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Marcelo Antonio Bicalho dos Santos

PARMETROS PARA A EMULAO DO COMPORTAMENTO DE CLOWN POR UM PERSONAGEM DE JOGO ELETRNICO

Universidade Federal de Minas Gerais Escola de Belas Artes Mestrado em Artes 2011

Marcelo Antonio Bicalho dos Santos

PARMETROS PARA A EMULAO DO COMPORTAMENTO DE CLOWN POR UM PERSONAGEM DE JOGO ELETRNICO

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Artes da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Artes.

rea de Concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem.

Orientador: Prof. Dr. Francisco Carlos de Carvalho Marinho

Belo Horizonte Escola de Belas Artes /UFMG 2011

AGRADECIMENTOS

A Marcia Sobral, pelo amor, presena e direes. Ao Prof. Dr. Francisco Marinho, pela orientao. Escola de Design da UEMG, pelo apoio. Fundao de Apoio Pesquisa do Estado de Minas Gerais, pela concesso da bolsa de mestrado. Ao Bruno Oliveira, pelo impulso inicial. Aos meus pais, Dlio e Arletti.

O humor, como os jogos, emprega e serve a muitas necessidades e mecanismos diferentes. Ele carece de fronteiras precisas e naturais, porque as prprias situaes a ele subjacentes se sobrepem e tiram partido umas das outras. Quando se emprega a palavra humor, tem-se a iluso de se estar designando algo mais preciso que esse tipo de teia complexa de relaes entre riso, raciocnio imperfeito, tabus, proibies, e mecanismos supressores inconscientes. Mas, penso eu, a clareza das palavras , ela prpria, uma iluso [...]

(MINSKY, 1981)

RESUMO

Este trabalho investiga os parmetros para a programao de um personagem virtual autnomo de jogo eletrnico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicao de teorias do humor sua arquitetura de informao. Particularmente, buscou-se

estabelecer recursos que contribuam para a criao de um personagem orientado para a emulao verossmil do comportamento cmico de um clown. Para isso, fez-se um sumrio das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para gerao do humor e questionou-se sobre seus modos possveis de codificao no mbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autnomo.

PALAVRAS-CHAVE: Agente. Comicidade. Clown. Humor. Inteligncia Artificial. Personagem crvel.

ABSTRACT

This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to believably emulate the behavior of a clown. On this purpose, humor theories were addressed, as well as well-known mechanisms of generating humor; possible ways of coding them in the scope of the autonomous character architecture are suggested.

Keywords: Agent. Comicity. Clown. Humor. Artificial intelligence. Believable character.

SUMRIO
1. 1.1 1.2 2. 2.1 2.2 3. 3.1 3.1.1 INTRODUO .............................................................................. Proposies gerais e estrutura deste trabalho.............................. Personagem digital: definies e um pequeno histrico.............. O SISTEMA INTENCIONAL ...................................................... Intencionalidade e instncias do personagem.............................. Credibilidade............. ..................................................................... O HUMOR E O CLOWN ............................................................. O pensamento sobre humor............................................................ Teorias da Superioridade............................................................... 01 01 04 08 08 14 17 17 18 20 23 26 28 28 30 31 34 34 37 38 39 40 41 41

3.1.2 Teorias da Incongruncia............................................................... 3.1.3 Teorias do Alvio ............................................................................. 3.1.4 O humor segundo Bergson.............................................................. 3.2 O clown ............................................................................................

3.2.1 Origens e histria............................................................................. 3.2.2 O comportamento do clown............................................................ 3.2.3 O clown visto sob uma postura intencional .................................. 3.3 As espcies de comicidade...............................................................

3.3.1 A comicidade dos movimentos........................................................ 3.3.2 Repetio e inverso ........................................................................ 3.3.3 A interferncia de sries ................................................................. 3.3.4 O uso do baixo material ................................................................. 3.3.5 A expectativa frustrada e o malogro da vontade ......................... 3.3.6 A comparao .................................................................................. 3.3.7 A comicidade das formas corporais .............................................. 4. O PERSONAGEM CLOWN COMO SISTEMA: INSTNCIAS E RECURSOS COMPUTACIONAIS ................. 4.1 4.2 Ambiente de tarefa e contexto narrativo ...................................... Representao do conhecimento ...................................................

42 44 52 52 55 58

4.2.1 Representao baseada em lgica.................................................. 4.2.2 Redes Semnticas ............................................................................ 4.2.3 Representao baseada em frames.................................................

4.2.4 Scripts .............................................................................................. 4.3 Percepo .........................................................................................

60 62 62 65 66 66 72 74 74 80 82 83

4.3.1 Arquitetura blackboard .................................................................. 4.3.2 Ateno ............................................................................................ 4.4 Valorao do percebido .................................................................

4.4.1 Modelos de emoo ........................................................................ 4.4.2 Expresso emocional ...................................................................... 4.5 Planejamento e deciso ..................................................................

4.5.1 Representao das aes ............................................................... 4.5.2 Planos ............................................................................................... 4.5.3 Inteligncia sem planejamento ...................................................... 4.5.4 Expresso e sociabilidade ............................................................... 5. DISCUSSO: PERSPECTIVAS PARA A GERAO DE HUMOR POR UM PERSONAGEM DIGITAL........................................... 6. 6.1 6.2 6.3 CONCLUSO.................................................................................. Percurso da pesquisa e concluses gerais....................................... Contribuies especficas.................................................................. Sugestes para futuros estudos........................................................ REFERNCIAS ..............................................................................

88 99 99 100 103 106

LISTA DE ILUSTRAES

FIGURA 01 - Mquina de Estados Finitos (Finite State Machine FSM) ........... 11 FIGURA 02 - Diagrama do comportamento intencional de um personagem. .......12 FIGURA 03 Cena hipottica de clown. ............................................................... 43 FIGURA 04 Correspondncia entre sentena lgica e mundo de referncia ...... 53 FIGURA 05 - Nodos e links de uma rede semntica...............................................55 FIGURA 06 Rede Semntica................................................................................56 FIGURA 07 Sistema de frames............................................................................ 59 FIGURA 08 Arquitetura blackboard aplicada a cena de clown........................... 64 FIGURA 09 Modelo OCC de emoo..................................................................69 FIGURA 10 - Graus de liberdade x realismo em rostos de personagens................ 73 FIGURA 11 - Uma hierarquia de objetivos de um NPC......................................... 78 FIGURA 12: Fluxo de informao no sistema emotivo-expressivo-cognitivo...... 84 FIGURA 13 - Distncias sociais........................................................................... 85

LISTA DE QUADROS

QUADRO 01 - Descrio PEAS para um agente motorista de taxi. ..................... 45 QUADRO 02 - Elementos de uma cena hipottica de clown. ............................... 49 QUADRO 03 - Descrio PEAS de uma cena de clown. ...................................... 50 QUADRO 04 - Descrio fsico-simblica do ambiente ...................................... 51 QUADRO 05 - Exemplo de script......................................................................... 61 QUADRO 06 - Gerao dos sentimentos bsicos no modelo Em. ........................71 QUADRO 07 - Aes em um sistema STRIPS....................................................... 76 QUADRO 08 - Aes primitivas na Teoria da Dependncia Contextual...............79 QUADRO 09 - Papis contextuais na Teoria da Dependncia Contextual............. 80 QUADRO 10 Deltacts - Teoria da Dependncia Contextual Contextual........ 81

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

IA: NPC: MEF: MIT: OCC: RPG: TDC:

Inteligncia Artificial Non- Player Character Mquina de Estados Finitos Massachusetts Institute of Technology Ortony, Clore e Collins Role Playing Game Teoria da Dependncia Contextual

1 1. INTRODUO

1.1 Proposies gerais e estrutura deste trabalho

Neste estudo se procura a constituio de parmetros para a programao de um personagem virtual de jogo eletrnico, capaz de improvisar sua atuao emulando de forma verossmil o comportamento cmico prprio de um clown. Tomam-se como referncias tericas principais as teorias do humor de Bergson, Koestler e Propp; a Teoria da Postura Intencional, de Dennett (1987), fundada na Psicologia Evolutiva, de matriz funcionalista; a representao do conhecimento baseada em frames, proposta por Minsky (1975) e a teoria dos scripts, de Schank e Abelson (1977), essas duas situadas no contexto terico da Inteligncia Artificial de base lgico-simblica. Procura-se aqui abordar a pesquisa em personagens para alm da mera gerao de insumos para jogos de entretenimento, o que justifica seu empreendimento em um mestrado de artes e no de cincia da computao. A experincia vivenciada em um jogo digital, pelo acompanhamento de uma histria, pela observao (e criao) de comportamentos de personagens, pelo enfrentamento de desafios e tudo isso simultaneamente merece ser considerada, em seu conjunto, como uma forma de fruio artstica com perfil prprio. Sua produo, sendo de incio tratada com instrumentos emprestados de outras artes, com o tempo constituir os seus prprios. Jogos e narrativas em vrios pontos se equiparam (MURRAY, 1997). A prpria memria , em vrios aspectos, estruturada como um conjunto de narrativas. Mas a preocupao com a funcionalidade narrativa e dramtica em jogos vai alm da mera simulao fsica, cognitiva e comportamental. No campo da narrativa interativa a experincia demonstra que nem uma abordagem que modele primeiro a cognio do personagem para depois pensar em narrativa, nem uma abordagem que estruture a narrativa em todas as suas ramificaes, para depois pensar em como inserir o jogador, so suficientes para garantir uma experincia de imerso satisfatria. O projeto de jogos resiste tendncia simplista de equiparao com mdias tradicionais como cinema, teatro, animao ou RPGs. Mesmo assim a tentativa de abord-lo com instrumentos que so prprios de cada uma dessas mdias tem expandido o seu horizonte de pensamento de maneira muito proveitosa. A conexo entre as vrias abordagens projetuais, esta exige, por sua vez, um pensamento que cruze informaes de cada uma delas sem

2 preconceitos, de modo a gerar direes para que ensaios sejam feitos e configuraes novas sejam testadas. E, embora a indstria de jogos tenha como pressuposto o motor fortssimo de um mercado vigoroso e sempre em expanso, o limite sempre presente da necessidade de retorno garantido faz parecer que parte significativa da inovao em jogos acaba vindo do meio acadmico ou de empreendimentos independentes. De fato, como se ver adiante, o que acontece. Assim, este estudo uma incurso terica em uma possibilidade, a de um personagem computacional ter, em seu mecanismo de emulao cognitiva, a codificao do comportamento cmico. A questo primordial exige, para ser equacionada, o levar em considerao categorias que se originam na psicologia, nas teorias da atuao, na prpria pesquisa sobre humor, alm das premissas tcnicas. Usa-se aqui um pouco de cada um desses campos, com a conscincia aguda de que o humor computacional e o personagem digital em si fazem parte de um campo vasto, e ainda em processo de constituio, que articula disciplinas que h pouco mais de vinte anos comearam a ocupar o mesmo territrio. Procura-se aqui utilizar um pouco do que se pesquisou em personagens digitais e em humor para se fazer perguntas e propor alguns caminhos que, em teoria, podem respond-las, configurando um discurso que, sendo tecnicamente orientado, constitui sobretudo a contribuio de um vis artstico. O jogo de computador uma mdia que ganhou importncia na dcada de 1970, com o surgimento dos primeiros consoles e, na dcada de 1980, com o advento dos computadores pessoais. Sua participao na vida cotidiana cresce no s no campo da atividade ldica, mas tambm em educao, treinamento empresarial, espaos expositivos e museogrficos. A interao cotidiana com jogos se torna mais e mais freqente e demanda cada vez mais credibilidade no comportamento de seus personagens. Tal credibilidade entendida neste trabalho como um desafio artstico, mais que tcnico. Procurar-se- balizar o que se entende por personagem e o que se poderia chamar comportamento em um personagem digital genrico. Isto porque o chamado personagem digital pode estar embasado em tecnologias muito diversas. Podem ser chamados personagens os fantasmas do jogo Pac Man (Nanco Ltd. 1980), que perseguem o avatar do jogador em um labirinto; da mesma maneira, a muitos graus de distncia semntica, chama-se personagem jovem senhora de classe mdia alta que

3 discute verbalmente seu matrimnio com o jogador, no jogo experimental Faade (MATEAS e STERN, 2003). Buscou-se aqui seguir uma sequncia que descreva organicamente as instncias de funcionamento do personagem digital, em termos clara e abstratamente definidos, sem ambigidade ou sobreposio de funes. Tal plano descreve seu fluxo de comportamento, independentemente da tecnologia de programao empregada em sua construo. Buscou-se essa circunscrio do comportamento do personagem no

conceito de sistema intencional, criado pelo filsofo Daniel Dennet (1987). O conceito, descrito no captulo 2, flexvel o suficiente para abranger toda a variedade de sistemas potencialmente utilizados na constituio de um personagem digital, sejam esses simples ou complexos. No captulo 3, traado um breve histrico do humor como campo de estudo e da atividade de clown. Caracteriza-se o comportamento de um clown. Relaciona-se tal comportamento s vrias teorias do humor, procurando identidades e discordncias. So levantadas, de um conjunto de heursticas consagradas para a gerao de comicidade, aquelas que so mais frequentemente empregadas no humor de clown. Como ressalva indispensvel, considere-se que codificar a atuao cmica tem um nvel de complexidade de ordem superior nos termos da representao comportamental. Humor um fenmeno multifacetado e, como afirma Ritchie:
Embora haja muitos livros e artigos dentro do tema do humor, pela perspectiva filosfica e literria (e - mais recentemente psicolgica), nada disso resultou ainda em um acordo sobre uma teoria do humor. E nem o caso de haverem vrias teorias concorrentes para se escolher, se por teoria se entender um conjunto de princpios detalhado, preciso, coerente e empiricamente estabelecido que explique o fenmeno conhecido. (RITCHIE, 2009)

Mesmo assim, no se pode dizer que as teorias existentes no balizem as vrias modalidades de humor. De uma maneira parcial e pragmtica, nelas so descritas uma srie de heursticas capazes de efetivamente orientar a produo da comicidade. No captulo 4, toma-se como eixo referencial uma cena de clown caracterstica, em seus elementos constitutivos; A partir dela so abordadas vrias tecnologias prprias do campo da Inteligncia Artificial usadas para emular, em personagens digitais, as vrias instncias cognitivas. Tais instncias so: representao do ambiente, percepo,

4 constituio de crenas e objetivos, deciso de aes, etc. Busca-se ilustrar como cada uma dessas instncias codificada no personagem digital. O captulo 5 discute como se podem modular as instncias cognitivas emuladas no personagem digital, de forma a torn-lo cmico. A discusso se d em torno da pergunta: que padres deve-se codificar no comportamento de um personagem para que a comicidade seja obtida? No captulo 6 firmam-se concluses e direes para estudos futuros.

1.2 Personagem digital: definies e um pequeno histrico

O que se entende, em um jogo eletrnico, como sendo um personagem, algo fortemente limitado pela capacidade mimtica do recurso expressivo disponvel. A possibilidade de representao do mundo real, com seus objetos, seres e comportamentos, cresce de maneira progressiva: com o nvel de resoluo grfica; com a qualidade de renderizao de tons, matizes, volumes e, tambm, com os recursos de programao. A cada aspecto adicionado aumenta o repertrio narrativo possvel. No entanto bastam para empreender a narrativa em si aluses simples, mas adequadas, aos elementos em cena. A mente humana tem mecanismos para preencher lacunas de informao no material que a ela se apresente. Tende tambm a reconhecer a condio de animal em qualquer ente percebido que parea contar com uma fonte interna e renovvel de energia. (PINKER, 1999, p. 344). Em seus primrdios a feio em tela dos jogos de computador era a de uns poucos conjuntos de pixels que, de forma pictogrfica, representavam cenrios, personagens e, s vezes, menos que isso: somente limites, projteis, letras e nmeros. Dependendo do sistema de referncia que se apresentava ao jogador, um simples ponto movente podia ser interpretado como uma nave, uma bola ou uma pessoa. O primeiro jogo eletrnico de sucesso comercial, Pong (Atari Interactive Inc., 1972), consistia precisamente de duas barras verticais que rebatiam o movimento de um nico ponto na tela, o que bastava para partidas de ping-pong simulado. Mas o mesmo ponto que suficiente para representar a trajetria de uma bola no serve para demonstrar, por exemplo, se ela est cheia ou vazia, o que uma limitao sria para a compreenso de um enredo no qual este fato precise ser clara e imediatamente compreendido.

5 Com o acrscimo de novos recursos grficos, as possibilidades representativas e expressivas dos jogos aumentaram. O jogo Shark Jaws, por exemplo, da plataforma Atari (Atari Interactive Inc., 1975), j trazia um pequeno cone de tubaro que perseguia o avatar do usurio, um mergulhador, mostrando na tela comportamento que, posto que simples, era o esperado para o personagem. Oponentes como esses, limitados a

comportamentos simples em ambientes previsveis, se tornaram comuns nos jogos dessa dcada. Um outro exemplo, da mesma companhia, era Kong (Atari Interactive Inc., 1975), um gorila que, do alto de uma plataforma, arremessava barris sobre o oponente, cujo desafio era chegar ao topo e libertar uma mocinha aprisionada. Em 1985, incorporando conceitos do ramo da IA chamado Vida Artificial, o jogo Little Computer People (Activision Publishing Inc.) demandava do usurio que cuidasse do cotidiano de pequenas pessoas em um ambiente domstico. O jogador usava as ferramentas do sistema para prover aos pequenos entes alimento, educao e diverso. Os personagens eram providos de emulao de emoes, podendo at ignorar o usurio caso insatisfeitos com seus procedimentos. Pets virtuais como em Dogz e Catz (PF Magic, Inc., 1995), Tamagotchi (Bandai America, Inc., 1996), Creatures (Cyberlife Technology, Ltd., 1996) e a bem conhecida simulao de vida domstica The Sims (Electronic Arts, 2000), acrescentaram novas camadas de complexidade ao comportamento dos personagens, permitindo que emulassem emoes, comportamento social, aprendizado e at, no caso de Creatures, hereditariedade. A imerso do jogador1 em mundos de histria, narrativas onde pode participar ativamente de um enredo outro campo importante onde a pesquisa em personagens sintticos se desenvolve. Nos jogos postos no mercado at meados da dcada de 1990 o jogador podia apenas escolher entre vrias opes fixas do desenvolvimento de uma trama na qual seu avatar2 atuava. Personagens estavam no ambiente apenas para marcar o desenvolvimento da histria; seus scripts eram fechados; no apresentavam nenhum tipo de independncia. A exceo eram as sequncias de enfrentamento, onde se comportavam como quaisquer outros personagens de jogos de luta. Um exemplo clssico dessa abordagem Full Throttle (Lucas Arts, 1995), uma trama que mistura investigao e road-movie.
1 Neste estudo assim denominado o usurio que interage com personagens em um mundo simulado em computador, seja no contexto de um jogo ou de uma narrativa interativa. 2 Personagem controlado pelo jogador.

6 Ainda assim, Ultima Underworld: the Stygian Abiss (Blue Sky Productions, 1992) j dotava a histria de uma grande quantidade de NPCs 3 , com comportamentos variados e mutveis. Mas o primeiro exemplo de personagem digital a aplicar com propriedade a IA est no jogo Black&White (Lionhead Studios Ltd., 2001), que apresenta ao jogador, como pet, uma criatura que evolui pela interao com o ambiente, pode ser treinada e d retorno sobre si prpria e suas experincias, alm de ser de utilidade efetiva no jogo. A pesquisa em personagens interativos se beneficiou, na dcada de 1990, de uma considerao maior, na rea da inteligncia artificial, pelos aspectos emocionais do comportamento humano. Destacam-se o projeto Oz, da universidade estadunidense Carnegie Mellon (Bates 1992, Loyall 1997, Weyrauch 1997), o Synthetic Characters Group do MIT Media Lab (Blumberg e Galyean, 1995), o projeto Improv, do New York University Media Research Lab (Perlin e Goldberg, 1996) e o projeto The Virtual Theater, da universidade Stanford (Hayes-Roth et al, 1990). Um dos mais significativos exemplos de aplicao de personagens digitais conduo de um enredo o game Faade (MATEAS e STERN, 2003), parte do projeto Oz. Faade coloca o jogador como convidado ao lar de um casal em crise matrimonial. O jogador pode intervir nos dilogos com texto digitado e, assim, encaminhar a trama para um entre vrios finais. Desde que se mantenha coerente com a circunstncia, o jogador obtm dos personagens atitudes e respostas bastante crveis, tanto no nvel verbal quanto expressivo facial. Na universidade Stanford, o projeto The Virtual Theater se dedicou ao desenvolvimento e aplicao de personagens sintticos a contextos especficos de interface homemmquina, como programas educativos. O Virtual Theater tem seu foco na gerao de sentido narrativo pelas prprias personagens, dentro do conceito de improvisao dirigida (HAYES-ROTH et al, 1995). Nesse conceito o usurio abastece os personagens de computador com instrues e limites arbitrrios. Os personagens improvisam, no ambiente, comportamentos que seguem as direes determinadas; expressam seus estilos pessoais e alcanam objetivos. Embora a complexidade narrativa, por vrias razes, predominantemente comerciais, no seja uma preocupao da indstria de jogos atual (CRAWFORD, 1984, p. 11; MATEAS, 2002, p.19-20), personagens verossmeis so sempre bem vindos pelo

3 Em um jogo eletrnico, NPCs so os personagens controlados pelo computador (do ingls Non-Player Character, personagem no jogador).

7 aumento do interesse do jogador que provocam. Pode-se tambm esperar que, no campo da arte computacional, sejam amplamente aplicveis em vrias formas de instalao e web art. Tambm tem recebido muita ateno a aplicabilidade de personagens verossmeis em programas, como parte da interface homem-mquina. Nessa rea, alguma ateno tem sido dispensada pesquisa em humor textual como parte do aparato expressivo de agentes conversacionais, e tambm ao entendimento do humor provindo do usurio. J a indstria de jogos investe maciamente no emprego de piadas prontas em jogos, sem nfase na codificao dos prprios processos gerativos de humor. Consultados por Gonzalez (2009) sobre que jogo com humor fariam se tivessem 1 milho de dlares ao seu dispor, profissionais do mercado de jogos de entretenimento tiveram apenas respostas que remetem a estratgias de humor convencionais, decalcadas do ambiente da comdia cinematogrfica, televisiva e dos quadrinhos. Foram sugeridos, como

caminhos para se criar um jogo engraado: trabalhar o estilo da arte das pequenas animaes e gestos dos personagens, para adicionar um bocado de personalidade e humor; usar uma franquia como South Park (Acclaim Entertainment, 1998) como inspirao; escolher com preciso o pblico visado, preferencialmente crianas, quanto mais novas, melhor; usar uma jogabilidade exagerada (como fsica anti-natural e armas surreais); contratar um comediante; buscar inspirao nas atribulaes do dia-a-dia; espionar a vida privada de grandes nomes para desconstruir suas personas e dali tirar material humorstico. Tal nfase em estratgias de senso comum ou prprias do cinema de animao sugere que a incluso da Inteligncia Artificial como recurso de humor ainda no ocorre no horizonte de projeto da indstria de jogos. As buscas de indicaes em contrrio feitas para este estudo foram infrutferas. No panorama dos jogos que utilizam humor h aqueles, como Clay Fighters (Interplay Productions, 1993), que usam recursos humorsticos simples, como a movimentao exagerada. Grim Fandango (Lucas Arts,1998), usa de ironia e gags de humor negro. A srie Monkey Island (Lucas Arts, 1997), apresenta piadas e truques engenhosos para envolver o jogador. Porm no se percebe nesses jogos investimento especfico na IA dos personagens como meio de gerar humor, mas apenas um uso hbil do roteiro. Embora exista farta documentao sobre personagens crveis (believable characters), no foram encontradas pesquisas especficas sobre a emulao do comportamento de clown.

8 2. O SISTEMA INTENCIONAL

2.1 Intencionalidade e instncias do personagem

Como se depreende da breve histria da convivncia entre jogos digitais, personagens e seus usurios, o sucesso de tal relao depende em muito do que Coleridge (2004) chama vontade de suspenso da descrena. Assim se denomina a disposio do

jogador em se engajar na interao com o mundo ficcional como se esse fosse real. A mente humana tem, efetivamente, processos que concorrem para que isso acontea. Hume (2010) afirma:
H uma tendncia universal da humanidade de conceber todas as coisas como semelhantes a ela prpria e de transferir a todo objeto aquelas qualidades com as quais est familiarizada, e das quais est intimamente consciente. (HUME, 2010, p. 20)

Como j mencionado, PINKER (1999, p.344) afirma que a intuio soberana que fundamenta, para um ser humano, a condio de animal em um ente percebido a suposio da presena de uma fonte interna e renovvel de energia. Um ponto que pare e se locomova sem a interveno aparente de uma entidade externa ou impulso fsico j ganha perceptualmente o status de vivo. Mas um personagem inteligente aparenta ser mais que um animal, e mais requisitos so necessrios para o reconhecimento de sua credibilidade. Para Mateas (2002), essas exigncias so: a) Personalidade: agir de uma maneira prpria e nica; b) Capacidade de exibir emoes prprias e interagir com as emoes de outros personagens; c) Motivao prpria, com desejos e impulsos pessoais, que sejam seguidos independentemente da interao com outros personagens; d) Mudana e crescimento ao longo do tempo, de um modo consistente com a sua personalidade; e) Relacionamentos sociais com outras personagens, tambm de um modo consistente com a sua personalidade; f) A iluso de vida, que uma coleo de requisitos com relao a memria, objetivos mltiplos e coordenados, reao rpida a estmulos, domnio de linguagem, etc.

