3er. Semestre
e-cbnc
Educacin-Capacitacin Basadas en Normas de Competencia
Capacitado por
conalep
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PARTICIPANTES
Coordinadores Director General: Secretario Acadmico: Director de Diseo de Contenidos: Autores: Antonio Argelles. Juan Carlos Tllez Mosqueda. Carlos Tato Palma. Ma. Cristina Martnez Mercado. Jorge Barbiere Meja.
Instituto de Tecnologa Educativa, Comunicacin y Consultora S.C. Directora General: Director de Investigacin y Consultora: Director Tcnico:
Guadalupe J. Mateos Raymundo. Juan Carlos Snchez Gonzlez. Gabriel Carbajal Vilchis.
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NDICE
Participantes I. Mensaje al alumno II. Cmo utilizar este manual III. Propsito del curso - mdulo ocupacional IV. Normas de competencia laboral V. Especificaciones de evaluacin VI. Mapa curricular del curso mdulo ocupacional Captulo 1 Algoritmos Mapa curricular de la unidad de aprendizaje 1.1.1. Conceptos bsicos 1.1.2. Representacin de grficas 1.1.3. La ruta ms corta 1.1.4. rboles 1.1.5. Ordenamientos 1.2.1. Principios bsicos de conteo 1.2.2. Permutaciones y combinaciones 1.2.3. Algoritmos 1.2.4. Recursin 1.3.1. Representacin de nmeros en otras bases 1.3.2. Induccin matemtica Prcticas de ejercicio y Listas de cotejo Resumen Autoevaluacin de conocimientos Captulo 2 Lgica y conjuntos Mapa curricular de la unidad de aprendizaje 2.1.1. Conjunto finito 2.1.2. Operaciones con conjuntos 2.1.3 Relaciones 2.1.4. Funciones 2.2.1. Proposiciones Conectivos elementales Tablas de verdad
5 6 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 27 29 33 34 35 36 37 38 39 40 41 41 42
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Matemticas Discretas 2.2.2. Proposiciones condicionales y equivalencia lgica 2.2.3. Cuantificadores 2.3.1. Circuitos combinatorios 2.3.2. lgebra booleana 2.3.3. Funciones booleanas Prcticas de ejercicio y Listas de cotejo Resumen Autoevaluacin de conocimientos Respuestas a la autoevaluacin de conocimientos por captulo Glosario Bibliografa Predominio del curso - mdulo ocupacional de E-CBNC 43 43 44 45 47 49 61 62 63 65 73 75
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I. MENSAJE AL ALUMNO
MATEMTICAS DISCRETAS!
Esta modalidad requiere tu participacin e involucramiento activo en ejercicios y prcticas con simuladores, vivencias y casos reales para propiciar un aprendizaje a travs de experiencias. Durante este proceso debers mostrar evidencias que permitirn evaluar tu aprendizaje y el desarrollo de la competencia laboral requerida.
Este curso - mdulo ha sido diseado bajo la Modalidad Educativa Basada en Normas de Competencia, con el fin de ofrecerte una alternativa efectiva para el desarrollo de habilidades que contribuyan a elevar tu potencial productivo, a la vez que satisfagan las demandas actuales del sector laboral.
El conocimiento y la experiencia adquirida se vern reflejados a corto plazo en el mejoramiento de tu desempeo de trabajo, lo cual te permitir llegar tan lejos como quieras en el mbito profesional y laboral.
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Las instrucciones generales que a continuacin se te pide que realices, tienen la intencin de conducirte a que vincules las competencias requeridas por el mundo de trabajo con tu formacin de profesional tcnico. Redacta cuales seran tus objetivos personales al estudiar este curso - mdulo ocupacional. Analiza el Propsito del curso - mdulo ocupacional que se indica al principio del manual y contesta la pregunta Me queda claro hacia dnde me dirijo y qu es lo que voy a aprender a hacer al estudiar el contenido del manual? si no lo tienes claro pdele al docente que te lo explique. Revisa el apartado especificaciones de evaluacin son parte de los requisitos que debes cumplir para aprobar el curso - mdulo. En l se indican las evidencias que debes mostrar durante el estudio del curso - mdulo ocupacional para considerar que has alcanzado los resultados de aprendizaje de cada unidad. Es fundamental que antes de empezar a abordar los contenidos del manual tengas muy claros los conceptos que a continuacin se mencionan: competencia laboral, unidad de competencia (bsica, genricas especficas), elementos de competencia, criterio de desempeo, campo de aplicacin, evidencias de desempeo, evidencias de conocimiento, evidencias por producto, norma tcnica de institucin educativa, formacin ocupacional,
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mdulo ocupacional, unidad de aprendizaje, y resultado de aprendizaje. Si desconoces el significado de los componentes de la norma, te recomendamos que consultes el apartado glosario de trminos, que encontrars al final del manual. Analiza el apartado Normas Tcnicas de competencia laboral Norma tcnica de institucin educativa. Revisa el Mapa curricular del curso - mdulo ocupacional. Esta diseado para mostrarte esquemticamente las unidades y los resultados de aprendizaje que te permitirn llegar a desarrollar paulatinamente las competencias laborales que requiere la ocupacin para la cual te ests formando. Realiza la lectura del contenido de cada captulo y las actividades de aprendizaje que se te recomiendan. Recuerda que en la educacin basada en normas de competencia laborales la responsabilidad del aprendizaje es tuya, ya que eres el que desarrolla y orienta sus conocimientos y habilidades hacia el logro de algunas competencias en particular. En el desarrollo del contenido de cada captulo, encontrars ayudas visuales como las siguientes, haz lo que ellas te sugieren efectuar. Si no haces no aprendes, no desarrollas habilidades, y te ser difcil realizar los ejercicios de evidencias deconocimientos y los de desempeo.
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Imgenes de referencia:
Estudio individual
Investigacin documental
Redaccin de trabajo
Trabajo en equipo
Sugerencias o notas
Resumen
Observacin
Investigacin de campo
Portafolios de evidencias
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Al finalizar el curso - mdulo ocupacional, el alumno solucionar problemas mediante las matemticas discretas para la realizacin de programas de cmputo.
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Para que analices la relacin que guardan las partes o componentes de la NTCL o NIE con el contenido del programa del curso - mdulo ocupacional de la carrera que cursas, te recomendamos consultarla a travs de las siguientes opciones:
Acrcate con el docente para que te permita revisar su programa de estudio del curso - mdulo ocupacional de la carrera que cursas, para que consultes el apartado de la norma requerida. Visita la pgina WEB del CONOCER en www.conocer.org.mx en caso de que el programa de estudio del curso - mdulo ocupacional esta diseado con una NTCL. Consulta la pgina de Intranet del CONALEP http://intranet/ en caso de que el programa de estudio del curso - mdulo ocupacional est diseado con una NIE.
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V. ESPECIFICACIONES DE EVALUACIN
Durante el desarrollo de las prcticas de ejercicio tambin se estar evaluando el desempeo. El docente mediante la observacin directa y con auxilio de una lista de cotejo confrontar el cumplimiento de los requisitos en la ejecucin de las actividades y el tiempo real en que se realiz. En stas quedarn registradas las evidencias de desempeo. Las autoevaluaciones de conocimientos correspondientes a cada captulo adems de ser un medio para reafirmar los conocimientos sobre los contenidos tratados, son tambin una forma de evaluar y recopilar evidencias de conocimiento.
Al trmino del curso - mdulo debers presentar un Portafolios de Evidencias 1, el cual estar integrado por las listas de cotejo correspondientes a las prcticas de ejercicio, las autoevaluaciones de conocimientos que se encuentran al final de cada captulo del manual y muestras de los trabajos realizados durante el desarrollo del curso - mdulo, con esto se facilitar la evaluacin del aprendizaje para determinar que se ha obtenido la competencia laboral. Deberas asentar datos bsicos, tales como: nombre del alumno, fecha de evaluacin, nombre y firma del evaluador y plan de evaluacin.
El portafolios de evidencias es una compilacin de documentos que le permiten al evaluador, valorar los conocimientos, las habilidades y las destrezas con que cuenta el alumno, y a ste le permite organizar la documentacin que integra los registros y productos de sus competencias previas y otros materiales que demuestran su dominio en una funcin especfica (CONALEP. Metodologa para el diseo e instrumentacin de la educacin y capacitacin basada en competencias, Pg. 180).
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Unidad de Aprendizaje
Resultados de Aprendizaje 1.1. Desarrollar algoritmos mediante grficas, ordenamientos y rboles para la solucin de problemas. 10 hrs. 1.2. O p e r a r t c n i c a s d e c o n t e o y recursin a partir del clculo del nmero de elementos en un conjunto finito para el desarrollo de algoritmos en la solucin de problemas 10 hrs. 1.3. Realizar operaciones aritmticas a partir de los sistemas de numeracin con base 2, 3 y 16 para la solucin de problemas 10 hrs. 2.1. Realizar operaciones mediante la utilizacin de los conceptos bsicos del lgebra de conjuntos para la solucin de problemas 15 hrs. 2.2. Generar tablas de verdad, utilizando conectivos y cuantificadores para la determinacin del valor de verdad de proposiciones lgicas 15 hrs. 2.3. Solucionar problemas mediante el lgebra booleana para la construccin de circuitos combinatorios 12 hrs.
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CAPTULO 1
Al finalizar el captulo, el alumno elaborar algoritmos utilizando las tcnicas de programacin estructurada para la solucin de problemas.
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Resultados de Aprendizaje 1.1. Desarrollar algoritmos mediante grficas, ordenamientos y rboles para la solucin de problemas. 10 hrs. 1.2. O p e r a r t c n i c a s d e c o n t e o y recursin a partir del clculo del nmero de elementos en un conjunto finito para el desarrollo de algoritmos en la solucin de problemas 10 hrs. 1.3. Realizar operaciones aritmticas a partir de los sistemas de numeracin con base 2, 3 y 16 para la solucin de problemas 10 hrs.
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SUMARIO
Conceptos bsicos Representacin de grficas La ruta ms corta rboles Ordenamiento Principios bsicos de conteo Permutaciones y combinaciones Algoritmos Recursin Representacin de nmeros en otras bases Induccin matemticas
en forma precisa. 2. Univocidad. Los resultados intermedios correspondientes a cada paso de la ejecucin estn definidos unvocamente y slo dependen de los datos de entrada y de los resultados de los pasos anteriores. 3. Finitud. El algoritmo termina despus de la ejecucin de una cantidad finita de instrucciones. 4. Datos de Entrada ( input ). El algoritmo recibe datos que ingresan. 5. Datos de Salida ( output ). El algoritmo recibe datos que egresan. 6. Generalidad. El algoritmo se aplica a un conjunto de datos de entrada. Vrtice.-Punto en que concurren dos lados de un ngulo. Arista.- Lnea resultante de la interseccin de dos superficies. Grfica.-Representacin de datos numricos por medio de lneas que hacen visible la gradacin o relacin de estos datos. DE rbol.- Es un grafo simple en el cual existe un nico camino entre cada par de vrtices, constituyen una de las subclases ms tiles de lo grafos y en su trazo se asemeja a un rbol con su ramificacin hacia abajo. Lazo.- Es un arco que se forma al regresar el sentido al mismo punto. Camino.- Un camino de longitud n de v a w es una sucesin de lados que va de v a w y
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1.1. Desarrollar algoritmos mediante grficas, ordenamientos y rboles para la solucin de problemas.
