoyado en el ensayo y error, este resultado corrobora lo dicho por Justin y Chap (2004): los sujetos tienen grandes dificultades con la estructura semntica de los problemas de comparacin.
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El sujeto poco exitoso, por su parte, en este nivel intenta aplicar en algunos problemas un plan organizado para la bsqueda de la solucin haciendo uso de la estrategia mtodo hacia atrs: resultado u operacin (relaciona datos, ubica incgnita y por ltimo hace un recuente) pero con intentos fallidos, por tal razn se apoya en el ambiente computacional y por ensayo y error obtiene el resultado, en suma el sujeto poco exitoso adquiri cierta habilidad para solucionar los problemas basada en el ensayo y error a medida que fue avanzando en el desarrollo de la tarea.

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CONCLUSIONES Y PROYECCIONES El anlisis de los datos tanto cuantitativos como cualitativos permite deducir las siguientes conclusiones: Con respecto a si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva cuando interactan con un ambiente computacional se puede decir: Primero: ambos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos usan la estrategia MTODO HACIA ATRS: RESULTADO U OPERACIN para solucionar los problemas verbales, pero son ms los sujetos exitosos que usan esta estrategia que los sujetos poco exitosos, esto indica que es significativa esta diferencia. Segundo: la estrategia menos usada por los sujetos fue MTODO HACIA DELANTE: TABLA, DIBUJO O GRFICA. Fundamentalmente, la diferencia entre los dos desempeos radica por un lado, que los sujetos exitosos a partir de la comprensin del problema, intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo y por el otro no necesitan de apoyo o ayuda grfica en este caso un dibujo para comprenderlo. Para los sujetos poco exitosos el uso de dicha estrategia implica que ellos no comprenden el problema, sino que usan el ensayo y error para encontrar la solucin y se apoyan en la estrategia resultado u operacin del ambiente computacional para probar su respuesta. Adems, los sujetos exitosos presentan mejor nivel de desempeo. El uso de la estrategia MTODO HACIA ATRS: RESULTADO U OPERACIN significa que ellos presentan mayores capacidades generales para el procesamiento de la informacin presente en el problema. Al hacer referencia al tiempo que tomaron los sujetos exitosos y poco exitosos para resolver los problemas verbales se puede decir que los sujetos poco exitosos toman mas tiempo que el que toman los sujetos exitosos para resolver los problemas de naturaleza verbal. Cuando se indag a travs del protocolo verbal acerca de las estrategias que usan los dos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional, se pudo comprobar que: Los sujetos exitosos usan la estrategia MTODO HACIA ATRS: RESULTADO para
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solucionar los problemas de naturaleza verbal, y acuden al ensayo y error cuando no encuentran el camino para solucionarlo. Al parecer esta estrategia de ensayo y error en los sujetos exitosos es sistemtico porque el sujeto hace como si tuviera el resultado y mira qu puede deducir de ello y, apoyndose en el ambiente computacional analiza posibles resultados intermedios de los que se puede deducir lo buscado. El sujeto poco exitoso por su parte usa MTODO HACIA ATRS: RESULTADO U OPERACIN y MTODO DIRECTO para el desarrollo de la tarea. Este comportamiento difiere del comportamiento del sujeto exitoso por cuanto el sujeto poco exitoso trata de encontrar el resultado a travs de un ensayo y error fortuito, es decir, realizado sin ninguna pauta. Los sujetos poco exitosos usan la estrategia del mtodo directo cuando desean encontrar la solucin al azar. Tanto los sujetos exitosos como los poco exitosos utilizan estrategias heursticas para solucionar los problemas verbales (mtodo hacia atrs: resultado u operacin). El sujeto exitoso realiza en forma consistente tareas heursticas, es decir, procedimientos para encontrar la idea fundamental de resolucin y obtener el resultado. (Comprensin del texto del problema, bsqueda de la idea de solucin, ejecucin del plan de solucin: relaciona datos y ubica incgnita, recuente (contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce), argumenta idea, comprueba la solucin, reflexiona sobre los medios aplicados). En cambio el sujeto poco exitoso mantiene el desacierto para solucionar los problemas verbales, apoyndose en el ambiente computacional. Este desacierto se consolida a medida que el sujeto poco exitoso avanza en el desarrollo de la tarea. Ambos sujetos tuvieron dificultades a la hora de solucionar los problemas de comparacin. Los errores cometidos por los sujetos exitosos no disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, En cambio, los errores cometidos por los sujetos poco exitosos disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro. Finalmente, los resultados coinciden con otras investigaciones y se evidencia congruencia entre los datos estadsticos y los datos arrojados por el protocolo verbal. Una futura investigacin seria indagar acerca de si el xito o fracaso en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva

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depende de la estrategia que los sujetos usan para solucionar este tipo de problemas, tambin se debera reflexionar acerca de la incidencia de las estrategias de aprendizaje en el xito o fracaso en la solucin de problemas de naturaleza verbal. Dentro de las proyecciones del trabajo se encuentra, el desarrollo, el diseo e implementacin de un sistema multifuncional que evale al sujeto mientras resuelve problemas de naturaleza verbal, luego lo gue y lo ejercite en el aprendizaje de una estrategia en particular. Propuesta que se encuentra aprobada por el CIUC (Centro de Investigaciones de la Universidad de CordobaMonteria) El trabajo se realizar en tres sub proyectos: el primero es desarrollar e implementar una interfaz que no interfiera en la toma de decisiones para escoger dentro del sistema evaluador la estrategia que el sujeto usa para resolver problemas de naturaleza verbal, el segundo, es desarrollar un modelado del alumno, es decir, definir los criterios que permiten al alumno adaptarse a las necesidades del usuario siguiendo la metodologa SECMALLI Giraldo (2007), este sub proyecto est terminado y obtuvo el tercer puesto a nivel nacional en el foro de la RIBIE, fue presentado como trabajo para optar el ttulo de Lic. En informtica y medios audiovisuales obteniendo calificacin meritoria, adems el trabajo ha sido socializado en diferentes universidades: Universidad de Crdoba, Universidad del Sin Montera, Universidad Pontifica Bolivariana Montera, Universidad EAFIT Medelln. El tercer sub proyecto consiste en establecer un mtodo dinamizador del modelo pedaggico que permita Implementar un sistema Multifuncional dinmico con apoyo de Ingeniera de Software y la programacin. El sistema multifuncional es importante por cuanto brinda soporte a una nueva tendencia investigativa en la regin cordobesa: la nueva generacin de videojuegos educativos inteligentes. Con este proyecto se podra probar si las estrategias pueden ensearse, que stas son tiles y que enseando estrategias se aprende a resolver problemas como lo afirma Reys, (1987), citado por Luceo, (1999).

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ANEXOS ANEXO 1. PRUEBA DE CLASIFICACIN INSTITUCIN DONDE SE APLICA LA PRUEBA: COLEGIO GIMNASIO UNICOR MONTERA

Nombre_____________________________________ Curso_______________________________________ Fecha_______________________________________

PROBLEMA DE CAMBIO PROBLEMA DE COMBINACIN PROBLEMA DE COMPARACIN

TIPO DE PREGUNTA: OPCIN MLTIPLE NICA RESPUESTA Lea Cada Problema Y Maque Con Una X La Respuesta Correcta
Marco tena 5 globos, Pedro le dio 8 ms. Cuntos globos tiene Marco

en total? a) b) c) d)

8 globos 5 globos 3 globos 13 globos

Mara tiene 6 bastones. Pablo tiene 7 bastones. Cuntos bastones tienen entre los dos? a) 13 bastones b) 1 bastn c) 9 bastones d) 8 bastones Daro tiene 5 panes. Marina tiene 8 ms que Daro. Cuntos panes tiene Marina? a) 13 panes b) 5 panes c) 8 panes d) 3 panes En el rbol hay 7 naranjas. Algunos son verdes y 3 son amarillas. Cuntas verdes hay? a) 10 naranjas verdes
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b) 4 naranjas verdes c) 7 naranjas vedes d) 7 naranjas amarillas

Lenis tena algunas cerezas. Le dio 8 a Pedro. Ahora le quedan 7. Cuntas cerezas tena Lenis al principio? a) 8 cerezas b) 1 cereza c) 15 cerezas d) 7 cerezas Juan tena 7 perros, Pedro le dio 9 ms. Cuntos perros tiene Juan en total? a) 2 perros b) 16 perros c) 9 perros d) 7 perros Pedro tiene 13 tringulos. Pablo tiene 6 tringulos. Cuntos bastones tienen entre los dos? a) 8 tringulos b) 15 tringulos c) 18 tringulos d) 19 tringulos Enrique tiene 4 sillas. Marina tiene 11 ms que Enrique. Cuntas sillas tiene Marina? a) 22 sillas b) 15 sillas c) 8 sillas d) 12 sillas Maira tiene 19 ganchos Paula tiene 7 ganchos menos que Mara. Cuntos ganchos tiene Paula? a) 19 ganchos b) 7 ganchos c) 26 ganchos d) 12 ganchos Marco tiene 5 globos Cuntos globos ms necesita para tener 13? a) 8 globos ms b) 8 globos menos c) 18 globos ms d) 12 globos menos
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Ladis tena algunos borradores. Pedro le dio 4 ms y ahora tiene 18 borradores. Cuntos borradores tena Ladis al principio? a) 8 borradores b) 14 borradores c) 18 borradores d) 22 borradores Marco tena algunos globos. Le dio 5 a Pedro. Ahora le quedan 8. Cuntos globos tena Marco al principio? a) 8 globos b) 13 globos c) 3 globos d) globos Hay algunos bastones en el armario. 3 son grandes y 5 son pequeos. Cuntos bastones hay en total? a) 2 bastones b) 8 bastones c) 2 pequeos d) 8 grandes Kelly tiene algunos cuadernos, Susana tiene 3 cuadernos. Tienen 15 cuadernos entre los dos. Cuntos cuadernos tiene Kelly? a) 18 cuadernos b) cuadernos c) 13 cuadernos d) 1 cuaderno e) 12 cuadernos En un bal hay 17 camisas. Algunas son verdes y 6 son amarillas. Cuntas verdes hay? a) 23 camisas verdes b) 11 camisas amarillas c) 11 camisas verdes d) 23 camisas amarillas Enrique tiene 8 carros. Eduardo tiene 6 carros menos que Enrique. Cuntos carros tiene Eduardo? a) 2 carros b) 14 carros c) 8 carros d) ningn carro