9 So condies que parecem levar concluso de que o personagem digital deve ser forosamente naturalista, o que um equvoco. Porque, parece claro, qualquer interpretao do que seja posto em tela como sendo um personagem se apoiar no universo semntico especfico, mais ou menos complexo, ali proposto. A aceitao pelo jogador da ordem de complexidade prpria desse universo condio fundamental para que se estabelea um quadro de referncia para sua interpretao. Somente com relao a tal quadro, as aes do dito personagem sero julgadas como mais ou menos crveis. A priori, h, portanto, uma seleo pelo jogador de quais aspectos da experincia sero levados em conta. O jogador assume uma postura relacionada aquilo com o qual interagir. Pode, assim, ver credibilidade tanto em uma emulao de mundo realista quanto em um mundo de cartum. Acreditar em um personagem envolve uma postura interpretativa. Personagens agentes sero interpretados de acordo com o que Dennet (1987) chama postura intencional. Dennet distingue trs posturas bsicas na interpretao de um fenmeno que podem ser usadas como base para a predio de seu comportamento futuro: a) Postura fsica: procura explicaes para o comportamento do fenmeno observado na sua constituio fsica e nas leis da fsica (usa-se essa postura, por exemplo, para prever a trajetria de um projtil); b) Postura projetual: assume que as coisas foram projetadas com uma finalidade e tendero a assumir comportamentos coerentes com a finalidade para a qual foram concebidas (adota-se essa postura quando se dirige pela primeira vez um carro ou se ajusta um relgio para dar alarme em uma determinada hora); c) Postura intencional: a postura que entende o comportamento de uma entidade (pessoa, animal, artefato) como produto de uma racionalidade que governa a escolha de suas aes baseada em uma considerao de suas crenas e desejos. O modelo explicativo intencional no representa um retorno ao animismo, mas apenas uma maneira pragmtica de lidar com sistemas complexos. Com ele pode-se obter respostas quanto ao comportamento de sistemas sem recorrer a anlises excessivamente minuciosas de suas partes. o que se faz quando se diz que um computador no reconhece a impressora. A explicao pode ser fsica (um cabo desconectado), mas a postura intencional evita que se tenha que examinar o sistema como um conjunto complexo de peas eletrnicas que trocam impulsos eltricos milhes de vezes por

10 segundo. Antes, focaliza os esforos de compreenso do usurio na comunicao entre as mquinas (assim, o cabo um canal que permite que elas conversem). Dizer que uma mquina pensa, para Dennet, no atribuir-lhe vida, mas reconhecer que ela capaz de gerar solues para problemas e calcular custos e benefcios dentro do seu domnio de atuao. Para isso a mquina mantm alguma espcie de representao desse domnio e de suas metas. De um termostato, por exemplo, pode-se dizer que deseja manter a temperatura em certo nvel; que a posio de sua fita bimetlica representa (mas, note-se, no significa) a temperatura atual; que a posio da alavanca ajustvel mostra a temperatura desejada; e que, diante da subida da temperatura alm de certo nvel ele opta por desligar o aquecedor. A conceituao de Dennet pode ser entendida no contexto da tese funcionalista, em geral defendida por tericos da inteligncia artificial simblica. Essa afirma serem os estados mentais definidos pelo papel funcional que ocupam no caminho entre a entrada e a sada de informaes de um organismo ou sistema, sendo, assim, independentes do substrato fsico. A tese funcionalista ser aqui assumida por sua utilizao majoritria no contexto da emulao cognitiva computacional, sobretudo no campo dos personagens digitais crveis. Confront-la com outras doutrinas filosficas da relao mente-crebro excede as proposies deste discurso. 4 Ser aplicada, assim, a noo de sistema intencional ao personagem de jogo eletrnico. Ser buscada uma caracterizao genrica do funcionamento de um sistema intencional. Sero individualizadas as instncias necessrias e suficientes para o funcionamento de um personagem digital ao qual se atribua inteligncia, seja qual for o sistema em que se fundamente. Visto segundo uma postura intencional um personagem digital, implcita ou explicitamente, leva em considerao um modelo do seu ambiente; possui crenas, desejos e intenes a respeito do domnio em que atua; atribui valor aos eventos em cena; constitui objetivos; faz planos para alcanar objetivos; decide suas aes; possui linguagens para se comunicar com outros personagens. Embora tais instncias possam estar presentes de forma extremamente simplificada, ao se adotar uma postura
4

A abordagem lgico-simblica seguida majoritariamente aqui difere em princpio da abordagem conexionista, baseada na simulao do funcionamento neuronal. Porm, em termos pragmticos, as abordagens no so estanques. Personagens digitais podem mesmo ser hbridos (por exemplo, com sistema de reconhecimento de padres baseado em uma rede neural conexionista - e o sistema decisrio baseado em regras - simblico). Para maiores detalhes, ver TEIXEIRA, Joo de Fernandes. Mentes e mquinas: uma introduo cincia cognitiva. Porto Alegre: 1998. Artes Mdicas. Cap. 5-7.

11 intencional pode-se lev-las em considerao com uma linguagem prxima do cotidiano. Para exemplificar, considere-se (FIGURA 01) um personagem de comportamento extremamente simples, controlado por uma estrutura de programao chamada autmato finito, muito comum em jogos eletrnicos.

FIGURA 01 - Mquina de Estados Finitos (Finite State Machine FSM) . Fonte: Baillie, 2006

O NPC aqui representado est encarregado de montar guarda em um determinado local. Seu comportamento definido por trs estados: em guarda, lutando e em fuga. As setas indicam condies de passagem de um estado a outro. Caso veja um inimigo prximo, se o inimigo for grande, foge; se o inimigo for pequeno, luta; se vencer, volta ao estado em guarda; se na luta for derrotado, foge; e, caso consiga fugir, volta ao estado em guarda. A anlise do comportamento segundo uma postura intencional seria, ento: A percepo de ambiente do personagem envolve noes da distncia, direo e tamanho do inimigo, alm da posio do local defendido;

12 Sua valorao do percebido envolve basicamente saber o grau de ameaa que o inimigo proporciona (estmulo externo) e a sua prpria capacidade de enfrent-lo (estmulo interno), o que pode ser tomado como sendo o seu conjunto de crenas. Embora no haja representao emocional explcita, pode-se interpretar que o personagem sente medo e coragem. Est implcita tambm uma previso do resultado da luta (tambm esta uma crena), que realizar ou no seu desejo de defender a posio. Quando sua inteno atacar ou no, por estar o personagem rigidamente atado ao seu comportamento, pode-se dizer que h um compromisso com o objetivo de enfrentar ou no o inimigo e um plano para faz-lo (que no caso se resume a atacar diretamente ou correr para longe). A deciso da ao, tambm influenciada por regras e padres estabelecidos externamente (o personagem um guarda e est preso sua funo). Seu retorno para o ambiente imediato, sob a forma de ataque ou fuga. Eis aqui os componentes bsicos de uma interpretao intencional do comportamento de um personagem. Fica assim demonstrado que a postura intencional vlida para uma estrutura de programao muito simples. A estruturao de personagens digitais pode ser muito complexa mas, sob o aspecto funcional, compe-se de instncias anlogas a essas.

O fluxograma da FIGURA 02 organiza melhor o conceito.

FIGURA 02 -

Diagrama do comportamento intencional de um personagem.

Fonte: ilustrao do autor

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No se pretende com este grfico representar um processo cognitivo real, mas ilustrar influncias mtuas possveis entre as vrias instncias envolvidas no comportamento intencional5, de um personagem eletrnico. Em um personagem de jogo essas

instncias funcionam dentro de um ciclo que processa as informaes vindas do ambiente e lhe retorna intervenes, na forma de comportamentos (Baillie, 2004, p. 9). Tal ciclo ser aqui chamado de ciclo cognitivo do personagem. Embora o funcionamento do personagem seja um ciclo, isso no quer dizer que suas operaes aconteam em fila, de forma serial. Dentro do ciclo, vrias operaes acontecem em paralelo, de forma incremental (a cada ciclo se completa um pouco de cada operao). Assim, por exemplo, em um ciclo o personagem avalia a distncia do seu objetivo e caminha mais um passo. No prximo ciclo avaliar novamente o avano e, caso necessrio, dar mais um passo. Isto se repetir ciclo aps ciclo e o andar s se interromper no ciclo em que a distncia do objetivo for nula. Ento, no ciclo seguinte, o personagem dar o objetivo por alcanado e por em ao o objetivo seguinte (que poderia j estar sendo parcialmente computado em cada um dos ciclos anteriores). Desta forma, com agncias funcionando em paralelo e de forma incremental, conseguese um efeito rudemente anlogo sociedade de mltiplas agncias da formulao de Minsky (1974). Em resumo, neste estudo, para analisar a intencionalidade de um personagem genrico (e, posteriormente, de um personagem clown ), recorre-se caracterizao das seguintes instncias: a) Ambientao: pensa-se o ambiente em um jogo como um palco: um anlogo reconhecvel do ambiente fsico; um espao que contm personagens e objetos aos quais se pode atribuir sentido no curso de uma ao. Tem-se em vista que constituir um ambiente de jogo um ato de abstrao: tudo o que nele existe constitudo e regrado por um cdigo subjacente. A definio do conjunto da informao detida em comum pelos personagens e pelo jogador se denomina ontologia. Numa ontologia esto caracterizados os objetos presentes, suas
5 A cognio um processo que, segundo Minsky (1974), no se enquadra em um sistema de agente nico. Antes, a mente seria uma sociedade de mltiplas agncias simples que interagem, dividindo, competindo, cooperando, negociando o controle de funes. Dessa interao, como efeitos emergentes, viriam ento movimento, percepo, memria e a prpria conscincia.

14 interaes, o que se pode ou no fazer com eles, etc. Todo o conhecimento que estvel e comum a todos a respeito daquele domnio, mesmo que no explicitado, ser considerado parte de uma ontologia; b) Percepo e representao: personagens acessam e representam

diferentemente o mesmo domnio. Objetos, outros personagens, a sucesso temporal dos acontecimentos, relacionamentos entre coisas e agentes, so fatos passveis de serem percebidos e representados. A representao pode ser implcita (quando est subentendida na programao do comportamento) ou explcita (quando existem signos especficos para os fatos representados). Personagens podem ter comportamento meramente reativo, com representao implcita do ambiente ou, num crescendo, representarem ao ambiente, a si prprios, a outros personagens, a acontecimentos e at prpria cognio, sua e de outros personagens; c) Interpretao do percebido: feita a partir do conjunto de valores e crenas do agente a respeito do ambiente e dos outros personagens. Estas constituem o quadro de referncias em que ele insere a atividade observada e, segundo suas regras e procedimentos, classifica e valora; Emoo: vieses de emoo so aplicados aos eventos observados. O personagem tem suscetibilidades, afetos, disposies e simpatias com relao a fatos, objetos e agentes em cena; d) Planejamento: o personagem estrutura objetivos, planos de ao, hierarquias de comportamento, assim como decide entre possveis aes; e) Expresso: compreende linguagem corporal, repertrio de gestos para movimentao expressiva, os graus de liberdade e hierarquia das aes e tambm o timing do personagem; f) Sociabilidade: estratgias de aproximao, proteo, comunicao com outros personagens, negociao de conflitos, gerenciamento de status.

2.2 Credibilidade

Um personagem virtual pode ser governado por arquiteturas de dados das mais diversas, complexas e engenhosas, sem que isso o torne convincente para o jogador. O que, em

15 ltima instncia, lhe conferir credibilidade, ser a capacidade de tal estrutura emular em cena um comportamento intencional e inteligente. A percepo de inteligncia influenciada principalmente por dois fatores. Um a expectativa do jogador. Por exemplo, no aceitaramos de um personagem comum que se esquivasse de um objeto que viesse lhe atingir pelas costas. Se o personagem tivesse percepo extra-sensorial, isso j seria crvel. Do mesmo modo, no esperaramos de um rato que ligasse a televiso para assistir. J se fosse o Mickey Mouse, seria crvel. Outro fator a largura da banda de interao (quantidade de informao trocada simultaneamente): quanto maior for, maior ser a demanda por competncias no personagem. No dia-a-dia humano vrias capacidades so necessrias: formular frases com sentido, compreender linguagem natural, se expressar corporal e facialmente, gerenciar movimentos e se orientar no espao modulando aes em tempo real. As interaes de personagens em jogos exigem menos recursos cognitivos porque se do em bandas de influncia mtua bem mais estreitas. No campo de batalha de um jogo de combate no se esperaria que os personagens sentassem para discutir literatura. Para os comportamentos cabveis em tal cena, poucas aes j so suficientes: correr, se esconder, atirar, recarregar, trocar de arma etc. A comunicao acontece entre o personagem e seu inventrio de armas e tambm entre um personagem e os demais, sejam amigos ou inimigos. Assim, a ausncia de dilogos articulados no se faz notar. Incrvel seria o personagem se apresentar descoberto ao fogo inimigo e, mesmo assim, poderia se tratar de um personagem estpido. Podemos ento dizer que o comportamento de um personagem crvel quando for coerente com o comportamento que dele esperado, dadas as restries conhecidas para a ao e os recursos cognitivos que lhe so atribudos. Quando isso acontece, mesmo o fracasso de suas aes tende a ser interpretado de forma coerente. 6 O estado atual da arte e as escolhas especficas da indstria de jogos levam a um predomnio da ao em banda estreita: personagens que correm, atiram, etc. mas no tem um investimento em IA aprecivel. Uma exigncia maior em termos de

6 Um personagem clown est no limite da incredibilidade, e o prprio tipo de humor que se espera dele
amplamente pautado pela incoerncia e pelo absurdo. Do clown, como sistema intencional, se pode prever a imprevisibilidade, mas pode-se supor tambm que haja um nexo de outra ordem em seu comportamento.

16 credibilidade na interao com o jogador, com tramas mais complexas, interao emocional, ainda um horizonte menos procurado. A tnica do esforo de desenvolvimento ainda est em grficos de alta resoluo e fsica realista, que alm de terem retorno de pblico empregam mo de obra mais padronizada e ferramentas de produtividade conhecidas. Mas a a pesquisa em broad agents (agentes amplos, que interagem com o usurio verbal e visualmente, em tempo real, modulando simultaneamente vrios aspectos de seu comportamento) imersos em ambientes dramaticamente densos existe e gera provas do conceito. o caso de Faade (MATEAS e STERN, 2003), um jogo com semntica, aes e dilogos sofisticados, produzido na universidade estadunidense Carnegie Melon. Para tornar os personagens verossmeis, Faade usa a chamada abordagem broad and swallow (ampla e rasa). O princpio dessa estratgia que exercer passavelmente, mas de forma integrada, um leque amplo de capacidades melhor para a credibilidade do personagem do que fazer algumas poucas coisas particularmente bem (BATES, 1991; REILLY, 1994). Assim, os personagens tem competncias mnimas, porm dispostas em um leque amplo de canais de comunicao (falam, processam linguagem natural, expressam emoes e gerenciam o tempo de suas aes). Tais habilidades, embora pouco profundas, so exercidas com fluncia e de forma unificada. 7

7 A experincia resultante apreciavelmente superior, em credibilidade da interao com personagens, de jogos convencionais, apesar dos grficos muito simples. Porm ainda um jogo construdo de forma artesanal, com alto investimento na autoria dos dilogos, sem ferramentas de produtividade para que o time desenvolvedor incorpore artistas sem conhecimento especializado de programao. A situao em que se baseia muito especfica, e dramaticamente complexa. Este um fator que implica em baixa portabilidade do sistema desenvolvido para outros jogos.

17 3. O HUMOR E O CLOWN

3.1 O pensamento sobre humor

O pensamento sobre o humor remonta antiguidade. Plato, Aristteles, Ccero e Quintiliano constituram seu pensamento sobre o cmico em estreita conexo com indagaes pragmticas a propsito de sua ocorrncia e utilidade no teatro e na prtica da oratria. Globais at o sculo XVI, as teorias ramificaram-se com a prpria especializao do conhecimento. Teorias de cunho psico-sociolgico ganharam a cena no sc. XIX; teorias lingsticas apareceram no sculo XX, quando a lingstica ganhou autonomia como disciplina. A multiplicidade de perspectivas sob as quais o humor foi considerado ao longo da histria responde s funes que nele foram reconhecidas, no espao das interaes sociais: aumentar a coeso entre membros de um grupo e ao mesmo tempo excluir dele os menos adaptados; aumentar ou reduzir o poder e status entre indivduos; reforar laos de solidariedade e cooperao; amenizar situaes de privao e trauma etc. Algumas afirmaes sobre o riso, desde a antiguidade, so amplamente aceitas: Primeiro, que se ri do que se refere ao humano. Uma fruta, em si, no risvel. Mas se, pela sua forma, lembrar o rosto de uma pessoa conhecida, pode se tornar risvel. Segundo, que o riso s acontece quando no h envolvimento emocional. Como diz Bergson (2002) a comicidade, por se dirigir inteligncia pura, exige uma anestesia momentnea do sentimento. Terceiro, que o riso um fenmeno do coletivo. O riso sempre o riso de um grupo. As teorias do humor se organizam basicamente em torno de trs conceitos: superioridade, incongruncia e alvio. Para as teorias da superioridade, o riso vem de uma suposio de superioridade em relao ao objeto do riso. Para as teorias da incongruncia, ri-se ao se perceber simultaneamente, em um objeto, pessoa ou narrativa, duas ou mais interpretaes possveis mas incongruentes. Para as teorias do alvio o riso o riso acontece quando contedos mentais reprimidos emergem subitamente em uma situao, dilogo ou piada, por uma liberao da energia psquica usada pela mente para mant-los ocultos.

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3.1.1 Teorias da superioridade

At o sculo XVIII o riso era predominantemente concebido como algo negativo, ligado derriso, ao escrnio, ao sentimento de superioridade em relao ao outro. Pode-se remontar esse entendimento a Plato, que condenava o riso como um desvio tico, produto da inveja e do desconhecimento de si prprio. Em Filebo, faz Scrates arrazoar que a inveja (...) uma dor da alma, que vemos o invejoso sentir prazer com a desgraa dos seus vizinhos8, que a ignorncia e a estupidez so males e, assim, concluir pela natureza inferior do riso. Para Plato, o ridculo um vcio e quem a ele se entrega tem uma disposio contrria ao que o orculo de Delfos recomenda, conhecete a ti mesmo. Na sua perspectiva idealista quem ri est voltado para a aparncia e desconhece a si prprio, ambas as atitudes repreensveis. Mesmo assim, reconhece a justeza de se rir da desgraa dos inimigos. Aristteles, autor da conhecida afirmao o homem o nico ser vivente que ri 9, assevera que a comdia uma imitao de carteres inferiores, no contudo em toda a sua vileza, mas apenas na parte do vcio que ridcula (ARISTTELES, 1449a33). Porm, embora se ria do defeito e da deformao, para que seja possvel o riso esta no pode ser dolorosa nem destruidora, mas sim como a mscara cmica, que feia e deformada, mas no exprime dor (ARISTTELES, 1449a35). No se ri da dor com a qual se emptico. Aristteles trata do riso no contexto da vida cotidiana e da arte, mas tambm, como posteriormente fizeram Quintiliano e Ccero, pelo vis da necessidade retrica: o humor pode ser usado para depreciar o argumento adversrio e granjear a simpatia de uma platia, ambos os imperativos essenciais para quem almeje uma vida pblica. Skinner (1980) menciona que Ccero, em De Oratore, leva o personagem Csar a sugerir, maneira de Aristteles, que o material para o ridculo pode ser encontrado nos defeitos observveis no comportamento das pessoas, desde que as pessoas em questo no sejam especialmente populares nem personagens de tragdias reais. Sugere tambm que outros materiais para a troa seriam fornecidos pela feira e pela deformidade fsica.
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PLATO. Filebo. XXIX. 9 ARISTTELES. De Partibus animalium, livro III, cap. X.

19 Tambm Quintiliano, no livro 6 de seu Instituto Oratoria, reitera que o riso tem sua fonte em coisas que so, ou deformadas ou desgraciosas de alguma maneira, concluindo que nossa hilaridade nunca est muito distante da derriso. Hobbes (1996) volta-se para quem ri quando diz que o riso no nada mais que a sbita glria que surge de alguma idia de alguma importncia de ns mesmos. E ainda, que o riso incide mais naqueles que esto conscientes das menores capacidades que tem; que so forados a cuidarem dos prprios interesses, observando as imperfeies de outros homens. Para Hobbes, muito rir dos defeitos dos outros um sinal de covardia. Ao longo do sculo XVIII a palavra ridculo (do latim ridiculum, piada e ridculus, risvel ) era usada na Europa em sentido parecido ao que possui o termo humor nos dias de hoje, como termo genrico para algo que cause o riso, porm com uma conotao muito mais agressiva e negativa: uma tcnica de superar e humilhar oponentes em debates, tornando-os risveis pela zombaria, sendo os adeptos de tal prtica aceitos socialmente, como forma de entretenimento em reunies (MARTIN, 2006, p. 22). No entanto, medida que as relaes sociais se sofisticaram, a nfase na derriso e no escrnio foi sendo superada (ou maquiada) pelo cultivo dos aspectos mais intelectuais do jogo espirituoso e surpreendente com as palavras, e teorias da incongruncia ganharam espao. A contribuio do sentimento de superioridade nunca foi descartada, sendo levada em conta em vrias teorias mais recentes, como as de Bergson, Koestler e Propp, mas no como eixo central. Recentemente a perspectiva foi retomada em Charles Gruner (1997), que formulou a Teoria do Humor da Superioridade. Nela afirma que: toda situao cmica tem um ganhador e um perdedor; mas, tambm, que a incongruncia est sempre presente em uma situao cmica e que o humor requer um elemento de surpresa, o que demonstra ser uma teoria hbrida. O paradigma da superioridade precisa ser levado em conta quando se pensa o humor do clown. Questes relativas a status so intrnsecas sua aparncia, movimentao, atitude corporal, expresso e estratgias de atuao. O clown vive constantemente no que Johnstone (1987) chama de balana do status. Status, na concepo de Johnstone tem a ver com a conquista, defesa e preservao de um espao existencial, de um territrio que tem aspectos geogrficos, fsicos, simblicos e psicolgicos. Status, neste sentido no depende de classe social, mas do controle de certa condio de dominncia dentro do ambiente. Para ilustrar o

20 mecanismo de mudana de status no contexto das relaes Johnstone usa da metfora da balana do status . A balana sobe para quem est no comando da situao e desce para a parte submissa, mas tal estado pode se inverter logo em seguida. E quando os dois participantes da interao tentam estar no lugar alto (ou at baixo) da gangorra, a se estabelece o conflito. Para Johnstone, a movimentao da balana de status o que confere interesse situao em cena. Sob o prisma do humor, o jogo de status est presente em vrios tipos de situaes cmicas: a) Inverso: personagens jogando com o corpo status oposto ao que tentam sustentar com a voz ou indumentria; tambm pessoas lutando por ocupar lugar de status baixo (como em um grupo que comenta as respectivas mazelas de sade, cada um se esforando por parecer em pior estado); b) Revelar involuntariamente um status diferente do que se ocupa pode ser cmico, num efeito de desmascaramento, e a comicidade maior se o status que se possui for imerecido; c) Disputar status com objetos, como o personagem de Charles Chaplin, tentando inutilmente se utilizar de uma cama retrtil, no filme One A. M. (1916); d) Perceber a queda de status de algum que faz dele uso indevido normalmente cmico. O jogo de dominncia e submisso perpassa a relao entre clown Branco e clown Augusto. Afetar um status que no se possui, desmascarar quem afeta, obter privilgios de um status que no seu pela via do logro, so situaes que perpassam os roteiros das entradas de clown. H tambm as atitudes estereotipadas de patro e empregado, os bofetes e outras interaes que tocam diretamente no tema da superioridade, que sero abordadas adiante.

