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Dmon: les dchus

Fiat Lux
Au tout dbut, il y avait le Tout et le Nant, le Seigneur et son oppos, lAbsence. Pourtant, malgr leur distinction fondamentale, le Tout-puissant et le Nant tait proches, presque entremls, cest pourquoi Il, le Seigneur, voulut se dgager du Vide, sen loigner. Ainsi, pour ce faire, Il cra la Lumire, les Anges, les Elohims. Le Plan Divin se devait avant tout dtre compris par ceux-ci, dtre vhicul Ses cratures, il slectionna ceux le plus prs de Sa perfection et en fit ses Hrauts, la premire Maison cleste. Ainsi vint lAube, les Anges du Matin, et leur prince, la crature la plus prs de toute du Grand Architecte, Lucifer, ltoile du Matin. En voyant cela, Dieu vit que ctait bon. Par la premire Maison, Dieu ordonna quune zone Le spare du Vide, le Firmament. Pour effectuer ce travail, Dieu cra la seconde Maison, les Anges du Firmament. Il leur octroya le pouvoir sur le vent et le mouvement, et ils taient les porteurs du Souffle Divin. Ils taient ceux qui devaient animer la Cration, porter jusqu ses limites la Parole de Dieu et de ses Hrauts. Lorsque la vie se manifesta vritablement dans la Cration, ils en devinrent galement les Protecteurs, et Dieu vit que cela tait bon. La Cration ncessitait un support solide et matriel, Dieu cra donc les Anges des Fondements, les Artificiers. Des ons durant, les Anges du Matriel btirent la Terre, forgrent son noyau de flamme, refroidirent sa crote de roc, tablirent la dynamique tectonique, rigrent les montagnes jusquaux cieux et labourrent le sol en traant le lit des rivires, des fleuves, des lacs et des mers. En voyant le monde, il donna aux Anges de la Matire le contrle sur leurs crations : celui des atomes et des molcules. Et le Seigneur vit que cela tait bon. Puis le Seigneur cra le Temps et lEspace, il cra la quatrime Maison pour soccuper de ces aspects. Ces rgulateurs de lUnivers sorganisrent en trois groupes : les Sources qui enregistraient les donnes venus de partout dans la Cration, les Devins qui rgissaient sur le prsent et les Oracles qui percevaient le futur. Trs ordonns et trs hirarchiss, les Anges des Sphres rgnaient donc sur les astres et assuraient le bon fonctionnement de lUnivers, et Dieu vit que cela tait bon. Avant la Cration, il y avait de grandes eaux tranquilles et sans mouvement. Lorsque le Seigneur voulu emmener lide dvolution et de changement dans la Cration, Il fit transposer cette eau sur le canevas cr par les Artificiers. Pour rgner sur ces eaux, il cra les Anges du Changement, de la Beaut et des Profondeurs. Amenant ainsi les changements dtat et lvolution du monde, ceux-ci furent donc les plus imprvisibles des Anges, mais Dieu vit que cela tait bon. Bien que la Cration comportait un ciel, un sol et un ocan et que le Souffle de Vie existait, il restait toutefois crer ces cratures qui seraient vivantes. La sixime Maison, Dieu la cra pour couvrir le monde de vgtation et de btes de toutes sortes. Les Anges de la Nature rgissaient les instincts et le comportement du monde sauvage. tant les plus familiers de la Terre et de ses habitants, ceux-ci taient les plus loigns du Paradis, malgr cela Dieu vit que cela tait bon. Comme la venue de la cinquime Maison le montrait, la Cration tait un monde de mouvement et de changement. Depuis la sixime Maison, la Terre grouillait de cratures dans le ciel, dans les champs, dans les bois, sous terre et dans la mer. Toutefois, le Seigneur avait un plus grand plan et il cra une septime Maison, qui ddiait son existence mettre fin aux existences des choses aprs laccomplissement de leurs tches. Crant ainsi le Cycle de la Vie et de la Mort. Isols des autres Anges, les Anges de la Mort taient chargs de mystres et de secrets, ceux-ci taient des bergers dans la mort et se devait de crer un Second Monde, et Dieu vit que cela tait bon.

LHUMANIT ET LE GRAND DBAT QUELLE SUSCITA

Puis Dieu commanda la cration de lHomme, la plus aboutie de Ses crations. limage de Dieu, lHomme possderait une parcelle de lnergie divine de la Cration. Les Anges de lAube transportrent cette nergie au travers la Cration alors que la Maison des Fondations lui crait un corps physique. Les Anges Gardiens lui insufflrent la vie et le mouvement, les Anges des Profondeurs lui donnrent des sentiments et la capacit de sexprimer et la Maison des Sphres lui apporta mmoire et notion du temps. Linstinct et la croissance lui vinrent des deux dernires Maisons. Mais le Seigneur donna deux commandements aux Anges, ils se devaient daimer les Hommes comme ils laimaient Lui et ils ne devaient jamais avoir de contacts directs avec les Hommes. LHomme devait tre entour dtres qui le chrissaient dans le plus grand secret.

Dieu avait pourvu le Paradis de tout ce que lHomme pouvait rver. Cependant, ce dernier navait pas la capacit de profiter de cet tat. Tel un enfant parfait, lHomme manquait de la Conscience, lhabilit profiter des choses, les comprendre et en jouir. Il tait innocent, incapable de goter la beaut de lUnivers. Les Anges cherchrent lveiller en magnifiant la nature, en rendant les leves du Soleil plus magnifiques encore, en faisant chanter les oiseaux encore plus fort, mais rien ne semblait toucher lHomme. Dieu lavait fait incomplet, car ne pouvant se manifester lui-mme eux directement, labsence de conscience de son existence (fait limage de Dieu) permettait lHomme de ne soucier de rien. Et les Anges se demandait pourquoi cela. Certains allrent voir Dieu et lui dirent Pourquoi laisser lHomme dans lignorance ? . Dieu rpondit : Si vous pouvez savoir ce que je sais, alors venez me voir et je vous montrerai ! . Ceux qui eurent limpudence de croire quils savaient disparurent tous jamais.

Ce fut un Ange des Sphres, Arhimal, qui le premier planta les racines de la Rbellion. Par une de ses visions, il entraperut un horizon possible qui laissait croire en dhorribles catastrophes dont lhomme tait le point focal. Effray par ce quil avait vu, Arhimal en informa ses suprieurs qui ne sinquitrent pas de cette anomalie quils croyaient logique. LAnge des Sphres runit donc autour de lui, dans son refuge lunaire, des amis et leur parla de ce quil avait vu. Sensuivit un dbat autour du paradoxe quoffrait les deux rgles tablies par Dieu, ils taient dchirs entre leur amour infini des Hommes qui leur disait dintervenir auprs deux afin darrter la potentielle catastrophe et le respect du second commandement de Dieu. Devaient-ils faire quelque chose? Sils agissaient, cette action empcherait-elle ou provoquerait-elle la catastrophe? Lucifer, le Premier et le plus parfait des Anges de lAube, ltoile du Matin, apparut. D sa perfection, les autres crurent quil serait en mesure de rsoudre leur dilemme. Il les couta et, finalement, entre les deux commandements, il choisit le Premier, il choisit lamour des Hommes. Et la Chute commena. LA CHUTE

Sept des plus puissants anges de la Cration se prsentrent aux hommes, Adam et ve, et leur offrirent des prsents. Ltoile du Matin leur enseigna lutilisation du feu, les Anges du Firmament leur enseignrent la gloire du langage et du chant alors que les Anges de la matire

leur montrrent comment utiliser des outils simples comme le levier, la poulie et la roue. Les Anges de la Nature leurs montrrent comment domestiquer le chien et le cheval, ceux des Sphres leurs donnrent lcriture pour capturer le pass pour le donner au futur et les Anges des profondeurs furent leurs professeurs dans les arts picturaux comme la sculpture et le dessin. Lucifer tait parmi eux. Ainsi, par cette rencontre, ils dfiaient le second commandement de Dieu et se faisaient rebelles. Suite cette rencontre les Hommes pouvaient alors voir les Anges et percevoir leur majest. Cent ans passrent et des Hommes avait merg une nation dartistes et de philosophes. Puis se leva alors Michael, Sraphin au Glaive Enflamme qui tonitruant se dclara la Voix de Dieu. Il venait pour dire aux rebelles de retourner do ils venaient afin quon les dtruise, les rduise nant. Et aux Hommes, il ordonna au nom de Dieu dabandonner les prsents des rebelles, des offrandes corrompues disait-il. La Guerre fut sonne lors de la premire confrontation entre Lucifer et Michael.

LA GUERRE DU COURROUX

Michael soccupa alors du sort des Maisons rebelles. Les Anges de la mort devinrent les Halaku et reurent une triste maldiction : les Hommes devinrent mortels et cest eux qui devaient guider les morts vers lAutre Monde. Les rebelles de la Maison de la Nature reurent le nom de Rabisu et eurent comme chtiment de voir les hommes se multiplier sans cesse et sans contrle de leur part et, surtout, tomber sous les griffes et les crocs des btes sauvages. Ceux des Profondeurs se firent nomms Lammasu et subirent le sort de ne plus comprendre lesprit des Hommes. Les Anges des Sphres qui staient rebells devinrent les Neberu et virent lHumanit prive de sa vision du pass. Les Anges dchus des Fondations devinrent les Annunaki et furent contraints subir un triste sort, les outils quils avaient crs pour les hommes allaient pouvoir les blesser mortellement. Le chtiment fait aux Asharu, les Anges Gardiens rebelles, tait la mortalit des hommes. Quant aux Hrauts dchus, ils devinrent les Namaru et leur sort fut le pire. Ils furent ignors de Dieu, sans chtiment vritable sinon lindiffrence du Seigneur. Puis Michael les quitta. Ce fut ensuite le Courroux de Dieu. LInfini toucha le Fini de sa Colre Divine et le Paradis terrestre fut perdu. LEntropie entra dans le monde et tous les maux existrent alors. Et une guerre fratricide, entre Anges, entre Hommes, sensuivit. Cinq lgions se formrent. La premire, compose des plus loyaux Lucifer, tait commande par Blial et formait le corps de larme, elle se nommait la Lgion carlate. La seconde, la Lgion dbne, tait commande par Abaddon et en plus de combattre fora lhumanit rebtir le Paradis perdu. La Lgion de Fer, la troisime, sous le commandement de Dagon, se faisait la protectrice des Hommes. La quatrime lgion avait pour but dtudier lennemi et de btir des merveilles pour gagner la bataille, elle se nommait la Lgion dArgent et son chef tait Asmodeus. La dernire lgion, celle dAzrael et de ses Halaku, se nommait la Lgion dAlbtre et comprenait ceux qui restrent distant durant la bataille, ceux qui taient non aligns.

LGE DES MERVEILLES ET LE TEMPS DES ATROCITS

Toujours par amour des Hommes, les Anges dchus dcidrent de prendre les Hommes qui taient sous la coupe des autres Anges afin de leurs montrer les merveilles quils pouvaient accomplir. Les lgions des Dchus btirent des citadelles et des forteresses avec laide des Hommes quils veillaient aux merveilles du monde. Tout en gardant les hommes dans ces cits, la Guerre faisait toujours rage, mais elle restait silencieuse.

Un vnement chamboula cette guerre : le Premier Meurtre. Can tua son frre Abel. Et les Anges sortirent de leurs cits pour combattre en masse. Ce fut un temps de flammes et de mort. Des cratures, les Malhims, devinrent les flaux des Dchus et les Hommes furent en mme temps torturs et adors. Ce fut un temps de Haine o les Anges et les Dchus sentredchiraient et o la fume obscurcissait le ciel. Cette guerre sembla alors futile aux yeux des Dchus et ils crurent alors voir une faon de sattaquer au Tout-Puissant dune autre manire, par la foi des humains.

LE TEMPS DE BABEL ET LA DAMNATION

Ainsi cest avec lexprience de Babel que les Dchus espraient vaincre Dieu. Ils fourniraient aux Hommes une puissance en faisant des dieux, esprant ainsi quils rclament la Terre pour eux et queux, les Dchus, puissent rclamer le Paradis. Ils envoyrent les Dix apprendre aux Hommes ce quils devaient savoir pour connatre et avoir le pouvoir sur le Cosmos. Mais des Dchus et des humains avaient procr pour donner naissance des aberrations, les Nephilims, demi-ange, demi-humain. Ceux-ci turent les Dix et enseignrent eux-mmes leurs pouvoirs aux Hommes mais ils durent combattre les lgions de Lucifer qui voulaient dtruire ces cratures infmes. Lucifer, voyant son chec, mit fin cette triste exprience, faisant clat la civilisation des hommes. Ceux-ci se dispersrent et firent clater mme la Langue Unique en une multitude. Puis les bastions des Dchus furent assigs par les Malhims. Ce fut le dbut de la fin.

Un sige de quarante jours et de quarante nuits pour la Sombre Cathdrale de Lucifer et ils en vinrent bout. Les Anges enchanrent Lucifer avec des chanes de flammes et descendirent les Anges de Michael et les Ophalims, ceux qui portaient la justice du Crateur. Ces derniers tablir un jugement, esprant que les rebelles prient pour leur pardon, mais les rebelles avaient tous les yeux tourns vers leur chef, Lucifer. Tous les Dchus, les Dmons, furent condamns lEnfer, ils allrent dans les profondeurs de lAbysse. Quand ils furent tous enferms, ils surent quils taient vritablement damns et oublis, Lucifer ntait pas avec eux. Puis des millnaires plus tard, une brche souvrit et les Dmons pouvaient revenir dans le monde des Hommes. En prenant corps, ils saperurent que tout avait chang, et que Dieu tait absent.

Lexique
Abysse (l) : La prison faonne par le Crateur pour contenir les Dchus, lEnfer. Age du Courroux : Terme dcrivant la guerre qui dura des centaines dannes qui opposait le Paradis aux Dchus. Aussi la Guerre du Courroux. Annunaki : Le vritable nom des anges rebelles de la terre. Aussi Malfaisant. Asharu : Le vritable nom des anges rebelles du vent. Aussi Flau.

Chtonien : Le nom collectif pour un groupe de dmons qui furent conjurs de lAbysse dans les anciens temps et qui ont trouv un moyen de sancrer dans lunivers physique. Ils cherchent maintenant rendre esclaves ou dtruire les Dchus. Chute(la) : Lveil de la conscience de lhumanit par Lucifer et un tiers des Elohim qui mena lAge du Courroux. Cryptique : Une faction de dmons qui se dvoue dterrer la vrit derrire la disparition de Lucifer et rpondre aux questions propos de la Chute. Corrupteur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mer. Aussi Lammasu. Daemon : Un nom commun pour les anges rebelles des cieux. Aussi Neberu. Dchus(les) : Un nom commun pour les anges qui se sont rebells contre le Paradis. Dmon : Un pithte dcrivant les anges dchus qui se sont perdus dans la folie et la haine; des esprits corrompus et malfiques. Aussi utilis comme un nom commun pour dcrire lentiret des Dchus. Diable : Un nom commun pour les anges rebelles de laube. Aussi Namaru. Dvoreur : Un nom commun pour les anges rebelles de la Nature. Aussi Rabisu. Elohim : Vritable nom des serviteurs divins du Crateur, communment appels Anges . tres Clestes : Nom commun des anges et des dmons, se rfrant leur origine divine comme serviteurs du Crateur. Aussi Elohim. Faucheur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mort. Aussi Halaku. Faustien : Une faction de dmons dvoue lasservissement de lhumanit afin de sen servir comme arme contre le Paradis. Flau : Un nom commun pour les anges rebelles du vent. Aussi Asharu. Forme apocalyptique : La rflexion physique de la nature cleste dun dmon. Aussi Visage. Halaku : Le vritable nom des anges rebelles de la mort. Aussi Faucheur. Lammasu : Le vritable nom des anges rebelles de la mer. Aussi Corrupteur. Lucifrien : Une faction de dmons dvoue la recherche de Lucifer et reprendre la guerre contre le Paradis. Maison : Une organisation hirarchique des anges ddis une fonction spcifique dans la cration et superviser le cosmos. Malfaisant : Un nom commun pour les anges rebelles de la terre. Aussi Annunaki. Namaru : Le vritable nom des anges rebelles de laube. Aussi Diable. Rabisu : Le vritable nom des anges rebelles de la nature. Aussi Dvoreur. Rconciliateur : Une faction de dmons dvoue la transformation de la Terre en le paradis quelle tait avant lAge du Courroux. Savoir : La base des pouvoirs des tres Clestes, essentiellement une collection de commandements afin de manipuler le tissu de la ralit. Sebettu : Littralement, les sept , le nom collectif pour les Maisons rebelles des Dchus.

Serviteur : Un mortel li un dmon par un pacte de foi. Visage : Le vritable nom pour la forme apocalyptique ou rvlatrice. Vorace : Une faction de dmons dvoue la destruction de lunivers.

Rgles de cration de personnage:


Maintenant que vous avez pris connaissance de loptique de la Chronique et de lhistoire des dmons avant leur chute vous pouvez alors crer votre personnage. Dabord, il vous faudra penser un concept. Pour ce faire, vous devrez dterminer la Maison Infernale laquelle votre Dmon appartient, ces maisons reprsentent lessence mme du Dmon. Puis, il faudra dcider laquelle des Factions votre personnage appartient, ici il est question des inclinaisons politiques du Dmon et sa vision du monde. Puis, il vous restera dterminer la personnalit elle-mme du Dmon, la Nature. Ensuite, attachez-vous votre ordinateur afin de composer un Background de 3 10 pages qui relatera le rle de votre Dmon lors du Fiat Lux, son implication dans la rbellion et dans la Guerre du Courroux ainsi que son arrive dans un corps humain lors de la rouverture des Enfers. Noublier pas dinclure galement le Background de lHte humain. Pensez immdiatement lhistorique Mmoire Anglique (Legacy) afin de dterminer quel niveau le Dmons sera en mesure de se remmorer ses faits et gestes des anciens temps. Par la suite, il vous faudra travailler la partie mathmatique du personnage, sa fiche.

Comme pour tout autre personnage du MdT, il faudra chiffrer les Attributs (7/5/3) et les Capacits (13/9/5). Puis choisissez vos Historiques (5) et vos Savoirs (3), tenez-vous en ceux ouverts votre Maison Infernale et aux deux Communs. Puis, dterminez vos Vertus, noubliez pas quelles ont une influence sur votre Volont. Finalement, il vous restera choisir vos Atouts et vos Handicaps et dpenser vos quinze (15) Points Bonus selon le tableau suivant.

Il vous suffira ensuite dcrire votre personnage, sa forme apocalyptique, son logement, ses allis, ses contacts et vous pourrez vous lancer.

Point Bonus (PB) Cot 5 PB par point 2 PB par point

Trait Attribut Capacit

Savoir Historique Foi Vertu Volont

7 PB par point 1 PB par point 6 PB par point 2 PB par point 1 PB par point

Les Attributs:
Physique: Force Dextrit Vigueur Social: Charisme Manipulation Apparence Mental: Perception Intelligence Astuce

Les Capacits:
Les Talents: Vigilance Athltisme Sixime Sens Bagarre Esquive Empathie Expression Intimidation Intuition Commandement Connaissance de la Rue Subterfuge Les Comptences: Animaux Artisanat Dmolition Conduire Etiquette Armes Feu Mle Performance Scurit Survie Technologie Les Connaissances: Culture Ordinateur Finance Investigation Lois Mdecine Occulte Politique Religion Recherche Science

HISTORIQUES: ALLIS Cet historique reprsente le nombre et la puissance des proches allis du Dmon. Ceux-ci seront prts aider le personnage dans de nombreuses situations. Il y a deux types dallis : les humains et les surnaturels. 1- Un alli mortel linfluence modre, ou un surnaturel faible. 2- Deux allis mortels modrs, un alli mortel relativement puissant, ou un alli surnaturel modr 3- Quelques allis mortels modrs, un alli mortel puissant, ou un alli surnaturel relativement puissant 4- Beaucoup dallis mortels modrs, plusieurs allis mortels relativement puissant, un alli mortel trs puissant, un alli surnaturel puissant ou plusieurs allis surnaturels relativement puissants 5- Un trs grand nombres dallis mortels modrs, plusieurs allis mortels puissants, deux allis mortels trs puissants, un alli surnaturel trs puissant ou plusieurs allis surnaturels puissants

CONTACTS : HUMAINS Au contraire des allis les contacts ne sont que des connaissances dans certains milieux dinfluences. Ils servent principalement apporter des informations utiles au personnage.

1- Un contact 2- Deux contacts 3-Un petit nombre de contacts 4- Beaucoup de contacts 5- normment de contacts CONTACTS : SURNATURELS Identique Contact : Humains mais sapplique des contacts chez les surnaturels.

1- Un contact 2- Deux contacts 3-Un petit nombre de contacts 4- Beaucoup de contacts 5- normment de contacts

INFLUENCE Linfluence dun personnage signifie limportance de son avis sur un domaine prcis. Par exemple, le commerce. Chaque type dinfluence doit tre spcifi lachat de linfluence et son niveau dsigne sa force et son tendue.

1- Le personnage est influent sur son domaine dans une ville spcifique. Exemple : Barcelone. 2- Le personnage est influent sur son domaine dans une province ou un tat. Exemple : la Galicie. 3- Le personnage est influent sur son domaine dans une rgion comprenant plusieurs provinces. Exemple : Nord de lEspagne. 4- Le personnage est influent sur son domaine au niveau national. Exemple : Espagne. 5- Le personnage est influent dans son domaine au niveau international. MMOIRE ANGLIQUE (LEGACY) tant donn que les Anges Dchus possdent des corps humains, leur mmoire particulire qui concerne des millions dannes sur plusieurs niveaux de ralits doit tre condense dans une partie du cerveau humain qui leur est parfois inaccessible lorsquils arrivent des Enfers. Mmoire Anglique dmontre quel point le Dmon en question est apte aller fouiller dans cette mmoire particulire.

1- Certains dtails de la Guerre du Courroux sont accessibles au personnage ainsi que lidentit de ceux qui ont combattus ces cts. 2- Le personnage peut rcuprer une quantit non ngligeable dinformations propos de la Chute dans sa Mmoire. 3- Le personnage se rappelle bien de la Guerre et ses exploits durant celle-ci. 4- Beaucoup dinformations propos de la Guerre et de la Chute reviennent en mmoire du personnage. 5- Le personnage est un trsor dinformations propos de la vie avant la Chute.

MENTOR Quelquun a prit soin de montrer les rudiments de la vie de Dmon sur Terre au personnage. Toutefois, sa puissance et son statut varient.

1- Le mentor du personnage a peu dinfluence ou de pouvoir. 2- Le mentor du personnage a une influence et un pouvoir modeste, mais existant. 3- Le mentor du personnage a une influence ou un pouvoir relativement important dans une rgion donne. 4- Le mentor du personnage est influent et puissant dans une rgion, comme une ville par exemple. 5- Le mentor du personnage est vritablement trs puissant.

PARAGON Un personnage peut tre trs dou dans son Savoir Primaire et lhistorique Paragon montre quel point il lest. Cela signifie quil peut rejouer un jet manqu dans son Savoir Primaire. Le nombre dvocations quil peut rejouer par mois est en lien avec son niveau de Paragon.

1- Une vocation de son Savoir Primaire peut tre rejoue par mois. 2- Deux vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois. 3- Trois vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois. 4- Quatre vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois. 5- Cinq vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois.

PACTES Un dmon peut faire des Pactes avec des mortels. Un pacte est un change de bons procds o le Dmon rcolte la Foi dun Servant qui reoit alors des habilets spcifiques. Un Dmon peut dbuter avec un certains nombres de pactes son actif.

1- Un pacte (1 point de Foi par jour) 2- Deux pactes (2 points de Foi par jour) 3- Trois pactes (3 points de Foi par jour) 4- Quatre pactes (4 points de Foi par jour) 5- Cinq pactes (5 points de Foi par jour)

POPULARIT Le personnage est une vedette montante ou une vritable star, que se soit la tlvision, la radio, au cinma, dans lindustrie de la chanson ou au thtre.

1- Le personnage est connu dans une sous-culture particulire ou parmi un petit groupe. 2- Le personnage est connu la TV ou la radio locale. Les habitants de lendroit vous reconnaissent facilement. 3- Le personnage est connu au niveau national ou dans une sous-culture trs vaste, telle que la science-fiction. 4- Le personnage est une vedette au niveau national. Il est reconnu par un grand nombre de gens. 5- Le personnage est une vedette internationale, une star trs mdiatise et trs connue.

RESSOURCES Mme dans le Jeu de Rle, largent son importance et cet historique montre combien le personnage est riche et quels sont ses revenus.

0- Sans le sou : Le personnage na rien dautres que les vtements quil porte, les objets quil peut transporter et quelques picettes dans ses poches. 1- Petite rserve : Le personnage peut possder un petit appartement et une moto. Il possde 850 en liquide et a un revenu de 400 par mois. 2- Classe moyenne : Le personnage possde un appartement ou un condominium et une voiture. Il possde 6700 en liquide et a un revenu de 1000 par mois.

3- Haute classe : Le personnage est propritaire dune maison et dune voiture luxueuse. Il possde 40 000 en liquide et a un revenu de 2 500 par mois. 4- Riche : Le personnage est propritaire dune grosse et luxueuse maison et a plusieurs voitures (ainsi quun yacht, probablement). Il possde 420 000 en liquide et a un revenu de 7 500 par mois. 5- Riche comme Crsus : Le personnage est multimillionnaire. Il peut possder un manoir (voir plusieurs) et collectionner les voitures comme loisir. Il possde 4 200 000 en liquide et a un revenu de 25 000 par mois.