Un algoritmo es un conjunto limitado ( o finito ) de instrucciones que tienes las siguientes caractersticas: 1. Precisin. Las instrucciones se enuncian
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la cual tiene n lados distintos entre s. Circuito.- Es un camino de v a v y es de la forma ( Vo, V1, V2,...,Vn) Grfico Conexo.- Se dice que un grafo G es conexo si para cualquier par de vrtices u y w, distintos entre s, existe un camino de v a w. MATRIZ DE ADYACENCIA Si se desea analizar un grafo utilizando una computadora, se necesita una representacin ms formal. Un primer mtodo de representacin de un grafo lo constituye la matriz de adyacencia. Para obtener la matriz de adyacencia de este grafo se selecciona un orden arbitrario para los vrtices, por ejemplo a, b, c, d, e. A continuacin, se le asigna a las filas y las columnas de una matriz el mismo orden dado a los vrtices. Un elemento de la matriz es 1 si los vrtices correspondientes a la fila ( o rengln ) y a la columna de dicho elemento estn unidos por un lado, y 0 en caso contrario. La matriz de adyacencia para este grafo est dad por:
a b c d e a 0 1 0 0 1 b 1 0 1 0 1 c 0 1 1 0 1 d 0 0 0 0 1 e 1 1 1 1 0
MULTIPLICACIN DE MATRICES CUADRADAS. Para multiplicar la matriz A por la matriz B se requiere que el nmero de columnas de A sea igual al nmero de filas de B. A 1 = 4 3 6 2 1
1 = 4
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-1 0
a b c d a c Resultado ax + by cx + dy Un rbol binario.- Es uno con raz en el cual cada vrtice tiene un hijo a la derecha o un hijo a la izquierda, o un hijo a la derecha y uno a la izquierda, o bien, ningn hijo.
DE
b c
Cuando utilizamos un mapa de carreteras, nos interesa ver cmo llegar de un pueblo a otro por medio de las carreteras que se indican en el mapa. En consecuencia, tratamos con dos clases distintas de objetos para definir una relacin. Si V denota el conjunto de pueblos y A el conjunto de carreteras , podemos definir una relacin R sobre V
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como a R si podemos viajar de a a b son de doble sentido, entonces tambin tenemos b R a. Si todas las carreteras son de doble sentido, tenemos una relacin simtrica. Una forma de representar cualquier relacin es enumerar los pares ordenados que son sus elementos. Aqu sin embargo es ms conveniente usar un diagrama como sigue:
Sea V un conjunto finito no vaco , y sea E V X V. El par ( V, E ) es un grafo dirigido ( sobre V) , o digrafo ( sobre V ) , donde V es el conjunto de vrtices, o nodos y E es su conjunto de aristas. Escribimos G = (V, E) para denotar tal digrafo. La figura anterior proporciona un ejemplo de un grafo dirigido sobre V = {a,b,c,d,e) con E= { (a,a), (a,b), (a,d), (b,c )}. La direccin de una arista se indica al colocar una flecha dirigida sobre ella, como se ve. Para cualquier arista, como (b,c) decimos que la arista es incidente con los vrtices b,c; b es adyacente hacia c, mientras que c es adyacente desde b. Adems, el vrtice b es el origen , o fuente, de la arista ( b , c) y el vrtice c es el trmino, o vrtice terminal . La arista ( a, a) es un ejemplo de un lazo y el vrtice e que no tiene aristas incidentes es un vrtice aislado.
de una grfica regresando al punto de partidanos interesa nicamente encontrar la ruta mas corta de un vertice a otra grfica. Consideraremos un sistema de carreteras e intersecciones. Una persona desea viajar desde su automovil desde una interseccin A del sistema hacia otra interseccin B. En general hay muchas rutas disponibles de A a B. El problema consiste en determinar una ruta para la cual la distancia recorrida sea la menor posible, es decir la ruta ms corta. Suena similar? en trminos puramente matemticos, recurriendo al lenguaje de teora de grficas, el problema de la ruta ms corta consiste en determinar una trayectoria de menor peso total que une a cualquiera dos vrtices de una grfica ponderada conexa. As planteando el problema, y de acuerdo con la experiencia que hemos adquirido, ya te podrs haber imaginado la cantidad de situaciones prcticas que este problema matemtico representa. Si recordamos que le peso de las aristas pueden representar distintas variables (distancia, tiempo, costo, etc.) y que los vrtices pueden representar distintos objetos (ciudades, intersecciones de calles, etc.), el problema de la ruta ms corta estar involucrado en cualquier problema prctico de la vida real en el que el objetivo sea encontrar la manera ms eficiente de interconectar a cualesquiera dos de estos objetos. Una posible manera de resolverlo es recurrir a la fuerza bruta como ya hemos hecho antes, enlistando de una manera sistemtica todas las posibles rutas (trayectorias) entre los dos vrtices en cuestin, calculando el peso total de cada una de ellas, y seleccionando la de menor peso total. Como ya sabemos este no es un procedimiento eficiente cuando la grfica involucrada tiene mu-
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chos vrtices, y el trabajo se vuelve inmanejable incluso para una supercomputadora. Lo que necesitamos es un algritmo eficiente para determinar la ruta ms corta en el que el trabajo necesario no crezca muy rpidamente cuando el tamao de la grfica crece. Afortunadamente en el problema de la ruta ms corta nos encontramos nuevamente ante una de esas situaciones excepcionales en donde todo funciona muy bien y en donde, como en el problema de los rboles generadores mnimos, contamos con un algoritmo simple, ptimo y eficiente. El algoritmo que se usa para encontrar una trayectoria ptima se atribuye a E. W. Dijistra, nacido en los pases bajos en 1930, y considerado como uno de los tericosoriginales de las ciencia de la computacin moderna El algoritmo de dijistra, llamado as en su honor, permite encontrar la trayectoria ms corta de un vrtice de una grfica hacia cada uno de los otros vrtices de la grfica.
Es l numero de subrboles de ese nodo. - Camino de un nodo Es el conjunto de aristas a travs de las cuales se pasa desde el nodo raz a ese nodo. Todo rbol est compuesto por una jerarqua de elementos llamados nodos. El nivel superior de la jerarqua tiene un slo nodo, al que se llama raz. Excepto la raz, todo nodo est vinculado a otro nodo de nivel superior que llamaremos antecesor o padre. Ningn elemento puede tener ms de un antecesor. En cambio, todo elemento puede tener uno o ms elementos relacionados con l, en un nivel inferior, a los que llamaremos descendientes o hijos. Los elementos que no tienen descendientes se llaman hojas y las lneas que unen unos nodos con otros ramas. Se dice que un rbol es N-ario cuando el nmero mximo de descendientes de cada uno de los nodos es N. Todo rbol N-ario puede convertirse en un rbol binario equivalente y, frecuentemente, es sta la forma de representar un rbol en la memoria central del computador, por ser ms simples los procesamientos relacionados con ellos. - rboles binarios Un rbol binario es una estructura que puede estar formada por: Ningn elemento (rbol vaco). Una raz y un nmero finito de nodos. Cada uno de ellos estar constituido por dos subrboles distintos (ocasionalmente vacos) llamados subrbol izquierdo y subrbol derecho del rbol binario. La altura y profundidad de un rbol binario
1.1.4. RBOLES
Es una estructura no lineal en la que cada elemento esta relacionado con dos o ms elementos. Un rbol consta de un conjunto de nodos en las que adems de la propia informacin contiene direccin de otros nodos de menor importancia o jerarqua y cumple las siguientes condiciones: a) Existe un nodo raz b) El resto de los nodos se distribuye en un nmero n de subconjuntos distintos. c) Cada uno de estos subconjuntos es un subrbol de nodo raz.
- Grado de un nodo
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es el nmero de nodos que constituye el camino ms largo desde la raz hasta un hoja. Un rbol vaco tiene una profundidad nula. Decimos que un rbol binario est equilibrado si la diferencia entre las alturas de los dos subrboles de cada uno de los nodos del rbol es como mximo igual a la unidad, es decir, si para todo nodo del rbol se cumple:
Valor abs (altura (subrbol-izq) - altura (subrbol-der) =1
T1, T2, T3,...,Tk los subrboles de T, de izquierda a derecha a) El recorrido en orden previo de T visita primero r y despes recorre los vrtices de T1 en orden previo, despus los vrtices de T2 en orden previo y as sucesivamente, hasta recorrer los vrtices de Tk en orden previo. b) El recorrido en orden posterior de T recorre en orden posterior los vrtices de los subrboles T1, T2, T3,...,Tk para despus llegar a la raz.
Operaciones Las operaciones usuales sobre un rbol binario son: - Recorrido del arbol. - Insercin de elementos. - Eliminacin de elementos. Existen tres modos estndar de recorrer un rbol binario de raz R. Estos tres algoritmos, denominados preorden, orden central y postorden, son los siguientes:los procesamientos relacionados con ellos. Existen tres modos estndar de recorrer un rbol binario de raz R. Estos tres algoritmos, denominados preorden, orden central y postorden, son los siguientes: Preorden: R - A - B. Orden central: A - R - B. Postorden: A - B - R. Ejemplo:
Sea T = ( V, E ) un rbol con raz r. Si T no tiene otros vrtices, entonces la misma raz es el recorrido en orden previo y orden posterior de T. Si |V| > 1 , sean
1.1.5. ORDENAMIENTOS
Sean L1 y L2 dos listas ordenadas con nmeros ascedentes, donde Li contiene ni elementos, i=1,2 . Entonces L1 y L2 pueden intercalarse en una lista ascedente L con un mximo de n1+n2 1 comparaciones. Para intercalar las listas L1 , L2 en la lista L, utilizamos el siguiente algoritmo. PASO 1 : Hacemos L igual a la lista vaca PASO 2: Comparamos los primeros elementos de L1 , L2 . Eliminamos el menor de ellos de su lista correspondiente y lo colocamos al final de L. PASO 3: Para las listas actuales L1 , L2 ( cada vez que se ejecuta el paso 2 se modifica una de estas listas), hay dos casos. a) Si alguna de las listas L1 , L2 es vaca, entonces la otra se concatena al final de L, lo que completa la insercin. b) 2. En caso contrario, regresamos al paso
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uno L2 hace que un elemento se coloque al final de la lista L, por lo que no hay ms de n1+n2 comparaciones. Cuando una de las listas L1 , L2 es vaca, no necesitamos ms comparaciones, por lo que el nmero mximo de comparaciones necesarias es n1+n2 1. Trabajo en equipo Revisa en grupo los conceptos de vrtice, arista, grfica dirigida, lazo, camino, circuito, grfica conexa, rbol y subgrfica. Resuelve por equipos los problemas de los puentes y agente viajero de Koenigsberg. Representa en forma grupal una grfica dada por su matriz de adyacencia. Realizacin del ejercicio Realiza multiplicaciones de matrices cuadradas. Localiza la potencia de matrices de adyacencia de grficas. Redaccin de trabajo Define en grupo las grficas ponderadas y revisa el algoritmo de Dijkstra para la ruta ms corta y el algoritmo de
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burbujeo para el ordenamiento de un arreglo de datos. Realizacin del ejercicio Soluciona los problemas. Recopila y define rbol libre, rbol con raz, rbol binario y rbol generador de una grfica.
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1.2. Operar tcnicas de conteo y recursin a partir del clculo del nmero de elementos en un conjunto finito para el desarrollo de algoritmos en la solucin de problemas.