3.1.2 Teorias da incongruncia

Segundo o paradigma da incongruncia, o riso surgiria da percepo simultnea, em um objeto, pessoa ou narrativa, de duas ou mais interpretaes possveis, mas conflitantes. No um conceito moderno. Segundo Morreall (1999), tanto Aristteles quanto Ccero mencionavam, como forma de levar uma platia ao riso, criar no discurso uma expectativa para depois viol-la. Kant (apud MORREALL, 1999) foi o primeiro a

21 formular uma teoria da incongruncia relativamente completa, que dizia: o riso uma afetao que surge da sbita transformao de uma expectativa tensa em nada. Schopenhauer (2005), em sua verso da teoria afirma que:
De fato o riso se origina sempre e sem exceo da incongruncia subitamente percebida entre um conceito e os objetos reais que foram por ele pensados em algum tipo de relao, sendo o riso ele mesmo exatamente a expresso de semelhante incongruncia. [...] Todo riso, portanto, nasce da ocasio de uma subsuno paradoxal e, por conseguinte, inesperada; sendo indiferente se expressa por palavras ou atos. [...] (SCHOPENHAUER, 2005, p.109)

A arte do clown estaria no manejo dessa inconsistncia entre conceito e objeto, para esconder e, ao mesmo tempo, sutilmente revelar suas verdades:

(...) todo risvel ou um caso de dito espirituoso, ou de uma ao disparatada, dependendo de se ter partido desde a discrepncia dos objetos para a identidade do conceito, ou vice-versa: o primeiro caso sempre voluntrio, o ltimo sempre involuntrio e vindo de fora. Inverter de modo aparente esse ponto de vista e mascarar o dito espirituoso com o disparate cmico a arte do bobo da corte e do palhao. Tal personagem, plenamente consciente da diversidade dos objetos, une-os com secreto dito espirituoso num conceito e, partindo deste, obtm da diversidade ulteriormente encontrada, aquela surpresa que ele mesmo havia preparado. (SCHOPENHAUER, 2005, p.110)

As teorias da incongruncia foram desenvolvidas ao longo do sculo XIX, com Hazlitt e Kierkergaard, entre outros, mas o paradigma ganhou mais proeminncia em pesquisas aps a dcada de 1960 (MORREALL, 1999). Para este estudo duas so particularmente importantes, por oferecem pistas sobre possveis implementaes computacionais do comportamento do clown: a de Koestler (1964) e a de Minsky (1981). Koestler (1964) entende o humor fundamentalmente como expresso do ato criativo, que analisa tambm no contexto das artes e da cincia. central em sua teoria o termo bissociao, que a percepo simultnea de uma situao ou idia segundo duas matrizes de referncia, ambas coerentes em si, mas mutuamente excludentes. Por matrizes de referncia Koestler entende qualquer padro de atividade governado por um conjunto de regras (seu cdigo). A perspectiva de Koestler, ao explicar o humor, se baseia no trinmio incongrunciaresoluo-indignidade. Um fato apresentado, subitamente, de forma incongruente com a moldura conceitual na qual se encontra inserido. A resoluo da incongruncia conseguida pela sua insero numa nova moldura, na qual o novo sentido criado para o

22 fato implica na indignidade para algo ou algum. Assim, no humor, tanto o ato criativo de gerar uma piada quanto o ato recriativo de entend-la envolvem um solavanco mental: o salto repentino de um plano ou contexto associativo para outro.

Quando um comediante conta uma anedota, comea deliberadamente com a inteno de criar em seus ouvintes certa tenso, que aumenta medida que a narrativa avana. Mas essa tenso nunca atinge o clmax esperado. Seu desfecho, ou momento culminante, funciona como uma guilhotina verbal que interrompe o desenvolvimento lgico da anedota e desmascara as expectativas dramticas da platia. A tenso que estava sendo sentida torna-se subitamente suprflua e explode no riso. Em outras palavras, o riso elimina excitaes emocionais que se tornaram despropositadas e precisam ser de algum modo descarregadas ao longo dos canais fisiolgicos de menor resistncia; e a funo do "reflexo de gozo" fornecer esses canais. (KOESTLER, 1964)

usual que se considere o modelo incongruncia-resoluo como um processo com vrios estgios, no qual uma incongruncia inicial criada e ento resolvida por informaes posteriores. de uso corrente a diviso de uma piada em termos de um estabelecimento (set-up), no qual desenvolvida a situao e uma punchline , na qual se apresenta a incongruncia. A posio da incongruncia como geradora do riso tem tido muitas interpretaes10. Como um todo o trabalho de Minsky seminal para o campo da IA, por aproximar decisivamente o pensamento sobre cognio das realizaes no domnio da lgica de programao. Sua teoria do humor inseparvel de seu pensamento sobre o funcionamento da mente, por ele vista no como um sistema de agente nico, mas como uma sociedade de mltiplas agncias. Minsky postula a existncia de censores e supressores, agncias responsveis por defender a consistncia lgica do raciocnio, atravs da deteco e supresso de encadeamentos de idias potencialmente improdutivas ou destrutivas. Tendo o raciocnio falho consequncias individuais e sociais, os censores teriam se desenvolvido como um meio de desarmar raciocnios e

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Algumas dessas abordagens: McGhee (1979) diz que o humor uma reao incongruncia. Suls (1979) afirma que o humor est no na incongruncia, mas em sua resoluo e prope um modelo de dois estgios para explicar o processo. Attardo e Raskin (91) propuseram a Teoria do Humor do Script Semntico, que assume que uma piada sempre se relaciona com dois scripts que se opem de uma maneira determinada. A oposio, revelada na punchline pode se dar em trs nveis de abstrao: no mais alto, entre o real e o irreal; no nvel intermedirio, entre verdadeiro versus noverdadeiro, normal versus anormal, possvel versus impossvel; e, no nvel mais baixo, bom versus mau, vivo versus morto, sexo versus no-sexo etc. Veatch (1998) , com a Teoria da Violao, supe trs condies necessrias e suficientes para a comicidade: a violao de um certo comprometimento do observador sobre o modo como as coisas deveriam ser; o sentimento dominante de que certa situao normal; e a presena simultnea dos dois sentimentos na mente do observador.

23 condutas no apropriadas. Mas quando, subitamente, uma piada desvela um absurdo que nem sequer deveria ter sido pensado o ser humano reage: ri. O passo seguinte gerar um novo censor que, na prxima vez que a piada for contada, estar de sobreaviso. Isto explicaria porque as piadas perdem a graa quando recontadas: os censores cognitivos so agentes que, embora simples, so capazes de aprender. Esse metaconhecimento negativo pode, segundo Minsky, constituir uma boa parte de tudo o que sabemos. As percepes, para Minsky, seriam ordinariamente interpretadas pela mente em termos de estruturas de descrio previamente adquiridas chamadas frames (quadros). Um frame uma maneira de representar uma situao estereotipada, como estar em certo tipo de ambiente ou situao (por exemplo, fazendo compras, assistindo a um concerto). Conectadas ao frame esto certos tipos de informao: como usar o frame, o que fazer a seguir, o que fazer caso a expectativa no se confirme etc. A teoria dos frames foi proposta para explicar a velocidade e virtual ausncia de fenomenologia que se nota no perceber e pensar (MINSKY, 1985). Por meio de frames pode-se, efetivamente, representar um ambiente, um contexto, um sistema de expectativas, uma ontologia. Para este presente trabalho isto um aspecto fundamental. Se o que se pretende instalar em cena a possibilidade de incongruncia entre eventos e idias, inverso de expectativas, primeiro preciso que tais eventos, idias e expectativas tenham uma representao manipulvel por um cdigo. A partir da se pode pensar na ocorrncia possvel de bissociaes que potencialmente levem ao humor (KOESTLER, 1964).

3.1.3 Teorias do alvio

A fisiologia do sculo XVIII pensava os nervos como tubos que carreavam, no impulsos eltricos, mas espritos (fluidos) que, acionando os msculos, fariam o corpo se movimentar. Quando, ao serem acionados os espritos, a eles no se permitia seguir seus desejos e inclinaes naturais esses tenderiam a extravasar sua atividade movendo os msculos de outros modos, como o burlesco, a mmica e a bufonaria (SHAFTESBURY, 1711, apud MORREAL, 1999). A substituio do conceito de fluidos pelo de impulsos eltricos veio em meados do sculo XIX, mas no mudou o uso de termos hidrulicos como presso e vazo da

24 energia represada, em certas explicaes do efeito cmico. Spencer e, mais tarde, no comeo do sculo XX, Freud, refinaram tal discurso. Freud (1997) prope que a mente gera algo como censores inconscientes, que funcionam como barreiras para bloquear o pensamento sobre temas nefastos ou proibidos, causadores de dor ou desconforto. O humor, ao burlar tais barreiras, torna desnecessria a assim chamada despesa psquica empregada para erigi-las. Cria assim a necessidade de descarga da energia que se tornou suprflua, extravasamento que se d sob a forma de riso. A teoria implica em dois cenrios. No primeiro, a risada libera uma despesa prexistente; na segunda, o prprio estmulo humorstico faz a despesa psquica crescer e a libera em um segundo momento. O riso s se processa, ento, se a energia psquica no mais utilizvel. Essencial nas vrias formas de comicidade, para Freud, a comparao da energia psquica gasta pelo objeto do riso com a que o prprio espectador gastaria se estivesse na mesma situao. Ao comentar a comicidade dos movimentos do clown, da criana e do adulto ele afirma:

A resposta pergunta por que rimos dos movimentos do palhao que eles nos parecem extravagantes e inconvenientes. Rimos de uma despesa grande demais. Procuremos agora a condio determinante externa ao cmico, que artificialmente construda onde possa constatar-se involuntria. Os movimentos de uma criana no nos parecem cmicos, embora ela chute e salte sem direo. Por outro lado, cmico quando uma criana, aprendendo a escrever, acompanha os movimentos de sua caneta com a lngua esticada; nesses movimentos associados verificamos uma desnecessria despesa que pouparamos se estivssemos executando a mesma atividade. Similarmente, outros movimentos associados, ou movimentos expressivos meramente exagerados, parecem cmicos tambm nos adultos. Exemplos puros dessa espcie de cmico so, por exemplo, os movimentos de algum que, jogando boliche, aps soltar a bola, segue seu curso como se ainda continuasse a dirigila. Assim tambm so cmicos todos os esgares que exageram a expresso normal das emoes, mesmo se produzidos involuntariamente. (FREUD, 1997)

Freud no ignora o riso de superioridade, mas no o considera um eixo fundamental.

Os mtodos que servem para tornar as pessoas cmicas so: coloc-las em uma situao cmica, o disfarce, o desmascaramento, a caricatura, a pardia, o travestismo etc. bvio que todas estas tcnicas podem ser usadas para servir a propsitos hostis e agressivos. Pode-se fazer uma pessoa cmica para torn-la desprezvel, para priv-la de sua reivindicao de dignidade e autoridade. Mas ainda que tal inteno seja subjacente a todo esforo de tornar uma pessoa cmica, no este necessariamente o sentido do cmico espontneo. (FREUD, 1997)

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Freud tambm procura explicar o prazer do nonsense: este libera o indivduo da coero advinda das exigncias de lgica e coerncia em pensamentos e atitudes, que nele progressivamente se instalam medida que cresce e se educa. No se poderia ver no nonsense ingnuo da criana (e do clown tambm) um pouco desse processo?

O poder de crtica aumenta tanto na derradeira infncia e no perodo da aprendizagem, estendida alm da puberdade, que o prazer do nonsense liberado s raramente ousa se manifestar diretamente. Ningum se aventura a dizer absurdos. Entretanto a tendncia caracterstica dos rapazes em dizer absurdos ou idiotices parece-me diretamente derivada do prazer no nonsense. (FREUD, 1997)

Sentimentos reprimidos, agressivos ou de cunho sexual perpassam vrias formas de humor. A teoria de Freud parece explicar adequadamente o riso induzido por piadas de duplo sentido, de cunho sexual, agressivo ou preconceituoso:
(...) as esferas da sexualidade e da obscenidade oferecem a maior ocasio para a obteno do prazer cmico juntamente com uma agradvel excitao sexual; pois elas podem mostrar os seres humanos em sua dependncia das funes corporais (degradao) ou podem revelar os requisitos fsicos subjacentes proclamao do amor mental (desmascaramento). (FREUD, 1997)

So muitos os aspectos do humor do clown que parecem sintonizar com as proposies acima: o raciocnio falho, a ingenuidade; o apelo ao baixo material (escatologia, piadas de cunho sexual, trocadilhos de duplo sentido) etc. Pode-se dizer que a atividade de clown funciona para o espectador, em grande medida, de forma catrtica, o que frequentemente torna vlidas explicaes fundamentadas em teorias do alvio. A utilidade das vrias teorias do humor para o presente trabalho decorre, em alto grau, da possibilidade de codificao do comportamento cmico que ofeream. Desde que no h um acordo quanto natureza do humor nem se pretende aqui explic-lo em sua gnese como fenmeno, cumpre estabelecer um vis prtico para a seleo. Este : procurar preferencialmente o pensamento que descreva estratgias de constituio do ato humorstico, que possam ser convertidas em estruturas lgicas computveis. E, aqui, computvel quer dizer processvel em tempo real. Por exemplo, se, para gerar um ato humorstico, fosse necessria uma anlise extensa de toda uma situao, incluindo desejos, crenas e intenes (passadas, presentes e futuras) de todos os envolvidos, presume-se que os tempos de reao dos personagens seriam muito longos. Isso

26 comprometeria fatalmente suas respostas situao e, consequentemente, inviabilizaria a prpria cena. Em resumo, o ato humorstico envolve: a constituio em cena de semnticas divergentes para o mesmo ato; o deslocamento da balana de status; a exposio de precariedades, do personagem ou de outrem.

3.1.4 O humor segundo Bergson

A sntese que Bergson(2004) prope merece um exame especfico e distinto das demais por trs motivos: a) o denominador comum que prope como raiz da percepo do cmico se distingue significativamente de todas as formulaes anteriores; b) sua teoria focaliza extensamente os procedimentos de fabricao da comicidade, algo particularmente til para este trabalho; c) sua contribuio se afirma ainda mais por ser citao importante entre importantes teoristas do humor subseqentes, como Freud e Propp, e constituir ainda hoje referncia obrigatria no campo das artes cnicas, justamente para quem se empenha, no somente em entender o humor, mas principalmente em produz-lo. Bergson dedica uma grande ateno ao humor referencial, ou humor das coisas, por oposio ao humor textual, ou das palavras. Humor referencial o que est em foco neste trabalho. Alm disso, Bergson se ocupou especificamente em definir uma estratgia de caracterizao do personagem cmico. Suas observaes apontam para um vis prtico que tornou o seu estudo referncia para as artes cnicas, sendo muito comentado, em estudos posteriores, por exemplo, por Freud (1987) e Propp (1992). Bergson discute o que vrias formas de comicidade tm em comum e, a par de situar a funo do riso na sociedade como um todo, mantm um olhar constante sobre os mtodos de se fazer rir, no teatro de seu tempo. Para Bergson o riso provm fundamentalmente da percepo, no ser humano e tudo que a ele se relaciona, de qualquer rigidez mecnica que se sobreponha ao movimento fluido, atento e flexvel que se espera daquilo que vivo e se adapta o tempo todo s mudanas do ambiente. A distrao, a ausncia, so potenciais objetos de riso, por privarem o ser humano dessa conscincia fluida e atenta. Porm, assinala, a forma de

27 rigidez que se tornaria cmica no aquela que se mostra profundamente enraizada no personagem, mas a que a ele se sobrepe como uma moldura pronta, quase autnoma (caso contrrio, se tivesse carter fundamental, teria que ser ponderada em registro dramtico). Normalmente se espera que as pessoas estejam atentas ao que acontece sua volta, adaptando seu comportamento de acordo com as circunstncias. Quando algum demonstra inabilidade neste sentido, objeto de riso. Fica assim, no seu entender, clara a funo do riso: intimidar pela humilhao, para combater no indivduo o enrijecimento para a vida social. A esse respeito, Freud esboa uma explicao apoiada no paradigma do alvio:

A experincia tem ensinado que toda coisa viva difere de tudo o mais e requer uma espcie de despesa para nossa compreenso; desapontamo-nos se, em consequncia de uma completa conformidade ou de uma mmica enganadora, no necessitamos fazer nenhuma nova despesa. Desapontamo-nos no sentido de um alvio, sendo descarregada pelo riso a despesa com a expectativa que se tornou suprflua. A mesma frmula cobriria todos os casos que Bergson considera de rigidez cmica (raideur) costumes profissionais, idias fixas e torneios de expresso repetidos em toda ocasio possvel. (FREUD, 1997)

Mas Freud se refere especificamente recepo da cena pelo espectador. Para a modelagem dessa rigidez importa principalmente o fato de que ela subentende um atraso ou deficincia na percepo de contexto pelo personagem. O clown que continua mecanicamente a bater um prego depois de o martelo lhe haver escapado das mos falha em reconhecer prontamente a falta de uma das pr-condies para a execuo da tarefa. A nova situao, sem o martelo, exigiria um novo modo, um novo quadro (frame) de referncia (recuperar um objeto). Porm, o clown segue em frente, alheio a tal demanda.

O funcionamento mecnico em pessoas, coisas e acontecimentos, para Brgson, traduz uma incongruncia entre o (suposto) real e o percebido. A concepo corrente atribui trs aspectos (reais ou imaginrios) aos eventos do dia a dia: a mudana contnua de aspecto; a irreversibilidade dos fenmenos; e a individualidade das sries fechadas em si mesmas. Fazendo-se o caminho inverso, portanto, a repetio, a inverso e a interferncia de sries de acontecimentos seriam e efetivamente o so recursos humorsticos.

28 As reflexes de Bergson permanecem atuais e encontram grande ressonncia no campo da teoria do teatro. Resumem em um todo coerente grande parte do que se disse sobre o humor e, para este trabalho, levantam uma grande questo: se a comicidade requer o mecnico se sobrepondo ao vivo, como conciliar isto com personagens que almejam ser verossmeis? A resposta pode ser que no o caso de, no humor, o personagem parecer que mecnico; antes, deve parecer mecnico podendo no o ser. Trata-se de construir uma no-verossimilhana com explicao, ou seja, qual o espectador possa atribuir uma causa, e contar com a vontade do espectador de suspender sua descrena para realizar a mgica da iluso de vida. Mais adiante se retornar a este ponto.

3.2 O Clown

3.2.1 Origens e histria

Segundo Burnier (2001) o clown tem origem na baixa comdia grega e romana, com seus tipos caractersticos e nas apresentaes da commedia dellarte italiana. O sagrado e o profano se misturavam nas representaes religiosas da Antiguidade e tambm na Idade Mdia, onde os bufes eram mais que atores: representavam seus papis na vida cotidiana, assistiam as cerimnias religiosas ao mesmo tempo em que as parodiavam, traziam para o mundo comezinho o vis carnavalesco. Sua atividade relativizava e confundia as relaes de poder, trazendo um alvio para a rigidez da estrutura social. Nos sculo XV e XVI a commedia dellarte surgiu, tornando-se uma forma tpica do teatro renascentista italiano. Com inspirao no cotidiano, suas cenas burlescas teciam variaes sobre temas contemporneos, muitas vezes com o fio condutor da intriga amorosa. Seus personagens eram fixos, portando mscaras e indumentria caracterstica. Os atores se especializavam em seus papis e os exerciam por toda a vida, passando por vezes o papel adiante para seus herdeiros. Personagens tpicos eram Pantalone, o mercador velho, rico e tolo; Dottore, o intelectual pedante; Pulcinella, servo ou patro de ndole violenta, e mais dezenas deles. Os enredos eram frouxamente esboados nos canovacci, resumos escritos dos pontos principais da encenao (entradas, sadas, episdios, cantos e danas), que serviam de apoio improvisao dos atores.

29 Destacavam-se nas cenas cmicas os zanni, duplas de servos, com suas trapalhadas e trejeitos. Dois tipos se destacavam, um deles, Brighella, engenhoso e astuto e o outro, Arlechino, insensato, confuso e tolo. O circo moderno comeou a surgir no final do sculo XVIII, da conjuno de dois universos: o da arte eqestre inglesa, desenvolvida nos quartis e o dos saltimbancos. Em 1768 Phillip Astley, suboficial da cavalaria inglesa, promoveu espetculos de montaria em uma arena fechada, circular, com nmeros de saltimbancos para evitar a monotonia. Cedo os espetculos acrobticos passaram a incluir os hipodramas, encenaes grandiosas com batalhas e animais exticos, alm dos cavalos. Nos circos eqestres a interveno dos palhaos surgia nos intervalos, na forma de reprises: pardias dos nmeros srios, como os de equilibrismo, malabarismo ou acrobacias no trapzio. Na Frana do comeo do sculo XIX o direito representao falada se restringia a umas poucas casas de espetculo. Pantomimas, dana e outras formas de espetculo de ao ocupavam os demais espaos de entretenimento. As entradas, pequenos esquetes cmicos falados, ocupando de 15 a 20 minutos, s vezes com a participao da platia, se firmam como nmero apenas na segunda metade do sculo XIX (Bolognesi, 2003). As entradas no tm a perspectiva da verossimilhana. Seus enredos quando se apropriam de um tema, o fazem voltando-se para os prprios clowns, marcadamente para a oposio entre clown Branco (o elegante, ordeiro e inteligente) e Augusto (o desajeitado, infantil, e anrquico). Burnier relaciona aos dois tipos a dupla de zanni da commedia dellarte, Brighella e Arlechino. Mas a dupla branco-augusto como conhecida atualmente surgiu na Inglaterra do sculo XVIII, no trabalho dos palhaos eqestres Saunders e Fortinelli. No Brasil o clown Branco tambm conhecido como escada e o clown do tipo Augusto, como Tonto, ou Tony. H outros tipos de clown, como o bufo (bobo da corte) e tambm vrias especialidades do Augusto. Dessas destaca-se o Excntrico, que atua s, interagindo com objetos; e o Vagabundo, dos quais o mais conhecido o personagem de Charles Chaplin. A arte do clown apenas em casos particulares, como o do Excntrico, solitria. Mesmo o Excntrico elege, para interao, objetos aos quais imprime comportamentos que em certa medida poder-se-iam denominar autnomos. No caso do humor com objetos, o Augusto se empenha em realizar algo, sendo sabotado pela prpria inpcia, ou pelo

30 comportamento aberrante do objeto, que se funciona em cena com status quase que tambm de personagem. Na oposio entre Branco e Augusto, v-se normalmente um esforo de regramento da situao por parte do Branco, sabotado de alguma forma pelo seu parceiro. O absurdo, o malogro da vontade, a revelao da fraqueza ou inadequao, tais fontes do cmico tendem a estar relacionados principalmente a esse tipo de clown, o Augusto ou Tony. D o que pensar a denominao brasileira de escada, para o clown Branco: essa precisamente a sua funo, levantar o pretexto para que o Tony dispare a piada. Dos circos e teatros de vaudeville11 o clown foi para o cinema, com Max Linder, Harold Lloyd, Laurel e Hardy. Sozinhos ou em dupla, os clown s continuam presentes como tipos nessa mdia at os dias de hoje. Contemporaneamente, Jim Carrey, por exemplo, decididamente um clown, maneira do tipo popularizado por Jerry Lewis na dcada de 1950 (Lewis era o Augusto; Dean Martin, o Branco); tambm vrios tipos de atuao em dupla tem feio clownesca (o detetive duro e seu parceiro anrquico, por exemplo, tipos amplamente estabelecidos em filmes policiais).

3.2.2 O comportamento do clown

Um ponto fundamental na personalidade do clown sua profunda humanidade: ele o homem assumindo radicalmente sua fraqueza. Lecoq (2010) afirma a necessidade do ator que se prope clown ser autntico, fiel a si prprio, buscando na prpria personalidade os elementos para atuar. Segundo Lecoq, No se atua como um clown, um clown se ! O ator instado a converter suas debilidades em fora teatral; a, fracassando sempre, transformar o fracasso em empatia com o pblico; a ser ingnuo, tolo, entusiasta, engajado, distrado e tudo isso com absoluta honestidade. O ofcio do clown parece ter como objetivo revelar em grau mximo a limitao e as contradies da condio humana. Sua matria prima natural s poderia ser o que o prprio clown tem de mais autenticamente seu:
Essa busca de seu prprio clown reside na liberdade de poder ser o que se e de fazer os outros rirem disso, de aceitar a sua verdade. Existe em ns uma criana que cresceu e que a sociedade no permite aparecer; a cena a permitir melhor do que a vida. (LECOQ, 2010)

11 Espetculo cmico e musical apresentado em bares e cabars.

31

O clown prenhe de contradies, at no nvel fsico. O controle da expresso corporal pode se alternar de modo at a parecer duas agncias em um corpo (por exemplo, a parte superior querendo brigar e a inferior ensaiando a fuga). Vontades ocultas traem o clown durante a performance, frequentemente de uma maneira que o diminui. Habitualmente se comporta segundo um padro de status diferente do que de fato possui: abaixo ou acima, no mais das vezes incoerente com a situao. A prpria inadequao como recurso cmico condiciona que o clown tenha que, humanamente, disputar seu territrio em jogos de status at com objetos, e esses podem inclusive impor sua vontade. O malogro da vontade, coisas que do errado, so os temas do seu cotidiano. Na verdade, como ressalta Oliveira (2008), o clown faz errado o certo e certo o errado. Coisas pequenas que faz produzem grandes efeitos e atos grandiosos tem resultados pfios. O deslocamento (de objetos, de funes), a inverso de expectativas, a insistncia no quadro de referncias que no se ajusta situao, constituem a base do seu comportamento. Como afirma Lecoq (2010):

O clown exige tambm uma proeza, freqentemente ao inverso da lgica; ele pe em desordem certa ordem e permite assim denunciar a ordem vigente: deixa cair o chapu, vai apanh-lo mas, desajeitadamente, d-lhe um pontap e, sem querer, pisa na bengala que lhe joga de volta o chapu nas mos. O clown erra onde no esperamos e acerta onde no esperamos. Se tentar um salto perigoso, cai, mas o executa quando lhe do uma bofetada. (LECOQ, 2010)

E, mesmo assim, o clown adota uma postura otimista e emptica ele representa o humano, do qual o mais prximo exemplo depois de si prprio a platia, com a qual se identifica visceralmente e cuja cumplicidade busca.2007 O carter de clown no determina um tipo de personagem fechado, mas sim um modo de um personagem se inserir e atuar em uma cena, uma espcie de filtro que ele aplica sobre a situao proposta, a condicionar suas crenas, desejos e intenes. a atitude do clown que provoca o riso, mais que o enredo que desempenha.

