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Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informtica a

Graduao em Cincia da Computao ca e ca

MODELAGEM DE SOLUCOES UB IQUAS PARA USO EM SALAS DE AULA NO ENSINO FUNDAMENTAL Taciana Pontual da Rocha Falco a TRABALHO DE GRADUACAO

Recife 7 de setembro de 2004

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informtica a

Taciana Pontual da Rocha Falco a MODELAGEM DE SOLUCOES UB IQUAS PARA USO EM SALAS DE AULA NO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho apresentado ao Programa de Graduao em ca Cincia da Computao do Centro de Informtica da Unie ca a versidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Cincia da Comca e putao. ca

Orientador: Alex Sandro Gomes

Recife 7 de setembro de 2004

AGRADECIMENTOS

Ao Professor Alex Sandro Gomes, pela orientao, fornecimento de material de pesquisa ca e por me abrir as portas de um novo mundo. ` A Professora Katia Guimares, pela compreenso. a a ` professoras, coordenadoras e alunos da Escola Arco- As Iris, do Instituto Helena Lubienska e da Escola Municipal Henl, pela recepo e compartilhamento de merendas. ca A Paulo Gustavo Soares, pela disponibilizao da classe UFPEThesis. ca A Viviane Aureliano, pelos preciosos artigos cient cos e s tios na Internet. A Gustavo Bastos, pela assessoria tcnica e apoio incondicional. e

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Inventions themselves are not revolutions; neither are they the cause of revolutions. Their powers for change lie in the hands of those who have the imagination and insight to see that the new invention has oered them new liberties of action, that old constraints have been removed (...) and that they can act in new ways. New social behaviour patterns and new social institutions are created which in turn become the commonplace experience of future generations. COLIN CHERRY The Telephone System: Creator of Mobility and Social Change, 1977

SUMARIO

Cap tulo 1Introduo ca Cap tulo 2Estado da Arte 2.1 2.2 Motivao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ca Artefatos Educacionais com Computao Embarcada ca 2.2.1 A LeapFrogSchoolHouse . . . . . . . . . . . . 2.2.1.1 LeapPad e QuantumPad . . . . . . . 2.2.1.2 LeapDesk Workstation . . . . . . . . 2.2.1.3 Imagination Desk Learning Center . 2.2.1.4 LeapMat Learning Surface . . . . . . 2.2.1.5 Turbo Twist Handheld . . . . . . . . 2.2.1.6 Odyssey III Globe . . . . . . . . . . 2.2.1.7 Iquest Interactive Talking Handheld . 2.2.2 A sala de aula do futuro . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Thinkcycle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3.1 Reading Tool . . . . . . . . . . . . . 2.2.3.2 Build Robots Create Science - BRiCS 2.2.3.3 Kinkajou . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Future of Learning Group - MIT . . . . . . . 2.2.4.1 GoGo Board . . . . . . . . . . . . . 2.2.4.2 Things that Teach e outros projetos . 2.2.5 Quadros brancos eletrnicos . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 3 3 4 5 5 6 6 6 6 6 6 7 8 8 8 9 9 9 9 10 18 18 22 22 25 29 29 31 31

Cap tulo 3Referencial Terico o 3.1 Teoria da Atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Cap tulo 4Metodologia 4.1 4.2 Etnograa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cenrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a

Cap tulo 5Desenvolvimento do trabalho 5.1 5.2 Metodologia empregada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atividades e Prottipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 5.2.1 Atividade 1: Momento de leitura em grupo . . . . . . . . . . . . . v

sumario Descrio da atividade segundo a Teoria da ca (Modelo do Tringulo de Engestrm) . . . . . a o 5.2.1.2 Cenrio atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 5.2.1.3 Necessidades do usurio [Kujala et al., 2001] . a 5.2.1.4 Prottipo Livro Vivo . . . . . . . . . . . . . . o 5.2.1.5 Cenrio futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . a 5.2.1.6 Cenrios futuros caricaturados [Bdker, 2000] a 5.2.1.7 Requisitos do produto . . . . . . . . . . . . . Atividade 2: Ditado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2.1 Descrio da atividade segundo a Teoria da ca (Modelo do Tringulo de Engestrm) . . . . . a o 5.2.2.2 Cenrio atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 5.2.2.3 Necessidades do usurio [Kujala et al., 2001] . a 5.2.2.4 Prottipo Ditakit . . . . . . . . . . . . . . . . o 5.2.2.5 Cenrio futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . a 5.2.2.6 Cenrios futuros caricaturados [Bdker, 2000] a 5.2.2.7 Requisitos do produto . . . . . . . . . . . . . 5.2.1.1 Atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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5.2.2

31 32 33 33 35 36 38 39 39 40 42 42 44 45 47 54

Cap tulo 6Concluses e Trabalhos Futuros o

LISTA DE FIGURAS

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.1 3.2 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6

LeapPad . . . . . . . . . . . . . . . QuantumPad . . . . . . . . . . . . LeapDesk Workstation . . . . . . . Imagination Desk Learning Center LeapMat Learning Surface . . . . . Turbo Twist Handheld . . . . . . . Odyssey III Globe . . . . . . . . . . Iquest Interactive Talking Handheld GoGo Board . . . . . . . . . . . . .

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12 13 13 14 14 15 16 17 17 20 21 33 35 50 51 52 53

O Tringulo de Engestrm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a o Exemplo de modelagem de atividade usando o Tringulo de Engestrm . a o Sala de aula da 2a srie . . . . . . . . . . . . . . e Sala de aula da 2a srie com o novo produto . . e Diagrama de atividades do sistema Livro Vivo . Diagrama de casos de uso do sistema Livro Vivo Diagrama de atividades do sistema Ditakit . . . Diagrama de casos de uso do sistema Ditakit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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LISTA DE TABELAS

5.1 5.2

Tabela de necessidades do usurio - Livro Vivo . . . . . . . . . . . . . . . a Tabela de necessidades do usurio - Ditakit . . . . . . . . . . . . . . . . . a

34 43

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CAP ITULO 1

INTRODUCAO
What makes human beings human? Among the major forces that have shaped and continue to shape our humanity, (...) is the importance of toolmaking. As a learning and inventing species, human beings have been toolmakers and tool users for eons. From the beginning, tools - rst simple and now ever more complex - have enabled us to extend our capacities beyond our limited physical ability. In recent years, we have created some of the most powerful tools in history: communications and information technologies. These tools, which help us organize and understand our world, can be extraordinary expanders of our mental abilities. JANET WHITLA (Presidente da Revista On Line MOSAIC)

Desde a dcada de 80, o papel e a importncia da Informtica na Educao tm sido e a a ca e discutidos no Brasil [INF, 2002]. Seguindo uma tendncia mundial, muitas escolas pare ticulares equiparam-se com laboratrios e introduziram em seu curr o culo a nova matria e Informtica; laboratrios e aulas de Informtica passaram a ser divulgados como um a o a grande ponto positivo nas suas propagandas, servindo de chamariz para os alunos e seus pais [HCIL, 2001]. O ministrio e as secretarias de educao dos governos federal, estadual e municie ca pal tm hoje como importante meta a introduo da Informtica em todas as escolas e ca a pblicas. Em Pernambuco, segundo dados da Secretaria de Educao e Cultura, at u ca e o nal deste ano todas as escolas da rede estadual tero de um a quatro computaa dores. Atualmente, cerca de 950 escolas j esto informatizadas. Dessas, 415 posa a suem laboratrio de tecnologia da informao para melhoria do ensino [DEIED, 2004, o ca SEDUC, 2004, SECEDUCACAO, 2004]. Alm da disseminao dos computadores, existem muitos softwares educativos, desde e ca o precursor LOGO at os ambientes grcos repletos de facilidades multim e a dia, cores, sons e movimento, como o Squeak [SQUEAK, 1996]. Apesar de toda a oferta de tecnologia educativa, e mesmo com laboratrios razoavelo mente disseminados nas escolas, a informtica ainda no tem conseguido revolucionar a a a educao como se previa. A participao dos computadores no dia-a-dia da sala de aula ca ca ainda extremamente t e mida: os laboratrios so esporadicamente usados, muitas vezes o a apenas para entretenimento, e os computadores acabam, muitas vezes, sub-utilizados [Hill et al., 2000]. Tantos anos insistindo no uso dos computadores pessoais no processo de aprendizagem sem alcanar maiores resultados tm levado os pesquisadores a imaginar outras formas de c e 1

introducao

aproveitar-se os avanos da tecnologia e a computao nas escolas, diferentes dos velhos c ca computadores pessoais organizados lado a lado em uma sala ` parte. a A computao ub ca qua, j conhecida no design e comunicao entre equipamentos pesa ca soais como celulares, laptops, palmtops e headphones, entre outros, prope-se a invadir a o sala de aula de forma transparente, tornando a computao onipresente na forma de sisca temas embarcados nos artefatos utilizados pelo professor. A proposta da ubiqidade em u sala de aula mudar o foco do computador pessoal e descentralizar a computao, agree ca gando tecnologia a ferramentas usadas no processo didtico, no qual o foco o humano a e e no a mquina. a a Existe, h bastante tempo, uma imensa variedade de artefatos educacionais para a crianas. Porm, at alguns anos atrs, os computadores no tinham grande relao e c e e a a ca impacto sobre este mundo de ferramentas tang veis - a computao era algo separado, ca desvinculado deste mundo material tang [Eisenberg et al., 2003]. vel Atualmente, no entanto, tem sido vericada uma grande tendncia de difuso da e a computao no ambiente f ca sico, atravs justamente da computao ub e ca qua e embarcada, aproximando o mundo virtual do mundo real concreto [Eisenberg et al., 2003]. O objetivo deste trabalho propor artefatos com computao embarcada que se e ca adequem ao processo didtico e se integrem de forma natural `s atividades de sala de a a aula (do Ensino Fundamental). Almejamos trazer benef cios ` aprendizagem dos alunos, a incrementando o processo ensino-aprendizagem como um todo. Para isso, foi denida a seguinte metodologia de trabalho: Coleta de dados em salas de aula do Ensino Fundamental atravs do mtodo e e etnogrco rpido [Millen, 2000]; a a Organizao e anlise dos dados colhidos de acordo com os conceitos da Teoria da ca a Atividade; Elaborao de cenrios a partir destes dados; ca a Idealizao e elicitao de requisitos de ferramentas educacionais, a partir dos ca ca cenrios criados. a Em resumo, este trabalho apresenta um framework para desenvolvimento de artefatos tecnolgicos ub o quos a serem usados em sala de aula, auxiliando e incrementando o processo de ensino-aprendizagem, e emprega a metodologia criada em dois exemplos concretos.

CAP ITULO 2

ESTADO DA ARTE
H exatamente duas maneiras de se tornar sbio. Uma delas viajar pelo a a e mundo e ver o mximo poss a vel da criao divina. A outra ncar ra ca e zes num nico lugar e estudar tudo o que acontece ali com o mximo de u a detalhes. O problema que imposs e e vel fazer as duas coisas ao mesmo tempo. JOSTEIN GAARDER (Mistrio de Natal, traduo de Isa Maria e ca Lando e Srgio Tellaroli) e

2.1

MOTIVACAO

Recentemente, tem-se explorado maneiras de se integrar m dias f sicas e computacionais em projetos dirigidos ` educao infanto-juvenil [Eisenberg et al., 2003]. a ca O mundo est repleto de artefatos educacionais para crianas: objetos projetados a c especialmente para elas, os quais podem ilustrar idias cient e cas e atiar a imaginao c ca e curiosidade infantil [Eisenberg et al., 2003]. O quebra-cabea Tangram para trabalhar c formas geomtricas, o domin matemtico para exercitar clculos aritmticos, o caleie o a a e doscpio para ilustrar simetria rotacional e o baco para realizar clculos so alguns o a a a exemplos destes artefatos. At alguns anos atrs, os computadores no tinham grande relao e impacto sobre e a a ca este mundo de ferramentas tang veis. Existia uma separao signicativa entre o mundo ca virtual da m dia computacional tradicional e o mundo material tang vel dos artefatos educacionais como os citados acima [Eisenberg et al., 2003]. Ainda hoje, a palavra computador remete predominantemente ao equipamento dotado de monitor, CPU, teclado e mouse, e os artefatos educacionais computacionais so em sua grande maioria softwares a a serem visualizados e manipulados na tela [Eisenberg et al., 2003]. Porm, uma grande tendncia atualmente na rea de projetos de sistemas interativos e e a educacionais infantis tem sido a difuso da computao no ambiente f a ca sico, com projetos que seguem o paradigma da computao ub ca qua e embarcada - o que de maneira alguma descarta a validade das ferramentas para o computador pessoal tradicional, mas aproxima o mundo virtual com todos os seus benef cios e facilidades do nosso mundo real concreto [Eisenberg et al., 2003]. A chamada abordagem tang [Marshall et al., 2003] tem como vel objetivo remover o computador da mesa de trabalho e acoplar a informao digital aos ca objetos f sicos. Esta abordagem, no entanto, preocupa-se em manter a caracter stica de invisibilidade de que so dotadas as ferramentas usadas correntemente pelas pessoas para realizar a suas tarefas [Marshall et al., 2003]. Ou seja, ao utilizar uma rgua, um estudante est e a concentrado na reta que quer traar, e um engenheiro est preocupado com a parede que c a 3

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

ele quer medir. Nenhum dos dois est concentrado na rgua em si - ela um instrumento a e e que expande as suas capacidades cognitivas, auxiliando-os a atingir seus objetivos. O foco na tarefa e no no artefato. Esta idia um ponto-chave na computao ub e a e e ca qua, que pretende introduzir a tecnologia no ambiente de forma transparente, sem que as pessoas precisem preocupar-se com ela, mas de forma que possam us-la naturalmente, quase sem a perceber: tornar computadores ubquos no suciente; ns dever a e o amos tambm lutar e para torn-los invisveis [Borriello, 2000] (traduo minha). a ca O conceito de computao ub ca qua surgiu a partir dos trabalhos de Mark Weiser na Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC). No nal da dcada de 80, os antropologise tas do PARC, ao empenharem-se em observar o modo como as pessoas realmente usavam a tecnologia (no contentando-se com o modo como as pessoas diziam us-la), levaram a a Weiser e sua equipe a reetir menos sobre detalhes tcnicos das mquinas e mais sobre e a o uso situacional da tecnologia. Mais especicamente, Weiser passou a interessar-se em como os computadores estavam integrados ` atividade diria social humana e como eles a a interagiam com o ambiente f sico, tambm chamado mundo real [Weiser et al., 1999]. e Assim nasceu, em 1988, o Programa de Computao Ub ca qua, que se propunha a fornecer uma alternativa aos computadores pessoais, vistos ento como complexos e a dif ceis de usar, alm de demandarem muita ateno, isolarem as pessoas umas das outras e ca e as dominarem. A inteno do projeto era colocar computao de volta ao seu lugar, ca ca concentrando-se mais nas interfaces humano-humano e menos nas humano-computador [Weiser et al., 1999]. Segundo Weiser, a idia ter muitos computadores a servio de e e c cada pessoa. O projeto originou muitos trabalhos em diferentes reas da Computao, como Redes, a ca Sistemas Operacionais, Sistemas de Arquivos, Interfaces Humano-Mquina, entre outras. a A chamada ubicomp acabou criando uma nova rea na Computao, que prope um a ca o mundo invis e intensamente impregnado de sensores, atuadores, displays e elementos vel computacionais embarcados em objetos dirios e conectados atravs de redes sem o a e [Weiser et al., 1999]. Espera-se que a computao ub ca qua permita que os computadores participem da vida das pessoas de forma to natural quanto um martelo usado por um carpinteiro: quase a e automaticamente [Weiser et al., 1999]. 2.2 ARTEFATOS EDUCACIONAIS COM COMPUTACAO EMBARCADA

No contexto escolar, a computao ub ca qua tem sido vista como uma possibilidade de se conseguir inserir a tecnologia em sala de aula de forma mais proveitosa do que aquela conseguida atravs dos hoje to comuns laboratrios de informtica. Resultados de pesquisa e a o a indicam que computadores aumentam a motivao dos alunos e, conseqentemente, sua ca u perseverana na busca do aprendizado [Coley et al., 1997]. Porm, a disseminao dos c e ca computadores pessoais tradicionais nas escolas no teve, at o momento, grande impacto a e na educao. Faz-se necessrio, portanto, um novo modelo de acesso e uso da tecnologia ca a no processo ensino-aprendizagem [Hill et al., 2000]. A fuso entre artefatos computacionais e tang a veis para crianas vem produzindo uma c enorme quantidade dos chamados brinquedos inteligentes [Eisenberg et al., 2003], mas

