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Ps-Graduao em Cincia da Computao

Design da experincia de percepo social na interao com jogos de simulao em LMS

Rodrigo Lins Rodrigues


Dissertao de Mestrado

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, FEVEREIRO/2012

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMTICA


PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Rodrigo Lins Rodrigues

Design da experincia de percepo social na interao com jogos de simulao em LMS

Dissertao apresentada como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre, pelo Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco.

ORIENTADOR: PROF. DR ALEX SANDRO GOMES

RECIFE, FEVEREIRO/2012

Catalogao na fonte Bibliotecria Jane Souto Maior, CRB4-571

Rodrigues, Rodrigo Lins Design da experincia de percepo social na interao com jogos de simulao em LMS / Rodrigo Lins Rodrigues. - Recife: O Autor, 2012. 150 folhas: il., fig., quadro Orientador: Alex Sandro Gomes. Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Pernambuco. CIn, Cincia da Computao, 2012. Inclui bibliografia e anexo. 1. Interao homem - computador. 2. Design da interao. 3. Interfaces do usurio. I. Gomes, Alex Sandro (orientador). II. Ttulo. 004.019 MEI2012 039 CDD (23. ed.)

Dedicatria

Dedico este trabalho aos meus pais: Jairo Rodrigues da Silva e Socorro Lins Rodrigues. A minha irm Ravenna Lins Rodrigues. E a minha noiva e futura esposa Simone Aparecida da Silva Lins.

Agradecimentos

Ao final deste trabalho, sinto a necessidade de agradecer s pessoas que direta ou indiretamente contriburam para sua realizao; Aos meus familiares, em especial aos meus pais Jairo Rodrigues da Silva e Socorro Lins Rodrigues e minha irm Ravenna Lins Rodrigues, que mesmo distantes fisicamente foram presentes durante todo o tempo demonstrando o carinho, o amor e a ateno de sempre. Agradeo muito ao esforo dos meus pais por tornarem o sonho do mestrado possvel. A minha noiva e futura esposa Simone Lins que foi uma verdadeira companheira e alm de compreender todo o esforo, apoiou e torceu pelo sucesso do trabalho. Aos meus amigos em Recife, que formaram minha famlia, ao longo de dois anos de mestrado: Rivelino, Fabrzio, Rmulo, Nicolas, Roberta, Armanda, Ldia, Daphne. Aos meus amigos de Arcoverde, que mesmo com a distncia e minhas repetidas ausncias mantiveram o sentimento de amizade vivo e forte. A UFPE e ao Centro de Informtica que ofereceram infraestrutura de qualidade e um ambiente de excelncia acadmica para desenvolvimento do trabalho. Aos professores da UFPE, em especial aos do Centro de Informtica, pelos conhecimentos compartilhados. Em particular, ao professor Alex Sandro Gomes que soube entender minhas incertezas e, com pacincia, carinho e amizade me ajudou e apoiou nos momentos precisos para que eu pudesse concluir este trabalho. Agradeo, em particular, aos meus amigos de grupo de pesquisa Cello Melo, Paulo Perris, Danilo Farias, Thiago Arajo, Alexander Toledo, Ana Luiza Rolim, Francisco Petrnio, Rosngela Carvalho e Ivanildo Melo que Foram fundamentais em todas as discusses e trocas de experincias no grupo CCTE para que este trabalho se consolidasse. E a todos aqueles que, direta ou indiretamente, colaboraram para que este trabalho chegasse a atingir aos objetivos propostos.

Quero dizer agora o oposto do que eu disse antes Eu prefiro ser essa metamorfose ambulante Do que ter aquela velha opinio formada sobre tudo... (Raul Seixas)

Resumo

Um dos nichos da Educao que vislumbra a insero de jogos no processo de aprendizagem a Educao a distncia. Porm, ao contrrio do que se imaginava h anos atrs, atualmente ainda no muito comum o uso de jogos no ensino a distncia. Os jogos acabaram sendo mais utilizados apenas como forma de reforar ou testar o conhecimento dos alunos. Uma das razes identificadas, para a no utilizao de jogos nesse processo de aprendizagem pode corresponder necessidade que os alunos e professores tm em perceber as atividades do grupo, necessidade esta que no explorada pelos ambientes de LMS atualmente disponveis no mercado. Com a finalidade de aumentar o grau de motivao dos alunos e explorar as possibilidades de dar percepo para a atividade do grupo ao jogar, o contexto desta pesquisa baseia-se na concepo e criao de um artefato para a integrao de jogos ao LMS Amadeus. Para atingir o objetivo proposto, utilizamos a literatura de Interao Humano-computador, especificadamente o mtodo de design de interao. O processo foi composto por quatro atividades bsicas: (1) Identificao das necessidades do usurio, (2) desenvolvimento de alternativas de design, (3) construo de verses iterativas, e (4) avaliao do design. O mtodo considerou ainda trs aspectos chaves do processo: foco no usurio, definio de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na etapa da identificao de necessidades utilizamos as tcnicas de anlise de competidores e construo de cenrios, na etapa de alternativas de design foram construdos prottipos de baixa fidelidade e storyboards. A partir das especificaes e prototipagem definidas foi implementada a soluo no ambiente de LMS Amadeus, seguindo todas as regras de layout padro. Por ltimo, foi feito um teste de usabilidade com usurios que teve como meta identificar a facilidade de uso da soluo desenvolvida. Como contribuio deste trabalho, tivemos a Identificao de requisitos que vieram demonstrar as necessidades em relao integrao de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem, a especificao de um modelo de desenvolvimento de artefatos para ambientes de LMS baseado em princpios e tcnicas de IHC, para que outros trabalhos possam ser desenvolvidos baseado no mtodo utilizado e o desenvolvimento de uma interface de fcil utilizao para que professores possam inserior jogos, de forma fcil, no ambiente Amadeus.

Palavras-chave: jogos, objetos de aprendizagem, percepo social, groupware, learning management system, Amadeus.

Abstract

One of the Education niches that envisions the inclusion of games in the learning process is the Distance Education. However, opposite to what was thought years ago, it is not very common yet to use games in distance education nowadays. Games are mostly used just as a mean of reinforce or test students' knowledge. One of the identified reasons for not using games in the learning process may meet the requirement that students and teachers have to realize the group's activities, a need that is not exploited by the LMS environments currently available on the market. In order to increase the student motivation level and to explore the possibility of provide perception to the group activity when playing, the current work is based on the design and development of an artifact allowing integration of games with the LMS Amadeus. To achieve this purpose we use the literature of Human-Computer Interaction, specifically the interaction design method. The process was composed of four basic activities: (1) User requirements identification; (2) design alternatives development; (3) iterative versions construction; and (4) design evaluation. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, usability goals definition and evolutionary prototyping. In the requirements identification stage we used the techniques of competitor analysis and scenario building. In the design alternatives stage was built low-fidelity prototypes and storyboards. From the defined specifications and prototyping, the solution was implemented in LMS Amadeus, using all the standard layout rules. Finally, a usability test was made with users for the purpose of identifying using difficulty on the developed solution. As a contribution of this work, we had the requirements identification that have demonstrated the needs regarding the integration of games in virtual learning environments, the specification of an artifacts development model based on principles and techniques of IHC for LMS environments, in other that work can be developed based on the method used, and the development of a user-friendly interface for entering games in the LMS Amadeus providing user experience aspects.

Keywords: games, learning objects, social perception, groupware, learning management system, Amadeus.

Lista de Ilustraes

Figura 1: Framework para suporte percepo........................................................ 53 Figura 2: Ciclo de Design da interao ..................................................................... 60 Figura 3: Agredador de simuladores do Teleduc ...................................................... 71 Figura 4: Ambiente para ensino de programao no Moodle ................................... 73 Figura 5: Personas criados para utilizao nos cenrios ......................................... 78 Figura 6: Edio de um novo mdulo ....................................................................... 90 Figura 7: Configurao de um novo mdulo ............................................................ 93 Figura 8: atividade do tipo jogo .............................................................................. 93

Figura 9: parmetros da atividade ............................................................................ 93 Figura 10: link do jogo .............................................................................................. 91 Figura 11: Tela modal carregando o .swf ................................................................. 94 Figura 12: jogo configurado .................................................................................... 92 Figura 13: ferramenta de percepo ........................................................................ 95 Figura 14: Tela de mdulos ..................................................................................... 101 Figura 15: Tela de edio de mdulos .................................................................... 102 Figura 16: Escolhendo uma atividade do tipo jogo .................................................. 103 Figura 17: Inserindo parmetros para incluso do jogo .......................................... 104 Figura 18: Tela mostrando o jogo inserido no Amadeus ......................................... 105

Lista de Quadros

Quadro 1: Guia de teste de usabilidade. ................................................................... 67 Quadro 2: caractersticas dos competidores ............................................................. 74 Quadro 3: Requisitos de da anlise de competidores ............................................... 75 Quadro 4: Necessidades do professor criar uma atividade do tipo jogo ................... 80 Quadro 5: Requisitos do professor criar uma atividade do tipo jogo ......................... 81 Quadro 6: Necessidades do Aluno utilizar a atividade do tipo jogo ........................... 83 Quadro 7: Requisitos do Aluno utilizar a atividade do tipo jogo ................................ 85 Quadro 8: Necessidades do professor - interao dos alunos com o jogo. .............. 87 Quadro 9: Requisito interao dos alunos com o jogo. ............................................. 88 Quadro 10: Necessidades dos alunos verem a interao do grupo. ......................... 89 Quadro 11: Requisitos dos alunos verem a interao do grupo. ............................... 90 Quadro 12: Necessidade aluno visualizar sua prpria interao com o jogo. ........... 91 Quadro 13: Requisitos do aluno visualizar sua prpria interao.............................. 92 Quadro 14: Requisito de prottipo telas de insero de jogo ................................. 93 Quadro 15: Requisito de prottipo Telas de utilizao de jogo ............................ 94 Quadro 16: Requisito de prottipo abertura do jogo............................................... 94 Quadro 16: Requisito de prottipo ferramentas de percepo. .............................. 95 Quadro 14: Dados pessoais dos participantes ........................................................ 110 Quadro 15: Percepo do uso de jogos em sala de aula ........................................ 111 Quadro 16: Resultados do teste de usabilidade. ..................................................... 113 Quadro 17: Resultados da entrevista semiestruturada. .......................................... 114 Quadro 18: Requisitos do teste com o usurio........................................................ 115

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Lista de Abreviaturas e Siglas

LMS - Learning Management System ; UFPE - Universidade Federal de Pernambuco; EAD - Educao a Distncia; CSCL - Computer Supported Collaborative Learning; TIC - Tecnologia da Informao e Comunicao; MOODLE - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment; IHC - Interao Humano-Computador; LMS - Learning Management System ; AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem; UX - User eXperience;

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Sumrio

Introduo ................................................................................................................. 15 1.1 Justificativa ..................................................................................................... 16

1.1.1 Motivao ..................................................................................................... 18 1.1.2 Definio do problema .................................................................................. 19 1.2 Objetivos......................................................................................................... 21

1.2.1 Contexto da pesquisa ................................................................................... 21 1.2.2 Contribuies e resultados esperados .......................................................... 22 1.2.3 Estrutura da dissertao ............................................................................... 23 Jogos e simuladores educacionais............................................................................ 25 2.1 Sobre o uso de jogos na educao ..................................................................... 25 2.1.1 Jogos e simuladores ..................................................................................... 28 2.1.2 Jogos e colaborao ..................................................................................... 29 2.2 Princpios do design instrucional com a incorporao de games ........................ 30 2.3 Cenrios para uso pedaggico de jogos ............................................................. 32 Experincia do usurio com jogos em educao ...................................................... 35 3.1 Entendendo e definindo experincia do usurio .................................................. 35 3.1.1 Elementos da Experincia do usurio para o processo de design ............... 36 3.1.2 Experincia do usurio em jogos .................................................................. 39 3.1.3 Experincia do usurio em jogos para ambientes de EAD ........................... 43 3.1.4 Concluso sobre o captulo .......................................................................... 44 Percepo social em ambientes de aprendizagem ................................................... 45 4.1 Percepo da experincia do usurio ................................................................. 45 4.1.1 Percepo social .......................................................................................... 48 4.1.2 Framework para Awareness ......................................................................... 49 4.1.3 Percepo em Ambientes Virtuais de Aprendizagem ................................... 53 4.1.4 Concluso sobre o captulo .......................................................................... 56 Mtodo de pesquisa .................................................................................................. 57 5.1 Caracterizao do problema ............................................................................... 58 5.2 Processo de design ............................................................................................. 59 5.2.1.1 Identificao de necessidades a partir de Reviso da literatura ................ 61

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5.2.1.2 Anlise de competidores ............................................................................ 61 5.2.1.3 Cenrios .................................................................................................... 62 5.2.2 Alternativas de Design...................................................................................... 63 5.2.2.1 Prototipagem de baixa fidelidade ............................................................... 63 5.2.2.2 Storyboard ................................................................................................. 64 5.2.3 Construo da verso interativa ....................................................................... 65 5.2.3.1 Prototipagem de alta fidelidade ................................................................. 65 5.3 Avaliao ............................................................................................................. 66 5.3.1 Teste de usabilidade ..................................................................................... 66 Desenvolvimento e Resultados ................................................................................. 69 6.1 Identificao das necessidades do usurio ......................................................... 69 6.1.1 Resultado da Anlise de competidores......................................................... 70 6.1.2 Requisitos levantados a partir da anlise de competidores .......................... 75 6.1.3 Cenrios desenvolvidos ................................................................................ 76 6.2 Resultados das Alternativas de Design ............................................................... 92 6.2.1 Prottipos de baixa fidelidade ....................................................................... 92 6.2.2 Storyboard .................................................................................................... 96 6.3 Resultados do prottipo interativo ..................................................................... 100 6.3.1 Tela de mdulos ......................................................................................... 100 6.3.2 Editando mdulos ....................................................................................... 101 6.3.3 Atividade do tipo jogo.................................................................................. 102 6.3.4 Inserindo jogo ............................................................................................. 103 6.3.5 Jogo inserido .............................................................................................. 104 6.3.6 Escolhendo o jogo ...................................................................................... 105 6.3.7 Jogar (Carregando arquivo .swf) ................................................................ 106 6.3.8 Jogando (Carregamento concludo) ........................................................... 107 6.3.9 Elementos de percepo (Grupo, Individual e Visualizao) ...................... 108 6.4 Resultados da avaliao com o usurio ............................................................ 110 6.4.1 Pr-teste atravs de questionrio ............................................................... 110 6.4.2 Teste de usabilidade atravs de observao de uso .................................. 112 6.4.3 Ps-teste atravs de entrevista estruturada ............................................... 114 6.4.4 Identificao de novos requisitos a partir do teste de usabilidade .............. 115 Consideraes Finais .............................................................................................. 117 7.1 Objetivos e Resultados Obtidos ........................................................................ 117
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7.2 Dificuldades e limitaes ................................................................................... 118 7.3 Trabalhos futuros .............................................................................................. 118 Bibliografia............................................................................................................... 120 Anexos .................................................................................................................... 128 Documento de Requisitos ....................................................................................... 129 Documento de Especificao de Caso de Uso ....................................................... 135 Classes Java ........................................................................................................... 139 Especificao para insero de um game com percepo ..................................... 142 Questionrios utilizados na coleta de dados ........................................................... 144

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Captulo

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Introduo
Este captulo prov uma viso geral do trabalho, discorrendo sobre o contexto relacionado pesquisa. Apresenta o problema em questo, os objetivos gerais e especficos da pesquisa e a estruturao da dissertao. 1.1 Justificativa: O contexto no qual est inserido este trabalho, e fatores que motivaram seu desenvolvimento. 1.1.1 Motivao: Aspectos relevantes que motivaram esta pesquisa. 1.1.2 Definio do Problema: descreve o problema de pesquisa para o qual ser proposta uma possvel soluo. 1.1.3 Questes de pesquisa: explana as caractersticas de questes relevantes a serem respondidas ao longo do trabalho. 1.1.4 Objetivos: os objetivos gerais e especficos para conduo deste trabalho. 1.1.5 Contexto: Descreve o contexto ao qual a pesquisa est inserida. 1.1.6 Contribuies: Descreve de forma resumida sobre as contribuies esperadas. 1.1.7 Estrutura da Dissertao: a estrutura e uma breve apresentao do contedo dos demais captulos deste trabalho.

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

1.1 Justificativa
Para apoiar atividades de formao e treinamentos antes tradicionalmente presenciais, diversos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) vm sendo continuamente desenvolvidos, testados e aplicados em cursos a distncia. Nesses ambientes de ensino importante que a aprendizagem seja envolvente e motivadora para os estudantes (SOARES, SERRA, et al., 2001). Os AVA oferecem um conjunto de ferramentas para a realizao dessas atividades, que, combinadas ou isoladas, permitem criar uma boa vivncia para aprendizes e formadores com as dimenses crticas impostas pelo distanciamento fsico e temporal deste tipo de ambiente (SOARES, et al., 2001). Como discutido por Mendes (2001), o ensino, mesmo quando presencial, exige muitos recursos, como o desenvolvimento de tarefas e ensaios prticos com equipamentos de diversos nveis de sofisticao e custos. Consequentemente, os ambientes virtuais de aprendizagem tm sido redesenhados para atender s especificidades de determinados cursos que necessitam de simulaes e exemplificaes prticas. Mendes ainda afirma que o uso de ferramentas virtuais, como simuladores, ou jogos de simulao tem sido uma alternativa para reduo de custos para instituies de ensino e para estudantes. Neste sentido, alguns laboratrios virtuais e remotos vm sendo aprimorados a cada dia, apresentando resultados cada vez mais satisfatrios. Assim, na modalidade de ensino a distncia, desejvel que os AVA possam ser complementados por simuladores ou jogos de simulao (SOARES, 2001). Isso no ocorre com frequncia na prtica. Os que possuem essa caracterstica nem sempre so facilmente contextualizados na interface de um AVA. Essa limitao pode interferir no desempenho ou na facilidade de utilizao destas ferramentas por parte dos usurios com habilidades limitadas no uso de aplicaes computacionais. Devido s diferenas dos contextos educacionais em que tais aplicativos so utilizados, como afirmado em (OEIRAS, et al., 2002), tem-se observado a necessidade de criao de novas ferramentas para apoiar a comunicao, de maneira que a colaborao entre as pessoas possa crescer significativamente. Devido necessidade de atividades prticas no ensino a distncia, que antes eram

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

feitas em laboratrios presenciais, a adaptabilidade e a extensibilidade de ferramentas de apoio a essas prticas so caractersticas de vital importncia para os AVA (SOARES, 2001). Nestes ambientes, o aprendizado colaborativo favorecido pela percepo que os usurios tm do ambiente e das atividades do grupo. A percepo considerada um recurso de interao que pode contribuir para o desenvolvimento de usurios de ambientes de EAD. A percepo mtua da presena e das aes de usurios distantes representa um elemento de particular importncia nestas atividades. Para um tutor em sua atividade de coordenao, determinante saber quem est executando uma operao sobre um objeto compartilhado e o que ele est fazendo. Por outro lado, importante que os prprios alunos visualizem as atividades prticas dos referidos membros do grupo, afim de perceber a resoluo de problemas pelos membros do grupo. Neste sentido, conceber AVA que atendam estas especificidades de prover a percepo de atividades prticas em grupo, na maior parte das vezes, torna-se um grande esforo de reconstruo de ferramentas que j foram desenvolvidas e consolidadas. Por outro lado, a adaptao destes ambientes s necessidades particulares de novos contextos pode significar um aumento significativo ao potencial de insero de novas formas de interao. Por isso, a construo de ferramentas que possam integrar diversas mdias pode atender de maneira satisfatria a estas novas necessidades. Estas ferramentas devem ser pensadas e projetadas sempre considerando a perspectiva de interao entre os membros de um curso a distncia, devem considerar alm dos aspectos pedaggicos, outros aspectos que viabilizem a colaborao entre os seus usurios, dentre esses aspectos, entender a experincia do usurio na interao destes ambientes de fundamental importncia para que se possa modelar ambientes realmente significativos do ponto de vista da comunicao. Dentre essas ferramentas, destacamos as que possibilitam a insero de jogos em ambientes de EAD. Essas ferramentas, na maioria das vezes, no so projetadas levando em considerao aspectos de colaborao e percepo. atravs dos elementos perceptivos que os membros do grupo conseguem identificar inconsistncias em seu raciocnio e interagir de maneira a trocar informaes para
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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

auxiliar na resoluo de problemas. Diante deste contexto, este trabalho se justifica pela necessidade de tornar mais efetiva a interao com jogos no ambiente de aprendizagem LMS Amadeus.

1.1.1 Motivao

Um dos pensamentos do ensino tradicional era a separao entre os espaos de trabalho e da diverso, em que aprendizado e prazer estavam dissociados. Como o lugar do aprendizado, no do prazer, a escola obviamente resistia incorporao de mdias mais divertidas, como os games, nos processos de ensino e aprendizagem. Para vrios autores, essas fronteiras entre aprendizagem/diverso e trabalho/jogo precisam ser desfeitas. O aprendizado srio precisa se aproximar do entretenimento para conseguir melhor engajar os alunos. Para a gerao dos gamers, no h uma diferena to marcante entre trabalho, aprendizado e diverso (MATTAR, 2010). Um dos nichos da Educao que vislumbra essa insero de jogos no processo de aprendizagem a Educao a distncia, porm, ao contrrio do que se imaginava h anos atrs, hoje em dia ainda no muito comum o uso de jogos no ensino a distncia. Na verdade, os jogos acabaram sendo mais utilizados apenas como forma de reforar ou testar o conhecimento dos alunos em simples atividades ldicas tais como palavras cruzadas. muito pouco, se pensarmos no potencial que um jogo pode ter na rea de educao. A educao a distncia tem muito a ganhar com a incorporao de jogos e o pensamento de gamification1 nos ambientes virtuais de aprendizagem. A possibilidade de simular diferentes situaes, planejando, antecipando aes e criando estratgias para resoluo dos problemas, constituem-se em caracterstica fundamental para a construo e apropriao de conceitos, implicando o sujeito totalmente no processo de aprendizagem, levando-o a uma maior autonomia na escolha das suas aes. (ALVES, et al., 2008)

Gamification: Aplicao de mecnicas existentes em games em ambientes no-games.

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Portanto, a dinmica dos jogos para os cursos on-line implica em trabalhar com desafios que exigem dos alunos uma imerso no ambiente, buscando levantar hipteses, test-las, propor novas possibilidades para resoluo dos problemas apresentados e na maioria das vezes dialogar com os pares e interlocutores, fortalecendo o grupo para vencer os obstculos criados pelo mediador. Foi pensando nessa perspectiva, que nos motivamos ao desenvolvimento deste trabalho. Tendo em vista que, grandes partes dos ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados na educao a distncia, so dissociados da integrao de jogos, para que a utilizao de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem seja realmente significativa, necessrio que o ambiente possa reconhecer a interao que o aluno teve com a interface jogo, possibilitando assim uma percepo social da experincia do usurio entre os membros de um curso online.