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Y
Ejemplo:
De cuantas maneras se puede seleccionar de un grupo de cinco hombres y seis mujeres, un comit de dos hombres y tres mujeres? Se descubre que es posible seleccionar los dos hombres de C(5, 2) = 10 Maneras y las tres mujeres de C(6, 3 ) = 20 Maneras. El comit puede formarse en dos pasos sucesivos: elegir a los hombres y despus a las mujeres. Por el Primer Principio del Conteo, el nmero total de comits es:
Una permutacin de objetos implica orden mientras que una combinacin no toma en cuenta el orden de los objetos considerados. 1) Una permutacin r de X, donde r <= n, es una ordenacin de un subconjunto de r elementos de X; 2) El nmero de permutaciones r de un conjunto de n elementos distintos se denota por P(n,r); 3) Una combinacin r de X es una seleccin no ordenada de r elementos de X ( es decir, un subconjunto de r elementos de X) 4) El nmero de combinaciones de r de un conjunto de n elementos distintos se denota C(n,r) . El nmero de permutaciones r de un conjunto de n objetos distintos es: P (n ,r) = n(n-1)(n-2)...(n-r+1).
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10 * 20 = 200
Ejemplo:
Cuntos arreglos de ocho bits contienen exactamente cuatro nmeros ? Una cadena de ocho bits que contenga exactamente cuatro nmeros 1 queda unvocamente determinada si se indica cules de los bits son cifras 1. Pero esto puede hacerse de
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Matemticas Discretas C(8,4) = 70 formas.
FACTORIAL Ejemplo:
3! = 1 * 2 * 3 =6 4!= 1 * 2 * 3 * 4 =24
depende de la entrada (inicial) y de cualquier resultado que se pudiera haber obtenido en cualquier de las instrucciones precedentes. Para lograr esto hay que eliminar toda vaguedad del algoritmo; las instrucciones deben describirse de forma simple, pero no ambigua, de modo que pueda ser ejecutada por una mquina. Por ltimo, nuestro algoritmo no puede continuar por siempre. Tal como est establecido, no proporciona las instrucciones precisas para determinar la salida deseada. Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso y que conducen a la resolucin de un problema. Caractersticas de los algoritmos Finitud Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento. Precisin Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. Entradas y salidas Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Efectividad La definicin de un algoritmo describe tres partes: entrada, proceso y salida. Un algo-
COEFICIENTE BINOMIAL. Los nmeros C (n,r) se llaman coeficientes binomiales, pues aparecen en el desarrollo del binomio a + b elevado a una potencia. La interrelacin entre los nmeros que aparecen en los problemas de conteo y los que aparecen en expresiones algebraicas tiene importantes implicaciones. Una identidad que es en consecuencia de algn proceso de conteo se denomina identidad combinatoria y el razonamiento que lleva a su formulacin se conoce como razonamiento (o argumento) combinatorio.
1.2.3. ALGORITMOS
En primer lugar, un algoritmo es una lista de instrucciones precisas diseadas para resolver un tipo de problema particular, no solamente un caso especial. En general, esperamos que todos nuestros algoritmos reciban una entrada y nos proporcionen el resultado (o resultados) necesario como salida. De igual modo, un algoritmo debe proporcionar el mismo resultado si repetimos el valor ( o valores ) para la entrada. Esto sucede cuando la lista de instrucciones es tal que cada resultado intermedio proveniente de la ejecucin de cada instruccin es nico y slo
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ritmo implica generalmente alguna entrada (algo que existe y es utilizado por el algoritmo), produce tambin resultados denominados salida. Ejemplo:
Determinaremos el mximo comn divisor de 250 y 111, y expresaremos el resultado como una combinacin lineal de estos enteros. 250 = 2(111) + 28, 111= 3(28) + 27, 28 = 1(27) +1, 27= 27 (1) + 0, 0 < 28 < 111 0< 27 <28 0<1<27
1.2.4. RECURSIN
Cuando hacemos esto, decimos que el concepto est definido en forma recursiva , usando el mtodo o proceso de recursin. De esta manera obtenemos el concepto que nos interesaba estudiar, por medio de una definicin recursiva. Por lo tanto , aunque no tengamos una frmula explcita en el caso de la sucesin a0,a1,a2,a3,..., s tenemos una forma de definir los enteros, an para n E N, por recursin. Las asignaciones a0= 1, a1= 2, a2 = 3
Ejemplo:
Para cualquier n E Z , demostraremos que los enteros positivos 8n + 3 y 5n +2 son primos relativos. Aqu tenemos que 8n + 3 > 5n +2 , y como en el ejemplo anterior, podemos escribir lo siguiente: 8n + 3 = 1(5n + 2) + ( 3n + 1), 5n + 2 = 1(3n + 1) + ( 2n + 1), 3n + 1 = 1(2n + 1) + n, 2n + 1 = 2(n) + 1 n= n(1) + 0 0 0 0 0 < < < < 3n + 1 < 5n + 2 2n + 1 < 3n + 1 n < 2n + 1 1<n
+
Proporcionan una base para la recursin. La ecuacin An= an-1 + an+1 + an , para n E Z+ tal que n >= 3, proporciona el proceso recursivo; indica la forma de obtener nuevos elementos de la sucesin a partir de los resultados anteriores ya conocidos ( o que se pueden calcular ). Los enteros calculados a partir de la ecuacin tambin pueden calcularse a partir de la ecuacin an+3 = an+2 +an+1 +an paran E N. SUCESIN DE FIBONACCI Una de las ms antiguas relaciones de recurrencia define la sucesin de Fibonacci. Esta sucesin se encuentra por primera vez en el libro de este autor Liber Abaci ( 1202 ), donde l se pregunt: Cuntas parejas de conejos habr despus de un ao si al comienzo hay slo una pareja y sabemos que cada una produce, al mes, una nueva pareja, la cul se vuelve productiva al mes? Se da por sentado que no ocurren muertes.
Por lo tanto, el ltimo resto distinto de cero es 1, por lo que mcd (8n + 3, 5n + 2) = 1. Pero tambin podramos haber llegado a esta conclusin si observamos que: (8n + 3) (-5) + ( 5n + 2) (8) = -15 +16 = 1 Y como 1 est expresado como una combinacin lineal de 8n + 3 y 5n + 2, y ningn otro nmero positivo ms pequeo puede tener esta propiedad, se sigue que el mximo comn divisor de 8n + 3 y 5n + 2 es 1, para cualquier entero positivo n.
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Sea fi el nmero de parejas de conejos al cabo del i-simo mes. Entonces f0 = 1 Al final del primer mes hay slo una pareja, ya que comienza a ser productiva despus de un mes. Por consiguiente, f 1= 1 Las ecuaciones anteriores son las condiciones iniciales para la sucesin de Fibonacci . El aumento en las parejas de conejos fn fn-1 del mes (n-1) al mes n se debe a que cada pareja viva en el mes ( n-2 ) produce una pareja adicional. Esto es, fn fn-1 = fn-2 o bien fn = fn-1 + fn-2 La relacin de recurrencia con las condiciones iniciales anteriores define una sucesin de Fibonacci. Puede verificarse que la solucin a la pregunta de Fibonacci es f 12 = 233. LA TORRE DE HANOI La torre de Hanoi es un juego de ingeniero que consiste en tres espigas verticales que salen de una tabla y n discos de varios tamaos, cada uno de los cuales posee un orificio central. Se asume que si un disco est ensartado en una espiga, slo uno de dimetro menor puede colocarse sobre aqul. Si todos los discos estn ensartados en una espiga y solo se permite mover un disco a la vez, el problema consiste en transferir los discos a otra espiga, cumpliendo la condicin anterior.
Si Cn denota el nmero de movimientos con los cuales se puede resolver el problema de los n discos, encuntrense una relacin de concurrencia y una condicin inicial para la sucesin C1, C2,... Supngase que se tienen n discos en la espiga 1, Entonces, en Cn-1 movimientos, pueden moverse los n 1 discos de arriba a la espiga. Durante estos movimientos el disco inferior de la espiga 1 permanece fijo. A continuacin se pasa a la espiga 3 el disco que qued en la 1. Finalmente en Cn-1 movimientos, se pueden pasar a la espiga 3 los n-1 discos que estn en la 2, por lo tanto, la relacin de recurrencia buscada es Cn = 2Cn-1 + 1 La condicin inicial es C1 = 1 Trabajo en equipo Revisa en grupo sobre el principio de multiplicacin y adicin. Resuelve en grupo problemas utilizando el principio de conteo. Revisa en grupo sobre permutacin de n elementos tomados de r en r. Revisa en grupo sobre combinaciones de n elementos tomados de r en r.
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Soluciona y expondr por equipos los problemas de Fibonacci, torre de Hanoi, factorial de un entero y tringulo de Pascal. Realizacin del ejercicio Realiza ejercicios de factorial y coeficiente binomial. Realiza algoritmos de bsqueda binaria y algoritmos para la obtencin del elemento mximo y mnimo de un arreglo de datos. Realiza la prctica de ejercicio nm. 1: Algoritmo del mtodo de burbuja. Estudio individual Resuelve los problemas utilizando variaciones, permutaciones con repeticin y sin repeticin, as como permutaciones circulares.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
1.3. Realizar operaciones aritmticas a partir de los sistemas de numeracin con base 2, 3 y 16 para la solucin de problemas.
Las potencias aumentan de 1 en 1. Las potencias disminuyen de 1 en 1 Este nmero tambin puede representarse como un polinomio: 1x103+2x102 +5x101+6x100+9x10-1 +3x102 +2x10-3
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De esta manera podemos generalizar estas dos representaciones a cualquier sistema numrico. Por lo general, N es la notacin posicional de un nmero: N=( an...a3a2a1a0.a-1a-2a-3a-m)r Donde r es la base de los sistemas numricos; a-1, a0, a1, a2, etctera, son dgitos tales como 0 <= ai <= (r-1) para toda i; es el dgito ms significativo ( MSD: Most significant digit ) y a-m es el dgito menos significativo ( LSD: least significant digit). SISTEMA BINARIO En este sistema, la base es 2 y los dos dgitos permitidos son 0 y 1. El trmino digito binario se abrevia bit (binary digit ). Un nmero binario representativo se muestra en la notacin posicional en el siguiente ejemplo: N = ( 11010.1101 )2 2423222120.2-12-22-32-4 Pesos 16 8 4 2 1. 1/2 1/4 1/8 1/16 El peso de duplica en cada movimiento hacia la izquierda del punto binario. El peso de divide a la mitad en cada movimiento hacia la derecha del punto binario. N = 1x2 4+1x2 3 +0x2 2 +1x2 1 +0x2 0+1x2+1x2-2+0x2-3+1x2-4 1 = 16 + 8 + 0 + 4 + 0 + + 0 + 1/16 = 28+1/2+1/4+1/16
= (28 13/16 )10 Como se ve en el desarrollo polinomial y la adicin mostrados aqu, las posiciones que tienen un 0 no contribuyen a la suma. Para convertir un nmero binario en decimal, simplemente podemos acumular los pesos correspondientes a cada bit diferente de cero en un nmero.
Decimal (r=10) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Binario (r=2) 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000 10001 10010 10011 10100 Ternario (r=3) 0 1 2 10 11 12 20 21 22 100 101 102 110 111 112 120 121 122 200 201 202 Cuaternario (r=4) 0 1 2 3 10 11 12 13 20 21 22 23 30 31 32 33 100 101 102 103 110 Octal (r=5) 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 20 21 22 23 24 Hexadecimal (r =16) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12 13 14
SISTEMA OCTAL En este sistema r = 8 y los dgitos permitidos son 0,1,2,3,4,5,6 y 7. Un nmero representativo se muestra en notacin posicional en el siguiente ejemplo. N= (4526.23)
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X 8-2 = 2048 + 320 + 16 + 6 + 2/8 + 3/64 (decimal ) = (2390 19/64)10 SISTEMA HEXADECIMAL En este sistema , r= 16 y los dgitos permitidos son 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E Y F. Los dgitos de la A a la F corresponden a los valores decimales de 10 hasta 15 , respectivamente. En el siguiente ejemplo se muestra un nmero representativo.