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

muitos produtos destinados a facilitar e incrementar o processo de aprendizagem, que so a o foco deste trabalho, tambm tm sido projetados [Marshall et al., 2003]. e e Nesta seo, so apresentados alguns desses produtos que podem ser encontrados no ca a mercado e outros ainda em processo de desenvolvimento. 2.2.1 A LeapFrogSchoolHouse

A LeapFrogSchoolHouse (www.leapfrogschoolhouse.com) uma empresa norte e americana criada em 1999 que desenvolve tecnologia educacional projetada especicamente para ser usada em sala de aula, segundo sua prpria denio. A empresa acredita o ca que alunos aprendem melhor quando esto completamente engajados nas atividades. A a LeapFrogSchoolHouse proporciona aos alunos aprendizagem vendo, tocando e ouvindo, nas reas de Leitura, Linguagens, Matemtica, Cincias e Estudos Sociais. Os artefatos a a e so desenvolvidos com base em pesquisas didticas e j so usados em salas de aula nos a a a a Estados Unidos. A LeapFrogSchoolHouse desenvolve meios tecnolgicos com a inteno de ajudar proo ca fessores a ensinar e alunos a aprender. Segundo os projetistas da empresa, a abordagem multi-sensorial prende a ateno dos alunos, tornando-os participantes completos do proca cesso de aprendizagem. Alm disso, a empresa arma levar em considerao a necessidade e ca dos educadores: os programas so fceis de serem integrados em qualquer sala de aula e a a tm custo acess e vel. Abaixo, so apresentados alguns produtos desenvolvidos pela LeapFrogSchoolHouse. a 2.2.1.1 LeapPad e QuantumPad O LeapPad (Figura 2.1) uma plataforma crie ada para ajudar os alunos a aprender atravs de toque, viso e som e d feedback imediato. e a a O LeapPad prope trazer livros ` vida. A plataforma multi-sensorial dita fcil de usar: o a e a os alunos tocam a pgina com a caneta interativa para ouvir palavras, sons e frases. As a vozes do LeapPad podem ser usadas para trabalhar entonao, pausa e nfase na leitura ca e (caracter sticas ausentes em textos escritos). A ferramenta porttil, podendo ser usada e a na mesa ou no cho, em casa ou na sala de aula. a Os livros que acompanham o LeapPad possuem diferentes focos: ensino de fontica, e educao moral atravs das histrias, uncia na leitura, prtica em diversas reas do ca e o e a a conhecimento como Msica, Cincias, Estudos Sociais e Matemtica, e histrias sobre a u e a o vida real das crianas. c O QuantumPad (Figura 2.2) uma plataforma semelhante ao LeapPad, porm com e e propsitos distintos. Dirigido a crianas um pouco mais velhas, o QuantumPad tem o o c objetivo de servir como prtica de leitura. As vozes gravadas imitam um professor e do a a dicas de estratgias de leitura. e Os livros que acompanham o QuantumPad so em formato de revistas, com artigos a sobre tpicos contemporneos, incentivando o gosto pela leitura e a auto-conana (I can o a c read it), e trabalhando identicao de palavras, vocabulrio, uncia e compreenso de ca a e a texto.

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

2.2.1.2 LeapDesk Workstation O LeapDesk Workstation (Figura 2.3) uma fere ramenta multi-sensorial para ensino e avaliao de fonemas. Ela permite atividades de ca reconhecimento de letras e fonemas, com feedback imediato. Alunos podem ver e sentir formatos das letras, alm de ouvir os nomes das letras e seus sons em palavras espec e cas. Os professores podem usar a estao de trabalho para avaliar seus alunos e imprimir reca latrios sobre o desempenho dos mesmos. o 2.2.1.3 Imagination Desk Learning Center O Imagination Desk Learning Center (Figura 2.4) uma interface digital na qual alunos de pr-escolar podem ver e colorir e e letras, personagens e lugares familiares, aprendendo nomes e sons de letras. 2.2.1.4 LeapMat Learning Surface O LeapMat Learning Surface (Figura 2.5) e uma tapete plstico com computao embarcada que usa toque, viso e som para ensinar a ca a nomes e sons de letras e ortograa de palavras de 3 letras. Pode ser usado individualmente ou em grupo, porttil (pode ser usado na parede, na mesa, no cho) e possui 28 lioes e a a c e atividades. 2.2.1.5 Turbo Twist Handheld O Turbo Twist Handheld (Figura 2.6) um artefato e tang que pode ser usado para praticar Matemtica e graa de palavras, de acordo com vel a os n veis escolares. O feedback verbal e visual. O aluno l e ouve a pergunta e, girando e e a parte lateral do dispositivo, deve escolher a letra ou nmero para ir preenchendo a u resposta. 2.2.1.6 Odyssey III Globe O Odyssey III Globe (Figura 2.7) um globo computae cional que permite ao aluno explorar o mundo com udio interativo que conta milhares a de fatos mundiais sobre continentes, pa ses, capitais, msica, moeda, fusos horrios, curu a sos de gua e outros. O globo reage ao toque da caneta interativa, possui jogos e adapta-se a a diferentes n veis escolares. 2.2.1.7 Iquest Interactive Talking Handheld O Iquest Interactive Talking Handheld (Figura 2.8) uma espcie de palmtop com um programa simples de perguntas e e e repostas nas reas de Matemtica, Cincias e Estudos Sociais. As perguntas so escritas a a e a de acordo com livro-textos usados em sala de aula, de forma que o aparelho adequado e para fazer reviso de assuntos estudados. a Os produtos da LeapFrogSchoolHouse parecem adequados para estimular a aprendizagem e estudo do aluno, por serem bonitos, coloridos, multim dia e atraentes para as crianas, devido ` tecnologia embutida e `s funcionalidades permitidas por esta ultima. c a a No entanto, so produtos de uso individual que parecem estar mais ligados a uma prtica a a solitria do aluno do que propriamente a uma situao em sala de aula. Os produtos parea ca cem ter mais o objetivo de substituir uma atividade inteira que seria feita pelo professor, do que de integrar-se `s atividades de sala de aula auxiliando o professor e os alunos no a processo de ensino-aprendizagem. A caracter stica de ubiqidade tambm no est muito u e a a

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

presente pois os produtos exigem a concentrao do aluno no seu uso - o produto est ca a em foco, em evidncia. O produto parece ser a grande atrao, e no uma ferramenta e ca a de aux para o aluno alcanar um determinado objetivo. Alm disso, os produtos lio c e no apresentam comunicao com outros dispositivos, uma das principais propostas da a ca computao ub ca qua. 2.2.2 A sala de aula do futuro

Na Universidade de Maryland (Human Computer Interaction Lab - HCIL), existe um projeto em andamento chamado Sala de aula do futuro (originalmente Classroom of the future) (www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/cof.shtml) . O Classroom of the future foi iniciado em janeiro de 2001 e tem como objetivo desenvolver inovaes no projeto e uso de tecnologia educacional, sem deixar de questionarco se quanto ` efetividade de tais inovaes ao serem implantadas no processo ensinoa co aprendizagem, participando, portanto, do debate corrente sobre qual o papel que a tecnologia deveria ter em sala de aula. Segundo os pesquisadores da equipe da sala de aula do futuro, no basta perguntar quantos computadores deveriam ser trazidos para a sala a de aula? ou como podemos treinar os professores para utiliz-los?, mas tambm prea e e ciso pensar por que tecnologias deveriam ser integradas ao curr culo?, como podemos usar a tecnologia para auxiliar a aprendizagem? e como a tecnologia vai mudar os ambientes de ensino-aprendizagem?. Os objetivos do projeto dividem-se em duas categorias: tecnolgica e educacional. o Alm de desenvolver os dispositivos tecnolgicos necessrios para que os alunos pose o a sam usar uma tecnologia diferente do computador pessoal tradicional, os pesquisadores tambm objetivam saber como estes dispositivos poderiam ser utilizados proveitosamente e em sala de aula. O HCIL trabalha com a idia de que a tecnologia parte da vida das crianas de e e c hoje em dia. Computadores fazem parte da aprendizagem, brincadeira e comunicao ca infantil. De acordo com a National School Boards Foundation, a razo mais citada pelos a pais que compram computadores a educao de seus lhos. As escolas esto sendo e ca a classicadas de acordo com a razo aluno/computador, e quanto mais computadores por a aluno houver, mais alta considerada a qualidade da escola. No claro, porm, quais e a e e tecnologias as crianas deveriam explorar e quando deveriam faz-lo. Existem grupos c e que armam que muitas vezes, no vlido colocar uma criana muito nova para usar a e a c o computador pessoal - os educadores defendem que os efeitos da tecnologia devem ser estudados e ela s deve ser usada nas situaes em que for trazer benef o co cios para as crianas. c O time desenvolvedor da sala de aula do futuro pretende projetar tecnologias embarcadas que possam ser parte de qualquer objeto f sico em escolas. A agregao da ca tecnologia traria explorao ativa, experimentao e brincadeira para o processo de aprenca ca dizagem. O projeto est encerrando a fase de observao intensa em sala de aula para coma ca preender padres das atividades e o modo como a tecnologia - ou poder ser - usada. o e a Foram feitas tambm entrevistas com os professores e alunos, alm de serem promovidos e e

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

debates e encontros onde toda a comunidade envolvida convidada a discutir idias com e e os projetistas. Foram introduzidos softwares para os professores usarem em sala de aula. No momento, os dados coletados esto sendo analisados. Paralelamente, o HCIL est a a realizando projetos de alguns poss veis artefatos em cooperao com as crianas - uma ca c das idias defendidas pelos pesquisadores a da necessidade de ouvir os futuros pequenos e e usurios e envolv-los no processo de desenvolvimento das ferramentas. No seu s na a e tio Internet, o laboratrio destaca a frase do pequeno parceiro Thomas, de 11 anos, segundo o o qual projetar tecnologia para crianas sem trabalhar diretamente com elas como c e fazer roupas para algum sem saber as suas medidas (traduo minha). e ca 2.2.3 Thinkcycle

O Thinkcycle (http://www.thinkcycle.org/) uma iniciativa acadmica sem ns lue e crativos, engajada em vencer desaos de projetos para comunidades carentes e o meio ambiente. O Thinkcycle promove projetos de cdigo aberto, com colaborao intensa eno ca tre indiv duos, comunidades e organizaes ao redor do mundo. Os projetos encaixam-se co em diferentes reas, a saber: sade, energia, meio ambiente, ao global, desenvolvia u ca mento sustentvel e educao. Nesta seo, apresentamos trs exemplos de inovaoes a ca ca e c tecnolgicas do Thinkcycle na rea educacional. o a 2.2.3.1 Reading Tool O Reading Tool [Jain, 2002] um projeto liderado por Sandeep e Jain (Department of Management Studies, Indian Institute of Science), iniciado em outubro de 2002, que idealiza uma ferramenta para permitir que uma pessoa aprenda sozinha a ler. A inspirao veio de um produto comercial - um scanner em forma de caneta - o C ca Pen Handheld Scanner (http://www.cpen.com), que poderia ser adaptado para o Reading Tool. A ferramenta deve implementar reconhecimento de caracteres e software texto-voz. Ela teria o formato de uma caneta que leria palavras escritas quando o usurio a passasse a por cima das mesmas. Isso permitiria que o usurio aprendesse sons de letras e de a conjuntos de letras. Diculdades como a exigncia de baixo custo e a diferena entre sons e c de letras em diferentes palavras tm impedido o projeto de ser nalizado. e O Reading Tool uma ferramenta muito simples de ser usada, com uma poderosa tece nologia embutida, que se encarrega de atender ao usurio sem exigir seu esforo. Porm, a c e assim como os produtos da LeapFrogSchoolHouse, uma ferramenta idealizada para uso e individual, independente de professor e fora de uma sala de aula. 2.2.3.2 Build Robots Create Science - BRiCS O BRiCS [Mukherjee, 2002] um e projeto liderado por Amitabha Mukherjee, iniciado em novembro de 2002, pelo Center of Robotics and Media Lab Asia. A inteno do projeto levar criatividade e divertimento para salas de aula indianas, ca e onde as crianas no tm costume de ter iniciativas e idias prprias, mas sim obedecer c a e e o ordens. BRiCS so kits com ferramentas simples de construo com as quais as crianas a ca c podem criar suas prprias histrias. Os kits contm itens baratos como palha, papel, o o e grampos, corda, etc., e tambm robs e ferramentas eletrnicas. As crianas podem e o o c

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

construir e decorar artefatos mveis interativos para ilustrar suas histrias. o o O BRiCS um artefato que poderia ser encaixado em diversos contextos na de sala de e aula, dependendo do objetivo do professor. A tecnologia, mais uma vez, est embutida e a incrementa os artefatos sem exigir muito do usurio. O uso de BRiCS, no entanto, seria a feito em uma atividade ` parte, em que estaria em foco a manipulao do produto. a ca 2.2.3.3 Kinkajou O Kinkajou (http://kinkajou.designthatmatters.org/) um projee tor porttil de imagens de microlmes idealizado para ser usado em salas de aula em a naes em desenvolvimento. Em alguns pa co ses, as condies de infra-estrutura so to co a a precrias que sequer h luz para as salas de aula. O Kinkajou apresenta uma soluo a a ca para este problema, sendo equipado com baterias recarregveis por fora humana (atravs a c e de pedais, por exemplo) e foco de luz para iluminar o ambiente onde ele for usado. O Kinkajou projeta imagens lidas de tas VHS e tem custo muito baixo. O projeto est em a fase de prototipao. ca O Kinkajou uma ferramenta auxiliar desenvolvida para a sala de aula, a qual ilustra e um exemplo de como a tecnologia pode ser usada para suplantar diculdades de infraestrutura. 2.2.4 Future of Learning Group - MIT

Este grupo de estudo do MIT (http://learning.media.mit.edu/) busca formas de integrao da m ca dia digital ` reexo e criao humanas no processo de aprendizagem. a a ca Os pesquisadores estudam como novas tecnologias podem permitir novos paradigmas de pensamento, aprendizagem e projeto. O grupo cria ferramentas que sirvam para pensar (tools to think with) e explora formas de faz-las provocarem mudanas em ambientes e c do mundo real como escolas, museus e comunidades carentes. Seguem abaixo exemplos de projetos do Future of Learning Group. 2.2.4.1 GoGo Board O GoGo Board [Cavallo et al., 2004] (Figura 2.9) um proe jeto de hardware de cdigo aberto, liderado por David Cavallo, Arnan Sipitakiat e Paulo o Blikstein. Idealizado para projetos educacionais, o GoGo pode ser usado por alunos para construir robs, capturar dados do ambiente, criar controladores de jogos, construir o instalaes interativas, entre outros. O GoGo no pode ser comprado, mas pode ser conco a stru atravs das instrues e componentes fornecidos na Internet [Cavallo et al., 2004]. do e co O uso do GoGo Board muito semelhante ao do BRiCS (Seo 2.2.3.2). Dependendo e ca do contedo sendo estudado, o GoGo pode ser usado, em uma atividade ` parte, para u a pr em prtica a teoria vista em sala de aula. o a 2.2.4.2 Things that Teach e outros projetos O Things that Teach um entre os e muitos projetos do Future of Learning Group em que o professor Seymour Papert est a envolvido. Seymour Papert (www.papert.org) foi um dos primeiros estudiosos a sugerir, ainda nos anos 60, que computadores poderiam ajudar crianas a aprender. Apesar da c inicial descrena generalizada em torno da sua idia, Papert insistiu na sua teoria e vem c e desde ento fazendo pesquisas e desenvolvendo produtos neste sentido. a