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Lucy tiene 3 carpetas. Ella tiene 7 carpetas menos que Mara. Cuntas carpetas tiene Mara? a) carpetas b) 10 carpetas c) ninguna carpeta d) 3 carpetas En el saln hay 8 sillas. 4 son grandes y las dems son pequeas. Cuntas sillas pequeas hay en el saln? a) sillas b) sillas pequeas c) sillas grandes d) 8 sillas Raquel tiene 12 chupetas. Rafael tiene algunas chupetas. Entre los dos tienen 19 chupetas Cuntas chupetas tiene Rafael? a) 17 chupetas b) 7 chupetas c) 14 chupetas d) 7 balones Pablo tena 18 trompetas. Le dio algunos a Pedro y ahora le quedan 6. Cuntos trompetas le dio Pablo a Pedro? a) 6 trompetas b) 18 trompetas c) 24 trompetas d) 12 trompetas Hay algunos crculos en una caja. 8 son grandes y 11 son pequeos. Cuntos crculos hay en total? a) 19 pequeos b) 19 grandes c) 19 crculos d) 3 crculos En el zoolgico hay 7 osos. 4 son hembras y los dems son machos. Cuntos machos hay en el zoolgico? a) 3 hembras b) 3 machos c) 11 machos d) 11 hembras

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Juan tiene 19 relojes. El tiene 5 relojes ms que Sandra. Cuntos relojes tiene Sandra? a) 18 relojes b) 24 relojes c) 14 relojes d) 19 relojes Mnica tiene 6 marcadores. Ella tiene 8 marcadores menos que Mara. Cuntos marcadores tiene Mara? a) ningn marcador b) 14 marcadores c) 2 marcadores d) 8 marcadores Juan tiene algunos dados, Susana tiene 3 dados. Tienen 17 dados entre los dos. Cuntos dados tiene Juan? a) 20 dados b) 14 dados c) 15 dados d) dados e) 19 dados Mara tiene 4 balones. Rafael tiene algunos balones. Entre los dos tienen 9 balones. Cuntos balones tiene Rafael? a) 6 balones b) 11 balones c) 13 balones d) balones Marco tena 13 trompetas. Le dio algunas a Pedro y ahora le quedan 5 Cuntas trompetas le dio Marco a Pedro? a) 13 trompetas b) 7 trompetas c) 21 trompetas d) 8 trompetas Tatiana tena algunos pitos. Julin le dio 7 ms y ahora tiene 14 pitos. Cuntos pitos tena Tatiana al principio? a) 22 pitos b) 14 pitos c) 12 pitos d) 7 pitos

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Janeth tiene 7 muecas Cuntas muecas ms necesita para tener 16? a) 23 muecas ms b) 16 muecas menos c) 7 muecas ms d) 9 muecas mas Sebastin tena 13 globos. Le dio 5 a Pedro. Cuntos globos le quedan? a) 8 globos b) 18 globos c) 13 globos d) globos Marco tena algunos globos, Pedro le dio 8 ms y ahora tiene 15 globos. Cuntos globos tena Marco al principio? a) 16 globos b) 15 globos c) 23 globos d) 7 globos Pablo tiene 8 cuadernos. El tiene 6 cuadernos ms que Sandra. Cuntos cuadernos tiene Sandra? a) 12 cuadernos b) 2 cuadernos c) 14 cuadernos d) 8 cuadernos

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ANEXO 2 Transcripcin de Expresiones Verbales. Sujeto Exitoso


Bienvenido al Centro Espacial Proveas para empezar esta aventura debes conocer tu misin. Bueno y ahora voy a empezar a jugar el juego Proveas; ahora voy a entrar a jugar, voy a analizar el primer proproblema para tener la primera llave, problema. Bueno aquaqu dice: el problema se llama, tortuga supersnica tiene siete brjulas. Cuantas brjulas necesita para tener quince?. Aqu ahora yo voy analizar el problema (Bostezo), aqu hund el botn para hacervoy a hacer una resta, que si yo hago la res es que digo, una suma, si yo hago la suma es posible que pueda obtener el numero quince. Me quiero regresar, me quiero regresar, con cul?, haceraqu voy a necesitar el resultado, pienso si debo como es quesi estoy se debo estar segura yo misma si la respuesta que debo analizar yo, es la que tengo que escoger Por eso tengo que pensar, Mmju!, si resultado, aqu siete para llegar a cinco cuantas hacen falta? estoy pensando cual es el nmero para llegar a quince: ocho. Donde, Mmm Cmo hago? Ah colocar la cantidad cantidad sietesiete Hago clic, ah hundir el chulito para ver si me sali buena. Ahora voy a solucionar el siguiente problema, Tortuga, Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuntas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho?, aqu debo de pensar ahora si es una suma resta o multiplicacin, por la cantidad que me muestra Mmm si, debo pensar cuando este viendo aqu debo pensar si Si como es que, si lo que yo pens en mi cabeza es lo que yo creo que es el resultado, ahora voy a hundir si si para ver si como eee si lo que yo digo est bien. Supersnica, Tortuga supersnica, Tortuga supersnica Supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho? Pensando, Queestoy pensando como si yo fuera la La quee hay no se decirle, Mmju! es como si la tortuga fuera la que estuviera analizando el problema Y para eso necesito pensar. Sii lo que el resultado que yo creo que es est bueno. Estoy sumando, estoy contando con los dedos una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince diecisis diecisiete dieciocho. Voy a escribir el resultado que creo que es, Esto fue lo que yo creo que es aunque yo no s si me sali bueno. La respuesta que yo hice esta mala o sea que debo pensar otra vez (tose). Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho? (tose). Estoy volviendo a contar. Ahora estoy contando con la mente Y creo que el resultado que yo pienso que es es catorce porque segn lo que yo cont con la mente (tose) para llegar para llegar a dieciocho creo que es catorce, catorce y ahora voy a ver si el resultado es incorrecto. Ahora voy a pasar al segundo nivel. Ahora voy a ver que dice el problema: Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos, Tigre galctico le dio siete mas y ahora tiene nueve relojes supersnicos cuantos relojes supersnicos tena la cabra nebulosa ee cuantos relojes supersnicos tenia la cebra nebulosa al principio?, voy a hundir estrategia, ahora voy a hundir para la respuesta, ahora ahora mismo yo voy a hundir si y voy a ver si el resultado que yo tengo en mi mente es el correcto ya me estoy adaptando, yaa estoy aprendiendo a usar el computador. Siete para ver si ese es el resultado, La respuesta que yo escrib es incorrecta. A borrar. Voy aaa repetir otra vez el problema para ver si es correcto. Si si la respuesta que ve que tengo que pensar ahora es correcta, creo que tengo que restar, sumar, voy a restar. Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos, Tigre galctico le dio siete mas cuantos relojes supersnicos tena la Cebra nebulosa al principio? que que el Tigre galctico le dio siete siete relojes a la a la cebra y ahora tiene nueve voy a pensarcual es el numero que tenia la Cebra anteriormente y lo voy a escribir aqu. Siete, si tena si la Cebra tenia. Ahh ya voy a escribir la respuesta para ver si es correcta.