1.1.2 Definio do problema

Grande parte dos LMS utilizados no mercado atualmente no d suporte utilizao de jogos como forma de atividade monitorada; no possibilitam que professores e tutores utilizem jogos como parte do processo avaliativo de cursos a distncia; e no permitem a percepo social das atividades feitas pelo grupo. A problemtica que pretendemos resolver neste trabalho modelar uma experincia mais ampla, levando em considerao aspectos da interao no presente, passado e futuro, da utilizao de jogos como parte de artefatos educacionais de cursos online em ambientes de LMS. A adaptao de jogos para serem utilizados em ambientes virtuais de aprendizagem, como forma de link externo e sem monitoramento, nem sempre apresentam resultados efetivos que possibilitem atividades avaliativas. Uma das razes identificadas a necessidade que os alunos e professores tm em perceber as atividades do grupo para promover o processo avaliativo. Esta percepo uma das caractersticas relevantes que devem ser apresentadas nas ferramentas de ensino, pois com seu uso pode-se melhorar a eficcia do processo de colaborao, possibilitando aos indivduos perceber o que

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

est se passando no ambiente, e com isso, prover informaes que estimulem a cooperao da melhor forma possvel. A partir das consideraes levantadas, surgiu, ento, o real problema desta pesquisa: como promover uma percepo de aspectos sociais da experincia do usurio com jogos de simulao integrados ao LMS Amadeus. Permitindo uma percepo no presente, passado e futuro da experincia do usurio na utilizao de jogos em cursos online. Dessa forma, o objetivo geral deste projeto buscou responder as seguintes questes de pesquisa: Qual o impacto e qual efetiva a percepo social da experincia de usurios na interao com jogos e simuladores num LMS provoca na atividade do grupo? Atravs do entendimento da experincia do usurio, possvel modelar componentes para ambientes virtuais de aprendizagem que sejam mais motivadores do ponto de vista da interao do grupo? Para responder a essas questes de pesquisa, levantamos o seguinte objetivo geral: conceber diferentes tipos de percepo de aspectos sociais da experincia do usurio com jogos de simulao integrados ao LMS Amadeus, desenvolvendo-se em alguns objetivos especficos tais como: Identificar elementos da experincia do usurio no uso de jogos de simulao integrados a LMS que so relevantes efetividade da mesma. Modelar mecanismos de percepo a partir do entendimento da experincia do usurio tornando mais efetivo o uso de jogos de simulao em LMS; propor prottipos da integrao de jogos de simulao a LMS e mecanismos de percepo; fazer a integrao do LMS Amadeus com o prottipo funcional desenvolvido; e, por ltimo, fazer testes de usabilidade com o usurio, a fim de refinar o prottipo desenvolvido. Esses objetivos so atingidos atravs do mtodo utilizado neste trabalho, que se divide em duas etapas: (1) o mtodo de pesquisa; e (2) o mtodo de design. O mtodo de pesquisa desenhado com o objetivo de identificar o real problema e variveis que venham a explicar o fenmeno estudado, que neste caso a percepo da experincia do usurio. O mtodo de design foi definido com o objetivo de projetar uma interface contemplando a soluo para os problemas identificados durante as etapas do mtodo de pesquisa.

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

1.2 Objetivos
Nesta seo so apresentados os objetivos do trabalho, ou seja, as quantificaes que o trabalho procurou alcanar.

Geral o Conceber diferentes mecanismos de percepo para representar aspectos da experincia do usurio com jogos de simulao integrados a ambientes de LMS.

Especficos o Identificar necessidades dos usurios, de forma a construir um modelo de especificao dos principais elementos da experincia do usurio no uso de jogos de simulao integrados a LMS; o Desenvolver prottipos da integrao de jogos de simulao a LMS com mecanismos de percepo; o Implementar os requisitos e prottipos desenvolvidos no estudo; o Construir um testes de usabilidade com usurios, a fim de avaliar o produto desenvolvido;

1.2.1 Contexto da pesquisa

O Amadeus (ROCHA, et al., 2010 ) um Sistema de Gesto do Aprendizado, porm o termo globalmente utilizado pela comunidade acadmica para denomin-lo Learning Management System (LMS). O software foi desenvolvido pelo grupo Cincias Cognitivas e Tecnologias Educacionais (CCTE), do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco (CIn-UFPE). Entre os diferenciais do Amadeus, destacam-se: (i) o uso de cdigo aberto (o Projeto Amadeus est disponvel no Portal do Software Pblico do Governo Federal do Brasil); (ii) o uso de

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

uma ampla variedade de mdias, que inclui desde chats at conferncia em vdeo; (iii) um projeto de interface usurio-mquina simplificado e intuitivo; (iv) a disponibilizao de formas de interao alternativas, como o uso de dispositivos mveis ou ainda de experimentos de laboratrio que podem ser realizados e analisados de forma remota. A busca por atuar em vrias mdias e incorporao de diferentes estilos de interao do usurio com o contedo visa atender s diversas formas de aprendizagem dos usurios atravs das caractersticas inerentes a cada um destes recursos e aplic-las no contexto da aprendizagem (LOBATO, et al., 2007). Com a finalidade de aumentar o grau de motivao dos alunos e explorar as possibilidades cognitivas associadas s tcnicas no tradicionais de ensino, o contexto desta pesquisa baseia-se na concepo e criao do mdulo de integrao de jogos do LMS Amadeus. O desenvolvimento deste mdulo criar a possibilidade de integrar diversos jogos disponibilizados atualmente em repositrios de objetos de aprendizagem, objetivando promover a aprendizagem reflexiva e interaes colaborativas, permitindo aspectos da percepo social das atividades de jogo em grupo e levando em considerao a experincia do usurio no que tange o aspecto de percepo social em grupo. Esta nova oportunidade de interao possibilitar que o Amadeus esteja mais presente no cotidiano do aluno. Desta forma, esta pesquisa se enquadra no contexto de entender a experincia do usurio para projetar mecanismos de percepo na utilizao de jogos atravs da plataforma Amadeus. O contexto desta pesquisa se classifica como um contexto difuso, espalhado em diferentes mdias e tempos diferentes, dentro da proposta de trazer caractersticas da interao no jogo para dentro da plataforma Amadeus, projetando uma interface que possibilite a percepo da experincia do usurio no presente, passado e futuro.

1.2.2 Contribuies e resultados esperados

Esperamos com essa pesquisa contribuir nos seguintes aspectos:

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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Identificao de requisitos que venham demonstrar as necessidades em relao integrao de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem; Possibilitar um modelo de desenvolvimento de componentes para ambientes de LMS baseado em princpios e tcnicas de IHC, para que outros trabalhos possam ser desenvolvidos baseado no mtodo utilizado neste;

Possibilitar uma melhoria significativa na plataforma Amadeus, fornecendo aspectos da experincia do usurio na interao com jogos; Fornecer documentao necessria para a construo do mdulo de jogos do Amadeus, para futuras verses da plataforma e; Possibilitar que professores, sem muita experincia com ambientes virtuais de aprendizagem, possam utilizar jogos no processo de ensino.

1.2.3 Estrutura da dissertao

Esta dissertao est estruturada em seis captulos, como discutido a seguir:

No primeiro captulo fizemos a contextualizao do trabalho, discriminando o tema da pesquisa. Nele apresentado o problema, a hiptese que ser trabalhada e os objetivos gerais e especficos da pesquisa. O segundo, terceiro e quarto captulo abordam o referencial terico, entre os conceitos a serem explorados esto: Jogos e simuladores educacionais; Experincia do usurio em jogos e Percepo em ambientes de aprendizagem. O quinto captulo apresenta o mtodo de pesquisa que foi utilizado durante a realizao deste trabalho, bem como as suas etapas e os seus instrumentos. O sexto captulo apresenta os resultados obtidos atravs das fases que compuseram a fase de concepo, desenvolvimento e o procedimento do experimento realizado, bem como os seus resultados das etapas de coleta de dados. O stimo captulo apresenta a concluso e as indicaes de trabalhos futuros, bem como os problemas encontrados durante a pesquisa e suas possveis sugestes para a continuao do trabalho.
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Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Em seguida temos o referencial bibliogrfico e por ltimo o captulo de anexos onde contm os seguintes documentos que foram necessrios para a construo desta dissertao: documento de requisitos, documento de especificao de caso de uso, classes java, documento de especificao de integrao de jogos.

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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Captulo

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Jogos e simuladores educacionais
Neste captulo iniciamos a primeira parte referente reviso bibliogrfica na qual so apresentados os conceitos necessrios fundamentao deste trabalho. Entre os conceitos a serem explorados esto: contextualizao sobre uso de jogos na educao; Jogos e simuladores; Jogos e colaborao; Princpios de design de games ao design instrucional; Incorporao de games ao design instrucional; e Cenrios para uso pedaggico de jogos educacionais.

2.1 Sobre o uso de jogos na educao


Os jogos eletrnicos, de maneira geral, correspondem a um fenmeno contemporneo que necessita ser estudado e compreendido, em especial, pelos impactos positivos que apresentam. Embora, no senso comum, vigore a crena de que esses jogos configurem um tipo de entretenimento banal e ajudem a disseminar a violncia, parte de sua dimenso cultural abrange no apenas um potencial expressivo como, tambm, educacional (GALLO, 2007). A diverso, que muitas vezes aparece associada a fator ldico proporcionado pelo jogo, corresponde necessidade de agregar novos valores de um estado a outro, em uma nova realidade. Apesar de sua funo relacionar-se diretamente atividade ldica e ao entretenimento, por vezes, observamos o uso de jogos em

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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outros contextos como: exerccio (promovendo atividades educativas, instrutivas ou psicolgicas), social (permitindo sua aplicao em reunies, festas e encontros sociais), como opo dinmica a situaes montonas ou ainda para chamar a ateno de um indivduo ou grupo (XAVIER, 2007). Recentes estudos e projetos apontam os jogos eletrnicos na aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a gerao atual de "nativos digitais", ou Gerao @ (FEIXA, 2008), ou seja, todos aqueles j acostumados com games, email, chat, telefones celulares e outras interfaces interativas. Projetos e estudos sobre o uso de jogos eletrnicos enquanto espao de comunicao e interao vm sendo conduzidos por pesquisadores de diversas instituies de pesquisa. Assim, a virtualidade como universo de simulao vem sendo utilizada para treinar novos funcionrios, como pilotos de avio e operadores de centrais eltricas, at preparar soldados para aes militares (Jogo Battle Zoneutilizados pelos soldados do Forte Eutis - EUA). Diversos cursos de MBA utilizam jogos do tipo Business Game, simuladores de negcios, dinmicos e divertidos, destinados a fins educacionais, nos quais o aluno(a) aprende a tomar decises e desenvolver competncias para a gesto de negcios em ambiente controlado e livre de riscos reais. Para alguns pais e mes quando os filhos e filhas esto jogando, esto apenas brincando. Segundo Alves e Gnoato (2003), os jogos permitem ao sujeito aprender a manejar as regras e aes atravs do prazer, ou seja, eles simulam experincias. Dessa maneira, os jogos eletrnicos so tecnologias que favorecem o desenvolvimento cognitivo e afetivo do jogador permitindo resoluo de problemas e reformulaes de conceitos. Podemos dizer que se comportam intensificando a forma de pensar para uma interatividade, originando novas possibilidades de se formar o conhecimento (ASSMANN, 2000), promovendo a criatividade, intensificando as formas de pensar e at mesmo de permitir ao aluno o controle e o ritmo de sua aprendizagem, ou melhor, pesquisa-aprendizagem. Nos ambientes educacionais, existe o preconceito de que esses novos recursos empobrecem a subjetividade e aliena. O que de acordo com Assmann (2000), surge da insegurana dos professores de serem

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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superados pela informatizao, devido a escola ter tido sua origem a partir da cultura escrita e se estruturar no conhecimento objetivo. So os prprios jovens que levam para a sala de aula prticas de leitura e escrita adquiridas na Internet e confrontam com o saber ensinado pelos professores (FREITAS, 2003). Estes ltimos devem elaborar estratgias mais ativas para o aluno, ou seja, ajudando-o a descobrir os caminhos do saber sobre esses novos recursos, trata-se de uma pedagogia intercultural (RAMAL, 2009). Quando se planeja algo durante um jogo ou atividade escolar, por exemplo, preciso antecipar mentalmente as consequncias das prprias aes definindo o que ser feito e em que ordem. Tambm preciso resgatar o conhecimento necessrio para execuo da tarefa. Um bom exemplo pensar numa partida simples de Age of Empires, pois preciso saber em que recurso investir primeiro e planejar a melhor forma de produzir e manter a sustentabilidade da cidade, ou seja, planejar ajuda na modificao de comportamento para que o objetivo do jogo ou do estudo seja atingido. No ambiente de jogo ou de estudo a compreenso envolve habilidades para predies e dar sentidos as informaes de forma contnua e complexa. Em ambos, a conscincia metacognitiva permite que os sujeitos que a apresentam possam pensar reflexivamente sobre o que fazer para melhorar suas habilidades, compreenso e tcnicas para executar determinada tarefa da melhor forma possvel (MOITA, 2008). Quando se est jogando, a pessoa envolve-se no ambiente virtual, e em muitos casos passa a ser de fato participante. Quando isso acontece, afirma Gomes (2005), o jogo torna-se uma situao privilegiada para a conscincia no que se refere s correes feitas, pois na medida em que o usurio comea a evoluir no jogo evolui assim, sua prpria cognio.

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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2.1.1 Jogos e simuladores

Em geral, o elemento que separa um jogo pedaggico de um outro, de carter apenas ldico, que os jogos ou brinquedos pedaggicos so desenvolvidos com a inteno explcita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construo de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o

desenvolvimento de uma habilidade operatria (ANTUNES, 2008). Portanto, o uso de jogos no processo educativo, alm de propiciar ao indivduo uma melhor convivncia social, auxilia no preparo para o trabalho e ajuda no desenvolvimento de capacidades, atitudes e habilidades, como respeito a hierarquias, trabalho em equipe, aceitao de normas, resoluo de problemas e observao de novos procedimentos. Segundo Barton (1992), a execuo ou manipulao dinmica de um modelo de uma parte do mundo. O significado de uma simulao no est somente na sua semelhana visual, mas tambm numa analogia de ideias ou semelhana conceitual. Neste sentido a simulao pode ser considerada como uma representao simplificada da realidade. Os jogos de simulao originaram-se de experincias militares, no treinamento de pilotos e, posteriormente, se estenderam para a rea de entretenimento. Nesses jogos existiam regras, mas sem finalidades estabelecidas. Os limites da criatividade do jogador so os seus desafios, pois as aes se baseiam nas decises pensadas durante o desenvolvimento do jogo. Um fator importante a ser considerado nos jogos de simulao o estmulo tomada de deciso. Estes jogos geralmente disponibilizam vrias ferramentas e elementos do ambiente do jogo, proporcionando ao jogador o poder de deciso na escolha do que usar, o que fazer e como fazer. Alm de todas as caractersticas descritas, os jogos de simulao educativos proporcionam reduo do tempo de treinamento, oramentos e riscos, como manipulao de substncia qumica ou objetos perigosos, bem como possibilita ao aluno desenvolver hipteses, test-las, analisar resultados e refinar os conceitos. E, como bem coloca Brancher e Tobaldini (2006), o aluno, hoje, no mais visto como

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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sujeito indiferente apresentao formal do conhecimento. Ele se tornou um ser pensante e construtor de seu prprio conhecimento.

2.1.2 Jogos e colaborao

A participao ativa de alunos e professores em ambientes de natureza colaborativa e a interao que decorre dessa participao tendem a favorecer uma abordagem fundamentada nas concepes construdas socialmente no processo de aprendizagem (SILVA e COSTA, 2009). A colaborao por si um objetivo forte na Educao. Esse objetivo precisa ser fomentado e exercitado atravs dos meios disponveis. Nesse caso, os que forem capazes de serem construdos e, num caso ideal, fazer chegar aos interessados. Deve-se comear a explorar as possibilidades de enriquecer ambientes CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) com ferramentas para darem suporte interao colaborativa. Os tipos de interao com suporte na tecnologia dos jogos podem variar e incluem: negociar, selecionar e reagir aos desafios, s tarefas e aos problemas via dispositivos presentes nesses artefatos. Dentro desse contexto, h razo suficiente para acreditar que esses tipos de jogos so uma ferramenta interessante e importante para favorecer os processos da aprendizagem colaborativa (SILVA e COSTA, 2009). Os Jogos colaborativos podem ser vistos como uma das inovaes atuais para a aprendizagem porque em suas melhores hipteses eles tornam possvel projetar ambientes que promovam habilidades cognitivas de ordem superior dos estudantes, as quais incluem a capacidade para: dar sentido interpretando uma informao, formando e aplicando conceitos e princpios; produzir ideias utilizando o pensamento inovador e a criatividade; tomar decises usando procedimentos, algoritmos, estratgias e heursticas; e refletir sobre os propsitos e processos (HUIZINGA, 2000). Os autores acrescentam ainda que no futuro o alvo deveria ser o uso de games na aprendizagem, possibilitando assim criar uma ampla variedade de

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solues pedaggicas sofisticadas que guiam os estudantes rumo a atividades de aprendizagem colaborativa e prticas de estudo cujo objetivo compreendido com profundidade. Os usurios interagem ativamente um com o outro e com o ambiente. Constroem assim seu entendimento das regras, que se do na interao do jogo. As regras so aprendidas pelos jogadores rumo a um objetivo compartilhado. Ademais, o jogo colaborativo tem potencialidade para criar uma nova regra que concordada por todos. De acordo com Moita e Silva (2007), os games so uma interface educacional para as interaes que se delineiam nos modos de aprender de modo colaborativo. Dessa forma, os ambientes de aprendizagem colaborativa devem possibilitar e propiciar o crescimento do grupo, baseados em um modelo orientado para o aluno e o grupo, provendo a participao dinmica e a definio dos objetivos comuns do grupo. Moita infere que Atravs do processo colaborativo, torna-se possvel a criao dos ambientes de imerso cognitiva e social, a partir dos quais se desenham as redes que ligam pessoas e ideias, formas de dialogar, compreender e aprender num suporte digital - neste caso, os games (MOITA e SILVA, 2007). No muito fcil construir jogos de natureza colaborativa. necessrio apresentar tarefas aos participantes envolvidos que devam ser resolvidas em grupo. Em termos de aplicaes educacionais, talvez, o maior desafio seja estabelecer jogos da categoria multiusurio de tal maneira que eles deem suporte a colaborao e competio entre os jogadores. Existe a necessidade de fazer jogos educacionais que se aproximem da idia que as pessoas tm de jogo, da competio envolvida e tudo mais. Assim, o senso da competio entre equipes teria uma influncia significante (SILVA e COSTA, 2009).

2.2 Princpios do design instrucional com a incorporao de games


Muitos livros de educao referem-se a games como uma atividade isolada em um momento especfico do processo de ensino/aprendizagem, no levando em

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consideraes os aspectos sociais e aspectos de percepo, colaborao, visualizao no presente, passado e futuro durante o decorrer de um curso (MATTAR, 2010). O aprendizado baseado em games no significa apenas incluir um jogo em um curso online como forma de link, como tambm no significa contratar um game design para desenvolver um jogo especfico. O modo de funcionamento dos games semelhante ao modo como a nova gerao aprende. Trata-se, em ambos os caos, de eficientes experincias situadas de aprendizagem. Alm disso, a indstria de games est mais voltada para o jogador do que a indstria de educao est voltada para o aluno (MATTAR, 2010). Games geram envolvimento como nenhuma outra mdia, o que se deve a vrios fatores; diverso, jogo, regras e estrutura, objetivos, interatividade, resultados, feedback e fluxo etc. E esses fatores devem ser aproveitados no design instrucional. Para Prensky (2007), os princpios do aprendizado baseado em games digitais seriam: viciante, as habilidades do jogador progridem conforme ele joga, e o jogo encoraja reflexo sobre o que est sendo aprendido. O design de games compartilha caractersticas com o design educacional, e os princpios de design de games esto associados a princpios de aprendizado, tendo de ser aproveitados pelas instituies de ensino (GEE, 2007). Educadores precisam procurar compreender como os designers de games conseguem atrair as pessoas para aprender games complexos, longos e difceis. Gee (2007) apresenta princpios de aprendizado que so contemplados em games e podem ser aproveitados em educao: a necessidade de interpretar a experincia; o aprendizado funciona melhor quando direcionado por um objetivo; aprende-se melhor quando se tem feedback imediato na prtica; aprendizes precisam de amplas oportunidades para aplicar suas experincias prvias a novas situaes similares; e os aprendizes precisam aprender das experincias interpretadas e explicaes de outras pessoas, o que funciona melhor por meio da simulao e da discusso.

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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2.3 Cenrios para uso pedaggico de jogos

Os cenrios de uso pedaggico para jogos podem ser os mais diversificados possveis. Obviamente isto depender do tipo do jogo e atividades agregadas ao objeto, bem como do pblico alvo. Dentre os cenrios pedaggicos possveis, podemos citar: cursos e treinamentos, atividades de avaliao, atividades escolares em geral, atividades preliminares a um curso, atividades de aprendizagem especficas, exerccios, revises, atividades de avaliao (TEIXEIRA, S e FERNANDES, 2007). Existem vrios cenrios de uso pedaggico para utilizao de jogos educacionais. Tais cenrios podem envolver diferentes tipos de atividades de aprendizagem e podem ser considerados para situaes de aprendizagem presenciais ou a distncia. No trabalho de Teixeira e S (2007) descrito como os jogos podem ser includos como estratgia auxiliar nas atividades de aprendizagem. Eles consideram trs tipos de atividades: atividades de preparao, atividades para desenvolvimento de habilidades e competncias e atividades avaliativas. Para um melhor entendimento sobre o papel das atividades de aprendizagem descrevemos alguns contextos de uso pedaggico para jogos, aos quais pode-se definir diversos cenrios especficos.

2.3.1 Utilizao de jogos em atividades de Preparao

Estas atividades visam proporcionar ao aprendiz entrosamento com outros integrantes do grupo, alm do conhecimento das metas do estudo e dinmicas motivacionais, preparando-o para a abordagem de determinado assunto,

oportunidade tambm para que o professor conhea o grupo.

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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Macedo (2000) coloca que contextos ldicos como oficinas e jogos. so propostos com o objetivo de coletar importantes informaes sobre como o sujeito pensa. Segundo ele, o momento do jogo transforma-se em um meio favorvel criao de situaes problemas. Assim, importante o uso de atividades ldicas em momentos que antecedam apresentao e assimilao de contedos especficos, pois instiga os jogadores (aprendizes) a raciocinar e buscar solues. Reportandose fala de Macedo (2000) para o contexto dos AVA, o uso de objetos jogos seria de importncia fundamental nos diferentes momentos da trajetria do aprendiz, ou do grupo, rumo aquisio do conhecimento. Dentre as vrias possibilidades de uso de jogos em atividades de aprendizagem pode-se destacar o uso desses artefatos em atividades de socializao dos aprendizes. O jogo seria usado como parte das estratgias do professor para promover o entrosamento, a troca de ideias, conhecimento dos colegas, curiosidades, eliminao de dvidas e outros interesses, antecipadamente apresentao do tema principal a ser estudado.