STATUT Outre linfluence quil peut avoir dans le monde et la popularit quil peut avoir, un Dmon peut galement tre important dans la socit Dmon davant la Chute. Ce qui se reflte sur son importance dans leur hirarchie actuelle.

1- Le personnage tait quelquun avant la Chute ou durant la rbellion et cela est considr par certains dmons. 2- Le personnage avait une certaine influence, peut-tre comme arriviste ou grce un talent spcifique. 3- Le personnage avait une influence significative, assez pour que les dmons mineurs fassent ce quil leur dit, ou quils lvitent. 4- Le personnage fut dune importance vritable, au point o il est devenu important dun point de vue local. Tous les dmons dune rgion le connaissent. 5- Le personnage est tellement minent quil commande la cour infernale locale. Il peut tre une figure importante de la rbellion ou avoir obtenu une renomme aprs celle-ci.

Les Vertus:
Conscience La conscience est le compas moral du personnage. Ce qui fait quil est en mesure de diffrencier le mal du bien, ce quil faut faire de ce quil ne faut pas faire.

Conviction La conviction est le niveau de connaissance du personnage en luvre de Dieu. Plus le personnage a une conviction haute plus il sera convaincu de lexistence de Dieu.

Courage Le courage dun personnage montre comment il pourra faire face ladversit et aux dangers. Il est galement la force qui dfendra la conscience et la conviction du personnage.

Pouvoirs Inns des Dmons

Immunit au Contrle Mental et la Peur

Immunit la Possession Une tentative de possession est possible lorsque le Dmon ne dispose plus de points de Foi. Il est nanmoins capable d'utiliser un jet rsist de Volont.

Rsistance aux Illusions Un Dmon peut dtecter une personne surnaturellement dissimule ou une illusion grce un jet de Perception + Sixime Sens (diff 7). Si le pouvoir adverse est celui d'un Dmon, la difficult est gal au plus haut entre sa Foi et son Tourment.

Rsistance aux Dommages Un Dmon sous forme humaine peut absorber les dommages contondants. Un Dmon sous forme Apocalyptique peut absorber les dommages ltaux.

Rgnration 1 Point de Foi soigne tous les dommages contondants. 1 Point de Foi soigne 1 niveau de dommages ltaux.

Invocation Lorsque son Nom Cleste ou son Vrai Nom est utilis, un Dmon fait un jet de Foi (difficult 7 pour son Nom Cleste, 6 pour son Vrai Nom). 1 succs : Image mentale de la personne ayant prononc son nom. 2 succs : Image mentale de la personne ayant prononc son nom et de son entourage. 3+ succs : Peut entendre ce que le parleur dit pendant 1 round. S'il le souhaite, il peut continuer d'entendre ce que dit celui qui a invoqu son nom, par un jet de Volont (diff 8) par round. Si 2 Dmons veulent se parler, il n'y a pas de jet, tant qu'il leur reste un point de Foi. La communication est automatique avec ses propres Lis, bien qu'ils ne sachent la provoquer que s'ils connaissent le nom du Dmon.

Forme Apocalyptique Faire un jet de Foi (score actuel) diff = 6 ou bien dpenser un Point de Foi.

Dure une scne. Peut profiter des avantages de haut Tourment de la forme apocalyptique en acceptant un point de Tourment temporaire.

Perception Surnaturelle Un Dmon peut sentir des nergies surnaturelles dans une zone de (Foi) miles, grce un jet de Perception + Sixime Sens (diff : 7) 1 succs : Quelque chose est arriv ou arrive. Il a une ide gnrale de la puissance. 2 succs : Il a une ide de la direction des nergies. 3 succs : Il connat la direction exacte et la distance approximative des nergies. 4+ succs : Il connat la direction et la distance exactes.

Maisons Infernales
Namaru
Surnom : Diables (Devils) Tourment de dpart : 4 Savoirs : Savoir des Clestes, Savoir des Flammes, Savoir de la Brillance Description / Histoire :

La premire et la plus parfaite des crations de Dieu, les Hrauts portaient ltendard du Seigneur, amenant ainsi Sa lumire pour illuminer toute la Cration. Ces grandioses anges furent les dirigeants et les princes des tres Clestes, brillants exemples de tout ce qui tait glorieux et droit aux yeux de Dieu. Tout dabord, la tche de la Premire Maison tait de transmettre la volont du Paradis aux Maisons des Anges, les instruisant de lvolution de leur rle dans la cration du cosmos. Les Diables portaient cette norme responsabilit avec fiert, se laissant voir par leurs pairs que lorsquil tait ncessaire, mais la libert daltrer le cours du cosmos sa discrtion devenait grisante au point o cela contribua leur dclin. Quand le Grand Dessein culmina finalement la naissance de lhumanit, les tres Clestes furent surpris de lordre que leur commandait le Crateur, qui exigeait deux de rester invisible et de laisser lespce humaine la tche de dcouvrir son potentiel sans aide. Cette insatisfaction trouva voix dans le plus grand dentre eux, Lucifer ltoile du Matin. la fin, prs de la moiti des hrauts avaient choisi le camp de ltoile du Matin, un plus grand pourcentage dabandon quaucune autre Maison Cleste. Alors maudits en tant que Diables, ces rebelles devinrent les gnraux, chefs et hros de la rbellion. Arms avec un effrayant pouvoir de commandement et dinspiration, les Diables taient disposs mener lhumanit vers un nouvel age, et dencourager les humains renoncer au Crateur. Mais la guerre faisant rage, les Diables devinrent distants des humains quils avaient aims. Dhros et de protecteurs, les

Diables devinrent dmagogues et dictateurs, manipulant leurs pions humains avec des discours mielleux et des mensonges empoisonns. Remplis de fiert et de dfi, les Diables refusaient de croire en la possibilit dune erreur de leur part, et ceci jusqu ce que les Forces de Dieu les dominent, et les dmons furent emprisonns dans les tnbres des Abysses. Avec la disparition de Lucifer, les autres dmons se tournrent vers leurs anciens commandants avec colre. Pour se dfendre, et pour masquer leur doute, les Diables utilisrent leurs pouvoirs de charisme et de dception pour liguer les autres dmons les uns contre les autres. Mais maintenant que les barrires autour de lEnfer sont brises, plusieurs Diables ont ramp en dehors vers le monde des hommes. Pour les Diables qui restent trs lis lEnfer, il est maintenant temps pour lhumanit de se faire remmorer les anciennes gloires et de courber nouveau lchine devant le genre dmoniaque. Tandis que les Diables qui cherchent la rdemption ont alors une nouvelle opportunit, sauver lhumanit dun mal qui la menace de destruction, forger une nouvelle utopie pour les mortels et les tres clestes ainsi que, peut tre, prouver que la croisade de Lucifer tait finalement juste.

Asharu
Surnom : Flaux (Scourge) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir des Vents, Savoir de lveil, Savoir du Firmament Description / Histoire :

Avant lAge de la Haine, les Anges Gardiens avaient un rle enviable au Paradis. Sayant fait confis la possession du Souffle de la Vie sacr, leurs fonctions les amenaient avoir de proches contacts avec lhumanit. En plus, ils taient chargs de la protection de tous les tres vivants qui se mouvaient sur la terre. Alors que les autres anges se sentaient coupable lorsquils observaient les Hommes de loin, les Anges du Vent taient entirement dans leur droit quand ils observaient passionnment les humains quils considraient secrtement comme leurs propres enfants, autant que ceux de Dieu lui-mme. Mais lorsquils ressentaient avec enthousiasme le plaisir de la prsence de lhumanit, ils ressentaient galement la douleur de la frustration de lhumanit. Leur proximit tait autant un tourment quune exaltation, et la tension entre les deux extrmes allaient ventuellement conduire plusieurs au point de rupture. Lorsque la rbellion dbuta, Lucifer trouva plusieurs suivants impatients dans le Firmament. En effet, en dehors de sa propre Maison de ltoile du Matin, la Maison du Vent Levant produisait les plus hauts positionns des anges de la Chute. Dans la guerre, les Flaux taient des guerriers engags. Leur condamnation par le Paradis ne brist pas leur volont; loin de l, le poids de la punition qui tomba sur lhumanit fut assez pour endurcir lopposition Dieu et au Sige Sacr. Ngalant pas les Fondamentaux et les Anges de la Nature en combat dans le monde physique, la rapidit des Flaux et leur pouvoir de dissimulation firent deux dexcellents messagers, claireurs et espions. Maintenant, suite leur libration de lEnfer, les Flaux sont largement respects. Leurs courageux exploits lors de la guerre leurs ont fournis une louable rputation de loyaut. Puisque chaque faction veut de loyaux protecteurs, spcialement ceux qui peuvent gurir de la main droite et blesser avec la gauche, les Asharu sont pour ainsi dire convoits.

Annunaki
Surnom : Malfaisants (Malefactor) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir de la Terre, Savoir de la Forge, Savoir des Passages Description / Histoire :

Le troisime jour, Dieu a spar les mers de la terre, et Il a donn lintendance de la terre un groupe spcifique danges. Nomms les Artificiers, ces tres Clestes ont gouverns, et aims, la terre et tout ce quelle contenait. Ils avaient une affinit avec le sol, les gemmes et la pierre; avec le feu qui coule sous la surface de la terre, et plus spcifiquement avec le mtal. Aux Artificiers fut galement donne la responsabilit daider lhumanit utiliser la terre, cultiver les champs, dterrer le mtal et forger les outils dont ils auraient besoin pour faonner leur monde. Les anges prirent cette tche avec joie, impatient de partager leur amour pour la terre dans leur nouvelle charge. Mais lhumanit ntait pas prte faire face une telle responsabilit. Ils tentrent dutiliser les outils miraculeux des anges, mais ils taient incapables de faire le travail correctement. Lhumanit devint pleine damertume envers leurs enseignants cachs et commencrent avoir peur deux et de leur perfection. Alors les Artificiers devinrent confus et drouts, incapable davoir des relations avec les humains comme ils en avaient avec leurs lments de prdilections: la terre et le feu. Quand clata la guerre entre les anges rebelles et les forces du Paradis, nombreux des Artificiers allrent du ct de Lucifer. Ils se sentaient rejets par les humains quils avaient essay daimer, et en colre contre le Crateur, qui avait li leurs mains en leurs interdisant daider lhumanit directement. De plus, ils se lirent avec les rebelles parce quils croyaient que seuls leurs semblables les comprenaient, les aimaient, alors que les humains les avaient simplement refus de le faire. Quand les rebelles ont perdus le guerre et furent emprisonns en Enfer, les Malfaisant eurent de la difficult faire face leur sort, spar de la terre et du feu qui taient leur raison dtre. Cette terrible solitude rendit la majorit des Malfaisants froid et renferm, incapable dinteragir mme avec leurs compagnons dmons. Ils devinrent russ et srieux, prfrant la patience et la planification aux dbordements motifs de la colre et de la prcipitation. Maintenant libr de lEnfer, les Malfaisant se retrouvent dans un monde transform. Lhumanit a finalement adopt lutilisation des outils et devint une race de fabricants, mais en faisant cela, ils ont ravag la terre et lont laiss bless et ignor. Les Malfaisants qui sont encore au service de lEnfer accepte cette douleur et observe afin de trouver des opportunits de crer des ravages parmi lhumanit. Pour les Dchus, le monde et une plaie ouverte, et le besoin de simplement sagenouiller et pleurer est parfois oppressant. Mais puisque le monde doit tre guris, les Malfaisants doivent faire des plans et se mettre au travail, comme ils lont dj fait il y a des millnaires.

Neberu
Surnom : Daemons (Fiends) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir de la Lumire, Savoir des Motifs, Savoir des Portails Description / Histoire :

Au commencement, Dieu modela la grande machine du Paradis pour rguler le cosmos. Chaque orbite dtoile et de plante est pose lintrieur du rayon dun rouage, une roue volante lie dautres quipements semblables dans un norme, interdpendant mcanisme. Le Paradis tait port dans un trac intriqu dorbites, dellipses, de priodes et de constantes, un vaste schma qui dfiait toute comprhension. Les Voyants captaient ces grandes orbites et circuits. Ils savaient quand et o toutes choses devaient tre, dans un jour ou dans un millnaire. Ils rgulaient les moyens par lesquels les cieux affectaient la Terre, dirigeaient la houle des mares par le cycle lunaire et faisaient tourner la Terre pour causer les changements de saisons. De tous les anges, ils taient ceux qui taient les plus distants face lhumanit. Ils aimaient leurs frres et surs dargile, mais leur tche tait de rsider bien loin au-dessus de lEden et ils interagissaient avec les mortels au travers les mystres tisss dans la vote toile. Quand la rbellion vint, un facteur central divisa les Voyants. Parmi eux se trouvait un certain Ahrimal, qui, le premier, vit un danger potentiel contre lhumanit se pointant lhorizon. lpoque, Ahrimal et ses compagnons croyaient que ce dsastre arriverait si les anges nintervenaient pas auprs des Hommes. En fait, la Chute elle-mme voit ses racines dans la catastrophe quAhrimal anticipa, et il ny a pas un seul Daemon ce jour qui nest pas hant par lerreur collective de sa Maison. Lors de la Guerre, Lucifer prisa les Daemons comme conseillers et stratges, leurs habilits discerner le futur leur apporta mme quelques victoires rapides. La guerre fut toutefois coteuse pour les Daemons qui navaient pas anticip son ampleur destructrice. Un autre signe de leur erreur, ils navaient pas considr que le grand dessein pouvait tre modifi par leurs actions. Finalement, Dieu projeta les rebelles condamns dans les Abysses, plongeant les Daemons dans un Enfer qui leur tait propre. Auparavant, ils taient des cratures de lordre et leur existence tait rglemente mais les Abysses ne pouvaient tre codifis, cartographis ou tudis. Sans la grande machine du Paradis, ils devinrent fous. Quand les murs de lAbysse se fissurrent, les Daemons sentirent nouveau la grande machine et virent les fissures qui menaient la libert. Lorsquils mergrent, ils trouvrent les cieux abandonns et sans direction, alors que la grande machine se dplaait avec une rigidit de rouille. Les Daemons ont retrouv leur raison de vivre, mais elle est casse et use, possiblement irrparable. Mais la mme chose peut tre dite pour eux.

Lammasu
Surnom : Corrupteurs (Defilers) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir du Dsir, Savoir des Temptes, Savoir de la Transfiguration Description / Histoire :

Avant quil ny ait de la terre, les grands ocans englobaient le monde. Les anges qui staient faits donner le contrle sur ce vaste et puissant royaume taient nomms les Nrides, et ils taient parmi les plus belles crations de Dieu. Ils taient les inspirateurs et muses, et leurs pouvoirs taient intimement lis avec les passions qui menaient lart et aux qutes dinspiration et de vrit. Les Nrides taient supposs inspirer lhumanit, les approcher avec mystre et les pousser saventurer dans le monde pour dcouvrir ces multiples merveilles caches. Ils taient lesprit du dsir personnifis, toujours attirants, mais toujours hors de porte. Leurs pouvoirs leur donnaient la plus fine connaissance des dsirs humains, mais le plan de Dieu sassurait que les vastes golfes de la mer seraient toujours entre eux. Ce ne fut pas trs long avant quils se lamentent de leurs tches pour le Paradis et de lamour quils portaient pour lhumanit. Avec le recul, nombreux Corrupteurs croient que si Lucifer navait pas lev la bannire de la rvolte, cela aurait t une question de temps avant quun Nride

fasse la mme chose. La Chute galvanisa les Corrupteurs, utilisant leurs pouvoirs pour inspirer les mortels et les anges rebelles dans le conflit contre le Paradis. Ils devinrent le symbole vivant de ce conflit, refltant les meilleures qualits de la rsistance et poussant les autres faire de mme. Plus important, ils gardaient vivant le moral des rebelles, mme lors des journes les plus sombres de la guerre, soignant les blessures spirituelles que ni les Flaux ou les Dvoreurs pouvaient affecter. La dvotion de ces Dchus inspirait les plus hroques exploits de la guerre, devenant les fondements pour des popes romantiques qui restent encore dans lme collective de lhumanit. La perte de cette guerre fut donc un terrible coup pour les Corrupteurs, qui navaient jamais t branls dans leur conviction que cette rbellion tait juste. Maintenant que les portes des Abysses ont t brises et que les Corrupteur sont libres de nouveaux, ils sont capables de travailler leurs artifices dans une civilisation qui prise lapparence au-dessus de tout. Ils peuvent mener hommes et femmes agir jusqu lobsession, la jalousie, et le dsir qui peut ruiner leurs familles, dtruire des carrires et fait scrouler des gouvernements entiers. Ils encouragent galement la comprhension de lhumanit de la philosophie, de la camaraderie et des arts, et apportent une vision de la beaut parmi la morne ralit du monde moderne. Ils sont cres comme des mystres vivants, dangereux et intrigants, ce qui signifie quils inspirent des actes de courage et de force qui aliment la croissance de lme humaine.

Rabisu
Surnom : Dvoreurs (Devourers) Tourment de dpart : 4 Savoirs : Savoir de la Bte, Savoir de la Chair, Savoir de la Nature Description / Histoire :

La Maison de la Nature stait faite offrir le contrle sur toutes les choses vivantes qui rampaient, couraient ou volaient au travers le monde. Alors que la vgtation couvrait peu peu le globe, les Anges de la Nature tissaient les innombrables parcelles de vie en une complexe tapisserie de beaut, de majest et de pouvoir. Les Anges de la Nature accomplissaient leur tche avec une fiert solennelle et un fort sens de lhonneur personnel, gouvernant leur royaume avec justice et compassion. La naissance de lhumanit fut une source gale dmerveillement et de consternation pour les Anges de la Nature. Malgr le fait que Dieu montra clairement que lespce humaine serait matresse des rgions sauvages et de chaque crature qui y vivait, ils furent compltement inaptes le faire. Ceci ce prsenta aux anges avec un paradoxe : leur rle tait de protger et de prserver la nature mais la plus grande menace pour lordre naturel tait lignorance de lhumanit, avec laquelle il leur tait interdit dinterfrer. Malgr leur rputation imptueuse de btes instinctives, les Anges de la Nature furent les moins enthousiastes des Anges considrer la dfiance de la volont du Paradis. la fin, ceux qui se joignirent aux rangs des Dchus crurent quils navaient aucune autre voie pour mener bien leur mandat. Une fois engags, ils navaient pas plus braves ni dvous que les Dvoreurs, qui garnissaient les rangs des lgions rebelles et combattaient leurs anciens camarades sans piti au travers le Paradis. Les Dvoreurs taient craints et respects des deux camps, et ils ne perdirent jamais leur croyance dans la victoire finale, mme lors de la vritable fin. Dabord, les Dvoreurs acceptrent lexil stoquement, puis leur sparation du monde des vivants atteint son but. Pire, la disparition de Lucifer fut un coup terrible pour lesprit de la Maison en entier, laissant croire plusieurs en une tratrise. Laissant crotre leur colre et leur douleur, ils sen remirent de plus en plus leur nature sauvage, changeant la

raison et la culpabilit pour le pur instinct. Lorsquils schapprent des Abysses, les Dvoreurs furent branls de dcouvrir comment le monde avait chang. Les humains pour qui ils staient battus et avaient souffert avaient oubli tout ce quils leur avaient enseign aprs la Chute, violant le monde de ses ressources qui spuisent et amenant des espces entires vers lextinction. Cette ralisation fut le dernier coup pour de nombreux Dvoreurs, qui se laissrent aller compltement cette envie monstrueuse de faire souffrir lhumanit pour ses crimes contre la Nature. Pour les autres, la douleur de la terre qui se meurt fut assez pour les branler de leur fugue et les pousser restaurer la terre et ramener les hommes du bord de lannihilation.

Halaku
Surnom : Faucheurs (Slayers) Tourment de dpart : 4 Savoirs : Savoir de la Mort, Savoir des Royaumes, Savoir des Esprits Description / Histoire :

Les derniers parmi les tres Clestes, les Anges de la Mort se firent donner la tche mlancolique de dfaire toutes les merveilles que leurs semblables crrent, mettant fin aux vies et effaant de grands travaux pour que dautres puissent suivre leur place. Ils avaient un rle solennel parmi les plusieurs gloires du cosmos, mais les Faucheurs taient tout de mme contents de leur ouvrage comme tout les anges, jusqu la naissance de lhumanit. Comme les autres tres Clestes, les Faucheurs aimaient lhumanit et ddiaient leur existence rendre lEden plein de vie et dynamique, mais lhumanit dans son ignorance regardait la mort des animaux et des plantes avec peur et tristesse. Leur raction stupfia et peina les Faucheurs, eux qui dsiraient apaiser les peurs de lhumanit mais ceci tait interdit par le commandement de Dieu. Quand Lucifer leva la bannire de la rbellion, nombreux Faucheurs le rejoignirent dans la Chute sans aucune autre raison que le dsespr dsir dtre aim au lieu dtre craint. Et vint la terrible contre-attaque du Paradis. La pnalit pour la dsobissance de lhumanit fut la maldiction de la mortalit. Alors les Faucheurs taient forcs de mettre fin la vie des gens quils aimaient, et la douleur quils ressentaient ne fit que les loigns encore plus de lhumanit. Bien que nombreux servirent comme guerriers et champions dans la Guerre de la Haine, les Faucheurs se trouvrent majoritairement aux frontires du conflit, dpensant toute leur nergie faciliter les morts des humains au lieu de contribuer encore plus leur destruction. Maintenant, dans le sillage de leur mystrieuse libration, les Faucheurs se retrouvrent dans un monde qui souffre grandement en absence de moyens de gouverner les faons de vieillir et de mourir. La situation critique du monde et de lhumanit convainquit plusieurs Faucheurs que le seul recours restant est dentrer dans une nuit finale et dapporter au monde une mort misricordieuse. Quelques uns, cependant, voient les dommages qui ont t causs et croient que pour restaurer lquilibre, les Faucheurs doivent finalement amener la paix et la comprhension que lhumanit implore depuis toujours.

Factions
Les Faustiens

Les Faustiens ont observ la puissance de la foi humaine et sont arrivs la conclusion que les Enfants dAdam ont un pouvoir qui est de mme nature que celui de Dieu. Il est vrai qu un certain degr ce pouvoir est minuscule, mais chaque enfant qui nat possde une tincelle du feu divin. Assemblez assez dtincelle ensemble et ce feu pourrait un jour clipser le soleil. Les Faustiens trouvent que ltat gnral de lhumanit a t grandement rduit depuis le temps de lEden, comme des grands-parents sniles, ils sont convaincus que les gens aujourdhui sont plus faibles, plus stupides, plus idiots, moins raisonnables, moins respectueux... comme sils avaient rgress depuis lpoque dont ils se souviennent. Mais au mme moment, lhabilit gnrale de lhumanit dfinir la ralit autour delle est plus forte que lorsque leur nombre se chiffrait des millions au lieu de milliards. Pourtant les humains utilisent la plus grand part de leurs forces se refouler! Leur plus grande foi est place dans les preuves, la seule chose qui na pas besoin de la foi pour tre vraie. Consquemment, mme si leur poigne sur le monde devient plus forte, elle crase et contraint la ralit dans une ralit qui est plus mince, plus troite. Il est possible, si cela continue ainsi, que la foi se dfinisse elle-mme en dehors de lexistence, laissant derrire elle un monde froid de certitude mcanique et absolue. Dans un monde qui na plus de place pour Dieu, il en manque galement pour les dmons, et ceci est intolrable pour les Faustiens. Lhumanit, ainsi dcouverte dans son monde dchu, est un brasier latent hors de contrle, qui rapidement utilisera tout le combustible disponible et qui risque de steindre pour de bon. La philosophie des Faustiens veut harnacher et pouser ce pouvoir, afin de contrler ce feu, renouveler le combustible et construire des principes qui pourront concentrer lnergie divine de lhumanit vers lextrieur au lieu de lintrieur. Il est sr quil leur faudra donc de prudents guides et commandants, mais la fin ce sera eux qui seront le meilleur espoir pour librer ce monde de Dieu. Gnralement, les Faustiens sont en faveur de la paix mondiale et sont opposs la contraception, non pas pour des raisons altruistes mais parce quils ont besoins de plus dhumains autour deux, pour certains temps.