Ejemplo N = (A 1 F. 1 C )16 = 162161160 . 16-1 16-2 = A x 162 + 1 X 161 + F X 160 + 1 X 161 + C X 162 Forma polinomial = 10 x 162 +1X 161 +15 x 160 +1 x 16-1 + 12 x 16-2 ( decimal ) = (2591 28/256) 10 CONVERSIN (245)10 = ( X )
2
8 8 8 8
= ( 365 ) ejemplo ( 245 )10 = ( X )16
8
245 30 5 3 6 0 3
16 245 16 15 5=5 0 15 = F
= ( F5 )
16
2 2 2 2 2 2 2 2
245 122 61 30 15 7 3 1 0
1 0 1 0 1 1 1 1
Debe demostrarse que es verdadera si n =1 , esto se consigue fcilmente debido a que: 1! = 1 >= 1 = 2 1-1 Debe probarse que si i! >= 2 entonces:
i-1
para i= 1,2...,n
(n+1)! >= 2n Supngase que i! >= 2 i-1< para i= 1,2,...,n, Entonces, en particular, para i = n se tiene que:
= ( X )8
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n! >= 2n-1 Es posible relacionar las ecuaciones anteriores observando que: (n+1) ! = (n+1) (n!) Ahora bien : (n+1) ! = (n+1) (n!) >= (n+1) 2 n-1 >= 2 * 2n-1 >= 2n
Realiza un resumen sobre el tema. Investigacin documental Demuestra por equipos las propiedades de los enteros utilizando el principio de induccin matemtica.
Consecuentemente es verdadera . Se ha terminado as el Paso inductivo. Puesto que se han verificado el Paso Bsico y el Paso Inductivo, el principio de Induccin matemtica establece que es verdadera para todo entero positivo n.
Trabajo en equipo Representa en grupo nmeros reales en base 2, 3 y 16. Realiza en grupo las cuatro operaciones elementales en otras bases. Revisa en grupo el principio de induccin matemtica. Realizacin del ejercicio Realiza ejercicios.
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Desarrollo de la Prctica Unidad de Aprendizaje: 1 Prctica Nm.: 1 Nombre de la Prctica: Algoritmo del mtodo de burbuja. Propsito: Al finalizar la prctica, el alumno realizar la prueba de escritorio para el algoritmo de la burbuja para conocer el procedimiento de ordenacin Escenario: Aula Materiales Hojas Lpiz Goma Duracin: 4 hrs. Maquinaria y equipo Herramienta
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Procedimiento 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Escribir un algoritmo guardando la sangra debida entre cada instruccin. Escribir Inicio Escribir i se le asigna 1 Escribir repetir Escribir NoIntercambio se le asigna trufe Escribir desde j se le asigna hasta n-i hacer Escribir s A[j] > A[j+1] Escribir entonces Intercambio (A[j], A[j+1]) Escribir NoIntercambio se le asigna false Escribir fin-si Escribir fin-desde Escribir i se le asigna y+1 Escribir hasta-que NoIntercambio = Trufe Escribir Fin Realizar una prueba de escritorio a este algoritmo.
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Lista de cotejo de la prctica nmero: 1 Algoritmo del mtodo de burbuja. Fecha: Nombre del alumno: Instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo. Desarrollo 1. Escribi un algoritmo guardando la sangra debida entre cada instruccin. 2. Escribi Inicio 3. Escribi i se le asigna 1 4. Escribi repetir 5. Escribi NoIntercambio se le asigna trufe 6. Escribi desde j se le asigna hasta n-i hacer 7. Escribi s A[j] > A[j+1] 8. Escribi entonces Intercambio (A[j], A[j+1]) 9. Escribi NoIntercambio se le asigna false 10. Escribi fin-si 11. Escribi fin-desde 12. Escribi i se le asigna y+1 13. Escribi hasta-que NoIntercambio = Trufe 14. Realizar una prueba de escritorio a este algoritmo. 15. Escribi Fin S No No aplica
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RESUMEN
Un algoritmo es una lista de instrucciones precisas diseadas para resolver un tipo de problema particular, no solamente un caso especial. En general, esperamos que todos nuestros algoritmos reciban una entrada y nos proporcionen el resultado necesario como salida. De igual modo, un algoritmo debe proporcionar el mismo resultado si repetimos el valor para la entrada. Esto sucede cuando la lista de instrucciones es tal que cada resultado intermedio proveniente de la ejecucin de cada instruccin es nico y slo depende de la entrada (inicial) y de cualquier resultado que se pudiera haber obtenido en cualquier de las instrucciones precedentes.
Este captulo describe un conjunto de mtodos distintos para un mismo objetivo. El anlisis matemtico de algunos de estos algoritmos muestra sus ventajas e inconvenientes y hace consciente al estudiante de la importancia del anlisis en la eleccin de buenas soluciones para un problema dado. La divisin en mtodos para realizar la ordenacin interna y externa pone de relieve la influencia crucial de la representacin de los datos en la seleccin de algoritmos aplicables y en su complejidad. El espacio asignado a los algoritmos de ordenacin no sera tan amplio en este manual si no fuera por que este tipo de algoritmos constituye un vehculo idneo para ilustrar muchos principios de programacin.
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AUTOEVALUACIN DE CONOCIMIENTOS
Portafolios de evidencias
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Qu es el lgebra Booleana? Cules son las operaciones bsicas del lgebra boolena? Qu es un algoritmo? Qu es una funcin? Qu es una combinacin? Qu es una permutacin? Cul es el procedimiento para realizar circuitos combinatorios? Qu es una tabla de verdad? Qu la induccin matemtica?
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CAPTULO 2
LGICA Y CONJUNTOS
Al finalizar el captulo, el alumno realizar operaciones aplicando algebra de conjuntos para la solucin de problemas.
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Unidad de Aprendizaje
Resultados de Aprendizaje 1.1. Desarrollar algoritmos mediante grficas, ordenamientos y rboles para la solucin de problemas. 10 hrs. 1.2. O p e r a r t c n i c a s d e c o n t e o y recursin a partir del clculo del nmero de elementos en un conjunto finito para el desarrollo de algoritmos en la solucin de problemas 10 hrs. 1.3. Realizar operaciones aritmticas a partir de los sistemas de numeracin con base 2, 3 y 16 para la solucin de problemas 10 hrs.
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SUMARIO
Conjunto finito Operaciones con conjuntos Relaciones Funciones Proposiciones Proposiciones condicionales y equivalencia lgica Cuantificadores Circuitos combinatorios lgebra booleana Funciones booleanas
to de todos los x tales que... Las propiedades que van despus de | nos ayudan a determinar los elementos del conjunto descrito. Tenga cuidado La notacin { x | 1 <= x <= 5 } no es una descripcin adecuada del conjunto A, a menos hayamos acordado previamente que los elementos considerados son enteros. Al adoptar esa convencin, decimos que estamos especificando un universo, o universo de discurso, que por lo general se denota, como U ; as, slo elegiremos elementos de U para formar nuestros conjuntos. En este problema particular, si U denota el conjunto de todos los enteros o el conjunto de todos los enteros positivos, entonces { x | 1<= x <= 5} es una descripcin adecuada de A. Si U es el conjunto de todos los nmeros reales, {x |1<= x<=5} contendra todos los nmeros reales entre 1 y 5 inclusive; si U est formado solamente por enteros pares, los nicos miembros de { x | 1 <= x <= 5}
Ejemplo Si U = {1,2,3,...} es el conjunto de los enteros positivos, sean
RESULTADO DE APRENDIZAJE
2.1. Realizar operaciones mediante la utilizacin de los conceptos bsicos del lgebra de conjuntos para la solucin de problemas.
A = { 1,4,9,....,64,81} = { x2 | x E U < 100 }={x 2 | x E U A x 2 < 100 } = {x E U | x2 < 100} B = { 1,4 ,9, 16 } = { y2 | y E U , y 2 < 20} = { y2 | y E U , y 2 < 23}= { y2 | y E U A y 2 < 17} = { y2 E U | y 2 < =16} C = { 2,4 ,6, 8,...} = { 2k | k E U }
Los conjuntos A y B son ejemplos de conjuntos FINITOS, mientras que C es un conjunto infinito. Al trabajar con conjuntos como A o
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C, podemos describir los conjuntos en trminos de las propiedades que deben satisfacer sus elementos o enumerar los elementos suficientes para indicar, esperemos, un patrn evidente. Para cualquier conjunto finito A, |A| denota el nmero de sus elementos y se conoce como el cardinal, o tamao, de A. En este ejemplo, tenemos que |A| = 9 y |B| = 4. En este caso, los conjuntos B yA son tales que todo elemento de B es tambin un elemento de A. Esta importante relacin aparece en toda la teora de conjuntos y sus aplicaciones, y conduce a la siguiente definicin.
a, b E Z+ , hay dos operandos , a y b; por ello, la operacin se llama binaria. Como a + b E Z+ , decimos que la operacin binaria adicin ( en Z+ ) es cerrada. Sin embargo, la operacin binaria de la divisin ( con divisor distinto de cero ) no es cerrada en Z+ , ya que, por ejemplo , ( = 1 / 2) no pertenece Z+ , aunque 1,2 E Z+ . Pero esta operacin s es cerrada cuando consideramos el conjunto Q+ en lugar del conjunto Z+ PERTENENCIA.- Para indicar que un elemento a pertenece a un conjunto E debes escribir: aEE y lo lees: a pertenece a E o bien: a es un elemento de E
CON
Conjunto.- Llamamos conjunto a una coleccin de objetos y a los objetos que lo forman se les llama elementos del conjunto. Proposiciones.- Una expresin que deba ser verdadera o falsa pero no ambas, la llamaremos una proposicin. Funcin.- Es una regla de correspondencia que asocia a cada objeto x de un conjunto llamado dominio un valor nico f(x) de un segundo conjunto. El conjunto de valores as obtenidos se llama rango de la funcin. Esto se escribe : I=A n B Que se lee a Interseccin con B La adicin y la multiplicacin de enteros positivos son operaciones binarias cerradas en Z+. Por ejemplo, cuando calculamos a + b , para
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Lo anterior podra indicarte, por ejemplo, que Alfredo (a) pertenece a la familia Escandn (E). Si b no pertenece a E, escribes: AEE CONJUNTO VACIO.- Si un conjunto carece de elementos , es decir, si no tiene ningn elemento, es un conjunto vaco y se denota como: CONJUNTO UNITARIO.- Es un conjunto que puede contar exclusivamente de un solo elemento. CONTENCIN.- Todo conjunto M compuesto de elementos que pertenecen a un conjunto E, est incluido en el conjunto E, y constituye un subconjunto o una parte de E. Se considera adems:
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1) Todo conjunto E est incluido en si mismo. ECE 2) El conjunto vaco est incluido en todo conjunto E: C E 3) A C B y B C A => A=B En efecto todo elemento de A pertenece a B y todo elemento de B pertenece a A,, slo si A = B. 4) A C B y B C C => A C C Si todo elemento de A pertenece a A, y todo elemento de B pertenece a C, entonces, todo elemento de A pertenece a C. SUBCONJUNTO.- El conjunto S de los ros sudamericanos est totalmente incluido en el conjunto A de los ros de Amrica. Se dice que entonces que est incluido en A, que S es un subconjunto de A, o que S es una parte de A y se escribe: SCA RELACIN.- Cuando tienes una proposicin que es verdadera para ciertos pares de un producto cartesiano de dos conjuntos, se dice que hay una relacin binaria de un conjunto hacia el otro conjunto. INTERSECCIN.- El conjunto I formado por los elementos comunes a dos conjuntos A y B, se llama interseccin de esos dos conjuntos. Operaciones con conjuntos: a) A U B ( la unin de A y B ) = { x | x E A
2.1.3 RELACIONES
Con A, B, U como en este ejemplo las relaciones de A en B. a) b) c) d) e) f) {(2,4)} { (2,4), (2,5)} { ( 2,4) , (3,4), (4,4)} {(2,4), (3,4),(4,5)} AXB
Como | A X B | = 6, se sigue de la definicin que 26 posible relaciones de A en B. En general, para conjuntos finitos A, B con | A | = m y | B | = n , existen 2mn relaciones
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de A en B, incluyendo la relacin vaca y la propia relacin A X B . Tambin existen 2nm (=2mn ) relaciones de B en A, una de las cuales es tambin y otra es B X A. La razn por la que obtenemos el mismo nmero de relaciones de B en A que de relaciones de A en B es cualquier relacin R1 de B en A puede obtenerse a partir de una nica relacin R2 de A en B, invirtiendo simplemente las componentes de cada par ordenado en R2 . Sea B= {1,2} N, U = P ( B ) y A = U = { ,{1}, {2}, {1,2}}. El siguiente es un ejemplo de una relacin binaria en A: R = {(,), (,{1}), (,{2}), (,{1,2}), ({1},{1}), ({1},{1,2}), ({2},{2}), ({2},{1,2},({1,2},{1,2})}. Podemos decir que la relacin R es la relacin inclusin, donde ( C, D) E R si y slo si C, D B y C D.