2.3.2 Utilizao dos jogos para o desenvolvimento de habilidades e competncias

De acordo com Teixeira, et al., (2007) a fase de desenvolvimento de habilidades e competncias refere-se s fases pelas quais necessitam passar o aprendiz: assimilao do contedo apresentado, resoluo de problemas e verificao da soluo. Assim, as atividades de aprendizagem para o

desenvolvimento de competncias e habilidades englobariam, portanto, todas as etapas em que os aprendizes tentam assimilar um assunto especfico que os habilite a resolver problemas. Observa-se, portanto, que o processo to importante nesse contexto, quanto o resultado encontrado pelo aprendiz. As atividades para o desenvolvimento de habilidades e competncias podem estar relacionadas s fases de preparao e avaliao do aprendiz. Isto significa que o professor poder utilizar qualquer ponto ou faixa do modelo de conhecimento do aprendiz para avali-lo. Dentro desse

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Captulo 2 Jogos e simuladores educacionais

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processo, o jogo entra como forte aliado, j que pode ser usado para experincias e simulaes dos conceitos apresentados aos aprendizes.

2.3.3 Utilizao em atividades avaliativas

O uso de jogos no processo avaliativo ameniza as tenses e ansiedades do aprendiz, permitindo maior espontaneidade e, consequentemente, resultados mais transparentes ao processo. Nesse caso, o jogo poder estar embutido em uma avaliao processual, auxiliando o professor na aquisio de informaes do aprendiz, que favorea a avaliao como um todo (FERREIRA e CARVALHO, 2004). Um processo avaliativo pode ser promovido a qualquer momento, de acordo com o planejamento do professor. Alm disso, os pilares para a aquisio de habilidades e competncias por parte do aprendiz tm como base uma boa preparao (fase de preparao do aprendiz) e acompanhamento do processo (fase de avaliao). Ambos permitem um feedback do conhecimento do aprendiz durante todo o processo, fomentado pelos jogos.

2.3.4 Concluso sobre o captulo

Neste captulo, argumentamos em relao ao contexto de uso de jogos na educao, levando em considerao o aspecto da colaborao, cenrios de uso e princpios de design para a incorporao de jogos no processo educacional. O captulo abordou princpios para a construo de um design instrucional com a incorporao de jogos como ferramenta de aprendizagem, tendo em vista que um dos grandes desafios da incorporao deste tipo de mdia entender principalmente como determinados jogos podem desenvolver competncias e habilidades, se forem utilizados em determinados cenrios de uso pedaggico.

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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Captulo

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Experincia do usurio com jogos em educao
Neste captulo iniciamos a segunda parte referente reviso bibliogrfica onde so apresentados os conceitos necessrios para a fundamentao deste trabalho. Entre os conceitos a serem explorados esto: o conceito de User Experience, Elementos da experincia do usurio para o processo de design e User Experience em jogos em ambientes de EAD.

3.1 Entendendo e definindo experincia do usurio


Este captulo analisa o conceito de experincia do usurio. Este constantemente usada na literatura de Design de Interao (Arnowitz e DykstraEricson, 2007). UX2 est associada sensao subjetiva da interao do usurio com uma aplicao normalmente digital. Mas, o que a experincia? A importncia em definir o significado que UX no um termo usado apenas para a discusso filosfica sobre os pontos de vista paradigmtico em Interao Humano-Computador (IHC). UX est se tornando o objetivo de certas reas do design de interao e IHC. Embora no exista consenso ou uma definio unificada sobre experincia do usurio, algumas tentativas tm sido feitas. A ISO 9241-210:2008 considera que a

Experincia do usurio (User Experience).

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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rea de UX se concentra na percepo e resposta de uma pessoa sobre o uso de um produto, sistema ou servio (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010). Na rea de UX os produtos no so vistos primariamente como um pacote de funcionalidades e benefcios, eles provocam experincias. E objetivo da UX avaliar e ampliar o entendimento dessas experincias que as pessoas tm com os produtos. Essas experincias, decorrentes da interao com produtos, sistemas ou servios, podem gerar mudanas no estado emocional das pessoas (GMEZ, 2009). Com isso, a avaliao da experincia pode ser feita ao se avaliar os elementos presentes num processo de interao (GMEZ, 2009). A UX engloba a interao de indivduos com o produto por inteiro, considerando tambm pensamentos, sentimentos, prazer e demais percepes que resultam da interao (TULLIS e ALBERT, 2008). A UX permite compreender tudo aquilo que o usurio fala ou pensa sobre um produto, como, por exemplo, ele pode reportar que foi fcil de usar, que foi confuso, ou que ele excedeu suas expectativas (TULLIS e ALBERT, 2008).

3.1.1 Elementos da Experincia do usurio para o processo de design

Considerando o usurio como figura central no processo de design da interface, todos os aspectos formais, funcionais e estticos devem favorecer interao humano computador. A maneira como o usurio compreende uma interface de software depende de seu conhecimento, da situao ou do ambiente em que se encontra. Alm dessas variveis, as diferenas entre as experincias de diferentes usurios em relao a um mesmo software tambm devem ser consideradas (CYBIS, 2003). Dessa maneira, Cybis (2003) entende que a experincia do usurio em sua interao com o computador torna-se individual e nica, respeitando a singularidade de cada indivduo, tanto quanto seu conhecimento e experincia. Assim, parte da dificuldade de se projetar interfaces com usabilidade relaciona-se interpretao do

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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usurio frente s informaes apresentadas para a realizao da tarefa em um sistema. A usabilidade define-se como capacidade e facilidade de uso de um produto, portanto, corresponde a uma caracterstica inerente ao design (ROYO, 2008). Entenda-se que no se pode planejar o processo de design sem considerar profundamente todas as questes relacionadas, direta ou indiretamente, usabilidade. A Organizao Internacional de Padronizao (ISO/IEC, 2000) apresenta duas definies de usabilidade. A primeira como a capacidade de um software ser compreendido, aprendido, utilizado e de ser atraente ao usurio, considerando as condies especficas de uso. E uma segunda definio que considera a usabilidade enquanto efetividade, eficincia e satisfao com que um produto permite atender aos objetivos especficos dos usurios em um contexto de uso especfico. A partir dessas definies, Royo (2008) interpreta uma boa relao de comunicao entre usurio e software com base em quatro fatores:

Usurio - agente que reconhece, entende e manipula o aparelho, considerando sua experincia e capacidade de uso em relao a este; Tecnologia - entendida e manipulada pelo usurio a partir da interface projetada pelo designer, considerando seus aspectos visuais e funcionais; Contexto - inspira a maneira como o aparelho deve ser usado, podendo modificar seu significado por meio de uma interface similar aplicada em diferentes contextos de uso e;

Designer - projeta a interface respeitando os aspectos visuais e de usabilidade, tanto quanto as relaes entre os trs primeiros fatores.

Enquanto outros ramos do design trabalham com sistemas de informao facilmente percebidos pelo usurio, no design digital, em que existe interao entre homem e mquina por meio da interface grfica do usurio (GUI Graphical User Interface), as estruturas de informao nem sempre se apresentam visveis, pois se

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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encontram organizados em um ambiente virtual. Nesse caso, Royo (2008) acrescenta que no pode existir um bom design de interface grfica sem um critrio de design visual coerente, que possua uma identidade esteticamente agradvel ao usurio e que, ao mesmo tempo, comunique ao usurio esses sistemas de informao invisveis. Assim, Norman (2006) resume em quatro pontos fundamentais as possibilidades de ao e de uso a serem promovidas pelo design da interface:

(1) aes limitadas - o designer deve facilitar a definio das aes possveis em cada momento, no sendo necessrio elaborar o design de todas as aes possveis ao sistema, antes se deve limit-las quelas que tenham maior probabilidade de uso por parte do usurio, deixando as outras possibilidades como aes adicionais; (2) elementos visveis - como o sistema precisa ser entendido pelo usurio de maneira rpida e fcil, a interface deve oferecer a sensao de controle por meio da visualizao de todo o sistema, de metforas e de elementos visuais. Dessa maneira, entende-se que os principais elementos devem estar visveis. Nisso se inclui o modelo conceitual do sistema, os atos possveis ao usurio, bem como os resultados dessas aes; (3) respostas imediatas - tornam compreensvel a localizao do usurio no sistema durante a ao. Assim, por meio de respostas para cada escolha, sinais de informao devem indicar situaes de espera ou que apresentem alguma dificuldade de compreenso e; (4) interface compreensvel - permite que o usurio entenda e realize aes de forma natural e eficiente. Note-se que a interface deve respeitar o fluxo natural entre intenes e aes, aes e resultados e entre a informao visvel e o nvel em que o sistema se encontra.

O designer deve centralizar o processo de design no usurio, visando fornecer novas possibilidades de ao e promover uma experincia bem sucedida, a fim de alcanar os objetivos propostos para a realizao da interface do sistema. O conceito de design centrado no usurio significa que todo o planejamento do produto

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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ou do software deve ser realizado em funo de suas necessidades. Este tipo de processo consiste em conhecer a experincia do usurio, decompondo-a entre seus componentes para, ento, realizar uma anlise dos elementos sob os vrios aspectos (ROYO, 2008). A experincia do usurio deve ser resultado de uma deciso consciente a partir do design da interface, que deve apresentar as melhores solues (GARRETT, 2003). O design da interface deve oferecer aes que demandem o menor tempo possvel para serem realizadas, pois interessa ao usurio que suas tarefas se realizem de maneira rpida e simples, sem deixar de atender a seus objetivos especficos. Os usurios possuem experincias diferentes de uso, portanto, nota-se que o dever do design da interface tornar essa experincia bem sucedida para qualquer tipo de usurio. De acordo com Royo (2008), experincia do usurio corresponde ao conjunto de sensaes, valores e concluses obtidas a partir da utilizao de um produto ou equipamento, e que resulta dos objetivos do prprio usurio, do seu repertrio cultural, da maneira como elabora seu modelo mental da tarefa e do design da interface.

3.1.2 Experincia do usurio em jogos

Centralizar o design do jogo no usurio significa refletir sobre as aes do jogador frente s tarefas propostas, o que pode incluir elementos como interface, jogabilidade, arte e histria. Tais elementos correspondem apenas superfcie do processo. Em planos mais inferiores do processo de design, importa compreender como oferecer nveis de experincia que motivem o usurio a permanecer no jogo. Deve-se conhecer as expectativas e necessidades do usurio para, ento, iniciar o processo de design em razo da intensa relao entre produto e usurio, pois o jogador participa ativamente no jogo por meio de seus pensamentos e aes. A forma como o processo de design de jogos deve aproveitar as informaes sobre o usurio diferente do processo aplicado a outras mdias como livros,

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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msicas ou filmes, em que existe pouca ou nenhuma interao do usurio com o produto (ROLLINGS e ADAMS, 2006). Ainda na dcada de 1980, a ateno dos educadores se volta ao potencial pedaggico dos jogos diante da possibilidade de aplicao em contextos didticos (GREENFIELD, 1988). Diante desse fenmeno, surge uma nova oportunidade a partir dos jogos eletrnicos desenvolvidos com fins pedaggicos. No entanto, desde aquele momento percebe-se a falta de um ou outro elemento importante para tornar os jogos educativos mais atrativos e eficientes, em razo da baixa audincia dos jogadores. Objetivamente, existem algumas diferenas entre as metas de

desenvolvimento de jogos eletrnicos de entretenimento e os educativos. Enquanto os desenvolvedores de jogos de entretenimento comprometem-se em manter o usurio envolvido nas aes do jogo enquanto atividade de lazer, os

desenvolvedores de jogos educativos buscam apenas instruir o usurio (PRENSKY, 2002). Existe uma expectativa de que a utilizao de jogos produza experincias positivas (GMEZ, 2009). Os jogadores interagem com outros objetos, se envolvem e se aprofundam no ambiente do jogo, e isso vem acompanhado de emoes que so consideradas parte fundamental do uso de jogos (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010). Mas como fazer para identificar os principais aspectos da experincia do usurio em jogos? Quatro modelos foram encontrados na literatura (POELS, KORT e IJSSELSTEIJN, 2007), (JENNETT, 2008), (FU, SU e YU, 2009) e (GMEZ, 2009). Todos convergem no sentido de considerar o conceito de experincia difcil de ser descrito e assimilado. Ento, buscam entender a experincia do usurio em jogos a partir dos elementos de interao que a constituem, como por exemplo, diverso, imerso e desafio. No entanto, no existe entre estes modelos consenso sobre quais so estes elementos, e cada um deles faz uma proposta diferente. Porm, uma anlise inicial nos mostrou que existem alguns conceitos que se repetem nestes modelos e

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Captulo 3 Experincia do usurio com jogos em ambientes de EAD

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partimos para uma anlise mais detalhada para identificar os elementos mais frequentemente utilizados para descrever a experincia do usurio em jogos. Os conceitos que se repetiram em pelo menos trs modelos foram considerados como os mais consolidados e selecionados. A seguir estes conceitos so listados e detalhados: 1. Ateno, fluxo, IMERSO - Bons jogos levam o jogador a ter uma experincia de profundo envolvimento no jogo, que geralmente provoca um desvio de foco do mundo real para o mundo do jogo. Isso resulta num esquecimento das preocupaes, levando a depoimentos tais como minha viso estava totalmente engajada no mundo do jogo e eu no estava percebendo meu mundo real (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010). A imerso provoca uma distoro da noo de tempo, sendo que muitos jogadores relatam que passam noites ou finais de semana jogando sem perceberem o tempo passar (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010);

2. Co-presena, presena social, INTERAO SOCIAL - O envolvimento com outras pessoas um elemento de diverso nos jogos, e est relacionado com o sentimento de compartilhar um ambiente com outras pessoas e de se ter um papel ativo nele. Decorrente disso surgem sentimentos de diverso em grupo, de conexo com outras pessoas, cooperao, conquistas dentro de grupos e de unio. Para possibilitar a interao social os jogos devem criar oportunidades para os jogadores competirem, cooperarem e se conectarem. As pessoas gostam de interagir com outras pessoas, passar um tempo com amigos, assistir os outros jogarem, conversar sobre o jogo, e observar as expresses e reaes dos outros enquanto disputam, ganham ou perdem (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010);

3. DESAFIO, suspense - Desafio um dos aspectos mais importantes nos bons jogos (SWEETSER e WYETH, 2005). Um jogo precisa ser suficientemente desafiador, estar adequado ao nvel de habilidade do jogador, apresentar

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variaes no nvel de dificuldade, e manter um ritmo adequado. O ritmo um componente importante de desafio, pois a velocidade em que novos detalhes ou desafios so revelados ao jogador pode ser programada para manter um nvel apropriado de tenso e desafio ao longo do jogo. Novos obstculos, situaes e variaes de atividades devem ser planejadas ao longo do jogo para minimizar a fadiga do jogador e oferecer uma experincia que mantenha sua vontade de continuar jogando. necessrio equilibrar as habilidades de uma pessoa com os desafios associados a uma atividade, pois quando o desafio maior do que a habilidade tem-se como resultado a ansiedade do jogador, e quando a habilidade maior do que o desafio tem-se como resultado a apatia. (POELS, KORT e IJSSELSTEIJN, 2007), (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010);

4. DIVERSO - Os jogos devem proporcionar sentimentos de diverso, prazer, relaxamento, distrao e satisfao (POELS, KORT e IJSSELSTEIJN, 2007). Quando jogar for algo especial para o jogador haver uma experincia fortemente positiva, acompanhada do desejo de voltar a participar do jogo e de recomend-lo para colegas (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010);

5. CONTROLE - Est relacionado com a sensao de independncia, domnio (TAKATALO, et al., 2010) autonomia, poder e liberdade (POELS, KORT e IJSSELSTEIJN, 2007). Os jogadores devem poder exercer um senso de controle sobre suas aes, conseguir traduzir suas intenes em

comportamentos dentro do jogo, sentir controle sobre os movimentos de seus personagem e a maneira como ele explora o ambiente. A movimentao dos personagem deve ocorrer eficientemente no ambiente do jogo, e a manipulao de objetos deve acontecer com facilidade. O jogador deve ter um senso de controle sobre a interface e controles do jogo, que devem ser fceis de aprender, para ento explorar o jogo com liberdade e no seu prprio ritmo (TAKATALO, et al., 2010);

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6. COMPETNCIA, habilidades do jogador: A competncia uma medida combinada de habilidades do jogador e sentimentos positivos de eficincia. (TAKATALO, et al., 2010). Est relacionada com a percepo de habilidades, controle e uso dessas habilidades para explorar o jogo e progredir (POELS, KORT e IJSSELSTEIJN, 2007). Para proporcionarem uma boa experincia, os jogos devem apoiar o desenvolvimento e domnio de habilidades do jogador. O jogador precisa perceber que suas habilidades esto num nvel em que possvel superar os desafios do jogo. Devem haver informaes suficientes para que se comece a jogar sem a necessidade da leitura de longos manuais e sem a demanda por longas explicaes sobre regras, cenrio ou histria do jogo que podem chatear o jogador (TAKATALO, HKKINEN, et al., 2010).

3.1.3 Experincia do usurio em jogos para ambientes de Educao a Distncia

A educao a distncia vem crescendo num ritmo cada vez mais acelerado, impulsionada principalmente pelos avanos das tecnologias de informao e comunicao que possibilitam a criao e desenvolvimento de estratgias pedaggicas inovadoras, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais dinmico e interativo. Essa mudana de estratgia vai ao encontro das necessidades do pblico alvo da EAD, que valoriza a interatividade presente nos cursos a distncia (MARCELLE, et al., 2009). Assim, a aplicao de jogos em cursos a distncia se apresenta como uma alternativa vivel para incrementar seu processo de ensino-aprendizagem, proporcionando ao aluno maior interatividade, colaborao e auto-aprendizado. Para o Latec (2010), a insero de jogos educativos interativos na modalidade a distncia surge como uma alternativa capaz de trazer um ganho significativo de qualidade ao processo de ensino-aprendizagem. Alm disso,

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oferecem a oportunidade de ampliar o potencial do uso de ilustraes, animaes e interatividade, bem como resgatar o aspecto ldico e prazeroso da aprendizagem. Os jogos educativos s tero significados para a EaD, quando utilizados como exerccio cognitivo, desenvolvendo nos alunos percepes, inteligncias, experimentaes, vivncias e instintos sociais. A partir da insero de atividades ldicas, o aluno assimila e interpreta a realidade com maior facilidade, fazendo um paralelo com a prtica cotidiana (KOSLOSKY, 2000 apud NEGRA, 2008). Segundo Negra (2008), a linguagem ldica pode ser utilizada para crianas, adolescentes e adultos, pois possibilita o desenvolvimento de caractersticas humanas, tais como afetiva, motora, cognitiva, social e moral, tornando agradvel a aprendizagem. A aplicao dessa linguagem pode ser evidenciada nos cursos a distncia por meio de cenrios e personagens, permitindo ao aluno um maior envolvimento com o contexto apresentado. O jogo educativo aplicado na EaD, alm de divertir e dinamizar o processo de ensino-aprendizagem, possibilita a contextualizao do conhecimento, criando um ambiente de colaborao positiva e motivadora, que favorea descobertas coletivas, e propicia uma relao dinmica e interativa com o processo de aprendizagem (LATEC, 2010). Contudo, importante destacar que a aplicao de jogos em cursos a distncia no substitui outros mtodos de ensino, nem mesmo a presena do professor como mediador da aprendizagem..

3.1.4 Concluso sobre o captulo

Neste captulo, argumentamos em relao ao contexto da experincia do usurio na interao com jogos, levando em considerao caractersticas que so importantes, a serem observadas, no que diz respeito ao design da experincia do usurio na interao com jogos, tais como: a imerso, a interao social, o desafio, a diverso, o controle e a competncia.

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Captulo

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Percepo social em ambientes de aprendizagem
Neste captulo iniciamos a terceira parte referente reviso bibliogrfica na qual so apresentados os conceitos necessrios para a fundamentao deste trabalho. Entre os conceitos a serem explorados esto: percepo da experincia do usurio, percepo social e percepo em ambientes de LMS.

4.1 Percepo da experincia do usurio


O ato de perceber comum em situaes do dia-a-dia. Seja no trabalho, na universidade ou em casa, pessoas usam seus sentidos para tomar conscincia de acontecimentos, fatos, objetos e pessoas que esto ao seu redor (SOUZA NETO, 2004). As pessoas invariavelmente dirigem suas aes com base na interpretao de sons, imagens ou prognsticos de comportamentos (ASSIS, 2000). Em uma situao de interao face-a-face, a obteno de informaes rica e natural, visto que os sentidos esto presentes em sua plenitude. J em ambientes virtuais, os meios para transmisso dessas informaes so restritos, pois a percepo pode ser prejudicada, j que muitas vezes no possvel observar as aes e feedbacks dos participantes do ambiente (CHRIST, 2005).