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

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O projeto Things that Teach est em andamento e tem como objetivo desenvolver a bolas para aprendizes de malabaristas: as bolas saberiam sua localizao a cada instante e ca dariam feedback cont nuo ao aprendiz. O projeto se baseia em um teoria de aprendizagem cont nua. Alguns outros projetos em que Papert est envolvido so: Learning and Community a a Development, Redesigning Urban Learning Environment, Learning for Rural Communities (http://learning.media.mit.edu/projects.html ). Todos os projetos sugerem maneiras de se integrar inovaes tecnolgicas para a aprendizagem, no s em escolas mas na sociedade co o a o de forma geral. 2.2.5 Quadros brancos eletrnicos o

Quadros interativos j so muito usados, com sucesso, na rea de Negcios (reunies a a a o o empresariais, por exemplo) e Educao. A maioria deles ca localizado na parede e ca tm canetas como dispositivo de entrada e uma conexo com um computador, que e a permite editar interativamente desenhos do quadro e salvar anotaes feitas no mesmo co [Ovaska et al., 2003]. De forma geral, as escolas que adotaram o uso de quadro branco eletrnico dizem-se muito satisfeitas com os efeitos produzidos em sala de aula: maior o motivao dos professores e alunos, e um processo de ensino-aprendizagem mais eciente ca e dinmico (http://smarteducation.canterbury.ac.uk/research/casestudies/). a Em um distrito da Gergia, Estados Unidos, todas as escolas pblicas foram equipadas o u com quadros eletrnicos ACTIVboard. A equipe responsvel pela inovao acredita que o a ca os quadros eletrnicos so a prxima gerao de ferramentas para o processo ensinoo a o ca aprendizagem e que eles incrementam tal processo trazendo motivao para as salas ca de aula. O ACTIVboard foi projetado especicamente para o mercado educacional e vem acompanhado de um software com bibliotecas de imagens e recursos de anotao ca e planejamento de aulas, entre outras funcionalidades. A interao com o quadro em ca e tempo real e pode ser feita a partir de qualquer lugar da sala de aula atravs da ferramenta e ACTIVslate (http://www.activboard.com/). O mesmo produto foi adotado na Royal Docks Community School, no Reino Unido. Em ambos os casos, alunos e professores dizem ter aprovado a inovao com entusiasmo. ca No s da Audio Visual Innovations, comercializado um quadro branco (http:// tio e www.aviinc.com/audiovisual-products/electronic-whiteboards.asp) no qual a imagem da tela de um computador pode ser projetada e manipulada com uma caneta especial que produz o mesmo efeito da interao atravs de mouse no computador pessoal. A produo ca e ca feita atravs do quadro pode ser salva no computador conectado ou impressa. e Pesquisadores da Universidade de Tampere, na Finlndia, desenvolveram um quadro a eletrnico dirigido a crianas [Ovaska et al., 2003]. Muitos centros infantis de educao e o c ca lazer nlandeses trabalham com a idia de que as crianas deveriam ter a oportunidade e c de lidar com a tecnologia em suas aes e no ambiente de aprendizagem. O quadro co branco eletrnico da Universidade de Tampere pode ser usado mais livremente do que os o quadros tradicionais (no cho, por exemplo, o que torna o ambiente mais natural para a

2.2 artefatos educacionais com computacao embarcada

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as crianas). O objetivo fornecer uma rea compartilhada de desenho ` mo-livre que c e a a a tenha sua verso digital sem precisar ser feito com o mouse. a

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Figura 2.1. LeapPad

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Figura 2.2. QuantumPad

Figura 2.3. LeapDesk Workstation

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Figura 2.4. Imagination Desk Learning Center

Figura 2.5. LeapMat Learning Surface

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Figura 2.6. Turbo Twist Handheld

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Figura 2.7. Odyssey III Globe

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Figura 2.8. Iquest Interactive Talking Handheld

Figura 2.9. GoGo Board

CAP ITULO 3

REFERENCIAL TEORICO
3.1 TEORIA DA ATIVIDADE
Ask a researcher to comment on the impact of technology in any given setting or situation, and youll probably get a predictable answer: It depends... It depends on what you mean by technology. It depends on who is using the technology (what are their goals, their backgrounds, their knowledge?) and for what purpose (work? learning? entertainment?). And nally, it depends on the environment (home? workplace? school? community?). (do s tio da Revista MOSAIC)

Interaao Humano-Mquina um campo de estudo que conquistou um importante c a e posto como um referencial terico no desenvolvimento de artefatos tecnolgicos interativos o o [Nardi, 2001]. No entanto, ainda existe uma lacuna entre os resultados de pesquisa na rea a e os projetos prticos - muitos projetos so realizados sem referencial terico, baseados a a o em diretrizes prticas que no condizem com as pesquisas. A Teoria da Atividade tem a a sido largamente aceita em Interao Humano-Mquina como uma alternativa adequada ca a para preencher esta lacuna entre teoria e prtica [Nardi, 2001]. a No esforo de desenvolver produtos uteis e no somente usveis, imprescind c a a e vel descobrir como a tecnologia poderia encaixar-se no ambiente social e material em que vivem e agem os usurios e quais os problemas deles que a tecnologia poderia solucionar a [Nardi, 2001]. Assim como os estudos em Interao Humano-Mquina preocupam-se com problemas ca a prticos de projeto e avaliao de sistemas interativos, a Teoria da Atividade aborda a a ca atividade prtica humana no mundo real [Kuutti, 2001] - os seus defensores acreditam a que voc o que voc faz [Nardi, 2001]. Nesta anlise da atividade humana, a Teoria ee e a da Atividade incorpora a importncia do contexto social, tratando-o como ponto fundaa mental: os atos de cada pessoa esto embutidos na teia social de que todos fazem parte a - uma teia composta de pessoas e artefatos, e caracterizada por sua cultura e histria o [Nardi, 2001]. Este aspecto serve como grande motivao para os pesquisadores de Inca terao Humano-Mquina, que reconhecem ser imprescind estudar o contexto de uso ca a vel futuro da ferramenta em desenvolvimento [Mwanza, 2000]. A prpria ferramenta no o a e de forma alguma negligenciada pela Teoria da Atividade, que a engloba na sua modelagem da atividade humana como mediadora entre pessoas e ambiente, como veremos mais adiante. A Teoria da Atividade foi desenvolvida por psiclogos na antiga Unio Sovitica, o a e na dcada de 20, mais especicamente por Leontev, baseado no trabalho de Vygotsky e 18

3.1 teoria da atividade

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[Bellamy, 2001], e tem suas ra histricas na losoa alem clssica e nos trabalhos de zes o a a Marx e Engels [Kuutti, 2001]. A teoria procura estabelecer uma relao entre conscincia ca e (mente humana como um todo) e atividade (interao do homem com a realidade), tendo ca cultura e histria como aspectos fundamentais, analisando o ser humano dentro de seu o ambiente natural [Kaptelinin, 2001]. A Teoria da Atividade fornece um conjunto de perspectivas acerca da atividade humana e um conjunto de conceitos para descrev-la. e Uma atividade composta de sujeito(s) e seu(s) objetivo(s), artefatos que ele utiliza, a e comunidade em que ele est inserido e as regras da mesma e a diviso do trabalho que a a caracteriza a atividade. Em outras palavras, a prtica humana estudada situadamente, a e dentro do seu contexto, abrangendo todos os fatores scio-culturais que a afetam. o A atividade a unidade bsica de anlise da Teoria da Atividade e pode ser denida e a a como a aao humana dentro de um contexto. Os tericos acreditam ser imposs entenc o vel der aes isoladamente, j que elas sempre ocorrem dentro de um contexto [Kuutti, 2001]. co a O exemplo clssico dado por Leontev (1978) considera um grupo de caadores que se a c divide em dois subgrupos: um deles encarregado de afugentar a presa em direo ao e ca outro grupo, que apenas aguarda que ela se aproxime para abat-la. Se as aes do e co primeiro subgrupo forem isoladas do contexto, elas perdem a coerncia com o objetivo da e atividade, que capturar a presa. Em outras palavras, caadores que quisessem capturar e c um animal no se empenhariam em espant-lo. No entanto, suas aes esto inseridas a a co a em um contexto maior, no qual fazem todo sentido. Assim, isolar a ao humana do ca seu contexto como retirar uma frase de um texto e tentar compreend-la isoladamente: e e uma atitude que pode levar a interpretaes incorretas. co Atividades no so estticas, ao contrrio, elas esto sob cont a a a a a nua mudana e dec senvolvimento. Portanto, cada atividade tem uma histria agregada [Kuutti, 2001], e o a anlise desta histria pode ser necessria para se compreender o estado presente da a o a atividade. A importncia dada pela Teoria da Atividade ao processo humano de agir ema e basada no princ da internalizao/externalizao [Vygotsky, 1978], um conceito-chave pio ca ca da Teoria da Atividade que arma que os processos mentais originam-se de aes externas co [Kaptelinin, 2001]. Segundo Vygotsky, o processo de aprendizagem humana obedece a um uxo que vai de aes externas para atividade mental interna. Crianas agem no mundo sem compreender co c o que esto fazendo, mas atravs de sua ao elas vo identicando padres em seu a e ca a o comportamento e passam a entender a sua atividade externa. Com este entendimento, vem a internalizao daquela atividade. Assim, seu comportamento vai aos poucos sendo ca ditado pelos seus prprios processos mentais [Bellamy, 2001]. o Uma atividade sempre contm vrios artefatos (instrumentos, ferramentas), os quais e a tm um papel mediador inseparvel do funcionamento humano. Segundo alguns tericos, e a o a experincia humana moldada pelas ferramentas que utilizamos, as quais nos conece e tam ao mundo [Nardi, 2001]. Ao serem combinadas `s capacidades humanas, ferramentas a permitem que novas atividades sejam realizadas, ou que atividades j existentes sejam a melhor realizadas [Kaptelinin, 2001]. Segundo a Teoria da Atividade, a atividade humana no pode ser compreendida sem que se compreenda o papel dos artefatos na nossa a existncia diria, especialmente o modo como estes artefatos esto integrados ` prtica e a a a a

3.1 teoria da atividade

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social [Nardi, 2001]. Por artefatos, entenda-se ferramentas externas ou f sicas (como um lpis ou um martelo) e internas ou conceituais (a linguagem, conceitos, heur a sticas) [Kaptelinin, 2001, Mwanza, 2000]. O uso das ferramentas modela a forma como as pessoas agem. Cada atividade ocorre direcionada a um objetivo [Kuutti, 2001], que justica a sua realizao. O objetivo pode ser algo concreto (produzir um software, fabricar um carro...) ca ou mais abstrato (ensinar fraes, convencer algum de que uma idia vlida, investir co e e e a na bolsa de valores...). Os sujeitos da atividade tm o objetivo em mente ao realizar suas e aes - o objetivo a razo maior que justica o desenrolar da atividade. O objetivo co e a est ligado ao produto ou sa da atividade: os eventos e as transformaes ocorridas a da co durante a atividade devem levar a um resultado, que pode ou no satisfazer o objetivo a dos sujeitos. A atividade realizada pelo sujeito dentro da comunidade na qual ele est inserido. e a Esta comunidade possui regras (normas, convenes, relaes sociais) e organizada co co e impl cita ou explicitamente atravs da diviso do trabalho que est sendo feito, ou seja, e a a como a atividade est distribu entre os membros da comunidade, qual o papel de cada a da um e quais as suas tarefas. A insero obrigatria do indiv ca o duo em uma comunidade enfatiza o aspecto de coletividade da Teoria da Atividade: mesmo quando o interesse principal em aes individuais, o objeto de pesquisa sempre essencialmente coletivo e co e [Kuutti, 2001]. A estrutura de uma atividade foi modelada por Engestrm [Engestrm, 1987], como o o mostrado na Figura 3.1:

Figura 3.1. O Tringulo de Engestrm a o

O tringulo de Engestrm pode ser interpretado da seguinte forma: a o a relao entre sujeito e objetivo mediada por ferramentas e pela comunidade; ca e a relao entre sujeito e comunidade mediada por regras; ca e a relao entre comunidade e objetivo mediada pela diviso do trabalho. ca e a

3.1 teoria da atividade

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Assim, o modelo de Engestrm torna expl o cita a noo de mediao defendida pela ca ca Teoria da Atividade. Todos os componentes apresentados no tringulo esto ligados e a a interagem para formar a atividade [Kuutti, 2001]. O prprio Engestrm [Engestrm, 1996] nos fornece um exemplo simples para ilustrar o o o a sua diagramao. Na Figura 3.2, temos modelada uma situao de ensino-aprendizagem ca ca tradicional e conservadora em sala de aula.

Figura 3.2. Exemplo de modelagem de atividade usando o Tringulo de Engestrm a o

O tringulo de Engestrm captura os conceitos da Teoria da Atividade relevantes para a o a anlise de prticas de trabalho e projeto de ferramentas, objetos de estudo da Interao a a ca Humano-Mquina [Mwanza, 2000]. A Teoria da Atividade fornece um modo de se estrua turar, esclarecer e compreender os dados obtidos atravs de mtodos etnogrcos, que e e a descrevem a atividade diria. A padronizao e vocabulrio comum obtidos dessa estrua ca a turao permitem comparaes entre trabalhos e generalizaes. A Teoria da Atividade ca co co prov um framework para ajudar projetistas a capturar a prtica corrente dos usurios e e a a construir modelos de atividades futuras [Nardi, 2001]. Por enfatizar contexto e artefatos, a Teoria da Atividade revela-se extremamente adequada no processo de desenvolvimento de ferramentas interativas, que podem ser vistas como mediadoras da interao do humano com o mundo. A introduo de novos ca ca artefatos em uma atividade afeta os processos individuais e sociais envolvidos. Da mesma forma, os processos sociais da comunidade em que a atividade ocorre e os processos mentais dos sujeitos iro afetar o modo como o novo artefato ser utilizado. Fica claro a a que tecnologia no pode ser projetada isoladamente, sem se considerar a comunidade a com suas regras e diviso do trabalho - em que ela ser inserida. Reconhecendo-se a a a importncia da comunidade em relao ao papel mediador de novos artefatos em uma a ca atividade, faz-se necessrio dedicar um bom tempo ao estudo do ambiente em que a a tecnologia ser inserida, alm do projeto da tecnologia em si [Bellamy, 2001]. a e

CAP ITULO 4

METODOLOGIA
4.1 ETNOGRAFIA
Observation is a process in which we play an intensely active part. An observation is a perception, but one which is planned and prepared. We do not have an observation... but we make an observation. POPPER (lsofo, 1979) o

Uma das maiores diculdades dos projetistas de softwares e outras ferramentas interativas atualmente que eles nunca estaro engajados nas atividades para as quais e a esto desenvolvendo artefatos, ao contrrio de projetistas de carros, que muito provavela a mente tambm so motoristas, ou de arquitetos, que so usurios de suas prprias e a a a o construes. Como os projetistas esto longe do contexto de utilizao e funcionamento co a ca do seu produto, precisam recorrer aos futuros usurios para obter ajuda no processo de a desenvolvimento [Macaulay et al., 2000]. Mais do que simplesmente realizar entrevistas com os usurios e perguntar-lhes o que a esperam e/ou desejam, a tendncia atual tem incentivado a penetrao no mundo do e ca usurio de forma mais completa. Muitas vezes, o usurio incapaz de verbalizar suas a a e diculdades, necessidades e desejos, ou mesmo de descrever elmente suas atividades. Entrando no mundo do usurio, observando seus atos, ouvindo seus comentrios e queixas a a dirias em seu ambiente natural, o projetista pode ser capaz de ter idias e gerar produtos a e que o usurio por si s jamais seria capaz de sugerir [Arnal, 2003]. a o A novidade no a unica qualidade que uma inovao deve ter. Alm disso, o produto a e ca e precisa ser eciente, util, conveniente e satisfazer as necessidades reais do usurio. A a investigao qualitativa vem ganhando fora apoiada no objetivo de desenvolver produtos ca c coerentes com a vida do usurio. Este tipo de investigao ajuda a entender o usurio a ca a como ele , suas motivaes, formas de vida, valores e outras caracter e co sticas, juntamente com o contexto scio-cultural em que ele est inserido [Arnal, 2003]. o a No s a investigao qualitativa, mas a maioria dos estudos de prtica de trabalho, a o ca a so geralmente embasados em mtodos de pesquisa etnogrca [Macaulay et al., 2000]. A a e a etnograa pode ser denida como uma tentativa de se entender a vida daqueles que esto a sendo estudados [Laureau and Shultz, 1996] (traduo minha). De acordo com o Novo ca Dicionrio Aurlio, etnograa uma disciplina que tem por m o estudo e a descrio dos a e e ca povos, sua lngua, raa, religio, etc., e manifestaes materiais de sua atividade. Em c a co projetos de artefatos interativos, a etnograa um conjunto de mtodos que inclui, entre e e outros, observaes no ambiente real a ser analisado, entrevistas e coleta de materiais. co O etngrafo que participa destes projetos tem um objetivo ligeiramente diferente do o etngrafo tradicional. Enquanto o etngrafo tradicional descreve e interpreta culturas, o o 22