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Ahora voy a resolver el siguiente problema el el otro problema. Y ahora tiene trece espadas cuantas espadas tie tie tenia el Tigre galctico al principio?. Ahora mismo me voy a dirigir a estrategia para hacer el resultado (tose), ahora mismo voy a escribir el resultado para ver si el resultado es correcto, ocho porque si Tigre galctico tenia algunas espadas y cebra nebulosa le dio ms tiene trece espadas porque cinco ms ocho cinco ms ocho es trece, ahora mismo me voy a dirigir al tercer nivel. Ahora voy a ver a leer el problema: Cebra nebulosa tenia algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a Tigre galctico ahora le quedan siete cuantas linternas de rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio? Ahora mismo me voy a dirigir otra vez a estrategia para relucionar el para resolucionar el problema. Aqu voy a escribir el resultado ahora para ver si si el resultado que estoy pensando es el correcto. Estoy pensando Ahora para ver cuantas espadas tena Cebra, Cebra nebulosa. Si tena ocho si tena Cebra neu neu tena ocho Cebra nebulosa tenia algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuanto cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio? Ocho, le quedan siete. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce. Estoy pensando, estoy pensando y estoy contando con los dedos para ver si el numero que yo creo que es es el correcto, estoy contando con los dedos una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince y diecisis. Cuantos linternas con rayos infrarrojos, cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia Cebra nebulosa al principio? voy a escribir el resultado y se mediante el resultado voy a ver si me sali bueno. Creo que tena diecisiete. No. Tengo que volver a pensar otra vez. Cebra nebulosa tenia algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete. Si ah, s tena algunas linternas y le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete siete. Creo que cebra nebulosatenia estoy pensando con la mente para ver si ahora la respuesta que estoy pensando otra vez es correcta. Si Cebra nebulosa tenia dieciocho linternas con rayos infrarrojos voy a ver si el resultado que yo dije ahora es correcto No. Me atranque aqu (risas). Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos y le dio ocho a Tigre galctico, ahora le quedan siete cuntas linternas con rayos infrarrojos tenia Cebra nebulosa al principio? Ocho y siete. Cuanto, el resultado de las linternas infrarrojos que tenia cebra galctica eso nebulosa, si tena ocho, tena siete, ocho mas siete, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, y quince, creo que Cebra nebulosa tenia quince. Cinco cinco minutos veintiuno. Ahora me dirijo a leer el siguiente problema. Cebra nebulosa tenia algunos relojes supersnicos le dio seis a Tigre galctico y ahora le quedan cuatro cuntos relojes supersnicos tenia Cebra nebulosa al principio? me voy a dirigir a estrategias para realizar el problema. Cebra nebulosa tenia algunos relojes supersnicos le dio seis a tigre galctico y ahora le quedan cuatro cuantos relojes supersnicos tenia Cebra nebulosa al principio? yo en mi mente creo que Cebra nebulosa tena diez porque como le dio seis a Tigre galctico y le quedan cuatro y seis mas cuatro es diez, yo creo que el resultado es diez, ahora mismo voy a pasar al cuarto nivel. Ya me faltan dos niveles para saber si para que el planeta, como es que se llama el planeta. Para que el planeta Quindo funcione y tenga aire. Vamos a ver si la respuesta es cu es cuatro, eso creo yo. Me voy a dirigir a escribir el numero cuatro ahora vamos a ver si el resultado es correcto. Incorrecto. A pensar otra vez lo que dice el el problema. Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a Cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho cuntas brjulas le dio Oso polar a Cocodrilo fugaz? creo ahora que el resultado es ocho, porque si cuatro ms cuatro es ocho. Pe el pensamiento mediante el ana el ana como es que es la palabra.