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O fornecimento deste contexto aos membros de um grupo chamado awareness ou percepo. Awareness pode ser conceituada como a

contextualizao das atividades individuais atravs da compreenso das atividades realizadas por outras pessoas (ARAJO, DIAS e BORGES, 1997). Em outras palavras, awareness refere-se a ter conhecimento das atividades do grupo, saber o que aconteceu, o que est acontecendo e/ou o que poder vir a acontecer, alm do prprio conhecimento do que esse trabalho e o grupo. Generalizando Sohlenkamp (1998), "awareness significa uma compreenso do estado total do sistema, incluindo atividades passadas, status atual e opes futuras". Estar atento aos colegas e s atividades por eles desempenhadas representa papel importante na fluidez e na naturalidade de uma atividade (GUTWIN e GREENBERG, 1999), o que faz da awareness pea chave para qualquer forma de cooperao, uma vez que perceber, reconhecer e compreender as atividades dos outros um requisito bsico para a interao humana e a comunicao em geral (SOHLENKAMP, 1998). Contudo, o suporte percepo apresenta vrios problemas. Um destes a falta de contexto entre os participantes, que ocorre quando os membros de um grupo de trabalho desconhecem o que seus colegas esto fazendo, ou no sabem onde suas atividades se encaixam no trabalho como um todo, nem qual a situao desse trabalho. Uma das primeiras definies de percepo, e provavelmente a mais citada, na literatura que trata do suporte a atividades colaborativas foi inicialmente elaborada por Dourish e Bellotti (1999), em seu trabalho sobre percepo e coordenao em espaos de trabalho compartilhados. Segundo Dourish e Bellotti (1999), percepo a compreenso que um indivduo deve ter sobre as atividades dos outros, a qual ir prover um contexto para as suas prprias atividades. Esse contexto utilizado para garantir que as contribuies individuais so relevantes para as atividades do grupo como um todo, e para avaliar as aes individuais com respeito a metas e progresso do grupo. Embora essa definio seja a mais conhecida e utilizada, Tollmar, Sandor e Schomer (1996) argumentam que ela restringe demasiadamente o uso do termo somente ao entendimento das atividades executadas por outros indivduos,

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abrangendo dessa forma somente um subconjunto do conhecimento necessrio para a colaborao efetiva entre dois ou mais indivduos. Dessa forma, outras definies relevantes encontradas no mbito

computacional incluem: Percepo significa estar consciente da presena dos demais usurios e de seus acessos aos objetos compartilhados (TOLLMAR e SUNDBLAD); conhecimento criado atravs da interao entre indivduos e o ambiente com que se relacionam (ASSIS, 2000); Percepo a habilidade de manter e constantemente atualizar o entendimento de nosso contexto social e fsico (PEDERSEN e SOKOLER, 1997); Percepo refere-se a ter conhecimento, ter cincia das atividades do grupo, das atividades que influenciaro o trabalho como um todo (PINHEIRO, 2001); [...] envolve o conhecimento de elementos como papis e responsabilidades das pessoas, suas posies dentro de uma situao e seus status no processo do grupo (SOUZA, 2001); Percepo o conhecimento sobre o ambiente em que voc habita; seus arredores, a presena, localizao e as atividades dos demais (ALEXANDERSON, 2004); [...] percepo envolve o conhecimento sobre as pessoas que esto em um ambiente virtual, as atividades que realizam e quem conversa com quem (SOUZA NETO, 2004). A percepo uma das caractersticas relevantes que devem ser apresentadas nas ferramentas de ensino, pois com seu uso pode-se melhorar a eficcia do processo de colaborao, possibilitando aos indivduos perceber o que est se passando no ambiente, e com isso, prover informaes que estimulem a cooperao da melhor forma possvel. A utilizao da percepo nos ambientes virtuais permite aos professores acompanharem o desempenho dos alunos e, posteriormente, avali-los com um maior embasamento. Essa avaliao pode estar relacionada s aes dos alunos, aprendizado, desenvolvimento, integrao com os demais participantes ou percepo na interao com ferramentas ldicas tais como jogos e simuladores Grande parte dos atuais ambientes virtuais ou sistemas de gesto de aprendizado (Learning Management Systems - LMS), no oferecem mecanismos que possibilitem que seus usurios percebam a presena e as aes dos demais. Essa limitao pode trazer diversos problemas aos usurios, como desinteresse, sensao de solido ou problemas de comunicao (CHRIST, 2005).

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4.1.1 Percepo social

A percepo social pode ser definida como a percepo que os alunos devem ter sobre o prprio grupo de aprendizagem e sobre as conexes sociais existentes dentro deste grupo (Prasolova-Forland, 2002). De forma geral, envolve o conhecimento sobre quem o grupo, qual o seu objetivo, quem do grupo est presente, qual o papel de cada participante, quais os seus interesses, dentre outras informaes. Segundo Prasolova-Forland (2002), como a aprendizagem uma atividade social, para ser capaz de realizar efetivamente uma tarefa e manter um clima social confortvel no grupo de aprendizagem, os alunos precisam manter um alto grau de percepo social. O autor diz que a ausncia desse tipo de percepo dentro de um ambiente de aprendizagem pode criar problemas contnuos no fluxo da interao, o que, consequentemente, pode gerar impactos negativos na aprendizagem. Em situaes de aprendizagem colaborativa face-a-face, as informaes destinadas percepo social so obtidas naturalmente pelos alunos atravs da comunicao informal e pela interao com outros colegas (Prasolova-Forland e Divitini, 2003). Nestas situaes, as pessoas agrupam-se naturalmente medida que se inserem em contextos que sejam compatveis com seus interesses. Por exemplo, em uma sala de aula pode-se encontrar diversos grupos de amigos. Cada grupo se interessa por determinados assuntos e tem em interesse comum que fazem com que eles se aproximem e desenvolvam atividades em conjunto, sempre trocando informaes. Assim os prprios indivduos conhecem o perfil de seus companheiros atravs da convivncia, da socializao natural. No entanto, em um groupware de aprendizagem, o prprio ambiente deve disponibilizar informaes para que o aluno possa reconhecer o grupo no qual est inserido, participar ativamente do desenrolar da tarefa, construir relaes e identificar potenciais colaboradores, promovendo assim a sua integrao nos grupos virtuais de aprendizado.

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4.1.2 Framework para Awareness

A anlise de mecanismos de suporte awareness, propostos na bibliografia, identifica um conjunto de caractersticas importantes. Estas caractersticas giram em torno de 6 questes (o que, quando, onde, como, quem e quanto), cada uma identificando aspectos vitais para o fornecimento de awareness dentro de ferramentas colaborativas sncronas e assncronas. Em ambientes sncronos, os membros do grupo precisam estar trabalhando simultaneamente (a interao sncrona descreve a situao onde mais de um usurio est acessando concorrentemente a dados compartilhados (MARIANI, 1997)), como em videoconferncias. J em um ambiente assncrono, pode haver um intervalo de tempo entre a atuao de um usurio e sua percepo por seus colegas (a interao assncrona ocorre quando os usurios esto compartilhando um objeto sobre um perodo estendido (MARIANI, 1997)), ou seja, os usurios no precisam estar trabalhando simultaneamente para que o objetivo seja atingido. Com isso, sistemas de groupware sncronos e assncronos diferem quanto as suas necessidades por awareness, uma vez que usurios obrigatoriamente trabalhando ao mesmo tempo tero necessidades de percepo diferentes daqueles que no precisam trabalhar simultaneamente. Dessa forma, torna-se importante, ao analisar cada uma das seis questes mencionadas:

(1) O que A primeira questo a ser analisada "o que" e se refere a quais as

informaes devem ser fornecidas aos usurios. Estas informaes esto intimamente ligadas a dois aspectos principais: as atividades e os papis. As atividades so a base do trabalho cooperativo, pois o objetivo a ser alcanado geralmente dividido em atividades menores, distribudas entre os membros do grupo. Conhecer esta distribuio conhecer as atividades dos colegas, e isto muito importante para o andamento do trabalho, tanto sncrono quanto assncrono. Em ambiente sncrono, mais importante saber detalhes sobre as atividades sendo realizadas no momento, enquanto que em um sistema

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assncrono, como no h garantia sobre o momento em que uma tarefa ser realizada por um colega, mais interessante ter uma viso ampla das atividades.

(2) Quando A segunda questo que deve ser feita ao se pensar em awareness

quando: quando ocorrem os eventos geradores das informaes de awareness e quando se d a apresentao destas informaes. As informaes de awareness so geradas por eventos que ocorrem durante o trabalho do grupo, e de acordo com seu momento de ocorrncia, estes eventos vo ser mais ou menos teis percepo. Pode-se dividir a ocorrncia dos eventos em quatro momentos: o "passado", para eventos que ocorreram em um intervalo de tempo no passado; o "passado contnuo", para eventos que comearam no passado, mas que continuam vlidos at agora; o "presente", para eventos que esto ocorrendo neste momento e o "futuro", representando as opes futuras para o grupo. Alguns destes momentos so mais ou menos importantes de acordo com o ambiente utilizado. Em ambientes sncronos, por estarem os membros trabalhando ao mesmo tempo, vital fornecer a percepo dos eventos que esto ocorrendo no momento presente, e em ambientes assncronos, como h um possvel espao de tempo entre a atuao dos colegas, vital manter o contexto sobre o que foi feito (eventos no passado) e do que ainda est sendo feito (passado contnuo), para que os participantes possam encaixar suas prprias atividades nas do grupo. Em ambos os casos, a percepo de eventos futuros representa uma opo interessante para manter os membros atentos aos possveis rumos do trabalho.

(3) Onde A terceira questo que deve ser feita quando o assunto percepo onde

as informaes so geradas e apresentadas. Ao se trabalhar em grupo, trabalhase sobre um conjunto de objetos dispostos dentro de um espao de trabalho (workspace), compartilhados entre os membros. A percepo do que est

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ocorrendo neste espao compartilhado chamada de workspace awareness. Trata-se do conhecimento do que est acontecendo no workspace compartilhado no momento atual, e um elemento natural dentro de ambientes fsicos de trabalho. Para Gutwin e Greenberg (1999), um participante, em uma reunio face a face, pode ver todo o workspace fsico e quem estiver nele. Pode interagir com artefatos fsicos, fornecendo aos demais informaes sobre a natureza e o progresso das atividades. Estes so conhecimentos naturais e inerentes em ambientes fsicos, mas no em um workspace virtual, onde os recursos de dispositivos de entrada e sada so menores, se comparados aos ambientes fsicos, mas impem menos restries sobre as interaes (GUTWIN e GREENBERG, 1999).

(4) Como A prxima questo sobre percepo "como" e indica como as informaes so apresentadas aos usurios, como sua interface. A interface com o usurio a responsvel pelo fornecimento das informaes de awareness, devendo apresent-las de forma resumida, a fim de evitar a sobrecarga dos membros e permitir uma rpida assimilao. Os usurios no podem se sentir soterrados pelas informaes de percepo, nem t-las omitidas. Estas informaes tambm devem ter uma natureza passiva, surgindo direto das atividades de cada pessoa, ao invs de ser gerenciada ou procurada explicitamente (DOURISH e BELLOTI, 1999). Uma interface mal projetada pode causar tanto a sobrecarga, quanto a omisso, por ser inadequada ao tipo de informao apresentada.

(5) Quem A penltima questo a ser feita quem: quem est trabalhando e atento no momento. Este um conhecimento importante para o bom andamento das atividades no grupo, pois age como facilitador da cooperao, medida que estimula a interao e a comunicao informal entre os membros. Segundo Smith (1999), boa parte do trabalho em um ambiente de

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escritrio baseada na comunicao informal, a qual, em muitos casos, permite s pessoas ficarem conscientes das atividades dos colegas e fornece tambm um contexto para as atividades relacionadas ao trabalho.

(6) Quanto A ltima das questes a se fazer sobre percepo quanto e destaca uma caracterstica essencial que deve ser observada no suporte percepo: qual a quantidade ideal de informaes que deve ser apresentada ao usurio, a fim de lhe prover percepo sobre o grupo e suas atividades. Esta preocupao uma constante no desenvolvimento de um suporte eficaz percepo, afetando todas as questes anteriormente discutidas. O ponto chave desta preocupao fornecer a quantidade certa de informaes para a percepo, sem causar nem a insuficincia, que poderia deixar os usurios sem um contexto para as suas atividades, nem a sobrecarga, que pode prejudicar os participantes medida que interrompe o seu trabalho e exige ateno excessiva para filtrar as informaes de seu interesse. necessrio buscar um meio termo entre a insuficincia e a sobrecarrega de informaes, extrapolando a ideia de filtragem e agrupamento para alm da interface (como), para dentro da escolha das informaes (o que), para a escolha do local e do momento da gerao e apresentao (onde e quando), e para e com quem apresentar (quem) estas informaes.

Discutidas as seis questes "o que", "quando", "onde", "como", "quem" e "quanto", forma-se, com a unio destas questes, o framework apresentado na Figura 1. Este framework resume as caractersticas consideradas mais importantes para percepo, apresentadas durante esta discusso.

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Figura 1: Framework para suporte percepo

Com isso, chega-se a uma classificao para os mecanismos de suporte percepo representada pelo prprio framework, o qual tambm forma uma viso geral do que necessrio observar e optar durante o desenvolvimento deste tipo de suporte.

4.1.3 Percepo em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Em Ambientes Virtuais de Ensino, o aprendizado colaborativo favorecido pela percepo que os usurios tm do ambiente, das atividades de outrem e suas e das tarefas. A percepo considerada um recurso de interao que pode contribuir para o desenvolvimento de usurios de ambientes de EaD. Johnson e Bragarv (1997) caracterizam o processo de aprendizado como um ciclo que alimentado por atividades destinadas percepo, favorecendo a prtica do aprendizado e o

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estabelecimento do conhecimento. O refinamento do conhecimento adquirido atravs da realimentao do ciclo. Para Idrus, et al., (2010) a percepo social definida como a compreenso de uma situao contextual em um momento presente. Em ambientes virtuais colaborativos, a percepo desempenha um papel importante para alcanar uma efetiva comunicao digital entre os participantes. Atravs da percepo social, os participantes conseguem constituir o sentido da presena social dos seus pares, e a partir deste, iniciam o processo de interao social atravs do ambiente. Normalmente, nos ambientes virtuais de aprendizagem os membros do grupo esto localizados em lugares diferentes e possuem quase nenhuma pista social sobre a existncia dos outros (CRESS e KIMMERLE, 2009). Para se construir uma comunidade online entre pessoas sem ligaes anteriores, a presena social desempenha um papel decisivo para a mobilizao e coeso do grupo (DENG e YUEN, 2010). Dessa forma, a percepo implica em algo que pode ser percebido e compreendido, possibilitando ao aprendiz, imerso no ambiente virtual, perceber as informaes ou ocorrncias que so provocadas pela presena e atividades de outras pessoas, e agir conforme essa percepo. Seguindo essa ideia, Dourish e Belloti (1999) definem percepo como sendo a compreenso das atividades de outros, a qual fornece um contexto para sua prpria atividade. Quando os indivduos no tm conhecimento sobre o que est sendo desenvolvido pelos demais participantes, o trabalho resultante pode ser truncado, podendo deixar de ser criado representaes coletivas relevantes ao grupo (PINHEIRO, 2001). Os tipos de percepo na aprendizagem colaborativa foram inicialmente identificados por Goldman (2002) em percepo social, da tarefa, e de conceitos - e complementados pela percepo do espao de trabalho por Gutwin e Greenberg (2002), e so descritos, como:

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o A percepo social um tipo de percepo que os indivduos possuem sobre as relaes sociais dentro do grupo; o A percepo da tarefa a percepo sobre como as tarefas sero executadas; o A percepo de conceitos a percepo que os alunos tm sobre o seu conhecimento para a realizao de uma tarefa individualmente ou em trupo e; o Por fim, a percepo do espao de trabalho aborda a percepo das interaes recentes que os alunos tiveram no espao de trabalho compartilhado, como eles esto trabalhando, o que esto fazendo ou fizeram neste espao. Outra classificao dada por BODEMER e DEHLER (2010) a respeito dos tipos de percepo de grupo que esto envolvidos na construo da aprendizagem em ambientes colaborativos, classificando como: a percepo do comportamento, a percepo cognitiva e a percepo social e ainda complementam que as informaes de percepo podem ser fornecidas individualmente ou em grupo: o A percepo do comportamento trata das informaes relacionadas s atividades dos discentes; o A percepo cognitiva versa sobre as informaes associadas ao conhecimento dos membros do grupo e; o A percepo social informa sobre o funcionando do grupo e como so percebidos pelos participantes. Nesta dissertao, o contexto da percepo que abordado o da percepo social, pois trata da percepo dos usurios com relao as interaes dos participantes em jogos e simuladores educacionais e a percepo da rea de trabalho compartilhada, pois a medida que o usurio interage em jogos os demais participantes podero perceber as aes sncronas dos demais.

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Captulo 4 Percepo social em ambientes de aprendizagem

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4.1.4 Concluso sobre o captulo

O desempenho do ser humano em ambientes computacionais tem sido melhorada com novas possibilidades tecnolgicas. A aplicao de cincias como a ergonomia no projeto de interfaces de ambientes monousurios imprimiu um grau de usabilidade, o qual deve ainda ser alcanado em projetos de interface de ambientes multi-usurios. Dar condies de percepo um dos itens fundamentais nestes projetos. A riqueza das interaes entre pessoas num contato face-a-face deve ser explorada no projeto de interfaces, gerando as mais diferentes formas de comunicao. A mensagem assim composta resultado da contribuio de todos os elementos do sistema. importante frisar que, como afirma Rosemberg (2006), a simples oferta de ferramentas de comunicao a distncia no garante o aumento da colaborao se no existe uma cultura de compartilhamento do conhecimento nas organizaes. A possibilidade de acesso a simuladores e aplicaes de maneira sncrona e coordenada por um formador pode representar um importante passo para a implantao dessa cultura, viabilizando realizar a distncia algumas atividades como demonstraes, proposies de tarefas e avaliaes.

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Captulo

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Mtodo de pesquisa
Neste captulo, explicitamos as etapas do mtodo que norteiam a pesquisa, relatando o processo de design utilizado, o cenrio da pesquisa, os participantes e os instrumentos de coleta que foram utilizados na avaliao da soluo desenvolvida. Todo o trabalho foi desenvolvido atravs de mtodos de Design de interao, levando em consideraes as quatro etapas do desenvolvimento interativo: identificao das necessidades, alternativas de design, construo da verso interativa e testes com o usurio.

5.1 Caracterizao do problema: Descrio sobre a problemtica atual e questes de design. 5.2.1 Identificao das necessidades do usurio: Levantamento das

necessidades atravs de reviso bibliogrfica, anlise de competidores e cenrios. 5.2.2 Alternativas de Design: Concepes de alternativas de design a partir da caracterizao do problema, para tal utilizamos: prototipagem em papel e Storyboard; 5.2.3 Construo da verso interativa: Desenvolvimento e implementao da soluo concebida na plataforma Amadeus; 5.3 Avaliao: Testes com usurios e coleta de dados atravs de observaes e entrevistas.

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

5.1 Caracterizao do problema


Para se utilizar jogos educacionais como ferramenta integrada ao processo de ensino/aprendizagem em cursos a distncia necessrio que os ambientes virtuais de aprendizagem deem suporte integrao destes artefatos. Esse suporte ou adaptao geralmente no uma tarefa fcil, pois envolve aspectos tcnicos e aspectos de design instrucional para a construo e utilizao destes artefatos no processo de desenvolvimento de um curso. A utilizao de jogos nestes ambientes feita, muitas vezes, atravs de endereo externo, o qual aponta para um jogo na Internet, apresentando resultados que no possibilitam um monitoramento por parte de tutores e professores. Este monitoramento necessrio no que tange sobre a avaliao do aluno por parte dos professores. Atravs da percepo interao do aluno com o jogo, essa necessidade de percepo que os alunos e professores tm em ter conscincia das atividades do grupo, no presente, passado e futuro um dos problemas que devem ser tratados na construo de cursos online, especificadamente com a utilizao de jogos. A percepo uma das caractersticas relevantes que devem ser apresentadas nas ferramentas de ensino, pois com seu uso possvel melhorar a eficcia do processo de colaborao, possibilitando aos indivduos perceber o que o outro faz, e com isso, prover informaes que estimulem a cooperao da melhor forma possvel. A partir das consideraes levantadas, surgiu, ento, o real problema desta pesquisa em que se discutiu em como projetar uma interface que promova a experincia de percepo social na interao com jogos de simulao no LMS LMS Amadeus, permitindo uma percepo no presente, passado e futuro da experincia do usurio na utilizao de jogos em cursos mediados por esse tipo de plataforma. Para resolver o problema de pesquisa levantamos o seguinte objetivos especficos: Identificar elementos da experincia do usurio no uso de jogos de simulao integrados a LMS que so relevantes efetividade da mesma; modelar mecanismos de percepo a partir do entendimento da experincia do usurio, tornando mais efetivo o uso de jogos de simulao em LMS; propor prottipos da integrao de jogos de simulao a LMS e mecanismos de percepo; fazer a

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integrao do LMS Amadeus com o prottipo funcional desenvolvido; e por ltimo fazer testes de usabilidade com o usurio, a fim de refinar o prottipo desenvolvido.

5.2 Processo de design


O mtodo de design utilizado neste trabalho se baseou na literatura de Interao Humano-computador, especificamente no mtodo de design da interao. Para um melhor entendimento do mtodo deste trabalho, torna-se necessria uma breve apresentao sobre o ciclo de Design da interao (PREECE, SHARP e ROGERS, 2002). Essencialmente, o processo composto por quatro atividades bsicas: (1) identificao das necessidades do usurio; (2) desenvolvimento de alternativas de design; (3) construo de verses iterativas e (4) avaliao do design. importante destacar que essas atividades esto inter-relacionadas fornecendo informaes umas s outras, podendo ser inclusive repetidas. O design de Interao considera ainda trs aspectos chaves do processo, a saber: foco no usurio, definio de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Os critrios de usabilidade devem ser identificados, concordados e documentados no incio do projeto e so especialmente importantes no momento da escolha das alternativas de design. Por ltimo, verses evolutivas do produto devem permitir o refinamento baseado em resultados de avaliaes de verses intermedirias. O mtodo proposto e adotado neste trabalho baseia-se nas quatro principais atividades do Processo de Design da Interao apresentado. A Figura 2 apresenta uma viso geral do mtodo utilizado neste trabalho.

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Identificao das necessidades

Alternativas de Design

Construo da verso interativa

Avaliao

Reviso da literatura; Anlise de competidores; Cenrios.

Prototipagem de baixa fidelidade; Storyboard.

Prototipage m de alta fidelidade;

Teste de usabilidade. Observao; Entrevista.

Figura 2: Ciclo de Design da interao

Com base nessas consideraes, os procedimentos utilizados para atingir o mtodo utilizado neste trabalho, compem-se das aes descritas na sees abaixo.

5.2.1 Identificao das necessidades do usurio

Como descrito no ciclo de design Figura 2, a fase de identificao das necessidades do usurio envolve uma pesquisa da situao atual para identificar necessidades e oportunidades de melhoria, a fim de determinar as caractersticas do produto de design como proposta de interveno. Durante esta fase identificamos requisitos de uma variedade de fontes, tais como: reviso da literatura, anlise de competidores e a criao de cenrios caricaturados que serviram como base para exemplificar situaes problemas da plataforma Amadeus. O principal objetivo da atividade de identificao das necessidades do usurio foi identificar os requisitos iniciais e as metas de design que o produto utilizou, como caractersticas e atributos que um produto deve ter ou de que maneira deve se comportar, do ponto de vista da interao do usurio (COURAGE e BAXTER, 2005). Tais requisitos incluram desde as funcionalidades de que os usurios precisam at

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critrios de qualidade de IHC que devem ser satisfeitos para que o produto de design seja considerado bem sucedido. As prximas sees descrevem, com detalhes, sobre as caractersticas de cada uma das tcnicas utilizadas para essa fase de identificao das necessidades, que posteriormente foram transformadas em requisitos que serviram de base para a concepo inicial das alternativas de design.

5.2.1.1 Identificao de necessidades a partir de Reviso da literatura

A reviso de literatura, neste trabalho, teve como princpio contextualizar o trabalho e coloc-lo dentro da rea de pesquisa que ele faz parte. um passo inicial para a pesquisa, uma forma de especificar a discusso em torno do trabalho, juntando uma srie de estudos realizados anteriormente. A reviso de literatura resultou do processo de levantamento e anlise do que j foi publicado sobre o problema apresentado neste trabalho. A utilizao desta tcnica permitiu um mapeamento do que j foi escrito sobre o problema dessa pesquisa. Foram pesquisados trabalhos relacionados proposta deste trabalho para se ter uma viso geral das solues que j foram publicadas para o problema em questo, possibilitando elencar vrios requisitos necessrios para a concepo do produto desenvolvido.

5.2.1.2 Anlise de competidores

A anlise de competidores uma tcnica de IHC que consiste em examinar produtos existentes para coletar guidelines, princpios e boas prticas de design para construo de um novo sistema (BORCHERS, 2000). A anlise de competidores foi til nesta pesquisa para:

Identificar as melhores prticas; Levantar requisitos; Avaliar os pontos fortes e fracos de nossos competidores; Reutilizar experincias de design; e
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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

Colaborar com a especificao funcional de novos sistemas.