Les Cryptiques
Passer des ges innombrables emprisonns dans un nant sans lumire, sans son, sans sensation, est une punition extrmement difficile, mais elle fournit une chose : normment de temps pour penser. Aprs le choc initial de la dfaite, aprs lhorreur et lagonie de lEnfer, aprs mme le dsespoir dinnommable ons dinactivit, plusieurs Dchus ont dcid de faire marche arrire et ont reconsidr leurs premires suppositions. Quelques-uns ont observ, pris des notes et ont tent de dmler ce qui nallait manifestement pas. Ces Elohim inquisiteurs ont atteint certaines conclusions de dpart. Tout dabord, la perspective de Dieu qui est omniscient ou tellement dtach et trs connaissant pour tre presque omniscient, spcifiquement quand on le compare des tres forts limits comme les humains ou mme les anges. Si une faible lumire comme Ahrimal peut voir des troubles naissants, Dieu doit srement le prvoir des ges avant que cela arrive. Deuximement, Dieu est parfait ou (encore) tellement prs de la perfection que nous pouvons distinguer la diffrence. Donc les anges quIl a crs doivent donc tre de parfaits modles de ce quIl dsirait, ou un modle assez prs pour que la ralit le tolre. Bien quil soit possible que les matriaux bruts du monde matriel aient t trop faibles pour supporter ces serviteurs parfaits, il est impensable que Dieu put permettre que cette imperfection prenne la forme dune dsobissance... ainsi donc, cette rbellion nest pas une imperfection. Troisimement, Lucifer, en tant que le premier parmi les anges et le plus prs de Dieu en puissance, doit, par la vertu de son pouvoir et de sa position, tre plus prs de lidal de Dieu que nimporte quel autre. Cette observation montre que le premier et le meilleur des rebelles est largument dcisif que la rbellion, avec la corruption de la ralit consquente et laffreuse punition des

hommes et des Elohim, fut actuellement un acte du plan de Dieu, au lieu dune dviation de celui-ci. Maintenant quils sont librs de leur pitance, ces Cryptiques ont pris leurs prmisses logiques et les ont utilises comme fondation de nouvelles questions. Si Dieu savait propos de la rbellion, srement quIl savait propos de lventuelle fuite des dmons de lAbysse. Quel est alors Son nouveau plan pour Ses serviteurs involontaires? Puisque Lucifer na pas t emprisonn et quil ne rpond pas aux conjurations, quen est-il du destin de ltoile du Matin? Destruction personnelle pour son rle de commandant? Un autre tourment, peut-tre mme pire que lEnfer? Ou, plus probable, a-t-il chapp au chtiment parce quil tait au courant du plan de Dieu tout le long? Finalement, et le plus important, si les Dchus ont t les pions de Dieu tout ce temps, y a-t-il un moyen dchapper ce destin dans le futur? Ou doivent-ils mme essayer?

Les Lucifriens
Les anges sont des cratures immortelles, et quand il est question dune dure de vie infinie, tous les obstacles sont des choses temporaires. Ce nest pas tous les esprits lis lEnfer qui ont perdu la foi. Ce nest pas tous les anges dchus qui ont abandonn lespoir. Mme dans la dfaite, certains sont rests accrochs aux vrais principes qui les ont mens la rbellion. Lamour de lespce humaine. La loyaut Lucifer. Une croyance engage que leurs causes taient justes, et que le Paradis et les anges qui lui taient obissants avaient tort. Les Lucifriens sont prts se battre pour leurs convictions aujourdhui comme ils ltaient quand ils ont t jets dans leur prison obscure et triste. Alors que plusieurs sinclinrent, amers et tourments, ils restrent debout. Mme que plusieurs trouvrent de lencouragement dans ces nouvelles circonstances. Le monde peut sembler ruin, singulier et mcanique, mais par le mme tmoignage, ils semblent tre quaucun ange ne reste pour sopposer. Mme une arme fortement affaiblie peut triompher si elle na pas dopposition. Ajoutons ce fait encourageant quils ont t capables de schapper de leur emprisonnement. Sils sont les vrais anathmes de Dieu, has dans Ses yeux et, par les mots de Son message, condamns une torture ternelle... comment se peut-il quun si grand nombre ait pu rintgrer le monde des hommes? Les Cryptique peuvent bien marmonner propos dun subterfuge divin, mais ne serait-ce pas plus simple de penser que la puissance de Dieu sest simplement efface ? Cest pourquoi les dmons ont pu trouver la libert en dehors de lEnfer parce que la cage de Dieu avait perdu sa force. Plus important, ils montrent du doigt en triomphe labsence de Lucifer de lEnfer. Les Lucifriens croient, non pas quil avait mrit un chtiment unique, mais quil avait simplement chapp au chtiment. Peut-tre que les plus fort taient rests libres, parce que leurs ennemis taient incapables de les confiner. Peut tre que leffondrement des Abysses est son oeuvre ! Peut tre que lAdversaire attend maintenant, observant afin de voir qui est encore prt se battre... et qui prouvera sa faiblesse. Le but premier de la faction des Lucifriens est, bien sr, de retrouver leur chef. Accomplir ceci consiste en un plan en trois points. Premirement, des coursiers lucifriens sont envoys parcourir le globe pour tout signe dactivit dmoniaque. Initialement, ils ont t envoys individuellement, mais trop de loup solitaire furent enlevs par des Chtoniens, des factions de dmons hostiles ou dautres entits plus mystrieuses. Dornavant, ils ont envoys en groupe. Deuximement, les Lucifriens gardent un oeil sur les mdia. Spcifiquement, ils essaient dinvestir de largent dans ceux-ci et gagnent de linfluence par leurs serviteurs afin dtre les premiers recevoir les nouvelles qui concernent les dmons. Ceci leur donne galement un avantage pour couvrir leurs activits, ayant ainsi une bonne plate-forme pour communiquer entre eux. Mais, comme pour leurs coursiers, les Lucifriens ont trouvs une opposition inhabituelle chez les mdias. Troisimement, les Lucifriens ont mont une agressive campagne de communication chez les Dchus. Lucifer lui-mme na pas rpondu lappel, mais tt ou tard, tout les Elohim qui furent damns dont le nom fut remmor par un Lucifrien pourra tre le sujet dune

invocation pour de linformation.

LAge de la Haine fut long et difficile. Beaucoup de bonnes personnes et de vaillants Elohim ont souffert et sont morts. Les illusions furent perdues. Lhonneur fut remplace par le pragmatisme, lequel son tour sombra sous le poids de la vengeance, de la colre et puis du dsespoir. Lhomme dcouvrit le mal, et les anges apprirent embrasser la haine. la fin de la guerre, nombreux parmi les Dchus taient devenus un petit moins que des engins de destruction, leur joie de la cration avait t pervertie en un amour de lannihilation. Ils taient fous, cruels et avilis avant que la guerre soit perdue. Avant quils soient dpouills de la plus grande part de leurs pouvoirs. Avant quils soient condamns cet Enfer dment disolation et de perte pour un temps qui sembla tre toujours, mme pour des tres ternels. Maintenant, ces amers et haineux Elohims ont merg de ces res o ils navaient aucune distraction sauf la douleur de leur propre sant mentale qui se dvorait elle-mme... et ils trouvrent un monde avili et corrompu comme eux-mme le furent. Observant une infecte plante, une humanit vile et cruelle et un cosmos rduit en une enveloppe fltrie de sa gloire dantan, ils ne voient quun seul acte sens. Dtruire. Dtruire tout. Balayer au loin cette cruelle moquerie du Paradis quils avaient autrefois modele. Donner lhumanit le silence misricordieux de la tombe. Dtruire luvre de Dieu et du mme coup, esprer que cela puisse finalement les dtruire eux. La victoire est impossible pour les Dchus, mais ils peuvent tre assez fort pour dtruire le monde mme sil faut quils larrachent de leurs griffes saisissantes. Bien que les Voraces aient une rputation de carnage aveugle, ils sont actuellement assez prudents pour choisir des cibles qui sont bien isoles et qui ne les menace pas de reprsailles. Les Voraces sont particulirement actifs dans les rgions aux prises avec la guerre, o leur cruaut peut tre facilement blme sur lautre camp.

Les Voraces

Les Rconciliateurs
Les anges sont, par nature, des cratures de vertus. Mme les Dchus peuvent se rappeler leur nature incorruptible. Certaines vertus viennent facilement aux tres la sagesse et au pouvoir quasi-divin. Mais la vertu de lhumilit nest pas une de celles-ci. Toutefois, le silence des Abysses laisse place la rflexion. Comme les Cryptiques, les Rconciliateurs ont pass de leur temps demprisonnement en contemplation devant de profondes questions. Mais o les Cryptique ont regard derrire et autour, les Rconciliateurs ont observs lintrieur deux et vers lavenir. Leur question essentielle tait : Quest-ce que nous avons fait de si mal? Quoi ? Est-ce que la rbellion tait si malfique que Michael et les anges loyalistes le disaient ? Est-ce que le chtiment de Dieu tait justifi pour la dsobissance de Ses serviteurs et enfants? Estce que Usiel et Lailah avaient raison, en essayant dviter lAge de la Haine, les Anges Impurs lont rendu rel? Est-ce que, si la construction de lEnfer fut ncessaire, si lclatement des facettes fut mrit, si la condamnation fut juste, les Dchus doivent-ils faire maintenant? Certains croient que mme la onzime heure, le pardon de Dieu peut tre trouv. Ces Rconciliateurs coutent avec espoir les histoires de Jsus, de Mohammed et des autres prophtes et sauveurs. Peut-tre que Dieu a pardonn aux hommes. Et sIl peut leur pardonner, Sa misricorde peut galement stendre ses serviteurs repentants. Mme si Son chtiment est ternel, et que les Elohim ont t rays pour toujours de Sa prsence... la Terre peut-elle tre rpare? Peut-tre le Paradis ne pourra-t-il pas tre restaur comme il tait, mais quelque chose de grand, de glorieux, et peut-tre de pur, pourra tre merg de ses cendres. Les Dchus ont perdu beaucoup de leur pouvoir, vrai, mais le monde est aussi petit. Srement le tiers des anges du paradis peuvent amliorer lunivers, peuvent aider et servir lhumanit. Ceci est lespoir des Rconciliateurs : faire la paix avec leur Crateur et leur gelier. chouer cela, ils esprent faire la paix avec un exil sans fin.

Le but immdiat des Rconciliateurs est de prendre des notes sur le cosmos et den apprendre le plus possible sur sa condition actuelle. Faire comme cela signifie galement explorer la condition humaine, donc plusieurs Rconciliateurs sont des voyageurs, cherchant un vision quilibre de lhumanit et du monde des hommes. Ils ne sarrtent pas aux frontires de lexprience humaine, tout de mme. Ils cherchent galement la vrit propos des surnaturels.

Savoirs Infernaux:
Savoirs Commun tous les dmons:

Savoir des Fondements


NIV. 1. Manipuler la gravit Le Dmon affecte la gravit, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou piquer sur ses adversaires. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6 Dtail : Peut sauter (ou escalader, tomber) 20 mtres par succs. Annuler compltement les effets de la gravit demande un succs par point de Vigueur. Dure un round. Effet Tourment : Affecte une zone de [Foi] mtres autour alatoirement. NIV. 2. Manipuler ladhrence Le Dmon peut courir sur les murs, tenir l'envers, ou tenir accroch sur le ct d'une voiture. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6 pour une surface incline, 7 pour une verticale, 8 pour une inverse. Peut se dplacer de 3 mtres par succs dans le round. Dure un round. Effet Tourment : Altre la matire sur laquelle il agit. Inflige 1 niveau de dommages ltal ceux qui touchent la matire dans le mme round. NIV. 3. Manipuler linertie Le Dmon affecte l'nergie cintique de ce qu'il touche. Il peut arrter des projectiles ou lancer loin. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6 Dtail : Peut lancer un objet jusqu' 30 mtres par succs : +1 niveau de dommages automatique / succs. Arrter un projectile demande un nombre de succs gaux ou suprieurs aux ds de dommages du projectile. Il doit voir les projectiles pour les arrter (pierres, flches, couteaux OK, mais balles pas OK). Dure un round. Effet Tourment :

Pendant un round par point de Tourment, l'objet affect cause un botch pour tout rsultat de 1, 2 ou 3 sur les ds.

NIV. 4. Manipuler lacclration Le Dmon affecte l'acclration de son propre corps. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6. Cote 1 Pt de Foi. Dtail : Chaque succs permet de marcher 10 mtres dans le round, trotter 20 mtres, ou courir 40 mtres. Si utilis en combat, chaque succs reprsente un niveau de dommages automatique au contact ou distance avec des armes de jet. Ces dommages peuvent tre diviss entre plusieurs cibles. Dure un round. Effet Tourment : Un niveau de dommage tous ceux moins de [Tourment] mtres.

NIV. 5. Manipuler la cohsion Le Dmon manipule l'tat de toute matire inanime qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, dcomposer un objet en ses particules lmentaires. Systme : Vigueur + Science / Diff : variable selon la matire affecte et le changement voulu. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon doit toucher la matire affecte. Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficult 6. Augmenter la cohsion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du personnage est difficult 7. Vaporiser du bois, de la toile est difficult 8, vaporiser du mtal ou de la pierre difficult 9. Chaque succs affecte 1 pied cubique, ou cause un niveau de dommage mortel Effet Tourment : La matire affecte reste instable pendant [Tourment] rounds et change d'tat alatoirement.

Savoir de lHumanit
NIV. 1. Traduire Le Dmon comprend et parle toutes les langues mortelles. Systme : Manipulation + Empathie / Diff : 6. Dtail : Un succs par personne affecte. Dure une scne. Effet Tourment : Doit russir un jet de Volont (diff : Tourment) ou comprend de travers. NIV. 2. Suggrer Les mortels regardent le Dmon comme un ami potentiel.

Systme : Manipulation + Empathie / Diff : 6 Dtail : Un succs par personne affecte. Chaque personne peut rsister avec sa Volont. Abaisse de 1 la difficult de tout jet de Manipulation du personnage. Dure une scne. Effet Tourment : Effet oppos sur un mortel. Ils doivent faire un jet de Volont (diff : Tourment). S'ils chouent, ils hassent le dmon et le traitent avec peur et apprhension. Difficult -2 aux jets d'Intimidation contre eux. NIV. 3. Disparition Tous les mortels dtournent le regard du Dmon et ne le remarquent pas, tant qu'il reste discret. Systme : Manipulation + Subterfuge / Diff : 6 Dtail : Les mortels rsistent avec un jet de Volont (diff 8). Dure une scne. Effet Tourment : Il n'est pas visible mais irradie la colre et la violence.

NIV. 4. Confession Les mortels rpondent aux questions du Dmon avec honntet et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demands directement. Systme : Manipulation + Subterfuge / Diff : 6 Dtail : Cote 1 Point de Foi. Le mortel rsiste avec un jet de Volont (diff 7). S'il choue, il rpond aux questions. Dure [Foi] tours. Effet Tourment : Seules les plus sombres penses et motivations du mortel peuvent tre apprises

NIV. 5. Altrer la mmoire Le Dmon peut manipuler les souvenirs d'un mortel. Systme : Manipulation + Subterfuge / Diff : 7 pour changer ou altrer, 8 pour implanter. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le mortel rsiste avec un jet de Volont (diff 7).Un succs concerne la mmoire d'une brve rencontre, mais plus de succs peuvent altrer une srie de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines. L'effet est permanent. Effet Tourment : Cause des absences, de l'anxit et du dsespoir qui prend des jours ou des semaines disparatre, des cauchemars pendant [Tourment] nuits. Chaque nuit, le mortel doit

russir un jet de Volont (diff : Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volont.

Savoirs des Namarus:

Savoir des Clestes


Bel, Visage des Clestes Ange lumineux et majestueux, irradiant une autorit et une grandeur divine. Sa peau brille littralement, la baignant dans une aura de lumire dore qui change d'intensit selon son humeur. Les yeux brillent de la lumire froide des toiles. Quelle que soit sa taille, le Dmon semble tre plus grand que toutes les personnes autour de lui.

Ailes d'Aigle Mine Majestueuse : -2 difficult aux jets de Manipulation et de Charisme, Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception, Sixime Sens Accru : -2 difficult aux jets de Sixime Sens.

Haut Tourment : La lumire qui les baigne tourne au rouge sang. Les ailes deviennent de cuir, et les yeux aussi noirs que le vide spatial. Au lieu d'exhaler l'autorit, ils ressemblent plus des tyrans hautains.

Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravs, Ecailles : +4 ds de soak, Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextrit, Regard d'Effroi: Un jet de Volont (diff 7) des victimes vite de perdre ses actions pour le round

NIV. 1. Lampe de la Foi Cette vocation permet au Diable de dtecter la prsence des mortels ou des autres Dchus dans leur voisinage en faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les Individus luisent avec une ple lueur bleue, d'intensit variant selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres silhouettes. Systme : Perception + Vigilance / Diff : 6 Dtail : Affecte tous les tres vivants dans un rayon de [Foi] mtres. Les Dchus cibls (et conscients de l'tre) peuvent rsister avec un jet de Volont (diff : 8). La Foi luit travers les objet permettant au Dchu de dcouvrir les individus cachs. Voir

travers un mur intrieur ou une porte ncessite un succs supplmentaire. Voir travers un mur de brique ncessite deux succs supplmentaires. Voir travers une porte de chambre forte ncessite 3 succs ou plus. Cette vision spciale dure un tour. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux reoivent l'effet oppos de cette vocation : leurs yeux ne voient que les individus dont l'me est devenue si creuse cause de mauvais actes tel point qu'ils sont littralement vide d'nergie spirituelle. Ces individus sans mes (dont les Dchus avec 9 ou plus en Tourment) apparaissent au Dchu comme un ajout de tnbres sur le sombre monde physique. NIV. 2. Envoi de vision Dans leur premier rle de Hrauts divins du Crateur, les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de Dieu travers le grand cosmos, dlivrant les commandements du Paradis comme de puissantes visions qui remplissaient les esprits des Clestes avec des images de majest et de merveilles. Aprs la chute, les Diables en toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres dtaills leurs subordonns dans la flotte rebelle ou dchirant leurs ennemis avec d'effrayantes visions du courroux infernal. Systme : Manipulation + Expression / Diff : 6 Dtail : Le Diable peut utiliser cette vocation pour envoyer des messages complexes la vitesse de la pense. Contrairement une invocation, ces visions remplissent l'esprit receveur comme une illusion reprsentant n'importe quelle scne que l'envoyeur veut convoyer en un clin dil. Le total d'information que l'envoyeur peut mettre dpend du nombre de succs. Chaque succs permet l'envoyeur de dcrire l'quivalent d'un tour d'action. Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent dans une voiture et dmarrent le moteur, il lui faudra trois succs. Ces instructions peuvent tre partages simultanment par [Foi] personnages. Ces visions peuvent tre envoyes n'importe qui, mortel ou Dchu, condition qu'il soit dans son champ de vision. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux utilisent cette vocation pour choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille. L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les voir. Chaque succs inflige un dgt contondant (non encaissable) contre les cibles car elles sont touches par d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'vocation inflige plus de dgts que l'Astuce de la cible, elle fait un jet de Volont (diff : 8) ou souffre d'un drangement temporaire. NIV. 3. Pilier de la Foi Pendant la naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Hraut taient au premier plan de chaque effet majeur commands par Dieu, renforant les nergies des autres Clestes lorsque c'tait ncessaire. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Cette vocation permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, condition que le Diable connaisse le Nom Cleste ou le Vritable Nom du Dchu et qu'il puisse le voir. Chaque succs ajoute un d de bonus la prochaine vocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de ds qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur botche , il perd quand mme un point de Foi. Les utilisateurs de Pilier de la Foi ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les ds bonus ne peuvent tre accumuls. Effet Tourment :

Les Dchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette vocation que pour bloquer les efforts des autres. Ce phnomne marche comme un jet de rsistance, les succs du Diable annulant ceux de son opposant. De la mme manire, le Diable doit connatre le Nom Cleste ou le Vritable Nom du Dchu vis.

NIV. 4. Le Brasier des Cieux Cette vocation permet au Diable de diriger sa Foi ainsi qu'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa cible avec le courroux d'un Ange Dchu. Systme : Dextrit + Athltique / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le personnage peut cibler n'importe quel individu ou objet dans un rayon de [Foi] mtres. Chaque succs inflige un niveau de dgt aggrav. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de a, le pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempte furieuse. Quand un Dchu Trs Tourment utilise cette vocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve dans un rayon de [Foi] mtres. Le jet inflige un dgt aggrav par succs toute chose se trouvant dans cette zone.

NIV. 5. Main de Foi Le devoir de la premire Maison Cleste tait d'agir en tant que la Voix du Crateur et de s'assurer que son Grand Dessein tait parfaitement accompli dans les limites du libre arbitre des Anges. Si un des Clestes dviait trop du Dessein du Crateur dans la Cration, les Hrauts taient capables de manipuler l'vocation lorsqu'elle tait lance, la modifiant vers des limites acceptables. Bien que ce pouvoir tait rarement utilis, cette vocation plus que les autres engendrait la tendance des autres Maisons jalousement protger leurs prrogatives et regarder les Hrauts avec ressentiment. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Main de Foi permet au Diable d'usurper d'autres vocations clestes, dirigeant ces effets comme il le dsire. Vous devez gnrer plus de succs que le personnage qui a lanc l'vocation que vous voulez contrler, et votre personnage doit connatre le Nom Cleste ou le Vrai Nom de ce Dchu. S'il russit, le Diable peut altrer l'vocation cible comme s'il tait en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Si le Diable n'obtient pas assez de succs, il ne parvient pas prendre le contrle et l'vocation se droule comme prvue. En combat, le Diable doit avoir une plus grande initiative que le Dchu effectuant l'vocation. Main de Foi ne peut pas tre utilise comme une action rflexe. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres vocations des Dchus, mais ils peuvent faire en sorte que les vocations dont ils sont la cible rebondissent et affectent leurs initiateurs. De la mme manire, vous devez gnrer plus de succs que le personnage qui a lanc l'vocation. S'il russit, appliquer les effets de l'vocation l'initiateur (si c'est un effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connatre le Nom Cleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.

Savoir des Flammes


Nusku, Visage des Flammes Ces Dmons se rvlent dans un clat de lumire jaune-orange. Leur peau brille avec l'clat blessant du soleil, et leur image tremble comme un mirage. Leurs yeux prennent la couleur de l'or bruni, et s'il est mis en colre le Nusku irradie des vagues de chaleur presque palpables. Leurs cheveux deviennent rouge vif, ou rouge-or et s'paississent en une crinire lonine. Des flammes brillent en leur prsence, semblant saluer leur matre, et leur sommet semble attir par la divinit en leur sein.

Cercueil de Flammes : +1 difficult de toute attaque porte contre lui distance ou au contact, Immunit au Feu, Actions Supplmentaires : 1 point de Foi pour une action supplmentaire durant un round, Initiative Augmente : +2 initiative

Haut Tourment : Leur peau devient noire comem de la fume et semble abriter des motifs rouge sang qui battent avec le coeur du Dmon. Leurs yeux brilllent comme du charbon, et leurs cheveux pais vollettent dans un vent spectral.

Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravs, Queue Fouet : Force -1 dommages aggravs, Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextrit et Vigueur, Sang Bouillant : 1 niveau de dommages mortels toute personne au contact lorsqu'il est bless.

NIV. 1. Nourrir les Flammes Le Diable peux nourrir la puissance du feu et transformer une simple source de chaleur en ardentes flammes. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Dans un rayon de [Foi] mtres, le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de chaleur de 0,3 m par succs. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutt que sa dimension.

Chaque succs augmente le rang des dgts ltaux de un.

NIV. 2. Embraser Le Dmon provoque la naissance d'un feu ou d'un incendie. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6. Dtail : Le nombre de succs doit excder le score de rsistance la combustion de la cible: essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; mtaux inertes = 5. Dans un rayon de [Foi] mtres, le Diable peut enflammer un objet. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux sont trop haineux pour effectuer cette vocation avec prcision. Tous les objets sont affects dans un rayon de [Foi] mtres. NIV. 3. Commander les Flammes Le Dmon contrle les feux : les dplace, les rduit, les agrandit, ... Systme : Astuce + Survie / Diff : 6. Dtail : Le nombre de succs forme un groupement de ds pour contrler la progression du feu dans le tour suivant, avec un jet pour contrler le feu diff : 8. Les succs permettent d'augmenter la taille du feu de 0,3 m pour un succs, de la diminuer de 0,3 m pour le mme prix ou diriger le feu dans une direction particulire d'un mtre par succs. Le joueur peut ajouter des ds son groupement avec un jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivants mais ne peut pas excder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait aucun succs, le contrle est perdu pour un tour, si le jet botche le contrle est perdu compltement. Effet Tourment : Moins de facilit pour contrler les mouvements du feu, mais leur haine augmente l'intensit des flammes. Les Diables Monstrueux voient leur groupement de ds divis par deux (arrondis au suprieur) pour toutes les actions, les ds restants sont ajouts aux niveaux de dgts que le feu inflige.

NIV. 4. Holocauste L'objet ou la personne cible par le Dmon se fait brler par sa propre Foi. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le groupement ne peut pas excder le score de Foi de la cible. Le Dchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succs inflige un niveau de dgt aggrav et consume un point de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont qu'un point de Foi, mais les objets sacrs peuvent en avoir beaucoup plus. Les objets physiques brls de cette manire sont rduits en cendres quand leur Foi est consume (les objet brlent donc plus rapidement que la normale). Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont ravis de rduire le cosmos en flammes. Jeter la totalit

du groupement, cependant les dgts infligs au del du score de Foi de la cible sont pris sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'vocation cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages restant sont infligs votre Diable car il perd sa concentration dans l'extase de la destruction.