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Analizar el problema bien. Voy a leer el problema y enseguida entiendes como es la respuesta, vamos a ver si el resultado es ocho. No. Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a Cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho cuantas brjulas le dio Oso polar a Cocodrilo fugaz? cuantas brujulas, estoy pensando el resultado ahora mismo estoy pensando el resultado, estoy tratando de resolver lo que dice cuando Oso polar tenia catorce brjulas y le dio algunas a Cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho. Cuantos esto que es una o o una ah, cuantos brjulas le dio Oso polar a Cocodrilo, cuantos brjulas le dio Cocodrilo fugaz a Cocodrilo fugaz cuantos, catorce catorce menos ocho catorce menos ocho nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis. Al quinto nivel perdn. Me voy a dirigir a estrategia otra vez para analizar el problema. Cocodrilo fugaz tenia doce molculas le dio algunas a Oso polar y ahora le quedan seis cuntas molculas le dio Cocodrilo fugaz a Oso polar?. Yo creo que como Cocodrilo fugaz tenia doce y le dio seis a Cocodrilo a Oso polar, creo que le quedan seis, porque seis mas seis son doce, porque segn lo que dice ah me mediante eso uno analiza enseguida el resultado: La sumas y las restas, Cuando ah, si por ejemplo dice: Voy a leer el problema otra vez. Cocodrilo fugaz tena doce molculas ya uno sabe que seis mas seis es doce y le dio a oso polar ahora le quedan seis all es cmo es eso ah me en la operacin me va a salir seis menos seis. Vamos a ver ahora voy a ver si el resultado que yo escrib es el correcto. Ahora voy hacer el siguiente problema. Ahora mismo me dirijo a leer el problema. En Cetus hay doce gusanoides, algunos son grandes y seis son pequeos. Cuantos grandes hay? Ahora voy a escoger la estrategia, puedo devolverme?, resultado, si en Cetus hay doce gusanoides y seis son pequeos, si doce, y seis mas seis son doce entonces, doce menos seis son seis, porque como doce hay es una resta, doce y me quitan seis me quedan seis. En Cetus hay ocho limones citrus, algunos son amarillos y tres son verdes, amarillos hay, resultado, hay ocho limones citrus, algunos son y tres son verdes, pensando yo creo que los limones amarillos son cinco, porque si en Cetus hay algunos, son amarillos y tres son verdes, yo creo que el resultado cinco, pero uno no sabe, no estoy segura porque no creo que sea el resultado adecuado, si, voy a segundo nivel. Voy a leer el problema, Kirael, tiene algunas semillas galcticas, Acartiano tiene siete semillas galcticas, tienen quince semillas galcticas entre los dos. Cuntas semillas galcticas tiene Kirael?, ahora escoger la estrategia, precisamente no tengo el resultado, Kirael tiene algunas semillas galcticas y Acartiano tiene siete semillas, semillas galcticas, tienen quince semillas galcticas entre los dos, cuantas semillas galcticas tiene Kirael pensando, yo creo que el resultado es ocho, porque siete mas ocho es quince Me dirijo a leer el problema, Metratn tiene algunas semillas galcticas, Rafiolepis, Rafiooolepis tiene siete semillas galcticas, tienen doce semillas galcticas entre los dos. Cuntas semillas galcticas tiene Metratn? Ahora me dirijo a la estrategia no tengo el resultado pero voy a leer la pregunta, cuantas semillas galcticas (tose), tiene Metratn? Rafioolepis, tiene siete semillas galcticas, entre los dos doce semillas, entonces all estoy contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce, el numero que creo que es cinco, correcto. Voy al tercer nivel. Ahora voy a leer el problema, Rafiolepis tiene nueve flores abstractas, Acartiano tiene algunas flores abstractas, tienen dieciocho flores abst abstractas Cuantas flores abstractas tiene Acartiano?, ahora me dirijo a la estrategia. Nueve, porque nueve mas nueve dieciocho, suma, porque ah dice cuantas flores tiene abstractas tiene Acartiano cuantas. Era una resta. Voy a leer el siguiente problema. Metratn tiene siete semillas galcticas, Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas, entre los dos tienen doce semillas galcticas. Cuantas semillas galcticas tiene Rafiolepis? ahora voy a

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escoger la estrategia Si Metratn tiene siete semillas y Rafiolepis tiene algunas, ahora tengo que contar siete en adelante para ver a cuanto llego, ocho nueve diez once y doce, el resultado es cinco Ahora, me dirijo al cuarto nivel. Hay algunos gusanoides, siete son grandes y nueve son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total?. Esto es una suma o una resta, una de dos. Voy a escribir el resultado, nueve ms siete, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince, diecisis, el resultado que creo que es, diecisis. A leer el problema, hay algunos gusanoides, tres son grandes y cinco son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total?, esta tambin es una suma, cinco ms tres ocho, voy a dirigirme a la estrategia, ahora colocare ocho, correcto. Al cinco. En Cetus hay ocho gusanoides, tres son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? me dirijo a la estrategia. El resultado es cinco, escog un un, como se llama un botn que no era cinco, pero veamos, porque si en Cetus hay cinco gusanoides, menos tres no s. El problema dice en fetus hay doce limones citrus 6 amarillos y los dems son verdes cuantos verdes hay? hay seis porque doce menos seis (toma aire) para llegar a doce es seis. Estoy pensando, ahora mismo voy a escoger la estrategia, yo ahora estoy pensando para e Estoyvoy e Ahora mismo me voy a dirigir a escribir el resultado, yo creo que el resultado es seis. Ahora me dirijo al siguiente problema para tener obtener el quinto anillo. Ahora mismo voy a empezar a pensar para escribir la respuesta, Aqu es una resta, porque seis porque doce menos seis es seis, dice cuantos hay ahora voy a escribir el resultado que creo que es seis s. Ahora mismo voy a dirigirme al sexto nivel. Yo creo que esto es una suma pero vamos a ver si el resultado es diecinueve. Ah dice cuantos limones tienen entre los dos, creo que el resultado es diecinueve s. Voy a leer el siguiente nivel. Ah dice cuantos limones tienen entre los dos, Creo que el resultado es diecinueve, Si, voy a leer el siguiente nivel. Me metraton tiene ocho osa ocho hojas androides con Glosignio tiene diez hojas androides cuntas hojas androide tienen entre los dos?, esta tambin es una suma, porque dice cuntas hojas tienen entre los dos, ocho ms diez es dieciocho veamos si esa es la respuesta, Veamos si el resultado es dieciocho. Si, que bonito, ahora me dirijo al ltimo planeta, al planeta, que planeta es ese. Ahora me dirijo al planeta guirfull Para salvar el planeta es de agua el planeta es de agua, Mmm ya yo la hice, ya yo la hice. Voy a leer el problema: Longueo tiene siete Caba Caballeros de mar el tiene siete cangres menos que Marina cuntos Caballeros de mar tiene Marina? yo creo que Marina tiene diecisiete pero no estoy segura, vamos a ver si ese es el resultado, ahora me dirijo a estrategia para escribirlo. Ah dice cuantos Caballeros de mar tiene creo que es una suma, creo que el resultado es diecisiete s. Ahora me dirijo al siguiente problema. Longueo tiene ocho pezcuaris el el tiene diez pezcuaris menos que Salina cuntos pescuales tiene Salina? yo creo que Salina tiene dieciocho pez pezcuaris porque ah dice que cuantos pezcuaris tiene Salina, veamos si es el resultado. Aqu escrib el resultado que no se si el resultado es dieciocho veamos si ese es. Si, uno a veces sabe y a veces tampoco sabe. Voy a leer el problema: Dunas tiene nueve tigumatuferos ella tiene siete tinumatuferos ms que Cetacio cuantos tigumatuferos tiene Cetacio?. Ahora mismo me dirijo a estrategia Para escribir la respuesta. Voy a dirigirme a la respuesta para escribirla. Ah dice que que Dunas tiene nueve