4.1 etnografia

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o etngrafo de projeto deve descrever e interpretar culturas com o propsito de projetar o o artefatos futuros que introduziro mudanas nestas culturas [Macaulay et al., 2000]. a c Pesquisadores da rea de Interao Humano-Mquina tm recorrido ` etnograa em a ca a e a busca de insights dentro do contexto do trabalho observado e da prtica humana situada. a O contexto de uso do futuro artefato abrange os fatores ambientais, sociais, culturais, individuais e histricos que afetam o desenrolar da prtica humana, e a etnograa pero a mite captar aspectos que poderiam ser esquecidos. O interesse por tcnicas etnogrcas e a nesta rea tem crescido ` medida que a relao entre o fracasso de sistemas e a lacuna a a ca existente entre usurios e projetistas vai sendo percebida mais claramente. O etngrafo, a o agindo como porta-voz ou representante dos usurios, pode ajudar a preencher esta lacuna a [Macaulay et al., 2000]. De forma geral, uma pesquisa etnogrca inclui: trabalho de campo nos ambientes a naturais do usurio, estudo global para se entender o contexto completo da atividade, a descries ricas de pessoas, ambientes e interaes, e tentativa de se compreender as co co atividades sob a tica do usurio. Mais do que um simples coletor de dados, o etngrafo o a o tem o papel de um tradutor cultural entre o projetista e o grupo sob estudo. Ele fornece ao projetista uma compreenso rica do contexto de uso do artefato a ser produzido e das a interaes entre usurios individuais e grupos, alm de permitir a elicitao de requisitos co a e ca que dicilmente seriam expressos pelo usurio. Cabe ao etngrafo decidir o que estudar, a o quem observar, que atividades registrar e como analisar e integrar os dados de forma a possibilitar insights [Millen, 2000]. No entanto, a ponte entre os mtodos etnogrcos e os mtodos de projeto de artefatos e a e ainda no est muito rme. As tcnicas subjetivas da etnograa, juntamente com sua a a e linguagem ntima muitas vezes no parecem conveis aos olhos dos projetistas, acostua a mados a anlises estat a sticas e protocolos experimentais formais. Alm disso, enquanto e etngrafos costumam reportar suas observaes em longos textos, projetistas tm uma o co e preferncia por diagramas com textos reduzidos. Uma terceira diculdade a pressa e e caracter stica dos projetistas, ansiosos por cumprir o cronograma previsto entregando-se o mais rpido poss ao processo de desenvolvimento propriamente dito da ferramenta, a vel contrastada ` crena dos etngrafos sobre a importncia de se dedicar um bom tempo ao a c o a trabalho de campo [Macaulay et al., 2000]. Na tentativa de se resolver estas questes, foi desenvolvido um mtodo de etnograa o e rpida (quick and dirty ethnography) que busca melhor se adaptar aos projetos de sistemas a interativos [Macaulay et al., 2000]. A etnograa rpida caracterizada por estudos com a e focos mais dirigidos para se captar o ambiente analisado de forma mais direta e em menos tempo. O princ pio-chave desta tcnica estreitar o escopo da pesquisa de campo, dando e e um zoom nas atividades mais relevantes. Alm disso, prope-se buscar o aux de infore o lio mantes chave, usar mltiplos observadores e fazer uma anlise qualitativa colaborativa u a dos dados ou assistida por computador [Millen, 2000]. A etnograa tradicional trabalha com um ngulo de viso extremamente aberto: a a praticamente tudo que se perceba nas observaes potencialmente valioso. Alm das co e e anotaes do etngrafo, a tecnologia tem facilitado vrias outras formas de registro, co o a como fotograa digital, v deo e gravaes de udio, o que aumenta consideravelmente co a o material coletado. Evidentemente, h vrios benef a a cios em se capturar o mximo de a

4.1 etnografia

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informaes poss co veis no trabalho de campo. Quando imerso no ambiente do usurio, o a etngrafo pode ser incapaz de distinguir corretamente o que relevante do que pode ser o e desprezado. Importantes padres de comportamento podem ser percebidos apenas aps o o longas observaes de um grande conjunto de atividades. No entanto, existem tambm co e diculdades trazidas por esta abordagem. Muito tempo e energia so gastos neste tipo a de observao, para se capturar dados de pouco ou nenhum interesse, que podem vir a ca sequer serem usados pelos projetistas. Alm disso, a vasta quantidade de dados pode e mesmo impedir que padres de comportamento sejam identicados. o A etnograa rpida prope que a pesquisa seja estreitada de forma que os dados a o coletados sejam predominantemente uteis e relevantes. Para isso, a rea de pesquisa a deve estar bem denida e o etngrafo deve ter em mente o tipo de dado que ele busca o capturar para responder `s questes de projeto em aberto. A etnograa ser, portanto, a o a dirigida por interesses espec cos do projeto e o olhar do etngrafo ser motivado por o a estes mesmos interesses [Millen, 2000]. A etnograa rpida tambm prope que sejam usados informantes-chave no processo a e o de coleta de dados. Tais informantes devem ser identicados pelo etngrafo como pessoas o que poderiam servir de guias de campo: seriam pessoas com acesso a muitos usurios a e atividades, que poderiam indicar situaes e atividades interessantes dentro do funco cionamento do trabalho do grupo. Os guias podem reduzir o tempo gasto pelo etngrafo, o apontando quando, para onde e para quem ele deve olhar [Millen, 2000]. Um terceiro aspecto da etnograa rpida o trabalho em conjunto de mais de um a e observador. Apesar do risco de se alterar demasiadamente o funcionamento natural das atividades ao se introduzir mais de uma pessoa no ambiente de trabalho dos usurios, a acredita-se que os benef cios resultantes da tcnica justiquem o risco corrido. e Os pesquisadores podem, ao observar um mesmo ambiente, dirigir sua ateno para ca diferentes grupos e atividades. Alm disso, mltiplas vises dos mesmos eventos podem e u o contribuir para formar uma melhor representao e compreenso dos fatos observados ca a [Millen, 2000]. Por m, a etnograa rpida prope uma acelerao tambm na anlise dos dados a o ca e a obtidos, atravs de duas tcnicas: anlise assistida por computador e anlise colaborativa e e a a [Millen, 2000]. A anlise assistida por computador permite o tratamento e explorao de grandes a ca quantidades de dados. Para isso, existem diversas ferramentas computacionais de anlise a baseada em texto (teis para transcries de entrevistas, anotaes...) ou anlise mulu co co a tim (trabalho com imagens e udio) [Millen, 2000]. Ambos tipos de anlise permitem dia a a uma maior rapidez no tratamento dos dados. J na segunda tcnica, so usados processos anal a e a ticos para se compreender colaborativamente os dados. Alguns desses processos so: mapeamento cognitivo, narrao de a ca histrias e anlise de cenrios. Estas tcnicas oferecem uma reduo eciente e uma rica o a a e ca visualizao dos dados (atravs de imagens, diagramas, narraes...) [Millen, 2000]. ca e co Como foi dito anteriormente, a etnograa geralmente aceita como um conjunto e de mtodos, e no uma teoria [Hammersley and Atkinson, 1995]. Existe, portanto, uma e a polmica em torno da necessidade ou no de se agregar um referencial terico aos mtodos e a o e

4.2 cenarios

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de pesquisa etnogrca. Apesar da fundamentao terica no ser indispensvel ao a ca o a a mtodo etnogrco, ela traz vantagens imposs e a veis de serem conseguidas na sua ausncia: e uma base terica serve de ncora para o trabalho etnogrco, amenizando a sua tendncia o a a e a tornar-se interminvel, prov meios de generalizao ao permitir ligaes e comparaes a e ca co co entre diferentes trabalhos e suscita uma perspectiva cr tica evidenciando problemas que necessitem de maior ateno [Wolcott, 1995]. ca A teoria guia as escolhas dos etngrafos acerca de quais eventos descrever e em que o estilo faz-lo [Layton, 1997]. Alguns autores [Macaulay et al., 2000] defendem o argue mento de que a teoria uma ferramenta sem a qual a tarefa etnogrca no poderia ser e a a realizada. A questo que surge ento qual referencial terico seria o mais adequado para ser a a e o aplicado ` etnograa. Pesquisadores da rea de Interao Humano-Mquina destacam a a ca a trs pontos nos projetos de sistemas interativos que deveriam ser cobertos por este e referencial: como entender indiv duos em ao, como lidar com mudanas e como lidar ca c com multidisciplinaridade. Para muitos destes pesquisadores [Kuutti, 2001], a Teoria da Atividade (ver Cap tulo 3) perfeitamente compat com estas necessidades. Ao aplicar e vel os conceitos da Teoria da Atividade, o etngrafo forado a reetir ativamente sobre o o e c objeto de estudo, podendo assim vir a ter valiosos insights. Em resumo, a etnograa uma tcnica que, quando adaptada `s limitaes e restries e e a co co dos projetos de desenvolvimento de artefatos interativos e preferencialmente apoiada em um referencial terico, mostra-se extremamente adequada para preencher a lacuna entre o projetistas e usurios. Os dados coletados em uma etnograa rpida, ao serem compilados a a de acordo com conceitos tericos como os da Teoria da Atividade, podem ser comparados o e melhor manipulados, alm de forar uma reexo ativa dos prprios etngrafos e dos e c a o o projetistas, permitindo a idealizao de artefatos que se encaixem na vida do usurio, ca a atendendo `s suas necessidades e permitindo-lhe realizar melhor as suas atividades. a 4.2 CENARIOS
Scenarios are like expressionist paintings. They can evoke much more than they literally present. J.M. CARROLL (Making Use: Scenario-based Design of Human-Computer Interactions (2000))

Na seo anterior, vimos como a etnograa traz dados preciosos sobre a prtica huca a mana que se deseja analisar em projetos de sistemas interativos e como esses dados podem ser organizados de acordo com conceitos tericos. Uma outra forma de se trabalhar com o os dados coletados atravs da construo de cenrios a partir destas informaes obtie e ca a co das com o mtodo etnogrco. Cenrios na rea de Interao Humano-Mquina ajudam e a a a ca a a entender e criar sistemas computacionais que sirvam como artefatos mediadores da atividade humana (como ferramentas educacionais, ferramentas de trabalho, m dia para interao entre pessoas, etc.) [Carroll, 2000a]. A partir do trabalho de campo, pode-se ca tanto montar cenrios que retratem a prtica humana situada como ela ocorre no prea a

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sente (o que ajuda a ter insights e evidenciar requisitos e limitaes para o novo artefato), co quanto criar cenrios futuros nos quais a inovao j estaria inserida (facilitando assim a a ca a derivao de mais requisitos e a identicao de poss ca ca veis problemas e diculdades). Cenrios so histrias - passadas ou futuras - sobre pessoas e suas atividades, as quais a a o permitem raciocinar sobre situaes de uso de um artefato mesmo antes destas situaoes co c existirem de fato [Carroll, 2000a]. Estas histrias so descries narrativas informais, o a co que vm sendo usadas em cincias humanas e sociais para descrever e analisar o come e portamento humano nas mais diversas situaes [Carroll, 2000b]. Atualmente, cenrios co a so muito utilizados no projeto e desenvolvimento de artefatos tecnolgicos e aplicaoes a o c computacionais. Eles provm uma visualizao concreta das vrias possibilidades fue ca a turas de uso do novo produto, permitindo identicar requisitos e poss veis diculdades [Carroll, 2000b]. O contexto de uso do futuro sistema pode ser descrito, em forma de cenrios, logo no in do processo de desenvolvimento, atravs de diversos episdios de a cio e o uso. O foco destas descries no so as operaes do sistema, mas o modo de utilizaao co a a co c do mesmo pelas pessoas para realizar suas atividades [Carroll, 2002]. Dessa forma, o projeto ser orientado pelas aes e experincias das pessoas que iro de fato utilizar a a co e a tecnologia [Carroll, 2000b]. Cenrios podem ser utilizados em diversas fases do ciclo de desenvolvimento do proa duto: elicitao, anlise, vericao e validao de requisitos, projeto de interface, proca a ca ca totipao, testes de usabilidade, implementao, documentao, treinamento e avaliaao ca ca ca c [Carroll, 2002]. Eles podem apresentar e situar solues, ilustrar solues alternativas, co co e identicar problemas em potencial. Eles podem mesmo ser usados como o ponto de partida para projetos, descrevendo necessidades e inspirando projetistas a satisfaz-las e (o que provocaria a criao de novos cenrios, agora com as solues criadas embutidas). ca a co O uso de cenrios deve permitir que os projetistas tenham idias, alm de facilitar a a e e comunicaao entre usurios e projetistas (atravs de sua linguagem simples e informal) c a e [Bdker, 2000]. Segundo Carroll [Carroll, 2000a], os elementos caracter sticos de um cenrio so: a a o ambiente (setting) - estabelece-se um estado inicial do ambiente onde o episdio o descrito se desenrola: alm de identicar as pessoas presentes, caracteriza-se o e ambiente sicamente (dimenses f o sicas e posies relativas dos objetos presentes). co Em resumo, uma descrio de quem e o que est presente, como e onde; e ca a os atores ou agentes - aqueles que participam do episdio descrito. Pode haver o vrios agentes e cada um possui objetivos (mudanas que desejam alcanar naquelas a c c circunstncias espec a cas). Em um cenrio, preciso haver pelo menos um agente, a e com um objetivo. Quando h mais de um agente e objetivo, geralmente h um a a agente principal e um objetivo denidor do cenrio; a o roteiro (plot) - seqncia de aes e eventos, representando o que os atores fazem ue co durante todo o episdio, o que lhes acontece e que mudanas ocorrem no ambio c ente. Eventos descritos podem tanto obstruir, facilitar ou serem irrelevantes para os objetivos dos atores.