Atravs do exame dos produtos competidores, foi possvel identificarmos as caractersticas, funcionalidades e elementos de projeto e servios oferecidos pelos competidores aos seus usurios. Uma vez identificados, esses elementos puderam ser reaplicados em novos requisitos ou puderam ser evitados se a experincia do competidor foi negativa. A anlise de competidores foi utilizada neste trabalho para ajudar a entender e levantar os requisitos em relao percepo no uso de jogos de simulao em ambientes de LMS com o objetivo de incorporar as boas prticas de design e evitar os problemas j identificados por estas tecnologias.

5.2.1.3 Cenrios

A anlise e construo de cenrio o processo de compreenso, anlise e descrio do comportamento do sistema durante uma forma particular esperada de uso do sistema Hsia, et al., (1994). Sua descrio vvida da atividade humana promove reflexo focada sobre a utilidade e usabilidade de uma interveno de projeto visionria (CARROLL, 2000). O cenrio pode funcionar como um prottipo leve (CARROLL, 2000), pois se constitui numa viso concreta e no apenas uma lista de requisitos do sistema, que pode ser apresentado ao usurio, expondo o projeto a sugestes e crticas. O uso de cenrios permite que os projetistas tenham ideias e tambm pode facilitar a comunicao entre usurios e projetistas (por sua linguagem simples e informal) (Bdker, 2000). Para facilitar o surgimento dos requisitos, foram construdos cenrios caricaturados positivos e negativos (plus and minus scenarios (BORCHERS, 2000)). Isto favoreceu o surgimento de novas demandas para a futura aplicao. O uso de cenrios caricaturados ajudou a capturar melhor as vantagens e problemas do sistema proposto de acordo com a situao atual. Segundo Carroll (2000), os elementos caractersticos de um cenrio so:

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

AMBIENTE - estabelece-se um estado inicial do ambiente onde a atividade descrita se desenrola: alem de identificar as pessoas presentes, caracterizase o ambiente fisicamente;

ATORES OU AGENTES - aqueles que participam do episdio descrito. Pode haver vrios agentes e cada um possui objetivos. Em um cenrio, preciso haver pelo menos um agente, com um objetivo e;

ROTEIRO (plot) - sequncia de aes e eventos, representando o que os atores fazem durante todo o episdio, o que lhes acontece e que mudanas ocorrem no ambiente; Nos resultados deste trabalho apresentamos como requisitos podem ser

desenvolvidos

partir

da

metodologia

de

anlise

de

cenrios

mais

especificamente como os cenrios caricaturados puderam ajudar a refinar nossa viso inicial da alternativa de design do sistema, e destacamos os pontos positivos e negativos da soluo. Aplicamos a metodologia de cenrios de forma iterativa. Os cenrios criados abordaram a colaborao entre alunos na interao com jogos de simulao apoiados por uma interface desenvolvida para o ambiente Amadeus.

5.2.2 Alternativas de Design

Para a gerao das alternativas de design concebidas a partir do entendimento das necessidades do usurio, utilizamos duas tcnicas: prototipagem de baixa fidelidade e storyboard.

5.2.2.1 Prototipagem de baixa fidelidade

O processo de prototipagem faz parte do ciclo de desenvolvimento de software, sendo utilizado para antecipar ao usurio final caractersticas da interface que podem ser testadas, validadas e modificadas pelos stakeholders. Neste processo, cria-se uma interface semelhante interface final, partindo de requisitos

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

iniciais e, atravs de um processo iterativo, vai refinando o prottipo, utilizando-se dos requisitos originais e das necessidades dos usurios. Segundo Preece; Rogers e Sharp (2005), os prottipos de baixa fidelidade so teis porque tendem a serem simples, baratos e de rpida produo. Contudo, possuem caractersticas importantes, que podem ser rapidamente modificados, oferecendo, portanto, suporte explorao de designs e alternativas. Sendo assim, um prottipo uma representao limitada de um design que permite aos usurios interagir com ele e explorar a sua convenincia de acordo com os requisitos estabelecidos. Os prottipos iniciais desenvolvidos neste trabalho seguiram a caracterstica de prototipagem de baixa fidelidade Paper Prototype foram desenvolvidos a partir de requisitos levantados atravs da anlise de competidores e cenrios caricaturados.

5.2.2.2 Storyboard

Uma das etapas de grande importncia na metodologia de desenvolvimento de interfaces, o qual tem a finalidade de apresentar o roteiro a ser seguido na implementao o Storyboard. Um Storyboard destina-se a determinar o contedo que ser apresentado em cada uma das pginas e criar alguns vnculos simples que possibilitem a navegao entre elas. O Storyboard de uma aplicao um conceito emprestado do cinema, indicando que cada cena e cada tomada de cmera esboada na ordem em que ocorre no filme. Fornece uma estrutura e um plano global para a filmagem, permitindo ao diretor e sua equipe ter uma ideia clara de onde cada tomada se encaixa melhor (FAETEC, 2009). Como forma de melhorar a especificao da interao do usurio com o sistema no prottipo de baixa fidelidade desenvolvido anteriormente, utilizamos a tcnica de Storyboard. Com ela foi possvel mapear o fluxo de tela e contedo apresentado em cada interao do usurio com a interface, modelando os vnculos e a navegao entre as mesmas.

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

5.2.3 Construo da verso interativa

A partir de toda a especificao feita e construo de prottipos que demonstraram as alternativas de design, a terceira fase do processo de desenvolvimento foi a construo e implementao do prottipo em uma verso interativa, verso esta que pde ser testada pelos usurios. Essa tcnica teve como objetivo a explorao dos aspectos crticos dos requisitos levantados, para isto caracterizamos essa fase como sendo a fase de implementao do prottipo de alta fidelidade.

5.2.3.1 Prototipagem de alta fidelidade

A partir das alternativas de design geradas na seo anterior, foi possvel a criao de prottipos de alta fidelidade. Nesta etapa foi possvel construir um prottipo que pudesse conter algumas das funcionalidades do produto original e permitisse uma melhor interao das funcionalidades do software. Os prottipos de alta fidelidade assemelham-se ao produto final. Neles os detalhes so importantes, pois, simulam todas as funcionalidades do sistema. A apresentao formal sugere produto acabado, pois alm de visualizar as conexes, conseguimos visualizar o design: o arranjo grfico, o uso das cores, os tipos, etc. Atravs do prottipo de alta fidelidade foi possvel ter um artefato mais realista, possibilitando testes de funcionalidades com os usurios. A tcnica de prototipagem de alta fidelidade nos permite testes mais precisos com os usurios, onde os mesmos tem a possibilidade de reagirem ao design e sugerirem mudanas. No prximo captulo descrevemos o processo de avaliao do prottipo de alta fidelidade.

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

5.3 Avaliao

Para compreender os fenmenos inerentes problemtica identificada nesta pesquisa e as solues desenvolvidas, relacionados aos resultados obtidos atravs da concepo de modelagem da experincia do usurio na interao com jogos em ambientes de LMS, foi necessrio, uma abordagem qualitativa para a avaliao dos resultados obtidos. Para responder questo que impulsiona esta investigao foi fundamental analisar o contexto onde ela se situa, entendendo uma situao real do uso de jogos em um curso online, e remetendo anlise da experincia do usurio na interao durante o curso. Um pequeno estudo de caso exploratrio realizado com 5 tutores de cursos de graduao a distncia em Fevereiro de 2011 veio confirmar a eficcia das interfaces desenvolvidas neste trabalho. Para tanto, a seo 5.3.1 descreve o processo do teste de usabilidade realizado com os usurios.

5.3.1 Teste de usabilidade

O teste de usabilidade visa avaliar a usabilidade de um sistema interativo a partir de experincias de uso dos seus usurios-alvo (Rubin, 1994; Rubin e Chisnell, 2008). Os objetivos da avaliao determinam quais critrios de usabilidade devem ser medidos. Esses critrios so geralmente explorados por perguntas especficas associadas a algum dado mensurvel, que com frequncia pode ser objetivamente capturado durante a interao do usurio com o sistema. Para realizar as medies desejadas, um grupo de usurios foi convidado a realizar um conjunto de tarefas usando o sistema num ambiente controlado. Para este estudo o teste de usabilidade que projetamos teve como foco identificar a facilidade de uso da soluo desenvolvida neste trabalho. O teste foi feito com um grupos de professores tutores.

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

O grupo teve como atividades centrais do teste de usabilidade, o processo de insero de um jogo na plataforma Amadeus, bem como a utilizao das ferramentas de percepo. Durante as experincias de uso observadas, foram registrados vrios dados sobre o desempenho dos participantes na realizao das tarefas e suas opinies e sentimentos decorrentes de suas experincias de uso. Para a coleta de dados utilizamos trs ferramentas: Pr-teste - atravs de questionrio; Teste - atravs de observao e; Ps-teste - Atravs de entrevista.

No pr-teste os usurios foram solicitados a responderem um questionrio dividido em dados pessoais e percepo do uso de jogos em sala de aula. O teste com os usurios ocorreu de acordo com o procedimento descrito no Quadro 1. Por fim foi feito uma entrevista semiestruturada onde o usurio, a partir de cinco perguntas, pde expressar seus sentimentos e desejos com relao a utilizao de jogos relacionando ao uso da ferramenta desenvolvida. O Quadro 1 mostra os procedimentos e as sequencias de passos para a realizao do teste de usabilidade:

Quadro 1: Guia de teste de usabilidade.

Teste de usabilidade
Atividade Tarefa Definir tarefas para os participantes executarem; Coleta de dados Definir o perfil dos participantes e recrut-los; Preparar material para observar e registrar o uso; Executar um teste-piloto; Observar e registrar a opinio dos participantes durante as sesses de uso;

Preparao

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Captulo 5 Mtodo de pesquisa ________________________________________________________________________________

Interpretao Consolidao dos resultados Relato dos resultados

Reunir,

contabilizar

sumarizar

os

dados

coletados dos participantes;

Relatar

desempenho

opinio

dos

participantes;

Na atividade de preparao (1), foram realizadas as atividades comuns aos mtodos de avaliao por observao. Em particular, foram definidas as tarefas que os participantes iriam realizar e os dados a serem coletados. A coleta de dados (2) incluiu o questionrio pr-teste(1), a sesso de observao e a entrevista ps-teste. Durante as sesses de observaes, foram coletados diferentes tipos de dados. Para cada tarefa, realizada por cada participante, foi possvel medir: o grau de sucesso da execuo, o total de erros cometidos, quantos erros de cada tipo ocorreram, quanto tempo foi necessrio para conclu-la, o nmero de vezes que foi solicitado ajuda e o grau de satisfao do usurio, e assim por diante. Alm disso, tambm foram coletados: anotaes, vdeos de interao e udio com os comentrios dos participantes. Nas atividades de interpretao e consolidao (3), os dados dos participantes foram organizados e interpretados, atravs de mtodos da anlise qualitativa (entrevistas semi-estruturadas e observaes), que permitiu evidenciar as relaes entre eles. O relato dos resultados (4) do teste de usabilidade descreveu pontos fortes e fracos encontrados na interface, bem como se os objetivos foram atingidos, uma reflexo sobre o mtodo de avaliao utilizado, uma lista dos problemas encontrados e um planejamento para as melhorias no sistema.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Captulo

6
Desenvolvimento e Resultados
Neste captulo, explicitamos o desenvolvimento e resultados do mtodo proposto no captulo anterior, bem como as especificaes que foram necessrias para atingir os seguintes resultados: anlise de competidores, desenvolvimento de cenrios, prottipos de baixa fidelidade, prottipos interativos e resultados de testes com o usurio.

6.1.2 Resultado da Anlise de competidores: Neste tpico mostramos os resultados e um quadro comparativo entre as caractersticas dos competidores; 6.1.3 Cenrios desenvolvidos: Resultados da construo de personas e cenrios caricaturados que demonstraram pontos fortes e fracos; 6.2.1 Prottipos de baixa fidelidade: Resultado das construes de prottipos utilizando a tcnica de paper prototype; 6.2.2 Storyboard: Destinou-se a determinar o contedo e criar vnculos que possibilitem a navegao entre elas; 6.3 Resultado dos prottipos interativos: Desenvolvimento e implementao da soluo funcional; 6.4 Resultado da avaliao com os usurios: Testes, coleta e interpretao de dados da interao do usurio com a soluo desenvolvida.

6.1 Identificao das necessidades do usurio


Nesta fase tivemos como foco uma pesquisa inicial da situao para identificar as necessidades dos usurios e oportunidades de melhoria, a fim de

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

determinar as caractersticas do produto e design como proposta de interveno na plataforma Amadeus. Nesta atividade, coletamos requisitos de uma variedade de fontes (eg., solues j desenvolvidas e que no deram certo, anlise da literatura, anlise de competidores, cenrios caricaturados) e utilizamos essas informaes para determinar que funcionalidades deveriam ser includas no produto a ser desenvolvido, que tarefas deveriam ser apoiadas e por qu. Tais requisitos incluram desde as funcionalidades de que o usurio precisa at critrios de qualidade de IHC que tiveram que ser satisfeitos para que o produto de design pudesse ser considerado bem-sucedido. Nas prximas sees descrevemos procedimentos e resultados das tcnicas de identificao de requisitos que foram utilizadas para a concepo da verso inicial do produto desenvolvido neste trabalho.

6.1.1 Resultado da Anlise de competidores

Nesta seo, apresentaremos o desenvolvimento e resultados da anlise de competidores que teve como objetivo identificar as caractersticas, funcionalidades e elementos de projeto e servios oferecidos pelos produtos competidores. Como resultado da anlise, levantamos e entendemos um conjunto de requisitos da integrao de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem. Os requisitos serviram de diretrizes para conceber interfaces que promovam a experincia do usurio no uso de jogos em ambientes de LMS. Nas prximas sees so discutidos cada um desses sistemas, suas funcionalidades bem como pontos fortes e fracos. Por ltimo, fazemos um quadro comparativo contendo os principais pontos relevantes que tomamos como base para o levantamento de requisitos deste trabalho.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Agregador de simuladores do Teleduc A ferramenta faz parte do projeto Teleduc3, foi construda em Java4,

integrando as classes de um cliente TightVNC7 estendendo-as para incluir algumas adaptaes. A interface da ferramenta apresentada na (Figura 3: Agredador de simuladores do Teleduc ).

Figura 3: Agredador de simuladores do Teleduc

A interface do aluno difere apenas do Painel de Liberao de Recursos, que no caso do aluno se chama Painel de Solicitao de Recurso, apresentado na Figura 4 direita. Os elementos da Interface so descritos em seguida: o Painel da Aplicao Corresponde interface do computador remoto, a qual executa a aplicao compartilhada por formadores e alunos. O acesso a esta regio mediado pelo formador, podendo ele atribuir ou retirar o direito de acesso a um nico aluno por vez; o Barra de Ferramentas Contm os botes que atuam sobre o Painel da Aplicao, com opes que permite o deslocamento da tela clicando e
3 4

Ambiente para a criao, participao e administrao de cursos na Web: www.teleduc.org.br/ http://www.oracle.com/br/technologies/java/index.html

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

arrastando sobre a rea do painel, de zoom in e de zoom out para aproximar ou afastar a regio.

o Painel do Chat rea onde podem ser trocadas mensagens entre usurios e formadores durante a colaborao. Quando o Painel da Aplicao apresentado em tela cheia, o chat transportado para uma janela suspensa; o Lista de Usurios Conectados Nesta parte da interface, podemos ver a lista de usurios conectados aplicao e; o Painel de Liberao de Recursos Neste painel, o formador gerencia os pedidos de liberao de acesso aplicao remota. Alm de aplicaes remotas, possvel o trabalho colaborativo usando janelas de vdeo ou imagens digitais. Em qualquer situao, o usurio escolhe qual a aplicao deve ser colocada em evidncia no Painel da Aplicao.

Simulador para ensino de programao no ambiente Moodle um ambiente de exerccio, simulao e avaliao para apoiar o processo

ensino-aprendizagem em cursos de algoritmos e programao, integrado ao ambiente virtual de aprendizagem Moodle5. Para isso, foi criado um ambiente de aprendizagem que utiliza um visualizador de programas, testado e denominado JavaTool, em exemplos, tarefas e questionrios de programao. Alm disso, quando o estudante submete suas solues ao ambiente, realizada uma avaliao, que pode ser automtica, reduzindo a sobrecarga do professor no acompanhamento das solues dos estudantes e agilizando o feedback necessrio para o estudante reavaliar a sua soluo. A integrao permite que o ambiente de programao seja acessado e utilizado por meio da plataforma Moodle. O sistema de Tutoria foi integrado como um tipo de recurso e os sistemas de Simulao e Avaliao de Programas so tipos de atividades do Moodle.

Sistema de gesto de aprendizagem: www.moodle.org

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 4: Ambiente para ensino de programao no Moodle

A rea A, demarcada na Figura 4: Ambiente para ensino de programao no Moodle , representa a barra de ferramentas. Nesta, esto localizados o menu de animao e histrico, alm dos botes de ajuda, informaes e armazenamento do cdigo escrito pelo usurio. O editor representado pela rea B, onde se observa o uso do recurso de cor nas palavras reservadas da linguagem. A rea C corresponde ao painel de animao, onde as estruturas so criadas e podem ser visualizadas. A rea D apresenta o resultado da sada do algoritmo executado. As reas E e F (desabilitadas) so responsveis pela representao grfica e textual das operaes realizadas durante a simulao.

Sloodle Sloodle 6 uma integrao do Second 7Life com o Moodle, para prover um

ambiente de ensino a distancia usando o workflow do moodle para publicao de contedo, depois exibido no Second Life, levandoo ambiente de LMS para dentro do Second Life.

6 7

Sistema de integrao moodle + SecondLife http://www.sloodle.org http://secondlife.com/

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 5: Sloodle

Dentro do Second Life, o usurio tem a oportunidade de fazer a integrao com aplicativos web, podendo usar o Second Life como um view e deixar o modelo (banco de dados, webservices) dentro de um servidor normal no necessariamente nessa ordem fazendo com que possa fazer requisies ao servidor que possui o modelo. 6.1.2 Quadro comparativa entre caracterstica dos competidores A partir da anlise e utilizao das ferramentas testadas, elicitamos alguns critrios que serviram de base para o levantamento dos primeiros requisitos para a concepo do trabalho.
Quadro 2: caractersticas dos competidores Caractersticas Integrao de diversos tipos de jogos Persistncia de dados no LMS Ferramenta de comunicao sncrona Visualizao de participantes online Simulador Teleduc No possibilita Possibilita No possibilita Possibilita Simulador Moodle No possibilita Possibilita Possibilita No possibilita Sloodle No possibilita Possibilita Possibilita Possibilita

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.1.3 Requisitos levantados a partir da anlise de competidores

A partir das informaes coletadas na anlise de competidores, pudemos identificar e levantar os requisitos da integrao de jogos em ambientes de LMS, permitindo aspectos tais como: percepo social no uso de jogos de simulao, colaborao e modelagem da experincia do usurio em relao utilizao de jogos em ambientes de LMS. No Quadro 3, apresentamos a lista de requisitos derivados da anlise de competidores:

Quadro 3: Requisitos de da anlise de competidores

Identificao [RQ01]

Requisitos encontrados na anlise de competidores O sistema deve ser desenvolvido para permitir a integrao de diversos tipos de jogos.

[RQ02]

O LMS deve ser capaz de permitir a visualizao da interao do usurio aps a utilizao do jogo.

[RQ04]

Deve permitir, aps a utilizao do jogo, saber quais foram os participantes que tomaram parte daquela seo de jogo.

[RQ05]

Deve existir uma forma de comunicao sncrona para o memento de utilizao do jogo de simulao (ex:chat).

[RQ07]

Existir permisso de interao, momentos onde apenas um usurio ir interagir com o jogo, caso seja monousurio, onde os demais membros podero discutir sobre a interao daquele que est com a permisso no momento.

[RQ08]

O usurio que est com a permisso ter a opo de Zoom na tela do jogo, podendo jogar com a tela ampliada totalmente.

[RQ09]

O sistema deve permitir o usurio perceber quando um outro usurio est tentando se comunicar.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.1.3 Cenrios desenvolvidos

Atravs da tcnica de cenrio foi possvel criar narrativas que descreveram situaes de uso, sem que fosse necessria a operacionalizao mediante a escrita de um programa de computador nesta fase de concepo das necessidades do usurio. Segundo Copper (1999), no necessrio criar cenrios para todas as atividades e situaes que os usurios possam enfrentar. Em vez disso, devemos inicialmente elaborar cenrios para as tarefas principais, e para as atividades secundrias medida que o tempo permitir. Em geral, a maioria dos usurios possui poucos cenrios de uso dirio. Para a elaborao deste estudo foram selecionadas as atividades relacionadas abaixo: Atividade 1 - Professor cria uma atividade do tipo jogo. Atividade 2 - Aluno utiliza a atividade do tipo jogo. Atividade 3 - Professor deseja saber qual foi a interao dos alunos com o jogo. Atividade 4 - Alunos desejam ver a interao do grupo. Atividade 5 - Aluno deseja visualizar sua prpria interao com o jogo.

A partir destas situaes de uso, foi possvel identificar requisitos do modelo futuro. Os diagramas de caso de uso referentes a cada atividade encontram-se demonstrados no Anexo B deste trabalho.

Procedimentos Inicialmente foram construdos os cenrios de acordo com a situao atual dos usurios na interao com a plataforma Amadeus. A partir destes cenrios, foram identificados os problemas e as necessidades dos usurios e foi construda uma tabela na qual as necessidades correspondentes a cada fase da atividade so mostradas. Posteriormente, foi criado requisitos identificados atravs das

funcionalidades faltantes onde posteriormente foi criado novos cenrios contendo os requisitos elicitados.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Os cenrios montados, ressaltados pelas tabelas de necessidades, geraram a inspirao elicitao de requisitos que pudessem encaixar-se nas atividades. Os requisitos encontrados tentam introduzir as vantagens do uso da integrao de jogos no ambiente de LMS Amadeus. Os requisitos foram elicitados, construindo-se trs tipos de cenrios futuros. O primeiro teve a inteno de fornecer uma viso geral do funcionamento e utilizao do sistema Amadeus na realizao de algumas atividades da forma como est atualmente em funcionamento. Alm deste cenrio futuro padro, foram gerados dois outros tipos de cenrios futuros: os cenrios caricaturados, positivos e negativos (Bdker, 2000). A funo dos cenrios caricaturados foi levar aos extremos as situaes de uso dos produtos. O cenrio positivo ilustrou uma situao perfeita em que acontece dentro do esperado. Enquanto isso o cenrio negativo enfatizou todos os possveis problemas que podem vir a acontecer. Neste trabalho, os cenrios caricaturados foram importantes para a elicitao de diversos requisitos funcionais e nofuncionais do sistema, possibilitando seguir ao prximo passo: a descrio dos mesmos.