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y Ceta y y ella tiene siete tigu tigumatuferos ms que Cetacio. O sea que ella tiene ms que Cetacio. Ahora cuantos tigumatuferos tiene Cetacio nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince, diecisis, yo creo que ti Cetacio tiene una dos tres cuatro cinco seis siete Nooo, yo creo que l tiene diecisis. Que no se si esa es la respuesta. Es incorrecta. Correr para escribir otra respuesta. No s todava tengo que pensar. Voy analizar cuntos tigumatuferos tiene Cetacio?, Duna tiene nueve tigumatuferos ella tiene siete tigumatuferos mas que Cetacio cuantos tigumatuferos tiene Cetacio, Quiero ver si el resultado es siete, que no es. Dunas tiene nueve tigumatuferos ella tiene siete tigumatuferos mas que Cetacio cuntos tigumatuferos tiene Cetacio? Pensando, estoy contado con los dedos, si nueve mas siete nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince y diecisis. Como ya escrib diecisis ese no es, no, como que es resta. Algo me dice que es resta y a cogerla en en en dibujo, Pero como e en esta no puedo voy a devolverme. Si. Voy a utilizar la ayuda grfica. Est seguro de que deseas usar esta estrategia para solucionar el problema, Si, como crees que puedes solucionar el problema con una tabla un dibujo o una grfica, con una tabla: cantidad numero uno nueve, veamos si es resta, la cantidad numero dos es siete nueve menos siete, si tengo nueve y me quitan siete me quedan dos. Ahora voy a dirigirme al chulito para ver si es correcto. Si, Emplee cuatro minutos trece segundos. Fa falta un problema, me voy a dirigir al siguiente problema. Aida tiene doce estrellas plactun, ella tiene cinco estrellas plactun mas que Cetacio cuntas estrellas plactun tiene Cetacio?, si dos estrellas tiene tiene alga y y cinco tiene estrellas plactun mas que Cetacios cuantas tendr Cetacio. Veamos si el resultado es. dieciocho Veamos, ahora mismo me dirijo a estrategia. Voy a escribir el resultado que creo que es dieciocho. Me dirijo al chulito para ver si es correcto. No. Voy a cambiar de estrategia, me dirijo a al ayuda grfica. El primer valor. es doce, creo que ahora es resta. Ah dice cuntas tiene estre cuantas estrellas tiene, yo creo que es eso. El siguiente valor. Es cinco y el resultado, si tengo doce y me quitan cinco me quedan siete. Veamos si ese es el resultado. Si me dirijo a leer el problema. Salina tiene once Pezcuaris, Coral tiene ocho Pezcuris menos que Salina Cuntos Pescuaris tiene Coral?. Yo creo que coral tiene diecinueve, porque once ms ocho diecinueve, dice cuantos tiene pero no no estoy totalmente segursima, veamos si es diecinueve. Estrategia de la solucin, es incorrecta. Si Salina tiene once Pescuaris, Coral y ti y Coral tiene ocho Pescuaris menos que Salina Cuntos Pescuaris tiene colar Coral? quiero cambiar de estrategia, voy a escoger la estrategia de grfica. Vamos a ver ahora cuan ahora si es La cantidad numero uno es once y si no es suma es resta, la cantidad numero dos es ocho y el resultado, si tengo once y me quitan ocho once y me quitan ocho. Me quedan tres. Veamos si esa es la respuesta, que esa si es la respuesta. Dos minutos nueve segundos. Duna tiene nu diecinueve tigumatuferos matifero os Oceanalia tiene siete siete timumatusferos menos que Duna cuantos tugumatisferos tiene ocea Oceanalia?. Me dirijo a estrategia, a estratega grfica. La cantidad numero uno es diecinueve, la operacin creo que es resta, yo creo que ya aprend. La cantidad numero dos es siete. Si tengo diecinueve y me quitan siete, me quedan y me quitan y me quitan siete, Si tengo diecinueve cierto, me quedan doce. Veamos si ese es el resultado Doce, es si. El problema dice: Alga tiene once Tibumartifero y Pulpo Androide tiene cuatro. Cuantos Tibumartifero tiene Alga ms que Pulpo Androide?, yo creo que tienen quince, pero no se voy a