3.2.3 O clown visto sob uma postura intencional Busca-se a seguir estabelecer quais aspectos do comportamento do clown levam ao efeito cmico, e como se modulam suas vrias instncias cognitivas para ger-los.

32 Bergson (2002) fez algumas observaes sobre o personagem cmico ou, antes, sobre como apresentar ao espectador um personagem de modo que esse se torne cmico. , todas essas vlidas para um clown. No personagem cmico a comicidade se insinua em pequenas coisas: num movimento, numa frase. Contrariamente ao personagem da tragdia, que um todo coerente e articulado consigo e seu destino, no personagem cmico a contradio extravasa. Pode agir contrariamente ao senso comum, ou deixar uma funo social (como uma profisso) se sobrepor propria personalidade. Podem se destacar nele vcios ou qualidades de forma mais evidente que em outras pessoas, mas o que mais se sobressai sua inadaptao sociedade. Para que tais defeitos no provoquem envolvimento emocional do espectador (anulando a comicidade, que, para Bergson, prpria da racionalidade pura), o trao risvel deve estar isolado do conjunto da personalidade, e simplesmente saltar em uma determinada situao, quase como uma segunda natureza. Tambm importante expressar tal trao em gestos, ao invs de o fazer com aes (aes fluem de sentimentos e podem provocar simpatia, enquanto gestos so simples indcios da existncia do trao risvel). Um personagem gluto que disfara seu apetite mas cuja mo escapa subitamente e rouba um doce em uma festa, risvel. Talvez, como diria Freud, pela despesa excessiva do gesto. Sumariza-se a seguir as caractersticas atribudas a um personagem clown segundo as fontes consultadas (OLIVEIRA, 2008; BOLOGNESI,2005; LECOQ,2010; BURNIER, 2010; DIMITRI, 2010). a) Percepo: O clown Branco arguto e inteligente, atento aos

acontecimentos, mas sua percepo muito linear: tende a acreditar que tudo corre como planejado, e pode ser surpreendido quando isso (muitas vezes) no ocorre; O clown Augusto prima pela ingenuidade. Modulado por um intenso desejo de interao e uma permeabilidade aos fatos e pessoas, se dispe a uma aceitao permanente da circunstncia atual em que se encontra, e focaliza sua ateno sempre naquilo que imediato e represente o seu interesse do momento (por exemplo, comida, diverso e descanso). Mas, distrado, deixa escapar detalhes importantes. Enxerga o mundo mais pelo que deseja do que pela realidade. Demora a perceber mudanas de contexto e convenincias.

33 No entanto, pode revelar uma agudeza inesperada, pois est sempre atento aos aspectos comezinhos da vida; b) Crenas: O clown Branco acredita na ordem e na autoridade, principalmente a sua prpria. Entende-se como superior ao Augusto, a quem explora sempre que possvel; O Augusto, ingenuamente, entende que tudo se refere sua pessoa. Acredita que tudo que faz genial, e no fundo sente-se sempre um ganhador, mesmo que o personagem seja um perdedor. Seu comprometimento com as crenas varivel, e pode facilmente mudar de idia ou ser convencido do contrrio do que acreditava. Mas o novo comprometimento to instvel quanto o anterior; c) Emoo: O Branco ordeiro, prtico e autoritrio. O Augusto sentimental, preguioso, malicioso; d) Expresso emocional e atuao: O Branco adequado e elegante ou, ao menos, formal. A atuao do Augusto pautada pelo exagero e pela extravagncia. Expressa suas emoes ao mximo. Quando est alegre esfuziante, quando triste se deprime, e pode passar de uma a outra emoo em um instante. travesso, socivel e mantm sempre um ar ingnuo. Leva as situaes a extremos, Usa do recurso da causa pequena com grandes efeitos ou da causa grande com efeitos mnimos, como instrumentos de tamanho exagerado ou reduzido, grandes jogadas de efeito que geram resultados pfios. Suas intervenes no mais das vezes so torpes, desajeitadas, deselegantes e importunas; e) Movimentao: O Branco se movimenta de forma exagerada, mas segura. Ambos tm mudanas de tnus e de direo sem aviso prvio, com exagero de amplitude e fora. O Augusto desajeitado, indeciso e inbil; faz movimentos hbeis que falham e movimentos ineptos que do certo; parece muitas vezes ter mais de uma agncia no comando de seus movimentos; f) Objetivos, planejamento e deciso: Vive no fracasso. No consegue fazer o que quer, mas frequentemente bem sucedido sem querer. No estabelece prioridades. Pode levar muito tempo para realizar algo porque se distrai com coisas insignificantes, Porm pode tambm ficar fanaticamente

comprometido com um objetivo insignificante e ignorar os demais;

34 g) Sociabilidade: o Branco procura a posio dominante de onde possa impor a ordem ao ambiente. O Augusto anseia por interao a qualquer custo e por isso sempre responde sim ao que a outra parte lhe prope, mesmo que resulte em problemas; negocia as situaes com o Branco de um status inferior, mas no se compromete com ele; suas transaes contemplam o aspecto mais imediato.

3.3 As espcies de comicidade

So particularmente interessantes as tipologias das espcies de comicidade, como se encontra em Freud (1997), Propp (1992) e Bergson (2004).

3.3.1 A comicidade dos movimentos

Para Bolognesi (2003, p. 153), o espetculo de circo tem o corpo como base primordial da cena, quer seja sob os moldes do sublime corpo acrobtico, quer seja o grotesco do palhao. E ainda, no picadeiro a graa e o riso se efetivam predominantemente por meio do jogo corporal improvisado. De fato, a verve de um clown se apresenta com todo o vigor nos nmeros baseados em mmica, como o que se descreve a seguir:

O clown George Carl se dirige ao centro do palco, empunhando um pedestal e um microfone de longo fio, que depe sua frente. Feito isso, comea uma sequncia de vrios minutos na qual est simplesmente tentando encaixar o microfone em sua base, enquanto se embaraa e desembaraa do fio. O efeito hilariante, na medida em que simplesmente consegue, ao mesmo tempo, demonstrar destreza e no conseguir sua meta, de vrias e vrias maneiras diferentes. De fato, demora quase um minuto para que o microfone esteja finalmente no pedestal sem que o clown deixe d, nesse nterim, se desculpar, cumprimentar a platia, comentar a prpria inpcia. preciso assistir vrias vezes cena para perceber, em sua movimentao semelhante de um bbado, o grau de habilidade. Seu movimento produto de clculo e ensaio. De fato, existe, por baixo de tanto desajeito, uma intencionalidade, que um treinamento rigoroso torna difcil de perceber. Este fazer sem querer, mas querendo, prprio do seu

35 treinamento fsico de ator. O que ali se revela a comicidade pura do movimento maneira descrita por Freud (1997): A resposta pergunta por que rimos dos movimentos do palhao que eles nos parecem extravagantes e inconvenientes. Rimos de uma despesa grande demais. A movimentao de Carl, decupada, se compe de dois estgios que se repetem: no primeiro, executa um movimento com uma determinada inteno, revelando destreza; no segundo, ao executar o movimento seguinte, com outra inteno, o segundo movimento desfaz o primeiro. Por exemplo, Carl encaixa o microfone no pedestal e, ao dar-lhe uma batidinha para testar o som, o derruba; recoloca-o em seu lugar e, ao inclinar a cabea para cumprimentar a platia, derruba-o novamente. Retira o casaco e, na mesma sequncia, o recoloca, repetidas vezes. No mundo teatral o treinamento corporal do ator lhe pode proporcionar tal grau de controle e auto-regulao que, no personagem digital, teria que ser proporcionado pelo seu cdigo. Codificar a atuao de Carl algo extremamente complexo mas, apenas como exemplo, poderia comportar uma sequncia de operaes como a descrita abaixo:

Existem duas agncias atuando simultaneamente sobre o comportamento do sistema Carlmicrofone-pedestal. O sistema tem vrios aspectos: microfone, chapu, casaco, pedestal, etc. Cada um dos aspectos tem um estado A(fora do seu lugar) e um estado B(no seu lugar).

A agncia 1 (construtora) procura levar aspectos do sistema do estado A para o estado B. A agncia 2 (sabotadora) procura levar aspectos do sistema do estado B para o estado A. Cada uma delas pode acessar a pilha de aspectos do sistema, que demonstra tambm o estado atual de cada um deles (assim, por exemplo, o aspecto microfone tem dois estados: A desencaixado e B- encaixado).

Toda vez que uma delas atua, executa uma sequncia de operaes: a) procura na pilha de aspectos todos que estejam no estado de origem; b) seleciona dentre eles o que se encaixe melhor no contexto presente; c) Seleciona, dentre as aes disponveis, uma que se encaixe no contexto e leve o aspecto escolhido ao estado final almejado; d) Atua sobre o aspecto com a ao adequada, se houver, levando-o ao estado final; e) se no houver, passa a vez para a prxima agncia.

O que se esboa acima serve para demonstrar aspectos possveis de serem codificados da situao. No pretende ser programao real.

36 Um sistema real teria vrias questes a resolver que excedem em muito a capacidade deste esquema simples. Por exemplo, a sincronia: algumas aes no devem ser interrompidas quando estiverem no meio do caminho entre o estado de origem e o estado final. Em outras, interromper cabvel e at necessrio para a naturalidade do resultado. Outro problema: importante para o truque dirigir a ateno que o prprio clown manifesta para com cada uma das aes. Nota-se que, ao passar de uma ao para outra, Carl volta-se para a segunda ao, de modo a dirigir a ateno do espectador para longe da primeira. Assim, quando o efeito da primeira ao desfeito, a inteno de desfazlo foi disfarada para o espectador. Enfim, emular o comportamento de Carl seria tema para vrios trabalhos como este. O que se quer apontar que um sistema de mltiplas agncias em descompasso pode ser uma alternativa para a codificao de um personagem clown. No deixa de ser irnico que se esteja pensando em um sistema para o controle a emulao de algo que, no mundo real , dado como descontrole. Mas, examinados de perto, h muito mais erros previstos no funcionamento dos sistemas naturais do que parece. Tais sistemas tm como caracterstica sua resilincia diante do erro, da informao incompleta, do inesperado. Os sistemas da natureza improvisam o tempo todo. E o podem fazer com segurana porque, quando o controle de uma funo pertence a uma agncia especfica, esta, ainda assim, no interfere com outras agncias mais que o necessrio para aquela funo acontecer. Pensar o clown como um conjunto de agncias no difere muito das formulaes contemporneas da cincia cognitiva. Segundo Dennet (1996, p.77-80) no se pode ver a mente como um agente insulado, um mestre de marionetes que controla um corpo. Existe uma hierarquia, mas essa no tem em seu pice uma agncia suprema, um homnculo que julga, delibera e comanda a ao do corpo. As partes do corpo de Carl parecem s vezes ter independncia e, em algum grau, pode ser que a tenham efetivamente, como as duas mos de um pianista. Mas o defeito cmico, alm de independncia pode exigir rebelio. Quando um sistema comporta uma srie de agncias locais e estas so subsumidas por outra de nvel mais alto, as de nvel inferior continuam a exercer suas tarefas bsicas. Porm a passa a haver um protocolo que define seus objetivos comuns. A informao para o exerccio dos comandos locais continua sendo armazenada localmente e as agncias locais mantm seus objetivos, apenas sendo reguladas pelas instncias

37 superiores, que as autorizam ou desautorizam quando alguma ao em particular se refere a um objetivo de nvel mais alto. Na verdade, pode-se dizer que o poder da agncia mais alta vem, de fato, das agncias mais baixas e o todo s se manter coeso se este for o interesse acreditado das partes. Isso no impede que eventualmente possam se rebelar quando os atos da administrao central se lhes opem ao desejvel. Sendo o personagem clown um sistema de agncias e tendo, como caracterstica fundamental, falhar, de se pensar como isso pode ser dele uma parte integrante e caracterstica. Onde codificar, por exemplo, a falha de movimentao? Muito provavelmente, na prpria parte que se movimenta, ou melhor, em um cdigo de controle autnomo dessa parte. Se for importante para o clown ser falvel, melhor que no haja um controle global de falhas, mas sim a falha local, controlada localmente. Pode-se imaginar um p que, por si prprio, s vezes, tropece; e tambm em outras partes do corpo que, por vezes, falhem em suas funes ou divirjam delas. Desde que a falha no cause um prejuzo significativo (e esse significativo algo a ser considerado caso a caso), h a possibilidade de que provoque o riso. O comportamento apresentado como defeito cmico quase autnomo um comportamento traidor parece se encaixar nas proposies de Bergson (2002) sobre a apresentao do personagem cmico. Quando instrumentalizados por um clown Excntrico tais recursos podem transformar o seu cotidiano em cena em uma sucesso de atos de indisciplina dos objetos: malas que hora so pesadas, hora flutuam em suas mos, hora o arrastam de l para c; camas dobrveis que se recusam a funcionar; bolas com vontade prpria. Tais exemplos de personificao animista e fsica no natural so mais engraados quando mais aleatrios, como se um deus ex machina estivesse a brincar com o clown. Em um clown real, os efeitos so simulados por via de um treinamento rigoroso de controle muscular. Em uma cena de jogo eletrnico o efeito pode ser mais concreto: objetos podem realmente ser programados para se comportarem de forma autnoma.

3.3.2 Repetio e inverso

Bergson (2002) assinala que tendemos a rir de pessoas que se repetem, mas tambm da repetio em geral; tendemos a achar que a vida no se repete, e assim rimos quando isso acontece dentro de uma comdia. Dois fatores contribuem para a risibilidade da

38 repetio: sua complexidade (e, portanto, improbabilidade) e a naturalidade com que apresentada. Sobre a inverso, Bergson aponta situaes em que esta comum: a inverso de papis, a situao que se volta contra quem a criou (o ladro roubado, o enganador enganado); a transposio de tom (tratar algo medocre como se fosse grandioso, falar solenemente de algo trivial, exprimir honestamente uma idia desonesta); a ironia (anunciar o que deveria ser como se realmente o fosse) e o humour (descrever minuciosamente o que ; fingindo-se acreditar que assim que as coisas deveriam ser); a transposio do vocabulrio tcnico, profissional, para a vida comum. O carter otimista e a viso ingnua do clown o levam tambm a freqentes situaes de inverso de papis e de posturas. Como em Charles Chaplin, que d ao seu personagem Carlitos um ar de dignidade muitas vezes em descompasso total com a situao em que efetivamente se encontra. Por exemplo, em The Golden Rush Carlitos prepara-se para comer um sapato como se fosse uma iguaria fina: com prato, talheres, guardanapo e principalmente, compostura. O quiproqu expresso derivada do latim que quer dizer um em lugar do outro - ou comdia de equvocos, se baseia na inverso de papis e no engano. O Inspetor Geral, de Ggol, o prottipo, com um funcionrio comum sendo tomado por um alto funcionrio e recebendo tratamento condizente.

3.3.3 A interferncia de sries

Sobre a interferncia de sries Bergson afirma que uma situao sempre cmica quando pertence ao mesmo tempo a duas sries de acontecimentos absolutamente independentes e pode ser interpretada ao mesmo tempo em dois sentidos diferentes (BERGSON, 2004, p.71). O conceito remete bissociao de que falava Koestler. Para a modelagem pretendida da situao humorstica, o conceito de sries prope uma questo: como subdividir a uma cena em partes discretas, para efeito de represent-la e assim definir onde atuar sobre ela?

39

3.3.4 O uso do baixo material

A recorrncia das aluses ao chamado baixo material caracteriza certo tipo de cena de clown e faz lembrar a cena medieval do que Bakhtin chamava o grotesco. Lembrar ao ser humano que no fundo ele um animal como os outros, com todas as necessidades e limites bsicos, parece ser a parte mais nobre dessa prtica. Porm o apelo que inequivocamente tais referncias possuem perpassa tanto os gneros mais populares de representao quanto os mais sofisticados (Propp v essa distino como preconceito de classe e cita Shakespeare como afeito a tal linguagem). Tal refora o entendimento de tal riso como de alvio pela possibilidade de expresso de um contedo normalmente reprimido.

Freud afirma:
(...) as esferas da sexualidade e da obscenidade oferecem a maior ocasio para a obteno do prazer cmico juntamente com uma agradvel excitao sexual; pois elas podem mostrar os seres humanos em sua dependncia das funes corporais (degradao) ou podem revelar os requisitos fsicos subjacentes proclamao do amor mental (desmascaramento). (FREUD, 1997)

Que o clown usa da prtica frequentemente no h dvida, nem que muitas vezes esta serve a propsitos de zombaria e humilhao. Porm, s vezes, simplesmente referencial, como na entrada Magia com Patos, citada por Bolognesi (Op.cit., p.111), em que o clown esconde um pato em sua cala, deixando a cabea para fora, numa aluso ao rgo sexual masculino. Possivelmente a se ri tambm da ingenuidade do clown (riso de superioridade?). Menes ao ato sexual esto em movimentos corporais, em trocadilhos de duplo sentido e so assduos na prpria constituio do enredo das entradas. A referncia aos glteos (seja por meno, toque violento ou exposio velada) e a gases corporais trivial em nmeros de clown, especialmente os mais populares. Existe inclusive o instrumento chamado poroite, um tubo com uma membrana de borracha que, soprado, imita o som da flatulncia, que parte do instrumental circense ordinrio. Como recurso humorstico em um personagem autnomo, tais recursos demandam cuidado e parcimnia maior ainda que no humor convencional. A demanda desses casos por compreenso contextual precisa, tanto do ambiente de jogo quanto da prpria

40 disposio do usurio, em seus mltiplos nveis de significado. No se pode considerar a priori que um personagem digital v acertar em julgamentos ticos, mesmo que empregado ao mximo o tempo de processamento e um conjunto definido de regras prticas, difceis de estabelecer com preciso. O insucesso, no caso, significaria o resvalar para o humor meramente grosseiro e condicionar negativamente expectativas futuras do usurio quanto ao personagem. Mesmo assim, em algumas circunstncias, o uso seguro das aluses ao baixo material pode acontecer, por exemplo: a) se os limites forem circunscritos a piadas prontas, na qual o gracejo permanea semanticamente restrito ao prprio ambiente do jogo, para o qual j se tenha avaliado o alcance possvel da interpretao do usurio; b) se as piadas forem auto-referentes; c) se a expectativa quanto ao personagem for baixa, como no jogo South Park (Acclaim Entertainment, 1998) baseado em uma srie de televiso conhecidamente grosseira e politicamente incorreta. Mas a salvaguarda principal do clown contra a rejeio de seu humor a manuteno de uma aparncia ingnua, quase infantil, que um convite condescendncia do espectador.

3.3.5 A expectativa frustrada e o malogro da vontade.

O espectador que acompanha um personagem invariavelmente faz previses sobre seu futuro, principalmente relacionadas possibilidade de satisfao de seus objetivos. O desapontamento de um personagem pode ser cmico quando a expectativa for ingnua, exagerada ou, de qualquer forma, indevida. O clown Branco, tipicamente, quando adota um comportamento abusivo em relao ao Augusto, faz com que a platia se insensibilize quanto aos seus prprios objetivos e encontre prazer em v-los frustrados. comum em nmeros de clown que o Branco se aproveite da ingenuidade do Augusto, para depois v-lo triunfar, por sorte ou esperteza. O grau de surpresa com que isso acontece igualmente importante. Para constituir um ato humorstico desse tipo necessrio que algum se frustre, sbita e merecidamente. Mas como caracterizar quem, na cena, merece se desapontar com os resultados de suas aes? O estabelecimento do significado dessas aes em relao ao contexto da cena torna-se, ento, necessrio. Uma estruturao para a representao das

41 aes mtuas que parta da sua circunscrio lgica e temporal ser esboada no prximo captulo.

3.3.6 A comparao

Para Freud, o prazer cmico encontrado na comparao resulta da diferena entre a energia psquica gasta na situao e a que o prprio observador acha que gastaria na mesma situao:
O cmico encontrado nas caractersticas intelectuais e mentais de outra pessoa tambm, evidentemente, o resultado de uma comparao entre essa pessoa e meu prprio eu, embora, bastante curiosamente, essa comparao produza, via de regra, um resultado oposto quele no caso de um movimento ou ao cmica. Nesse ltimo caso, era cmico que outra pessoa fizesse uma despesa de energia maior do que a que eu julgava necessria. (FREUD, 1996) A origem do prazer cmico aqui discutida sua derivao da comparao de outra pessoa com ns prprios, da diferena entre nossa prpria despesa psquica e a de uma outra pessoa, estimada por empatia provavelmente a mais importante geneticamente.(FREUD,1996)

3.3.7 A comicidade das formas corporais

A comicidade das formas corporais, para Bergson, deriva da presuno de que poderiam ser resultantes de uma postura mecnica e descuidada.

(...) uma expresso cmica da face a que no promete nada mais que aquilo que d. um esgar nico e definitivo. Parece que toda a vida moral da pessoa se cristalizou em tal sistema. Por isso que um rosto tanto mais cmico quanto mais nos sugere a idia de alguma ao simples, mecnica, em que a personalidade estaria absorvida para todo o sempre. H rostos que parecem ocupados a chorar o tempo todo; outros, a rir ou a assobiar; outros, a assoprar eternamente uma trombeta imaginria (...) esse efeito ganha intensidade quando podemos vincular tais caractersticas a uma causa profunda, a certa distrao fundamental da pessoa, como se a alma se tivesse deixado fascinar, hipnotizar, pela materialidade de uma ao simples. (BERGSON, 2002, p.18)

Freud comenta:
Na verdade do cmico do movimento que deriva o cmico das formas corporais e dos traos faciais, considerados como resultantes de um movimento exagerado ou intil. Olhos arregalados, nariz em gancho pendente sobre a boca, orelhas de abano, uma corcunda todas estas coisas s produzem um efeito cmico na medida em que se imagina os movimentos necessrios para realizar esses traos; (FREUD, 1997)

42
4.

O PERSONAGEM CLOWN COMO SISTEMA: INSTNCIAS E RECURSOS COMPUTACIONAIS.

Considerar o personagem digital como um sistema intencional permite formular de forma abstrata seu comportamento. Um exemplo dos mais simples foi apresentado (em 2.1), o personagem sendo controlado por uma mquina de estados finitos. Embora, com certa liberdade de transposio metafrica, tenha sido possvel verificar no personagem a presena das instncias do comportamento intencional, a MEF carece de representaes explcitas dos elementos de cena e de formas de raciocinar sobre eles. Os comportamentos do personagem se alternam de forma rgida, sem nuances, com mecanicismo evidente, o que est longe da inteno de credibilidade. Em todo caso, a situao examinada no exemplo no corresponde s que este trabalho almeja. preciso esclarecer que dificilmente seria possvel, diante do panorama imenso e diversificado das tcnicas disponveis no campo da IA, empreender o inventrio que se segue sem se incorrer em arbitrariedades, pelas razes que se seguem: a) no h, de fato, tcnica-padro de IA; b) a prpria diviso do comportamento intencional nas instncias propostas corresponde, principalmente, a uma inteno do autor de organizao da anlise; c) um sistema real pode mesclar essas instncias de forma no explcita (como se v no exemplo baseado em Mquina de Estados Finitos, dado em 2.2); d) a prpria cincia no chegou a acordos definidos sobre as instncias cognitivas e sua articulao. Optou-se ento por partir de tcnicas de uso corrente no cenrio atual do design de personagens para jogos, buscando principalmente a compatibilidade e coeso entre as partes, no intuito de que essas possam, ao final, resultar em uma proposta de arquitetura cabvel. Para examinar as estratgias de modelagem do comportamento de clown com a verossimilhana que proposta, procurou-se dirigir os questionamentos para um cenrio que exemplificasse tal comportamento de forma simples, tpica e apropriada. Optou-se por tomar como eixo uma nica e caracterstica cena de clown, para analis-la nos vrios nveis comportamentais de seus personagens. Tal cena tpica o suficiente para ter afinidade com vrias formulaes consagradas de atuao de clown, em seus elementos distintivos; mas no complicada a ponto de exigir recursos computacionais cujas descries minuciosas excedam os limites fsicos deste trabalho. Como, por exemplo, tecnologias de processamento da linguagem natural. Por este motivo, uma cena que exclui o uso da palavra.