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Para exemplicar tais elementos de forma simples e supercial, tomemos o episdio o de consulta de um livro em uma biblioteca universitria. a Ambiente: parte interna da biblioteca, onde h estantes de livros e arquivos repletos a de chas nas quais cada livro est catalogado por seu t a tulo e autor, juntamente com um nmero de identicao unico que o localiza nas prateleiras. H tambm u ca a e um terminal em que se pode consultar o catlogo de livros digitalmente. H vrios a a a alunos procurando livros nas prateleiras e outros consultando os arquivos. Atores: O ator principal um estudante, cujo objetivo encontrar um determinado e e livro. O funcionrio da biblioteca outro ator do cenrio. a e a Roteiro: o estudante chega ` biblioteca e v os arquivos e o terminal de consulta. Ele a e opta por usar o terminal, e senta-se em frente ` tela. Por no ter muita familiaridade a a com o sistema, ele leva algum tempo pressionando diferentes teclas sem saber ao certo qual usar. Finalmente, ele chega ` tela de consulta por t a tulo e digita o t tulo do livro. O resultado da consulta aparece na tela e o estudante toma nota do nmero u identicador do livro. O estudante gostaria de fazer uma nova consulta, mas no a consegue voltar ` tela inicial. Ele olha em volta e pede ajuda a um funcionrio a a da biblioteca. O funcionrio rapidamente faz o sistema voltar ` tela inicial e o a a estudante faz sua nova consulta. Ele ento se levanta e vai `s estantes procurar a a pelos seus livros. Cenrios so ex a a veis e podem ser adaptados para o interesse espec co dos projetistas. Por exemplo, cenrios fechados fornecem respostas mais detalhadas e restritas a a uma determinada situao, enquanto cenrios abertos do respostas conceituais e amplas ca a a [Bdker, 2000]. No desenvolvimento do produto, as necessidades variam, e os cenrios a devem acompanh-las. Uma forma, por exemplo, de forar a reexo tanto de projetistas a c a quanto de usurios levar aos extremos o desenrolar das atividades dos usurios, caria e a caturando o cenrio para explicitar os prs e contras do novo artefato. So os chamados a o a cenrios positivos (extremamente otimistas, nos quais a vida do usurio parece perfeita a a com a introduo da nova tecnologia) e negativos (enfatizando as situaes indesejveis ca co a e os poss veis problemas) (plus / minus scenarios) [Bdker, 2000]. Em resumo, a utilizao de cenrios uma tcnica de ampla aplicao, e ca a cargo ca a e e ca dos projetistas saber tirar o melhor proveito dela. Cenrios podem variar de descries da a co vida real e atual do usurio at construes imaginrias de situaes futuras, podem ser a e co a co extremamente espec cos ou bem mais genricos, representar situaes t e co picas ou cr ticas, serem caricaturados positiva ou negativamente e serem usados em diversas fases de projeto. Em todos os casos porm, eles descrevem a atividade do usurio em seu ambiente, e a permitindo a visualizao concreta de sua prtica situada, levando em considerao sua ca a ca interao com o grupo e com os artefatos e todos os fatores externos que afetam suas ca atividades. Da no dif constatar a relao existente entre a tcnica de cenrios e a Teoria a e cil ca e a da Atividade, a qual defende, como visto no Cap tulo 3, que a atividade humana no a pode ser entendida isoladamente e fora de seu contexto. Em um cenrio, seja ele atual a

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ou futuro, todos os elementos denidos pela Teoria da Atividade esto presentes, porm a e de forma impl cita e natural, em uma descrio informal. Descrio esta que pode, no ca ca entanto, contar com o respaldo do referencial terico para justicar a sua validade. o

CAP ITULO 5

DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO
Clientes no mudam suas motivaes bsicas s porque apareceu um a co a o novo produto. Novos produtos s so adotados quando ajudam os o a clientes a fazerem melhor aquilo que eles j estavam fazendo(...) a Einstein uma vez disse: tudo deve ser feito to simples quanto poss a vel, mas no mais simples que isso. Um princ a pio anlogo vale para qualquer a produto: um produto deve ter a melhor performance poss vel para realizar a tarefa a que se prope, mas no mais que isso. o a CLEMENTE NOBREGA (A cincia da gesto) e a

5.1

METODOLOGIA EMPREGADA

Neste cap tulo, sero mostrados os resultados do trabalho desenvolvido. O referencial a terico em que o trabalho se baseou foi a Teoria da Atividade (ver Cap o tulo 3) e foram empregadas como tcnicas de projeto a pesquisa etnogrca e a construo de cenrios e a ca a (ver Cap tulo 4). O trabalho consistiu de duas fases principais. O primeiro ms foi dedicado ` etnograa e a rpida. Duas escolas particulares e uma escola pblica do Recife foram visitadas. As a u observaes em sala de aula foram feitas em turmas do Ensino Fundamental I, durante co o per odo integral de permanncia das crianas nas escolas. Devido `s condies de e c a co realizao deste trabalho, a etnograa teve que ser feita individualmente, contrariando ca uma das diretrizes da tcnica de etnograa rpida. Os dados foram registrados apenas e a em papel, devido tanto a limitaes tcnicas quanto a falta de experincia da autora na co e e negociao com as coordenadoras das escolas na busca de autorizao para realizao do ca ca ca trabalho (permisso para gravar e/ou lmar). a Os principais focos das observaes foram: co Mapeamento dos materiais dispon veis nas escolas para serem usados em sala de aula; Descrio do espao f ca c sico (organizao e infra-estrutura da sala de aula); ca Identicao das atividades realizadas em sala de aula; ca Identicao das regras da sala de aula; ca Descrio das necessidades decorrentes do comportamento dos alunos; ca Identicao de regularidades no funcionamento global da rotina diria em sala de ca a aula; 29

5.1 metodologia empregada

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Durante as visitas, ocorreram conversas esclarecedoras com informantes-chave como professoras e coordenadoras. As professoras mostraram-se interessadas em colaborar com o projeto, acreditando haver espao para a introduo de muitas inovaes que c ca co poderiam vir a auxiliar e incrementar o seu trabalho em sala de aula. As explicaes, co dicas, lamentaes e sugestes dadas pelas professoras foram de grande valia. co o A anlise dos dados obtidos tambm fugiu `s recomendaes da etnograa rpida, a e a co a pois foi feita manual e individualmente, mais uma vez devido `s condies em que o a co projeto foi desenvolvido (dentro de uma disciplina da graduao do curso de Cincia da ca e Computao). ca A compilao e organizao dos dados deu in ` segunda fase do projeto. Primeiraca ca cio a mente, todas as atividades identicadas foram modeladas atravs do Tringulo de Ene a gestrm (ver Cap o tulo 3). Para isso, foi necessrio ltrar dos dados coletados o que a poderia ser considerado uma atividade, segundo a Teoria da Atividade. Cada uma delas foi ento descrita em termos de sujeitos, ferramentas, objetivos, comunidade, regras, dia viso do trabalho e produto. Esta modelagem foi fundamental para renar, organizar e a comparar os dados brutos coletados. O passo seguinte foi montar os cenrios descrevendo estas atividades. O objetivo a aqui era encaixar todos os elementos identicados no Tringulo de Engestrm em uma a o descrio narrativa informal que facilitasse a visualizao e entendimento do desenrolar ca ca da atividade em questo. a A partir destes cenrios, foram identicados os problemas e as necessidades dos a usurios e foi constru uma tabela em que as necessidades correspondentes a cada fase a da da atividade so mostradas (tabela de necessidades dos usurios, [Kujala et al., 2001]). a a Os cenrios montados, reforados pelas tabelas de necessidades, geraram insights e a c inspiraram a criao de prottipos de produtos que pudessem encaixar-se nas atividades, ca o permitindo aos usurios melhor realiz-las. O projeto destes produtos tentou ao mximo a a a introduzir as vantagens da tecnologia sem causar as diculdades de usabilidade e aceitaao c comuns entre professores. Para isso, os produtos foram projetados de forma a serem o mais independentes poss do professor, minimizando o esforo e trabalho deste ultimo vel c ao adotar tais produtos. A justicativa para esta linha de projeto vem da computao ca ub ua (ver Seo 2.1). q ca Os produtos gerados foram incorporados `s atividades, construindo-se trs tipos de a e cenrios futuros. O primeiro teve a inteno de fornecer uma viso geral do poss funa ca a vel cionamento e utilizao do produto na realizao das atividades descritas anteriormente. ca ca Os objetivos das atividades no foram alterados, e sim o seu desenrolar para atingir tais a objetivos. Este cenrio busca ilustrar como a introduo do produto atenderia `s nea ca a cessidades dos usurios. Alm disso, ele acompanhado de um Diagrama de Atividades a e e UML (no confundir os dois conceitos do termo atividade: aquele denido pela Teoria da a Atividade e aquele usado em UML) que prov a visualizao grca da atividade descrita, e ca a mostrando suas principais etapas e as ligaes entre elas. co Alm deste cenrio futuro padro, foram gerados dois outros tipos de cenrios e a a a futuros: os cenrios caricaturados (cenrios positivos e negativos - [Bdker, 2000]). A a a funo dos cenrios caricaturados levar aos extremos as situaes de uso dos produtos. O ca a e co cenrio positivo ilustra uma situao to perfeita que faz at mesmo o leitor mais otimista a ca a e

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parar para pensar, enquanto o cenrio negativo enfatiza todos os poss a veis problemas que podem vir a ocorrer. Neste trabalho, os cenrios caricaturados foram de fundamental a importncia para a derivao dos requisitos funcionais e no-funcionais do produto. Eles a ca a evidenciaram claramente as necessidades que o produto deveria suprir e os problemas que ele estaria pass de sofrer e/ou causar. vel O passo seguinte foi, portanto, descrever os requisitos funcionais (acompanhados do um Diagrama de Casos de Uso UML para mostrar gracamente os atores - mais uma vez no confundir os conceitos do termo ator usados em Cenrios e UML - interagindo com os a a requisitos e as conexes e dependncias entre estes ultimos) e os requisitos no-funcionais o e a dos produtos. Nas sees seguintes, todos os passos do processo aqui descrito so aplicados em duas co a atividades escolhidas dentre os dados coletados durante a etnograa: Momento de leitura em grupo e Ditado. 5.2 5.2.1 ATIVIDADES E PROTOTIPOS Atividade 1: Momento de leitura em grupo

5.2.1.1 Descrio da atividade segundo a Teoria da Atividade (Modelo do ca Tringulo de Engestrm) a o Descrio: Aps voltar do recreio, os alunos j sabem que o momento de repouso ca o a e e leitura. Cada um pega um livro paradidtico na sala ou um que tenha trazido de a casa. A professora escolhe um dos livros dos alunos para ler para a turma. Ao nal da leitura, professora relaciona aquele livro com outros j lidos antes. a Objetivo: ler um livro paradidtico em grupo, estimulando nos alunos o hbito de a a ler, o gosto e a curiosidade pela leitura. Sujeitos: Alunos e professora. Os alunos so crianas de 8 anos de idade, de a c ambos os sexos, pertencentes a fam lias de classe mdia do Recife. As crianas e c so muito ativas, participativas, curiosas, exigentes, atualizadas, bem-informadas a e com alto poder de observao, cr ca tica e reteno de conhecimento. A professora ca jovem, tambm de classe mdia, com curso superior completo. Ela demonstra e e e interesse, prazer e organizao em seu trabalho, oferecendo diversidade de materiais ca e atividades no decorrer da aula e mantendo os alunos sob controle. Comunidade: turma de 2a srie (Ensino Fundamental I), de uma escola particular e de classe mdia da cidade do Recife. A turma composta de 30 alunos. A ansiedade e e em compartilhar seus conhecimentos com a turma e a professora torna as crianas c barulhentas e propensas a quebrar as regras de comportamento em sala de aula. A professora mantm uma postura amigvel porm sucientemente autoritria para e a e a controlar a turma. A quantidade de alunos impede que a professora d uma maior e ateno individual aos alunos. ca Diviso do trabalho: durante a atividade, a professora primeiramente solicita a silncio e ateno da turma. Ento ela escolhe um livro, e o l em voz alta para a e ca a e

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turma, ao mesmo tempo em que tenta manter a ateno de todos os alunos, pedindo ca novamente silncio e desencorajando interrupes dos alunos. Os alunos, por sua e co vez, escutam a leitura do livro e observam, de seus lugares, as gravuras do mesmo. Em alguns momentos, fazem perguntas, interrompem a leitura para contar histrias o de que se lembraram, dar opinies ou fazer comentrios sobre o livro. o a Ferramentas: livro paradidtico (ferramenta tcnica), linguagem (ferramenta cona e ceitual). Regras: regras de comportamento em sala de aula (fazer silncio, sentar-se corree tamente, ouvir e respeitar a professora e os colegas, prestar ateno ` atividade, esca a perar sua vez para falar respeitando a vez do colega, no falar palavres). As regras a o j so de conhecimento da comunidade, e as crianas sabem que tm a obrigao a a c e ca de respeit-las. No entanto, isso no impede que a professora seja constantemente a a forada a relembr-las desta obrigao. c a ca Produto: ao nal da atividade, a turma ter conhecimento sobre um novo livro e, a possivelmente, um maior interesse e intimidade com a leitura. 5.2.1.2 Cenrio atual No roteiro deste cenrio, esto referenciadas as necessidades a a a dos usurios identicadas e mostradas na Tabela 5.1, na Seo 5.2.1.3. a ca Atores: Alunos e professora Ambiente (setting): sala de aula (Figura 5.1) - h um quadro branco na parede, a e nas outras paredes da sala h murais e cartazes, com produes anteriores dos a co alunos, fotos de atividades externas, mapas geogrcos, o alfabeto, o esqueleto a humano e um calendrio. H tambm um barbante esticado na parede, no qual a a e esto pendurados vrios livros paradidticos. Em frente ao quadro, esto a mesa a a a a e cadeira da professora. Ao lado do quadro, h um armrio com materiais de a a sala de aula como papel, lpis de cor, grampeador, livros do professor, lpis para a a quadro, cartolina, etc. Junto `s outras paredes, h estantes, onde esto: o globo a a a terrestre, um aqurio, um aparelho de som, alguns frascos com plantas colhidas para a realizao de um trabalho de cincias, mais livros paradidticos, cestas com revistas ca e a cient cas, dicionrios, jogos educativos como domin matemtico, quebra-cabeas, a o a c jogos de montagem, e outros materiais educativos como Conjunto Dourado e Escala Cuisinaire. No fundo da sala, h um garrafo de gua e copos plsticos. A sala a a a a climatizada, atravs de dois aparelhos de ar condicionado. Os alunos sentam-se e e em torno de mesas para quatro ou cinco crianas. Alguns cam voltados para o c quadro, outros cam de lado, mas nenhum d as costas ao quadro branco. a Roteiro (plot): A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos pegam livros paradidticos e comeam a folhe-los, ainda em meio a muito barulho. a c a A professora rapidamente escolhe um dos livros dos alunos e chama a atenao c da turma para que todos prestem ateno ` histria que ela vai ler. Aos poucos ca a o os alunos deixam de lado seus livros, em meio a alguns protestos contra o livro

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Figura 5.1. Sala de aula da 2a srie e

escolhido [NEC 1.1] e pedidos para que os seus prprios livros sejam lidos tambm o e [NEC 1.2]. Conseguindo silncio, a professora se posiciona em um canto da sala e e abre o livro ` altura de seu rosto, voltando-o o mximo poss para os alunos, mas a a vel de forma que ela tambm possa v-lo. Os alunos que esto perto da professora tm e e a e uma boa viso do livro, outros conseguem apenas ver as guras maiores, enquanto os a mais distantes no conseguem enxergar quase nada [NEC 1.4], cando apenas com a a narrao da professora. Nenhum deles reclama, mas vrios se distraem [NEC ca a 1.6], folheiam os livros que tm em mos [NEC 1.3] ou interrompem a narrao e a ca com comentrios sobre diversos assuntos [NEC 1.7]. A professora pede silncio e a e continua a leitura [NEC 1.8], sempre com o brao esticado para sustentar o livro, e c inclinando-se para conseguir l-lo, em uma posio bastante incmoda [NEC 1.5]. e ca o Ao m da leitura, a professora pergunta aos alunos que outras histrias j lidas o a em sala de aula se assemelham `quela histria. Os alunos do vrias respostas. a o a a O debate encerrado e a professora pede que todos guardem os livros para que e seja iniciada outra atividade. Sem ter tido oportunidade de explorar os livros que tinham escolhido, os alunos obedecem. 5.2.1.3 Necessidades do usurio [Kujala et al., 2001] So mostradas, na Tabela a a 5.1, as necessidades dos usurios (professora e alunos) derivadas de cada fase na execuao a c da atividade descrita. As necessidades esto rotuladas de acordo com as referncias feitas a e a elas no cenrio atual, na Seo 5.2.1.2. a ca 5.2.1.4 Prottipo Livro Vivo Livro Vivo seria um kit composto de um aparelho o projetor, munido tambm de gravador e auto-falante e um conjunto de livros associados. e

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Aes co Problemas e possibilidades Cada aluno pega um livro e professora escolhe um deles para ler. [NEC 1.1] Alunos protestam contra o livro escolhido. [NEC 1.2] Alunos pedem que seu livro seja lido tambm. e Professora pede silncio e ateno para e ca iniciar a leitura.

[NEC 1.3] Alguns alunos no guardam a os livros que tinham escolhido e distraem-se com eles.

Professora l o livro em voz alta, e segurando-o ` altura de seu rosto, a voltando-o o mximo poss a vel para os alunos.