Contexto e personas

Todos os cenrios a seguir correspondem a um contexto de uso no qual um professor e uma turma de alunos do ensino superior realizam atividades em um curso com a utilizao de jogos como atividades de aprendizagem. Personas so os personagens que interagem com o sistema (Bdker, 2000). Neste contexto, criamos dois professores hipotticos: Jairo Melo e Roberto Silva, e dois alunos: Simone Lins e Ricardo Silva. Jairo um professor que tem pouqussima experincia com Internet e no gosta de usar computador e rejeita o uso de tecnologias o quanto pode. O professor Roberto tem boa experincia com computadores e costuma interagir com os alunos atravs de recursos da internet tais como: fruns, email, chat. Simone e Ricardo so alunos do ensino mdio que adoram utilizar computadores e passam boa parte do tempo navegando na internet em redes sociais e jogos online.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 6: Personas criados para utilizao nos cenrios

O contexto geral destes personas se passa em uma disciplina de Fsica do ensino mdio da escola E.T.E Escola Tcnica Estadual. A Escola utiliza o sistema de gesto de aprendizagem Amadeus. Quando do incio dos cenrios, os Professores Jairo e Ricardo j esto cadastrados no Sistema Amadeus, assim como todos os seus alunos. A disciplina de Fsica j tem seu espao criado na mesma plataforma. Estamos iniciando o perodo letivo nos cenrios a seguir, o professor est ajustando os materiais. Para a anlise do ponto de vista do estudante, os personagens tero as seguintes caractersticas: Simone aluna do segundo ano do ensino mdio e tem um perfil disciplinar, no costuma faltar aula e tem boas notas na disciplina de Fsica. Pretende fazer vestibular para rea de cincias exatas. Ricardo aluno do terceiro ano do ensino mdio, no gosta de assistir aula e critica algumas prticas de ensino adotadas pelos professores, acreditando que as aulas poderiam ser mais atraentes. Costuma estudar sozinho e tirar boas notas, mesmo faltando boa parte das aulas.

6.1.3.1 Atividade 1: Professor cria uma atividade do tipo jogo.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Ambiente: Sala de professores.

Atores: Professor Roberto Silva.

Contexto: O professor planeja um curso dividido em mdulos dentro da plataforma

Amadeus. Com o planejamento, ficaro disponveis para os alunos o contedo da disciplina, tais como materiais e atividades que possam ser disponibilizadas atravs do Amadeus. Cenrio atual (Current setting): O professor Roberto Silva cria uma nova disciplina a ser oferecida no curso de Licenciatura em Fsica. Dentro das opes, o professor inclui os mdulos que estruturam a sequncia do curso. Depois de organizar os mdulos, ele insere materiais e atividades. Uma das atividades a insero de um jogo que demonstra os conceitos iniciais da disciplina. Ele procura na Internet e encontra alguns endereos de jogos hospedados em repositrios de objetos de aprendizagem e percebe que todos rodam no browser e so feitos em Flash [NEC: 1.1], mas percebe que a plataforma Amadeus no d suporte para a insero do jogo no formato de atividade [NEC: 1.2]. O professor escolhe o jogo, copia a url do jogo e decide inserir apenas como um link externo [NEC: 1.3]. O professor deseja que o jogo seja visualizado por todos os alunos daquele curso e que tenha uma pequena descrio introdutria, relatando qual o contedo do jogo [NEC:1.4].

Necessidades do usurio (Kujala et al., 2001):

So mostradas no Quadro 4, as necessidades dos usurios extradas das fases descritas na Seo anterior. As necessidades esto rotuladas de acordo com o cenrio atual do Amadeus.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Quadro 4: Necessidades do professor criar uma atividade do tipo jogo Aes Problemas e possibilidades [NEC: 1.1]: Grande parte dos jogos de simulao disponveis em repositrios so desenvolvidos utilizando a tecnologia Flash. [NEC:1.2]: No existe a atividade do tipo jogo na plataforma Amadeus. O professor planeja um curso em aulas [NEC:1.3]: No existe a funcionalidade do jogo abrir dentro da prpria plataforma Amadeus. [NEC:1.4]: No possvel colocar uma descrio sobre o jogo.

Cenrio positivo com a soluo (plus scenario): O professor Roberto Silva cria uma nova disciplina a ser oferecida no curso de Licenciatura em Fsica. Dentro das opes, o professor inclui os mdulos que estruturam a sequncia do curso. Depois de organizar os mdulos, ele insere materiais e atividades. Uma das atividades a insero de um jogo que demonstra os conceitos iniciais da disciplina. Ele procura na Internet e encontra alguns endereos de jogos no formato .swf [REQ: 1.1], hospedados em repositrios de objetos de aprendizagem. O professor escolhe dois jogos, um dos jogos ele copia a url de referncia do jogo, o outro jogo feito o download. O professor volta para o ambiente Amadeus e em editar mdulos ele resolve criar uma atividade do tipo jogo. Clicando neste tipo de atividade possvel o professor inserir alguns parmetros que configuram a atividade, tais como: url do jogo ou upload do jogo, descrio do jogo, e uma pequena imagem que representa o cone para os alunos jogarem [REQ: 1.2]. Ao finalizar a edio desta atividade possvel os alunos visualizarem uma nova atividade do tipo jogo, contento uma imagem do jogo e uma pequena descrio [REQ: 1.4]. O Aluno por sua vez poder clicar na imagem onde ser aberto o jogo na prpria tela do Amadeus [REQ: 1.3].

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Cenrio negativo (minus scenario) O professor Jairo Melo decide utilizar a plataforma Amadeus como suporte para seu curso e cria uma nova disciplina a ser oferecida no curso de Licenciatura em Fsica. O professor no tem tanta familiaridade com computadores nem to pouco com a utilizao de jogos no processo de ensino e aprendizagem. O professor tem alguns simuladores de Fsica em um CD e resolve postar para os alunos, mas se depara com a interface do Amadeus e no sabe como fazer esta atividade. Ele no sabe em quais formatos esto os simuladores nem to pouco sabe salvar os jogos na sua mquina. Ele cria um novo mdulo no Amadeus, faz um breve comentrio sobre o contedo do mdulo e percebe que em atividades existe a opo para inserir jogos. Ao clicar nesta opo ele se depara com um formulrio para preenchimento de algumas informaes sobre o jogo, tais como: nome do jogo, URL, upload do jogo, descrio e Imagem. O professor preenche os campos e no sabe como inserir o jogo que est no CD. Ele no percebe que pode incluir jogos que estejam hospedados na Internet ou jogos que estejam no formato .swf e acaba no conseguindo inserir o jogo e se desmotiva deixando para depois e inserindo apenas materiais no formato .pdf.

Requisitos do produto
Quadro 5: Requisitos do professor criar uma atividade do tipo jogo Identificao [REQ: 1.2] Requisitos O sistema dever da suporte a arquivos no formato .swf. [REQ: 1.2] Dever existir, no sistema, um mdulo para insero de jogos. [REQ: 1.3] O jogo dever ser aberto dentro da prpria tela do sistema. [REQ: 1.4] Para cada atividade do tipo jogo, dever ter uma breve descrio da mesma.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.1.3.2 Atividade 2: Aluno utiliza a atividade do tipo jogo.

Ambiente: Alunos em suas casas fazendo as atividades na plataforma Amadeus online.

Atores: Alunos: Simone Lins e Ricardo Silva

Contexto: Aluno utilizando a plataforma Amadeus, com atividades, exerccios e

materiais complementares que o professor presencial disponibilizou como suporte para os alunos estudarem em suas casas.

Cenrio atual (Current setting):

A Aluna Simone Lins aluna do professor Roberto Silva da disciplina de Fsica do ensino mdio da Escola ETE. O professor Roberto Silva utiliza ambientes virtuais de aprendizagem como forma de apoio ao ensino presencial do curso em que ministra. Resolveu montar um curso utilizando a plataforma Amadeus para dar suporte a turma nos horrios que no sejam os horrios de aula, na primeira semana o professor disponibiliza o primeiro mdulo da disciplina contendo os materiais introdutrios sobre a mesma. Ela resolve utilizar o ambiente e no primeiro mdulo existe um link de um jogo [NEC: 2.1], a aluna Simone resolve jogar o jogo que contem conceitos iniciais de Fsica. Ao clicar no link com o nome do jogo, aberto em outra janela o jogo [NEC: 2.2] e Simone inicia a partida, ao finalizar o jogo a aluna consegue atingir a pontuao 80 e se sente muito satisfeita pois conseguiu, de forma ldica, aprender os conceitos iniciais da disciplina atravs do jogo e imagina que tenha tirado uma boa pontuao perante os outros alunos da classe, mas ao finalizar o jogo percebe que gostaria de saber se essa pontuao boa ou ruim e tenta ver se naquele momento existem mais alunos jogando o jogo [NEC: 2.3] proposto pelo professor. Mas entretanto que o ambiente no

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

possibilita saber quem est jogando e resolve postar no frum perguntando a pontuao dos demais amigos de turma. Ao comentar atravs do frum, ela percebe que a pontuao do amigo de sala foi 98. Simone agora percebe que o sistema no possibilita visualizar as pontuaes dos demais colegas [NEC: 2.3] e como tambm no armazena a sua pontuao [NEC: 2.4], a aluna percebe que no foi vlido o esforo de atingir uma pontuao alta, pois o professor no ficar sabendo qual foi a pontuao dos alunos. Ela se sentiu desmotivada ao fazer atividades deste tipo, e resolve enviar um screenshot para o professor por email, para mostrar sua pontuao [NEC: 2.5] e pede ao professor que ao final coloque o ranking [NEC: 2.6] de todas as pontuaes dos alunos da turma, pois s assim ela ter como saber se foi boa ou ruim nesta atividade do tipo jogo.

Necessidades do usurio:

So mostradas no Quadro 6, as necessidades dos usurios extradas das fases descritas na Seo anterior. As necessidades esto rotuladas de acordo com o cenrio atual.
Quadro 6: Necessidades do Aluno utilizar a atividade do tipo jogo Aes Problemas e possibilidades [NEC: 2.1]: A aluna ver apenas um link, no consegue identificar se aquele link uma atividade ou apenas uma demonstrao. [NEC:2.2]: O fato de abrir outra janela, com o jogo, fora do ambiente Amadeus faz a aluna pensar que o jogo no faz parte da A Aluna faz a atividade do tipo jogo plataforma. [NEC: 2.3]: A aluna necessita saber quais alunos esto jogando naquele exato

momento mas o sistema no permite. [NEC:2.4]: a aluna sente a necessidade de visualizar a interao dos outros alunos com a atividade jogo, mas a plataforma no

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

permite. [NEC:2.5]: A plataforma no armazena a pontuao dos alunos. [NEC:2.6]: O professor no sabe se a aluna Simone fez a atividade do tipo jogo. [NEC:2.7]: A aluna sente a necessidade de comparar seu desempenho com os demais amigos de turma.

Cenrio positivo com a soluo (plus scenario): A Aluna Simone Lins aluna do professor Roberto Silva da disciplina de Fsica do ensino mdio da Escola ETE. O professor Roberto Silva utiliza ambientes virtuais de aprendizagem como forma de apoio ao ensino presencial do curso em que ministra. Ele resolveu montar um curso utilizando a plataforma Amadeus para dar suporte turma nos horrios que no sejam os horrios de aula. Na primeira semana o professor disponibiliza o primeiro mdulo da disciplina contendo os materiais introdutrios sobre a mesma. A aluna Simone Lins resolve utilizar o ambiente e no primeiro mdulo uma atividade, do tipo jogo, que faz parte do mdulo de jogos das ferramentas do Amadeus. Esse jogo foi inserido pelo professor Roberto Silva que o buscou em um repositrio de objetos de aprendizagem e inseriu no mdulo de jogos do Amadeus [REQ: 2.1]. A aluna Simone resolve jogar o jogo que contem conceitos iniciais de Fsica. Ao clicar na atividade do tipo jogo, aberta uma tela modal, possibilitando uma melhor visualizao do jogo, e focando a ateno do aluno para o jogo naquele momento [REQ: 2.2]. Simone inicia a partida. Ao finalizar o jogo, a aluna consegue atingir a pontuao 80 e se sente muito satisfeita pois conseguiu, de forma ldica, aprender os conceitos iniciais da disciplina atravs do jogo e imagina que tenha tirado uma boa pontuao. Neste momento ela resolve utilizar a ferramenta de percepo do jogo que faz parte do mdulo de jogos do Amadeus [REQ: 2.3]. Ento ela consegue visualizar todos os desempenhos dos demais colegas de curso na interao com o jogo e percebe que ficou na terceira colocao em relao a

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

pontuao [REQ: 2.4]. A aluna resolve refazer a atividade pois sabe que no dia seguinte o professor verificar as pontuaes e desempenho dos alunos na interao com jogo e ir atribuir notas [REQ: 2.5]. Outra caracterstica marcante, que a aluna Simone se sente muito satisfeita em aparecer com uma boa colocao perante os alunos de sua turma em relao a pontuao obtida no jogo [REQ: 2.6] .

Requisitos do produto
Quadro 7: Requisitos do Aluno utilizar a atividade do tipo jogo Identificao [REQ: 2.1] Requisitos O sistema dever ter uma interface que possibilite o professor inserir um jogo na plataforma. [REQ: 2.2] O jogo dever ser aberto utilizando ao mximo o espao disponvel na interface do Amadeus. Para isso dever ser aberto em uma tela modal [REQ: 2.3] O sistema deve conter a ferramenta que mostra os resultados obtidos na

interao com o jogo. [REQ: 2.4] A ferramenta de percepo deve conter um ranking de acordo com a pontuao obtida por cada membro do grupo. [REQ: 2.5] O sistema deve possibilitar a utilizao da ferramenta de percepo por parte de alunos como tambm professores. [REQ: 2.6] O sistema de ranking deve possibilitar o aluno subir de posio de acordo com o melhoramento do seu desempenho no decorrer das vezes que forem jogadas.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.1.3.3 Atividade 3: Professor deseja saber qual foi a interao dos alunos com o jogo.

Ambiente: Sala dos professores do colgio E.T.E

Atores: Professor: Roberto Silva; Aluno: Ricardo Silva

Cenrio atual (Current setting):

Na segunda semana da disciplina o professor Roberto Silva resolve inserir novo contedo no ambiente Amadeus, contedo referente segunda parte do curso. Mas, antes ele resolve verificar como foi o desempenho da turma durante a primeira semana do curso. No Mdulo 1 [NEC: 3.1] do curso existiam alguns materiais para leitura, exerccios para serem feitos pela prpria plataforma e o link para o jogo de simulao referente aos conceitos iniciais de Fsica. O sistema possibilita a correo automtica das atividades feitas atravs de mltipla escolha. O professor agora se pergunta como atribuir a nota para a atividade do tipo jogo. Verifica que essa possibilidade no existe e resolve mandar um email para os alunos para que faam o mesmo procedimento da aluna Simone: enviem um screenshot da tela do jogo, contendo a pontuao atingida por cada aluno, para que ele possa contabilizar as notas [NEC: 3.2].

Necessidades do usurio:

So mostradas no Quadro 8, as necessidades dos usurios extradas das fases descritas na Seo anterior. As necessidades esto rotuladas de acordo com o cenrio atual.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Quadro 8: Necessidades do professor saber qual foi a interao dos alunos com o jogo. Aes [NEC: Problemas e possibilidades 3.1]: O sistema no permite

contabilizar o desempenho do aluno no jogo, para que o professor possa contabilizar a nota referente atividade do tipo jogo. O desempenho durante o jogo deveria ser Professor deseja saber qual foi a interao dos alunos com o jogo. mostrador plataforma. [NEC:3.2]: Existem varias variveis do jogo que devem ser armazenadas e serviro como critrios para contabilizao das notas por parte do professor, tais como: pontuao no jogo, tempo de jogada, quantidade de partidas, entre outros. por mdulo inserido na

Cenrio positivo com a soluo (plus scenario):

Na segunda semana da disciplina o professor Roberto Silva resolve inserir novo contedo no ambiente Amadeus, contedo referente a segunda parte do curso. Mas, antes ele resolve verificar como foi o desempenho da turma durante a primeira semana do curso. Para isso ele utiliza, dentro do mdulo de jogos do Amadeus, a ferramenta de percepo, e nela ele consegue ver alguns desempenhos tais como: pontuao, tempo de jogo, fases atingidas e data [REQ: 3.1]. No Mdulo 1 do curso existiam alguns materiais para prpria plataforma e mdulo de

leitura, exerccios para serem feitos na

jogos referente aos conceitos iniciais de Fsica. O sistema possibilita a correo automtica das atividades feitas atravs de mltipla escolha. O professor, depois da primeira semana, resolve verificar na ferramenta de percepo do mdulo de jogos do Amadeus como foi a interao dos alunos. Atravs da ferramenta de percepo foi possvel verificar vrias

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

caractersticas da interao. Aps essa verificao, o professor resolve atribuir notas de acordo com esses critrios [REQ: 3.2].

Requisitos do produto
Quadro 9: Requisito interao dos alunos com o jogo. Identificao [REQ: 3.1] Requisitos O sistema dever conter a ferramenta de percepo para professor. [REQ: 3.2] O mdulo de jogos deve permitir que o professor insira uma nota.

6.1.3.4 Atividade 4: Alunos desejam ver a interao do grupo. Ambiente: Alunos em suas casas fazendo atividades no ambiente Amadeus. Atores: Aluno: Ricardo Silva

Cenrio atual (Current setting):

O aluno Ricardo Silva do terceiro ano, acostumado com jogos online, ao se deparar com a atividade do tipo jogo no ambiente Amadeus, inserida pelo professor Roberto Silva, verifica que ao contrrio do que est acostumado, o jogo no permitiu o sentimento de competio ou colaborao entre os alunos da turma, caracterstica marcante na essncia dos jogos, pois no mostrava o desempenho dos demais colegas na interao com o jogo [NEC:4.1]. Isso desestimulou o aluno a fazer a atividade. No entanto ele resolve completar toda a atividade do tipo jogo e resolve postar toda a interao via frum. Os outros alunos do curso gostam da ideia e comea a interao via frum [NEC:4.2]. Os alunos postam o tempo que levaram pra
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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

completar a atividade, pontuao fases que mais sentiram dificuldades e a data e hora que estavam jogando. Como o ambiente no consegue reconhecer essas interao, os alunos resolvem utilizar a ferramenta frum pra substituir essa necessidade. O professor por sua vez acha interessante a criatividade e necessidade dos alunos em compartilhar suas informaes no jogo. Alguns trocam experincias e dicas de como passar de uma determinada fase e algumas tticas do jogo chamadas de macetes pelos prprios jogadores [NEC:4.3].

Necessidades do usurio:

So mostradas no Quadro 10, as necessidades dos usurios extradas das fases descritas na seo anterior. As necessidades esto rotuladas de acordo com o cenrio atual.
Quadro 10: Necessidades dos alunos verem a interao do grupo. Aes Problemas e possibilidades [NEC: 4.1]: O sistema no permitiu a caracterstica disponibilizado, Alunos desejam ver a interao do grupo. de competio no no jogo a

pois

permitia

visualizao das pontuaes e interaes do grupo. [NEC:4.2]: O sistema no permitiu a

percepo da prpria interao do jogador. [NEC:4.3]: necessrio uma ferramenta de interao assncrona para troca de

informaes entre os jogadores.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Cenrio positivo com a soluo (plus scenario): O aluno Ricardo Silva do terceiro ano, acostumado com jogos online, resolve procurar o cone onde mostra os resultados de todos os seus amigos [REQ:4.1]. Encontra a ferramenta de percepo e l ele tem a possibilidade de ver a pontuao, quantidade de fases, data de jogo e tempo de jogo seu e dos amigos [NEQ:4.2]. Aps a verificao, o aluno Ricardo Silva resolve discutir com os demais colegas sobre as pontuaes e dificuldades encontradas no jogo, e para isso utiliza do frum da disciplina. [REQ:4.3].

Requisitos do produto
Quadro 11: Requisitos dos alunos verem a interao do grupo. Identificao [REQ: 4.1] Requisitos O sistema deve classificar os resultados obtidos [REQ: 4.2] O sistema dever ter um mdulo onde o aluno possa enxergar toda a sua

interao: quantidade de vezes que jogou, pontos nas jogadas, datas. [REQ: 4.3] O sistema deve conter um frum onde os alunos possam trocar informaes a respeito do jogo.

6.1.3.6 Atividade 5: Aluno deseja visualizar sua prpria interao com o jogo. Ambiente: Alunos em suas casas fazendo atividades no ambiente Amadeus. Atores: Alunos: Simone Lins;

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Cenrio atual (Current setting): A aluna Simone Lins no primeiro contato com o jogo tira uma pontuao 80. O professor Ricardo pede, via frum, para que todos os alunos mandem o screenshot da pontuao que fizeram durante o jogo. Ento a aluna Simone resolve jogar novamente. Fica chateada pois somente na terceira tentativa consegue atingir a pontuao que tinha conseguido anteriormente [NEC: 5.1]. A plataforma no possibilita que a aluna consiga visualizar seu desempenho no jogo durante a semana, pois apenas mostra a pontuao, no jogo, da ltima jogada. A aluna Simone resolve, cada vez que joga, guardar os screenshots de cada partida.

Necessidades do usurio:

So mostradas no Quadro 12, as necessidades dos usurios extradas das fases descritas na Seo anterior. As necessidades esto rotuladas de acordo com o cenrio atual.
Quadro 12: Necessidade aluno visualizar sua prpria interao com o jogo. Aes Problemas e possibilidades [NEC: 5.1]: O sistema no armazena a Aluno deseja visualizar sua prpria interao com o jogo. interao passada do aluno com o jogo. [NEC:5.2]: O sistema deveria permitir o prprio aluno ver seu desempenho gradativo no decorrer das partidas.

Cenrio positivo com a soluo (plus scenario): A aluna Simone Lins no primeiro contato com o jogo tira uma pontuao 80. Mas deseja ver sua evoluo das interaes passadas, ento clica no cone da ferramenta de percepo, chamado Individual, e abre um grid contendo todo seu histrico de partidas ao longo do tempo [REQ: 5.1].

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Requisitos do produto
Quadro 13: Requisitos do aluno visualizar sua prpria interao. Identificao [REQ: 5.1] Requisitos O sistema dever armazenar a interao passada do aluno com o jogo. [REQ: 5.2] O sistema dever permitir que o prprio aluno veja seu desempenho gradativo no decorrer das partidas.

A metodologia baseada em cenrios permitiu identificar as necessidades dos usurios e elaborar inovaes que as satisfizessem. Os cenrios mostraram-se teis para gerar inspiraes que resultaram na elicitao de requisitos. Atravs desta tcnica foi possvel a visualizao do desenrolar das atividades modeladas com a introduo das funcionalidades propostas atravs de caricaturas. Na prxima seo abordaremos os resultados de alternativas de design baseadas nos requisitos levantados na fase de necessidades dos usurios atravs da anlise de competidores e o uso de cenrios.