43 Prope-se um cenrio muito comum nas entradas, aquele em que cabe aos dois clowns, Branco e Augusto, a realizao de uma tarefa. No caso, a pintura de um muro. O encargo do comando cabe ao Branco, o ordeiro e responsvel. O Augusto entra como auxiliar inepto, dispersivo e preguioso. O cenrio se compe de muro, lata de tinta, dois pincis, um rolo de tinta, uma bandeja e um pano de limpeza, como mostra a FIGURA 03.

FIGURA 03 Cena hipottica de clown. Fonte: ilustrao do autor.

A cena pode ter alguns eventos a mais que sirvam de apoio para gags: um cachorrinho que quer brincar com o Augusto, uma bola que cai em cena, por exemplo. Todos os eventos comportam apenas a mmica, sem linguagem verbal, para que se limite o humor estritamente dimenso referencial. O script da tarefa se resume a estas linhas gerais: - A lata de tinta, quando esvaziada, deve ser levada para fora de cena, preenchida e posta novamente no mesmo lugar. - Os pincis so mergulhados na tinta e aplicados ao muro. - A tinta aplicada no muro at o pincel estar seco. - Alternativamente, pode-se pintar com o rolo. - A tarefa termina quando o muro tiver sido completamente coberto por tinta.

44 As aes especficas dos personagens, por princpio, devem ser definidas e executadas pelos prprios. Passa-se ento especificao das vrias instncias envolvidas e sua possvel codificao. Sempre que possvel, ao se descrever algoritmos, procura-se usar linguagem prxima da cotidiana. Quando til exemplificar uma possvel sintaxe de programao, usa-se pseudo-cdigo (uma representao estruturada que imita o estilo do cdigo, mas no corresponde a uma linguagem real de programao). Imediatamente a seguir, se explica a operao em linguagem coloquial.

4.1 Ambiente de tarefa e contexto narrativo

Contexto um conceito difcil de definir de forma geral, mas, para a finalidade deste estudo, o conjunto de pr-condies sob as quais uma declarao sobre um objeto, ato ou idia verdadeira. Estabelecidas tais condies, torna-se possvel saber como o conhecimento deve ser avaliado, quais suas condies de ativao e tambm seus limites de validade (BASTIEN,1992)12. As representaes de contexto so, para um agente, como filtros que ajustam a interpretao de um fato a uma dada circunstncia. Contextos definem os valores que os vrios aspectos de uma tarefa determinada para um agente recebero e, por consequncia, como essa tarefa ser encaminhada. Entendido o contexto mais geral em um ambiente (aquele que ser compartilhado de forma mais geral por todos os agentes), sua representao chamada ontologia. A ontologia compartilhada por todos os personagens em um ambiente, mas no as tarefas. Portanto os significados das aes, objetos e idias sero diferentes. Por exemplo, o muro de uma casa representa valores diferentes para seu dono (proteo), para o ladro (obstculo) e para o pintor (tarefa remunerada). Tais valores so determinantes quando o personagem define suas estratgias de ao, e podem variar com a situao (serem recontextualizados). Assim, o ladro que atacado pelo co de guarda e pula o muro de volta tambm protegido por ele, embora de maneira diferente que o dono da casa, que tem uma tarefa (ou seja, objetivos a serem alcanados com aes) diferente. Conferir significado a aes, objetos, crenas, fundamental para que possa haver o raciocnio sobre o ambiente e aes a serem nele exercidas. Embora as metforas com as quais um ambiente se apresenta possam variar muito h
12

Por exemplo, a+b=5 verdadeiro em um contexto onde a=2 e b=3.

45 um nvel de abstrao em que se pode considerar qualquer um deles como um ambiente de tarefa, termo que denomina essencialmente o conjunto de problemas a serem resolvidos pelo agente. PEAS (de performance, environment, actuators and sensors desempenho, ambiente, atuadores e sensores), o modelo com o qual Russel e Norvig (2004) procuram caracterizar de maneira geral o ambiente de tarefa, usando como parmetros a sua estrutura, os recursos perceptivos e de atuao do agente e as formas de avaliar sua performance.

O QUADRO 01 mostra uma descrio PEAS para um agente motorista de taxi.

QUADRO 01 - Descrio PEAS para um agente motorista de taxi. Fonte: Russel e Norvig, 2004

Os clowns Branco e Augusto esto, portanto, em cena, junto ao muro que ser pintado. Prximo a eles, a lata de tinta e os pincis, seus instrumentos. Os dois so agentes, recebem influncias do ambiente, posicionam-se em suas dependncias, atuam sobre ele. Ambos os clowns so agentes situados e compartilham informaes sobre o contexto em que se inserem: posio, tamanho, do muro, da lata, dos pinceis etc., mas tambm o espao semntico da cena. preciso, primeiramente, estruturar a contento a representao do meio fsico e as relaes que cada personagem ter com esse meio. Os atributos fsicos dos objetos lhes so intrnsecos e independentes: consistncia, temperatura, resistncia, forma, cor, volume13.

13 H excees: dentro do meio lquido o atributo peso, por exemplo, tem valor diferente ao que tem no meio gasoso.

46 Algumas qualidades dependem de uma atribuio feita por um agente: utilidade, funo, beleza (muitas vezes dependente de um acordo entre agentes); alguns atributos dependem da insero em percursos de intercmbio simblico: preo, modelo. Outros traduzem uma relao com outros objetos: contm ou est contido, encaixa em, est sobre, est sob maior que, menor que, mais alto, mais baixo. Objetos tambm podem ter estados transitrios: ligado-desligado, em uso-ocioso, cheio-vazio. Objetos apresentam graus de maneabilidade: lquidos, gases, no so tratados como objetos, mas simplesmente matria, a no ser quando contidos em recipientes (como no mundo real). H objetos que se maneja diretamente, mas servem de intermedirios para acessar outros objetos ou materiais: como uma chave para abrir portas, um binculo para enxergar uma paisagem, um copo para conter gua. Alguns so fontes de matria, energia ou informao, como gua (torneira), calor (aquecedor) imagens em movimento e sons (TV, rdio, cartaz, jornal). Alguns do passagem para outros (como gavetas que do passagem para o seu prprio interior ou portas que conectam cmodos). O modo de manuseio tambm varia: objetos que se abrem e fecham objetos que so carregados, objetos que se pem (encaixados ou contidos) em outros objetos. No nvel da memria particular de cada personagem, objetos podem ter conotaes atreladas ao seu histrico: terem sido adquiridos em data definida e com determinadas finalidade, por e para determinadas pessoas; estarem ligados a acontecimentos significativos, mesmo aqueles aos quais no estiveram presentes, mas estiveram outros objetos da mesma espcie. A representao de um objeto em um jogo pode ter um atributo chamado histrico, com links internos em ordem cronolgica, que definem vrias relaes importantes com o ambiente (e esse histrico ser acessado depois por uma busca). Objetos podem servir para algum tipo de ligao particular entre pessoas, indicar riqueza, filiao a grupos, preferncias, status. Podem causar averso, medo, desejo, conforto ou desconforto, estar em seus lugares devidos ou deslocados; podem irradiar sua presena para todo o ambiente ou estarem postos discretamente entre os outros. Onde e como posicionar no sistema tais informaes decisivo para a performance do sistema. Mas a base so as ontologias, e um mesmo contexto pode comportar vrias delas, uma para cada nvel de significao que se considere. Objetos oferecem expectativas com relao ao contexto: o que pode acontecer no ambiente, o modo de se estar nele, a atitude preferencial; a histria do local, para que

47 serviu antes e para que serve atualmente. Objetos tm espcie, gnero e famlia e todas essas caractersticas so significativas para a interao presente, por exercerem nela funes definidas. O contexto presente de uma cena peculiar e dependente do ambiente de tarefa. Pessoas e objetos funcionam em relao a um espao de narrativa prprio (qual seja uma construo simblica interna particular, que estipula uma sequncia possvel ou desejvel para os acontecimentos em cena e nela distribui os papis dos vrios personagens). Dentro desse espao visam cumprir tarefas, alcanar objetivos concernentes s suas histrias pessoais; obter mudanas em seus valores presentes (riqueza, auto-estima satisfao de apetites, alvio de desconfortos, vontade de conhecimento, status social etc.). At este ponto se cuidou de uma descrio sincrnica do ambiente. Mas como se trata de eventos seqenciais, h a necessidade, tambm, de uma descrio diacrnica, dos eventos da prpria narrativa. A sequncia de eventos almejada no pr-estabelecida: emerge da interao entre as diretivas da tarefa global (pintar o muro) e as interferncias mtuas dos personagens na busca por seus objetivos especficos. Os atos em cena dos personagens devem, somados, se constituir enquanto dilogo, ou no haver drama, nem envolvimento do espectador. Por isso, os atos em cena de cada personagem precisam: a) ter um destinatrio, ou ao menos um foco de ateno definido; b) definir pontos de incio e finalizao do ato comunicativo, para que possa haver alternncia entre atores; c) comprometer positiva ou negativamente os objetivos em questo na cena. Pode haver atos que no se enquadrem em tais critrios (como, por exemplo, tamborilar distraidamente enquanto espera algo acontecer). Mas os atos que fazem a narrativa evoluir so de outra natureza, como explicita McKee (1997); este adota a diviso da narrativa em uma sucesso do que chama eventos dramticos. Evento dramtico um acontecimento que muda os valores em cena. Um valor uma propriedade de um indivduo ou relacionamento, como confiana, amor, esperana, temor, riqueza. A menor unidade de uma ao dramtica, dentro desse pensamento, seria o beat dramtico, que consistiria em uma pequena troca dialogal (neste caso, de ao fsica), como um par ao-reao. Como entidade arquitetnica os beats estruturam o conhecimento acerca das interaes recprocas entre personagens. Assim se estabelece uma base comum em relao qual se pode traar o histrico e testar o estado atual do

48 relacionamento entre personagens. A ao de um personagem s tem sentido para outro na medida em que participa de um beat. A cada beat os personagens procedem testes, comparando reaes esperadas com reaes recebidas, efeitos nos respectivos status, efeitos no ambiente, buscas por padres de respostas anteriores, etc. Nesse processo, o gesto que originou o beat revestido, para o personagem que o recebe, com uma qualidade emocional: (repulsivo, excitante, agradvel, tranquilizador etc.), que influi na maneira como o mesmo gesto ser recebido no futuro. O conceito de beat dramtico equaciona adequadamente o problema da subdiviso sequencial da cena, na medida em que estabelece limites claros para o que significativo em termos narrativos. Por exemplo, se o clown Augusto fica garatujando a parede ao invs de pint-la, sem ser percebido pelo Branco, isso no muda nenhum valor na relao entre os dois, portanto est dentro de um beat anterior ao ato. Quando o clown Branco percebe o que est acontecendo e se enraivece, um valor sofre mudana, e nesse ponto comea um novo beat , que s termina quando algum valor for modificado. til a manuteno de um monitoramento dos beats, com suas respectivas aes e mudanas de valores, na forma de um histrico. O exame desse registro pode fornecer aos personagens conhecimento importante para a valorao dos eventos e consequente fundamentao de suas decises. Por exemplo, se o clown Branco admoestou vrias vezes o Augusto, e isso se deu sempre no contexto de uma determinada atividade (constituindo um padro), pode-se desenvolver-se no Augusto uma obcesso ou uma fobia (que, no Augusto, sempre exagerada) por tal atividade. Sendo tal histrico nico e acessvel a todos os personagens, isso pode ser uma forma de falseamento (na vida real cada agente mantm o seu prprio histrico). Mas em um sistema limitado representa economia de processamento, o que, quando h muitos agentes em cena pode ser crucial para a performance. Mais adiante se retornar a esse ponto. Descreve-se a seguir, de forma breve, algumas condies especficas da cena de clown focalizada, com seus elementos codificveis. Primeiro procura-se definir o ambiente de tarefa, para depois determinar as vrias formas de representao possvel de relaes entre coisas, objetos e situaes. Essas relaes so dependentes dos valores pertinentes tarefa, segundo a viso de cada personagem. O QUADRO 02 resume o panorama geral.

49
QUADRO 02: Elementos de uma cena hipottica de clown.

Cena: dois clowns pintando um muro. Personagens: clown Branco, clown Augusto, cachorrinho, bola. Resultante final da tarefa: muro recoberto de tinta. Objetos em cena: balde, 2 pincis, muro, rolo de tinta, pano. Obs.: Para efeito de mensurao da tarefa a rea do muro dividida em quadrculas invisveis; uma quadrcula pintada tem os estados seca e molhada.

necessrio separar valores objetivos de valores subjetivos. A ontologia da cena e a da tarefa devem ser objetivas: valores como sentimentos devem ser tratados no nvel do cdigo de cada um dos personagens, para que no acontea a confuso de instncias de comando. O Branco o chefe e responsvel pela execuo da tarefa. Em sua memria particular mantm vrios indicadores para avaliar seu cumprimento, e o faz com freqncia. A demora provoca queda no status do Branco, e conseguir fazer com que o Augusto trabalhe o eleva. O Branco acredita que o Augusto culpado pelos atrasos. Seu desperdcio de tinta (pintar repetidas vezes a mesma quadrcula) lhe provoca preocupaes quanto economia ou queda no rendimento da tarefa. No conseguir controlar o empregado lhe provoca insegurana e raiva, estendida aos outros personagens que o distraem. O Augusto s quer se divertir e cumpre a tarefa apenas para no ver o Branco zangado. Por isso, procura disfarar suas evases. Mas se distrai o tempo todo, com a bola que cai em cena (tambm um personagem, com vontade prpria) e no lhe obedece; outra distrao o cachorrinho, que quer brincar e ao qual se afeioa. O cachorrinho quer brincar e achar um dono. Gosta de quem brinca com ele e antipatiza com quem o ignora. Quando irritado late para o causador da irritao. De forma preliminar, o QUADRO 03 faz uma descrio PEAS do ambiente de tarefa:

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QUADRO 03: Descrio PEAS de uma cena de clown. Personagem Medida de Performance Ambiente Atuadores Sensores

Clown Branco

Muro pintado em tempo, qualidade da pintura, roupa limpa, ambiente organizado, clown Augusto sob controle. Se divertiu, o clown Branco no brigou muito, ficou com a bola e o cschorrinho. Brincou, se imps no ambiente, comeu, achou um dono

Muro, lata de tinta, pincis, bandeja, pano, rolo.

Ao com pincel, rolo, expresso facial, gestos, aes fsicas.

Viso, audio

Clown Augusto

Cachorrinho

Ao e expresso corporal, latido, mordida, lambida

Viso, audio

Bola

Enganou o(s) clown(s) algumas vezes.

Movimento autnomo.

Tato

H ainda um quinto personagem, invisvel, que pode ser chamado de diretor de cena. H formas de humor que no so dependentes apenas da atitude dos personagens, mas tambm de acontecimentos fortuitos que, em um nmero de humor, no podem ser realmente aleatrios, como contextos que mudam de repente, coisas que se quebram, fatos que emergem sem aviso contrariando as expectativas. So eventos que no sero levados a cabo de propsito por nenhum dos personagens, nem podem ser deixados ao acaso, pois a inteno maximizar o potencial cmico da situao. Necessrio, ento, que haja alguma entidade invisvel, um agente humorstico que apreenda o momento correto de fazer algo no funcionar, para que acontea o desmascaramento, a falha, o malogro da vontade, a exposio do defeito oculto. Para essas situaes, o registro do histrico de cena pode fornecer um instrumento de anlise que mostre o estado atual, a balana do status, os sucessos e insucessos de cada personagem, para serem efetuadas aes que aumentem a possibilidade de o fato cmico ocorrer.

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QUADRO 04: Descrio fsico-simblica do ambiente em uma cena digital de clown.

Elemento de cena Muro

Atributos fsicos Dimenses, posio, quadrculas pintadas , quadrculas sem pintar etc. Peso, tamanho, posio, nvel de tinta, com pincel 1, com pincel 2, com rolo

Atributos simblicos Remunerao pela pintura, trabalho, obstculo, poleiro de pssaros etc. Pesado de carregar, tinta cara, cuidado para no entornar, pode conter outros lquidos etc. Instrumento de arte, ferramenta profissional, lembra vassoura etc.

Atributos funcionais Tela para rabiscar, superfcie a ser pintada etc.

Maneabilidade

Estados possveis

fixo

Pintura completa, pintura incompleta, sujo, limpo etc.

Balde

Contm tinta, precisa ser preenchido quando vazio

Com tinta (nvel), vazio, na vertical, na horizontal (entornado)

Pincel 1

Peso, tamanho, localizao, quantidade de tinta, flexvel, duro

Passar em, recolher tinta no balde recobrir de tinta, desenhar, sujar, golpear. Passar em, recolher tinta no balde recobrir de tinta, desenhar, sujar, golpear. Passar em, recolher tinta no balde recobrir de tinta, desenhar, sujar, golpear. Esfregar, limpar, cobrir, acenar, golpear, sujar (quando sujo).

mvel

Empunhado, solto, seco, molhado, flexvel /duro etc.

Pincel 2

Peso, tamanho, localizao, quantidade de tinta, capacidade de cobertura Peso, tamanho, localizao, quantidade de tinta, capacidade de cobertura Sujo, limpo

. Instrumento de arte, ferramenta profissional, lembra vassoura etc. . Instrumento de arte, ferramenta profissional, lembra vassoura etc. Pedao de roupa, um trapo qualquer, lembra um leno, lembra uma bandeira etc. Lembra instrumento de cozinha, pode conter outros lquidos etc.

mvel

Empunhado, solto, seco, molhado, flexvel /duro etc.

Rolo de pintura

mvel

Empunhado, solto, seco, molhado, flexvel /duro etc.

Pano

Sujo, limpo, esvoaante, balanando, jogado

Bandeja

Tamanho, posio.

Com tinta (nvel), sem tinta.

(seguem-se demais objetos)

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4.2 Representao do conhecimento

Simplesmente definir uma tarefa e listar atributos dos objetos em um ambiente sem definir maneiras de representar seus relacionamentos no define uma semntica. Foram descritos at aqui vrios atributos caractersticos da cena de clown que se pretende modelar. Mas um comportamento crvel demanda, no s o conhecimento imediato dos atributos da cena, como tambm a soluo dos problemas implicados na deciso de comportamentos. Possibilitar um raciocnio sobre as vrias dimenses de um domnio, pela elaborao de cadeias de inferncia, a inteno das vrias formas de representao do conhecimento. Mesmo uma representao simples de um ambiente restrito pode permitir a manipulao simblica adequada se a representao das classes de objetos e suas relaes internas estiver bem estruturada. Uma boa representao torna explcitas as vrias dimenses de cada domnio, e tambm as suas restries, suprimindo detalhes irrelevantes e definindo as excees. Qualquer representao de conhecimento comporta quatro dimenses: a) Lxica: determina que smbolos so permitidos no vocabulrio de representao; b) Estrutural: descreve as restries sobre como os smbolos podem ser combinados; c) Procedural: especifica como os smbolos podem ser manipulados, definindo procedimentos de acesso que possibilitam criar descries, modificar descries e responder questes utilizando descries; d) Semntica: estabelece uma forma de associar significado s descries. Muitas linguagens de representao de conhecimento foram construdas, em incontveis variaes, mas se podem distinguir nelas algumas matrizes formais bsicas: as baseadas em lgica, as redes semnticas, os frames e os scripts.

4.2.1 Representao baseada em lgica

Os formalismos lgicos consistem em conjuntos de sentenas expressas de acordo com: a) uma sintaxe, que especifica se a sentena est bem constituda; b) uma semntica que define a verdade da sentena em relao a cada mundo (domnio) a que se refira (por exemplo, x+y=3 uma sentena verdadeira em um mundo em que x=1 e y=2, mas falso em relao a um mundo em que x=1 e y=1).

53 A idia de que uma sentena implica logicamente em outra fundamental (x=1 e y=2 x+y=3). Assim, se uma sentena verdadeira para o seu domnio, qualquer sentena que dela derive por procedimentos de inferncia bem constitudos tambm dever ser verdadeira no mesmo mundo de referncia, e isto constitui a base do raciocnio lgico. Tal relao de correspondncia est ilustrada na FIGURA 04.

FIGURA 04 Fonte: Ilustrao do autor, traduzida de RUSSEL E NORVIG, 2004.

Mas a representao de noes intencionais e sua correspondente manipulao trouxeram problemas que a lgica clssica (proposicional ou de primeira ordem) no consegue abarcar, por ser semanticamente opaca. Na lgica clssica o valor semntico, ou denotao, de uma expresso s depende das denotaes de suas sub-expresses. Assim, uma expresso como A e B implicam em C seria considerada bem constituda, mesmo que A represente morangos so vermelhos, B represente o cu azul e C represente Tot um co. Outras limitaes ficam evidentes ao se usar termos lgicos clssicos para representar crenas. Por exemplo, se P acredita em A e P acredita em B, no necessariamente P acredita em A e B juntos. Representao e raciocnio sobre ambientes de informao foram estendidos por meio de vrias modalidades de lgica, que ampliaram as competncias da lgica proposicional. Na lgica de primeira ordem, os fatos poderem podem ter representadas suas propriedades individuais e tambm seus relacionamentos com outros fatos. Nela,

54 constantes representam objetos, predicados representam relacionamentos e funes respondem por relacionamentos um-a-um. Desse modo:

Pinta (ClownBranco, muro)

^ BrincaCom (ColegaDe(ClownBranco), bola)

ColegaDe(ClownBranco)= ClownAugusto

Portanto, pode-se entender que


BrincaCom (ClownAugusto, bola)

A expresso
Pinta (ClownBranco, muro)

^ BrincaCom (ColegaDe(ClownBranco), bola)

significa O clown Branco pinta o muro e o clown Augusto brinca com a bola, onde clownBranco, muro, ClownAugusto, muro e bola so constantes, Pinta e BrincaCom so predicados e ColegaDe uma funo. J a lgica temporal estende as lgicas proposicional e de primeira ordem adicionando operadores que definem relaes entre tempo e eventos, referindo-se especificamente ao tempo em que os fatos sero verdadeiros (Baillie, 2004, p. ). Tem operadores como Doravante: [] p (verdadeiro deste momento em diante); Eventualmente: <> p (verdadeiro em algum momento futuro); At que: p U q (verdadeiro at que outra proposio seja verdadeira); etc. O tratamento de questes de representao gerou ainda abordagens lgicas como o modelo dos mundos possveis (HINTIKKA, 1962), onde a certeza o resultado de vrias previses a respeito do estado futuro do mundo (seu estado epistmico), feitas a partir do conhecimento de seu estado atual. Kripke (1963) introduziu operadores lgicos que dizem que algo necessariamente ou possivelmente verdadeiro, e no apenas verdadeiro ou falso. A principal dificuldade com as representaes de conhecimento baseadas em lgica a a complexidade da manipulao simblica. Tambm no so facilmente visualizveis.

55

4.2.2 Redes Semnticas

Redes Semnticas foram sugeridas por Selz, em 1913 e implementadas por Quillian (1968), que mostrou como o conhecimento poderia ser representado como um relacionamento entre objetos. Uma rede semntica consiste em um conjunto de nodos conectados por links. Nodos representam objetos e os links, relaes binrias entre objetos, mas, dependendo do sistema, podem representar predicados, classes, palavras de uma linguagem. A FIGURA 05 exemplifica o sistema:

FIGURA 05: nodos e links de uma rede semntica.

Os links suportam relaes entre classes e instncias dessas classes, bem como herana de propriedades. Dessa forma eles estabelecem os princpios relacionais sob a forma de expresses como: - -um: representa a relao na qual um objeto uma instncia (um exemplar) de uma categoria de objetos (uma classe); - um-tipo-de: (em ingls, ako a kind of) um link que expressa um relacionamento no qual uma classe pertence a uma outra classe mais abstrata. Relaes de posse ou pertencimento tambm podem ser representadas: - tem-um (has-a): identifica caractersticas ou atributos das entidades; - parte-de (part-of): identifica caractersticas ou atributos das entidades. Links variados podem ser estabelecidos entre os nodos da rede semntica, para constituir uma linguagem de representao para um domnio especfico. A FIGURA 06 retrata parte de uma possvel rede semntica relativa cena de clown escolhida.