implica b=c. DOMINIO.- Es el conjunto de objetos a los que la funcin asigna valores. RANGO.- Es el conjunto de valores obtenidos.
Ejemplo Si F es la funcin cuya regla es F(x)= x2 +1 y si se especifica que el dominio es {-1, 0, 1, 2, 3 } entonces el rango es: { 1, 2, 5, 10}
3 2 1 0 -1 dominio
10 5 2 1 Rango
Consideremos la funcin f: R R tal que f(x) = 3x + 7 para todo x E R. Entonces para cualesquiera x1, x2 E R, tenemos que f(x1) = f(x2) 3x1 + 7 = 3x2 + 7 3x1 = 3x2 x1 = x2 por lo que la funcin dada f es uno a uno. Por otro lado, supongamos que g: R R 4 es la funcin definida como g(x) = x x para cada nmero real x. Entonces g(0) = (0)4 0 = 0 y g(1) = (1)4 (1) = 1-1 =0 En consecuencia , g no es uno a uno, ya que g(0) = g(1) pero 0 1, es decir, g no es uno a uno ya que existen nmeros reales x1, x2 tales que g(x1) = g2(x) x1 x2.
2.1.4. FUNCIONES
Para los conjuntos no vacos A, B, una funcin, o aplicacin, f de A en B, que se denota con f: A B, es una relacin de A en B en la que cada elemento de A aparece exactamente una vez como la primera componente de un par ordenado en la relacin. Con frecuencia escribimos f(a) = b cuando (a,b) es un par ordenado en la funcin f. Si (a,b) E f, b se conoce como la imagen de a mediante f, mientras que a es una preimagen de b. Adems, la definicin sugiere que f es un mtodo para asociar a cada a E A una nica b E B; denotamos este proceso con f (a) = b. En consecuencia , (a , b), ( a ,c) E f
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Investigacin documental Recopila informacin sobre conjunto, pertenencia, contencin, subconjunto, conjunto vaco, conjunto universal e igualdad de conjuntos. Trabajo en equipo Elabora por equipos de un cuadro comparativo entre las relaciones de las operaciones de unin, interseccin y complemento. Realiza en grupo los diagramas de Venn Euler con las leyes de Morgan. Ejemplifica en grupo del concepto de relacin especificando puntos en el producto cartesianm. Explica por equipos las relaciones de equivalencia: propiedades reflexiva, simtrica y transitiva. Explica por equipos sobre las diferencias entre una relacin y una funcin. Localiza el dominio y contradominio de una funcin.
Revisa en grupo funciones inyectiva, suprayectiva y biyectiva. Realiza operaciones de composicin de funciones. Estudio individual Localiza el dominio y rango de una relacin. Recopila informacin sobre el concepto de funcin como mapeo.
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2.2. Generar tablas de verdad, utilizando conectivos y cuantificadores para la determinacin del valor de verdad de proposiciones lgicas.
2.2.1. PROPOSICIONES
Conectivos elementales En el desarrollo de cualquier teora, se hacen afirmaciones en forma de oraciones. Tales afirmaciones, llamadas enunciados ( o proposiciones ), son oracione declarativas que son verdaderas o falsas ( pero no ambas ). Por ejemplo, las siguientes son proposiciones y, para representarlas, utilizaremos las letras minsculas ( como p, q y r ). p: La combinatoria es un curso obligatorio
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para el segundo ao de bachillerato. q: margaret Mitchel escribi Lo que el viento se llev r: 2 + 3= 5 Por otro lado, no consideramos como proposiciones algo como la exclamacin Qu bonita tarde! o el mandato Levntate y haz tus ejercicios. Las proposiciones anteriores, representadas por las letras p,q y r , se consideran proposiciones primitivas, ya que no hay forma de descomponerlas en algo ms sencillo. Es posible obtener nuevas proposiciones , a partir de otras existentes, de dos maneras. 1) Transformando una proposicin p en la proposicin p , que denota su negacin y se lee como no p . 2) Combinando dos o ms proposiciones en una proposicin compuesta mediante las siguientes conectivas lgicas. a) Conjuncin: La conjuncin de dos proposiciones p,q se denota como p q, que se lee como p y q. En nuestro ejemplo, la proposicin compuesta p q se lee como la combinatoria es un curso obligatorio para el segundo ao de bachillerato y Margaret Mitchell escribi lo que el viento se llev b) Disyuncin: La expresin p V q denota la disyuncin de cualquier par de proposiciones p, q y se lee como p o q . Por lo tanto, la combinatoria es un curso obligatorio para el segundo ao de bachillerato o Margaret Mitchell escribi lo que el viento se llev.
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c) Implicacin: Decimos que p implica q y escribimos p q para designar la proposicin que es la implicacin de q por p. Tablas de verdad TABLAS DE VERDAD Las funciones booleanas se representan en varias formas. Las dos formas ms populares son las tablas de verdad y los diagramas de Venn. Las tablas de verdad representan las funciones en forma tabular, mientras que los diagramas de Venn proporcionan una representacin grfica. Adems hay dos representaciones algebraicas conocidas como la forma estndar ( o normal ) y la forma cannica. Ejemplo Dibuje la tabla de verdad para Z = AB + A C + A B C Hay tres variables componentes : A, B y C. Entonces, habr 23 = 8 combinaciones de variables. Estas ocho combinaciones se muestran en las primeras tres columnas de la tabla, estas combinaciones corresponden a los nmeros binarios de 000 hasta 111, o ( 0 )10 hasta (7)10 . Para evaluar Z en la funcin del ejemplo, conociendo los valores d A, B, Y C en cada rengln de la tabla de verdad, primero obtendramos valores para A Y B y luego generaramos valores para AB , AC Y ABC al multiplicar los valores en las columnas apropiadas para cada rengln. Finalmente, deri42
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varamos el valor de Z al sumar los valores en las tres ltimas columnas para cada rengln. Observe que evaluar A BC corresponde a multiplicar los valores de A y B y enseguida multiplicar el valor De manera similar, si ms valores han de sumarse, se suman de dos en dos. Las columnas que corresponden a A,B , AB, AC Y ABC por lo general no se muestran en la tabla de verdad final. Tabla de verdad para Z = AB+AC+ABC A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 A 1 1 1 1 0 0 0 0 B 1 1 0 0 1 1 0 0 AB 0 0 0 0 1 1 0 0 AC 0 1 0 1 0 0 0 0 ABC 0 1 0 0 0 0 0 0 Z 0 1 0 1 1 1 0 0
verdadera ( respectivamente, falsa ). Observe que cuando s1 s2 las proposiciones s1 y s2 dan lugar a las mismas tablas de verdad ya que s 1 y s 2 tienen los mismos valores de verdad para todas las opciones de valores de verdad de sus componentes primitivas. P q pq p p V q 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1
2.2.3. CUANTIFICADORES
Comenzaremos con el universo de todos los cuadrilteros que hay en el plano e intentemos identificar los que se denominan rectngulos. Una persona podra decir que Si un cuadriltero es un rectngulo entonces tiene cuatro ngulos iguales. Otro podra identificar estos cuadrilteros particulares sealando que si un cuadriltero tiene cuatro ngulos iguales, entonces es un rectngulo. En este caso, ambas personas estn haciendo proposiciones cuantificadas en forma implcita, con un cuantificador universal. p(x) : x es un rectngulo q(x) : x tiene cuatro ngulos iguales. Podemos expresar lo que dice la primera persona como x [ p(x) q(x) ],
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mientras que para la segunda escribiramos x [ p(x) q(x) ] Estudio individual Elabora tablas de verdad para la determinacin de la validez de proposiciones simples y compuestas. Recopila informacin sobre el tema. Trabajo en equipo Valida por equipos de tautologas, utilizando tablas de verdad. Elabora en grupo conclusiones. Revisa en grupo conectivos condicional y bicondicional. Define por equipos de proposiciones condicionales y la contrapositiva de una proposicin condicional. Discute por equipos sobre la diferencia entre una condicin necesaria y una condicin suficiente. Resumen
Explica en grupo de cuantificadores universal y existencial. Obten la negacin de proposiciones que contienen cuantificadores. Comparacin de resultados con otros compaeros Soluciona argumentos vlidos e invlidos explicando sus fallas.
Elabora un resumen sobre el tema. Realizacin del ejercicio Realiza la prctica de ejercicio nm.2 Multiplicacin de dos matrices cuadradas.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
2.3. Solucionar problemas mediante el lgebra booleana para la construccin de circuitos combinatorios.
2.3.1. C I R C U I T COMBINATORIOS
Supongamos que se tienen n objetos que son suficientemente distintos para que po-
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damos reconocer cada uno: diremos que estos objetos son distinguibles. Para facilitar la exposicin supongamos que estn rotulados con las letras a, b, y as sucesivamente, teniendo cada objeto un rtulo distinto. De ahora en adelante aludiremos simplemente a a, por ejemplo, cuando queremos decir el objeto cuyo rtulo es a. Nuestra primera definicin concierne al nmero de formas en que se pueden ordenar estos n objetos. Definicin . Una permutacin n objetos es una disposicin ordenada de los objetos Por ejemplo, si tenemos cuatro objetos a, b, c y d, podemos disponerlos por orden de 24 maneras distintas
abcd bacd cabd dabc abdc badc cadb dacb acbd bcda cbad dbac acdb bcda cbda dbca adbc bdac cdab dcab adcb bdca cdba dcba
estos objetos, independientemente del orden en el cual hagamos nuestras selecciones. Definicin. Una combinacin de r objetos de entre n objetos es una seleccin de r objetos sin tener en cuenta el orden Por ejemplo, si tenemos cinco objetos a, b, c, d y e, podemos seleccionar tres de ellos de 10 maneras distintas si no se tiene en cuenta el orden:
abc ade abd bcd abe ace acd bde ace cde
Una seleccin tal como eba no aparece en esta lista, puesto que es lo mismo que abe cuando no se tiene en cuenta el orden de los objetos. Cuando hacemos nuestra seleccin de r objetos de entre n, hay n formas de efectuar la primera opcin. Cuando se ha seleccionado el primer objeto, quedan n 1 formas para seleccionar el segundo, y as sucesivamente. Cuando se seleccionan el ltimo de los r objetos, quedan n r + 1 posibilidades.