[NEC 1.4] Alunos no tm um boa a e viso do livro (alguns deles identicam a as guras, outros nada vem, e nenhum e deles consegue ler o texto). [NEC 1.5] Professora cansa da posio ca incmoda e vai relaxando o brao, o o c que faz com que os alunos tenham uma viso ainda pior do livro. a [NEC 1.6] Alunos, por no terem uma a boa viso do livro, se desconcentram e a interrompem a leitura. [NEC 1.7] Alunos no lem com a proa e fessora, tendo uma funo estritamente ca passiva de apenas escutar a leitura. [NEC 1.8] Apenas a voz da professora fala por todos os personagens e no h a a qualquer outro efeito sonoro que ajude na ambientao da histria narrada. ca o

Tabela 5.1. Tabela de necessidades do usurio - Livro Vivo a

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O projetor teria um banco de dados com um certo nmero de livros cadastrados. Para u cada livro, ele teria um conjunto de imagens e uma narrao gravada associada. O projeca tor e os livros estariam equipados com a tecnologia de comunicao sem o Bluetooth, que ca baseada em idias da computao ub e e ca qua. Ao ser ligado, o projetor automaticamente procuraria outro dispositivo Bluetooth (no caso, um livro) que estivesse cadastrado na sua lista. O livro presente no ambiente seria detectado e o projetor selecionaria em sua base de dados as imagens e gravao correspondentes. Os cantos superiores das pginas ca a do livro seriam sens veis ao toque e enviariam um sinal ao projetor quando os dedos do manuseador do livro encostassem na rea. Para cada pgina tocada, o projetor mostraria a a a imagem desta pgina e reproduziria a gravao associada. Alm disso, o aparelho proa ca e jetor poderia tambm gravar vozes externas e cada trecho gravado estaria associado a e uma pgina, podendo ser, por sua vez, reproduzido. a Na seo seguinte, o uso do Livro Vivo ilustrado atravs de um cenrio futuro, ca e e a mostrando como o produto atenderia `s necessidades dos usurios, identicadas anteria a ormente. 5.2.1.5 Cenrio futuro No roteiro deste cenrio, esto referenciadas as necessidades a a a dos usurios mostradas na Tabela 5.1, na Seo 5.2.1.3. O aparecimento no texto de uma a ca referncia (por exemplo, [NEC 1.1]) indica que tal necessidade est sendo atendida. e a Atores: Alunos e professora Ambiente (setting): a mesma sala de aula do cenrio atual, com a diferena que a c haveria um projetor posicionado em cima do bir da professora (Figura 5.2). o

Figura 5.2. Sala de aula da 2a srie com o novo produto e

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Roteiro (plot): A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos sabem que s um livro ser lido e este j est em poder da professora [NEC 1.1], o a a a [NEC 1.2], [NEC 1.3]. Os alunos sentam-se, ainda em meio a muito barulho. A professora pede silncio e ateno. Aos poucos os alunos se acalmam. A professora e ca liga o projetor que est em cima da sua mesa, voltado para o quadro branco. O a projetor automaticamente procura (atravs de rede sem o) um livro ao seu e redor e, ao detect-lo, projeta a capa do mesmo no quadro, aguardando que uma a das pginas seja selecionada. A professora escolhe opo com narrao original a ca ca pressionando um boto no projetor. A professora mostra o livro fechado ` turma, a a e quando todos esto prestando ateno, ela abre o livro, voltado para ela [NEC a ca 1.5]. Ao tocar no canto superior da pgina em que o livro est aberto, a mesma a a aparece projetada no quadro [NEC 1.4], [NEC 1.6], e uma gravao narra a histria ca o do livro [NEC 1.8]. A gravao pra ao m de cada pgina e s recomea quando ca a a o c a professora seleciona uma nova pgina. A histria vai assim sendo contada at a o e o m. A professora designa ento um certo nmero de alunos para ler as falas a u dos personagens e do narrador [NEC 1.7]. A professora pressiona, no projetor, a opo gravar. Ela recomea ento a passar as pginas do livro, que vo sendo ca c a a a projetadas. Os alunos lem suas falas, que vo sendo gravadas [NEC 1.7]. Ao m e a da leitura, a professora pressiona o boto com narrao gravada. Ela recomea a a ca c passar as pginas do livro, atividade agora acompanhada pela narrao dos prprios a ca o alunos. Ao m da leitura, a professora desliga o projetor e guarda o livro, dando a atividade por encerrada. Diagrama de atividades: Na Figura 5.3, a seqncia de aes descritas no cenrio ue co a futuro acima representada gracamente, fornecendo uma melhor visualizao da e ca seqncia das etapas da atividade. ue 5.2.1.6 Cenrios futuros caricaturados [Bdker, 2000] Nos roteiros abaixo, esto a a referenciados os requisitos do produto, descritos na Seo 5.2.1.7. As referncias indicam ca e os pontos de onde foram derivados os requisitos. Cenrio positivo (plus scenario) a Roteiro: A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos sabem que s um livro ser lido e este j est em poder da professora. Os alunos sentam-se, o a a a ansiosos para que a atividade seja iniciada, e fazem silncio. A professora liga o e projetor que est em cima da sua mesa, voltado para o quadro branco. O projetor a automaticamente procura [RF 1.1] (atravs de rede sem o) um livro ao seu e redor e, ao detect-lo, projeta a capa do mesmo no quadro, aguardando que uma a das pginas seja selecionada. Todos os alunos tm uma boa viso da projeo do a e a ca livro. A professora escolhe opo com narrao original [RF 1.3] pressionando ca ca um boto no projetor. A professora abre o livro, voltado para ela. Ao tocar no a canto superior da pgina em que o livro est aberto, a mesma aparece projetada a a no quadro [RF 1.2], e uma gravao narra a histria do livro. Alm das vozes dos ca o e personagens, h tambm todo um conjunto de efeitos sonoros que prende a ateno a e ca dos alunos e ajuda a ambientar a histria. A gravao pra ao m de cada pgina o ca a a

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e s recomea quando a professora seleciona uma nova pgina. A histria vai assim o c a o sendo contada at o m. A professora designa ento um certo nmero de alunos para e a u ler as falas dos personagens e do narrador. H vrios voluntrios, mas todos aceitam a a a a escolha da professora, sabendo que tero outras oportunidades de participar. A a professora pressiona, no projetor, a opo gravar [RF 1.4]. Ela recomea ento ca c a a passar as pginas do livro, que vo sendo projetadas. Os alunos respeitam sua a a vez na leitura e ordenadamente lem as falas dos seus personagens, que vo sendo e a gravadas [RNF 1.3]. Ao m da leitura, a professora pressiona o boto com narrao a ca gravada [RF 1.5]. Ela recomea a passar as pginas do livro, atividade agora c a acompanhada pela narrao dos prprios alunos, recm-gravada. A narrao ca o e ca e clara e em bom volume [RNF 1.3], e todos mostram-se satisfeitos com o resultado e orgulhosos de sua produo. Ao m da leitura, a professora desliga o projetor e ca guarda o equipamento, dando a atividade por encerrada. A professora est feliz com a o andamento da atividade e faz planos de repeti-la com freqncia. A professora ue percebe a motivao que a tecnologia trouxe aos alunos na atividade de leitura em ca grupo, permitindo-lhes ter uma participao muito mais ativa e aumentando a sua ca concentrao. Os alunos esto empolgados com a atividade e anseiam pelo prximo ca a o livro a ser trabalhado. Cenrio negativo (minus scenario) a Roteiro: A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos sabem que s um livro ser lido e este j est em poder da professora. Os alunos sentam-se, o a a a ainda em meio a muito barulho. Alguns aproximam-se do projetor, em cima da mesa da professora, e mexem nos botes, tentando faz-lo funcionar. A professora tem o e trabalho em afastar os alunos do equipamento, enquanto pede silncio e ateno. e ca Aos poucos os alunos acalmam-se. A professora liga o projetor, que est voltado a para o quadro branco. O projetor automaticamente procura [RF 1.1] (atravs de e rede sem o) um livro ao seu redor. H mais de um livro do kit na sala e ambos so a a detectados. O conito faz o equipamento travar e a professora obrigada a reinicie a lo [RF 1.1]. Os alunos impacientam-se e a professora sai da sala para guardar um dos livros em outro cmodo. As crianas levantam-se, voltam a fazer barulho e o c a mexer no projetor. A professora volta e precisa conseguir a ateno dos alunos ca mais uma vez . O projetor agora detecta corretamente o livro e projeta a capa do mesmo no quadro, aguardando que uma das pginas seja selecionada. A professora a escolhe opo com narrao original [RF 1.3] pressionando um boto no projetor. ca ca a A professora abre o livro, voltado para ela. Ao tocar no canto superior da pgina a em que o livro est aberto, a mesma aparece projetada no quadro [RF 1.2], e uma a gravao narra a histria do livro. A gravao pra ao m de cada pgina e s ca o ca a a o recomea quando a professora seleciona uma nova pgina. Alguns alunos, mais c a distantes do projetor, reclamam do volume baixo, outros discordam, dizendo-se satisfeitos com o volume [RNF 1.3]. A professora tenta conciliar os pedidos. Em alguns momentos, o toque da professora no suciente para o projetor captar o a e sinal da pgina, o que deixa a professora nervosa e impaciente [RNF 1.1], [RNF 1.2]. a Apesar dos percalos, a histria vai sendo contada at o m. A professora designa c o e

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ento um certo nmero de alunos para ler as falas dos personagens e do narrador. a u A professora pressiona, no projetor, a opo gravar [RF 1.4]. Ela recomea ento ca c a a passar as pginas do livro, que vo sendo projetadas. Os alunos lem as falas dos a a e seus personagens, que vo sendo gravadas [RF 1.4]. Acontece dos alunos errarem a suas falas, ou falarem por engano fora da sua vez, e a professora precisa repetir a gravao para aquela pgina. Ao m da leitura, a professora pressiona o boto com ca a a narrao gravada [RF 1.5]. Ela recomea a passar as pginas do livro, atividade ca c a agora acompanhada pela narrao dos prprios alunos. As vozes de alguns alunos ca o no cam muito n a tidas quando reproduzidas, e a turma reclama da pouca clareza da narrao [RNF 1.3]. Ao m da leitura, a professora desliga o projetor e guarda o ca equipamento, dando a atividade por encerrada. A professora sente-se aliviada com o m da atividade, que apesar de render bons frutos e deixar os alunos empolgados, cansativa devido aos eventuais problemas tcnicos. Ela ainda se sente insegura e e para fazer um uso mais freqente da tecnologia, tendo a impresso de que sempre u a algo vai dar errado [RNF 1.1], [RNF 1.2]. 5.2.1.7 Requisitos do produto

Requisitos funcionais [RF 1.1] Detectar livros: ao ser ligado, o projetor deve procurar um livro presente no ambiente, em um raio de no mximo 5 metros, e, ao detect-lo, a a automaticamente projetar sua capa. Detectando um primeiro livro, a busca deve ser interrompida, para que no haja conitos. A imagem projetada a e perdida no momento em que o livro sai da rea de alcance do projetor. a [RF 1.2] Enviar sinal e Projetar pginas: as pginas dos livros devem a a possuir uma pequena rea, no canto superior da folha, sens ao toque. Ao a vel ser tocada, esta rea envia um sinal (correspondente ao nmero da pgina) ao a u a projetor, que ento mostra a imagem da pgina no quadro. a a [RF 1.3] Narrar: a cada livro cadastrado no banco de dados do projetor, est a associada uma gravao, seccionada por pginas do livro, narrando a histria. ca a o A narrao reproduzida por pgina, segundo o comando recebido pelo sinal ca e a da rea da pgina sens ao toque. a a vel [RF 1.4] Gravar: o aparelho deve ser capaz de gravar vozes, em trechos associados `s pginas do livro. A gravao ser feita para a pgina selecionada a a ca a a pelo toque e uma nova gravao para a mesma pgina deve anular a gravaao ca a c anterior. [RF 1.5] Reproduzir gravao: o aparelho deve ser capaz de reproduzir as ca gravaes feitas, por pginas. co a Diagrama de casos de uso: na Figura 5.4 mostrado o diagrama de casos de e uso relativo ao funcionamento do sistema Livro Vivo Requisitos no-funcionais a

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[RNF 1.1] Interface amigvel: essencial que a professora no encontre a e a diculdades para lidar com o produto, pois ela no pode ter sua ateno desvia ca ada das crianas. Ela deve ser capaz de manusear o equipamento sem perder c o controle da aula, nem dedicar demais sua ateno ao aparelho. A interface ca deve ser a mais simples e sucinta poss vel, com opes claras e prticas. Deve co a haver trs botes rotulados da seguinte forma: narrao original, gravao e o ca ca e narrao gravada, que so as trs opes oferecidas pelo dispositivo. Alm ca a e co e disso, um boto de liga/desliga. Nada mais necessrio como interface para a e a este produto. Os livros devem ter a mesma aparncia de um livro comum, e apenas com uma discreta demarcao (atravs de linha pontilhada) da rea ca e a sens ao toque em cada pgina. vel a [RNF 1.2] Tempo de resposta: um outro fator fundamental para que a professora no perca o controle da aula o tempo de resposta do sistema. a e As crianas impacientam-se muito rapidamente, e pedir-lhes que aguardem c enquanto o produto no est pronto prejudicaria o andamento da atividade. a a [RNF 1.3] Ecincia na gravao e reproduo: O equipamento gravador e ca ca embutido no projetor deve ser capaz de captar bem vozes a at 5 metros de e distncia e reproduzi-las tambm com clareza, fazendo com que a gravao a e ca possa ser bem escutada em todos os lugares da sala de aula. 5.2.2 Atividade 2: Ditado

5.2.2.1 Descrio da atividade segundo a Teoria da Atividade (Modelo do ca Tringulo de Engestrm) a o Descrio: Como reviso de assunto estudado anteriormente, a professora faz um ca a ditado apenas com palavras que contenham LH. Primeiramente, ela informa um nmero a cada aluno e pede que eles memorizem seu nmero. Em seguida, a u u professora dita um nmero de palavras igual ao nmero de alunos presentes na sala u u de aula. Os alunos copiam as palavras em seus cadernos. Ao m do ditado, cada aluno deve, segundo a ordem estabelecida inicialmente, escrever no quadro branco a palavra correspondente ao seu nmero, para que toda a turma faa a correo em u c ca grupo. Objetivo: fazer ditado de palavras com LH, vericando assim a aprendizagem dos alunos e revisando o contedo estudado. u Sujeitos: Alunos e professora. Os alunos so crianas de 9 a 12 anos de idade, a c de ambos os sexos, pertencentes a fam lias de classe baixa do Recife. Vrias das a crianas tm uma vida dif e reetem os problemas que trazem de casa em seu c e cil comportamento, sendo muito inquietas, barulhentas e agressivas. Elas tm grande e diculdade de concentrao e mantm-se dispersas durante a maior parte do tempo. ca e A professora jovem, pertencente ` classe mdia, com curso superior completo. e a e Ela demonstra interesse e organizao em seu trabalho, oferecendo diversidade de ca

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materiais e atividades no decorrer da aula, porm tem muita diculdade em manter e os alunos sob controle, o que provoca cansao, desnimo e irritao. c a ca Comunidade: sala de aula de 3a srie (Ensino Fundamental I) de uma escola e pblica municipal do Recife. A turma composta de 25 alunos. As regras de u e comportamento so conhecidas por todos, mas seguidas apenas por poucos. Os a alunos desrespeitam os colegas e a professora e em diversos momentos no seguem as a atividades propostas. Atitudes como brigas corporais, insultos, gritos e brincadeiras indevidas repetem-se com freqncia. A professora esfora-se para manter uma ue c postura amigvel na tentativa de envolver os alunos nas atividades, porm em a e muitos momentos ela se v obrigada a usar a autoridade e entra em confronto e com os alunos. A quantidade de alunos impede que a professora lhes d atenao e c individual e os alunos mais inquietos acabam polarizando a ateno da professora. ca A turma extremamente desnivelada: h desde alunos ainda no alfabetizados at e a a e alunos que j lem com desenvoltura. Isso gera um grande desao para a professora, a e que precisa conciliar as diculdades de cada um dentro de cada atividade. Diviso do trabalho: durante a atividade, a professora primeiramente solicita a silncio e ateno ` turma. Ento, ela diz um nmero a cada aluno, em seqncia. e ca a a u ue Feito isso ela inicia o ditado, ao mesmo tempo em que tenta manter a ateno de ca todos os alunos, pedindo novamente silncio. Os alunos memorizam seus nmeros e e u copiam em seus cadernos as palavras ditadas pela professora. Aps o m do ditado, o a professora coordena a ida de alunos ao quadro para que cada um escreva a palavra correspondente ao seu nmero. A turma deve corrigir as palavras. u Ferramentas: ferramentas tcnicas - quadro branco e lpis para o quadro, cadere a nos, lpis, revista com vrios textos da qual a professora retira as palavras; ferraa a menta conceitual - linguagem. Regras: regras de comportamento geral em sala de aula (fazer silncio, sentar-se e corretamente, ouvir e respeitar a professora e os colegas, prestar ateno ` atividade, ca a esperar sua vez para falar respeitando a vez do colega, no falar palavres, no correr a o a na sala de aula, no agredir os colegas) e regras espec a cas daquela atividade (estar com o caderno aberto na pgina correta e um lpis ` mo, escutar as palavras a a a a ditadas e copi-las no caderno). As regras j so de conhecimento da comunidade e a a a as crianas sabem que tm a obrigao de respeit-las. No entanto, isso no impede c e ca a a que a professora seja forada a constantemente relembr-las desta obrigao, pois c a ca so poucos os que seguem as regras. a Produto: ao nal da atividade, a turma ter, possivelmente, um maior conhecia mento acerca da graa de vrias palavras que so escritas com LH. a a 5.2.2.2 Cenrio atual No roteiro deste cenrio, esto referenciadas as necessidades a a a dos usurios identicadas e mostradas na Tabela 5.2, na Seo 5.2.2.3. a ca Atores: Alunos e professora