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FIGURA 06 Rede Semntica Fonte: Ilustrao do autor

Uma das caractersticas da rede semntica sua transitividade, que permite que caractersticas sejam herdadas. Assim, pode-se entender que tanto um pincel quanto um rolo de tinta tem a capacidade de adquirir tinta, porque ambos so instrumentos de pintura. Como os links so direcionais, no se pode concluir que o pincel 2 um rolo de tinta, por exemplo. Criar uma rede semntica demanda um balanceamento cuidadoso das definies das abstraes empregadas nas diversas classes, para no se incorrer em impropriedades. No se deve, por exemplo, incluir propriedades eventuais de uma classe na prpria classe. A classe INSTRUMENTO_DE_PINTURA, por exemplo, comporta como propriedade eventual adquirir tinta. Se esta propriedade fosse considerada dentro da prpria classe, a mesma j no poderia incluir um LPIS ou um GIZ. Assim, o lugar correto para incluir a propriedade nas prprias classes PINCEL e ROLO. Poderiam tambm ser criadas as classes INSTRUMENTO_DE_PINTURA_MOLHADA e INSTRUMENTO_DE_PINTURA_SECA, todas as duas herdando propriedades da classe INSTRUMENTO_DE_PINTURA. Observe-se que a confuso entre propriedades de classes imediatamente contguas pode ser um mecanismo de gerao de humor. No caso, poderia levar um personagem a mergulhar um lpis no balde para carreg-lo (o Augusto poderia querer faz-lo).

57 O conhecimento obtido de uma rede semntica pode ser primitivo (definido explicitamente pelos fatos) ou derivado (obtido a partir da aplicao das regras). O raciocnio dentro de uma rede semntica se d por busca, feita por um mecanismo chamado motor de inferncia. A busca se d para frente e para trs, atravs dos links. Por exemplo, para mostrar que o pincel 1 adquire tinta no balde tem-se:

- O pincel 1 um pincel; - Um pincel adquire tinta; - A tinta est no balde.

Portanto: O pincel 1 adquire tinta que est no balde (no caso, para maior clareza, adicionou-se a partcula que explicao porque a relao entre as classes tinta e balde no de pertencimento). Ou, em termos lgicos:

-um(pincel_1,pincel) Adquire(pincel,tinta) Est-no(tinta,balde) -um(pincel_1,pincel) Adquire(pincel_1, tinta) Est-no(pincel_1,balde)

Para derivar todo o conhecimento relativo ao pincel 1 faz-se uma busca em largura a partir do nodo pincel_1:

- O pincel 1 um pincel; - O pincel 1 um instrumento de pintura - O pincel 1 adquire tinta que est no balde que um recipiente

Para procurar a relao entre rolo e pincel_1, podem ser feitas buscas em largura a partir dos respectivos ns, buscando-se a interseco entre elas. Assim se conclui que ambos so instrumentos de pintura, adquirem tinta e se aplicam ao muro. Isso chamado ativao distribuda ou interseo de busca. Por terem uma analogia fcil com a maneira como a mente encadeia as informaes e por serem representadas fluentemente na forma grfica as redes semnticas so fceis de compreender e manejar, ao menos enquanto pequenas. Redes maiores podem apresentar dificuldade maior nas buscas. Outras limitaes so a falta de homogeneidade nas

58 definies de ns e relaes e a ocorrncia possvel de conflitos quando so herdadas caractersticas divergentes pelo mesmo nodo. No caso do cenrio aqui tratado duas limitaes podem ter peso maior: a) a falta de uma representao explcita de sequenciamento e tempo; b) a no representao de conhecimento procedimental (relativo s aes necessrias para o preenchimento, quando preciso, de informaes faltantes sobre algum objeto). Um tipo de representao de conhecimento mais completa e estruturada que as redes semnticas, fundamentada no conceito de frames (quadros de referncia) foi proposta por Minsky (1975).

4.2.3 Representao baseada em frames

Um frame uma estrutura de dados usada para representar um objeto, uma classe de objetos ou um conceito geral. So tipicamente arranjados em termos de uma hierarquia taxonmica, com classes, subclasses e indivduos. Cada frame conectado a um (ou mais) parent frame, que representa um conceito mais geral na hierarquia. Um child frame desse frame, por sua vez, representa um conceito mais especfico na hierarquia de herana. Na FIGURA 07 ilustra-se parte do que anteriormente se representou com o uso da estrutura de rede semntica. A diferena importante que os relacionamentos entre conceitos, na estrutura de frames, esto especificados no prprio nodo: um frame tem componentes chamados slots que descrevem atributos ou propriedades do conceito representado, ou relaes binrias desse frame com outro frame.

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FIGURA 07 Sistema de frames. Fonte: Ilustrao do autor

Mais que guardarem um nico valor, os slots podem conter especificaes sobre um atributo (chamadas facets) como, por exemplo: a) O tipo de informao que podem conter (datas no formato xx/xx/xxxx, nmeros inteiros entre 1 e 100 etc.); b) Os valores esperados (defaults) para tal informao; assim, por exemplo, o frame pincel tem o slot USO preenchido com o valor default aplicar tinta em suporte, porm eventualmente poderia ter outros usos especificados em uma facet USO_ALTERNATIVO; c) Procedimentos utilizveis na manipulao desses valores; na falta de algum valor, o procedimento (tambm chamado demon) pode processar uma busca pela informao que preenche a facet.

Tais caractersticas tornam uma estrutura de frames apta, no s a representar um cenrio ou uma situao especfica, mas tambm a reconfigurar essa prpria representao. Um dado novo advindo da experincia pode ser incorporado a um slot. Por exemplo, ao observar outro clown fazendo garatujas com o pincel, o clown poderia acrescentar ao seu prprio frame PINCEL, na faceta USO_ALTERNATIVO, o valor fazer garatujas; ou seja, poderia aprender novos usos para o pincel.

60 Os frames permitem tambm que o agente faa generalizaes e, quando uma condio no se apresenta no ambiente, busque alternativas no espao conceitual. Na falta de um pincel disponvel, o clown poderia buscar frames da classe INSTRUMENTO_DE_ PINTURA que tivessem o slot USO preenchido com o mesmo default aplicar tinta em suporte, para usar no muro, ento, ao invs de um pincel, um ROLO de pintura. Frames com estrutura anloga podem ser arrolados para a possvel implementao de metforas etc. A similaridade com vrios processos cognitivos humanos evidente. A idia original de Minsky serviu de matriz para vrios sistemas de implementao, que no pertinente detalhar. Mas outro conceito anlogo, surgido aproximadamente na mesma poca, de particular interesse para o presente problema: Schank (1975) e Abelson (1977) propuseram tambm sistemas de frames, porm especializados na descrio de sequncias de eventos.

4.2.4 Scripts

As situaes de um enredo so construdas em torno de sries de eventos para cujo desenrolar contribuem no apenas os encadeamentos causais, mas tambm o timing em que ocorrem. Representar a estruturao dinmica de tais sries de eventos em um contexto no determinstico no pode se dar em termos rgidos como os de um roteiro cinematogrfico, pois a situao pode, e deve, mudar a qualquer momento em funo da ao do usurio ou de um personagem controlado pela mquina. Uma soluo para o problema de representar uma situao sem simultaneamente determin-la codificar, em cada personagem, as expectativas quanto aos desenvolvimentos futuros do ambiente. Pode-se dizer que cada agente tem o seu roteiro particular para a circunstncia, que pode no coincidir (e, frequentemente, no coincide) com o de outro personagem. O cdigo define as expectativas do personagem quanto aos papis exercidos em cena por objetos e agentes, e tambm quanto sequncia e causalidade dos vrios eventos envolvidos. A confirmao ou a quebra dessas expectativas pelos fatos estabelecem pontos de ateno nos quais o espectador pode se fixar e dar sentido ao que v. Schank (1975) e Abelson (1977) propuseram uma variao do conceito de frames voltada para a compreenso de narrativas, o script. A estrutura do script, em princpio, como a de um roteiro cinematogrfico, com a diferena que no descreve um conjunto

61 de acontecimentos que vo acontecer, mas sim que se espera que acontea. Ou seja, um sistema de expectativas-padro para uma determinada circunstncia conhecida. No propriamente uma lista de eventos, mas uma cadeia causal interconectada, que pode se ramificar ou convergir por mltiplos caminhos (mas, de qualquer maneira a sequncia entendida como cronolgica). Em um script, os nodos se referem a eventos e os links representam ligaes causais. So estabelecidos os papis dos objetos/pessoas, os objetos de cena que se relacionam com o script; as motivaes ou entradas condicionais para a execuo do script; as cenas que esto para ocorrer e a ordem em que devem ocorrer. No QUADRO 05 est um exemplo de script.

QUADRO 05: Exemplo de script Fonte: ilustrao do autor

SCRIPT: PINTAR _ MURO Papis: Branco (chefe), Augusto. Razo: receber pagamento. Cena 1: Preparar instrumentos POSICIONAR_LATA_DE_TINTA PEGAR_PINCEL VERIFICAR_CARGA_PINCEL (ver se o pincel tem tinta) CARREGAR_PINCEL (por o pincel no balde) Cena 2: Pintando PROCURAR_QUADRCULA_VAGA (verificar qual quadrcula est sem pintar) APLICAR_PINCEL (passar pincel na quadrcula) VERIFICAR_PINTURA (ver se a quadrcula foi adequadamente coberta) VERIFICAR_CARGA_PINCEL (ver se o pincel ainda tem tinta) VERIFICAR_PINTURA_MURO (ver se o muro j est completamente coberto) Cena 3: Finalizando LIMPAR_PINCEL GUARDAR_PINCEL

62 Cada uma das aes simples deste script chamada ao atmica, pois no pode ser decomposta em aes mais simples, ao menos no nvel do script. Existem pr-condies a serem satisfeitas para que cada ao seja ativada, o que significa que um script pode ser tirado do seu curso normal pela falta de uma delas e exigir caminhos alternativos. H basicamente trs maneiras de isso ocorrer: a) distrao: o script interrompido por outro (por exemplo, uma bola que entra em cena pode levar o Augusto a acionar um script BRINCAR_COM_BOLA); b) obstculo: algum ou algo evita que uma ao normal se concretize, ou alguma condio para que esta seja ativada inexiste (por exemplo, um cachorrinho derruba a lata de tinta, impedindo que a ao CARREGAR_PINCEL seja efetuada); c) erro: alguma ao termina de maneira no apropriada. Em princpio, um script deve estar estruturado em torno de uma taxonomia hierrquica de aes bem constituda. Tambm precisa prever procedimentos do tipo o que fazer se...? Qualquer ao pode ter obstculos ou erros e, em uma situao limite, o personagem ainda pode simplesmente abandonar o script com alguma ao de sada pr-determinada. Representar e conduzir a ao em cena por meio de scripts parece particularmente apropriado no contexto de uma pesquisa como esta, que visa a implementao do humor em personagens. Como se afirmou anteriormente, vrias formulaes do pensamento sobre humor asseveram a importncia, em sua gnese, da percepo simultnea de um fato sob molduras conceituais discordantes; e tambm da desconexo de uma atitude com o modelo de comportamento adequado situao. Este ponto ser retomado na discusso do captulo 5.

4.3

Percepo

4.3.1 Arquitetura blackboard

Para que todo o sistema, que inclui personagens, objetos e suas aes mtuas, funcione a contento, preciso que haja alguma instncia que represente a comunicao entre os seus componentes (personagens com objetos; personagens com outros personagens; objetos com objetos etc.). Vrias formulaes so possveis, inclusive a transmisso pura e simples de mensagens entre atores e objetos a cada interao. Mas o estilo de

63 arquitetura de dados denominado blackboard (quadro negro) ser pressuposto aqui, por ser um modelo bastante comum em jogos e se mostrar particularmente apropriado para a modelagem de ambientes com vrios agentes atuando em tempo real. Uma descrio pormenorizada do modelo pode ser lida em PFleger (1997). Nesse tipo de estrutura a informao particular de cada agente isolada do restante do sistema. Toda a comunicao feita atravs de uma estrutura de dados comum, o blackboard, que um registro de uso comum aos agentes, modificado alternadamente pelos vrios mdulos computacionais (objetos, personagens), que so denominados, nesse contexto, fontes de conhecimento. Toda a informao do sistema compartilhada exclusivamente via blackboard, o que confere modularidade e transparncia aos processos. No caso do sistema aqui tratado, pode-se prever como parte do blackboard: a) Um registro de dados fsicos de presena, estado e localizao de cada elemento de cena; b) um registro global do estado atual de cada personagem, como energia, disposio de humor etc. (que os outros personagens podem acessar para buscar informaes que alimentem as estratgias de interao, evitando assim ter que interpretar tal estado pela anlise de sua aparncia e comportamento, o que consumiria mais tempo de processamento); c) um histrico das aes, onde se registra cada ao de cada personagem sobre cada outro objeto ou personagem, bem como seus efeitos (til, por exemplo, para raciocnios a respeito de probabilidades de sucesso das aes atuais, levando em conta resultados anteriores para as mesmas aes ou similares); d) um espao de dilogo, onde cada personagem registre os atos comunicativos momentaneamente direcionados a outros (assim, cada personagem tem acesso a dados para interpretar as intenes dos demais). Para manter um foco definido e coerente sobre a questo da percepo ambiental dos personagens, toda a discusso se dar nos termos dessa arquitetura, explicitada na FIGURA 08. As linhas indicam troca de informaes, com cada agente podendo ler e escrever no blackboard, segundo os protocolos especficos para cada comunicao. Assim, para cada ao o personagem confere o estado fsico do ambiente, o estado do outro personagem com quem interage, suas ltimas aes e delibera, com base nas informaes obtidas e em seus objetivos, sua prxima ao. Atravs do PAINEL DE

64 DILOGO pode dirigir uma ao especificamente ao outro personagem. Pode tambm apreender e mudar o ambiente fisicamente, lendo e escrevendo no QUADRO DE DADOS FSICOS DO AMBIENTE. A cada beat o personagem acrescenta um novo registro no HISTRICO DAS AES e atualiza o seu prprio estado no quadro de ESTADO ATUAL DE CADA PERSONAGEM.

FIGURA 08 Arquitetura blackboard aplicada a cena de clown (ilustrao do autor) Fonte: Ilustrao do autor

A manuteno em um registro nico das informaes a serem compartilhadas entre vrios agentes poupa o tempo de processamento de cada personagem, para uso prioritrio em atividades essenciais, como a gerao de planos para alcanar objetivos. A arquitetura demanda ainda que se limite a acumulao de registros no blackboard, dando-lhes um prazo de expirao ou limitando o espao que lhes destinado (entrando cada linha adicional no registro, deleta-se a primeira). Sem isso o processamento se torna gradativamente mais rduo para a mquina. Alm disso, os fatos no mundo real tm validade decrescente com o tempo (so esquecidos), e interessante que, caso haja uma mudana permanente no personagem, esta seja armazenada em si prprio (na memria ou nas variveis que representam seu estado). Dentro desta premissa o clown Augusto pode, por exemplo, consultar o registro de aes e ver que o Branco o admoestou por estar brincando com a bola. Assim, ir concluir que no deve tom-la

65 novamente, abrindo espao para, ao invs disso, exercer outra atividade. Porm, quando o registro da repreenso expirar, perder a restrio e poder repetir a atitude.

4.3.2 Ateno

A percepo do ambiente um processo que transforma dados desestruturados e sem significado em dados estruturados e significativos. A ateno antes de tudo um processo de filtragem da informao, atravs da sua insero em um quadro de referncia que estabelece suas similaridades e diferenas com relao a padres relevantes para a tarefa em questo. A ateno de um agente modulada pelo desvio dos fatos com relao ao padro esperado, e tambm pelo valor que os mesmos possuam relativamente aos seus objetivos. Uma memria de trabalho opera armazenando temporariamente informao de uso imediato e, uma vez estabelecido o alvo da ateno, este monitorado, em busca de mudanas, de forma constante. O alvo estabelecido em funo da relevncia para a ao presente, mas subsistemas podem monitorar o ambiente procurando novos alvos (ORKIN, 2003). No caso, um demon14 faz constantemente a varredura do blackboard, procurando informaes que se destaquem como importantes, por representarem algum risco ou oportunidade de alcanar objetivos). limitado o nmero de fatos, de alvos e de atributos monitorados, para manter o foco e a eficincia do personagem. O clown Augusto, por exemplo, pode manter uma ateno constante naquilo que estiver ocupado no momento (talvez jogando bola) enquanto d olhadelas peridicas para ver se o palhao Branco o est observando. No caso, um subsistema acionado por um estmulo interno (culpa por no estar desempenhando a tarefa de pintar o muro) para gerar tal fato. O acesso de um personagem aos dados ambientais afetado por seu estado momentneo e caractersticas pessoais. Estas determinaro o quanto cada feio do ambiente lhe acessvel. A localizao do personagem, suas necessidades, a utilidade da informao disponvel para satisfazer as necessidades, bem como os vieses emocionais, funcionam como filtros para os contedos que o ambiente apresenta. Tais mensagens do exterior
14

Demon um trecho de cdigo que realiza uma tarefa de forma independente, em resposta a um estmulo determinado. Neste caso o estmulo a mudana de beat, que faz o mdulo de ateno do personagem procurar novidades no ambiente.

66 competem assim por espao na memria de trabalho que, por sua vez, alimenta um mecanismo de controle sensorial que calibra os sensores para que deem mais ou menos importncia a cada tipo de estmulo, num processo de feed-back. (KNUDSEN, 2007).

4.4

Valorao do percebido

4.4.1 Modelos de emoo Perceber o mundo exterior e determinar sob que vis observ-lo apenas a condio inicial para o relacionamento de um personagem com o seu ambiente. Valorar o que observa nos termos da interao com os seus objetivos, no s a atual, como tambm a potencial, o passo seguinte. Os fatos do ambiente representam obstculos, oportunidades, ameaas, recursos, problemas a serem resolvidos, tarefas a serem executadas. E, como se trata de personagens que se pretendem crveis, no basta que se comportem apenas como mquinas de resolver problemas e alcanar objetivos, mas que o faam dentro de um padro de comportamento anlogo ao do ser humano, ou seja, emocional. O domnio do fenmeno da emoo muito amplo e no comporta at o momento um modelo explicativo dominantemente aceito. James e Lange, em 1884, trataram a emoo como um epifenmeno, simplesmente um reflexo da interao de processos fisiolgicos subjacentes, que, a seguir, impactam a cognio. Eckman (1972), e outros, elaboraram modelos que comportam a combinao de conjuntos de emoes distintas, com variaes expressivas quanto s que podem ser consideradas bsicas ou derivadas; Damasio (1994) entende a emoo como uma combinao de processos corporais e cognitivos atuando simultaneamente. No se chegou ainda a um consenso sobre a conexo entre cognio e emoo. Os modelos de emoo para personagens digitais tm sido, com freqncia, baseados em conceitos empricos e intuitivos, at porque, dentro de uma postura funcionalista, focalizam prioritariamente a resultante comportamental. Mas como pano de fundo cientfico geral pode-se citar a conceituao de Schachter que, em 1962, props que a emoo possui dois ingredientes atuantes em sua gnese: a excitao fisiolgica e o rtulo cognitivo que a ela se acrescenta.

67 Dizendo-se em termos atuais, o conhecimento (knowledge) sobre o estmulo e a sua avaliao emocional (appraisal) convergem para que a emoo se manifeste e module as decises futuras do indivduo. Para a funcionalidade aqui esperada, pode-se antever um processamento como este: a) tendo o fato possivelmente gerador de emoo sob foco definido, o personagem processa sua interpretao em termos dos efeitos que tal fato possa gerar sobre si mesmo e seus objetivos; b) a interpretao gera no sistema emoes coerentes com tais efeitos, com intensidades e alvos definidos; c) as emoes geram, no sistema perceptivo, vieses para a observao do ambiente; c) as emoes induzem, no sistema decisrio, tendncias de reao, e novos objetivos; d) as emoes geradas no personagem modulam sua expresso e comportamento. Um exemplo: O clown Branco quer que o muro seja pintado; ele v o clown Augusto desenhando no muro (fato gerador) e interpreta o fato como contrrio ao seu objetivo; lembra que os dois combinaram executar a tarefa; sente raiva e reprovao pela atitude do outro, e tem tendncia a admoest-lo e expressar sua ira; seu corpo se enrijece, se movimenta aos arrancos, deixa de lado o pincel e se prepara para ir ter com o parceiro relapso. H inumerveis maneiras de programar um sistema de avaliao dos fatos de um domnio. Dentro do paradigma da AI simblica um processo que envolve, fundamentalmente, caracterizao do domnio, hierarquizao de suas partes componentes e abstrao de suas relaes internas. Pode-se mapear o evento acima, por exemplo, usando como referncia o script da tarefa: o fato gerador (AUGUSTO_NO_TRABALHANDO) tem impactos externos, sobre o estado futuro do ambiente que o clown Branco almeja (MURO_PINTADO). A referncia para essa previso o script da situao, conforme assumido pelo Branco (CLOWNS_PINTAM_MURO). Comparando o estado atual da tarefa com as condies para o seu prosseguimento (que incluem, no plano geral, BRANCO_TRABALHANDO e AUGUSTO_TRABALHANDO) e constatando o no enquadramento do Augusto no script, o Branco chega concluso de que o script ir falhar. Mas responsabilizar o Augusto pela possvel falha pode demandar um raciocnio mais tortuoso. Internamente, existe um padro assumido pelo clown Branco, de que acordos no devem ser quebrados, e uma memria de que o Augusto firmou um compromisso com a tarefa. A

68 no presena do pincel nas mos do Augusto somada a um registro de que esse no trabalhou nos ltimos minutos (acessvel via histrico das aes) um ndice verificvel de descumprimento do acordo e negligncia. Diante da situao exposta acima o clown Branco poderia ter outras emoes, ou as mesmas emoes em grau diferente (dependendo do modelo de appraisal que se adote): se sentir preocupado, assustado, desanimado, desapontado, triste, desgostoso, nervoso, atormentado, revoltado, ansioso, inseguro, insultado etc. Cada uma dessas emoes implica em um relacionamento especfico com a situao desenvolvida em cena. De fato, modelos para processamento de emoo variam muito quanto s emoes consideradas bsicas e suas influncias mtuas. Grosso modo os modelos usados na pesquisa em IA variam de modelos rasos (shallow), no seu limiar baseados em simples roteirizao, a modelos muito profundos (deep) que emulam processos

neurofisiolgicos humanos. No campo intermedirio, h modelos que utilizam processamento intensivo de desejos, crenas e intenes. Independentemente do modelo que se adote, torna-se necessrio distinguir entre estado emocional e trao de personalidade. Estados emocionais variam, de emoes ligeiras a estados de nimo mais persistentes e so atualizados constantemente pela interpretao que o agente d aos estmulos que recebe. A personalidade, por sua vez, duradoura, sendo composta por traos que modulam o estado emocional, respondendo pela diferena de comportamento entre duas pessoas ou agentes sintticos. O modelo OCC, de Ortony, Clore e Collins (1988) provavelmente o padro mais seguido para sntese de emoes. Baseia-se nas reaes do agente a eventos, objetos e outros agentes, no que concerne sua relevncia com relao aos objetivos do prprio agente, e d suporte a variveis como desejabilidade de um evento ou atratividade de um objeto, que so levadas em conta para a gerao em graus variveis de intensidade de 22 categorias de emoes.

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FIGURA 09 Modelo OCC de emoo

Dentro do sistema OCC o evento Augusto negligencia o trabalho assim analisado: com relao s consequncias (comprometer a pintura do muro) considerado indesejvel (o Branco quer que o muro seja pintado) e, portanto, desagradvel. Tem consequncias consideradas relevantes para o indivduo que sente (a perda do servio), mas ainda no confirmadas, portanto gera medo (de que a expectativa se confirme). Com relao ao de outros agentes, a ao do Augusto considerada destoante do padro, o que provoca um sentimento de desaprovao direcionado ao mesmo. Como a ao relevante e provoca desconforto para o Branco, este tambm sente raiva, direcionada ao Augusto. O processamento das emoes dentro do modelo OCC obedece a quatro etapas: a) Categorizao: o evento, ao ou objeto avaliado em relao s categorias emocionais que afeta. b) Quantificao: so calculadas as intensidades das categorias emocionais afetadas. c) Interao: o valor emocional do objeto, ato ou evento interage com as categorias emocionais atuais do personagem. d) Mapeamento: o resultado mapeado para caber em uma forma de expresso emocional adequada.

70 A implementao do modelo OCC pelo agente depende de uma representao extensa e detalhada do ambiente para as emoes serem geradas. Alm disso, o modelo OCC gera um conjunto muito amplo de emoes, difcil de mapear em expresses (e de benefcio final reduzido para a verossimilhana do personagem). Uma simplificao bem sucedida do modelo OCC, a arquitetura Em, de Reilly (1996), tem como meta ser um instrumento acessvel a criadores de personagens virtuais, para os quais destina uma linguagem de programao que simplifica a constituio de modelos de comportamento. A arquitetura Em traz simplificaes que contornam boa parte dos seus inconvenientes de processamento do modelo OCC, mantendo porm alto grau de verossimilhana nos estados emocionais que gera. Fiel ao seu foco, permite tambm, caso desejado, a constituio de perfis de personalidade improvveis ou mesmo inverossmeis. A arquitetura Em segue o princpio da estrutura ampla e rasa (broad and swallow): exercer razoavelmente e de forma integrada um leque amplo de capacidades melhor para a credibilidade do personagem digital do que fazer algumas poucas coisas particularmente bem (BATES, 91; REILLY, 94) . Nela, emoes so geradas a partir de objetivos, padres e atitudes. A expectativa de falha ou sucesso na consecuo de objetivos e sua posterior confirmao (ou no) geram sentimentos de esperana, medo, alegria e tristeza. A conformao do prprio agente e de outros agentes a padres seguidos geram orgulho, vergonha, admirao e censura. Atitudes (gostar/no gostar) incluem amor e dio; outros sentimentos como gratificao, gratido, remorso e raiva, so derivados desses poucos sentimentos bsicos. Ver exemplo no QUADRO 06.