El primer objeto de la permutacin se puede seleccionar de n manera; una vez que se ha seleccionado el objeto, el segundo se puede seleccionar de n 1 formas distintas; una vez que se han seleccionado el primero y el segundo, el tercero se puede seleccionar de n 2 formas distintas, y as sucesivamente. Hay dos posibilidades cuando se ha seleccionado el penltimo objeto, y solamente hay una forma de seleccionar el ltimo objeto. El nmero total de permutaciones de n objetos es por tanto n (n 1) (n 2) ...2 . 1 =n! A continuacin consideraremos el nmero de formas de seleccionar un cierto nmero de
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contrar el valor de la expresin misma. La jerarqua de operaciones es importante en la evaluacin de expresiones. Siempre ejecutamos la operacin NOT primero, seguida de AND y luego de OR, en ausencia de parntesis. Si hay parntesis, las expresiones dentro de ellos se evalan primero (observando la jerarqua de operaciones indicada ) y, por ltimo, se evalan las expresiones restantes. Evale la funcin Z= A B C + ( A B ) ( B + C), dada A = 0 , B = 1 y C=1 Z = ( A * B * C )+ ( A * B ) * ( B + C ) = ( 0 * 1 * 1) + ( 0 * 1 ) * (1 + 1 ) = ( 0 * 0 * 1) + ( 1* 1) + (1 + 0 ) = ( 0 ) + (1) * (1) = 0 +1 =1 IGUALDAD DE EXPRESIONES Se dice que dos expresiones son equivalentes si una puede ser reemplazada por la otra. Es decir, para que dos expresiones sean equivalentes, deben obtener valores idnticos para todas las combinaciones de valores de sus variables componentes. DUALIDAD El dual o doble de una expresin se obtiene al reemplazar cada + en la expresin por *, cada * por + , cada 1 por 0 y cada 0 por 1 , y conservando la existencia de todos los parntesis, ya sea que estn presentes o implcitos.
El principio de dualidad establece que si una ecuacin es siempre vlida en lgebra booleana, su dual es tambin vlida.
Ejemplo Dado X + YZ = ( X +Y ) * ( X+ Z ) , su dual es X * ( Y + Z ) = ( X + Y ) + ( X *Z ) Note que la parte b) de cada postulado dado anteriormente, es el dual de la parte a)correspondiente.
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POSTULADOS P1. Existencia de 0 y 1 P2. Conmutativa P3. Asociatividad P4. Distributividad P5. Complemento 1 2 1 2 1. X + 0 = X 2. X * 1= X X+Y=Y+X X*Y=Y*X X + ( Y +Z ) = ( X + Y ) + Z X*(Y*Z)=(X*Y)*Z 1) X + ( Y * Z ) = ( X + Y ) * ( X + Z ) 2) X * ( Y + Z ) = ( X * Y ) + ( X * Z ) a) X + X = 1 b) X * X = 0
TEOREMAS T1.Idempotencia. T2. Propiedades de 1 y 0. T3. Absorcin. T4. Absorcin. T5. Ley de DeMorgan. T6. Consenso. X+X=X X*X =X X+1=1 X*0=0 X + XY = X X * ( X+ Y ) = X X + XY = X + Y X * ( X + Y ) = X * Y ( X * Y) = X * Y ( X * Y) = X + Y XY + XZ +YZ = XY (X + Y ) * (X + Z) * ( Y + Z ) = (X+Y ) * (X + Z ) a) (X)= X a) b) a) b) a) b) a) b) a) b) a) b)
T7. Involucin.
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Trabajo en equipo Define en grupo el concepto de las compuertas y, o, no; circuito combinatorio y expresin boolena. Comprueba en grupo de las leyes asociativas, conmutativas, distributiva de identidad y de complementacin de expresiones booleanas. Revisa en grupo el lgebra booleana y sus leyes. Disea por equipos de circuitos semisumador y sumador. Comparacin de resultados con otros compaeros Representa circuitos combinatorios por medio de expresiones booleanas y viceversa. Estudio individual Resuelve combinatorios. circuitos
Representa grfica en forma grupal de funciones booleanas: en forma normal disyuntiva y forma normal conjuntiva. Construye circuitos que sumen nmeros binarios. Realizacin del ejercicio Realiza la prctica de ejercicio nm.3 Aplicar el teorema 1 y 2 del lgebra booleana. Realiza la prctica de ejercicio nm.4 Resolucin de problemas de combinacin y permutacin.
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Desarrollo de la Prctica Unidad de Aprendizaje: 2 Prctica Nm. : 2 Nombre de la Prctica: Multiplicacin de dos matrices cuadradas. Propsito: Al finalizar la prctica, el alumno realizar la multiplicacin de dos matrices cuadradas tomando en cuenta los ndices para su multiplicacin Escenario: Aula Materiales Hojas Lpiz Goma Duracin: 2 hrs. Maquinaria y equipo Herramienta
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Procedimiento 1. Escribir la matriz A que tiene los siguientes ndices (a11=5, A12=3,A13=-1, A21=0, A22=1, A23=-3). 2. Escribir la matriz A que tiene los siguientes ndices (a31=-2, A32=0, A33=-1, A41=1, A42= -1, A43=-3). 3. Escribir la matriz B que tiene los siguientes ndices (a11=2, A12= 0, A21= -3, A22=4, A31= -1, A32= 3). 4. Multiplicar AB, P11 = (5) (2)+(3) (-3)+ (-1) (-1)= 10-9+1=2 5. Multiplicar AB, P12 = (5) (0)+(3) (4)+ (-1) (3)= 0+12-3=9 6. Multiplicar AB, P21 = (0) (2)+(1) (-3)+ (-3) (-1)=0-3+3=0 7. Multiplicar AB, P22 = (0) (0)+(1) (4)+ (-3) (3)=0+4-9=-5 8. Multiplicar AB, P31 = (-2) (2)+(0) (-3)+ (1) (-1)=-4+0-1=-5 9. Multiplicar AB, P32 = (-2) (0)+(0) (4)+ (1) (3)=0+0+3=3 10. Multiplicar AB, P41 = (1) (2)+(-1) (-3)+ (3) (-1)=2+3-3=2 11. Multiplicar AB, P42 = (1) (0)+(-1) (4)+ (3) (3)=0-4+9=5 12. Escribir el resultado AB = (a11=2, a12=9, a21= 0, a22=-5, a31=-5, a32=3, a41= 2, a42=5).
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Lista de cotejo de la prctica nmero: 2 Multiplicacin de dos matrices cuadradas Fecha: Nombre del alumno: Instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo. Desarrollo 1. Escribi la matriz A que tiene los siguientes ndices (a11=5, A12=3, A13=-1, A21=0, A22=1, A23=-3). 2. Escribi la matriz A que tiene los siguientes ndices (a31=2, A32=0, A33=-1, A41=1, A42= -1, A43=-3). 3. Escribi la matriz B que tiene los siguientes ndices (a11=2, A12= 0, A21= -3, A22=4, A31= -1, A32= 3). 4. Multiplic AB, P11 = (5) (2)+(3) (-3)+ (-1) (-1)= 109+1=2 5. Multiplic AB, P12 = (5) (0)+(3) (4)+ (-1) (3)= 0+12-3=9 6. Multiplic AB, P21 = (0) (2)+(1) (-3)+ (-3) (-1)=0-3+3=0 7. Multiplic AB, P22 = (0) (0)+(1) (4)+ (-3) (3)=0+4-9=-5 8. Multiplic AB, P31 = (-2) (2)+(0) (-3)+ (1) (-1)=-4+0-1=5 9. Multiplic AB, P32 = (-2) (0)+(0) (4)+ (1) (3)=0+0+3=3 10. Multiplic AB, P41 = (1) (2)+(-1) (-3)+ (3) (-1)=2+3-3=2 11. Multiplic AB, P42 = (1) (0)+(-1) (4)+ (3) (3)=0-4+9=5 12. Escribi el resultado AB = (a11=2, a12=9, a21= 0, a22=5, a31=-5, a32=3, a41= 2, a42=5). S No No aplica
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Desarrollo de la Prctica Unidad de Aprendizaje: 2 Prctica Nm. : 3 Nombre de la Prctica: Aplicar el teorema 1 y teorema 2 del lgebra bolean. Propsito: Al finalizar la prctica, el alumno realizar dos ejercicios del lgebra booleana para comprobar cada una de estas Escenario: Aula Duracin: 2 hrs. Materiales Hojas Lpiz Goma Maquinaria y equipo Herramienta
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Procedimiento TEOREMA 1 1. Comprobar x+x=x 2. Escribir x+x= (x+x) por 1 3. Escribir (x+x)(x+x). 4. Escribir x+xx 5. Escribir x+0 6. Escribir x TEOREMA 2 7. Adquirir una hoja de papel 8. Comprobar x+1=1 9. Escribir x+1=1 por (x+1). 10. Escribir = (x+x) (x+1) 11. Escribir = x+x por 1 12. Escribir x+x 13. Escribir 1
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Lista de cotejo de la prctica nmero: 3 Aplicar el teorema 1 y teorema 2 del lgebra boolena Fecha: Nombre del alumno: Instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo. Desarrollo TEOREMA 1 1. Comprob x+x=x 2. Escribi x+x= (x+x) por 1 3. Escribi (x+x)(x+x) 4. Escribi x+xx 5. Escribi x+0 6. Escribi x TEOREMA 2 7. Adquiri una hoja de papel 8. Comprob x+1=1 9. Escribi x+1=1 por (x+1) 10. Escribi = (x+x) (x+1) 11. Escribi = x+x por 1 12. Escribi x+x 13. Escribir 1 S No No aplica
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Desarrollo de la Prctica Unidad de Aprendizaje: 2 Prctica Nm. : 4 Nombre de la Prctica: Resolucin de problemas de combinacin y permutacin. Propsito: Al finalizar la prctica el alumno realizar dos ejercicios de combinaciones y permutaciones. Escenario: Aula Duracin: 4 hrs. Materiales Hojas Lpiz Goma Maquinaria y equipo Herramienta
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Procedimiento PERMUTACIN 1. - Escribir De cuntas maneras distintas se pueden ordenar 5 personas en una fila? 2. - Escribir La primera persona puede ocupar uno de los 5 puestos y, una vez que se ha situado en uno de ellos 3. - Escribir La segunda puede ocupar uno de los 4 restantes, etc. 4. - Escribir Se podrn colocar de 5 por 4 por 3 por 2 por 1 = 120 5. - Escribir P5 = 5! = 5 por 4 por 3 por 2 por 1 = 120 COMBINACIN 6. - Escribir Cuntos grupos de 7 miembros se pueden formar con 6 qumicos y 5 bilogos de manera que en cada uno se encuentren 4 qumicos? 7. - Escribir Cada grupo de 4 qumicos de los 6 se puede asociar con cada uno de 3 bilogos de los 5 8. - Escribir Por lo tanto el nmero de grupos es = 6C4 por 5C3 = 15 por 10 = 150
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Lista de cotejo de la prctica nmero: 4 Resolucin de problemas de combinacin y permutacin Fecha: Nombre del alumno: Instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo. Desarrollo PERMUTACIN 1. Escribi De cuantas maneras distintas se pueden ordenar 5 personas en una fila? 2. Escribi La primera persona puede ocupar uno de los 5 puestos y, una vez que se ha situado en uno de ellos 3. Escribi La segunda puede ocupar uno de los 4 restantes, etc. 4. Escribi Se podrn colocar de 5 por 4 por 3 por 2 por 1 = 120 5. Escribi P5 = 5 " "= 5 por 4 por 3 por 2 por 1 = 120 COMBINACIN 6. Escribi Cuntos grupos de 7 miembros se pueden formar con 6 qumicos y 5 bilogos de manera que en cada uno se encuentren 7. Escribi cada grupo de 4 qumicos de los 6 se puede asociar con cada uno de 3 bilogos de los 5 8. Escribi Por lo tanto el nmero de grupos es = 6C4 por 5C3 = 15 por 10 = 150 S No No aplica
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RESUMEN
La lgica es pues muy importante; ya que permite resolver incluso problemas a los que nunca se ha enfrentado el ser humano utilizando solamente su inteligencia y apoyndose de algunos conocimientos acumulados, se pueden obtener nuevos inventos innovaciones a los ya existentes o simplemente utilizacin de los mismos. El orden en que se presenta el documento es el siguiente: Primeramente se establece la importancia de la lgica matemtica, despus definimos el concepto de proposicin. Se establece el significado y utilidad de conectivos lgicos para formar proposiciones compuestas. Ms tarde abordamos las proposiciones condicionales y bicondicionales. Definimos tautologa, contradiccin y contingente, y proporcionamos una lista de las tautologas ms importantes, as mismo explicamos a que se le llama proposiciones lgicamente equivalente apoyndonos de tablas de verdad. Para finalizar; abordamos los mtodos de demostracin: directo y por contradiccin, en donde incluye reglas de inferencia. En este trabajo se trata adems de presentar las explicaciones con ejemplos que le sean familiares. Nuestro objetivo es que el alum-
no aprenda a realizar demostraciones formales por el mtodo directo y el mtodo por contradiccin. Ya que la mayora de los libros comerciales nicamente se quedan en explicacin y demostracin de reglas de inferencia. Consideramos que s el alumno aprende lgica matemtica no tendr problemas para aprender ciencias exacta y ser capaz de programar computadoras, ya que un programa de computadora no es otra cosa que una secuencia de pasos lgicos, que la persona establece para resolver n problema determinado. Es importante mencionar que en las demostraciones no hay un solo camino para llegar al resultado. El camino puede ser mas largo o ms corto dependiendo de las reglas de inferencia y tautologas que el alumno seleccione, pero definitivamente deber llegar al resultado. Puede haber tantas soluciones como alumnos se tenga en clase y todas estar bien. Esto permite que el estudiante tenga confianza en la aplicacin de reglas y frmulas. De tal manera que cuando llegue a poner en practica esto, el sea capaz de inventar su propia solucin, porque en la vida cada quien resuelve sus problemas aplicando las reglas de inferencia para relacionar los conocimientos y obtener el resultado.