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escoger la ayuda grfica, yo creo que ya me aprend al ayuda grfica. El primer valor. es once, el segundo valor es cuatro la operacin. es resta. Ah dice cuantos tiene y el resultadoSi tiene onceLe quedan siete veamosSi. Voy a leer el problema. General Marino tiene quince Rayas Magnticas, y sire Sirednius tiene siete. cuntas rayas magnticas ms tiene General marino que Sirenius?, me dirijo a la estrategia grfica.El primer valor quinceAqu creo que es resta, la cantidad nmero dos es siete, si tengo quince y me quitan sieteCinco, creo que es la respuesta es incorrecta. Si tengo quince y me quitan siete. Quince y me quitan siete, me quedan ocho, veamos si esa es la respuesta. Si. Ahora me dirijo al siguiente nivel. Voy a leer el problema: Coral tiene seis ostracilis, General marino tiene once ms que Coral. Cuntas tiene General Marino?, yo creo que General Marino tiene.Diecisiete, veamos. Aqu dice que cuantas tiene y cuando dice cuantos creo que es resta y cuando dice cuantas creo que es suma, me dirigir a ayuda grfica. El primer va valor es es once, el segundo valor. Es seis, la operacin es. Resta y el resultado es. Cinco, creo que es cinco. Correcto. Coral tiene seis Ostracilis, General Marino tiene cinco tiene once ms, Cuntas Ostracilis tiene General Marino?, la cantidad uno es seis, entonces la cantidad es suma, la cantidad nmero dos. Es once y el resultado es diecisiete. Si me dirijo a leer el siguiente problema. General Marino tiene seis Pescuariz, Salina tiene once ms que General Marino. Cuntos Pescuariz tiene Salina? Yo creo que tiene diecisiete, pero veamos la ayuda grfica, la cantidad nmero uno es seis, la cantidad nmero dos es once, la operacin creo que es resta, no suma, porque dice cuntos, ah no es resta cuantos tiene, no cuantas tiene. El resultado.No um um es suma, perdn, el resultado es diecisiete Si. Falta uno Es una suma, creo yo, porque dice cuntas, no cuantos pero esta vez la voy a coger no en tabla sino dibujo. La cantidad nmero unoEstoy primero en la cantidad, la cantidad nmero dos es ocho y el resultado.Dieciocho, veamos si eso est correcto. Es incorrecta. Estoy retrocediendo. Alga tiene diez rayas magnticas y General Marino tiene ocho. Cuntas menos tiene General Marino? tengo diez, ahora creo que es resta porque ah dice menos es como si me estuvieran dando la respuesta enseguida, menos ocho me quedan dos. Veamos si. Dos minutos dieciocho segundos. Voy a leer el problema. Alga tiene diez rayas magnticas y General Marino tiene ocho, cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino?, voy a escoger otra vez ayuda grfica. La cantidad nmero es diez como yo escrib doce y eran diez estoy borrando. Escri escrib el nmero ocho y el resultado es dos veamos. Si esa es la respuesta. Ahora estn limpiando el planeta Husped, ahora voy a salir. Ya cumpl mi misin.

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ANEXO 3 Transcripcin de Expresiones Verbales. Sujeto Poco Exitoso

Un problema. Tigre galctico tiene trece espadas, le dio a tigre a la cebra y ahora le quedan ocho. Cuantas espadas le dio tigre galctico a la cebra? no una multiplicacin de palabra, una.. una suma a colocar la palabra clave para identificar el problema para multiplicar, le dio, est mal, le dio esta bien, suma observacin, resta, el resultado una resta porque tena trece y le quedan trece, el ocho cinco, una resta, con los dedos en cantidad uno ocho, si, trece menos ocho, una resta, restndole en la mente cinco. Yes Un problema. Tigre galctico tenia doce espadas le dio algunas a cebra y ahora le quedan cinco. Una resta, porque tena, operacin, cinco, la resta doce menos cinco al tres. El Oso polar tiene algunas tele telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos. Las claves de palabra tiene porque el oso tenia algunos telescopios y ahora le quedan, correcta, no, incorrecta corregir las palabras, necesita por el oso necesitaba galctico tenia. Porque el oso tenia algunos telescopios incorrecto le quedan ms porque el oso le dio siete al tigre correcta le dio porque el oso le dio al tigre incorrecta necesita le queda incorrecto tiene porque el oso tenia mas, incorrecto, a corregir las palabras le dio y tenia incorrecta, tiene incorrecto, le quedan y tiene mas y le quedan incorrecta, le quedan correcto una suma porque el oso le dio, correcta el resultado diecisis porque nueve mas siete diecisis, voy a escribir los nmeros de la suma nueve mas siete igual diecisis. Cocodrilo fugaz tiene algunos brjulas le dio nueve al oso polar ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene cocodrilo fugaz al principio. Unaaa una suma porque le dio le quedan le quedan tenia porque el cocodrilo tena unas brjulas y al oso polar le quedan . Una suma, no s, el resultado, diecisiete, el ocho en la casilla dos y el nueve en la cantidad uno. La cebra nebulosa tenia algunas brjulas le dio tres mas y ahora tiene catorce brjulas las palabras clave le dio y tenia correcto una una resta porque se restan trece mas no se pueden sumar tres mas catorce una resta catorce menos tres once una resta en la cantidad dos el numero tres y en la uno catorce correcta. Oso polar tenia algunas telescopios Tigre galctico le dio seis ms tiene doce telecopios ahora las palabras clave tenia mas mas porque el tigre le dio ms incorrecta tiene porque ahora tiene doce telecopios incorrecta, le queda incorrecta ms le quedan y mas porque ahora le quedan doce telecopios incorrecta, necesitan, le dio, incorrecta, necesita, le quedan incorrecta, tiene incorrecta, le dio, incorrecta, correcta, una suma, incorrecto, resta porque restan seis menos doce seis Las palabras clave tenia, tiene incorrecta, necesita incorrecto le dio, mas, le dio incorrecta, mas incorrecta, necesita y tenia, le quedan una resta porque se restan catorce menos seis, el resultado diez, la cantidad seis y catorce incorrecta pero el resultado diez ah no, ocho correcto. Un problema cocodrilo fugaz tiene cuatro mole molculas cuantas molculas necesita para tener doce. Las palabras clave, tiene, necesita tener, correcto una suma, correcto una resta, doce menos cuatro, una resta en la mente y con los dedos, ocho escribir el resultado. Glogsinia tiene algunas flores abstractasKalmia tiene seis floresabstractas tienen trece flores abstractas entre lo los dos, cuantas floresabtractaas tiene Glo gsinia cua cul es la palabras en clave hay en el total incorrecta las clave en palabras entre entre los dos correcto una suma una resta una resta seis menos tres trece menos seis contando con los dedos siete siete ocho nueve diez once doce trece siete cantidad uno ahora el seis