71

QUADRO 06: gerao dos sentimentos bsicos no modelo Em. Fonte: Reilly (1996).

EMOO
Alegria Sofrimento Esperana Medo Orgulho Vergonha Admirao Censura Amor dio Gratificao Gratido Remorso Raiva

CAUSA
Sucesso de um objetivo (*) Falha de um objetivo (*) Expectativa de sucesso de um objetivo (*) Expectativa de falha de um objetivo (*) Ao do prprio agente aprovada segundo padres Ao do prprio agente desaprovada segundo padres Ao de outro agente aprovada segundo padres Ao de outro agente desaprovada segundo padres Ateno a objeto de que o agente gosta Ateno a objeto de que o agente no gosta Ao do prprio agente causa alegria e orgulho Ao de outro agente causa alegria e admirao Ao do prprio agente causa sofrimento e vergonha Ao de outro agente causa sofrimento e censura

(*) Denota diferena em relao ao modelo OCC

Presentes os critrios para determinar qual emoo ser gerada, preciso ento represent-la, guard-la pelo seu tempo de durao e, finalmente descart-la (ou desligla?) quando essa no for mais atuante. Uma emoo pode ser tratada como um valor de uma varivel, como uma posio de ponteiro em um mostrador, etc. No modelo Em elas se expressam na forma de estruturas de emoo, criadas dinamicamente pelas regras internas do sistema, que incluem atributos como tipo, intensidade, causa e informao direcional. As estruturas representam situaes emocionais especficas, e o conjunto de todas elas representa o estado emocional do agente. Conjuntos de emoes que afetam de forma similar o comportamento do agente pertencem ao mesmo tipo. As estruturas emocionais aps serem armazenadas, decaem de intensidade com o tempo.

72 Traos comportamentais so os elos entre as emoes e os efeitos da emoo (mudanas no comportamento do personagem, como franzir o cenho ou definir novos objetivos). Atitudes so estruturas de emoo de longa durao, que traduzem sentimentos sobre pessoas e objetos. Disposies so abstraes baseadas no estado emocional presente. Por exemplo, se no conjunto de estruturas emocionais predominarem emoes positivas, diz-se que o personagem est com boa disposio.

4.4.2 Expresso emocional

Independentemente do que o sistema do personagem seja capaz de prover em termos de amplitude emocional e diversidade de comportamentos, a resultante visual se efetivar atravs do mecanismo grfico disponvel e, portanto, ter que ser adaptada para caber nas disponibilidades do sistema. Mesmo que o modelo OCC, por exemplo, possa gerar 22 categorias de emoo, se houverem disponveis no sistema apenas 6 expresses, ser necessrio um remapeamento para as expresses disponveis. Da mesma forma todo o comportamento do personagem em tela ser delimitado pelos seus graus de liberdade (possibilidades de movimentao). A sntese de movimento varia enormemente conforme o sistema de renderizao empregado, indo de movimentos pr-gravados armazenados em bibliotecas a sistemas complexos baseados em anatomia, com esqueletos, msculos e pele virtuais acionados por motores de animao, modulados por inputs vindos diretamente do sistema de simulao de emoes. Os graus de liberdade disponveis traam os limites da linguagem a ser empregada e consequentemente o humor passvel de acontecer. Alguns sistemas expressivos para personagens digitais: O sistema expressivo EMOTE (ALLBECK e BADLER, 2002) baseado na Anlise do Movimento de Rudolf Laban (LABAN, 1978). Seus fatores principais so esforo (espao, peso, tempo e fluxo) e forma (formas cambiantes que o corpo faz no espao) que, com a aplicao de diferentes pesos, geram toda uma variedade de movimentos. Marsella e Gratch (2000) criaram um sistema expressivo que associa as emoes a trs modos de expresso: foco no corpo (depresso, culpa), transicional (nervosismo, tristeza leve) e comunicativo (querendo se engajar no dilogo, alegre). Os autores

73 propem que emoes podem afetar o mecanismo de planejamento: emoes negativas estreitando a viso e emoes positivas ampliando o leque de opes. A animao facial constitui um caso parte. A experincia demonstrou que faces mais realsticas levam a expectativas maiores de verossimilhana, impossveis de serem atendidas no atual estado da arte. Pior ainda, faces altamente realistas podem levar ao fenmeno conhecido como Uncanny Valley (Vale Sinistro): parecem fantasmagricas e enervam o observador. Aparentemente o caminho mais produtivo para a expresso emocional, no atual estado da arte, est na animao facial com muitos graus de liberdade, mas pouco realismo, que no induz no observador a pressuposio de uma inteligncia prxima da humana. A FIGURA 10 mostra a relao entre graus de liberdade e realismo em faces de personagens digitais.

Figura 10 - Graus de liberdade x realismo em rostos de personagens Fonte: BARTNECK, 2008

74

4.5

Planejamento e deciso

4.5 .1 Representao das aes

Nesta seo se tratar do aspecto nuclear do comportamento intencional: a definio de objetivos e a escolha de aes para alcan-los. Depois de delimitado um conjunto de tcnicas de deciso, se passar, no captulo 5, a questionar como utiliz-las para gerar humor. A postura intencional de anlise, como j foi demonstrado, pode ser aplicada a sistemas muito simples. Porm pretende-se exerc-la sobre um cenrio com interaes mais ricas que o comum na produo comercial de jogos. Mesmo assim, o panorama proposto se mantm nos limites de um emprego de recursos computacionais razovel, nos termos da tecnologia corrente em jogos. No padro atual de projeto de jogos a interao comportamental semanticamente rica no freqente. Por isso, talvez, a Mquina de Estados Finitos e suas variaes ainda seja o recurso de IA mais comum. Nos jogos mais corriqueiros predomina a ao fsica, h poucas perguntas complexas a serem feitas e essas, quando respondidas, conduzem normalmente o personagem a respostas nicas e diretas (ex: o inimigo pequeno? se for, ataque). So situaes em que uma mudana de estado como a disparada pela MEF, suficiente. Em ambientes semanticamente mais complexos, o estabelecimento das perguntas por si s demanda um processo mais minucioso de representao da circunstncia; melhores mecanismos de inferncia e deciso, que lidem inclusive com a informao incompleta ou ambgua. No possvel, nos limites deste trabalho, entrar em detalhes sobre as tecnologias disponveis para lidar com a incerteza, a incompletude e a complexidade, como a Lgica Difusa, a Inferncia Bayesiana, as Redes Neurais, os Algoritmos Genticos. Porm o abordado aqui suficiente para comprovar a viabilidade de se parametrizar em um agente o comportamento humorstico, se no totalmente autnomo e nodeterminado, ao menos crvel e surpreendente dentro de limites pr-fixados. At este ponto, estabeleceu-se os limites do domnio e das tarefas dentro desse domnio. Mostrou-se como a percepo do personagem pode ser modelada. Demonstrou-se como

75 os dados perceptivos podem ser avaliados, testados, situados. Delineou-se como o personagem pode estabelecer vieses emocionais, condicionado por seus objetivos. Agora, sero tratados os objetivos em si e como atingi-los. Primeiro, lembre-se que o estabelecimento de uma ontologia, e tambm o prprio ato de se criar um ambiente com limites fsicos e nele se situar um personagem, com suas tarefas a cumprir, j representa em certa medida uma pr-determinao dos seus objetivos. Segundo, note-se que foi assumida como unidade bsica da ao dramtica o beat (McKee, 1997): um par dialogal de estmulo-resposta, no qual valores so alterados ( ex: confiana, fome, riqueza, status), valores que so relativos tarefa e aos objetivos em questo. Tambm foi proposto que o contexto em que cada personagem se situa seja por ele referenciado atravs do script que o agente assume, com suas aes padro.15 O personagem, portanto, sabe onde se encontra, sabe o que esperar da situao, tem os seus valores pessoais, sabe as aes que pode empreender. Agora, precisa saber qual ao escolher. O conceito de ao, por si, algo bastante fluido. Como caracterizar uma ao atmica, ou seja, unitria, indivisvel? Note-se que mesmo na Mquina de Estados Finitos, cada estado corresponde a um conjunto delas: atacar envolve, no mnimo, as aes de chegar at o inimigo e desferir um golpe. Um comportamento simples como trocar um objeto de lugar compreende, ao menos, ver o objeto, pegar o objeto, levar o objeto at o local de destino e soltar o objeto. A sequncia pode se subdividir ainda mais, se o objeto estiver dentro de outro, ou se houver um obstculo no caminho. Ainda, as aes exercem funes dentro do contexto da tarefa da qual fazem parte. Aes podem cumprir funes concretas, como aproximar um objeto de outro, mas tambm mais abstratas, como adquirir controle ou informaes sobre algo. A hierarquizao dessas funes altamente especfica situao, o que torna o planejamento do cdigo envolvido bastante artesanal.

Os personagens se referenciam em scripts (para preverem e se situarem no contexto), sequenciam sua atividade segundo beats (que assinalam mudanas em valores) e se comunicam entre si e com o ambiente atravs do blackboard. Todos esses pressupostos estruturais foram usados em implementaes reais e coerentes com o sistema aqui proposto ( beats foram usados em Faade; arquitetura blackboard nos aplicativos do Virtual Theatre; scripts so corriqueiros em RPGs eletrnicos). So tambm tecnologias compatveis entre si; apenas se referem a aspectos diferentes da situao em cena.

15

76 Um conjunto de aes encadeadas constitui um comportamento e, quando visam um objetivo especfico, diz-se que configuram um plano. Talvez o mais conhecido dos primeiros sistemas de planejamento em IA tenha sido o STRIPS (Fikes e Nilsson, 1971, apud Woolridge, 1995). Atravs de uma descrio simblica do mundo, e do estado desejado para ele, mais um conjunto de descries das aes disponveis, com suas prcondies e ps-condies (efeitos), o sistema procura achar uma sequncia de aes que satisfaa o objetivo, usando uma simples anlise meios-fins. O QUADRO 07 exemplifica parte de um plano estilo STRIPS para pintar um muro, que envolve basicamente sequenciar trs aes: ir at a lata de tinta, molhar o pincel e passlo no muro

QUADRO 07: Aes em um sistema STRIPS

O sistema sequencia as aes da seguinte forma: a) procura no conjunto das aes disponveis, aquela cuja ps-condio Com_Tinta(Muro), e acha Passar_Pincel_Em(Muro); testa as pr-condies dessa ao e verifica que Com_Tinta(Pincel) no satisfeita;

77 b) procura ento a ao que tem como ps-condio Com_Tinta(Pincel) e encontra Entintar(Pincel), que tem entre suas pr-condies Perto_De(Lata) (suponha-se que as demais so satisfeitas); c) Procura a ao que tem entre suas pr-condies Perto_De(Lata) e encontra a ao Ir_At(Lata); d) No encontrando mais pr-condies a serem satisfeitas, executa as aes em ordem inversa.

Note-se que o plano deixa subentendido onde dever ser aplicada a tinta, portanto no h garantia de que ela ser distribuda adequadamente no muro (provavelmente no o ser). Tambm, como no est especificado onde a lata dever ficar, o pintor ficar se deslocando para ela toda vez que tiver que entintar o pincel, mesmo que ela esteja longe do muro. fcil perceber que o modelo depende de uma descrio muito pormenorizada das aes, ou seja, no abstrato; no tem como lidar com imprevistos, improvisar cursos de ao alternativos; no tem estratgias de otimizao do curso de ao. Para conseguir tal flexibilidade, a estratgia comum dispor os conceitos de ao segundo uma das duas formas (Kemke, 2006): a) uma taxonomia: cada categoria de ao subsume outras categorias mais especficas, que herdam suas propriedades (ex: usar_instrumento_de_pintura usar_pincel usar_ pincel_1);

b) uma hierarquia de decomposio: aes subordinadas dentro de um determinado nvel sendo executadas em ordem temporal especfica para realizar a ao respectiva do nvel imediatamente superior (por exemplo: no nvel 1 pegar_pincel / carregar_pincel / passar_pincel_no_muro, nvel 2 , pintar_muro). para realizar, no

O arranjo permite, por exemplo, que, caso o personagem no disponha de um pincel, possa procurar na classe de ao logo acima (usar_instrumento_de_pintura) uma alternativa. Atravs de uma busca na rvore de aes, pode-se chegar alternativa de usar um rolo de pintura. A FIGURA 11 ilustra o conceito.

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FIGURA 11 - Uma hierarquia de objetivos de um NPC Fonte: Baillie (2006)

Em um sistema altamente estruturado e constitudo por aes bsicas, frmulas detalhadas de pr-condies e efeitos podem ser adequadas, mas a situao diferente quando se lida com domnios de configurao menos previsvel e semanticamente densos. No caso especfico do ambiente aqui proposto, desejvel uma conceituao de ao que seja mais informativa. necessrio que a representao de uma ao tambm diga algo sobre sua intencionalidade e atitude. Exemplo de um padro consistente de representao de aes o disposto por Schank (1975), em sua Teoria da Dependncia Conceitual (TDC, ou CDT - Conceptual Dependence Theory). A TDC, uma teoria de representao do processamento da

linguagem natural, prope uma formalizao das aes suficientemente explcita para ser codificada computacionalmente. Embora no seja aqui assumida como um padro geral de representao de aes, mas apenas um modelo entre outros, adequada e suficiente para o desenvolvimento dos questionamentos aqui propostos. Seus conceitos, juntamente com a teoria dos frames (MINSKY, 1975), fundamentaram a teoria dos Scripts (SCHANK e ABELSON, 1977), a qual tambm referncia neste estudo. As aes, na TDC, recebem uma codificao semanticamente abstrata e informativa quanto s funes que podem exercer no contexto, na constituio de comportamentos e planos. As aes so organizadas em 4 conjuntos funcionais (QUADRO 08):

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QUADRO 08 - Aes primitivas na Teoria da Dependncia Contextual Fonte: Adaptado de Specia e Rino (2002) AES PRIMITIVAS NA TEORIA DA DEPENDNCIA CONTEXTUAL (SCHANK,1975) 1. Aes fsicas PROPEL MOVE INGEST aplicar uma fora mover uma parte do corpo levar algo para dentro de um objeto animado tirar algo de dentro de um objeto animado, forando-o a sair segurar um objeto

EXPEL

GRASP

2. Aes cujo foco o resultado, e no a ao: so aes que no tm correspondente no mundo real, exceto pela mudana de estado que causam. PTRANS ATRANS mudar a localizao de algo mudar algum relacionamento abstrato com respeito a algum objeto

3. Aes que ocorrem como instrumentos de outras aes, usadas geralmente como instrumentos da ao MTRANS. SPEAK ATTEND produzir um som direcionar um rgo de sentido ou focar um rgo na direo de um estmulo particular

4) Aes mentais MTRANS transferir informaes

MBUILD

criar ou combinar pensamentos

J os participantes da cena so definidos por seus papis contextuais (QUADRO 09)

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QUADRO 09: Papis contextuais na Teoria da Dependncia Contextual Fonte: Adaptado de Specia e Rino (2002) PAPIS CONTEXTUAIS NA TEORIA DA DEPENDNCIA CONTEXTUAL (SCHANK,1975) 1. ATOR: quem realiza uma ao. 2. AO: ao feita a um objeto por um ator. 3. OBJETO: objeto sobre a qual a ao realizada. 4. RECIPIENTE: receptor do resultado de uma ao. 5. DIREO: localizao na qual uma ao direcionada. 6. ESTADO: estado em que um objeto est. 7. INSTRUMENTO: instrumento por meio do qual uma ao ocorre.

Alm das aes, os estados dos objetos fazem parte da representao conceitual na TDC. Algumas variveis de estado: HEALTH (sade), FEAR (medo), ANGER (raiva), MENTAL STATE (estado mental), CONSCIOUSNESS (conscincia), HUNGER (fome), DISGUST (desgosto), SIZE (tamanho), COLOR (cor), LIGHT (luz), INTENSITY (intensidade), MASS (massa) e SPEED (velocidade). Estados que representam relacionamentos entre objetos: CONTROL(controle), PART (posse inalienvel), POSS (posse), OWNERSHIP (propriedade) , CONTAIN (contm), PROXIMITY (proximidade), LOCATION (localizao), PHYS. LOCATION

(localizao fsica), MFEEL (relao entre duas pessoas e uma emoo). visando transformar tais estados que os agentes constituem seus objetivos e planos.

4.5.2 Planos

Planos so responsveis pelo comportamento deliberativo: descrevem o conjunto de escolhas que o agente possui na busca por um objetivo. Na teoria de Schank e Abelson, planos so constitudos por grupos de subplanos chamados deltacts, que por sua vez so grupos de aes capazes de levar a um determinado estado. O QUADRO 10 d exemplo de deltacts:

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QUADRO 10 Deltacts - Teoria da Dependncia Contextual Fonte: Adaptado de Specia e Rino (2002) EXEMPLOS DE DELTACTS NA TEORIA DA DEPENDNCIA CONTEXTUAL (SCHANK,1975)

AGENCY - mudana na obrigao de fazer algo para algum CONT - mudana no controle de um objeto KNOW mudana no que um agente sabe PROX mudana nas relaes de proximidade entre atores e objetos SOCCONT mudana no controle social sobre uma pessoa ou situao

A utilizao dos conjuntos de planos e sub-planos funciona, como no sistema STRIPS, segundo o cumprimento de pr-condies. O fato de terem um alto nvel de abstrao permite uma organizao por gnero e possveis reutilizaes dos planos em vrios contextos. Assim, um plano para ADQUIRIR algo que est sob CONTROL(controle) ou OWNERSHIP(propriedade) de outro ator demanda um subplano do tipo CONT (mudana no controle de um objeto), que inclua com uma ao do tipo TRANS (mudar relacionamento com objeto). Algoritmos para criar planos essencialmente desenvolvem buscas dentro do domnio do problema. Para isso so necessrias estratgias, da qual a mais bvia a de simples tentativa e erro. Aperfeioamentos podem incluir mecanismos de aprendizado, avaliao de distncia do objetivo almejado, etc. O processamento pode levar a vrias situaes, por exemplo, uma soluo apenas com grau baixo de satisfao do objetivo, ou vrias com graus de satisfao semelhantes, mas efeitos colaterais diferentes. Como o processamento feito em tempo real, com prazo limitado de resposta, o mais comum na deciso final que se opte por uma estratgia de satisficing: a escolha final do plano tem prazo fixado, aps o qual, se h uma ou vrias solues, opta-se pela mais satisfatria dentro dos padres pr-fixados; caso o planejamento no encontre a soluo, executa-se um plano alternativo armazenado na memria. Esse plano alternativo pode traduzir uma heurstica (estratgia padro derivada da experincia para reduzir a amplitude de uma busca) ou, em um limite, uma estratgia de sada da situao.

82 Optar entre vrios planos torna necessria a sua avaliao segundo o valor de utilidade de cada um. Utilidade uma medida da desejabilidade de cada plano segundo a expectativa que provocam no agente de alcanar certo estado. Assim, por exemplo, com relao ao objetivo CHEGAR RPIDO AO DESTINO, viajar de carro um plano com mais utilidade que viajar a p. Mas utilidade uma varivel dependente do domnio (ou cenrio, ou ambiente) a que se refere: se o cenrio uma regio montanhosa e sem estradas, por exemplo, viajar de carro tem utilidade nula. Estabelecer funes com parmetros para clculo de utilidade para o domnio especfico mais um problema para o planejamento de aes.

4.5.3 Inteligncia sem planejamento

Ao final da dcada de 1980 surgiu um paradigma alternativo ao dos sistemas deliberativos, baseados em planejamento e soluo de problemas: o dos sistemas reativos, no baseados na representao simblica. Rodney Brooks (BROOKS, 1987), pesquisador do MIT, em resposta s perspectivas, ao seu ver, limitadas, da IA simblica, delineou um modo de estruturao de agentes chamado arquitetura de subsuno , na qual camadas sobrepostas de comportamentos interligados reagem direta e independentemente s percepes do ambiente, sem uma representao simblica explcitacomo intermediria. O princpio de funcionamento da arquitetura de subsuno o de que cada nvel de comportamento pode submeter o comportamento do nvel inferior (da o nome). O comportamento global do sistema aquele que emerge da interao entre os nveis, que funcionam em paralelo. Em um rob mvel, por exemplo, um nvel de comportamento cuida de simplesmente se mover em qualquer direo; o segundo nvel, que submete o primeiro, cuida de evitar obstculos (quando h algum, impe ao primeiro nvel que mude a direo); o nvel seguinte cuida de orientar o movimento do rob para um objetivo determinado (autoriza preferencialmente movimentaes em sua direo); e assim por diante, de nvel em nvel. O modelo foi implementado em robs com sucesso significativo: eles se moviam de forma orientada em ambientes desconhecidos e cambiantes, com uso nfimo de recursos computacionais, se comparado com o aparato que seria necessrio para programar a mesma tarefa dentro do paradigma simblico. Brooks (1986) explicitamente defende a emulao de formas mais simples de

83 inteligncia como caminho para a IA e compara a inteligncia de seus robs dos insetos. A idia de que certos aspectos do comportamento acontecem em nvel prsimblico parece coerente com os fatos: a reao a um estmulo doloroso, por exemplo, no espera por uma compreenso de sua origem. Assim tambm, a resposta a anomalias inesperadas no ambiente, como barulhos sbitos, ou a dados da viso perifrica tem forte componente de reatividade. A constatao inspirou sistemas hbridos, com camadas deliberativas (responsveis por decises de alto nvel) e reativas (responsveis por reaes imediatas ao ambiente) como as TouringMachines (Ferguson, 1992 apud Coelho, 2008). Tudo issto parece indicar que personagens de jogos pode ganhar muito, em simplicidade e economia, mas tambm em verossimilhana, com a adoo de tais sistemas.

4.6 Expresso e sociabilidade

As emoes do personagem, aps serem geradas pelo sistema emocional, precisam ser expressas amplamente, situando o personagem como ator no contexto da cena. Pode-se dizer que o personagem expressa, em suas relaes interpessoais, reatividade, afeio, e poder, com expresses moduladas pelas regras especficas de cada cultura. Sua expresso em um indivduo se d em multiplas dimenses: movimento (dimenso cinsica); do toque (dimenso hptica); da aparncia fsica; dos artefatos pessoais; do espao pessoal (prossmica); do uso do tempo (dimenso cronmica); da palavra (dimenso lingustica); do silncio. A constituio de um lxico de gestos e atitudes para uso em um jogo ou, no caso, em uma cena de clown, excederia o mbito deste trabalho. Por isso, trata-se como se tal sistema j existisse. Consideram-se aqui como resultantes da conexo entre emoo, cognio, impulso psquico e movimento corporal: o gesto, a expresso facial e a atitude, que so apreciados como blocos semnticos j constitudos. uma simplificao conveniente, por considerar o uso de animao pr-gravada. Haveria ainda outra possibilidade, a sntese de movimento, com base em modelizao de esqueleto, msculos, etc. Porm as conquistas da pesquisa em sntese de movimento ainda no chegaram ao ponto de alcanar minimamente a qualidade expressiva e credibilidade da animao feita por seres humanos.

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Dentro da conceituao desenvolvida neste trabalho um sistema que compatibilize semanticamente a representao de planos, aes, emoo, comportamento reativo e expresso comportamental teria o fluxograma de informao caracterizado na FIGURA 12.

FIGURA 12: Fluxo de informao no sistema emotivo-expressivo-cognitivo de um personagem digital. Fonte: ilustrao do autor.

A base para uma possvel classificao dos gestos poderia vir de Ekman e Friesen (1969), que classificam os gestos, pelo aspecto semntico, como: Emblemas, adaptadores, reguladores, manifestaes de afeto, pistas faciais e Ilustradores (em seis variedades: batutas, ideogrficos, diticos, espaciais, cinetogrficos, e pictogrficos). O uso do espao objeto da Prossmica disciplina iniciada pelo antroplogo Edward T. Hall em 1966, com o livro A Dimenso Oculta. O termo Prossmica designa o estudo de como o ser humano inconscientemente constri, usa e mantm o espao entre si e os outros, e como tal espao influencia o comportamento de todos a que envolve. A pesquisa em prossmica se baseia no conceito de territorialidade, e contempla as dimenses da ocupao, cultivo, preservao e utilizao do espao em transaes interpessoais.

85 Edward T. Hall (HALL,1969, apud THIRUMALAI,1987) props uma classificao das distncias mantidas entre humanos em quatro classes, cada uma variando em termos de uma fase prxima e uma fase distante e comportando variaes entre culturas diversas. Distinguem-se a distncia ntima, a distncia pessoal, a distncia social e a distncia pblica, todas especificando para o agente expectativas quanto a papis e relacionamentos. A concatenao dos padres de ocupao de outros agentes com os papis a eles atribudos no script d ao personagem possveis interpretaes de sua inteno (por exemplo, CACHORRO_LATINDO a distncia pblica = co latindo para outro co; CACHORRO_LATINDO a distncia pessoal = possvel ataque).