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AUTOEVALUACIN DE CONOCIMIENTOS
Portafolios de evidencias
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Cules son las caractersticas principales en un rbol? Qu es diagrama de flujo? Qu es una matriz? Qu es rbol binario? Qu es una ordenacin por burbuja? Qu es una ordenacin? Qu es un conjunto? Qu operaciones se realizan en los conjuntos? Qu caractersticas tiene un diagrama de Ven Euler?
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CAPTULO 2 1. 2. 3. Existe un nodo especial llamado raz los restantes nodos se dividen en M > = 0 conjuntos disjuntos T1, T2,..., Tn, cada uno de los cuales es un rbol. Es la secuencia de pasos de procesos y trayectorias de decisin para algoritmos. Es una tabla o arreglo rectangular de elementos que usualmente son nmeros reales o complejos.
Derecho. Un rbol binario de cero nodos se dice que est vaco. 4. 5. 6. 7. 8. Es un conjunto finito de m nodos, que es bien vaco o consta de un nodo raz con dos subrboles binarios llamados subrbol izquierdo y subrbol Se basa en la comparacin de elementos adyacentes de la lista e intercambiar sus valores si estn desordenados. Es una operacin que consiste en disponer un conjunto de datos en algn determinado orden con respecto a uno de los campos de elementos del conjunto. Es una coleccin de objetos que tienen una relacin en comn. En los conjuntos se realizan las siguientes operaciones: Complemento Conjuncin Interseccin Disyuncin 9. 10. Inyectiva Suprayectiva Biyectiva Entre sus caractersticas se encuentran las de tener grficamente la representacin de un conjunto.
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GLOSARIO
Lgica Lgica del hadware Lgica del software o lgica del programa Algoritmo Algoritmo cualitativo Algoritmo cuantitativo Archivo Base de datos
Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora. Es la secuencia de instrucciones en un programa.
Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lgica de un programa. Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemtica en el desarrollo de algoritmo. Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numricas durante su ejecucin. Son un conjunto de registros lgicos. Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperacin de informacin. (dgito binario ) un dgito simple de un numero binario (1 0) en el computador. Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, ( grupos de 8 bits ). Memoria intermedia, una porcin reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados. Lenguaje de instrucciones simblicas de propsito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante. Es la representacin grfica de una secuencia de instrucciones de
Bit Byte Buffers Basic: (Biginners all purpus Simbolic instrution code) Diagrama de flujo
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un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado. Cdigo fuente Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el cdigo fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes. Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecucin del programa. El que solo puede almacenar valores ( dgitos ). El que puede almacenar cualquier carcter ( dgito, letra, smbolo especial ). Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. Tambin se puede producir el listado de las instrucciones del programa. En programacin es una estructura que contiene datos y recibe un nombre nico dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine. Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecucin del programa. Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores. El termino que usamos para describir las seales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e informacin muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las seales individuales en bruto y sin ningn significado que manipulan las computadoras para producir informacin.
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Campo
Interprete
Variable
Constante
Acumulador Dato
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Hardware Software
Es la parte tangible del computador. Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador. Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. Es una coleccin de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instruccin son sinnimos. Instruccin escrita por el programador en un lenguaje de programacin para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador. Memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecer presente mientras el computador permanezca encendido. Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes. Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) actividad (registro de transaccin ). Herramienta de anlisis de programacin. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural. Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecucin bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una funcin especifica, tal como una funcin o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los trminos se utilizan de manera alternativa.
Informacin Programa
Programa fuente
Programa objeto Memoria Ram (Radom Access Memory) Memoria Rom Registro
Pseudocdigo
Subrutina
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Funcin
En programacin, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una funcin, sta realiza la tarea y devuelve el control a la instruccin siguiente a la que llamo. Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecucin desde diferentes partes del mismo programa. Una conexin e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicacin entre usuario o programa. Cualquier individuo que iteracta con la computadora a nivel de aplicacin. Los programadores, operadores y otro personal tcnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional. Un individuo que disea la lgica y escribe las lneas de cdigo de un programa de computadora. de Individuo que escribe programas de aplicacin en una organizacin usuaria. La mayora de los programadores son programadores de aplicacin. En el departamento de procesamiento de datos de una gran organizacin, tcnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administracin de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computacin. Es un dispositivo que se construye para trabajar como otro. Es el conjunto de registros de hardware cantidad reservada de memoria principal que se usa para clculos aritmticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa. La memoria interna de la computadora ( RAM ).
Rutina
Interfaz
Usuario
programador
Programador aplicaciones
Programador de sistemas
Emulador Pila
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de maquina de la computadora que lo esta ejecutando. Programa ejecutable Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno grfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. Es un programa que asiste en la depuracin de un programa. Es una tcnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultneamente, sin importar su tamao. Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estn en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador. Cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora. Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecucin de una operacin . Es la salida directa de un ensamblador un compilador. Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
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Campo de aplicacin
Parte constitutiva de una Norma Tcnica de Competencia Laboral que describe el conjunto de circunstancias laborales posibles en las que una persona debe ser capaz de demostrar dominio sobre el elemento de competencia. Es decir, el campo de aplicacin describe el ambiente laboral donde el individuo aplica el elemento de competencia y ofrece indicadores para juzgar que las demostraciones del desempeo son suficientes para validarlo. Aptitud de un individuo para desempear una misma funcin productiva en diferentes contextos y con base en los requerimientos de calidad esperados por el sector productivo. Esta aptitud se logra con la adquisicin y desarrollo de conocimientos, habilidades y capacidades que son expresados en el saber, el hacer y el saber-hacer. Parte constitutiva de una Norma Tcnica de Competencia Laboral que se refiere al conjunto de atributos que debern presentar tanto los resultados obtenidos, como el desempeo mismo de un elemento de competencia; es decir, el cmo y el qu se espera del desempeo. Los criterios de desempeo se asocian a los elementos de competencia. Son una descripcin de los requisitos de calidad para el resultado obtenido en el desempeo laboral; permiten establecer si se alcanza o no el resultado descrito en el elemento de competencia. Es la descripcin de la realizacin que debe ser lograda por una persona en al mbito de su ocupacin. Se refiere a una accin, un comportamiento o un resultado que se debe demostrar por lo tanto es una funcin realizada por un individuo. La desagregacin de funciones realizada a lo largo del proceso de anlisis funcional usualmente no sobrepasa de cuatro a cinco niveles. Estas diferentes funciones, cuando ya pueden ser ejecutadas por personas y describen acciones que se pueden lograr y resumir, reciben el nombre de elementos de competencia. Parte constitutiva de una Norma Tcnica de Competencia Laboral que hace referencia al conocimiento y comprensin necesarios para lograr el desempeo competente.
Competencia laboral
Criterio de desempeo
Elemento de competencia
Evidencia de conocimiento
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Puede referirse a los conocimientos tericos y de principios de base cientfica que el alumno y el trabajador deben dominar, as como a sus habilidades cognitivas en relacin con el elemento de competencia al que pertenecen. Evidencia por producto Hacen referencia a los objetos que pueden usarse como prueba de que la persona realiz lo establecido en la Norma Tcnica de Competencia Laboral. Las evidencias por producto son pruebas reales, observables y tangibles de las consecuencias del desempeo. Parte constitutiva de una Norma Tcnica de Competencia Laboral, que hace referencia a una serie de resultados y/o productos, requeridos por el criterio de desempeo y delimitados por el campo de aplicacin, que permite probar y evaluar la competencia del trabajador. Cabe hacer notar que en este apartado se incluirn las manifestaciones que correspondan a las denominadas habilidades sociales del trabajador. Son descripciones sobre variables o condiciones cuyo estado permite inferir que el desempeo fue efectivamente logrado. Las evidencias directas tienen que ver con la tcnica utilizada en el ejercicio de una competencia y se verifican mediante la observacin. La evidencia por desempeo se refiere a las situaciones que pueden usarse como pruebas de que el individuo cumple con los requerimientos de la Norma Tcnicas de Competencia Laboral. Las Normas Tcnicas de Competencia Laboral incluyen tambin la referencia a las actitudes subyacentes en el desempeo evaluado. Proceso por medio del cual se construye un desarrollo individual referido a un grupo comn de competencias para el desempeo relevante de diversas ocupaciones en el medio laboral. Unidad autnoma integrada por unidades de aprendizaje con la finalidad de combinar diversos propsitos y experiencias de aprendizaje en una secuencia integral de manera que cada una de ellas se complementa hasta lograr el dominio y desarrollo de una funcin productiva. Documento en el que se registran las especificaciones con base en las cuales se espera sea desempeada una funcin productiva. Cada Norma Tcnica de Competencia Laboral esta constituida por unidades y elementos de competencia, criterios de desempeo, campo de aplicacin y evidencias de desempeo y conocimiento.