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Ambiente (setting): sala de aula - h um quadro branco na parede e nas outras a paredes da sala h murais e cartazes, com produes anteriores dos alunos, o ala co fabeto e listas de palavras agrupadas por semelhanas ortogrcas (por exemplo, c a palavras com NH e LH). Em frente ao quadro, esto a mesa e cadeira da professora. a Ao fundo da sala, h duas mesas baixas retangulares, com cadeiras pequenas em a volta e uma estante com revistas velhas e livros paradidticos em mau estado. H a a dois ventiladores nas paredes da sala. Os alunos sentam-se em bancas individuais, todos voltados para o quadro branco, em leiras mal organizadas. Roteiro (plot): Aps uma atividade de compreenso de texto, a professora anuno a cia que far um ditado. Ela pede que os alunos peguem seus cadernos e lpis. Os a a alunos levam muito tempo para carem prontos, pois muitos deles sequer escutam as ordens da professora [NEC 2.1]. A professora faz questo de que todos os alunos a estejam com caderno e lpis ` mo para iniciar o ditado. Alguns alunos so obria a a a gados a esperar aproximadamente 10 minutos at que os outros parem de brincar e ou brigar e sigam as instrues da professora. Vrios impacientam-se e, de lpis na co a a mo, pedem para a professora iniciar logo o ditado [NEC 2.2]. Antes de comear, a a c professora explica que atribuir um nmero a cada aluno e que eles devem memoa u riz-lo para posteriormente escreverem no quadro a palavra ditada correspondente a a `quele nmero. A professora vai atribuindo nmeros aos alunos seqencialmente, u u u de acordo com suas posies na sala. Quando todos os alunos receberam nmeros, co u a professora pega uma revista em cima de sua mesa e, abrindo-a aleatoriamente, comea a ditar palavras que contenham LH. O comportamento dos alunos diverso: c e alguns prestam ateno e escrevem as palavras com facilidade e muito rapidamente ca [NEC 2.3], outros copiam do caderno do vizinho por no saberem escrever ss [NEC a o 2.4], outros ainda olham para o vazio ou brincam com colegas e no seguem a ativia dade [NEC 2.5]. A professora tem muita diculdade em vericar se todos os alunos esto engajados na atividade. Ela no consegue silncio e em certo momento a a e e obrigada a interromper o ditado para retirar um aluno da sala [NEC 2.6]. A professora dita um nmero de palavras igual ao nmero de alunos da sala. Ao u u m do ditado, a professora pede que o aluno com o nmero 1 v ao quadro escreva u a a sua palavra. Ela repete o procedimento para todos os alunos. Alguns deles no a lembram de seu nmero [NEC 2.7] ou no sabem qual a palavra correspondente u a [NEC 2.8]. A professora recorre aos alunos mais atentos, perguntando-lhes que palavra deve ser escrita por cada aluno. Alguns alunos no conseguem escrever a sozinhos [NEC 2.9], e a professora precisa segurar suas mos e escrever junto com a eles, ou soletrar a palavra. Alguns alunos com mais facilidade impacientam-se e ridicularizam os colegas [NEC 2.10]. Grande parte da turma no presta ateno `s a ca a palavras que vo sendo escritas no quadro [NEC 2.11]. a Depois que todos os alunos escreveram suas palavras no quadro, a professora d a a atividade por encerrada e a turma liberada. e

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5.2.2.3 Necessidades do usurio [Kujala et al., 2001] So mostradas, na Tabela a a 5.2, as necessidades dos usurios (professora e alunos) derivadas de cada fase na execuo a ca da atividade descrita. As necessidades esto rotuladas de acordo com as referncias feitas a e a elas no cenrio atual, na Seo 5.2.2.2. a ca 5.2.2.4 Prottipo Ditakit Ditakit seria um kit com dois tipos de aparelhos: um o projetado para o professor e outro projetado para o aluno, cada um acompanhado de uma caneta especial. Ambos teriam uma tela de aproximadamente 20 cent metros de largura por 25 cent metros de altura, sens a interao com a caneta apropriada. Os vel ca aparelhos seriam dotados de tecnologia Bluetooth. O Ditakit aluno teria sua tela dividida em vinte clulas (dez linhas, duas colunas). Ao e lado de cada clula (nas partes laterais exteriores da tela) haveria dois botes: um para e o apagar o seu contedo (apagar) e outro para ouvir de novo a palavra correspondente u (repetir). Abaixo da tela, haveria trs botes: liga/desliga, ditado e acabei. e o O aparelho teria auto-falante e entrada para fone de ouvido. O Ditakit professor teria apenas um boto liga/desliga e no haveria divises na tela. a a o O Ditakit funcionaria da seguinte forma: a professora ligaria seu aparelho, que mostraria na tela as seguintes opes: criar ditado, disponibilizar ditado (para todos ou para co aparelhos selecionados) e analisar resultados. Selecionando a primeira opo com a ca caneta, a professora teria ento de optar entre escolher categoria, capturar palavras a e escrever palavras. No primeiro caso, ela poderia escolher palavras do banco de dados do produto (selecionando primeiramente uma categoria de palavras - palavras com LH, por exemplo - e ento palavras de uma lista). No segundo caso, o aparelho busa caria as palavras em outro equipamento Bluetooth - como um computador pessoal ou um laptop - onde estaria o arquivo desejado. Finalmente, a professora poderia optar por simplesmente escrever ela mesma as palavras desejadas. Dessa forma, seria montado um ditado que caria armazenado sob um nome por ela escolhido. A professora ento poderia a disponibilizar este ditado como dado pass de ser capturado pelos aparelhos Ditakit vel aluno, os quais estariam cadastrados no Ditakit professor. Cada Ditakit aluno poderia ser cadastrado no Ditakit professor sob o nome de um aluno. Este aluno seria o dono provisrio daquele aparelho (durante aquele ano ou semestre, digamos). O aparelho o seria identicado atravs de uma etiqueta com o nome do aluno e com isso a professora e poderia manter o histrico de atividades de cada aluno e identicar grupos de alunos o para receber diferentes ditados. Ao ligar seu Ditakit, o aluno precisaria apenas esperar que o aparelho capturasse o ditado. Ele deveria ento pressionar o boto ditado para comear a ouvir as palavras, a a c escrevendo cada uma na clula correspondente, com a caneta apropriada. Ao perder uma e palavra, o aluno deveria pular uma clula, deixando-a vazia. O ditado seria feito todo e de uma vez sem interrupes, mas ao nal o aluno poderia ouvir de novo cada palavra co individualmente, pressionando os botes repetir ao lado das clulas desejadas. Ele o e poderia apagar e reescrever palavras. Quando estivesse satisfeito, o aluno pressionaria o boto acabei - com isso o seu trabalho seria enviado ao Ditakit professor. a A professora iria sendo noticada sempre que um novo resultado de um aluno chegasse. Ela poderia acessar a lista de trabalhos recebidos e ir analisando os mesmos um a um,

5.2 atividades e prototipos Aes co A professora pede que os alunos peguem caderno e lpis. a Problemas e possibilidades

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[NEC 2.1] Alunos no prestam ateno a ca ou no atendem ` solicitao da proa a ca fessora, levando muito tempo para se organizarem. [NEC 2.2] Alunos mais disciplinados cam prontos e impacientes para comear a atividade. c

Professora faz o ditado. [NEC 2.3] Aqueles alunos que j sabem a escrever acham o ritmo da atividade lento e tm que esperar muito entre e uma palavra ditada e outra. [NEC 2.4] Alguns alunos no sabem esa crever as palavras e copiam dos colegas. [NEC 2.5] Alguns alunos no acoma panham a atividade, distraindo-se com os colegas e atrapalhando o andamento do ditado. [NEC 2.6] A professora tem diculdade em manter o silncio, precisa gritar as e palavras e interromper o ditado para controlar os alunos. Professora pede que os alunos venham ao quadro um a um e escrevam suas palavras.

[NEC 2.7] Alguns alunos no lembram a de seus nmeros. u [NEC 2.8] Alguns alunos no sabem a qual a palavra que devem escrever. [NEC 2.9] Alguns alunos no sabem esa crever as palavras. [NEC 2.10] Alguns alunos com mais facilidade se impacientam e ridicularizam os colegas. [NEC 2.11] A turma no presta a ateno. ca

Tabela 5.2. Tabela de necessidades do usurio - Ditakit a

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selecionando uma opo de acordo com a prxima tarefa daquele aluno: corrigir o trabalho ca o (essa opo faria com que o Ditakit aluno ressaltasse de vermelho as palavras incorretas ca para que o aluno as revisasse) ou disponibilizar novo ditado (neste caso o Ditakit aluno limparia a tela e capturaria outro ditado). O Ditakit professor armazenaria o histrico de atividades para cada aluno, para anlise o a posterior pela professora. Na seo seguinte, o uso do Ditakit ilustrado atravs de um cenrio futuro, mostrando ca e e a como o produto atenderia `s necessidades dos usurios, identicadas anteriormente. a a 5.2.2.5 Cenrio futuro No roteiro deste cenrio, esto referenciadas as necessidades a a a dos usurios mostradas na Tabela 5.2, na Seo 5.2.2.3. O aparecimento no texto de uma a ca referncia (por exemplo, [NEC 2.1]) indica que tal necessidade est sendo atendida. e a Atores: Alunos e professora Ambiente (setting): a mesma sala de aula do cenrio atual, com a diferena que a c a professora e cada aluno tero um Ditakit em cima de sua banca. a Roteiro (plot): Aps uma atividade de compreenso de texto, a professora anuncia o a que far um ditado. Ela distribui os aparelhos Ditakit para os alunos, volta ` sua a a mesa e liga o seu aparelho. Como a turma desnivelada, a professora preparou, e antes da aula, trs verses de ditados para diferentes grupos de alunos [NEC 2.4], e o [NEC 2.5]. Ela pede que todos liguem seus aparelhos. Os alunos pressionam o boto para ligar o Ditakit e colocam os fones de ouvido [NEC 2.5]. A professora a seleciona com a caneta a opo disponibilizar ditado e em seguida escolhe um ca dos ditados j criados. O Ditakit mostra ento a lista de alunos e a professora a a seleciona aqueles que devem receber aquele ditado. Ela repete o procedimento para os outros grupos e anuncia que a turma j pode iniciar o trabalho [NEC 2.1], [NEC a 2.2]. Os alunos pressionam o boto ditado e vo escrevendo na tela as palavras a a que escutam [NEC 2.5], [NEC 2.6]. A professora circula pela classe, certicando-se de que todos os alunos esto ena gajados na atividade e observando seu trabalho [NEC 2.6]. Os alunos sabem que o ditado ser feito sem interrupes e alguns esforam-se para concentrarem-se e a co c no perderem as palavras [NEC 2.5]. Outros distraem-se e no conseguem escrever a a todas as palavras. Aos poucos, os alunos vo acabando o ditado e pressionando o boto acabei para a a enviar o resultado ` professora [NEC 2.3], [NEC 2.7], [NEC 2.8], [NEC 2.10]. Esta a volta ` sua mesa e passa a analisar os trabalhos recebidos. Ao encontrar erros em um a trabalho, a professora seleciona a opo corrigir, e o Ditakit aluno correspondente ca ressalta em vermelho as palavras incorretas [NEC 2.7], [NEC 2.8], [NEC 2.10]. O aluno ento tenta corrigir tais palavras, apagando-as e escutando-as novamente. a Para os alunos que no apresentaram diculdades, a professora seleciona um outro a ditado que enviado aos aparelhos destes alunos individualmente [NEC 2.3],[NEC e 2.10],[NEC 2.11].

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Quando esgota-se o tempo denido para a atividade ou quando a professora est a satisfeita com os resultados de todos os alunos, ela recolhe todos os aparelhos e passa para outra atividade. Ela pode usar o histrico registrado em seu Ditakit o para elaborar os prximos ditados ou outras atividades para a turma, identicando o as decincias dos alunos. e Diagrama de atividades: Na Figura 5.5, a seqncia de aes descritas no cenrio ue co a futuro acima representada gracamente, fornecendo uma melhor visualizao da e ca seqncia das etapas da atividade. ue 5.2.2.6 Cenrios futuros caricaturados [Bdker, 2000] Nos roteiros abaixo, esto a a referenciados os requisitos do produto, descritos na Seo 5.2.2.7. As referncias indicam ca e os pontos de onde foram derivados os requisitos. Cenrio positivo (plus scenario) a Roteiro: Aps uma atividade de compreenso de texto, a professora anuncia que o a far um ditado. Ela distribui os aparelhos Ditakit para os alunos [RNF 2.5], volta ` a a sua mesa e liga o seu aparelho. Como a turma desnivelada, a professora preparou, e antes da aula, trs verses de ditados para diferentes grupos de alunos [RF 2.3],[RF e o 2.4]. Ela pede que todos liguem seus aparelhos. Os alunos pressionam o boto para a ligar o Ditakit e colocam os fones de ouvido. A professora seleciona com a caneta a opo disponibilizar ditado [RF 2.5] e em seguida escolhe um dos ditados j ca a criados. O Ditakit mostra ento a lista de alunos e a professora seleciona aqueles a que devem receber aquele ditado [RF 2.5]. Os alunos aguardam em silncio. A e professora repete o procedimento para todos os grupos que ela deniu e, ento, a anuncia que a turma j pode iniciar o trabalho. Os alunos pressionam o boto a a ditado [RF 2.10] e vo escrevendo na tela as palavras que escutam [RF 2.1]. a A professora circula pela classe, certicando-se de que todos os alunos esto engaa jados na atividade e observando seu trabalho. Os alunos sabem que o ditado ser a feito sem interrupes, por isso fazem silncio e concentram-se para no perder as co e a palavras. Cada aluno trabalha satisfeito com o seu Ditakit, mantendo-o adequadamente em cima da banca e manuseando corretamente a caneta. Aos poucos, os alunos vo acabando o ditado e pressionando o boto acabei [RF a a 2.2], [RF 2.13] para enviar o resultado ` professora [RF 2.14]. Esta volta ` sua a a mesa e passa a analisar os trabalhos recebidos [RF 2.7], [RF 2.8]. Os alunos que terminaram esperam, sentados e em silncio, a resposta da professora. Ao encontrar e erros em um trabalho, a professora seleciona a opo corrigir [RF 2.6], e o Ditakit ca aluno correspondente ressalta em vermelho as palavras incorretas [RF 2.15]. O aluno imediatamente percebe e ento tenta corrigir tais palavras, apagando-as [RF a 2.11] e escutando-as novamente [RF 2.12]. Para os alunos que no apresentaram a diculdades, a professora seleciona um outro ditado que enviado aos aparelhos e destes alunos individualmente. Estes comeam o novo trabalho, satisfeitos com c seus resultados.