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Kalmida tiene algunas hojasandro androides raaaa rafa Rafiolepis seis hojas androides tienen nueve hojas androides entre los dos cuantas hojas androides tiene kalmi Kalmia. A palabras clavealgunas incorrecta hay en total incorrecta tiene algunos incorrecta entre los dos correcta suma es incorrecta resta el resultado seis menos nueve tres Problema, en Cetus Cetus hay doce limones ciii citrus algunos son amarillos y siete son verdes Cuntos amarillos hay? las palabras clave algunos en entre entre loos dos tiene algunos hay en total tiene algunos hay en total entre los dos baje para ver las otra palabras clave buscando buscando la palabra tiene hay una operacin suma incorrecta resta unaaaa una resta cinco en la mente. Otro problema, en Cetus hay ocho gusa gusaaa noides algunos son grandes y siete siete son pequeos cuntos grandes hay? hay palabras eeee tiene tiene. algunos incorrecto hay en total entre los dos bajando ver para encontrar la palabra, los dems hay. Si resta el resultado uno. En la cantidad uno el ocho y en la cantidad dos el sieteRafio Rafiooolepis tiene nueve flores abs abstractas Acartiano tiene algunas flores abstractas los dos tienen tienen dieciocho flores abstracta tiene Acartiano? Operacin ocho una operacin suma aa dieciocho incorrecto una resta dieciocho nueve correcto. Me me me me Metratn tiene siete semillas galctica Rafo ehhh Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas entre los dos tienen doce semillas galcticas. Operacin un resta siete menos doce menos catorce doce menos siete restando con los dedos, cinco. Correcto. Hay algunas gusa gusaaa gusanoides en la selva cinco son grandes y once son pequeos resultado operacin resta cinco menos once once menos cinco incorrecto una suma diecisis. Hay algunas gusani en la selva cuatro son grandes y doce son pequeos cuantos gusanillos hay en total voy a escribir la operacin suma cuatro ms doce diecisis. En Cetus hay nueve gusanillos cuatro son grandes y los dems son pequeos cua cuantos cuantos pequeos hay una suma cuatro ms nueve trece incorrecto una resta nueve menos catorce nueve menos cuatro cinco correcto. En Cetus hay doce limones ci citrus seis son amarillos y los dems son verdes cuantos verdes hay unaaa una resta seis. Acartiano tiene cuatro maaan manguferos asteroides me me Metratn Metratn tiene quince manguiiiferos aste asteio asteroides cuantos manguferos asteroides tiene tiene entre los dos? Una resta resta cuatro menos quince once incorrecta una resta los dedos cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce quince palabras clave entre los dos suma resta una suma diecinueve. Kalmia tiene cuatro flores abstractas Glogsinia tiene nueve flores abstractas cuantas flores abstractas tienen entre las dos?...unaa suma nueve maas cuatro trece. Longeo tiene cinco tortugas magnticas l tiene siete tortugas magnticas menos que Coral sumasiete mas cinco trece trece da trece doce. General ma General tiene seis pulpo pulpos androides l tiene once pupos androides menos que oooceanali oceanali Oceanalia la operacin la operacin suma diecisiete. Alga tiene ocho ostracilus ella tiene cuatro ostracilus mas que ms que mari el resultado quiincee incorrecto nueve incorrecto estoy contando con el dedo cinco seis siete ocho nueve diez once doce once siete.

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Alga tiene doce estrellas plan plan plantus,,, ella tiene cinco estrellas ms que ms que Cetacio una operacin suma quince diecisiete una resta siete Oceana tiene trece pulpos general ma Mario tiene seis pulpos androides una resta seis no siete. Cetacio tiene doce estrellas plactun Alga tiene cinco estrellas plactun mas que ce ce cetaciio la resta siete. Cetacio tiene diecinueve coracoides Cetacio tiene diecinueve coracoides general Mario tiene seis veinticinco trece. Mario tiene quince rayas y keremia tiene siete...diecinueve incorrecta. Una resta ocho. Salina tiene quince pezcuaris y duna tiene tres...dieciocho incorrecto una resta. Mario tiene dieciocho cara caracoiiides coracoides y lon Longeo cinco veintitrs incorrecta trece. Mara tiene siete coracoides Cetacio tiene once ms que Mara dieciocho. Salina tiene siete coracoides, caracoides, Cetacio tiene diez menos que salina. diecisiete. Incorrecta, cuatro.

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