NIV. 5. Chevaucher les Flammes Le corps du Dmon s'embrase compltement. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6.Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le joueur deux possibilits : il peut joindre son essence un feu dj existant ou devenir un pilier de feu, consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu signifie occuper les mmes dimensions que le corps du personnage, votre dmon peut augmenter son aire de un mtre carr pour chaque point de Foi dpens. Une fois transform, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il veut. Dans cet tat le personnage utilise la Volont au lieu de Attribut + Capacit, appliquant la rgle normale des actions multiples. Il peut voyager partout o l'air peut aller : sous les portes, travers les fissures. S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour dterminer les dommages. Ce feu ne peut pas tre teint par l'eau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit tre constamment nourrit sinon il s'teint. A chaque tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volont consumer les objets. Un succs suffit. Sans a les flammes diminue d'un mtre carr la fin du tour. Le feu ne s'tend pas comme du feu normal, il reste une entit, vivant uniquement en calcinant le reste de la matire qu'il consume. Si le feu diminue moins de 0,3 m ou si un jet de Volont botche , le Diable reprend sa forme initiale. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Dchus deviennent de fires figures squelettiques la place, leurs os noirs sont couronns pas des flammes et ils crient leur rage avec une langue de feu. Les Dchus Trs Tourments utilisent leurs Attributs et leurs Comptences normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se dplacer aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont dchirs par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou ne brle un mtre carr de quelque chose dans un tour (avec un jet de Volont russi), ils souffrent un niveau de dgt ltal.

Savoir de la Brillance
Qingu, Visage de la Brillance Ils deviennent une silhouette incandescente, couronne par une lueur ressemblant des pierres prcieuses. Leurs traits physiques acquirent la douce perfection du marbre, et leur voix devient pure comme le cristal.

Ailes d'aigle, Allure Inhumaine : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence, Aura Radieuse : +1 difficult de toute attaque porte contre lui distance ou au contact,

Sentir les Cachs : -2 difficult aux jets de Perception pour dtecter quelqu'un de cacher (naturellement ou surnaturellement).

Haut Tourment : Les couleurs de l'aura se ternissent, devenant rouge vif ou bleue lorsqu'ils se mettent en colre. Leurs traits gardent la perfection d'albtre, mais o ils inspiraient l'merveillement, ils n'irradient plus que la menace et la cruaut.

Voix du Maudit : -2 difficult aux jets d'intimidation, Pas de Reflets : N'apparat plus sur les camras, photos et les miroirs, Salive Corrosive : +1 niveau de dommages aggravs une morsure, peut cracher sa salive (jet de Dextrit), causant 1 niveau de dommages aggravs (+1 par succs), Cornes : En combat au contact, contre-attaque gratuite, causant Force-1 dommages aggravs

NIV. 1. Voix du Paradis Cette vocation permet au Dchu de parler avec une voix ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une cloche de cristal. La clart et la puissance des mots du Dchu commandent instantanment l'attention, forant mme les individus frntiques s'arrter et considrer ce que l'ancien esprit a dire. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu Dtail : Un Diable peut utiliser cette vocation pour affecter tout le monde dans un rayon de [Foi] mtres mais la difficult est de 8. Le joueur peut donner un simple commandement la cible qui peut essayer de rsister avec un jet de Volont. Si la victime a moins de succs que le Diable, il doit obir au commandement du Dchu. Quand le Diable parle, sa voix peut tre entendue quelque soit le niveau ambiant de bruit. Cette vocation n'a pas d'effet sur les autres Dchus ou sur les servants avec la protection au contrle mental. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux utilisent cette vocation pour hurler des blasphmes et leur haine qui sont tellement chargs par leur pouvoir qu'ils attaquent l'esprit des humains et des servants. Chaque succs inflige un niveau de dgt contondant la cible, bien qu'elle puisse rsister avec un jet de Volont (diff : Tourment). Les Dchus peuvent tre affects par cette vocation et peuvent aussi rsister par un jet de Volont. S'ils subissent des dommages, ils doivent aussi faire un jet de Courage pour ne pas gagner un point en Tourment temporaire.

NIV. 2. Exaltation La puissance de commandement de la voix du Dchu est suffisante pour instiller l'espoir dans les curs faibles, incitant les mortels mettre de ct leur peur et drober le triomphe aux griffes de la dfaite. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail :

Chaque succs est un d bonus que la cible peut ajouter un de ces groupements de ds pour ce tour. Le Dchu peut affecter [Foi] mortels (servants inclus). Chaque individu bnficie du bonus total de ds. Les Dchus ne peuvent tre affects par cette vocation. Effet Tourment : Le ton ddaigneux des Diables Monstrueux a l'effet oppos. Chaque succs enlve un d d'un groupement de ds de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est rduit zro, le mortel n'agit pas pendant ce tour. NIV. 3. Aura de Lgende Cette vocation veille la mmoire atavique profondment enfouie dans le subconscient humain, recrant les anciens liens de loyaut qui unissaient jadis les humains et les Dchus devant la lutte contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si profonds que lorsque qu'ils sont rappels, cela peut parfois totalement supplanter les autres penses du mortel, laissant seulement la ncessit d'honorer encore une fois l'ancien devoir. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Le Diable peut affecter [Foi] mortels aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa voix. Si le nombre de succs dpasse l'Astuce de la cible, il est immdiatement rempli par un sens de dvotion et de loyaut vis vis du Dchu. Il le dfend instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres raisonnables sans poser de question. Si le nombre de succs est moindre que l'Astuce de la cible, elle peut rsister avec un jet de Volont (Diff : 8). Les servants d'autres Dchus utilisent la Volont de leur matre dmoniaque pour rsister. Les servants avec l'immunit au contrle mental peuvent automatiquement rsister l'effet en dpensant un point de Volont. Les mortels demeurent loyaux au Dchu pour la dure de la scne. Cette vocation ne peut tre utilise qu'une fois par scne sur une cible. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux n'inspirent pas la loyaut. Ils remplissent l'esprit de leurs victimes avec un besoin de haine et de violence. Les mortels affects par cette vocation succombent une frnsie meurtrire, attaquant l'tre vivant le plus proche.

NIV. 4. La Marque des Clestes Pendant la Guerre du Courroux, les Anges et les Dchus ont trouv un moyen de signifier leurs amis et leurs ennemis, en altrant subtilement leur aura rendant le sujet plus facile trouver ou en le marquant par la honte et la colre pour que quiconque rencontrant le sujet connaisse ses crimes et puisse le traiter en fonction. Systme : Manipulation + Expression / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le Diable doit connatre le nom de la cible (dans le cas d'un Dchu, son Nom Cleste ou son Vrai Nom est ncessaire), et tre capable de la toucher. Il doit ensuite prononcer la nature de la marque de telle manire que le sujet puisse l'entendre (ex: 'Que tous les hommes lui fournissent abri et protection quelque soit l'endroit o il voyage'). Le nombre de succs dtermine la puissance et l'efficacit de la marque. Un succs permet la marque de durer un seul jour. Deux succs lui donne une dure d'une semaine. Trois permettent un mois. Quatre ou plus font que la marque reste

pour une anne. Quand une autre personne rencontre le marqu, le nombre total de succs est compar l'Astuce de la personne. Si le nombre de succs excde l'Astuce de la personne alors elle agit comme voulu sans hsitation. Si le nombre de succs est infrieur l'Astuce, la personne peut faire un jet de Volont (diff : 7) pour rsister l'impratif. Les Dchus avec au moins un point de Foi et les servants avec l'immunit au contrle mental sont capables de faire leur propre jugement sur le sujet. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux ne peuvent que crer des marques qui promettent la violence et la malchance, et les mortels qui essaient de rsister le commandement de la marque font un jet de Volont (diff : Tourment).

NIV. 5. Rvlation Bien que les mortels et les Dchus utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette vocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie du mortel et de lui rvler qui il est vraiment. C'est un moment de vrit dont nombreux n'ont le cur pour l'endurer. Systme : Perception + Intuition / Diff : 6 (rsist par un jet de Volont diff : 6 du mortel). Cote 1 point de Foi. Dtail : Si vous gagnez le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionn, l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses rponses sont directes et franches, n'pargnant aucun dtail. De la mme manire, l'individu lui mme doit faire face la difficile, inavoue vrit propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de ses fautes. A la fin de la scne, la cible doit faire un autre jet de Volont (diff : 7). S'il russit, la cible gagne un point de Volont permanente, ayant russit faire face aux pires aspects de sa personnalit et les ayant accepts. Si le jet choue, la cible perd un point de Volont permanente. Si le jet botche , la cible perd trois point de Volont permanents et gagne un drangement temporaire. Ce pouvoir n'affecte pas les Dchus mais affecte les servants. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux ne sont pas intresss par la rvlation de leur vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'ego et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des mauvaises impulsions. Quand un Dchu Trs Tourment effectue cette vocation, l'effet exagre les dfauts de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel choue son premier jet de Volont, les impulsions du Dchu dirigent son identit pendant la scne.

Savoirs des Asharus:

Savoir de lveil
Dagan, Visage de l'Eveil Leur corps a la force de la jeunesse et de la sant, mme l'hte le plus vieux apparait en pleine

force de l'ge, et se dplace avec une grce, une vitesse et une force inhumaine. Cette aura de vie et de vitalit irradie la chaleur, comme un rayon de soleil, et chaque tre vivant qu'ils touchent est temporairement rempli de ce pouvoir. Les fleurs fanes regagnent leur fracheur, les blesss retrouvent la force, et les viellards oublient leurs maux.

Aura de Vitalit : Tout tre vivant moins de (Foi) mtres rcuprent un niveau de dommages contondants par rounds, Passage sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit Capacits Physiques Accrues : +1 Force, Dextrit et Vigueur Ailes de Hibou

Haut Tourment : Ils sont couverts par des excroissances dformes, des plaies bantes,, des tumeurs purulentes, et leur chair est poisseuse et spongieuse au toucher.

Miasma : Son haleine porte (Foi) pieds et tous doivent russir un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre leurs actions du round. Un botch indique une maladie ou un virus attrap. Niveaux de Sant Supplmentaires : 3 niveaux de Contusion supplmentaires Chair Visqueuse : +2 difficult pour l'attraper, et il peut s'enfuir de liens et menottes avec un jet de Dextrit. Membres supplmentaires : 2de paire de bras ou queue prhensile. +1 action dans le round.

NIV. 1. Trouver le Croyant Le Dmon peut localiser des personnes, mortelles ou Dmons, en se concentrant sur leur source de Foi. Systme : Perception + Sixime Sens / Diff : 8 s'il connat le nom usuel de la cible, 7 s'il sait son Nom Cleste, 6 s'il a son Vrai Nom. Dtail : L'Asharu peut dtecter et se diriger vers un individu jusqu' [Foi permanente] miles. Les Dmons cherchs de cette manire peuvent utiliser leurs sens surnaturels pour dtecter la recherche (voir les rgles sur les Pouvoirs Inns). Une fois la recherche dtecte, la cible peut tenter de s'en dissimuler par un jet de Volont (diff : 8). S'il obtient plus de succs que l'Asharu, il chappe la recherche. Effet Tourment : Les dmons monstrueux ne peuvent que dtecter les sources de pourrissement spirituel ou de corruption. Ils ne peuvent utiliser cette vocation que pour dtecter les personnes ayant un score de Foi ou de Volont gal 0.

NIV. 2. Purification Le Dmon purifie sa cible qu'elle soit plante, animale ou humaine. En focalisant sa Foi sur une cible, toutes maladies, poisons, tissus malades sont comme jectes de son

corps, mergent sous la forme d'un fluide noir et visqueux. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6 pour de l'alcool, 8 pour la tuberculose ou un cancer. Dtail : Le processus est tout ou rien. L'vocation dpasse la maladie ou elle ne russit pas, et seul un essai peut tre fait sur une mme personne pour une maladie ou un poison spcifique. Un Flau doit pouvoir toucher sa cible pour faire cette vocation. Effet Tourment : Les Flaux monstrueux utilisent cette vocation pour rpandre la maladie et la corruption. Chaque succs gnr par un jet de Foi inflige un niveau de dommages contondant une victime vivante. De plus, la victime subit un niveau de dommages contondants supplmentaire et perd un point de Volont temporaire chaque jour suivant, tandis que la corruption s'tend dans son systme. La maladie ne peut pas tre soigne mdicalement. Elle continue affecter la victime durant [Foi] jour. NIV. 3. Gurison Le Dmon peut soigne les pires blessures sur les humains ou les Dmons. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut soigner tous les niveaux de dommages contondants ou un niveau de dommage ltal par succs. Le personnage doit toucher sa cible pour l'affecter. Effet Tourment : Les Flaux monstrueux utilisent ce pouvoir pour infecter le corps d'une victime. Chaque succs baisse la Vigueur de la cible temporairement. Si la cible perd toute sa Vigueur, elle tombe dans le coma et subit un niveau de dommages aggravs (ou de dommages ltaux si elle n'est pas sujette ce type de dommages) par heure par succs restant moins qu'elle bnficie de soins mdicaux immdiats. La Vigueur est perdue pendant [Foi] jours.

NIV. 4. Animer Le Dmon offre le Souffle de Dieu des objets non-vivants, leur donnant une forme de vie rudimentaire. Systme : Intelligence + Artisanat / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le nombre de succs obtenu forme un groupement de ds utilis pour toute action de l'objet anim pendant un tour. L'objet n'est pas intelligent ou conscient, c'est une extension de la volont du Dmon. Il peut animer simultanment [Foi] objets. Un Dmon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il peut le contrler distance tant qu'il le garde en vue. Les effets de cette vocation durent une scne. Effet Tourment : Un Dmon monstrueux peut animer les objets aussi bien que ces compres moins Tourments, mais les objets ainsi touchs sont teints de sa colre et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrle avec une volont de fer, ils attaquent les cratures vivantes les plus proches, allies ou ennemies. Faire un jet de Volont (diff : Tourment) par objet par tour. Si le jet choue, le Dmon perd le contrle de cet objet pour la dure du tour, et l'objet attaque la premire crature venue. Si le Dmon souhaite laisser les objets agir leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

NIV. 5. Restauration de la Vie Le Dmon recre une impression de vie dans un cadavre. Une me est ncessaire pour le ressusciter compltement, nanmoins. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour un cadavre vieux de moins d'une semaine. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent tre anims. Tant qu'une me n'a pas t rendue au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrle du Dmon. Des Dmons dsincarns peuvent prendre possession de ce corps avec la permission du Flau, ou bien en lui en disputant le contrle avec un jet rsist de Volont. Les effets de cette vocation durent une scne, moins que le Dmon ne dpense un point de Volont temporaire pour les rendre permanents. Le Dmon peut restaurer [Foi] corps simultanment. Les sujets doivent tre dans une zone de [Foi] mtres pour tre affects. Effet Tourment : Un Dmon monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces compres moins Tourments, mais les corps ainsi affects sont teints de sa colre et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrle avec une volont de fer, ils attaquent les cratures vivantes les plus proches, allies ou ennemies. Faire un jet de Volont (diff : Tourment) par zombi par tour. Si le jet choue, le Dmon perd le contrle de ce corps pour la dure du tour, et celui-ci attaque la premire crature venue. Si le Dmon souhaite laisser les zombis agir leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

Savoir du Firmament
Anshar, Visage du Firmament Ils deviennent une figure svelte, thre avec la peau ple et de grands yeux gris. Quand ils parlent, leur voix a de lgers chos, comme venant d'une grande distance et ils alternent entre des moments de distraction silencieuse et des priodes de scrutation intense.

Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception, Ailes de Hibou Intuition Accrue : -2 difficult aux jets d'Intuition Esquive Accrue : -2 difficult aux jets d'Esquive

Haut Tourment : Ils semblent se retirer plus encore du monde physique, enrobs dans une cape d'ombre et de brouillard. Leu rpeau devient grise translucide et leur corps osseux et maci, la peau tire sur leur visage jusqu' ce qu'ils ressemblent des crnes moqueurs.

Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit lorsqu'il se trouve dans l'ombre. Dans

l'obscurit, ses adversaires doivent utiliser leur Combat Aveugle,

Yeux Multiples : +4 6 yeux, donnant une vision 360 degrs et -2 difficult aux jets de Perception, Initiative Accrue : +2 initiative, Griffes : Force +2 dommages aggravs

NIV. 1. Vision lointaine Le Dmon peut voir par les yeux de l'un de ses Servants. Cette forme de vision est strictement passive, le dmon est un simple spectateur. Systme : Perception + Empathie / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut voir par les yeux de son Servant pendant un tour / succs. Il n'y a pas de limitation de porte. Effet Tourment : Un Dmon monstrueux utilisant cette vocation fait exploser les vaisseaux sanguins des yeux du mortel. Quand le Dmon perd le contact, le mortel doit faire un jet de Vigueur (diff : tourment). Si le jet choue, le Servant est aveugl pendant un nombre de jour gal au nombre de tours de fonctionnement de cette vocation. Si le jet botche , le Servant est aveugle de manire permanente.

NIV. 2. Scrutation Le Dmon doit connatre un des noms de sa cible, ou tre capable de porter une de ses possessions : cls de voiture, un vtement. Le Dmon peut observer cette personne et son environnement, quelque soit sa distance. Systme : Perception + Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7 pour le Nom Cleste, 6 pour le Vrai nom. Dtail : Un succs donne une image visuelle de la zone immdiate autour de la cible, 2 succs tendent la sphre visuelle [Foi] mtres autour de la cible, 3 succs donnent aussi la capacit d'entendre la cible mais nul autre bruit autour. 4 succs ou plus donnent au Dmon la possibilit d'entendre tout ce qui se passe autour du sujet. Cette vocation dure [Foi] tours, mais il peut couper la connexion tout moment. Effet Tourment : Le poids de l'attention du Dmon monstrueux cause un mal de tte svre la cible, avec des sentiments montant de paranoa et d'agression. Le sujet doit faire un jet de Volont (diff : 6) par tour d'observation. Si le jet choue, le sujet subit un niveau de dommage contondant, et ragit par une colre et une agressivit croissante envers les gens autour, augmentant la difficult de tous les jets sociaux de 2 jusqu' la fin de la scne. Si le jet est botch , la cible reoit en plus un Drangement temporaire. NIV. 3. Bouche du Damn Le Dmon peut agir et parler par l'intermdiaire physique de l'un de ses Servants. Cela ressemble plus un contrle par tlcommande, plus qu'une possession. Le Dmon reste dans son propre hte, et dirige simplement sa volont, travers le lien qui le joint son Servant, et ce n'importe quelle distance.

Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs dtermine le nombre de ds du Servant qu'il peut utiliser en un tour. Ce groupement de d ne peut pas tre suprieur celui que le Servant aurait par lui-mme pour cette action. Quand le Dmon parle travers son Servant, la voix, les expressions, les manires sont celles du Dmon. Les effets de cette vocation durent [Foi] tours. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux ont peu de scrupules vis vis des facults de leur Servant, un mortel malheureux risque des lsions crbrales permanentes sous ce contrle. A chaque tour o le Dmon agit avec le corps du Servant, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il choue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Dmon ne fait que parler travers le corps, un jet de Volont est fait la place. S'il choue, le Servant perd un point d'Intelligence.

NIV. 4. Toucher depuis le Lointain Le Dmon peut utiliser un de ses autres pouvoirs sur une cible hors de son champ de vision, aussi longtemps qu'il connat un des noms de sa cible ou possde un de ses objets intimes, comme une possession aime, ou une boucle de cheveux. Systme : Manipulation + Sixime Sens / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : La porte de ce pouvoir est de [16 x Foi actuelle] kilomtres. Suivre ensuite le systme du pouvoir avec les difficults suivantes : 9 s'il possde un objet intime ou connat le nom usuel de la cible, 8 si c'est un Dmon et qu'il connat son nom Cleste, 7 s'il connat son Vrai Nom, 6 pour un de ses propres Servants. Les vocations couvrant une zone sont centres sur la personne vise. Effet Tourment : La terrible focalisation de l'attention du Dmon monstrueux remplit le sujet avec des visions d'horreur et de folie. La cible doit faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, la cible gagne un Drangement temporaire. Si le jet botche , ce Drangement est permanent. Ces effets sont en addition des rsultats de l'vocation utilise par ce pouvoir contre la cible.

NIV. 5. Prsence multiple Cette vocation est similaire Bouche du Damn, sauf que le Dmon est dsormais capable d'agir et de parler par l'intermdiaire physique de plusieurs de ses Servants simultanment. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon peut affecter [Astuce] Servants, bien que s'il en affecte moins que ce score, il peut contrler son propre corps en mme temps. Autrement, le corps du Dmon tombe dans un coma jusqu' la fin de cette vocation. Le nombre de succs forme un groupement de ds pour chacun des Servants sous ce contrle. De plus, le Dmon peut utiliser une vocation travers l'un de ses Servants sous contrle chaque tour, en utilisant ses propres groupements de ds. Les effets de cette

vocation durent [Foi] tours. Effet Tourment : Chaque tour o le Dmon fait une action travers un de ses Servants, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il choue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Dmon ne fait que parler travers le corps, un jet de Volont est fait la place. S'il choue, le Servant perd un point d'Intelligence. De plus, si le Dmon utilise en vocation travers l'un de ses Servants, celui-ci fait un jet de Vigueur (diff : Tourment). S'il choue, il subit un niveau de dommage ltal.

Savoir des Vents


Ellil, Visage des Vents Ils se rvlent grands et lancs, avec de grands yeux et des mouvements sveltes et gracieux. Ils sont constamment entours de vents changeants, qui vont et viennent au gr de leurs motions. Toute fume ou vapeur de la zone est absorbe en un vortex encerclant leur tte et leurs paules dans un halo nbuleux.

Vision Surnaturelle : voit 5 fois plus loin, -2 difficult aux jets de Perception, Ailes de Hibou, Equilibre Parfait : -2 difficult aux jets de Sport, pour les acrobaties et les sauts, Immunis aux Chutes : aucun dommage pour une chute, quelle qu'elle soit.

Haut Tourment : Ils croissent maigres, et taills la serpe, leur visage domin par de grands yeux sans clignements. Leurs ailes se dchirent et s'amaigrissent, et ils deviennent trs vots. Ils ne peuvent rester immobiles, incapables de s'asseoir et rester tranquille.

Griffes : Force +2 dommages aggravs, Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire pour un round, Piques : Tout adversaire frappant fait un jet de Dextrit (diff : 7) pour ne pas subir un niveau de dommages mortels, Bile Caustique : Dextrit + Sports pour vomir jusqu' (Foi) pieds. Force -1 dommages aggravs.

NIV. 1. Appeler le Vent Le Dmon cre un courant d'air venant de nulle part. Il peut contrler la direction gnrale du de ce vent, et l'utiliser pour l'aider dans un saut ou limiter l'efficacit d'armes de distance. Systme :

Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Le nombre total de succs dtermine la force du vent invoqu. Selon la manire dont il est utilis, cette force peut tre ajout en tant que succs automatiques sur un jet de Sport (pour sauter une grande distance, par exemple), il peut augmenter la difficult d'une attaque distance porte contre le personnage, ou tre utilis comme un groupement de ds pour exercer une force sur un objet -comme pousser une porte, faire tomber quelqu'un). Le vent ne persiste que durant un tour. Cette force peut tre applique travers n'importe quelle distance, tant que le personnage voit la cible. Effet Tourment : Quand des Dmons monstrueux invoquent un vent, il est teint de l'odeur de la charogne, la mort et la putrfaction. Toute personne prise dans ce vent doit faire un jet de Vigueur (diff : 7) ou subir un niveau de dommages contondant qui ne peut pas tre absorb. Si le jet botche , la victime n'agira pas durant ce tour, pris par une extrme nause.

NIV. 2. Poing dAir Cette vocation permet au Dmon de manipuler la pression de l'air, le rendant capable d'craser des objets, assommer des tres vivants, ou les faire imploser. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Chaque succs inflige un niveau de dommages contondants des tres vivants. Si c'est dirig contre un objet non-vivant, les succs obtenus sont considrs comme des points en Force sur la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Rgles) pour dterminer son effet. Le personnage doit tre capable de voir la cible et les effets ne durent qu'un tour. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux sont capables de tirer de la force de leur haine pour intensifier la puissance de cette vocation jusqu' ce qu'elle cause des dommages ltaux aux tres vivants. NIV. 3. Commander aux Vents Lorsque le Dmon utilise cette vocation, il est entour par des tourbillons de vents qui deviennent des extensions de sa volont. Il peut utiliser cet air pour manipuler des objets. Systme : Dextrit + Survie / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs dtermine le groupement de ds que le joueur peut utiliser pour rsoudre des actions de mouvement ou de contrle d'objets ou de cibles. La difficult des actions qui requirent un contrle moteur fin (taper, mettre une cl dans une serrure) est de 9. Le Dmon peut affecter des objets jusqu' une distance de [Foi] mtres. Les effets de cette vocation durent jusqu' la fin de la scne. Effet Tourment : Les vents soulevs par un Dmon monstrueux deviennent une puanteur qui touffe tous ceux qui la respirent. Tout tre vivant pris dans la porte de l'vocation subit un niveau de dommages contondants par tour qui ne peut tre absorb par une armure. Les appareils respiratoires ou de filtrage comme un masque gaz fournissent la seule protection possible contre cet air empoisonn.

NIV. 4. Mur de Vent Tandis que les Dmons peuvent crer une tempte avec un simple mot, ils peuvent aussi la condenser en une barrire impntrable, arrtant les objets solides avec la mme efficacit qu'un mur de pierres. Quand cette vocation est utilise, l'air se distord visiblement comme du vieux verre. Plus le mur est fort, plus l'air est opaque. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le nombre de succs est un groupe de ds utilis pour absorber les dommages de toute attaque distance (comme une armure) ou pour faire des jets rsists au corps corps. Le mur couvre [Foi x 3] mtres carrs, et le Dmon peut donner au mur toute taille ou forme dans cette limite. Un jet rsist de Force + Sports (diff : 7) doit tre fait contre le groupement de ds du mur pour passer au travers. Le mur peut tre plac n'importe o dans le champ de vision du Dmon, jusqu' [Foi] mtres. Le mur reste en place pour la dure de la scne ou que le Dmon l'annule. Il cesse d'exister aussitt que le Dmon soit Incapacit. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux crent des murs d'air qui ressemblent des couches de brouillard gris mouvant et brle la chair comme de l'acide. Les individus qui tentent de traverser le mur de force subissent [Tourment] ds de niveaux de dommages ltaux.