6.2 Resultados das Alternativas de Design


De acordo com os requisitos levantados na seo de anlise de competidores e cenrios, foi possvel identificar requisitos que possibilitaram a gerao de alternativas de design. Para a gerao destas alternativas utilizamos duas tcnicas: prottipos de baixa fidelidade e storybording. A seguir, descrevemos os resultados de cada uma das duas tcnicas, bem como os procedimentos para a construo das mesmas.

6.2.1 Prottipos de baixa fidelidade Nesta seo temos os resultados dos prottipos de baixa fidelidade. Tendo em conta os cenrios de interao descritos na Seo 6.1.3. Foram desenhados prottipos de baixa fidelidade que puderam ser refinados.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 7: Edio de um novo mdulo

Figura 8: Configurao de um novo mdulo

Nas telas (Figuras 8 e 9), possvel, ao professor editar um mdulo referente aos materiais do curso. Nesta etapa o professor poder descrever uma introduo sobre o mdulo e escolher entre atividades e materiais.
Quadro 14: Requisito de prottipo telas de insero de jogo [REQ: 1.2] Dever existir, no sistema, um mdulo para insero de jogos. [REQ: 2.1] O sistema dever ter uma interface que possibilite o professor inserir um jogo na plataforma.

Figura 9: atividade do tipo jogo

Figura 10: parmetros da atividade

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Nas telas (Figuras 10 e 111), possvel, o professor escolher a atividade do tipo jogo (Figura 10) e o mdulo se expande solicitando alguns parmetros referentes atividade do tipo jogo. Neste momento o professor dever preencher os parmetros tais como: nome do jogo, url ou fazer upload, imagem referente ao jogo e descrio.
Quadro 15: Requisito de prottipo Telas de utilizao de jogo [REQ: 1.2] O sistema dever d suporte a arquivos no formato .swf. [REQ: 1.4] Para cada atividade do tipo jogo, dever ter uma breve descrio da mesma.

Figura 11: link do jogo

Figura 12: Tela modal carregando o .swf

Nas telas (Figuras 12 e 13) o jogo j est configurado e pronto para ser usado pelos alunos. O aluno ao clicar no link da atividade do tipo jogo, aberto, uma tela modal onde o jogo no formato .swf carregado, como mostra a Figura 13.
Quadro 16: Requisito de prottipo abertura do jogo. [REQ: 1.3] O jogo dever ser aberto dentro da prpria tela do sistema. [REQ: 2.2] O jogo dever ser aberto utilizando ao mximo o espao disponvel na interface do Amadeus. Para isso dever ser aberto em uma tela modal

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 13: jogo configurado

Figura 14: ferramenta de percepo

Na tela da (Figura 14) o jogo est configurado e o aluno clica na imagem que representa o jogo. Neste momento a tela modal acionada e o aluno poder jogar. Aps a utilizao do jogo o aluno poder clicar no item de percepo (Figura 15) e neste item ele poder escolher entre as opes: individual, grupo e visualizao. Na opo individual o aluno poder ver caractersticas da sua interao no passado, ou seja, poder visualizar seu desempenho em jogadas anteriores. Na opo Grupo, o aluno poder ver o desempenho da interao dos demais alunos com a atividade do tipo jogo. Na opo visualizao o aluno poder visualizar esses dados no formato de grficos.
Quadro 16: Requisito de prottipo ferramentas de percepo. [REQ: 2.3] O sistema deve conter a ferramenta que mostra os resultados obtidos na

interao com o jogo. [REQ: 2.4] A ferramenta de percepo deve conter um ranking de acordo com a pontuao obtida por cada membro do grupo. [REQ: 2.5] O sistema deve possibilitar a utilizao da ferramenta de percepo por parte de alunos como tambm professores.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

[REQ: 2.6]

O sistema ranking deve possibilitar o aluno subir de posio de acordo com o melhoramento do seu desempenho no decorrer das vezes que forem jogadas.

[REQ: 4.1]

O sistema deve classificar os resultados obtidos

[REQ: 4.2]

O sistema dever ter um mdulo onde o aluno possa enxergar toda a sua

interao: quantidade de vezes que jogou, pontos nas jogadas, datas.

Com a tcnica prototipagem de baixa fidelidade foi possvel materializar alguns dos requisitos identificados na anlise de competidores, anlise da literatura e nos cenrios desenvolvidos. Os prottipos de baixa fidelidade foram de extrema importncia, pois permitiram antecipar ao usurio final caractersticas da interface que podem ser testadas, validadas e modificadas pelos usurios. Neste processo, criou-se uma interface semelhante interface final, partindo de requisitos iniciais e, atravs de um processo iterativo, essas interfaces foram sendo refinadas.

6.2.2 Storyboard

A segunda alternativa de design que utilizamos foi a construo de storyboards, desenvolvidos atravs dos prottipos de baixa fidelidade construdos na seo anterior. A tcnica de storyboard nos serviu para modelar os fluxo, das interaes entre os usurios e o sistema em seu ambiente de trabalho. A tcnica correspondeu ao detalhamento de um cenrio de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequncia de desenhos representando no s esboos de telas, mas tambm elementos do contexto.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Tela Principal de insero de mdulos

Criando mdulos

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Esta a tela padro de um curso dentro do Ao clicar em editar o bloco se expande e Amadeus. Nela o professor insere mdulos. possvel configurar uma descrio sobre o No passo 1 o professor clica em Editar. mdulo, como tambm inserir materiais ou atividades. No passo 2 o professor escolhe para inserir uma atividade . Escolhendo atividade tipo jogo Inserindo parmetros do jogo

No passo 3 o professor clica em atividades. Ao escolher a atividade do tipo jogo, A tela disponibiliza um combobox com novamente o mdulo se expande solicitando opes de atividades. alguns parmetros do jogo. 97

Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Clicando na atividade tipo jogo

Clicando no cone jogo

Neste momento o jogo j est inserido na plataforma Amadeus no formato de atividade. No passo 5 o aluno clica no cone da atividade tipo jogo. Carregando jogo

Ao clicar na atividade do tipo jogo, a tela do mdulo expande e aparece o cone do jogo, uma descrio do mesmo, e as ferramentas de percepo. Jogo carregado

Neste momento aberto uma tela modal Aps alguns segundos o jogo carregado na onde o jogo est sendo carregado. tela, dando enfoque total ao jogo no momento da interao.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Percepo do grupo

Percepo individual

Ao clicar na ferramenta de percepo chamada grupo o aluno tem a possbilidade de ver algumas variveis de interao do grupo ao qual participa, tais como: nome, data da jogada, tempo de jogo e pontos.

Ao clicar na ferramenta de percepo chamada individual o aluno tem a possibilidade de ver todos os dados de sua interao no passado com o jogo, seu crescimento em termos de pontuao, as datas passadas que jogou e todos os tempos referentes a cada jogada.

vlido salientar que o Storyboard foi apenas uma das etapas da gerao de alternativas de design geradas a partir dos requisitos levantados. Esta tcnica contribuiu para o entendimento e modelagem do fluxo de interao do usurio com a interface. Aps a especificao do fluxo de interao, foram feitos testes com o usurio a fim de verificar o caminho mais fcil para atingir o objetivo proposto. Mais detalhes so especificados na Seo 6.4, na qual tratamos do teste de usabilidade.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.3 Resultados do prottipo interativo


A partir das alternativas de design geradas na seo anterior, foi possvel a criao de prottipos de alta fidelidade. Nesta etapa construmos um prottipo interativo que pudesse conter todas das funcionalidades identificadas no levantamento de requisitos durante a fase de identificao das necessidades dos usurios. Toda a documentao do prottipo desenvolvido, tais como: documento de requisitos (Anexo A), especificao de casos de uso (Anexo B), classes java (Anexo C) e especificao para insero do jogo (Anexo D), encontram-se no final desta dissertao. O prottipo foi desenvolvido utilizando as tecnologias Ajax (Front-end), Java Web com os frameworks (Hibernate, Spring) e banco de dados postgreSQL e Flex. Toda a prototipagem faz parte da verso 0.9.55 do Amadeus, tendo como contribuio uma modelagem que servir para verses futuras.

6.3.1 Tela de mdulos

A Figura 16 remente a tela de mdulos do Amadeus. Nela possvel o professor inserir diversos tipos de atividades, tais como: Enquete, Entrega de Material, Frum e a nova funcionalidade Jogo.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 15: Tela de mdulos

Mantivemos a funcionalidade do jogo dentre as ferramentas que so classificadas como atividade, tendo em vista que a atividade do tipo jogo possibilitar ao professor uma avaliao mais aprofundada da interao do aluno com a mesma, pois permitir ao professor identificar algumas variveis que permitem mostrar o desempenho do aluno no jogo. 6.3.2 Editando mdulos

Na Figura 17 a tela mostra o professor, aps clicar em Editar na tela anterior. Por padro, o Amadeus mostra a tela abaixo, e d a opo de inserir material (Link) ou inserir uma Atividade, neste caso um jogo.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 16: Tela de edio de mdulos

6.3.3 Atividade do tipo jogo

O professor clicou em Atividades e a tela expandiu mostrando diferentes tipos de atividades, uma delas ser o jogo, como aparece na Figura 18.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 17: Escolhendo uma atividade do tipo jogo

6.3.4 Inserindo jogo Aps o professor escolher a opo de atividade intitulada como Jogo, alguns parmetros so necessrios serem preenchidos para a insero do jogo, tais como: Nome do jogo, Url (caso o game esteja hospedado na web) ou ter a opo de fazer o upload do game, uma descrio sobre o jogo, e poder inserir uma imagem do jogo, como mostra a Figura19. Caso no insira, a imagem ficar a imagem padro do Amadeus.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 18: Inserindo parmetros para incluso do jogo

6.3.5 Jogo inserido

A tela da Figura 20 mostra o jogo j inserido dentro do ambiente Amadeus, onde o aluno ter a opo de fazer a atividade do tipo jogo.
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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 19: Tela mostrando o jogo inserido no Amadeus

6.3.6 Escolhendo o jogo Aps o aluno clicar na atividade do tipo jogo, o mdulo se expandir, mostrando: a imagem do jogo, a descrio do jogo, e a opo de clicar nos elementos de percepo (Figura 21).

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 20: Imagem cone representativa do jogo

6.3.7 Jogar (Carregando arquivo .swf)

Aps o aluno clicar na imagem do jogo, uma tela ir se expandir e aparecer a imagem de andamento do carregamento do jogo.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 21: Tela de carregamento do jogo

6.3.8 Jogando (Carregamento concludo)

Aps o jogo carregado, possvel o aluno jogar ou poder fechar o jogo no cone indicado, como aparece na Figura 23.

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Figura 22: Tela modal para iniciar o jogo

6.3.9 Elementos de percepo (Grupo, Individual e Visualizao)

Um dos requisitos mais importantes do trabalho foi a implementao do componente de percepo da interao do usurio com a atividade tipo jogo, como mostra a Figura24. Neste componente, possvel o professor ver variveis do jogo

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

tais como: nome do aluno que jogou, data de realizao da atividade tipo jogo, tempo que passou fazendo a atividade, quantidade de fases concludas e pontuao. Outra opo no componente de visualizao o prprio aluno ao clicar em Individual ter a possibilidade de ver todo seu histrico de partidas ao longo do tempo. Na opo visualizao possvel ambos (Aluno ou Professor) verem o desempenho geral do aluno em forma de grficos de barras.

Figura 23: Ferramentas de percepo (grupo, individual e visualizao)

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.4 Resultados da avaliao com o usurio


Esta seo descreve os resultados referentes ao teste de usabilidade com os usurios. O teste ocorreu com um grupo de quatro professores tutores que utilizam plataformas de ensino a distncia e que tm experincia de no mnimo um ano com EAD. Para a realizao do teste, utilizamos trs ferramentas de coletas de dados: Pr-teste: atravs de questionrio, Teste: atravs de observao e Ps-teste: Atravs de entrevista. De acordo com as intepretaes e concluses em relao aos dados, finalizamos o captulo com um quadro de requisitos explicitando os novos requisitos encontrados para o refinamento do produto desenvolvido neste trabalho. Abaixo descrevemos os resultados de cada uma das trs coletas, bem como interpretaes e concluses.

6.4.1 Pr-teste atravs de questionrio

Os dados abaixo mostram os resultados do pr-teste com os usurios. O questionrio foi aplicado antes do teste de usabilidade, com o objetivo de permitir uma visualizao do perfil e concepes dos usurios envolvidos no teste, na relao jogos e educao. O questionrio referente a esses resultados encontra-se no Anexo E deste trabalho.

Quadro 14: Dados pessoais dos participantes Perfil Formao acadmica Instituio que leciona Curso que leciona Experincia com EAD Usurio 1 Mestrando UFRPE Lic. Computao 2 anos Usurio 2 Mestrando UFPE Letras 1 ano Usurio 3 Mestrando UFRPE Lic. Computao 2 anos Usurio 4 Mestrando UFPE Letras 1 ano

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Quadro 15: Percepo do uso de jogos em sala de aula Uso de jogos em sala Das tecnologias educacionais/comunicacionais listadas a seguir, qual(is) voc costuma utilizar em sala de aula? possvel que alunos possam associar conceitos por meio de jogos eletrnicos? Como professor, quais dos seguintes aspectos voc considera MAIS atrativo em jogos eletrnicos? Quanto aos jogos eletrnicos inseridos no processo de ensino em educao distncia, qual sua opinio sobre o uso? Na sua opinio, o uso de jogos eletrnicos em sala de aula pode: Usurio 1 Internet (pesquisa) e softwares especficos do contedo. Usurio 2 Inter (pesquisa) e Programas informativos digitais. Usurio 3 Internet (pesquisa) e tutoriais. Usurio 4 Inter (pesquisa) e Programas informativos digitais.

Sim

Sim

Sim

Sim

Jogabilidade, objetivo, tarefas, misses e embates Podem contribuir positivamente.

Efeitos visuais e cores, tarefas, misses e embates. Podem contribuir positivamente

Trama do jogo, objetivo, tarefas, misses e embates. Podem contribuir positivamente

Efeitos visuais e cores, tarefas, misses e embates. Podem contribuir positivamente

Motivar os alunos, facilitar o processo de ensinoaprendizagem

Facilitar o processo de ensinoaprendizagem

Motivar os alunos, facilitar o processo de ensinoaprendizagem Sim

Facilitar o processo de ensinoaprendizagem

Voc acredita que os ambientes utilizados em EAD possibilitam a utilizao de jogos? Qual a maior dificuldade em, voc como professor, inserir jogos no processo de ensino aprendizagem?

No

No

No

difcil encontrar jogos com o perfil da disciplina que eu ministro

difcil de achar jogos na internet, difcil encontrar jogos com o perfil da disciplina que ministro.

Voc acredita em atividades do tipo jogo no processo avaliativo?

Sim, mas teria que ter um mecanismo para medir o desempenho do aluno.

Outros: Acredito que o conhecimento dos alunos na prpria adaptabilidade o conhecimento das ferramentas. Sim, mas teria Sim, mas teria que ter um que ter um mecanismo para mecanismo medir o para medir o desempenho do desempenho aluno; do aluno.

difcil de achar jogos na internet, difcil encontrar jogos com o perfil da disciplina que ministro. Sim, mas teria que ter um mecanismo para medir o desempenho do aluno;

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Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Os resultados do pr-teste serviram para identificar o perfil dos entrevistados, no que se refere a opinio sobre o uso de jogos em ambientes de LMS. A seguir mostramos os resultados do teste de usabilidade com a interface desenvolvida.

6.4.2 Teste de usabilidade atravs de observao de uso

O teste de usabilidade foi composto por um grupo de professores tutores de curso superior na modalidade distncia. O grupo teve como atividades centrais do teste de usabilidade, o processo de insero de um jogo na plataforma Amadeus, bem como a utilizao das ferramentas de percepo. Durante as sesses de observaes, foram coletados diferentes tipos de dados. Para cada tarefa, realizada por cada participante, foi possvel medir: o grau de sucesso da execuo, o total de erros cometidos, quantos erros de cada tipo ocorreram, quanto tempo foi necessrio para conclu-la, o nmero de vezes que foi solicitado ajuda e o grau de satisfao do usurio. Alm disso, tambm foram coletados: anotaes, vdeos de interao e udio com os comentrios dos participantes. O Quadro 16 mostra os resultados da coleta de dados atravs da observao de uso da ferramenta.

112

Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

Quadro 16: Resultados do teste de usabilidade. Dado coletado Tempo necessrio para a execuo da tarefa Fluxo de telas Usurio 1 6:29 min Usurio 2 5:30 min Usurio 3 17:25 min Usurio 4 11:00 min

No teve problema com o fluxo de interao. Teve dificuldade em entender os termos das ferramentas de percepo.

No teve problema com o fluxo de interao. Entendeu que a ferramenta de percepo grupo fosse para jogar em grupo.

Linguagem dos componentes de interface

Grau de sucesso da execuo da tarefa 1 (insero do jogo). Grau de sucesso da execuo da tarefa 2 (Ferramentas de percepo).

Conseguiu sucesso na tarefa com conceito (timo). No conseguiu sucesso sem solicitar ajuda (mdio) Trs erros de entendimento de componentes de interface. Erros de linguagem dos componentes Quatro solicitaes para esclarecimento do significado das palavras na interface.

Conseguiu sucesso na tarefa com conceito (timo). No conseguiu sucesso sem solicitar ajuda (mdio) Dois erros de entendimento de componentes de interface. Erros de linguagem dos componentes Duas solicitaes para esclarecimento da funcionalidade da ferramenta.

No teve problema com o fluxo de interao. Entendeu que seria possvel ver os participantes online / O usurio no entendeu o termo url / em percepo o usurio entende como jogo multiusurio. Conseguiu sucesso na tarefa com uma dvida (Bom). No conseguiu sucesso sem solicitar ajuda (mdio) Quatro erros de entendimento de componentes de interface. Erros de linguagem dos componentes Seis vezes para esclarecimento do significado das palavras na interface.

No teve problema com o fluxo de interao. Entendeu que a ferramenta grupo possibilita a visualizao dos grupos / No entendeu o sentido da palavra visualizao.

Conseguiu sucesso na tarefa com uma dvida (Bom). No conseguiu sucesso sem solicitar ajuda (mdio) Dois erros de entendimento de componentes de interface. Erros de linguagem dos componentes Duas solicitaes para esclarecimento do significado das palavras na interface.

Total de erros cometidos

Tipos de erros.

Nmero de vezes que foi solicitado ajuda.

113

Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

6.4.3 Ps-teste atravs de entrevista semiestruturada

O ps-teste foi feito atravs de uma entrevista semiestruturada, e teve como objetivo entender a satisfao do usurio e opinies de melhoria em relao interface desenvolvida. O ps-teste foi composto de cinco questes abertas e a transcrio destas segue no Quadro 17:

Quadro 17: Resultados da entrevista semiestruturada. Pergunta 1 Voc acha que a ferramenta demonstrada no teste, atenderia as necessidades do curso ao qual voc leciona? Explique! Acredito que sim, acho que tudo que deixa o aprendizado mais dinmico vai ter uma certa vantagem, despertando um interesse maior do aluno de EAD. A interface atenderia, eu poderia estimular uma espcie de competio onde os alunos poderiam participar de uma espcie de competio de forma mais interativa e dinmica. Atenderia, pra o fator usabilidade precisa ser feita algumas correes como comentei, mas para o fator tcnico acho que atenderia, achei muito fcil de se utilizar, esse um fator positivo. Usurio 3 Sim, a nica coisa que eu me compliquei foi com relao a parte de percepo, mas o resto foi bem fcil Usurio 4 Pergunta 2 Pense em uma aula a qual voc lecione, e explique um pouco como a ferramenta desenvolvida poderia ser utilizada. Eu ministro a disciplina de infra de hardware, mas nunca encontrei um jogo que trate desse assunto, mas se existisse um jogo que trabalhasse a questo de infra em hardware ajudaria e muito, principalmente para os alunos de EAD que no tem tantas aulas prticas. Eu poderia dar um assunto em sala e passar como atividade de casa pra ser feita durante um ms, e eu poderia acompanhar continuamente o desempenho dos alunos. Acredito que eu poderia utilizar tranquilamente, desde que eu j tenha os jogos especficos no meu computador para inserir na ferramenta. Acho muito interessante para utilizar o jogo como atividade, j que a ferramenta me permite enxergar a interao do aluno no jogo Destaque o que lhe chamou mais a ateno em relao ferramenta desenvolvida. a questo de poder colocar um jogo, poder fazer um upload ou a URL de forma fcil, e poder ficar tudo dentro da ferramenta e o aluno n precisar ir pra net buscar

Usurio 1

Usurio 2

Usurio 1

Usurio 2

Usurio 3

Usurio 4

Pergunta 3 Usurio 1

114

Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

o jogo Geralmente os professores colocam um link, e o aluno vai abrir o link e termina se perdendo na net. O que me chamou mais a ateno foi a possibilidade de criar uma competio, o aluno se sente mais estingado vendo a pontuao dos amigos pode ser uma forma de eu ver at onde eles buscaram aprender.

Usurio 2

A facilidade de uso, creio que qualquer professor tem condies de inserir um jogo. Achei interessante porque vocs enxugaram o que poderia ser feito em vrias pginas, como vemos em outras plataformas. Usurio 3 A facilidade para inserir o jogo, eu utilizo o moodle e acho bastante complicado inserir qualquer coisa nele, aqui vocs mostraram uma ferramenta que rapidamente insere o jogo. O que voc mudaria na ferramenta? A questo da linguagem, coisas que no ficaram claras na linguagem, os termos percepo social, visualizao. Disponibilizar a visualizao das pessoas que esto online naquele momento, para que os alunos pudessem perceber quem est jogando naquele momento na hora que o professor estiver verificando as pontuaes, ter a possibilidade de saber quem est jogando naquele momento. em URL deveria colocar entre parnteses importar jogo pois o usurio leigo pode no entender o termo URL , sugiro modificar o termo percepo social, no incio no entendi a relao com a funcionalidade, como sugesto poderiam utilizar a palavra Ranking ., Deve ser pensado pra um curso com mais de 50 alunos, como esses componentes de percepo se ajustariam na tela. Gostei do menu do lado esquerdo, pois deixa o usurio bem localizado. Pra mim muito estranho esse termo percepo social.

Usurio 4 Pergunta 4

Usurio 1

Usurio 2

Usurio 3

Usurio 4

6.4.4 Identificao de novos requisitos a partir do teste de usabilidade

A partir das informaes coletadas no teste de usabilidade, levantamos um novo conjunto de requisitos a partir das dificuldades e sugestes de melhoria (Quadro 18) por parte dos usurios.

Quadro 18: Requisitos do teste com o usurio Identificao Requisitos encontrados no experimento com os usurios

[RQ01]

Dever existir um mecanismo para o professor, assim como para

115

Captulo 6 Desenvolvimento e resultados _________________________________________________________________________________

os alunos, saberem aqueles alunos que esto online jogando naquele momento. [RQ01] O rtulo referente URL dever existir, entre parnteses, a frase "importar jogo". [RQ01] O rtulo da ferramenta de percepo social, dever ser mudado para Classificao dos usurios. [RQ01] O termo Grupo da ferramenta de percepo, dever ser modificado para Pontuao do grupo. [RQ01] O termo Individual da ferramenta de percepo, dever ser modificado para Pontuao individual. [RQ01] O termo Visualizao da ferramenta de percepo, dever ser modificado para Dados do jogo.