Mdulo ocupacional
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Asimismo, cada Norma Tcnica de Competencia Laboral expresa el rea y el nivel de competencia. Son la expresin estandarizada de una descripcin de competencias laborales identificadas previamente. Es importante considerar la norma en su acepcin de estndar, de patrn de comparacin, ms que de instrumento jurdico de obligatorio cumplimiento. La norma est conformada por los conocimientos, habilidades, destrezas, comprensin y actitudes, que se identificaron en la etapa de anlisis funcional, para un desempeo competente en una determinada funcin productiva. En este sentido, es un instrumento que permite la identificacin de la competencia laboral requerida en una cierta funcin productiva. Norma Tcnica de Institucin Educativa Norma Tcnica de Competencia Laboral que adopta una institucin educativa en forma transitoria como base para el desarrollo de sus programas y para fines de validacin del proceso de capacitacin basado en Normas de Competencia Laboral. Formulaciones explcitas de habilidades cognitivas, actitudinales y psicomotoras que en el proceso de capacitacin se pretenden crear en los sujetos que se encuentran en una situacin de aprendizaje. En E-CBNC el referente para su formulacin est dado por las evidencias de desempeo, sean stas de producto, directas, cognoscitivas o circunstanciales. Organizacin lgica-secuencial de los temas, prcticas y ejercicios que interviene en el proceso de enseanza-aprendizaje, a fin de facilitar en un tiempo determinado el desarrollo de una habilidad, la ministracin de recursos en un tiempo productivo, la adquisicin de un marco conceptual o bien, la precisin de destrezas motoras, cada uno de ellos integrados en un resultado de aprendizaje. Referida a las habilidades consideradas como mnimo para la realizacin de cualquier trabajo. Se refiere a funciones o actividades comunes a un nmero significativo de reas de competencia. Se refiere a conocimientos, habilidades y destrezas propios de una funcin que se identifica generalmente con una ocupacin.
Resultado de aprendizaje
Unidad de aprendizaje
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Matemticas Discretas
BIBLIOGRAFA
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La finalidad de este apartado es proporcionar al alumno una visin sistemtica e integral del perfil multidimensional que le construye este manual terico prctico. El presente diseo metodolgico busca coadyuvar al desarrollo del Sistema Normalizado de Competencia Laboral bajo un marco de calidad y pertinencia, dando nfasis a funciones altamente transferibles en los alumnos, desarrollando las acciones de autoaprendizaje individual y grupal para la construccin de evidencias que sern evaluadas y poder optar por su certificacin de competencia laboral permitiendo continuar con el prestigio de organizacin y trabajo que poseen las actividades de educacin-capacitacin basadas en normas de competencia del CONALEP. Este predominio multidimensional con el enfoque educativo por competencias que ofrece el CONALEP asegura la apropiacin temtica en las diferentes competencias a desarrollar y hace uso de dos conceptos fundamentales: Proyecto de prctica. Transferencia. Para los efectos de este manual, el concepto de proyecto de prctica es entendido como una tarea con varios niveles de complejidad y de solucin escalonada. Transferencia significa la aplicacin de conocimientos, habili-
dades y actitudes ya aprendidas, a situaciones nuevas o modificadas. Competencias personales o escalas indicativas. Las competencias personales entendidas como actitudes (cooperacin, empata e iniciativa) o habilidades intelectuales complejas (capacidad de planeamiento estratgico, de resolucin de problemas, racionalizacin e interactividad), pueden ser aplicadas en las diferentes carreras del CONALEP y se refieren al alumno en cuanto individuo (atencin, autosuficiencia, determinacin, adaptacin) o en cuanto a su participacin en grupo (integracin, liderazgo emergente, receptibilidad). Las competencias personales o escalas indicativas de los alumnos (puntualizadas en los propsitos de los programas de estudio) se realizan durante el desarrollo de su proyecto de prctica autoconducida por el manual. Para unificar la comprensin de estos conceptos, especficamente en este manual terico-prctico del curso - mdulo ocupacional de E-CBNC se definen las competencias personales o escalas indicativas requeridas sobre la base de la experiencia en esta materia de los especialistas que lo elaboraron, las cuales estn a disposicin de los alumnos y debern ser utilizadas congruentemente en una forma didctica planteada por los docentes.
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Competencias clave o dimensiones ocupacionales Son conjuntos de competencias personales que el alumno debe autoaprender para enfrentar futuras transformaciones tanto en el contenido de su funcin como en su perfil de desempeo. Estas competencias son esenciales para la pronta adaptacin del alumno a los cambios: organizacin y ejecucin de la competencia laboral y para su comunicacin interpersonal, autodesarrollo, autonoma y responsabilidad, uso de tecnologa y resistencia a la presin.
Organizacin y ejecucin
Comunicacin interpersonal
Autodesarrollo
Uso de tecnologa
Resistencia a la presin
Autosuficiencia
Cooperacin
Capacidad de investigacin Capacidad de resolver problemas Capacidad de transferencia Expresin oral y escrita Interpretacin metodolgica Lectura e interpretacin de textos Rapidez para aprender Utilizacin de tcnicas de aprendizaje
Adaptacin
Atencin
Empata
Imparcialidad
Integracin
Disciplina
Determinacin
Iniciativa
Interactividad
Perseverancia
Entusiasmo
Involucramiento
Multifuncionalidad
Precisin
Participacin
Propensin al dilogo
Evidencias de Conocimiento
Evidencias de Actitudes
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El papel del alumno en la aplicacin de este manual terico-prctico del curso - mdulo ocupacional de E-CBNC consiste bsicamente en desarrollar un conjunto de desempeo competente y especializado. Su perfil de salida multidimensional complementa al propuesto en el programa de estu-
dios del curso - mdulo ocupacional de la E-CBNC, sobre sus competencias clave. Para facilitar la promocin y el desarrollo de estas competencias entre los alumnos se establecen cuatro niveles de desempeo:
As para cada una de las seis competencias clave: En el nivel de desempeo (A) Reproduccin (B) Reorganizacin (C) Transferencia (D) Resolucin de problemas El alumno Imita, copia, repite. Comprende, incorpora, fija. Aplica, adapta, transforma. Descubre, genera, crea, multiplica. El docente Demuestra, controla, refuerza. Fundamenta, supervisa, refuerza. Asesora, facilita. Observa, evala, verifica.
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Actividades generales del docente y actividades del alumno Para desarrollar una competencia clave, el alumno debe, junto con el docente, recurrir a los cuatro niveles de desempeo, aumentando progresivamente su autonoma y autoaprendizaje.
En el nivel A, las actividades del docente prevalecen sobre las del alumno. En el nivel D, las iniciativas son tomadas, en su mayor parte, por el propio alumno. Los niveles B y C son de transicin porque se registra entre las actividades del docente y del alumno un equilibrio multidimensional. A partir del cuadro anterior, se puede prever la incidencia de 24 diferentes pares de actuaciones prcticas: seis competencias clave desarrolladas en cuatro niveles de desempeo. Estas actuaciones son cuidadosamente definidas para este manual terico-prctico del curso - mdulo ocupacional de E-CBNC y se
encuentran en el mismo a disposicin de los docentes para su utilizacin en el proceso de enseanza-aprendizaje basado en el enfoque educativo por competencias del CONALEP. El perfil del desempeo multidimensional diseado especficamente para la construccin de este manual indica el nivel en que cada una de las competencias clave es desarrollada para complementar el programa de estudios del curso - mdulo ocupacional. Dichas competencias representan propsitos y resultados de aprendizaje para ser alcanzados por los alumnos, fundamentando y orientando las decisiones que aplique el docente en su planeamiento didctico.
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En este perfil. 1. Organizacin y ejecucin del trabajo (1) es desarrollado en el mbito de transferencia (C); 2. Comunicacin interpersonal (2), en reorganizacin (B); 3. Autodesarrollo (3), en transferencia (C); 4. Autonoma y responsabilidad (4), en reorganizacin (B); 5. Uso de tecnologa (5) en transferencia (C) y 6. Resistencia a la presin (6), en reorganizacin (B) .
INFORMTICA
6 D C B A 5
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COMUNICACIN INTERPERSONAL
Niveles Actuaciones prcticas Del Alumno B Reorganizacin Reestructura el modelo propuesto por el docente. Coopera en el trabajo realizando ajustes en los modelos presentados. Ejecuta el mdulo ocupacional conforme al plan. Solicita, con frecuencia, ayuda al docente. Del Docente Recapitula aspectos importantes de la cualidad o competencia clave. Presenta elementos de integracin interpersonal de complejidad semejante a los ya desarrollados y sita la comunicacin de los alumnos para su interrelacin. Orienta a los alumnos en su comunicacin interpersonal. Fortalece la comunicacin de los alumnos discutiendo con ellos las mejores alternativas.
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AUTODESARROLLO
Niveles Actuaciones prcticas Del Alumno Transfiere su autodesarrollo, aplicando conocimientos, habilidades y actitudes ya aprendidos. Investiga problemas del mdulo ocupacional conforme a su autodesarrollo Solicita, cuando es necesario, asesora del docente. Del Docente Supervisa el autodesarrollo y elogia el progreso de los alumnos. Presenta proyectos complejos que exigen transferencia de aprendizaje. Asesora a los alumnos, dando pistas sobre alternativas de autodesarrollo. Discute las decisiones tomadas durante su autodesarrollo.
C Transferencia
AUTONOMA Y RESPONSABILIDAD
Niveles Actuaciones prcticas Del Alumno Describe y explica conscientemente el modelo de autonoma y responsabilidad propuesto por el docente. Desarrolla el mdulo ocupacional conforme a su autonoma y responsabilidad. Solicita, con frecuencia, ayuda al docente. Del Docente Recapitula aspectos importantes de la cualidad o competencia clave. Presenta proyectos prcticos de complejidad semejante a los ya desarrollados y dirige la autonoma y responsabilidad de los alumnos para su fortalecimie nto. Orienta a los alumnos, a partir de modelos, en su autonoma y responsabilidad. Analiza la autonoma y responsabilidad de los alumnos discutiendo con ellos las mejores alternativas.
B Reorganizacin
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USO DE TECNOLOGA
Niveles Actuaciones prcticas Del Alumno C Transferencia Domina el uso de tecnologa multifuncional en su trabajo, aplicando conocimientos, habilidades y actitudes ya aprendidos. Solicita, cuando es necesario, asesora del docente. Del Docente Supervisa la ejecucin y evaluacin del uso de tecnologa y elogia el progreso de los alumnos. Presenta proyectos complejos que exigen transferencia de aprendizaje en el uso de tecnologa. Asesora a los alumnos, dando pistas sobre alternativas de ejecucin en el uso de tecnologa que podrn ser transferidas a otra situacin. Discute las decisiones tomadas durante el uso de tecnologa.
RESISTENCIA A LA PRESIN
Niveles Actuaciones prcticas Del Alumno Describe y explica con flexibilidad el modelo propuesto por el docente. Persevera en el trabajo realizando ajustes en los modelos presentados. Ejecuta el mdulo ocupacional conforme al plan. Solicita, con frecuencia, ayuda al docente. Del Docente Recapitula aspectos importantes de la cualidad o competencia clave. Presenta proyectos de prctica de complejidad semejante a los ya desarrollados y dirige la resistencia a la presin de los alumnos. Orienta a los alumnos a partir de diferentes modelos. Analiza el plan realizado por los alumnos, discutiendo con ellos las mejores alternativas.
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