NIV. 5. Cyclone Cette puissance vocation permet au Dmon d'infuser l'air avec la force de sa Foi, faisant se lever un terrible tourbillon en un clignement dil. Cet orage furieux affecte tout ce qu'il touche, mais le Dmon peut le focaliser contre une cible spcifique s'il le dsire. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 7. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le nombre de succs dtermine la Force du vent que votre personnage invoque ce tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mtres. Les petits objets sont projets, les portes s'ouvrent et claquent, les fentres se brisent. Comparer la Force de la tempte la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Rgles) pour dterminer les effets exacts. Si le Dmon le souhaite, il peut focaliser les effets du cyclone contre une cible spcifique en russissant un jet de Volont (diff : Force du cyclone). Une fois par tour, faire un jet de Force pour l'orage. Chaque succs inflige un niveau de dommage contondant aux tres vivants pris dans l'orage. Le Dmon peut centrer les effets de la tempte n'importe o vue, mais lui n'est pas affect par ses dommages. Chaque tour aprs le premier, la tempte perd un point de Force, et ses rayon se rduit de 1 mtre, moins que votre personnage ne dcide de le soutenir (refaire le jet et dpenser un point de Foi supplmentaire). Effet Tourment : Le cur affam d'une tempte cre par un Dmon monstrueux absorbe l'air des poumons des tres vivants pour l'ajouter sa force. Tout tre vivant (sauf le Dmon) dans le rayon du cyclone subit un niveau de dommage ltal par tour. Si la Force de la tempte dpasse la Volont du Dmon, elle chappe son contrle, et affecte tout ce qu'il touche, le Dmon y compris.

Savoirs des Annunaki

Savoir de la Terre
Kishar, Visage de la Terre Ils se manifestent sous la forme d'immenses formes la peau sombre allant du brun crmeux au noir absolu, et leur corps apparait comme grav hors d'un rocher, avec des muscles et des os aigus sans graisse ou chair tendre. Ils sont imberbes, et l'iris de leurs yeux ont la clart et la couleur des gemmes : rubis, saphir, meraude, grenat, topaze, et diamant. L'air autour d'eux a l'odeur de la terre frachement retourne.

Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextrit et Vigueur, Immunis aux dommages Contondants , Force Irrsistible : -2 difficukt tous les jets de Force, Vision de Nuit.

Haut Tourment : Leur corps se dforme, leur peau de pierre se couvre de crevasses et de piques, et des fissures laissent couler une humeur noire et huileuse.

Membres Supplmentaires : 2de paire de bras, +1 action par round, Gueule Bante : Peut consommer n'importe quoi : pierre, mtal. -2 difficult pour mordre. Force +4 dommages aggravs, Piques : +2 dommages aggravs toutes ses attaques mains nues, Humeur : +2 difficult pour l'attraper et le tenir.

NIV. 1. Fusion avec la Terre Cette vocation permet au Dmon de lier son corps physique la terre sous ses pieds. Aussi longtemps que cette vocation fait effet, il ne peut pas tre dplac ou soulev contre sa volont. Systme : Force + Survie / Diff : 6 Effet Tourment : Les Dmons monstrueux peuvent se fondre dans le sol et se dplacer sous la terre dans la direction qu'ils souhaitent. Le nombre de succs est le nombre de mtres qu'ils peuvent couvrir dans une direction linaire. Chaque tour de mouvement demande un jet de Force + Sports. Si le jet choue, le Dmon est rejet la surface.

NIV. 2. Faire gronder la terre Le Dmon fait surgir du sol les objets ou matriaux dsirs, s'ils y ont t enterrs. Systme : Force + Survie / Diff : 6 Dtail : Il dtermine ce qu'il cherche. Le nombre de succs est le nombre de mtres de rayon qui affecte la terre autour du Dchu (en profondeur aussi). Si l'objet est dans cette surface, il remonte la surface. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux utilisent cette vocation pour crer un vortex qui aspire les objets sous la surface. Les Dchus et les humains affects par cet effet peuvent essayer d'esquiver s'il leur reste une action. Creuser une route hors de la tombe ncessite un jet tendu de Force + Athltique (diff : 8), toutes les minutes. Jusqu' ce que la victime comptabilise plus de succs que le Malfaisant, il reste enterr et souffre les dommages de la noyade.

NIV. 3. Modeler la terre Le Dmon contrle la terre et la pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant. Systme : Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la simple terre, 6 pour du granite, 7 pour du bton. Dtail : Le Dchu peut manipuler [succs] x 0,3 m de matriau. Le matriau affect peut prendre n'importe quelle forme que le Dchu dsire dans ces paramtres. Le matriau affect doit tre dans un rayon de [Foi] mtres et les changement sont permanents. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux peuvent affecter la terre de la mme manire que les autres Dchus, mais les matriaux manipuls deviennent incroyablement toxiques. Les tres vivants qui entrent en contact avec souffrent un niveau de dgt ltal par tour d'exposition.

NIV. 4. Tempte de Terre Des mottes de terre, des clats de pierre ou de bton volent et forment une protection ou des projectiles pour le Dmon. Systme : Force + Survie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi Dtail : Le nombre de succs forme un groupement de ds qui peut tre utilis pour encaisser n'importe quelle attaque contre le Malfaisant. La tempte est centre sur le Dchu, et elle bouge quand il bouge. Si le Malfaisant le souhaite, il sacrifie un de son groupement pendant n'importe quel tour pour jeter un projectile, de terre ou de pierre et de la taille d'un poing, sur une cible. Jeter Dextrit + Athltique (diff : 6) pour toucher la cible avec un groupement de dgts ltaux gal au score de Foi du personnage. Les individus pris dans ce rayon sont fouetts par des rafales de terre brlante, augmentant la difficult de toute action de 1. Les effets durent une scne. Effet Tourment :

Le barrage invoqu par ses Dchus Monstrueux ressemble plus une furieuse tempte de sable. La version Trs Tourmente de cette vocation ne procure pas de bonus de ds, mais inflige un groupement de [Tourment] ds de dgts ltaux sur tous ce qui est dans le rayon de la tempte, except le Dchu lui mme. En plus le nuage de terre et de pierre cache mieux le Dchu, difficult majore de un pour les attaques diriges contre lui distance.

NIV. 5. Tremblement de terre Le Dmon cre un tremblement de terre bref mais puissant. Systme : Force + Survie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Allouer les succs pour l'intensit et pour l'tendue du tremblement. L'intensit est ajout la difficult de toutes les actions des personnes dans la zone et est utilise comme un groupement (diff : 6) pour dterminer les dommages faits aux structures. Une petite structure en bois a un ou deux points de structure, alors qu'une maison de briques en aura trois ou quatre. Si la structure prend plus de dommages qu'elle n'a de points de structure, elle s'effondre. L'tendue du tremblement dtermine son rayon effectif. Un succs affecte [Foi] x 0,3 m. Deux succs affectent [Foi] m. Trois succs affecte [Foi] x 1,5 km. Le tremblement dure [intensit] tours. Effet Tourment : Les Dchus Trs Tourments font que la terre vomit un pais nuage de poussire et de pierres. En plus des effets pr-cits, ceci augmente la difficult des jets de Perception par 2 et les victimes souffrent un niveau de dgt contondant chaque tour d'exposition. Ces effet durent [intensit] tours.

Savoir des Passages


Antu, Visage des Passages Ils ressemblent aux mortels premire vue. Leur peau est profondment bronze et marque, comme aprs une vie au soleil, et la peau autour de leurs yeux est trs ride, projetant leur orbite dans les tnbres. Sur proche inspection, les rides forment des motifs complexes qui irradient des yeux et continuent sur les substaces planes du visage, disparaissant dans sa chevelure et encerclant leur gorge de tatouages compliqus. La nuit, ces lignes refltent la lueur de la lune en dessins fantomatiques, qui changent et se ralignent tandis qu'ils parlent.

Reconnaissance : Il sait toujours o il se trouve, Perception Accrue : -2 difficult aux jets de Perception, Initiative Accrue : +2 initiative, Doigts Agiles : prestidigitation sur Dextrit + Sport.

Haut Tourment :

Les lignes sur leur visage apparaissent clairement comme de vilaines coupures rouges et noires sur leur peau sombre. L'air tremble autour d'eux, se levant ou se calmant selon la force de leurs motions.

Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Altrer sa Taille : Peut diviser sa propre taille / masse par 3. +2 difficult aux attaques contre lui, Mirage : +1 difficult contre lui aux attaques au contact, +2 difficult contre lui distance, Infatigable.

NIV. 1. Trouver la voie Cette vocation permet au Malfaisant de dterminer une voie existante entre lui et sa destination qui corresponde ses critres. La voie est visible seulement du Dchu et par tous ceux qui le touchent, se montrant comme une lgre ligne bleue argente, ainsi qu'un rayon de lune. Systme : Perception + Survie / Diff : 6 Dtail : Votre personnage dcrit ses critres pour la voie. Le nombre de succs requis dpend de ces critres et de la distance couverte. Par exemple, si votre personnage veut trouver une voie travers une fort impntrable, seul un succs est requis. S'il veut une voie passant sur un champ dcouvert lui permettant de se dplacer sans tre vu, deux succs ou plus seront requis. une voie qui fait passer sans blessure travers un violent incendie de maison en ncessitera trois ou plus. Si le jet choue, la voie ne peut pas tre trouve. Effet Tourment : Plus le Dchu est haineux moins il peut se concentrer. La difficult est gale son score de Tourment.

NIV. 2. Tracer la voie A ce niveau, un Malfaisant n'a pas besoin de rechercher une voie. Il peut faire en sorte que le chemin corresponde ses dsirs, mais ce n'est pas quelque chose qui peut tre fait dans le feu de l'action. Systme : Dextrit + Survie / Diff : variable selon la complexit de la voie. Dtail : Le Dchu dtermine ses critres et la distance couverte. Son raccourci qui rduit le temps de trajet, permet de passer sans tre vu et qui est suffisamment grand pour permettre plusieurs personnes de l'emprunter est trs complexe et peut avoir une difficult de 9 ou 10. Vous devez obtenir autant de succs que le chemin ne couvre de centaines de mtres. Ces succs peuvent tre obtenus grce une action tendue, mais ils doivent tre rassembls sur des tours successifs. Pour l'exemple prcdent, si votre Malfaisant veut faire une voie entre deux points qui taient spars par 500 mtres, vous devrez obtenir cinq succs une difficult de 9 ou 10. La voie, une fois cre, est visible uniquement du Malfaisant (bien qu'il soit possible de trouver cette voie comme n'importe qu'elle autre avec Trouver la voie) et reste utilisable pour [Foi] jours. Le joueur peut rendre la voir permanente en dpensant un point de Volont temporaire.

Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux peuvent concevoir des voies eux aussi, mais leur colre rend le chemin imprvisible et dangereux. Les jets pour traverser une voie d'un Dchu Monstrueux ratent sur les 1 et les 2. Un jet rat exclut le voyageur de la voie vers un point alatoire sur la longueur de la voie, dtermin par le Conteur - ce qui peut tre fatal si la voie en question menait sous un lac ou sous une montagne. NIV. 3. Cacher la voie Les voies, une fois formes, peuvent tre trouves et suivies par n'importe quel Dchu qui a des yeux pour les voir - moins qu'ils ne soient camoufls par le Dchu qui les a cres. Systme : Perception + Survie / Diff : 6 Dtail : Tous les Dmons qui essaieront de trouver la voie plus tard devront obtenir plus de succs que le Malfaisant. Ce camouflage dure [Foi] jours ou peut tre rendu permanent en dpensant un point de Volont temporaire. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux ne cachent pas une voie aussi facilement qu'ils y disposent des piges pour les insouciants. Quand l'vocation est lance, les succs obtenus deviennent des niveaux automatiques de dgts contondants qui sont infligs tous les autres tres vivants qui passent dans la voie. Ce pige peut tre dtect avec un jet de Sixime Sens mais il ne peut pas tre vit ou neutralis. Ce pige ne peut pas tre rendu permanent, il disparat au bout de [Tourment] jours.

NIV. 4. Fermer la voie Cette vocation permet au Malfaisant de sceller la fois l'entre et la sortie de la voie, refusant son accs la fois ses amis et ses adversaires jusqu' ce qu'il soit r-ouvert. Les voies fermes ainsi sont souvent 'verrouilles' avec un mot spcial qui peut tre utilis comme une sorte de cl pour permettre des individus spcifiques d'avoir accs la voie. Systme : Dextrit + Survie / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Vous devez obtenir un succs par centaine de mtres couverte par la voie. Cela peut tre fait par un jet tendu sur des tours conscutifs. Si le jet russit, la voie est ferme. Si un voyageur parcourt la voie pendant la fermeture, il est bloqu dedans jusqu' ce que le Dchu r-ouvre la voie. Vous pouvez dpenser un point de Volont pour crer un mot de passe que les autres Dchus (et Servants) pourront utiliser pour dverrouiller la voie. Les voies fermes peuvent tre forces avec un jet russi de Volont. La difficult est gale la Volont qu'avait le Malfaisant au moment o il a scell la voie et le nombre de succs doit tre au moins gal au score de Foi de celui qui a ferm la voie. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux ne scellent pas les voies, ils les dtruisent. De la mme manire, vous devez obtenir un nombre de succs gal au nombre de centaines de mtres de la voie et votre personnage peut faire cet effort comme une action tendue pendant une priode de tours. Si a russit, la voie s'effondre et est dtruite. S'il y avait un voyageur dans la voie, les consquences sont funestes. Le Conteur fait un jet

de Dextrit + Survie (Diff : 8). Si le jet russi, la victime sort de la voie vers un point alatoire sur la longueur de la voie. Si le jet choue, il est perdu entre le monde physique et le monde des esprits et commence suffoquer (utiliser les rgles pour la noyade). Le Conteur peut continuer de faire des jets pour la victime pige toutes les minutes, jusqu' la fuite ou mort. Si le personnage meurt, son corps ne retourne pas dans le monde physique. NIV. 5. Altrer la voie Cette vocation permet au Malfaisant de pervertir la nature d'une voie existante, altrant un ou plusieurs de ses paramtres. La voie peut tre parcourue pendant un temps plus long ou plus court, elle peut diriger le voyageur vers son point de dpart, vers une destination compltement diffrente ou simplement faire une boucle sans fin. Systme : Dextrit + Survie / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Si votre personnage dsire augmenter ou rduire le temps de voyage, le temps est altr d'un facteur gal au nombre de succs obtenus. S'il veut changer la destination de la voie ou crer une boucle, vous devez obtenir un nombre de succs gal au nombre de centaines de mtres couvertes par la voie. L'effet dure [Foi] jours ou il peut tre rendu permanent en dpensant un point de Volont. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux attaquent aussi l'esprit des voyageurs. En plus des altrations, les voyageurs doivent faire un jet de Volont. Si le jet choue, ils obtiennent un drangement temporaire; si le jet rate , il est permanent.

Savoir de la Forge
Mummu, Visage de la Forge Ils apparaissent comme des gants forgs de l'acier noir de la terre, leur puissante forme muscle claire par des veines de magma bouillant, et leurs yeux brillant comme des disques de cuivre. Leur voix est grave et semblable au tonnerre et au fourneau.

Matre Artisan : -2 difficult aux jets d'Artisanat, Taille Augmente : +2 Force, +1 Dextrit et Vigueur, Voix Tonitruante : 4 ds de dommages contondants aux mortels (Foi) mtres. 1 fois par scne et prend une action Immunis au Feu.

Haut Tourment : Ils se transforment en cratures de cauchemar la peau de mtal et de lames, entours par un

nuage de souffre. Leurs yeux sont des globes jumeaux de feu.


Lames : Force +2 dommages aggravs, Membres Supplmentaires : 2de paire de bras. 1 action supplmentaire par round, Champ Magntique : disrupte tous les objets lectriques (Foi) mtres, Peau d'Acier : +4 ds pour absorber tous les dommages.

NIV. 1. Amlioration dun objet Cette vocation permet au Dmon de gagner une comprhension inne d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant ses mains dessus. De plus, il peut rparer les objets endommags ou faire des ajustements qui les rendent plus efficaces. Systme : Perception + Artisanat / Diff : 5 pour un marteau -...- 8 pour une voiture - 10 pour de la haute technologie. Dtail : Un seul succs fournit au Dchu une comprhension de la manire dont l'objet est construit et de la manire dont il marche : il peut le manipuler comme s'il avait la capacit de base pour cette objet. Si l'objet est endommag, il peut le rparer avec un seul succs. S'il veut l'amliorer, chaque succs abaisse la difficult d'utilisation de un. Cette mthode ne peut tre employe qu'une fois sur un objet donn et dure une scne. Cela peut devenir permanent si le Dchu dpense un point de Volont temporaire. Effet Tourment : Les objets rpars ou amliors par un Dchu Monstrueux sont teints par sa haine. Ces objets maudits botchent sur les 1 et sur les 2. Les armes affectes par cette vocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un botch , la discrtion du Conteur.

NIV. 2. Activation dun objet Avec cette vocation, le Dchu peut faire marcher le mcanisme des objets par la simple force de sa volont. Systme : Intelligence + Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un revolver tire. Dtail : Cette vocation marche seulement sur les objets qui marchent avec de simples mcanismes : poulie, etc... Mais les marteaux ne se lvent d'eux mme pour enfoncer des clous. Le bouton power de l'ordinateur peut tre press mais le systme interne de l'ordinateur n'est pas affect. L'objet doit tre dans un rayon de [Foi] mtres. Effet Tourment : Une machine affecte par la volont d'un Dchu Monstrueux se casse souvent ou devient incontrlable, s'endommageant ou se dtruisant dans le processus. Appliquer aussi les succs pour le nombre de dommages que subit l'objet. NIV. 3. Faonner un objet Cette vocation permet au Malfaisant de prendre de la matire et de travailler facilement dessus. Une planche de bois peut tre change en un modle rduit de

bateau, une vitre de fentre peut tre change en une dlicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut tre model dans les mains du Malfaisant en une pe aiguise comme un rasoir. Systme : Dextrit + Artisanat / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs ncessaire dpend de la complexit de l'objet cr. Un succs suffit pour un marteau, alors qu'une horloge ncessitera 5 ou plus succs. Ses succs peuvent tre obtenue grce une action tendue, permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et de recommencer des heures ou mme des jours aprs. La difficult pour crer des machines sophistiques, comme un moteur combustion interne ou un gnrateur lectrique est de 9 et peut ncessiter 10 succs ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont une difficult de 10 et peuvent requrir 10 succs ou plus. Les objets crs existent de manire permanente moins qu'ils ne soient dtruits. Effet Tourment : Les objets crs par les Dchus Monstrueux sont dangereux et imprvisibles. Ces objets maudits botchent sur les 1 et sur les 2. Les armes affectes par cette vocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un botch , la discrtion du Conteur.

NIV. 4. Enchantement dun objet Cette puissante vocation est celle qui est le plus souvent associe avec les Anges de la terre : la capacit d'infuser des qualits surnaturelles dans des objets peuvent changer des mortels ordinaires en hros - ou en monstres. De nombreux objets sont crs spcialement dans ce but, mais les Malfaisants sont aussi capables d'infuser d'effrayants pouvoirs dans des objets dj existants. Systme : Dextrit + Artisanat / Diff : 6 s'il cre l'objet qu'il veut enchanter ; 8 si l'objet existait dj avant. Cote 1 point de Foi. Dtail : Avant Errata : Le nombre de succs requis dpend du pouvoir de l'enchantement. Une simple cration comme un couteau qui ne perd jamais son tranchant ncessite un succs. Une cl qui ouvre toutes les portes en requiert cinq. Un miroir magique qui montre les plus profonds dsirs d'un mortel en ncessite dix. Le nombre de succs requis est de 4 fois le nombre de points de Foi investis dans l'objet. Si le jet de cration rate , l'objet est dtruit. L'vocation ne peut pas tre utilise sur du matriel high-tech. Pour enchanter un objet, le Dchu doit d'abord possder le Savoir qui sera mis dans l'objet. Par exemple, si le Dchu veut crer un miroir magique qui montre une illusion de beaut parfaite ceux qui le regarde, il doit possder un moins un point dans le Savoir de la Lumire. Les effets plus complexes peuvent ncessiter une combinaison de plusieurs Savoirs. Si le Dchu veut que le miroir sente le plus profond dsir du mortel et qu'il lui prsente une illusion en accord avec ce dsir, il aura besoin du Savoir de la Lumire et du Savoir de l'Humanit. Le Conteur est l'arbitre final pour dterminer quel Savoir (et quel niveau) est requis. Les mortels (incluant les servants) doivent faire un jet de Volont (Diff : 8) pour accder aux capacits de l'objet, alors qu'un Dchu doit faire un jet de Foi (Diff : 6). Ce jet doit tre fait chaque fois que l'objet est utilis. Si un jet rate , le personnage perd un point du trait utilis. Cependant le personnage peut se lier l'objet, cela cote un point de Volont permanente pour les mortels et un point de Foi pour les Dchus. Une fois li, le personnage peut utiliser l'objet volont sans faire de jet. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux font des objets maudits qui consument l'me de leur porteur.

Les objets maudits ratent sur les 1 et les 2. De plus, au lieu de faire un jet pour l'activer, les mortels (incluant les servants) perdent un point de Volont chaque utilisation, alors que les Dchus gagnent un point de Tourment Temporaire.

NIV. 5. Imprgner un objet Alors que la capacit enchanter les objets fait que les Annunakis sont trs recherchs parmi les Dchus, cette vocation les rend galement craints, permettant au Malfaisant de lier une me - mortel ou Dchu - dans un objet spcialement prpar. Systme : Vigueur + Artisanat / Diff : 6 si le Dmon a fait le rcipient lui mme ; 8 sinon. Cote 1 point de Foi. Dtail : L'esprit concern peut rsister avec un jet de Volont. Votre personnage doit prparer un rcipient pour contenir l'esprit en question. Ce rcipient doit tre fait avec de la matire naturelle et doit tre form la main. Avec le rcipient dans les mains, votre personnage peut utiliser cette vocation sur n'importe quel esprit dsincarn dans un rayon de [Foi] mtres. Si le jet est russi, l'esprit est li dans le rcipient. Les mes mortelles lies ainsi ne peuvent pas agir dans le monde physique. Les Dchus, par contre, peuvent toujours utiliser leurs pouvoirs inns et leurs Savoirs. Le seul moyen de librer l'me est de dtruire l'objet. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux qui lient des mes avec cette vocation les corrompent de leur haine, rendant les esprits fous et malveillants. Les mes mortelles lies ainsi souffrent un drangement permanent. Les Dchus ont leur score de Tourment Permanent augment de [succs obtenu par leur lieur avec son jet initial]

Savoirs des Neberu:

Savoir de Motifs
Ninsun, Visage des Motifs Leur corps la peau indigo et imberbe sont couverts de lignes imbriques et de motifs dessins dans une lumire bleue argente qui change et se raligne selon l'angle de la lumire et l'intensit des motions. Leurs yeux sont des saphirs brillants, projetant la lumire froide des toiles.

Ailes de Cygne, Initiative Accrue : +2 initiative, Intuition Accrue : -2 difficult aux jets d'Intuition, Acuit Mentale Accrue : +1 Intelligence et Astuce, +2 Perception.

Haut Tourment : Ils perdent leur teinte indigo pour devenir noirs. Les motifs couvrant leur corps deviennent faits de

mercure, et leurs yeux ne sont plus que deux globes de vide obscur. Ils prennent une allure arachnenne.

Aura d'Infortune : botch sur 1 ou 2 pour tous ceux (Tourment) mtres, Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire, Membres Supplmentaires : 2de paire de bras. +1 action par round, Murmures Sybillins : -2 difficult aux jets de Subterfuge.

NIV. 1. Sentir les congruences Cette vocation permet au Dmon de sentir les lieux ou les gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces en actions dans le Grand Dessein, le Dmon peut utiliser ce pouvoir pour tre toujours la bonne place au bon moment. Systme : Perception + Intuition / Diff : 6 Dtail : Votre personnage doit prciser quel sorte d'vnement il essaie de dtecter (ex: rituel d'invocation, accident de voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de [Foi] jours dans le futur. Le nombre de succs dtermine combien d'informations le Dmon reoit. Un montre le lieu o l'vnement va arriver, mais ni quand ni comment. Deux succs montrent le lieu et donnent une ide de quand a arrivera. Trois succs montrent quand et comment l'vnement arrivera, ainsi que des images des personnes impliques. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette vocation uniquement que pour des vnements de violence et de destruction.