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Quando esgota-se o tempo denido para a atividade ou quando a professora est a satisfeita com os resultados de todos os alunos, ela recolhe todos os aparelhos e passa para outra atividade. Ela pode usar o histrico registrado em seu Ditakit [RF 2.9] o para elaborar os prximos ditados ou outras atividades para a turma, identicando o as decincias dos alunos. A professora mostra-se extremamente satisfeita com o uso e do Ditakit, pois com isso ela pode acompanhar melhor cada aluno individualmente. A professora no sente diculdade em utilizar a nova tecnologia [RNF 2.1], [RNF a 2.2] e acredita que seu trabalho se tornou mais prtico e menos cansativo e que os a alunos esto mais interessados e rendendo muito mais [RNF 2.1],[RNF 2.2]. Com a o Ditakit, os alunos podem seguir seu prprio ritmo, sem que nenhum deles seja o forado a render aqum do que capaz, nem seja ridicularizado por no atingir o c e e a mesmo n dos colegas. Os alunos sentem-se mais conantes e interessados em vel realizar a atividade corretamente. Cenrio negativo (minus scenario) a Roteiro: Aps uma atividade de compreenso de texto, a professora anuncia que o a far um ditado. Ela distribui os aparelhos Ditakit para os alunos [RNF 2.5], volta ` a a sua mesa e liga o seu aparelho. Os alunos pressionam os botes aleatoriamente e sem o cuidado, divertindo-se em testar o aparelho [RNF 2.4]. Como a turma desnivelada, e a professora preparou, antes da aula, trs verses de ditados para diferentes grupos e o de alunos [RF 2.3]. Ela pede que todos liguem seus aparelhos. Os alunos pressionam o boto para ligar o Ditakit e colocam os fones de ouvido. Alguns aparelhos, que a j sofreram danos, no respondem [RNF 2.4]. Os alunos reclamam enquanto a a a professora sugere que alguns deles trabalhem em duplas [RNF 2.4]. Os alunos recusam-se inicialmente a aceitar a sugesto e exigem um Ditakit que funcione. A a professora explica que no h outros aparelhos e que os alunos deveriam ser mais a a cuidadosos [RNF 2.4]. Finalmente a professora consegue que todos os alunos se acomodem e, voltando ao seu Ditakit, seleciona com a caneta a opo disponibilizar ca ditado [RF 2.5]. Em seguida, escolhe um dos ditados j criados [RF 2.3], [RF 2.4]. a O Ditakit mostra ento a lista de alunos e a professora seleciona aqueles que devem a receber aquele ditado [RF 2.5]. Os alunos se impacientam enquanto esperam e alguns continuam mexendo no aparelho, passando a caneta na tela repetidamente e pressionando os botes [RNF 2.1], [RNF 2.2]. A professora escolhe os ditados o de cada grupo por ela denido e ento anuncia que a turma j pode iniciar o a a trabalho. Os alunos pressionam o boto ditado [RF 2.10] e vo escrevendo na a a tela as palavras que escutam [RF 2.1]. A professora circula pela classe, certicando-se de que todos os alunos esto ena gajados na atividade e observando seu trabalho. Alguns alunos fazem barulho, imitando as palavras que ouvem por acharem a gravao feia ou engraada [RNF ca c 2.3], ou brincando uns com os outros. Outros alunos reclamam que no conseguem a ouvir o seu ditado [RNF 2.3]. A professora pede silncio, tentando controlar os e alunos e fazer com que eles manuseiem corretamente o equipamento [RNF 2.4]. Aos poucos, os alunos vo acabando o ditado e pressionando o boto acabei a a [RF 2.2], [RF 2.13] para enviar o resultado ` professora [RF 2.14]. Esta volta ` a a

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sua mesa e passa a analisar os trabalhos recebidos [RF 2.7], [RF 2.8]. Os alunos que terminaram saem de seus lugares e fazem barulho [RNF 2.1], [RNF 2.2]. A professora tenta manter todos sentados ao mesmo tempo que analisa os trabalhos [RNF 2.1], [RNF 2.2]. Ao encontrar erros em um trabalho, a professora seleciona a opo corrigir [RF 2.6], e o Ditakit aluno correspondente ressalta em vermelho ca as palavras incorretas [RF 2.15]. Alguns alunos no recebem os resultados em a seu Ditakit e a professora no sabe qual o problema, e tenta repetir a operao. a ca Isso atrasa o processo e os outros alunos impacientam-se. Alguns dos alunos que receberam a resposta da professora tentam corrigir seus erros [RF 2.11], [RF 2.12], mas outros no seguem a atividade. A professora est ocupada demais com suas a a tarefas no Ditakit para controlar os alunos [RNF 2.1], [RNF 2.2]. Para os alunos que no apresentaram diculdades, a professora seleciona um outro ditado que a e enviado aos aparelhos destes alunos individualmente. Quando esgota-se o tempo denido para a atividade, a professora recolhe todos os aparelhos e passa para outra atividade. Ela pode usar o histrico registrado o em seu Ditakit [RF 2.9] para elaborar os prximos ditados ou outras atividades o para a turma, identicando as decincias dos alunos. A professora mostra-se um e tanto nervosa com o uso do Ditakit, pois ela acha dif controlar os alunos de cil forma que eles usem o produto sem danic-lo [RNF 2.4] e realizem as atividades a apropriadamente. Os alunos no tm cuidado ao manusear o produto [RNF 2.4] a e e reagem muito mal a qualquer defeito apresentado, reclamando da tecnologia e recusando-se a aceitar as alternativas propostas pela professora. Os problemas tcnicos atrapalham muito o andamento da atividade e o aparelho acaba exigindo e demais a ateno da professora, que para conseguir fazer seu trabalho tem que ca gastar muita energia dividindo-se entre a tecnologia e os alunos. H problemas a decorrentes do uso da tecnologia que fogem ao controle da professora, deixando-a sem sa da. A professora `s vezes pensa se no seria mais fcil continuar com o a a a ditado tradicional, sobre o qual ela tem mais controle [RNF 2.1] e que no depende a de nada mais que lpis e caderno. a 5.2.2.7 Requisitos do produto

Requisitos funcionais - Ditakit professor e Ditakit aluno [RF 2.1] Reagir ao toque da caneta: a tela de ambos os ditakits deve ser sens ao toque da caneta que faz parte do kit. vel [RF 2.2] Reconhecer caracteres: o Ditakit deve ser munido de um software de reconhecimento de caracteres capaz de ler as palavras escritas na tela. Ou seja, o software deve decodicar os traos feitos na tela, para que possam c ser tratados como conjuntos de letras codicadas em ASCII - para que sejam mostrados posteriormente na tela como palavras que tivessem sido escritas atravs de um teclado ou para que possam ser comparadas (para correo do e ca ditado) com as palavras do banco de dados escolhidas pela professora.

5.2 atividades e prototipos Requisitos funcionais - Ditakit professor

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[RF 2.3] Montar ditado: o usurio deve ter trs opes para inserir palavras a e co em um ditado - escrev-las ` mo, selecion-las do banco de dados do Ditakit e a a a e busc-las em outro equipamento Bluetooth cadastrado. a [RF 2.4] Manipular ditados: o usurio deve poder salvar os ditados que a cria, assim como modic-los posteriormente e exclu a -los. [RF 2.5] Disponibilizar ditado: os ditados criados devem poder ser disponibilizados na rede Bluetooth para captura pelos Ditakit aluno cadastrados. Esta disponibilizao pode ser para todos, para grupos de aparelhos ou para um ca aparelho particular apenas. [RF 2.6] Enviar retorno ao aluno: o Ditakit professor deve ter uma opo ca para enviar ao Ditakit aluno que enviou um trabalho com erros uma ordem para ressaltar as palavras erradas na tela. [RF 2.7] Receber resultados do aluno: o Ditakit professor deve capturar os trabalhos enviados pelos aparelhos dos alunos. [RF 2.8] Exibir resultados do aluno: os trabalhos recebidos dos alunos devem ser organizados em uma lista e exibidos na tela. [RF 2.9] Registrar histrico do aluno: cada aluno deve estar associado a o um aparelho cadastrado no Ditakit professor e deve ter um histrico de suas o atividades. Requisitos funcionais - Ditakit aluno [RF 2.10] Recitar ditado: o aparelho deve ser dotado de um software que transforme texto em voz (text to speech) para ser capaz de recitar qualquer palavra do ditado. [RF 2.11] Apagar palavras: o contedo de cada clula da tela deve poder u e ser apagado, pressionando-se um boto associado ` clula. a a e [RF 2.12] Repetir palavras: a palavra do ditado que deve ser escrita em cada clula deve poder ser escutada individualmente, pressionando-se um e boto associado ` clula. a a e [RF 2.13] Gerar relatrio do aluno: quando o aluno pressionar o boto o a indicando que terminou o ditado, o Ditakit deve ler as palavras escritas e criar um relatrio com o resultado da tarefa do aluno. o [RF 2.14] Enviar relatrio do aluno: imediatamente aps ser gerado, o o o relatrio do aluno deve ser automaticamente enviado ao Ditakit professor. o [RF 2.15] Exibir erros do aluno: ao receber o sinal apropriado do Ditakit professor, o Ditakit aluno deve ressaltar em vermelho as palavras que o aluno escreveu erradas.

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Diagrama de casos de uso: na Figura 5.6 mostrado o diagrama de casos de e uso relativo aos aparelhos Ditakit. Os atores Professor e Aluno foram omitidos por questes de apresentao. O Professor realizaria os casos de uso implementados o ca pelo Ditakit professor, ao interagir com ele; o mesmo ocorre no caso do Aluno. Requisitos no-funcionais a [RNF 2.1] Interface amigvel: essencial que a professora no encontre a e a diculdades para lidar com o produto, pois ela no pode ter sua ateno desvia ca ada das crianas. Ela deve ser capaz de manusear o equipamento sem perder c o controle da aula, nem ter que dedicar demais sua ateno ao aparelho. Da ca mesma forma, os alunos tambm no podem sentir diculdades em interagir e a com o produto, pois isso acrescentaria um obstculo ` realizao da atividade a a ca inexistente anteriormente. Alm disso, os alunos devem ter o m e nimo de opes co poss veis no seu aparelho para no se distanciarem do seu objetivo. Em rea sumo, a interface deve ser a mais simples e sucinta poss vel, com opes claras co e prticas. a [RNF 2.2] Tempo de resposta: um outro fator fundamental para que a professora no perca o controle da aula o tempo de resposta do sistema. a e As crianas impacientam-se muito rapidamente e quanto mais imediata for a c resposta do sistema, menor a probabilidade delas se dispersarem. [RNF 2.3] Ecincia na recitao: as palavras do ditado devem ser reproe ca duzidas com clareza e com uma voz o mais natural poss vel, de forma que os alunos no tenham diculdade para compreend-las. a e [RNF 2.4] Resistncia: por ser um produto projetado para crianas, o e c Ditakit deve ser o mais resistente poss a quedas. A tela deve resistir bem vel a atritos exagerados da caneta do kit e outros instrumentos que possam vir a ser testados pelos alunos. [RNF 2.5] Portabilidade: o Ditakit ser constantemente deslocado do armrio a a para as bancas dos alunos e de volta para os armrios. A professora no deve a a encontrar diculdades neste processo, portanto os aparelhos devem ser leves e fceis de serem transportados. a

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Figura 5.3. Diagrama de atividades do sistema Livro Vivo

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Figura 5.4. Diagrama de casos de uso do sistema Livro Vivo

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Figura 5.5. Diagrama de atividades do sistema Ditakit

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Figura 5.6. Diagrama de casos de uso do sistema Ditakit

CAP ITULO 6

CONCLUSOES E TRABALHOS FUTUROS


As pessoas grandes tm idias pr-estabelecidas e nunca imaginam que e e e possa existir alguma coisa alm daquilo que j sabem. De vez em e a quando, surge um cavalheiro que revela um pedao do desconhecido. c Comeam por lhe rir na cara. Algumas vezes, levam-no para a cadeia c (...). Mais tarde, quando descobrem que ele tinha razo e j est morto, a a a erguem-lhe uma esttua. E o que se chama um gnio. a e MAURICE DRUON (O menino do dedo verde)

Este trabalho teve como objetivo propor artefatos tecnolgicos educacionais a serem o usados em sala de aula como ferramentas de aux e complementao no processo de lio ca ensino-aprendizagem, introduzindo a computao nas escolas de forma diferente dos tradica cionais computadores pessoais. A metodologia empregada no desenvolvimento deste projeto revelou-se eciente para gerar insights que levassem ` idealizao de inovaes tecnolgicas a serem usadas em a ca co o salas de aula no Ensino Fundamental. A primeira fase do projeto, em que foi realizada a etnograa, foi prejudicada por alguns problemas tais como: a equipe de pesquisa de campo reduzida a uma unica pessoa (o que impediu uma maior rapidez na coleta de dados), formalidades burocrticas para a ter acesso `s salas de aula (o que atrasou o in das observaes) e coincidncia do in a cio co e cio do semestre universitrio com as frias escolares (o que interrompeu a fase etnogrca a e a prematuramente). Apesar disso, os dados coletados permitiram ilustrar o framework montado pelos autores em dois exemplos concretos. A metodologia empregada foi baseada, antes de tudo, na Teoria da Atividade, amplamente discutida por pesquisadores da rea de Interface Humano-Mquina ([Nardi, 2001], a a [Bellamy, 2001], [Kaptelinin, 2001], [Kuutti, 2001] e [Mwanza, 2000]), como um referencial terico vlido para o desenvolvimento de sistemas interativos. A Teoria da Ativio a dade permite organizar e visualizar (particularmente atravs do Tringulo de Engestrm e a o [Engestrm, 1987]) os dados coletados atravs da etnograa, organizando-os em unidades o e bsicas denominadas atividades. a A Teoria da Atividade mostrou-se adequada para servir de suporte a este trabalho. A partir da modelagem feita baseada em seus conceitos, foram montados cenrios das a situaes correntes observadas em sala de aula, que permitiram identicar as necessidades co dos usurios [Kujala et al., 2001] e idealizar inovaes que as satiszessem. a co A tcnica de cenrios foi tambm utilizada para a visualizao do desenrolar das e a e ca atividades modeladas com a introduo dos produtos criados. Atravs de caricaturas ca e

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conclusoes e trabalhos futuros

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[Bdker, 2000], foi poss capturar detalhadamente os requisitos que o produto deveria vel ter. Foram feitos tambm diagramas UML, a saber, diagramas de atividades e diagrae mas de casos de uso, para fornecer representaes grcas da seqncia de etapas das co a ue atividades e dos requisitos do sistema, respectivamente. O presente trabalho foi encerrado na denio de requisitos dos produtos idealizados. ca Trabalhos futuros incluem a realizao de testes de usabilidade que veriquem as suca posies feitas na elaborao dos cenrios futuros. Em outras palavras, faz-se necessrio co ca a a voltar ` realidade de sala de aula para solidicar as vises sobre as possibilidades de uso a o e aceitao das inovaes idealizadas. ca co Alm disso, seria essencial fazer uma anlise de custos e viabilidade para o desenvolvie a mento dos produtos. A tecnologia Bluetooth, escolhida no projeto, deve ser confrontada com outras alternativas tecnolgicas. Questes a respeito de custos, vantagens e desvano o tagens de cada possibilidade podem mesmo levar a srias reformulaes na concepo dos e co ca produtos. A preocupao com anlise de custos, mercado e diferentes alternativas para a proca a totipao dos produtos no foi levada em considerao neste trabalho, mas considerada ca a ca e indispensvel em uma poss continuao do mesmo. a vel ca As observaes da rotina de sala de aula nas escolas recifenses e as conversas informais co com as professoras revelaram existir um grande espao no processo ensino-aprendizagem c para a introduo de inovaes tecnolgicas. Cada vez mais, acredita-se no poder motica co o vador e desaador da computao na educao. Porm, a ansiedade das escolas por novica ca e dades ainda limitada ` viso de softwares a serem usados nos laboratrios de informtica. e a a o a Mostrar `s escolas e ` sociedade em geral como a computao pode ser aproveitada de a a ca outras formas atravs de exemplos concretos de produtos gerados de acordo com as nee cessidades derivadas de situaes reais o grande objetivo do projeto iniciado com este co e trabalho.

Assinaturas

Alex Sandro Gomes

Taciana Pontual da Rocha Falco a

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A Este texto foi tipografado em L TEX na classe UFPEThesis (www.cin.ufpe.br/paguso/ufpethesis). A fonte do corpo do texto a Computer Modern Roman 12pt. e