A exposio de prottipos aos usurios apresentou bons resultados. Apesar da diversidade referida entre os sujeitos participantes no teste, as suas opinies e dificuldades foram relativamente idnticas, incidindo invariavelmente nos mesmos problemas de interface. As consideraes pelos sujeitos participantes foram praticamente unnimes em relao aos pontos fortes da aplicao: a simplicidade e objetividade da navegao. As dificuldades registadas tambm se focalizaram em setores bastante concretos, sobretudo no que diz respeito aos termos utilizados nas ferramentas de percepo. Em suma, podemos fazer um balano bastante positivo do teste de usabilidade, considerando a reao positiva dos usurios, sobretudo o seu agrado em relao a facilidade de utilizao da ferramenta desenvolvida. Naturalmente, tambm foram detectadas algumas dificuldades, bastante focalizadas e

relativamente simples de corrigir, tais como: mudana de ttulo das ferramentas, imagem representativa dos cones, posio dos ttulos.

116

Captulo 7 Consideraes finais _________________________________________________________________________________

Captulo

7
Consideraes Finais
O ltimo captulo desta dissertao apresenta as consideraes finais, compila os resultados obtidos e prope oportunidades de trabalho futuro identificadas. O captulo est divido da seguinte maneira: 7.1 Objetivos e Resultados Obtidos: retoma alguns pontos da pesquisa, e relaciona os objetivos com os resultados alcanados e as principais contribuies do trabalho. 7.2 Dificuldades encontradas: relata algumas dificuldades encontradas durante o desenvolvimento do trabalho, do ponto de vista de concepo, desenvolvimento e testes. 7.3 Trabalhos Futuros: possibilidades para realizao de trabalhos futuros a partir dos resultados desta pesquisa.

7.1 Objetivos e Resultados Obtidos


Este trabalho apresentou uma soluo para o suporte a jogos, permitindo que professores e alunos possam perceber a interao do grupo na plataforma, tendo como objetivo conceber diferentes mecanismos de percepo para representar aspectos da experincia do usurio com jogos de simulao integrados ao LMS Amadeus. Para atingir o objetivo proposto, utilizamos a literatura de Interao Humano-computador, especificamente o mtodo de Design de interao. O processo foi composto por quatro atividades bsicas: Identificao das necessidades

117

Captulo 7 Consideraes finais _________________________________________________________________________________

do usurio, desenvolvimento de alternativas de design, construo de verses iterativas e avaliao do design. Como resultados deste trabalho, podemos destacar:

Construo de um documento de requisitos que caracteriza as necessidades em relao a utilizao de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem, os quais serviro de guia para a implementao em futuras verses do LMS Amadeus;

Especificao de um modelo de desenvolvimento de componentes para ambientes de LMS baseado em princpios e tcnicas de IHC, para que outros trabalhos possam ser desenvolvidos baseados no mtodo utilizado;

Possibilitamos uma melhoria significativa, do ponto de vista da utilizao de jogos, na plataforma Amadeus, fornecendo aspectos da experincia do usurio na interao com jogos e;

Desenvolvimento de uma interface que professores, sem muita experincia com ambientes virtuais de aprendizagem, possam utilizar jogos no processo de ensino;

7.2 Dificuldades e limitaes


Embora tenham sido realizados testes com os usurios, os quais possibilitaram o levantamento de alguns pontos de melhoria da ferramenta, na perspectiva do professor tutor, relevante a conduo de um experimento controlado, com um curso em um contexto real de ensino, para observar possveis problemas de aceitao por parte dos alunos e a turmas grandes. robustez da ferramenta com

7.3 Trabalhos futuros


Este trabalho apenas um pequeno passo do que ainda pode ser investigado. Assim, discutiremos possibilidades de trabalhos futuros que podem ser explorados a partir desse estudo, tais como:

118

Captulo 7 Consideraes finais _________________________________________________________________________________

Expanso da interface desenvolvida para a utilizao de jogos multiusurio, possibilitando que professores e tutores possam construir atividades em grupo;

Fazer testes da efetividade das ferramentas de percepo com uma turma de alunos em um contexto real de ensino e; Durante as entrevistas estruturadas, alguns usurios sugeriram algumas funcionalidades e estas devero ser incorporadas em trabalhos futuros, tais como: componentes indicativos de usurios que esto jogando no momento atual e ferramenta de comunicao sncrona integrada interface de jogos.

119

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127

Anexos

128

Anexo

A
Documento de Requisitos

Histrico de Alteraes
Data Descrio Nome do Autor

23/05/2011 10/01/2011 22/12/2011

Levantamento de requisitos baseado na reviso da literatura. Rodrigo Lins Rodrigues Levantamento de requisitos baseado na anlise de competidores. Rodrigo Lins Rodrigues Levantamento de requisitos baseado na criao de cenrios caricaturados. Rodrigo Lins Rodrigues

129

1 Introduo
Este documento visa estabelecer um entendimento comum, entre os envolvidos no projeto, a respeito das funcionalidades a serem contempladas no ambiente, porm sem determinar como as mesmas sero implementadas.

2 Viso Geral Deste Documento


Esta introduo fornece as informaes necessrias para fazer um bom uso deste documento, explicitando seus objetivos e as convenes que foram adotadas no texto. As demais sees apresentam a especificao do sistema e esto organizadas como descrito abaixo.

Seo 2 Viso geral do sistema: descreve o produto final resultante deste processo de desenvolvimento.

Seo 3 Atores: descrio dos atores envolvidos no sistema. Seo 4 - Requisitos funcionais: lista os requisitos funcionais do sistema, especificando seus objetivos e prioridades.

Seo 5 Requisitos no funcionais: especifica todos os requisitos no funcionais do sistema, divididos em requisitos de usabilidade, confiabilidade, desempenho, segurana, distribuio, adequao a padres e requisitos de hardware e software.

3 Viso Geral do Sistema


3.1 Descrio do ambiente O Amadeus um ambiente virtual de aprendizagem, baseado na integrao de diversas mdias digitais, que visam aproveitar as propriedades do ponto de vista da aprendizagem. O objetivo central do Amadeus fornecer o melhor ambiente para educao, fora da sala de aula, incluindo neste ponto, a modalidade de Educao

130

Distncia. Este documento especifica o mdulo de insero de jogos desenvolvido Para o Amadeus 0.9.5.5. 3.2 Objetivos do documento O presente documento tem por objetivo geral integrar no Amadeus requisitos que identificados na pesquisa, relacionados com elementos de percepo na interao do jogos.

4 Atores
Os perfis que utilizam o sistema podem ser vistos na tabela abaixo.

Data Aluno

Professor Administrador

Descrio Usurio com cadastro no sistema e apto para ingressar em cursos oferecidos. Esse o perfil padro aps o primeiro cadastramento. o papel de todo usurio que se cadastre no sistema. A partir deste papel, o aluno pode solicitar a incluso de outros papis a seu usurio, como Professor ou Monitor de um curso. Usurio do ambiente, apto a criar cursos, bem como nomear monitores para os mesmos. Usurio do ambiente com direitos de realizao de qualquer ao, como excluso de usurios, nomeao de professores, dentre outras.

5 Requisitos Funcionais
Estes requisitos so relacionados ao funcionamento bsico do Amadeus. Todas as telas do sistema possuem o logotipo do Amadeus, com sua respectiva descrio textual e uma barra de acessibilidade, com botes para descrever a estrutura da tela em destaque, controlar o contraste do background com a cor da letra e controlar o tamanho da fonte. A ordem de tabulao de todas as telas est estruturada, de acordo com o que pode ser visualizado.
[RQF-01] Integrao de diversos tipos de jogos

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema deve ser desenvolvido para permitir a integrao de

131

diversos tipos de jogos.

[RQF -02]

Visualizar tempo de jogo

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O Sistema deve ser capaz de permitir a visualizao do tempo de jogo do usurio.

[RQF -03]

Incluso de mdia do tipo jogo

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ X ] Importante [ ] Desejvel Apenas o professor poder incluir novos jogos, podendo configurar alguns parmetros tais como: tempo de disponibilidade do jogo, quantidade de alunos simultaneamente jogando, se a visualizao da interao vai ser pblica ou privada, configurar objetivos
Percepo social (viso de participantes que jogaram)

[RQF -04]

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel Deve permitir, aps a utilizao do jogo, saber quais foram os participantes que participaram daquela seo de jogo
Configurao para cone do jogo

[RQF -06]

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ X ] Importante [ ] Desejvel Para cada atividade do tipo jogo, dever ter uma breve descrio da mesma.
Inserir jogo

[RQF -07]

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema dever ter uma interface que possibilite o professor inserir um jogo na plataforma e a mesma dever seguir os padres da plataforma Amadeus.
Visualizao da tela do jogo

[RQF -08]

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ X ] Importante [ ] Desejvel O jogo dever ser aberto utilizando ao mximo o espao disponvel na interface do Amadeus, para isso dever ser aberto em uma tela modal
Ferramentas de percepo

[RQF-09]

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema deve conter a ferramenta que mostra os resultados obtidos na interao com o jogo.

132

[RQF -10]

Percepo de pontuao

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel A ferramenta de percepo deve conter um ranking de acordo com a pontuao obtida por cada membro do grupo
Percepo social - utilizadores

[RQF -11]

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema deve possibilitar a utilizao da ferramenta de percepo por parte de alunos como tambm professores.
Percepo de classificao

[RQF -12]

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema ranking deve possibilitar o aluno subir de posio de acordo com o melhoramento do seu desempenho no decorrer das vezes que forem jogadas.
Incluso de notas na ferramenta de jogo

[RQF -13]

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ X ] Importante [ ] Desejvel O mdulo de jogos deve permitir que o professor insira uma nota.
Ferramenta de percepo

[RQF -14]

Prioridade Descrio

[ X ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema dever ter um mdulo onde o aluno possa enxergar toda a sua interao: quantidade de vezes que jogou, pontos nas jogadas, datas.
Ferramenta assncrona para comunicao

[RQF -15]

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ ] Importante [ X ] Desejvel O sistema deve conter um frum onde os alunos possam trocar informaes a respeito do jogo.

133

6 Requisitos no Funcionais
[RQNF -01] Usabilidade

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ ] Importante [ ] Desejvel O sistema deve garantir que o usurio possa identificar, com facilidade, as operaes que deseja realizar. Deve tambm, prover facilidade de aprendizagem para a utilizao dos recursos da interface, garantindo a realizao de tarefas, de forma a otimizar o acesso s funcionalidades.
Tipo de arquivo suportado

[RQF -02]

Prioridade Descrio

[ ] Essencial [ X ] Importante [ ] Desejvel O sistema dever suportar arquivos no formato .swf.

134

Anexo

B
Documento de Especificao de Caso de Uso

1. CASO DE USO: [UC-GAME-01] Inserir Game Histrico das Alteraes


Data 10/01/2012 5/02/2012 Descrio Elaborao Construo dos casos de uso Nome do Autor Rodrigo Lins Rodrigues Rodrigo Lins Rodrigues

135

Function: Adicionar material do tipo Jogo (multiusurio) em um dos mdulos de um curso Actors: Professor Business Priority: Technical Priority: Essential Essential Important Important Desirable Desirable

Pre-conditions: Estar logado como Administrador ou Professor no sistema Amadeus. Pos-conditions: O jogo esteja rodando na plataforma Amadeus. Main flow of events
Steps 1 2 3 4 5 Action O usurio cria um novo mdulo na plataforma Amadeus. No mdulo criado o usurio clica na opo editar. Preenche os seguintes parmetros: nome do mdulo, seta se estar visvel para o aluno e uma descrio sobre o mdulo. O usurio clica em Atividades e escolhe uma nova atividade do tipo jogo. O usurio preenche os seguintes parmetros: nome do jogo, URL, Descrio, upload de imagem.

Alternative flow
Steps 4.1 Action Caso o usurio no tenha o jogo hospedado, poder fazer o upload do arquivo em sua mquina, basta escolher a opo Upload do jogo

2. CASO DE USO: [UC-GAME-02] Jogar


Histrico das Alteraes Data 10/01/2012 5/02/2012 Descrio Elaborao Construo dos casos de uso Nome do Autor Rodrigo Lins Rodrigues Rodrigo Lins Rodrigues

Function: Fazer a atividade do tipo jogo.

136

Actors: Aluno Business Priority: Technical Priority: Essential Essential Important Important Desirable Desirable

Pre-conditions: Estar logado como Aluno e pertencer a um curso no sistema Amadeus Pos-conditions: Utilizar a atividade do tipo jogo. Main flow of events
Steps 1 2 2 3 4 Action O usurio escolhe o mdulo onde contm a atividade tipo jogo. O usurio clica na atividade do tipo jogo. A tela se expande e mostra o cone do jogo. O usurio clica no cone do jogo. aberto uma tela modal onde possibilita o usurio interagir com a mdia do tipo jogo.

Alternative flow
Steps 1 Action S/N

3. CASO DE USO: [UC-GAME-03] Percepo


Histrico das Alteraes Data 10/01/2012 5/02/2012 Descrio Elaborao Construo dos casos de uso Nome do Autor Rodrigo Lins Rodrigues Rodrigo Lins Rodrigues

Function: Utilizar a ferramenta de percepo dentro do mdulo de jogos Actors: Professor e Aluno Business Priority: Technical Priority: Essential Essential Important Important Desirable Desirable

137

Pre-conditions: Estar logado como Professor ou Aluno no sistema Amadeus. Pos-conditions: Ter acesso as ferramentas de percepo do modulo de jogos. Main flow of events
Steps 1 2 3 4 Action O usurio clica na atividade do tipo jogo. A tela se expande mostrando o cone do game e as ferramentas de percepo. O usurio clica em grupo e mostrado as melhores pontuaes de todos os alunos que interagiram com a atividade do tipo jogo.

Alternative flow
Steps 3.1 3.2 Action Caso o usurio clique em Individual mostrado toda sua interao com o jogo ao longo do tempo, dados referente a todas as suas partidas ao longo do tempo. Caso o usurio clique em Visualizao mostrado o grfico de pontuao referente ao desempenho de todos os alunos que interagiram com a atividade tipo jogo.

138

Anexo

C
Classes Java
A classe abaixo responsvel pela persistncia do jogo dentro da plataforma Amadeus.
1. // Metodo da Classe GameActions.java 2. //Metodo para salvar o novo jogo 3. 4. public ActionForward newGame(ActionMapping mapping, ActionForm form, HttpServletRequest request, 5. HttpServletResponse response) { 6. 7. DynaActionForm myForm = (DynaActionForm) form; 8. ActionMessages messages = new ActionMessages(); 9. 10. Game game = new Game(); 11. game.setName(myForm.getString("nameGame")); 12. game.setUrl(myForm.getString("urlGame")); 13. game.setDescription(myForm.getString("descriptionGame")); 14. game.setCreationDate(new Date()); 15. 16. //number validation 17. try{ 18. Integer maxUsers = Integer.parseInt(myForm.getString("maxUsers")); 19. Integer minUsers = Integer.parseInt(myForm.getString("minUsers")); 20. game.setMaxUsers(maxUsers); 21. game.setMinUsers(minUsers); 22. } catch (Exception e){ 23. messages.add("editError",new ActionMessage(e.getMessage())); 24. } 25. 26. FormFile myFile = (FormFile) myForm.get("image"); 27. 28. //photo validation 29. try { 30. if(!myFile.getFileName().equals("")){ 31. if (myFile.getFileSize() < 50000000){ //if the photo has less than 500KB 32. Image image = new Image(); 33. Thumbnail thumb = new Thumbnail(); 34. byte[] photo = thumb.resize(myFile.getFileData()); 35. game.setImage(photo); 36. }else messages.add("requestError", new ActionMessage("errors.photoSi ze")); 37. } 38. } catch (Exception e) { 39. messages.add("editError", new ActionMessage(e.getMessage()));

139

40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105.

int moduleId = Integer.parseInt(request.getParameter("moduleId")); Module module = facade.getModuleById(moduleId); // upload do arquivo File f = new File(game.getUrl()); FileInputStream fin = null; FileChannel ch = null; FileOutputStream fout = null; try { fin = new FileInputStream(f); ch = fin.getChannel(); int size = (int) ch.size(); MappedByteBuffer buf = ch.map(MapMode.READ_ONLY, 0, size); byte[] bytes = new byte[size]; buf.get(bytes); String path= System.getProperty("catalina.base"); String path2 = "//wtpwebapps//amadeuslms//"; String path3 = game.getName()+".swf";

f = new File(path,path2+path3); int i = 0; while(f.exists()) { path= System.getProperty("catalina.base"); path3 = game.getName()+i+".swf"; f = new File(path,path2+path3); path = f.getCanonicalPath(); i++; } fout = new FileOutputStream(f); fout.write(bytes); game.setUrl("http://localhost:8080/amadeuslms/"+path3); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); System.out.println("Erro de leitura do arquivo"); messages.add("confirmation", new ActionMessage( "activities.game.serverOut")); } finally { try { if (fin != null) { fin.close(); } if (ch != null) { ch.close(); } if(fout != null) { fout.close(); } } catch (IOException e) { System.out.println("Erro de fechamento do arquivo"); messages.add("confirmation", new ActionMessage( "activities.game.serverOut")); }

140

106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121.

} if (!messages.isEmpty()) { saveErrors(request, messages); return mapping.getInputForward(); } else { module.getGames().add(game); facade.flush(); UtilActivities.eraseAndWriteNameActivity(module.getId()); return mapping.findForward("fShowViewNewGameActivity"); } }

141

Anexo

D
Especificao para insero de um game com percepo
O cdigo disponibiliza trs funes para comunicao com o flex, sendo uma para salvar os dados da partida jogada pelo usurio e duas para o swf pegar informaes sobre o usurio. Os mtodos disponibilizados so acessveis pelo swf usando a classe nativa do flex ExternalInterface com os mtodos call e addCallBack. Abaixo a definio das funes: saveDados(level,pontuao,tempo,meta): funo para salvar os dados de uma partida jogado pelo usurio. Possui quatro parmetros do tipo inteiro, cada um representando uma varivel do jogo, e no retorna nada para swf do jogo. O

parmetro level representa o level que o usurio conseguiu alcanar no jogo, o parmetro pontuao representa a pontuao ou score do usurio, o parmetro tempo representa o tempo em segundos que o jogador demorou na partida e o parmetro meta representa uma quantificao de uma meta alternativa do jogo. Exemplo de cdigo: ExternalInterface.call("saveDados(" + this.user.level + "," + this.user.score + "," + this.user.tempo + "," + this.user.meta + ")"); getUserName(): funo para pegar o nome do usurio logado no amadeus. Esta funo no tem parmetros e retorna para o jogo uma string com nome do usurio, mas para receber o retorno o swf deve escutar a funo sendUserName como no exmplo. Exemplo de cdigo:

142

private function getName():void { ExternalInterface.addCallback("sendUserName",resultUserName); ExternalInterface.call("getUserName()"); } private function resultUserName(userName:String):void { this.user.name = userName; } getUserId(): funo para pegar o id do usurio logado no amadeus. Esta funo no tem parmetros e retorna para o jogo um Number(tipo numrico do flex) com o id do usurio, mas para receber o retorno o swf deve escutar a funo sendUserId como no exmplo. Exemplo de cdigo:

public function getId():void { ExternalInterface.addCallback("sendUserId",resultUserId); ExternalInterface.call("getUserId()"); } private function resultUserId(userId:Object):void { this.user.setId(userId); } As funes getUserName e getUserId so dispensveis para a visualizao posterior dos dados do jogo, mas devem ser usadas para prover uma conta de usurio dentro do jogo associada a conta de usurio do amadeus.

143

Anexo

E
Questionrios utilizados na coleta de dados
Prezados(as):
Somos concluintes do mestrado em cincia da computao pelo CIn (Centro de Informtica) - UFPE, membros do grupo CCTE Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional. Estamos desenvolvendo uma pesquisa sobre a experincia dos usurios com jogos em ambientes de LMS e gostaramos de poder contar com a sua colaborao para que possamos dar continuidade pesquisa. Sua colaborao ser de muita importncia. Diante disso, solicitamos que preencham o formulrio abaixo. Estaremos disposio caso precisem de maiores esclarecimentos.

1. Dados pessoais
1 - Formao acadmica: ( ) Graduao ( ) Especialista ( ) Mestre ( ) Doutor 2 Instituio onde leciona: ___________________ Curso: ________________________ 3 Experincia com ensino em EAD: ( ) 1 ano ( ) 2 anos ( ) 3 anos ( ) 4 anos

2. Percepo do uso de jogos em sala de aula


2.1 - Das tecnologias educacionais/comunicacionais listadas a seguir, qual(is) voc costuma utilizar em sala de aula?

( ) Internet (pesquisa) ( ) Programas informativos digitais (e-book, dicionrios etc.) ( ) Simuladores ( ) Softwares especficos ( ) Tutoriais (instruo) ( ) Jogos eletrnicos ( ) n.d.a.

144

2.2 - Voc acha possvel que seus alunos possam associar algum conceito, informao ou habilidade proporcionada por meio de jogos eletrnicos com algum dos contedos trabalhados em sala de aula?

) Sim

) No

2.3 - Como professor, quais dos seguintes aspectos voc considera MAIS atrativo em jogos eletrnicos?

) efeitos visuais e cores ( ) jogabilidade (

) trama do jogo ) objetivo (

) gnero (

) efeitos e trilha sonora

do jogo (

) tarefas, misses e embates

) possibilidade de correlao pedaggica

2.4 - Quanto aos jogos eletrnicos inseridos no processo de ensino em educao a distncia, qual sua opinio sobre o uso?

( ) podem contribuir positivamente ( ) prefiro outras tecnologias educacionais ( ) no tenho interesse ( ) so enfadonhos e pouco eficientes

2.5 - Na sua opinio, o uso de jogos eletrnicos em sala de aula pode:

( ) motivar os alunos ( ) facilitar o processo de ensino-aprendizagem ( ) permitir associao com um contedo curricular especfico ( ) interferir negativamente no processo de ensino-aprendizagem ( ) desviar a ateno do aluno

2.6 - Voc acredita que os ambientes utilizados em EAD possibilitam a utilizao de jogos? ( ) Sim ( ) No

2.7 - Qual a maior dificuldade em, voc como professor, inserir jogos no processo de ensino aprendizagem? ( ) difcil de achar jogos na Internet; ( ) No sei como inseri-los nos ambientes virtuais de aprendizagem; ( ) difcil encontrar jogos com o perfil da disciplina que eu ministro; ( ) Outros:__________________________________

2.8 - Voc acredita em atividades do tipo jogo no processo avaliativo?

145

) Sim

) No

( ) Sim, mas teria que ter um mecanismo para medir o desempenho do aluno; ( ) No, acho que prova o suficiente; ( ) Outros: ___________________________________________________

146

Ata de aprovao

147

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