NIV. 2. Tracer les schmas Cette vocation permet au Dmon de voir un vnement particulier et d'analyser les diffrentes forces qui l'ont caus. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui forment des images dtailles quand le Dchu concentre son attention. Systme : Perception + Intuition / Diff : 6 Dtail : Votre personnage doit tre l'endroit o l'vnement est arriv. Le nombre de succs dtermine les dtails. Un succs montre les circonstances immdiates autour de l'vnement. Deux succs montrent quelques minutes avant. Trois succs montrent un quart d'heure avant, lui permettant d'avoir une large comprhension. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux ne sont capables d'utiliser cette vocation uniquement que pour des vnements de violence et de destruction. NIV. 3. Prdiction Cette vocation permet au Dmon de lire le destin dans sa zone et de prdire les vnements et actions qui vont arriver. Systme : Astuce + Intuition / Diff : 6

Dtail : Cette vocation marche pour [succs] tours. Elle protge le Dmon des attaques surprises et met le personnage en dehors de l'initiative normale. Vous pouvez choisir le moment o vous jouez dans un tour. Effet Tourment : Les Dchus monstrueux sont moins intresss par la vision des subtils alas du destin que par infliger de la peine leur victimes. La dure de la version Tourmente de cette vocation est de un tour, mais chaque succs donne au Dchu une action gratuite pour esquiver quelque soit sa propre initiative.

NIV. 4. Influence causale Un Dmon peut utiliser cette puissante vocation pour gagner une connaissance des vnements qui arriveront d'ici plusieurs jours, et selon ses intentions, il peut les influencer. Les visions sont justes des informations, rien de plus, c'est au Dchu (ou ses pions) d'influencer le destin son avantage. Systme : Perception + Intuition / Diff : 6 si concentr sur une personne ; 7 si sur une zone ; 9 si sur un vnement. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le nombre de succs dtermine combien de jours dans le futur sont accessible au Dmon. Cela dtermine aussi combien de questions le joueur peut poser au Conteur sur ce que son personnage voit. Cette vocation remplit le Dmon d'un torrent d'images montrant le futur le plus probable d'une personne, d'un endroit ou d'un vnement spcifique, sans les interfrences extrieures. Le Conteur dcrit le droulement des vnements comme si le Dchu tait un observateur extrieur. Il ne connat pas les penses des individus observs. Le joueur coute la description du Conteur et peut poser des questions sur des actions particulires, et donc savoir pourquoi elles se sont droules ainsi. Cela fournit des indices que le Dchu pourra utiliser. Par exemple, disons qu'un Dchu veut observer le destin d'un de ces servants. Le joueur lance Perception + Intuition (diff : 6) et obtient un succs. Il voit que dans les prochains jours de la vie du servant, ce dernier va se faire heurter par un bus. Comme il a obtenu un succs, il peut demander pourquoi le bus heurte son servant. Il obtient ainsi une image du conducteur qui est distrait par un des passagers. Arm de ces informations, le Dchu peut dcider comment il veut essayer d'affecter le futur en fonction de ses dsirs. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux utilisent cette vocation pour obtenir des visions des dangers et de comment manipuler ces risques pour causer des blessures ou des malheurs. La version Tourmente de cette vocation montre au Dmon o le sujet (une personne, un endroit ou un vnement) risque de subir un accident ou un autre malheur, et montre le meilleur moyen pour faire en sorte que ce tragique vnement arrive. Dans l'exemple du servant et du bus, cette version fournirait les mmes images, mais la vision de la distraction du conducteur indique la meilleure manire pour que l'accident ait lieu.

NIV. 5. Tordre le temps Cette puissante vocation permet au Dmon d'altrer le flot du temps dans une petite zone. Le Dmon et n'importe qui d'autre dans le bulle de distorsion temporelle pourront agir plus vite o plus lentement que le flot normal de l'univers.

Systme : Vigueur + Intuition / Diff : 7 si le joueur veut que tout ce qui est dans la bulle bouge plus vite que le monde extrieur ; 8 si il veut que tout ce qui est dans la bulle bouge moins vite ; 9 s'il veut arrter le temps. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le nombre de succs dtermine le nombre de tours pendant lesquels l'effet durera. Quand cette vocation agit, rien ni personne dans la bulle ne peut interagir avec le monde extrieur et vice versa. Pour le monde extrieur, le Dchu et ceux qui sont dans la bulle disparaissent tout simplement. Dans la bulle, les actions sont effectues normalement. Les objet et les individus peuvent sortir de la bulle (ou en tre jets), dans ce cas, il retourne dans l'coulement normal du temps. Si c'est le Dmon lui mme, la bulle s'effondre, retournant au flot temporel normal. Les personnes externes qui entrent dans la bulle ne rejoignent pas le cours altr du temps moins que votre personnage ne le dsire. Le facteur total de distorsion temporel est dtermin par le score de Foi. Par exemple, si le Dmon effectuant cette vocation a 5 en Foi, il peut choisir que la distorsion aille jusqu' cinq pour un: cinq tours pour chaque tour pass dans la bulle, ou vice versa. La bulle est centre sur le Daemon et a un diamtre de [Foi] mtres. Une fois cre, la bulle ne bouge pas. Effet Tourment : Les Dchus monstrueux utilisent cette vocation pour jeter leurs victimes innocentes en dehors de l'coulement normal du temps. Pour la victime, l'exprience est instantane et horrifiante. Cette vocation affecte tout les individus dans un rayon de [Foi] mtres. Les Dchus peuvent tenter de rsister avec un jet de Volont (diff : Tourment). Les victimes disparaissent pour un nombre de tours bas sur comment le temps est pass rapidement ou lentement compar au monde extrieur. Quand ils retournent dans l'coulement normal du temps, ils perdent un point de Volont temporaire pour chaque tour pass en dehors du temps normal. Si la Volont est rduite zro, ils subissent un drangement permanent.

Savoir des Portails


Nedu, Visage des Portails Ce sont des cratures lances et thres, leurs longs membres et corps fins cachs par un voile de tnbres changeant. Leurs mouvements sont fluides et inaudibles. Lorsqu'ils passent dans l'obscurit, leurs yeux brillent d'une lumire froide et bleue.

Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Perception Accrue : -2 difficult aux jets de Perception, Sixime Sens Accru : -2 difficult aux jets de Sixime Sens, Ailes de Cygne.

Haut Tourment : Ils sont comme des ombres vivantes, noires et phmres. Leur voix ressemblent au sifflement du vent sur des pierres aiguises, et leur contact est froid comme la glace.

Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit. Dans l'obscurit, l'attaquant doit utiliser

son Combat Aveugle,


Initiative Accrue : +2 initiative, Esquive Accrue : -2 difficult aux jets d'Esquive, Pas de Reflet : Camras, photos et miroirs l'ignorent.

NIV. 1. Ouvrir/Fermer les Portails Cette vocation permet au Dmon de totalement contrler les portails qu'il rencontre. Les portes et les fentres s'ouvrent, mme si elles taient fermes clef, et se ferment sur son commandement. Systme : Manipulation + Intuition / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs requis est dtermin selon la complexit du portail et de ses mcanismes de fermeture. Une simple maison ncessite un seul succs, alors qu'une cellule de prison en ncessite trois. Si le jet est russi, le portail s'ouvre et se ferme clef, sur simple contact du personnage. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux n'ouvrent et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violemment. Le nombre de succs forme le groupement de dommages contendants que le portail subit.

NIV. 2. Crer des protections Cette vocation permet au Dmon de sceller les portails d'une zone, les rendant inviolables aux forces extrieures. Systme : Charisme + Intuition / Diff : 6 Dtail : Le personnage doit tre dans la zone qu'il veut sceller. Si le jet russit, toutes les entres deviennent infranchissables. Mme les passages ouverts se couvrent de brouillard, qui peut tre touch comme une solide barrire d'air, empchant toute chose de passer au travers. Une fois scelle, il n'est plus possible d'entrer dans la zone, mme avec l'utilisation de d'autres vocations (comme la Science des Voies ou des Royaumes). Pour pntrer la barrire, l'intrus doit dpasser le nombre de succs en faisant un jet contre une difficult gale la Volont du personnage. La zone reste scelle pour la dure d'une scne. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont capables de crer des barrires, mais leurs nergies n'empchent pas les intrusions autant qu'elles infligent de la peine ceux qui essaie d'entrer dans l'espace protg. Quand un intrus traverse la barrire, il subit un nombre de dommages contondants gal au nombre de succs obtenus. Ces dommages peuvent tre encaisss mais une difficult gale au Tourment du personnage. NIV. 3. Tlportation Cette vocation permet au Dmon d'utiliser un portail existant pour le transporter instantanment dans un autre portail similaire mais dans un autre lieu,

potentiellement des centaines de kilomtres. Systme : Intelligence + Intuition / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs requis dpend de la familiarit de la destination vis vis du personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulirement familier comme une porte dans sa maison, un seul succs suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite souvent, deux succs. Si c'est un endroit qu'il n'a visit qu'une fois rcemment, trois succs. Le Dchu doit avoir visit sa destination au moins une fois pour tre capable de voyager travers, et le portail doit tre du mme type que celui dans lequel il est entr. Un Dmon peut voyager jusqu' [160 x Foi actuelle] kilomtres. Effet Tourment : Les Dchus monstrueux effectuant cette vocation sont svrement gns par leur manque de concentration. Si l'vocation russit, le Dmon doit russir un jet de Volont (diff : Tourment). S'il choue, il est transport alatoirement vers un lieu (qui lui est cependant familier), la discrtion du Conteur.

NIV. 4. Colocation Cette vocation permet au Dmon d'utiliser un passage pour lier deux localisations ensemble pour un court instant, permettant d'autres de passer d'une place une autre. Systme : Vigueur + Intuition / Diff : 6 pour une destination familire ; 7 pour un endroit qu'il visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il n'a visit qu'une fois ; 9 s'il n'y est jamais all et qu'il est guid par les indications d'un autre. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le passage reste ouvert pendant [succs] tours. Mme systme que Tlportation, autant de personnes peuvent le franchir que physiquement possible dans le temps obtenu. Effet Tourment : Les Dchus monstrueux peuvent crer des co-localisations, mais ceux qui les franchissent sont temporairement soumis au Tourment du Dchu, et risque de svres troubles psychologiques ou mme la folie. Un jet de Volont doit tre fait (diff : Tourment) par ceux qui passent dans le portail. Si le jet choue, la victime gagne un drangement temporaire.

NIV. 5. Portail vers les Tnbres Cette puissante vocation permet au Dchu de crer un passage vers la Terre des Ombres, une sombre rflexion sans vie du monde. Les Dchus peuvent entrer dans ce lugubre royaume pour un court instant, ou cacher des objets des yeux trop curieux et de les retrouver plus tard. Systme : Vigueur + Sixime Sens / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : L'vocation ncessite un portail pour former un seuil entre les royaumes, et l'ouverture dure seulement un tour. Les individus qui passent travers se retrouvent dans un reflet lugubre et dsol de du monde physique, un reflet dchir par des

vents hurlants qui abment les esprits vivants. Les mortels qui franchissent le passage perdent un point de Volont par tour. Une fois qu'ils n'en ont plus, ils gagnent un drangement et subissent un niveau de dommages contondants non-encaissable par tour. Les Dchus peuvent rester dans ce royaume pendant [Foi] tours sans tre affects. Aprs, ils souffrent eux aussi des dommages contondants. Cette vocation doit tre recommence pour ouvrir un passage qui permette au Dchu de retourner dans le monde physique. Un tel passage peut tre ouvert de n'importe qu'elle ct. Effet Tourment : Quand un Dchu monstrueux ouvre un passage vers la Terre des Ombres, il risque de perdre sa concentration et de permettre aux nergies de l'autre ct d'entrer dans le royaume physique. Si l'vocation russit, faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, les vents de la tempte cosmique passent travers. Tous les mortels doivent immdiatement faire un jet de Volont (diff : 8). S'ils chouent, ils s'enfuient terrifis. Si le jet botche , la victime gagne un drangement temporaire.

Savoir de la Lumire
Shamash, Visage de Lumire Leur corps se dessinent en motifs changeant d'obscurit et de lumire ple et argente. Ces images hypnotiques attirent l'oeil et intriguent les sens, indiquant parfois les penses du Dmon. Ils sont attirants, chimriques, trompeurs, terrifiants ou douloureusement beaux, changeant d'un moment un autre.

Acuit Mentale Accrue : +2 Intelligence, +1 Astuce et Perception, Vision de Nuit, Aura Chimrique : -2 difficult aux jets d'Esquive, mais les Dmons peuvent lutter contre cette illusion, Glamour Inhumain : -2 difficult aux jets de Manipulation.

Haut Tourment : Ils sont entours par des formes illusoires qui refltent la haine et le dsespoir du Dmon, crant un spectacle d'apparitions monstrueuses qui tournent et se battent, avec une intensit variant avec l'humeur.

Visions Hypnotiques : Les attaquants doivent faire des jets d'astuce (diff : Tourment) pour pouvoir agir, Mine d'Effroi : -2 difficult aux jets de Commandement et d'intimidation, Attaque Chimrique : Les illusions ont un nombre de ds d'attaque gal au Tourment du Dmon et font 4 ds de dommages aggravs,

Pas de Reflet : Camras, photos et miroirs l'ignorent.

NIV. 1. Lumire Le Dmon peut crer de la lumire dans une zone, pour clairer ou aveugler. La lumire semble maner du sol. Systme : Vigueur + Science / Diff : 6 Dtail : Illumine un m3 par succs, centr sur le personnage. La lumire persiste pour [Foi] tours. Lorsque c'est utilis pour des flashs, la lumire peut tre dirige sur une seule direction. Tous les individus qui regardent dans cette direction au moment du flash souffrent [succs] niveaux de dommages contondants. Les flashs durent un tour. Effet Tourment : Les Dchus monstrueux remplissent la zone avec des tnbres suffocants, avec le mme systme que ci dessus. Tous les autres individus dans la zone sont aveugles.

NIV. 2. Courber la Lumire Le Dmon peut se camoufler en courbant la lumire autour de lui. Systme : Vigueur + Science / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs augmente la difficult des jets de perception ou d'attaque distance dirigs sur le personnage, pour le reste de la scne. Les attaques de mle sont rsolues comme d'habitude. Les autres Dchus et les Servants avec la capacit sont capable de rsister grce leurs pouvoirs inns. Effet Tourment : Les Dchus monstrueux ne courbent pas tant la lumire qu'il la distordent en motifs fatigants regarder. Le nombre de succs augmente la difficult de jet d'attaque de distance ou non contre le Dchu, mais a n'affecte plus les jets de perception. NIV. 3. Mirage Le Dmon cre des illusions basiques prprogrammes pour accomplir des tches simples. Systme : Intelligence + Reprsentation / Diff : 6 pour un individu fantomatique ; 8 ou plus pour toute une scne avec plusieurs individus. Dtail : Le nombre de succs dtermine le nombre d'actions pour lequel le Dchu peut programmer l'image. Une fois l'illusion et les actions finies, une boucle est cre qui se rpte quand le Dchu le dsire, et elles durent pendant [Foi] jours. Les autres Dchus et les Servants avec la capacit sont capable de rsister grce leurs pouvoirs inns. Effet Tourment : Les fantasmes d'un Dmon monstrueux, quelle que soit leur simplicit, restent subtilement drangeants, un niveau subconscient. Un jet de Volont (diff : 8) doit tre fait pour les individus voyant ces illusions. Si le jet choue, l'individu fuit la zone. Si le jet botche , l'individu fuit et gagne un Drangement temporaire.

NIV. 4. Illusion Le Dmon cre des illusions ralistes, qu'il contrle au fur et mesure. Elles paraissent relles jusqu' ce qu'elles soient touches. Systme : Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour un objet mouvant, 8 ou plus pour des tres vivants. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le nombre de succs forme un groupement de ds pour diriger les actions de l'illusion ou pour altrer son apparence. Si un jet pour diriger une illusion botche , l'image disparat. Les illusions cres ainsi ne peuvent pas parler, et les Dmons doivent maintenir un contact visuel avec la cration ou l'illusion disparat. Un Dmon peut maintenir [Foi] illusions en mme temps, mais le groupement de contrle de chaque illusion est rduit par un pour chaque illusion supplmentaire aprs la premire, avec un minimum de un d par illusion. Les autres Dchus et les Servants avec la capacit sont capable de rsister grce leurs pouvoirs inns. Effet Tourment : Les illusions d'un Dchu monstrueux sont trop perturbes, refltant la corruption interne du Dchu d'une manire subtile mais effrayante. Un jet de Volont (diff : 9) doit tre fait par les individus tmoins de l'illusion. Si le jet choue, la victime fuit hors de la vue de l'illusion. Si le jet botche , elle subit un drangement temporaire.

NIV. 5. Lumire cohrente Les illusions du Dmon sont assez cohrentes pour affecter le monde physique. Systme : Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un chien, 8 ou plus pour un humain. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le nombre de succs forme un groupement de ds pour diriger les actions de la construction ou pour altrer son apparence. Les illusions cres ainsi ne peuvent pas parler, et le Dmon doit maintenir un contact visuel avec la cration ou l'illusion disparat. Si l'illusion est attaque ou blesse d'au moins un niveau de blessure (ltal ou contondant) la cration disparat. Un Daemon peut maintenir (Foi) illusions en mme temps, mais le groupement de contrle de chaque illusion est rduit par un pour chaque illusion supplmentaire aprs la premire, avec un minimum de un d par illusion. Les effets de cette vocation durent (Foi) tours. Les autres Dchus et les Servants avec la capacit sont capable de rsister cette grce leurs pouvoirs inns. Effet Tourment : Les crations d'un Dchu monstrueux sont cres par sa haine et son dsespoir, et moins qu'il ne les contrle avec attention, les illusions agissent seules frappant pour dtruire ce qui les entoure. Un jet de Volont (diff : Tourment) doit tre fait chaque tour, pour chaque cration. Si le jet choue, la cration attaque le plus proche tre vivant (sauf le Dmon) avec le groupement complet. Si le Dmon ne veut pas contrler les illusions, il n'y a pas de jet faire.

Savoirs des Lammasu:

Savoir du Dsir
Ishhara, Visage du Dsir Ce sont des visions de beaut, qui rendent mme les Namaru ples en comparaison. Leurs cheveux dors et leurs traits sculpts sont l'idal romantique dont les posies parlent, et leur voix mlodieuse peut faire fondre les coeurs les plus durs.

Traits Sociaux Augments : +2 Charisme et Apparence, +1 Manipulation, Voix lyrique : -2 difficult aux jets de Commandement, Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception, Intuition Accrue : -2 difficult aux jets d'Intuition.

Haut Tourment : Leur allure s'accrot encore, grce la suggestion de malice voile qui assombrit leurs yeux et approfondit leur voix. Ce qui fut une source d'inspiration est dsormais un chant de sirne qui mne les mortels leur perte.

Griffes : Force +2 dommages aggravs, Venin : les griffes et la salive causent (Tourment) dommages contondants, Membres Supplmentaires : 2de paire de bras ou tentacules, +1 action, Pas de Reflet : camras, photos et miroirs l'ignorent.

NIV. 1. Lire les motions Cette vocation fait ressortir les motions les plus profondes de la cible la surface, laissant au Dmon la possibilit de gagner plus de perception dans les penses et dsirs en tudiant son langage corporel et ses expressions. La victime est compltement ignorante dtre tudie de cette manire. Pour elle, c'est comme si le Dmon lisait ses penses. Systme : Perception + Empathie / Diff : 6 Dtail : Cette vocation ne marche que sur un mortel la fois. Chaque succs est un d supplmentaire pour tous les jets Sociaux dirigs vers le mortel pour la dure de la scne, ou jusqu' ce que le Dmon se tourne vers une autre victime. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux sont plus adeptes faire ressortir la sombre nature de leur victime et de nourrir cette nature. Le sujet ressort d'un tel change en considrant des penses qu'il n'avait jamais os tudier auparavant. Un jet de Volont rsist (diff : tourment) est fait pour les mortels viss par la version tourmente de cette vocation. Si le jet choue, le mortel agit sur ses dsirs les plus sombres. Les effets

de cette vocation durent [Foi] jours.

NIV. 2. Rponse empathique Cette vocation permet au Dmon de lire les motions et dsirs de la cible et d'y ragir sans avoir y penser, conformant ses ractions l'attente de la cible. Le sujet pense que le Dmon est tout ce qu'il attendait ou dont il rvait, bannissant toute hsitation, suspicion ou peur. Systme : Manipulation + Empathie / Diff : 6 Dtail : Si les succs dpassent le score en Astuce de la victime, le mortel ragit avec une complte confiance, obissant toute requte raisonnable. Cette vocation ne peut tre dirige que sur une personne la fois. Les effets durent jusqu' la fin de la scne, ou jusqu' ce que le Dmon se tourne vers une nouvelle cible. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux utilisent cette vocation pour inspirer la peur plutt que l'affection. Ils modlent leur comportement pour parler aux pires frayeurs de la cible, devenant le type de personnes que le mortel craint le plus. Si les succs dpassent l'Astuce de la cible, elle est compltement intimide par le Dmon. Elle ne peut pas agir contre lui, et elle quitte la zone ds que c'est possible. Tout jet d'Intimidation contre cette personne se fait avec une difficult de 4. NIV. 3. Manipulation des Sens Avec un simple contact, le Dmon manipule les nerfs de la victime, augmentant ses perceptions et accroissant ses sensations. L'effet peut tre aussi sauvage ou subtil que voulu, et les effets rendent souvent dpendants, sauf si la victime a une volont de fer. Systme : Intelligence + Intuition / Diff : 6 Dtail : Le Dmon doit toucher sa cible. Chaque succs est un d supplmentaire pour tous les jets de Perception de la cible. Toutes les pnalits de blessures sont similairement affectes. Les Dmons peuvent tenter de rsister avec un jet rsist de Volont (diff : 7). Les effets de cette vocation durent [Foi] tours. Aprs que ces effets soient termins, un jet de Volont doit tre fait pour la victime. S'il choue, les ds bonus gnrs par l'vocation deviennent des ds de pnalit la Perception jusqu' la fin de la scne. Si le jet rate , cette pnalit est permanente, et la victime devient dpendante aux sensations de cette vocation et ne perdra cette pnalit que sous l'effet de cette vocation. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux utilisent cette vocation pour infliger une agonie atroce ou pour distordre les perceptions de leurs victimes. Soustraire le nombre de succs obtenus des jets de Perception de la victime pendant [Foi] tours.

NIV. 4. Obsession Cette vocation permet au Dmon de prendre l'un des intrts ou dsirs de la cible et d'augmenter son attirance jusqu'au point o la victime ne peut plus penser autre chose. Cette obsession peut tre sur une personne, une ide ou un projet. Pendant la Guerre e la Rage, de nombreux Dmons utilisaient leurs talents pour devenir des objets de dsir pour les

mortels, et invoquaient ensuite ce pouvoir pour crer des lgions d'adorateurs fanatiquement loyaux. Systme : Manipulation + Empathie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon doit d'abord connatre l'un des intrts ou dsirs de longue date de sa cible, et se trouver moins de [Foi] mtres. Le mortel peut tenter de rsister aux effets de cette vocation avec un jet de Volont (diff : 8). Si le jet russit, le dsir du mortel devient une source d'obsession. Il ne pourra connatre la paix que lorsqu'il aura pris des mesures raisonnables pour raliser son dsir. Un jet de Volont (diff : 7) doit tre fait pour qu'il puisse entreprendre une action non en rapport avec son obsession, et il n'est pas capable de se nourrir ou de dormir jusqu' ce que son obsession soit ralise. Cette vocation dure [Foi] jours, ou jusqu' ce que le mortel russisse raliser son obsession. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux utilisent cette vocation pour rendre leur victime psychotiquement obsde, retirant toute inhibition et exagrant le besoin du mortel jusqu' la douleur. La victime fait n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son dsir, sans regard vers les dangers ou les destructions occasionnes. chouer faire cela rsulte en un d de pnalit toutes ses actions jusqu'au prochain effort constructif envers ce but.

NIV. 5. Inspirer Cette puissante vocation tend la conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre des sommets de rflexion et de sensitivit qui bordent sur l'inhumain. Le sujet est capable de jouer sur ses pleines capacits mentales, mais lorsque le pouvoir s'attnue, le retour la ralit peut porter un srieux coup l'auto apprciation de la cible. Systme : Intelligence + Mdecine / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Chaque succs permet d'ajouter un point dans des traits Mentaux ou Sociaux, jusqu' un maximum de 5 points. Ces points bonus durent [Foi] jours. Lorsque les effets cessent, le mortel perd un point de Volont permanent sauf s'il russit un jet de Volont (diff : 7). Effet Tourment : Les Dmons monstrueux utilisent cette vocation de la mme manire, mais ils poussent leur victime au-del du gnie et dans la folie, crant des talentueux gnies lunatiques. L'effet Tourment de cette vocation donne des points bonus dans les traits Mentaux et Sociaux et cause un drangement temporaire. Si le jet suivant de Volont de la cible choue, le mortel perd un point de Volont permanent et le drangement devient permanent.

Savoir des Temptes


Adad, Visage des Temptes Ce sont des formes grandes, statuesques, dont la peau brille comme de l'opale, et les cheveux

sombres sont teints avec le vert profond des fonds marins. Des clairs parcourent et dansent autour de leur corps, formant une nimbe vive encerclant leur tte et leurs paules lorsque leur furie est rveille.

Sens Mtorologique : peut sentir tout changement atmosphrique (10 x Foi) miles, Immunis l'Electricit, Initiative Accrue : +2 initiative, Toucher Choquant : peut causer (Foi) niveau de dommages contondants, 1 fois par scne.

Haut Tourment : Ils dveloppent une peau rugueuse et grise et une triple srie de dents aiguises comme des rasoirs. Leurs yeux sont des orbes noirs vide de toute chaleur ou compassion.

Dents : Force +2 dommages aggravs, Epines : +1 niveau de dommages aggravs au contact, Peau de Requin : +4 ds pour absorber tous les dommages, Nuage d'Encre : aveugle tout le monde (Foi) mtres durant (Tourment) rounds, sauf si russite sur jet de Vigueur.

NIV. 1. Appeler de leau Le Dmon appelle lui l'eau environnante, pouvant crer n'importe quoi depuis un brouillard soudain jusqu' une pluie torrentielle. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs dpend de la somme d'eau que le Dmon veut invoquer. Si le Dmon souhaite crer un brouillard pais (+2 toutes les difficults de Perception), un succs suffit. S'il veut arroser la zone avec une douche soudaine, 2 succs sont ncessaires. S'il veut crer un torrent d'eau, il faut trois succs. Une inondation enrage ncessite 4 succs ou plus. Les personnes pris dans un tel torrent ou une inondation doivent suivre les rgles de noyade (p. 263) moins qu'ils russissent un jet de Dextrit + Sports (diff : 8). Il doit y avoir une source d'eau moins de [Foi] mtres, mme minuscule pour que cette vocation fonctionne. Les effets durent [Foi] tours. Effet Tourment : L'eau qu'un Dmon monstrueux invoque est sale et visqueuse, provoquant des maladies. Des victimes exposes cette eau pollue risquent de dvelopper des maladies mortelles qui se manifestent dans les jours ou les semaines suivantes. Les mortels et les Dmons exposs pendant plus d'un tour cette eau salie risquent de devenir infects sauf s'ils russissent un jet de Vigueur (diff : Tourment). Il faut aussi utiliser le Tourment du Dmon pour mesurer la virulence de la maladie. Un Tourment de 7 inflige une maladie mineure qui abaisse les groupements de ds, tandis qu'un Tourment de 10 impose une maladie mortelle (et possiblement hautement contagieuse).

NIV. 2. Forme aqueuse Le Dmon transforme son corps en eau, comme liquide ou brouillard. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6 Dtail : Une fois transform, le Dmon laisse ses vtements et possessions derrire. Il peut voyager n'importe o que l'eau ou l'air peuvent atteindre pendant qu'il est en forme aquatique ou de brouillard, et il est immunis tout dommage. Le Dmon peut rester sous cette forme pendant [Foi] tours. Effet Tourment : La forme d'eau d'un Dmon monstrueux est pollue par son Tourment, et son contact cause des brlures chimiques. A chaque tour d'exposition, la victime subit un niveau ltal de dommages. NIV. 3. Manipuler les conditions climatiques Cette vocation permet au Dmon de modifier des vnements mtorologiques existant, repoussant les orages ou les attirant une vitesse stupfiante, et d'altrer les tempratures locales. Systme : Intelligence + Sciences / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs obtenus dtermine la puissance du phnomne mtorologique que le Dmon peut manipuler. Affecter une pluie mineure ne demande qu'un succs, tandis qu'un orage en demande deux. Des temptes majeures demandent trois succs et les phnomnes vraiment puissants comme une tornade ou un ouragan peuvent demander 4 succs ou plus. Alternativement, le Dmon peut lever ou abaisser la temprature dans la zone d'un degr par succs obtenu. Cette vocation affecte [1,5 x Foi] kilomtres. Il est noter que ce pouvoir ne permet pas de crer de nouveaux effets mtorologiques, il ne peut que modifier des phnomnes prexistants. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux augmentent l'intensit des phnomnes mtorologiques locaux plutt que n'altrent leur dplacement, transformant une bruine de printemps en une tornade enrage, ou une petite chute de neige en un blizzard.

NIV. 4. Commander aux Temptes Un Dmon peut utiliser cette vocation pour crer des nouvelles occurrences mtorologiques volont, invoquant des orages partir de rien, ou dtruisant un ouragan d'un revers de main. Systme : Intelligence + Sciences / Diff : 6 pour crer un ouragan prs de la mer, 7 pour stopper une occurrence existant, 9 pour crer un ouragan dans un dsert. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le nombre de succs indique l'intensit du phnomne cr ou calm. Une petite pluie ou une chute de neige ncessite un seul succs, tandis qu'un ouragan ou une tornade en ncessite quatre ou plus. Cette vocation affecte [1,5 x Foi] kilomtres. Une fois cr, le phnomne mtorologique poursuit son volution naturelle, et peut

tre raffecte par des vocations. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux peuvent contrler la mtorologie avec la mme facilit, mais leurs effets sont toujours inamicaux. Les orages amnent des vents puissants et des clairs. Mme crer un ciel clair peut invoquer des changements de temprature extrmes, ou une humidit suffocante.

NIV. 5. Invoquer une tempte Le Dmon peut s'entourer d'une tempte volont, crant le vent, l'eau et la foudre dans une zone aussi petite qu'une pice ou aussi grande qu'un bloc d'immeubles. Le cur de la tempte est centr sur le Dmon et elle se dplace avec lui. Elle ne le blesse pas nanmoins. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 en extrieur par un temps orageux, 9 dans un bureau climatis. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Les succs forment un groupement de ds qui est utilis pour le contrle de la tempte. S'il souhaite faire tomber quelqu'un ou souffler des portes ou des fentres, ce groupement de ds est utilis en tant que Force. S'il veut lancer un clair sur une personne, un jet peut tre fait avec ces ds (diff : 9). Chaque succs cre un clair qui touche sa cible automatiquement et fait subir [Tourment] ds de dommages ltaux. La tempte affecte une zone de [Foi] mtres de rayon et dure [Foi] tours, sauf si le Dmon l'arrte avant. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux cre une tempte qui agresse sans discrimination tous les tres vivants dans sa zone, coups de vents et d'clairs. Chaque tour, un d est lanc (diff : 9) par personne dans la zone. Si le jet est russi, une personne est attaque avec un clair. De plus, la puissance des vents impose un malus de 2 la difficult des jets de toutes les personnes prsentes.

Savoir de la Transfiguration
Mammetum, Visage de la Transfiguration Ils se rvlent sous une forme luminescente dnu de traits ou d'expression, effrayant dans leur silence et leur grce dlibre. Leur corps entier est un miroir rflchissant les humeurs et les penses des personnes autour d'eux, changeant tel du mercure parmi une foule de sentiments et d'expressions mlangs.

Empathie Augmente : -2 difficult aux jets d'Empathie Pas de Reflet : Camrass, photos et miroirs l'ignorent, Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Dextrit Accrue : +2 Dextrit.

Haut Tourment :

Ils perdent leur luminescence, et rflchissent leur douleur et leur haine en une srie de visions horribles des Abysses. Ces crature sont des panorama vivant d'esprits torturs tentant de forcer leur passage coups de griffes dans le monde physique.

Griffes/Dents : Force +2 dommages aggravs Initiative Accrue : +2 initiative, Venin : aprs qu'il ait reu des dommages en combat mains nues, l'adversaire doit russir un jet de Vigueur (diff 7) tous les rounds pour ne pas recevoir un niveau supplmentaire de dommages mortel. Dure (Tourment) rounds, Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire pendant 1 round.

NIV. 1. Imitation Cette vocation permet au Dmon d'assumer les manires et la voix d'une personne, lui permettant de se dguiser assez pour tromper un observateur distant. Systme : Manipulation + Performance / Diff : 6 Dtail : Le Dmon doit avoir pass au moins une heure avec le sujet copi. Le jet est rsist par Perception + Vigilance. Si le Dmon a plus de succs, l'autre personne croit qu'elle est bien en face de la personne copie. Rencontrer quelqu'un qui n'a jamais vu l'original rsulte en un succs automatique. Cette vocation dure [Foi] tours. Ceci n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les autres Dmons peut tre tromps par ce pouvoir. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux peuvent imiter la voix et les manires des autres, mais leur Tourment apparat toujours sous le dguisement et gne les tmoins, inspirant des sentiments d'inconfort et de paranoa. Toute personne qui rencontre le Dmon dguis doit faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, le mortel est si drang qu'il fuit la prsence du Dmon.

NIV. 2. Altration de lapparence Le Dmon peut utiliser cette vocation pour altrer ses traits cosmtiques ou ceux d'un autre. Il peut changer la couleur des yeux, des cheveux, ou de la peau, et retirer des cicatrices. Systme : Charisme + Subterfuge / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut altrer un trait par succs obtenu. Les altrations restent pendant [Foi] tours, ou ils peuvent tre rendus permanents par la dpense d'un point de Volont temporaire. La cible doit tre touche. Ceci n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les autres Dmons peut tre tromps par ce pouvoir. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux peuvent utiliser cette vocation normalement, mais moins qu'ils maintiennent un contrle strict, leur Tourment peut causer des difformits gnantes. Lorsque le Dmon utilise cette vocation avec succs, il fait un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, lui ou sa cible subit une difformit subtile

mais drangeante. Tous les jets Sociaux voient leur difficult augmenter de 2. NIV. 3. Altration de la Forme Le Dmon peut altrer sa propre forme physique et ses dimensions, augmentant ou diminuant la taille, le poids, la largeur d'paule et les mensurations. Systme : Charisme + Subterfuge / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut altrer un trait par succs obtenu. Les altrations restent pendant [Foi] tours, peuvent tre dissips volont ou ils peuvent tre rendus permanents par la dpense d'un point de Volont temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les autres Dmons peut tre tromps par ce pouvoir. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux sont capables de faire la mme vocation, mais le potentiel existe pour des dformations de pervertir leur apparence. Lorsque le Dmon utilise cette vocation avec succs, il fait un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, il subit une grave difformit, lui retirant un point dans un Attribut Physique pendant la dure de l'vocation.

NIV. 4. Dopplegnger Cette vocation permet au Dmon de modifier son apparence compltement, bas sur les attentes de sa victime. Il assume la forme de la personne que la victime s'attend ou veut voir. Systme : Manipulation + Empathie /Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le jet est rsist par un jet de Volont (diff : 8) de la victime. Si le jet russit, le personnage assume la forme physique, la voix, et les manires d'une personne que la victime s'attend voir dans le contexte de la scne. Le Dmon peut creuser plus profondment dans la mmoire de la victime, et assumer la forme d'un individu spcifique pour lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la difficult du jet 8. Si votre personnage essaie d'utiliser cette vocation sur un groupe de personnes, assumant la forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la difficult passe 9. Les effets de cette vocation durent [Foi] tours, sauf si termine prmaturment. Ceci n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les autres Dmons peut tre tromps par ce pouvoir. Effet Tourment : Quand des Dmons monstrueux utilisent cette vocation, le rsultat est une version sinistre des attentes de la victime. La difficult de tous les jets Sociaux pour manipuler le sujet est abaisse de 2, car tous les sentiments inappropris que la cible a envers le Dmon peuvent tre exaucs.

NIV. 5. Changement de Forme Cette vocation donne au Dmon la matrise complte sur ses traits physiques et ceux des autres. Il peut se transformer ou transformer une autre personne au sommet de la beaut physique. Il peut aussi condamner celui qui lui a dplu en un cauchemar de chair.

Systme : Intelligence + Mdecine / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : La cible doit tre touche et fait un jet de rsistance avec sa Volont (diff : 8). En cas de succs, le personnage peut altrer ses traits ou ceux de sa cible comme il le souhaite. S'il veut changer l'apparence d'un autre selon les dsirs de cette personne, la difficult passe 7. L'attribut Apparence peut tre augment ou diminu d'un point par succs, dans les limites de 0 5 pour un mortel. Les autres Attributs et Capacits restent les mmes. Les effets durent [Foi] tours, ou peuvent tre rendus permanents par la dpense d'un point de Volont temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est vritablement chang. Les autres Dmons peut tre tromps par ce pouvoir. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux doivent exercer un contrle prcis sur cette vocation, ou ils risquent de crer un reflet de leur Tourment la place. Lorsque le Dmon utilise cette vocation avec succs, il fait un jet de Volont (diff : Tourment). Si le jet choue, le sujet assume la forme d'un monstre hideux. Les mortels tmoins de cette crature de cauchemar fuient terroriss sauf s'ils russissent un jet de Volont (diff : 8). Si le jet de Volont botche , le tmoin subit un Drangement temporaire.

Savoir des Rabisu

Savoir de la Bte
Zaltu, Visage de la Bte Effrayants de force et de majest, ils marchent invisibles dans l'obscurit avec une force fline et une grce souple. Leur forme varie d'un individu l'autre, mais ils sont puissamment muscls et couverts de fourrure, avec de grands yeux dors qui brillent comme du charbon la lumire de la lune. Ils parlent dans un ton bas, liquide, et leurs hurlements glacent le sang sur des kilomtres quand ils chassent.

Taille Accrue : +2 Force et Dextrit, +1 Vigueur, Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception, Griffes/Dents : Force +1 dommages aggravs, Actions Supplmentaires : 1 point de Foi par action supplmentaire pendant 1 round.

Haut Tourment : Ils paraissent macis et malades, leur fourrure manquant par endroits et salie de bile et de sang. De la bave s'chappe de leur machoire bante, et leur peau s'paissit.

Peau Epaisse : +4 ds pour absorber tous les dommages, Mchoire Bante : -2 difficult aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravs, et peut

digrer pierre et mtal,


Membres Supplmentaires : 2de paire de bras ou queue prhensile, +1 action par round, Peau de Camlon : -1 difficult aux jets de Furtivit s'il bouge, -2 s'il est immobile.

NIV. 1. Appeler des Animaux Cette vocation permet au Dmon de dtecter la vie animale dans la zone environnante et d'invoquer ces cratures ses cts. Ces animaux protgent instinctivement le Dmon. Systme : Perception + Animaux / Diff : 6 Dtail : Si le jet russi, le Dmon a un sens dtaill de la vie animale de la zone, des insectes aux animaux. Cette perception du Dmon s'tend [Foi x 1,5] kilomtres. Arm de cette connaissance, le Dmon choisit quels animaux dun type voulu il souhaite invoquer, jusqu'au nombre de succs obtenu. Si le Dmon souhaite invoquer une nue d'insectes ou de vermine, le nombre de succs indique le nombre de mtres carrs la nue couvrira. Ces animaux viennent aux cts du Dmon le plus rapidement possible et l'entourent dune manire protectrice, attaquant toute menace. Les effets de cette vocation durent jusqu' la fin de la scne ou jusqu' ce que le Dmon libre les animaux. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux ne peuvent invoquer que des animaux carnivores, et leur Tourment mnent ces animaux dans une frnsie meurtrire. Un jet de Volont (diff : Tourment) doit tre fait chaque tour. Si le jet choue, les animaux se tournent contre le premier tre venu, incluant le Dmon. Celui-ci peut tenter de regagner le contrle de ses animaux frntiques avec un nouveau jet de Volont le tour suivant.

NIV. 2. Commander aux Animaux Cette vocation tend l'influence du Dmon sur les btes de la terre, lui permettant de commander un ou plusieurs animaux. Systme : Manipulation + Animaux / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut contrler un animal par succs obtenu. Les animaux doivent dj tre en sa prsence. Cette vocation augmente de plus l'intelligence de ces animaux. Il faut assumer qu'ils ont une Intelligence de 1, voire de 2 pour des btes exceptionnelles. Le Dmon n'a pas besoin de parler pour les commander. A la place, elle envoie directement ses dsirs dans la pense des animaux. Cette vocation dure une journe. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux ne peuvent commander que les animaux carnivores, et le poids de leur Tourment les rend mortellement agressifs. Sauf en la prsence du Dmon, ils attaquent tous les tres vivants qu'ils croisent s'ils chouent un jet d'Intelligence (diff : 7). NIV. 3. Possession dun Animal Le Dmon est capable de possder un ou plusieurs animaux et d'agir travers eux, comme extension de sa volont. Pendant la Guerre de la Rage, de nombreux Dmons

allaient la bataille en possdant des meutes entires d'animaux terribles qui amenaient le chaos dans les troupes mortelles loyalistes. Systme : Intelligence + Animaux / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut contrler un animal par succs obtenu. Si ce nombre est suprieur au score d'Astuce du Dmon, le corps de celui-ci tombe dans un tat comateux. Autrement, il peut toujours se dplacer et agir avec la moiti de tous ses groupements de ds. Les animaux peuvent tre contrls jusqu' [Foi x 1,5] kilomtres, et durant [Foi] tours. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux ne peuvent possder que les carnivores, et ils doivent exercer une volont de fer pour ne pas se perdre dans la nature animale de leurs htes. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si un jet choue, le Dmon succombe aux instincts de l'animal. Son esprit est absorb par leur volont, et le contrle du personnage (et de ses animaux) passe aux mains du Conteur, jusqu' la fin de l'vocation. Si le jet botch , l'vocation se termine et le Dmon prend la nature et les instincts des animaux, devenant sauvage dans son propre comportement.

NIV. 4. Forme Animale Le Dmon peut prendre la forme de tout animal dont il a got la chair ou le sang. La conservation des masses ne s'applique pas, ainsi une femme de 50 kg peut prendre la forme d'un tigre de 400 kg. Systme : Vigueur + Animaux. Cote 1 point de Foi. Dtail : Si le jet est russi, la transformation ne prend qu'un seul tour. Les effets de cette vocation dure jusqu' la fin de la scne., sauf si intentionnellement termine. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux doivent exercer une volont d'acier pour viter de se perdre la nature bestiale des cratures qu'ils deviennent. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volont (diff : Tourment). Si un jet choue, le Dmon succombe aux instincts de l'animal. Le contrle du personnage passe aux mains du Conteur, jusqu' la fin de l'vocation.

NIV. 5. Cration dune Chimre Le Dmon est capable de manipuler le corps physique d'un animal, amliorant ses capacits ou le mutant en une crature fantastique et hideuse qui combine les caractristiques de plusieurs animaux. Systme : Intelligence + Animaux / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Chaque succs permet au Dmon d'ajouter un point dans un attribut spcifique, ou d'altrer un trait du corps physique de l'animal. Les lois de la physique, et notamment la conservation des masses ne s'appliquent pas, donc si le Dmon veut crer un tigre volant, il peut. Trop de changements trop vite peut mettre un fardeau monstrueux sur

la psych de l'animal, par contre. Totaliser le nombre de points ajouts et d'altrations faites, et faire un jet de Volont (diff : 6) pour le personnage. S'il obtient plus de succs, l'animal sort du processus inaltr mentalement. Si le jet choue, l'animal devient dangereusement instable. Le Conteur dtermine la manire dont le comportement de l'animal change, et pour ajouter du piment, peut faire lui-mme le jet de Volont, afin que les anomalies n'apparaissent qu'au fur et mesure. Les effets de cette vocation durent [Foi] jours, ou peuvent tre rendus permanents par la dpense d'un point de Volont temporaire. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux infusent toujours leurs crations avec une teinte de leur propre Tourment, crant des btes folles et meurtrires. Aucun jet de Volont n'est ncessaire pour dterminer l'tat mental de l'animal. Il est invariablement drang, des btes dangereuses qui n'existent que pour tuer ou mutiler les vivants.

Savoir de la Nature
Ninurtu, Visage de la Nature Ils se manifestent comme un amalgame de la flore et de la faune qu'ils commandent. Leur peau est couverte par une fine fourrure comme celle du cerf, et ils possdent souvent des sabots la place des pieds. Leur corps est puissant, et leurs yeux changent de couleurs comme les saisons, allant du gris ple hivernal au vert fonc de l't.

Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception, Peau de Camlon : -1 difficult aux jets de Furtivit s'il bouge, -2 s'il est immobile, Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Niveaux de Sant Supplmentaires : +3 niveaux de Contusion.

Haut Tourment : Leur teinte est plus sombre, leurs yeux prenant la couleur de la lune argente. Ils grandissent et leur apparence envoie un sentiment de menace tel les sous-bois sombres ou la haute montagne.

pines : 1 niveau de dommages aggravs toute personne tentant de l'agripper et de le tenir, Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextrit, Membres Supplmentaires : queue prhensile, ayant la moiti de la Force, Venin : l'adversaire doit faire un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre (Tourment) points de Volont. Dure (Tourment) jours. Une victime 0 entre dans le coma.

NIV. 1. Sens de la Nature Le Dmon gagne un sens immdiat sur la zone environnante, construisant une carte mentale des traits physiques de la rgion, les plantes et animaux habitant l'endroit, ainsi que la localisation de tout intrus que la faune locale considre comme un danger.

Systme : Perception + Survie / Diff : 6 Dtail : Les Dmons dans la zone peuvent tenter d'chapper la dtection en rsistant avec leur Volont (diff : 8). Si votre jet est russi, votre personnage a une carte mentale dtaille laquelle il peut se rfrer volont, avec la localisation approximative de tout animal ou personne. Bien que cette vocation marche mieux dans un milieu sauvage, elle peut aussi tre utilise en milieu urbain, avec une difficult de 8. Cette carte a une porte de [Foi x 1,5] kilomtres, et dure jusqu' la fin de la scne. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux qui font cette vocation transmettent leur nature meurtrire la zone environnante, poussant la faune et la flore ragir non amicalement aux prsences humaines. Tout animal dans la zone ragit agressivement avec les intrus, les attaquant s'ils en sont capables. Des jets de Sport ou de Survie doivent tre fait pour par les intrus pour viter de se faire agresser ou pour s'chapper, en utilisant le Tourment du Dmon comme difficult.

NIV. 2. Croissance Acclre Le Dmon peut acclrer la croissance rapide et chaotique de la faune locale. Les arbres semblent dcoller, les vignes s'tendent, les fissures s'largissent travers tout objet auquel il sont enracins et le lierre entoure son environnement. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Le Dmon se focalise sur une plante spcifique et provoque son augmentation en taille jusqu' [nombre de succs] mtres cubes, en l'espace d'un seul tour. Les vignes ou racines infligent un mme nombre de niveaux de dommages aux structures physiques avec lesquelles elles sont en contact (considrer chaque succs comme un point de Force et comparer avec la Table de Force p 232). Les objets attraps dans le rayon de croissance sont avals. Les effets durent [succs] tours et continuent causer les mmes dommages chaque tour. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux cause la croissance d'une plante et enferme tout tre vivant porte, les tranglant ou les crasant. Pour chaque tre vivant porte de la croissance, le Dmon doit faire un jet d'agripper (en utilisant sa Volont), que les victimes peuvent tenter de parer ou d'esquiver. Si l'attaque est un succs, faire un jet de dommage avec le Tourment du Dmon. Chaque succs est un niveau de dommage ltal. NIV. 3. Commander la Flore Le Dmon peut diriger la croissance rapide de la flore locale par la volont, affectant l'environnement spcifiquement, selon les plans du Dmon. Systme : Intelligence + Survie / Diff : 6 Dtail : Le Dmon peut affecter [Foi] plantes. Elles croissent jusqu' [nombre de succs] mtres cubes et s'tendent dans la direction et dans la configuration voulue par le Dmon. Si la croissance est dirige contre une structure spcifique, prendre le nombre de succs obtenu et regarder sur la Table de Force page 232 pour voir combien de dommage est fait aux objets. Effet Tourment :

En plus de diriger leur croissance, les Dmons monstrueux poussent les plantes affectes devenir inamicales aux tres de chair et de sang, faisant pousser des pines, et de la sve empoisonne. Les manifestations exactes sont dtermines par le Conteur, mais un jet russi de Dextrit + Sport (ou Survie) doit tre fait par quiconque essayant de se dplacer dans la zone, pour ne pas subir [Tourment] niveaux de dommages ltaux.

NIV. 4. Possession des Plantes Le Dmon peut s'emparer de la force vitale d'une ou plusieurs plantes, les transformant en une extension de sa volont. Les plantes bougent avec une vitesse et une force surnaturelle, et accomplissent toute action dsire par le Dmon. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le Dmon peut contrler [succs] plantes. Elles restent enracines, mais elles peuvent accomplir toute action dans les limites de leur composition et de leur taille. Un rosier peut agripper une personne et le lierre peut briser le mur sur lequel il se trouve. Les effets de cette vocation durent une scne. Considrez que les plantes ont une force gale la Volont du Dmon, et se rfrer la Table de Force page 232 pour dterminer les dommages qu'elles peuvent occasionner. Ce mme nombre de ds est utilis pour faire les jets d'attaque et de dommages lorsque la plante agresse des tres vivants, faisant des dommages contondants. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux propagent leur Tourment travers toutes les plantes qu'ils contrlent, les dtruisant de l'intrieur, et les rduisant en plantes mortes en quelques minutes. Chaque plante possde subit un niveau de dommage par tour qu'elle ne peut pas absorber. Considrez qu'une plante a un niveau de sant par 0,3 mtre cube de volume. Quand tous les niveaux de sant de la plante ont t consomms, elle meurt.

NIV. 5. Mutation Vgtale Le Dmon peut manipuler la composition et la forme d'une plante volont, crant des nouvelles varits selon ses dsirs. Systme : Intelligence + Survie / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le Dmon peut altrer ou ajouter une nouvelle caractristique de plante par succs. Les altrations incluent : mtabolisme accru (vitesse de croissance acclre), corce robuste, ou peau paisse et pines. Ces succs peuvent tre obtenus grce un jet tendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Les effets de cette vocation durent [Foi] jours, ou peuvent devenir permanents avec la dpense d'un point de Volont temporaire. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux qui utilisent cette vocation crent des plantes avec un got pour le sang. Un jet de Volont (diff : Tourment) doit tre fait. Si le jet choue, le mtabolisme de la plante change spontanment, dveloppant des armes naturelles qui lui permettent de tuer et de se nourrir des tres vivants, incluant le Dmon luimme. Les groupements de ds pour l'attaque et les dommages sont gaux au Tourment du Dmon, et les dommages causs sont ltaux.

Savoir de la Chair
Aruru, Visage de la Chair Ils peuvent altrer leur forme mieux encore que les Lammasu, et se manifestent comme des versions idalises de leur propre corps mortel. Leur pouvoir exalte l'enveloppe humaine qu'ils habitent, effaant toute difformit, toute faiblesse, et raffinant leurs traits jusqu' la perfection. En un sens, cela rend leur apparence aussi trange et merveilleuse que celle des Namaru au Visage Cleste.

Traits Sociaux Accrus : +1 Charisme et Manipulation, +2 Apparence, Immunit aux Poisons Initiative Accrue : +2 initiative, Pas de Reflet : camras, photos et miroirs l'ignorent.

Haut Tourment : Leur forme originale disparait sous des monceaux de chair ondulante. Muscles, os et organes tournent et changent de moment en moment, sans contrle conscient du dmon.

Niveaux de Sant Supplmentaires : +3 niveaux de Contusion, Armure : +4 ds pour absorber tous les dommages, Mchoire Bante : -2 difficult aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravs, peut digrer mtal et pierre, Rgnration : rcupration automatique de 1 niveau de sant non-aggrav par round.

NIV. 1. Contrle du Corps Cette vocation permet au Dmon d'altrer la chimie du corps de son hte, et des autres. Il peut purger les poisons (naturels ou non) et augmenter ou diminuer le mtabolisme. Systme : Intelligence + Mdecine / Diff : 6 pour purger le corps des poisons naturels, 7 ou + pour purger l'alcool suivant le degr d'intoxication, 9 pour mettre le corps dans un coma. Dtail : Pour utiliser cette vocation, le Dmon doit toucher sa cible, et l'individu cibl peut tenter de rsister avec un jet de Volont (diff : 8). Les effets durent jusqu' la fin de la scne, aprs quoi le mtabolisme redevient normal et les effets des poisons reprennent. On peut annuler durablement un poison en dpensant un point de Volont temporaire. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux utilisent une approche plus brutale, mettant une pression terrible sur le sujet. Aprs le jet, les succs sont compars avec la Vigueur de la cible. Les succs excdentaires sont des dommages contondants, et ne peuvent pas tre

absorbs.

NIV. 2. Manipulation des Nerfs Comme Contrle du Corps, le Dmon peut manipuler le systme nerveux d'une cible. La force et les rflexes peuvent tre augments, des sens peuvent tre accrus ou rduits, ou la personne peut tre soumise des vagues de plaisir ou de douleur intenses. Systme : Intelligence + Mdecine / Diff : 6 pour rduire les effets de la douleur, 7 ou 8 pour augmenter la Dextrit, 9 pour accrotre ou rduire les sens. Dtail : Pour utiliser cette vocation, le Dmon doit toucher sa cible, et l'individu cibl peut tenter de rsister avec un jet de Volont (diff : 8). Chaque succs augmente ou rduit le trait associ ou la pnalit de blessure de 1. Les effets durent jusqu' la fin de la scne. Effet Tourment : Un Dmon monstrueux risque d'infliger de srieux dommages sa cible en manipulant crment son systme nerveux. Aprs le jet, les succs sont compars avec la Vigueur de la cible. Les succs excdentaires sont des dommages ltaux. NIV. 3. Manipulation de la Chair Cette vocation permet au Dmon de manipuler la forme physique d'un sujet (ou de lui-mme), ajoutant de la masse musculaire, augmentant la densit des os, ou tendant ses capacits mentales. Systme : Intelligence + Mdecine / Diff : 6 Dtail : Pour utiliser cette vocation, le Dmon doit toucher sa cible, et l'individu cibl peut tenter de rsister avec un jet de Volont (diff : 8). Chaque succs est un point qui peut tre ajout un Attribut Physique ou Mental. Il y a un risque, malgr tout. Les succs sont compars avec la Vigueur de la cible. Les succs excdentaires sont des dommages contondants d au choc mtabolique. Ces dommages ne peuvent tre absorbs. Les effets durent une scne. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux altrent la chair et les os sans regard pour la fragilit de la cible. Si cette vocation est utilise sur un autre, un jet de Volont (diff : Tourment) doit tre fait pour la cible. Si le jet choue, le sujet subit un Drangement temporaire qui le rend excessivement paranoaque et prompt tre violent. Si ce jet est botch , ce drangement est permanent.

NIV. 4. Restauration de la Chair Le Dmon est capable de restaurer le corps d'une personne ou d'un animal sa forme originelle, quelque soit ses difformits ou mutilations. Systme : Perception + Mdecine / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail :

Chaque succs soigne toutes les blessures contondantes ou un niveau de dommage ltal. Les membres ou organes sont restaurs compltement, et toute maladie ou poison est purge du corps. Les dommages aggravs ne peuvent tre soigns ainsi, et ce pouvoir ne peut ressusciter une personne dj morte. Le Dmon doit toucher sa cible pour l'affecter. Effet Tourment : Les Dmons monstrueux sont capables de faire cette vocation, mais leurs soins sont toujours teints de haine et de douleur. Le Conteur doit faire un jet de Volont (diff : 7) pour la cible. Si le jet est russi, la cible subit un Drangement temporaire. Si le jet choue, ce Drangement est permanent. Si le jet botche , la cible devient une machine tuer psychopathe.

NIV. 5. Faonnement de la Chair Le Dmon est capable de transformer un corps humain en n'importe quelle forme voulue. Des mortels ou Dchus peuvent devenir des cratures monstrueuses de lgende. Systme : Dextrit + Mdecine / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Pour utiliser cette vocation, le Dmon doit toucher sa cible, et l'individu cibl peut tenter de rsister avec un jet de Volont (diff : 7). Le joueur choisit la forme qu'il veut avoir pour rsultat, et le Conteur dtermine le nombre de succs ncessaire. Ces succs peuvent tre gnrs en un jet tendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Chaque succs ajoute ou retire un point dans un Attribut Physique ou un trait physique. Les effets durent [Foi] jours, ou peuvent tre rendus permanents en dpensant un point de Volont temporaire. Effet Tourment : Les altrations d'un Dmon monstrueux sont toujours teints par son Tourment, crant de grotesques difformits qui transforment leur victime en des cauchemars ambulants. Une si hideuse transformation donne un Drangement temporaire la victime, et cause un niveau de dommages ltal par jour en rsultat de la pression intolrable place sur son corps. Les mortels qui voient ces cratures subissent les effets de la Rvlation (page 253).

Savoir des Halaku:

Savoir de la Mort
Namtar, Visage de la Mort Ils se manifestent en tant que silhouettes obscures couvertes de tentacules de brouillard spectral qui change de moment en moment, rflchissant les penses de l'ange en formes symboliques et tranges. Une zone de silence entoure ces silhouettes, et leurs pieds ne semblent pas toucher le sol. Leur peau est aussi ple que l'albatre, et leur visage ternellement cach dans l'ombre.

Ailes de Corbeau,

Initiative Accrue : +2 initiative, Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Pas de Reflet : camras, photos et miroirs l'ignorent.

Haut Tourment : Ils sont nimbs de l'aura froide de la mort, prenant la vie de tous ceux alentour, sans discrimination. Les fleurs fanent leur passage, les enfants perdent l'clat de leurs yeux, et les vieillards sentent la mort leur agripper le coeur.

Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit dans l'obscurit. Un adversaire subit les rgles de Combat Aveugle, Poigne de la Mort : S'il subit 8 niveaux de dommages, il peut faire un jet de Volont pour tomber dans le coma. Il se rveille le lendemain avec un seul niveau de sant et un point temporaire de Foi en moins, Aura d'Entropie : Tous ceux moins de (Foi) mtres perdent 1 d toutes leurs actions pendant une scne, sauf en cas de russite sur un jet de Vigueur (diff : 6), Rsistance aux Dommages : Il ignore les pnalits de blessure tant qu'il est sous Forme Apocalyptique.

NIV. 1. Lire le Destin Le Dmon revoit la mort d'une personne dont il regarde les yeux. Systme : Perception + Sixime Sens / Diff : 6 Dtail : Le nombre de succs donne le degr de dtail obtenu. Un succs donne une image de la mort de la cible. 2 succs, permet de remonter quelques minutes, 3 succs quelques heures, 4 succs donnent quelques jours. Le contexte de la mort s'largit de mme. Effet Tourment : Ne fonctionne que si la personne est morte de violence, que ce soit accidentel ou intentionnel.

NIV. 2. Pourriture Le Dmon acclre la dgradation du corps, retransformant la matire en particules lmentaires. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6 Dtail : Le Dmon doit toucher sa cible. Chaque succs inflige un niveau de dommages aggravs (ltaux pour un mortel). Sur un cadavre, chaque succs enlve un point de Vigueur du corps. A 0, il est rduit en poussire. De mme sur les objets inanims, mais la difficult varie selon sa composition (7 pour du bois ou un vtement, 8 pour

du plastique, 9 pour du mtal, 10 pour de la pierre). Chaque succs dtruit 0,3 m3. Effet Tourment : Toutes les personnes et objets dans une zone de [Foi] mtres sont affects. NIV. 3. Vision de la Mortalit Le Dmon envoie des visions de mort et fait fuir mortels et Dmons. Systme : Manipulation + Intuition / Diff : 6 Dtail : La cible peut rsister avec un jet de Volont (Diff : Foi).Si le Dmon russit, ses cibles fuient. Si elles botchent , elles fuient et gagnent un Drangement temporaire. Toutes les personnes vises par le Dmon dans une zone de [Foi] mtres sont affectes. Une cible qui russit rsister ne peut plus tre touche par ce pouvoir jusqu' la fin de la scne. Effet Tourment : Toutes les cibles vivantes dans la zone sont touches (amies ou ennemies).

NIV. 4. teindre la Vie Le Dmon tue d'un simple contact. Systme : Force + Sixime Sens / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon doit toucher sa cible. Si plus de succs sont obtenus que la Vigueur de la cible, elle meurt instantanment. Sinon, elle subit un niveau de dommages contondants par succs. Sur un Dmon, si plus de succs que la Vigueur sont obtenues, il subit un niveau de dommages aggravs par succs. Sinon, ce sont des dommages contondants. Effet Tourment : Pas besoin de toucher sa cible. Toutes les personnes dans une zone de [Foi] mtres sont touches.

NIV. 5. Non-Vie Un cadavre agit sans la prsence d'une me, sous le contrle du Dmon. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le mort anim a 1 point dans chacun de ses Attributs, mais les succs supplmentaires peuvent tre rpartis en points supplmentaires. Ces cratures n'ont pas de malus de blessure, et doivent subir 10 niveaux de dommages pour tre dtruits. A chaque fois que le Dmon veut faire agir une de ses cratures, il lance un jet de Volont (Diff : 7) en divisant votre groupement pour ordonner plusieurs cratures en un round. Un chec signifie que le zombie continue son action prcdente. Il est aussi possible de programmer un zombi avec des instructions prcises : 1 action par point d'Astuce du Dmon. Cela cote un point de Volont. Des lots de commandes trs dtaills peuvent tre donns : trajets, descriptions prcises,

... Une fois programm, on ne peut plus le commander, sous peine de perdre la programmation donne. Le Dmon peut commander ainsi un maximum de [Foi] cratures. Les corps doivent se trouver [Foi] mtres pour tre relevs. Dure une scne, mais peut tre permanent avec la dpense d'un point de Volont par corps. Un Dmon dsincarn peut habiter un tel corps avec l'autorisation de l'vocateur ou peut tenter de lui en prendre le contrle avec un jet rsist de Volont. Le corps restera mort, de toute manire, sauf utilisation d'une autre Science. Effet Tourment : Le Dmon doit faire un jet de Volont (Diff : 8) par round, pour viter que les corps entrent dans une frnsie de carnage. Ce jet est en plus de tous les jets de commandement ncessaires.

Savoir des Esprits


Nergal, Visage des Esprits Ils apparaissent comme des silhouettes ples, sereines, rappelant les images de saints, beaux, silencieux et distants. Ils semblent planer au dessus du sol. Seuls leurs yeux, colors de motifs changeant gris et noirs, laissent prsaager du monde blme au-del du royaume des mortels.

Vue Fantme : Perception (diff : 6) pour voir les esprits, Traits Sociaux Accrus : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence, Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Ailes de Corbeau.

Haut Tourment : Tachs par le sang des morts, leur peau d'albtre est strie de lignes rouges et noires. Leurs yeux sont des orbes de sang coagul, et lorsqu'ils parlent, leurs voix ressemblent aux hurlements des esprits maudits.

Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit dans l'obscurit. Les adversaires subissent les rgles de Combat Aveugle, Hurlement des Maudits : -2 difficult aux jets d'Intimidation, Aura de Frayeur : Tous ceux moins de (Foi) mtres doivent faire un jet de Volont par round, pour ne pas perdre automatiquement l'initiative, Rsistance aux Dommages : ignore les pnalits de blessure.

NIV. 1. Parler aux Morts Le Dmon communique avec les Esprits de l'Autre Monde. Ceux-ci sont obligs de rpondre.

Systme : Manipulation + Sixime Sens / Diff : 6 Dtail : Jet rsist par un jet de Volont (Diff : 9). L'esprit doit rpondre vridiquement au Dmon. Il peut atteindre n'importe quel esprit porte de voix. Dure [Foi] rounds. Effet Tourment : Les esprits affects doivent faire un jet de Volont (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.

NIV. 2. Appeler les Morts Le Dmon invoque les Esprits de lAutre Monde. Ils sont obligs de rester jusqu' ce qu'il les relche. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Un esprit est invoqu par succs, s'ils sont dans une zone de [Foi x 10] m. Ils restent auprs du Dmon jusqu' la fin de la scne ou jusqu' ce que le Dmon les relche. Un esprit particulirement puissant ou de grande volont peut tenter de rsister avec un jet de Volont (Diff : Foi). Effet Tourment : Les esprits affects doivent faire un jet de Volont (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours. NIV. 3. Commander aux Morts Le Dmon force un Esprit lui obir. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Le Dmon commande un esprit capable d'entendre sa voix. L'esprit peut tenter de faire un jet rsist de Volont (Diff : 8). S'il choue, il doit obir au mieux de ses possibilits. Dure [Foi] rounds. Effet Tourment : A la fin de l'vocation, l'esprit doit faire un jet de Volont (Diff : 8). S'il ne fait pas autant de succs que le nombre de rounds qu'il a pass sous les effets de l'vocation, il devient hostile envers les vivants. S'il botche , le changement est permanent.

NIV. 4. Ancrer lme Le Dmon enferme un Esprit dans un objet physique. Systme : Vigueur + Sixime Sens / Diff : selon la nature de l'objet : 6 si l'objet tait proche de l'esprit lorsqu'il tait vivant, 7, si gemmes, cristal ou pierres prcieuses, 8 pour un objet naturel en verre, bois ou os, 9 pour des objets synthtiques ou de hautetechnologie. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon doit tre moins de [Foi] mtres de l'esprit, et tenir l'objet voulu. L'esprit peut rsister avec un jet de Volont (Diff : 8). L'esprit ne peut percevoir l'entourage de l'objet que si l'objet a t prvu pour (voir Science de la Forge). Dure pendant

[Foi] jours ou permanent en cas de dpense de Volont temporaire. Un Dmon enferm dans un tel objet profite toujours de ses Sciences, pouvoirs inns et Pactes. L'esprit est libr la destruction de l'objet. Un Dmon ainsi libr doit rsister l'attrait des Abysses puis trouver un nouvel hte. Effet Tourment : L'objet est entour d'une aura de mauvaise fortune : jet rat sur 1 ou 2 pour les personnes touchant ou transportant l'objet.

NIV. 5. Restauration des Morts Le Dmon fait habiter un corps sans me par un Esprit. Systme : Vigueur + Sixime Sens / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon doit tre moins de [Foi] mtres de l'esprit, et toucher le corps. Le corps ne doit pas tre dcd depuis plus de 48 heures. L'esprit s'ancre au corps et soigne ses blessures. Les Attributs Physiques restent les mmes que le corps, avec les Attributs Sociaux et Mentaux de l'me attache. Dure [Foi] jours ou permanent en cas de dpense de Volont permanente. On peut placer un Dmon sans hte dans un corps ainsi. Effet Tourment : L'tre ainsi cr doit faire un jet de Volont (Diff : Tourment). S'il russit, il gagne un drangement temporaire. S'il choue, le drangement est permanent. S'il rate , il devient frntique et attaque tout tre vivant vue. Si l'me intgre au corps est celle d'un Dmon, il doit aussi faire un jet de Volont (Diff : Tourment de l'vocateur). S'il russit, son Tourment devient celui de l'vocateur 1. S'il choue, son Tourment devient celui de l'vocateur. S'il rate , son Tourment devient celui de l'vocateur +1.

Savoir des Royaumes


Ereshkigal, Visage des Royaumes Leur forme ombrages ont des traits cachs dans l'obscurit perptuelle. L'air lui-mme semble tourner autour d'eux comme une robe d'ombre, invoquant l'image du Passeur en robe du mythe humain. Leurs mains sont blanches et osseuses, comme celles d'un squelette, et capables de bouger sans effort ni son.

Reconnaissance du Mort : il sait toujours o il se trouve, Passage Sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit, Sixime Sens Accru : -2 difficult aux jets de Sixime Sens, Conjuration : prestidigitation sur un jet de Dextrit + Sports (diff : 6)

Haut Tourment :

Des portails mouvants vers les terres des morts, ils envient une aura de perte et de dsespoir qui gle le coeur humain. Leur voix est brise et spulcrale, et leur regard sans yeux arrpete le plus courageux.

Cape d'Ombre : -2 difficult aux jets de Furtivit dans l'obscurit. Les adversaires subissent les rgles de Combat Aveugle, Sans Repos : il ne peut se fatiguer, Voix de la Tombe : -2 difficult aux jets d'Intimidation, Regard de Frayeur : tous ceux qui ratent un jet de Volont (diff : 7) ne peuvent agir dans le round.

NIV. 1. Sentir la Barrire Le Dmon ressent la puissance de la barrire entre le monde physique et l'Autre Monde. Systme : Perception + Sixime Sens / Diff : 6 Dtail : Zone de perception gale [Foi x 10] m. Moins la foi est forte, plus la barrire est leve (cimetire : barrire faible, endroit d'intellect froid : barrire haute) Effet Tourment : Ne dtecte que les zones o la barrire est faible.

NIV. 2. Passer au-del du Voile Le Dmon traverse la barrire et entre dans lAutre Monde. Systme : Dextrit + Sixime Sens / Diff : 6 pour cimetire, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Dtail : Jet de Dextrit + Sports (Diff : 6). 1,5 km par succs par round. Routes et btiments sont aussi rels pour le Dmon que dans le monde physique. Toutes les actions dans le monde des esprits se fait au moins difficult 8. Le Dmon perd un point de Volont chaque botch . S'il perd toute sa Volont, le corps humain rapparat dans le monde physique inhabit, et l'esprit doit combattre l'attrait des Abysses et trouver un nouvel hte. Le Dmon ne peut pas prendre de passager avec lui, dans un sens ou l'autre. Effet Tourment : Le passage cre une dchirure qui laisse entrer des esprits dans le monde physique, crant une zone hante intense. La dchirure reste pendant [Tourment] jours. NIV. 3. Marche du Fantme Le Dmon existe simultanment dans les deux mondes et interagit avec l'un des deux son gr. Systme : Vigueur + Sixime Sens / Diff : 6 pour cimetire, 7 pour vieille maison, 8 pour centre

commercial. Dtail : Le Dmon devient une silhouette trouble, capable de voir et d'tre vu dans chaque monde. Il passe travers les objets sans gne, et peut interagir avec un monde ou l'autre pendant un round, avec un jet de Volont (Diff : 8) : parler, manipuler des objets, attaquer ou tre attaqu, comme s'il tait solide dans ce monde. Dure [Foi] rounds. Le Dmon ne peut pas prendre de passagers avec lui. Effet Tourment : Des esprits sont lchs dans le monde physique autour du Dmon, crant un endroit hant.

NIV. 4. Atteindre au-del la Barrire Le Dmon peut passer des objets d'un ct l'autre de la barrire entre les mondes. Systme : Dextrit + Sixime Sens / Diff : 6 pour cimetire, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon peut voir et atteindre physiquement le monde des esprits. Il peut placer ou extraire un objet pouvant tre tenu facilement avec 1 ou 2 mains. On ne peut faire traverser de force une personne par l'ouverture. Effet Tourment : Des traces de la Tempte des Esprits traversent si le Dmon rate un jet de Volont (Diff : Tourment). Les mortels doivent alors russir un jet de Volont (Diff : 8) ou fuir de terreur. S'ils botchent leur jet, ils gagneront un drangement temporaire.

NIV. 5. Percer la Barrire Le Dmon cre un passage entre les deux mondes utilisable par d'autres. Systme : Vigueur + Sixime Sens / Diff : 6 pour cimetire, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Un Dmon par succs peut passer corporellement dans le monde des esprits. Les mortels et autres Pactes ne peuvent passer. Sauf pour les Halaku, les Dmons peuvent se dplacer la mme vitesse que dans le monde physique, et ont tous leurs groupement de ds diviss par 2 (au suprieur). Ils perdent un point de Volont temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur Volont est perdue, ils rentrent en catatonie et commencent perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en vigueur, leur corps meurt. La porte ne dure qu'un tour et est sens unique. Des esprits ne peuvent l'utiliser pour passer dans le monde physique. Effet Tourment : Des manations de la Tempte des Esprits passent et crent une zone de manifestations horribles pendant [Tourment] jours.

INVOCATIONS ET VRAIS NOMS


Trouver le Vrai Nom d'un Dmon Le Conteur dcide des jets faire selon les recherches engages. Il faut 10 succs pour trouver le Vrai Nom d'un personnage de bas rang (comme celui d'un PJ) 15 succs pour un lord, 20 pour un overlord, et 30 pour un puissant Baron ou Duc. Exemples d'actions et de jets (difficults 8 ou 9) : Regarder dans des textes occultes rares pour trouver des noms de dmons et comparer avec les actes de la cible : Intelligence + Occultisme. Investiguer une scne de crime, cherchant les touches subtiles qui trahissent la personnalit du criminel : Perception + Investigation. Interroger les suivants de la cible, trouver comment ils s'adressent elle dans leurs rituels : Manipulation + Intimidation. Fouiller les appartements de la cible, pour trouver ses effets personnels et les tudier : Perception + Empathie. Observer les actions de la cible. A chaque fois qu'un Dmon fait une vocation, il laisse une empreinte dans la fabrique de la ralit : Perception + Occultisme. C'est au Conteur de faire les jets et de garder le nombre de succs obtenus. Le personnage ne sait jamais s'il a le Vrai Nom en entier. Il doit prendre ses risques.

Invoquer un Dmon Il faut trouver le bon rituel : connatre la Maison, le Nom Cleste ou le Vrai Nom du dmon vis, et faire un jet tendu d'Intelligence + Occultisme (diff : 7), et accumuler 20 succs. Sinon, on peut le crer : connatre la Maison, le Nom Cleste ou le Vrai Nom du dmon vis, et faire un jet tendu d'Intelligence + Occultisme (diff : 8) un jet par mois, et accumuler 25 succs. Accomplir le rituel : la prparation pred des heures, et peut avoir besoin de conditions spcifiques pousses. Astuce + Occultisme (diff : 6). Un chec ne fait rien, un botch invoque un monstre inliable. Si le jet est russi, le Dmon est invoqu et apparat dans sa Forme Apocalyptique. S'il tait li un corps, celui-ci tombe dans une torpeur comateuse. S'il tait dans les Abysses, et qu'un mortel a accompli le rituel, il est invoqu. Le Dmon apparat dans le cercle prvu. Tant qu'il est dans ce cercle, les Abysses ne l'attirent pas, et il peut parler et interagir avec les tres vivants. S'il sort du cercle, ils est rattir par les Abysses ou vers son corps.

Lier un Dmon Une fois invoqu, on peut tenter de lier un Dmon. il faut connatre son Nom Cleste ou son Vrai Nom. Chacun des deux fait un jet rsist de Volont. L'invocateur : chaque participant supplmentaire peut faire un jet de Volont (diff : 8). Chaque succs est un d de plus pour le jet de Volont de l'invocateur. S'il connat le Vrai Nom du Dmon, il reoit un nombre de succs automatique gal au Tourment de celui-ci. Le Dmon : si l'invocateur ne connat que son Nom Cleste, il ajoute son score deFoi sa Volont. Chaque succs supplmentaire de l'invocateur est un ordre spcifique qu'il peut donner au dmon. Celui-ci est oblig d'agir au mieux et au plus vite. Il ne peut blesser l'invocateur, mais peut persuader quelqu'un d'autre de le faire. Le Dmon regagne son indpendance lorsque toutes les commandes de l'invocateur ont t obies.

Recommencer L'invocateur peut tenter de re-lier le Dmon, en faisant un jet d'Intelligence + Occultisme (diff : 8) et faisant plus de succs que le nombre de liens russis. Si le jet russi, le mme rituel d'invocation et de lien peut recommencer. Si le jet choue, ce rituel ne fonctionnera plus, mais l'invocateur et le Dmon ne le sauront que lorsqu'il l'essaiera. Si le jet rate, le Dmon sait que le rituel ne marchera plus contre lui.

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