FIGURA 13 - Distncias sociais

A fronteira entre a fase distante da distncia pessoal e a fase prxima da distncia social marca o limite da dominao. Pessoas trabalhando juntas tendem a usar a distncia social prxima, que tambm comum em reunies. Ocupao, cultivo, preservao e utilizao do espao em transaes so categorias potencialmente teis para definir atitudes, estados de nimo (moods) ou padres de atividade da personagem com relao ao ambiente, bem como objetivos com relao a reas ou objetos especficos. Desenvolver uma sintaxe que codifique a representao e o uso do espao, relacionando-o com o status do personagem desejvel. Assim como no teatro de improvisao, a noo de status facilita o endereamento conveniente de toda uma gama de fatores relevantes para o comportamento social

86 crvel. Sua implementao na estrutura comportamental de um personagem-agente pode se dar em vrios nveis. a) No nvel da ontologia, podem ser anexadas descrio do ambiente informaes sobre os atributos relativos ao status dos objetos e lugares, de modo que uma vez possudos ou ocupados transmitam ao agente seu prprio status ; inversamente, quando o objeto muda de dono, seu status tambm se transmite. Na realidade, como o status resultado das expectativas humanas no nvel do simblico, no h tal incorporao metafsica de qualidades a objetos. Porm, no nvel pragmtico, pode ser mais conveniente haver uma nica varivel no ambiente, que acessada diferentemente por cada agente, do que faz-los gastar memria e processamento computando vantagens e desvantagens em possuir um objeto ou ocupar um lugar; b) O status de um objeto ou lugar (e seu possuidor ou ocupante) acessado diferentemente por cada agente, e ter influncia diversa conforme a sua sensibilidade; c) O status de um objeto ou lugar pode decair com o desgaste e a mudana de contexto; d) O status atua sobre a expectativa de sucesso de um personagem em seus objetivos. Uma vez que no pode ser sabido diretamente por outro, deve ser comunicado por via de sua atitude, movimentao, ocupao de espao, indumentria. Um ou vrios desses fatores deve receber acrscimo positivo quando um personagem ganha mais status e pode influenciar seu comportamento, atuando no nvel dos seus padres de referncia (o personagem sente que deve se comportar de certo modo, mas no obrigatoriamente tem temperamento para tal); e) O status pode ser incorporado na pontuao de personalidade do personagem como padro aprendido, e ter reflexos na sua definio comportamental. Este deve ser um processo gradual e, diante de certas condies (situaes de tenso, por exemplo), o acrscimo pode no ser levado em conta (o personagem regredir). A incorporao do status pode ser um jeito de fazer o personagem evoluir; f) Uma varivel utilizada em RPGs que pode servir de elo entre o status e a expectativa de sucesso percebida por outros o carisma (em um nvel

87 pragmtico, capacidade de influenciar pela simples presena). Quando um personagem sobe de status, aumenta tambm seu carisma. Porm, nem todas as pessoas sero sensveis a ele. Seria til criar variveis de carisma diferentes para cada tipo de influncia: profissional, financeira, sexual, intelectual, etc.

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5. DISCUSSO: PERSPECTIVAS PARA A GERAO DE HUMOR POR UM PERSONAGEM DIGITAL.

Neste captulo, empreende-se a tarefa fundamental deste estudo: remapear, nos termos de estruturas computveis, os aspectos distintivos do comportamento do clown. Para efeito de referncia rpida repete-se aqui, trecho a trecho, como auto-citao, o sumrio das caractersticas do clown feito em 3.3. Assim evita-se que o leitor tenha que retornar ao captulo para saber exatamente qual predicado se comenta. Como o clown Branco tem uma feio comportamental mais sutil (e, pode-se dizer, normal) e tambm o imaginrio popular associa a imagem do clown ao Augusto, ser dada nfase a esse tipo:

Percepo: O clown Branco arguto e inteligente, atento aos acontecimentos, mas sua percepo muito linear: tende a acreditar que tudo corre como planejado, e pode ser surpreendido quando isso (muitas vezes) no ocorre. O clown Augusto prima pela ingenuidade. Modulado por um intenso desejo de interao e uma permeabilidade aos fatos e pessoas, se dispe a uma aceitao permanente da circunstncia atual em que se encontra, e focaliza sua ateno sempre naquilo que imediato e represente o seu interesse do momento (por exemplo, comida, diverso e descanso). Mas, distrado, deixa escapar detalhes importantes.

O sistema que proporciona a ateno ao clown, da maneira que proposto, se compe de um mdulo deliberativo (que procura os itens necessrios para cumprir o objetivo imediato) e um mdulo reativo (demon reativo que faz constantemente a varredura dos buffers no blackboard16, procurando informaes que se destaquem como importantes, por representarem algum risco ou oportunidade de alcanar objetivos. H vrias maneiras de modular a percepo do Augusto, dependendo de onde se intervm no sistema perceptivo. Descreve-se a seguir algumas delas: a) Limitar o acesso a dados compartilhados pelos personagens, configurando um clown OBTUSO:

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Demon um trecho de cdigo que realiza uma tarefa de forma independente, em resposta a um estmulo determinado. Buffers so reservatrios de informaes de tamanho limitado, que servem para armazenar dados que sero manipulados pelo programa de forma temporria, mantendo-os isolados do restante do sistema. Blackboard a estrutura pela qual fluem as comunicaes de dados de personagem para personagem e dos personagens para os objetos do ambiente.

89 Na formulao aqui arbitrada o acesso aos dados do ambiente feito atravs de um nico registro, o blackboard, que contm quatro buffers: PAINEL DE DILOGO; DADOS FSICOS DO AMBIENTE; HISTRICO DAS AES; e ESTADO ATUAL DE CADA PERSONAGEM. Os dados entrariam nos buffers na forma de trechos de cdigo numerados pela ordem de entrada dos beats17. Por exemplo, na situao j descrita anteriormente, em que o Branco v o Augusto brincando ao invs de trabalhar, o HISTRICO poderia conter cdigo como este:

BEAT_3245 [ BRANCO_EMOO: raiva.intensidade (Augusto, 10, 30); reprovao.intensidade(Augusto, 20, 60); medo.intensidade(objetivoPINTAR_RPIDO_MURO, 10, 70) ] O trecho de cdigo significa que no beat n 3245 o clown Branco teve uma

mudana de 10 para 30 na intensidade de sua estrutura emocional raiva, direcionada para o Augusto; de 20 para 60 na intensidade de sua estrutura emocional reprovao, direcionada para o Augusto; e de 23 para 70 na intensidade de seu medo relacionado ao objetivo PINTAR_RPIDO_MURO. Esta uma informao do histrico, teoricamente acessvel a todos os agentes em cena, atentos ou desatentos. Mas pode-se estabelecer um privilgio de acesso diferenciado para diferentes personagens. Um personagem obtuso poderia ter seu acesso s emoes do outro apenas ocasional (aleatrio) ou limitado (quando essas emoes fossem MUITO intensas; ou quando uma varivel apropriada de SENSIBILIDADE estivesse acima de determinado valor). H ainda a questo de para quais dados a sensibilidade seria limitada. Um personagem pouco sensvel a dados visuais seria MOPE; pouco sensvel a padres sociais, tenderia a ser INCONVENIENTE; mas tudo isso no obrigatoriamente engraado. Uma percepo frequentemente baixa pode causar um defeito srio, que leve o jogador a sentir pena (que uma emoo desfavorvel ao riso). Como afirma Bergson (2002), o defeito cmico no se integra personalidade, mas funciona de maneira quase autnoma. Assim, pode-se pensar em modos de DISPARAR o modo
17

Unidade de ao dramtica (ver em 4.1)

90 obtuso do personagem, fazendo com que sua sensibilidade baixe subitamente em circunstncias especficas, o que leva hiptese de que a comicidade seja disparada externamente ao personagem. b) Fazer com que o foco de ateno se desloque para coisas sem importncia, configurando um personagem DISTRADO: A ateno do personagem orientada para aquilo de que precisa (em funo de um plano que esteja em execuo) ou para aquilo que se sobressaia no momento presente. Tudo o que esteja a funcionar no ambiente estar presente em um dos buffers do blackboard, podendo ser detectado pelo demon reativo. Esse demon pode ser programado para buscar vrios tipos de informao, inclusive as irrelevantes, e em seguida repass-las para o sistema cognitivo. Assim, o Augusto pode ter sua ateno especialmente atrada por coisas a que o Branco no d ateno, como uma folha que cai, uma pedra, um cachorrinho que entra em cena ou uma bola jogada no canto do muro. Mas claro que a ateno aos novos alvos, por si, no significar muito se no houverem scripts para lidar com esses novos focos de interao, o que de fato no representa dificuldade.
[ o clown augusto] enxerga o mundo mais pelo que deseja do que pela realidade.

Ser especialmente permevel a fatos e pessoas implica, de certa maneira, em uma sensibilidade especial a certos tipos de informao, notadamente aquelas relacionadas aos desejos do outro. No entanto, isso no implica diretamente em uma compreenso da circunstncia alheia (um conhecimento do script do outro), porque isso representaria uma conscincia que o clown Augusto no possui. Uma leitura, pelo Augusto, do buffer ESTADO ATUAL DE CADA PERSONAGEM poderia, por exemplo, revelar que o Branco est com raiva e medo. Mas o Augusto poderia ignorar, no registro, o alvo da raiva (ele prprio) e, empaticamente, tentar anim-lo com alguma gracinha (e pode haver todo um repertrio delas). Isto pode envolver tambm a confeco de certos planos de ajuda ao prximo, genricos, para serem disparados em ocasies imprprias:

PLANO: Acalmar PESSOA Pr-condio: Simpatia EU por PESSOA > 70 ; PESSOA com medo > 50 ou PESSOA com raiva > 60 Mtodo: EU faz gracinhas (lista de alternativas)

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Ou EU abraa PESSOA Cancelar se: Simpatia (PESSOA,EU) < 20

O ltimo item seria ignorado, por falta de percepo, porque o Augusto teria tendncia a julgar irrelevantes os sentimentos negativos direcionados contra ele prprio: quando os percebesse subtrairia de seu valor certa quantidade. Assim, por exemplo, se o Branco tem raiva dele, com valor 40, o Augusto a percebe, mas aplica um FATOR DE IRRELEVNCIA de -30, entendendo assim que o valor de fato 10. Este pode ser um meio de tornar um personagem otimista ou at mesmo ingnuo (se o fator for muito alto). Mas, note-se, a ingenuidade em si no torna o personagem engraado. O que o tornaria cmico seria a inadequao do plano circunstncia (conforme Bergson); ou a exposio de um defeito em algo ou algum, talvez em si mesmo (conforme Propp); ou a mudana no status do Branco, de patro ofendido para criana chorona (conforme Koestler e tambm Johnstone). Assim, mais uma vez, pode-se supor a possvel necessidade de um monitoramento da balana de status. Mas, e se esse monitoramento fosse interno ao personagem? E se disparasse de quando em quando o comportamento inadequado, justo quando o status do outro fosse ficar comprometido? Seria o personagem percebido pelo jogador como perverso, ou talvez esquizide? No h uma resposta simples. Isso dependeria do quanto o comportamento parecesse intencional para o jogador. Talvez este seja um motivo suficiente para no conect-lo de forma orgnica personalidade do agente, mas sim mant-lo ligado a um controle externo.
Demora a perceber mudanas de contexto e convenincias. No entanto, pode revelar uma agudeza inesperada, pois est sempre atento aos aspectos comezinhos da vida.

Vrias formas de humor parecem esto fundamentadas na inadequao ao contexto: a transposio de tom, a inverso, o qiproqu. Fazer o personagem realizar suas aes completamente fora do contexto um caminho certo para o humor de nonsense. Lecoq (2010) destaca no clown a maneira imprpria como ele se enxerga e atua no contexto. Pode-se entender, assim, que o clown usa frequentemente um script inadequado para a situao presente e, ao usar esse script (que se impe ao anterior)

92 suas aes resultaro em queda de status, para si, para outrem, para algum objeto ou lugar. A deciso de qual script substituir o atual uma questo importante. Podem-se supor algumas alternativas para a transio de script: a) aleatria, a menos desejvel, pela falta de conexo com a circunstncia; b) determinada por um estado interno do clown (por exemplo, se o clown est triste substituir o script atual por outro, que tenha, entre os seus atributos, ser divertido); c) modulada por fatores contextuais de pertinncia (por exemplo; se o clown v, sobre uma geladeira branca, um pingim, mudar do script afazeres_domsticos para o script plo_sul, e comear a agir de acordo); d) efetuada em conformidade com o estado final de status almejado (em uma reunio de sem-tetos, o Augusto muda o script para coquetel_no_clube, e age de acordo). A mudana de script no poderia ser ininterrupta. preciso que haja uma organizao de situaes segundo uma ou vrias hierarquias e um limite para o nmero de vezes que um personagem pode mudar de script dentro do mesmo nvel, ou ao longo de certo perodo de tempo, para evitar um excesso de atuao que se torne enfadonho. Para efeito de exemplo, suponha-se um clown convidado para uma festa. Um script para FESTA (a situao que de fato se apresenta na tela) inclui cenas para DANAR, CONSUMIR_BEBIDA e CONVERSAR. O personagem troca de script e condiciona seu comportamento segundo um script como VISITA_AO_ZOO, com aes como DAR_COMIDA_AOS_PEIXES, TOMAR_SORVETE e CARETA_PRO_MACACO. Os outros personagens em cena usam o script normal para FESTA. Algumas questes: quais aes no script atual sero equivalentes a quais aes do script de substituio? Como adaptar comportamentos relativos a diferentes objetos quando estes forem substitudos (por exemplo, em uma substituio do script ASSALTO pelo script FESTA, onde aplicar o comportamento possvel BEBER? O clown ficar procurando o garon, pensar que o ladro um garom ou achar que o revlver uma garrafa?). Provavelmente teria de haver, paralela representao normal de objetos, uma metarepresentao intermediria, que responda pela equivalncia entre scripts na transposio de frames (esta uma questo que ser encaminhada para estudos futuros)

93
O Augusto, como uma criana, entende que tudo se refere sua pessoa. Acredita que tudo que faz genial, e no fundo sente-se sempre um ganhador, mesmo que o personagem seja um perdedor.

Um sistema emocional pode contemplar instncias de auto-julgamento. O modelo Em (REILLY, 1996), por exemplo, contempla o sentimento de remorso (quando uma ao do prprio agente provoca sofrimento e vergonha). Eliminar a influncia de sentimentos negativamente auto-referentes poderia eliminar sua influncia sobre o comportamento do personagem. Mas fazer o clown imune ao remorso e vergonha, por exemplo, o torna simplesmente inescrupuloso e impiedoso. Diminuir a sensibilidade de um personagem ao juzo sobre si prprio no parece ser o caminho para que ele se enxergue favoravelmente. Aparentemente o valor positivo que o Augusto atribui a si prprio no repousa no aspecto emocional, mas no cognitivo. Trata-se da representao que o personagem faz de si prprio e sua relao com o ambiente. Faze-lo examinar a situao e tirar concluses positivas sobre si mesmo pode consumir muita memria e tempo de processamento. Mas, neste aspecto, o Augusto apresenta uma facilidade: ele sempre se entende como um ganhador. O feitio permanente dessa crena, em termos da estrutura proposta, significa que, nos scripts em que o Augusto se referencie, seu papel ser sempre positivo. Papel este que do salvador, no da vtima; do gentleman, no do bruto; do valente, no do covarde. E se o seu raciocnio eventualmente o impelir fuga, sua atitude corporal e seus modos de expresso no refletiro o fato; e, nos planos que fizer a seguir, se colocar novamente em papel positivo.
Seu comprometimento com as crenas varivel, e pode facilmente mudar de idia ou ser convencido do contrrio do que acreditava. Mas o novo comprometimento to instvel quanto o anterior.

Tais crenas so aquelas que norteiam a escolha do script. Como a situao do ambiente varia, e o clown sensvel variao, seu script tambm mudar. Um exemplo: O Augusto est pintando o muro, com afinco; entra uma bola em cena; ele percebe e muda de script; fica brincando com a bola; um cachorrinho entra e ele muda o script para brincar_com_o_co; o Branco percebe e lhe repreende; ele se empertiga e assume de novo o script da pintura, no papel (claro) de funcionrio exemplar. E assim por diante.

94
(...) O Augusto sentimental, preguioso e malicioso (...) A atuao do Augusto pautada pelo exagero e pela extravagncia. Expressa suas emoes ao mximo. Quando est alegre esfuziante, quando triste se deprime, e pode passar de uma a outra emoo em um instante.

A calibragem do sistema emocional pode comportar variaes numricas mais acentuadas para a transio entre estados emocionais do clown Augusto. Por exemplo, se o cachorro latir perto do Branco, o fato pode gerar uma estrutura de medo com intensidade de 10. J no caso do clown Augusto, tal intensidade seria 30. O sistema pode comportar tambm, no nvel do design, expresses faciais e corporais mais excntricas para o Augusto.

travesso, socivel e mantm sempre um ar ingnuo. Leva as situaes a extremos, Usa do recurso da causa pequena com grandes efeitos ou da causa grande com efeitos mnimos, como instrumentos de tamanho exagerado ou reduzido, grandes jogadas de efeito que geram resultados pfios. Suas intervenes no mais das vezes so torpes, desajeitadas, deselegantes e importunas.

A ontologia do sistema pode comportar, no frame dos objetos, marcas relativas s suas qualidades marcantes e passveis de exagero e, da mesma forma, os scripts de situao.

Movimentao: O Branco se movimenta de forma exagerada, mas segura. Ambos tm mudanas de tnus e de direo sem aviso prvio, com exagero de amplitude e fora.. O Augusto desajeitado, indeciso e inbil; faz movimentos hbeis que falham e movimentos ineptos que do certo; parece muitas vezes ter mais de uma agncia no comando de seus movimentos.

J foi abordado em 3.4.1 o tema comicidade dos movimentos. Recapitulando, parece haver uma necessidade, para determinados aspectos do comportamento do clown, da presena de sistemas controladores independentes, possivelmente at divergentes de seu controle principal, que, de certa forma, o sabotem. Demons sabotadores podem responder por aes que do errado. Seu domnio sobre o movimento momentneo, apenas suficiente para que o chute erre o alvo, o copo se derrame, o p tropece. Isto provoca uma demanda extra por animaes alternativas e disfuncionais, para cada coisa que pode dar errado, o que no chega a aumentar excessivamente o trabalho envolvido, porque no so todas as coisas que so engraadas quando funcionam mal. J o acerto inesperado parece mais difcil de emular do que o erro, mas h possibilidades de soluo. Uma, seria manter um monitoramento dos objetivos do

95 clown, para depois intervir em uma srie de acontecimentos que seja independente do seu plano atual, de modo a convergir as sries de forma favorvel ao seu objetivo. Intervenes assim podem ter clculo difcil e demorado, por isso o procedimento de raciocnio teria que correr em paralelo ao, sem participar dela diretamente. Tudo isso refora a idia de que um agente diretor necessrio.

Objetivos, planejamento e deciso: vive no fracasso. No consegue fazer o que quer, mas frequentemente bem sucedido sem querer. No estabelece prioridades. Pode levar muito tempo para realizar algo porque se distrai com coisas insignificantes, Porm pode tambm ficar fanaticamente comprometido com um objetivo insignificante e ignorar os demais.

O comprometimento excessivo com um objetivo secundrio pode ser fonte de comicidade, se isto no prejudicar excessivamente o personagem. Muito riso j foi gerado com personagens obsessivamente empenhados em tarefas midas, como abrir uma cadeira desdobrvel, descer uma cortina ou tentar teimosamente entrar em lugares para os quais no foram convidados. Frequentemente se gerencia objetivos em agentes por meio de sistemas de regras que os transportam para cima e para baixo em pilhas de execuo (os de execuo prioritria, claro, no topo). Seria simples emular um comportamento obsessivo, introduzindo-se uma regra que mantenha um objetivo qualquer no topo da lista por muitos beats. Mais sutil determinar sob quais condies faz-lo, para que o resultado seja engraado. Uma pista para um possvel critrio que, em vrios casos como os descritos acima, est em jogo, de alguma forma, o status do personagem, ao ser confrontado por entes, primeira vista, inferiores (inanimados, at), ou impedido de usufruir das benesses que esto acima do seu nvel de privilgio.

Sociabilidade: o Branco procura a posio dominante de onde possa impor a ordem ao ambiente. O Augusto anseia por interao a qualquer custo e por isso sempre responde sim ao que a outra parte lhe prope, mesmo que resulte em problemas; negocia as situaes com o Branco de um status inferior, mas no se compromete com ele; suas transaes contemplam o aspecto mais imediato.

As transies de status so mais engraadas quando sbitas e incongruentes.A incongruncia pode ser detectada pela comparao dos papis atribudos uns aos outros pelos personagens em seus respectivos scripts de referncia.

96 Para o Branco, o Augusto que o ajuda a pintar o muro pode ser um empregado (status inferior), um amigo necessitado de trabalho (status inferior) ou um recurso do qual depende muito naquele momento (status varivel conforme sua atitude). J o Augusto pode ver o Branco como um amigo (status igual), patro (status superior), ou at um colega a quem faz o favor de ajudar (status inferior). Quando um se dirige ao outro, o faz guiado: pelo papel e valor que lhe atribui no momento; e tambm pelo papel e valor que o outro demonstra na prpria atitude momentnea; Para gerao de humor, os personagens podem ter uma espcie de dissociao de comportamento: explicitam para o outro, em um primeiro momento, um determinado script. Mas no decorrer da interao, porm, so introduzidas aes que se acoplam a outro script, o que verdadeiramente seguem, em um efeito de desmascaramento. Por exemplo: - O Augusto recebe a incumbncia de pintar o muro com postura humilde, fazendo que sim repetidas vezes com a cabea. Aceita o papel que o Branco lhe apresenta, porque no consegue deixar de dizer sim (uma das suas caractersticas de clown). Porm, logo antes de ir desempenhar a tarefa, d um tapa nas costas do Branco, pisca o olho e lhe faz sinal de positivo. J no o empregado, mas o cmplice. Isto pode ser efeito de uma regra que estabelea que o Augusto deva assumir o status que lhe atribudo, mas apenas quando o interlocutor tiver agressividade acima da sua em um determinado valor; ou ento, que deve invariavelmente concordar em assumir o objetivo proposto, mas este no subir em prioridade na sua pilha de objetivos. - O Branco alvo de um plano de ajuda do Augusto, que vem lhe ensinar a postura correta para empunhar o pincel (exemplificada com gestos afetados). O Branco o despacha de volta para o trabalho, com gestos autoritrios. Logo depois, sem o Augusto ver, repete a postura ensinada. O processo de dissociar papis atribudos, papis assumidos e papis explicitados pelos personagens tem grande potencial humorstico. H que se encontrar regras apropriadas para ele, bem como um processo de alternncia entre scripts que preserve a fluncia global do comportamento, o que ser deixado para um estudo posterior.

97 H situaes de humor que dependem de coisas no funcionarem bem, como, por exemplo, (Propp, 1992), o malogro da vontade. Coisas do errado por vrios motivos: a) inabilidade do agente; b) inadequao dos meios aos fins; c) acaso; d) ao de outros agentes. As coisas que do errado podem ser cmicas por um ou vrios motivos: por serem improvveis; por produzirem efeito inverso ou desproporcional ao esperado; por acontecerem com algum dado ao automatismo; por exporem ao ridculo algum vaidoso ou antiptico. Parece sem sentido confiar esse tipo de efeito cmico somente programao do prprio agente, mesclada com o acaso. Muitas coisas poderiam no funcionar. Mais produtivo contar com um demon sabotador, dotado de um sistema de produo, (baseado em regras, portanto), capaz de inferir (a partir das condies ambientais, do status em cena e do histrico de relacionamentos) o lugar e o momento de frustrar os objetivos de algum personagem.

Por exemplo: Suponha-se que o status em relacionamento dos personagens seja estabelecido pela diferena de status dos seus papis e varie de +50 a -50. Suponha-se que as pr-condies para a interveno do demon sabotador (que monitora constantemente os relacionamentos) sejam:

- Vaidade do Personagem_1 > 90; - Ao do Personagem_1 provocou em Personagem_2 uma queda de status > 30; - Status em relacionamento do Personagem_2 < -30

Assim, o demon procurar, na pilha de objetivos do Personagem_1, aquele que se relacione ao Personagem_2 e que esteja com alta prioridade de execuo. Examinando o plano, procurar uma ao que seja passvel de interveno acidental (como portas que emperram, copos que derramam etc.). preciso que seja algo que no provoque danos graves (aes cuja falha seja perigosa podem estar comentadas no prprio plano). Entrando o plano em execuo, o demon executa a falha apropriada.

98 Concluindo este captulo, pode-se afirmar que a complexidade de um sistema como este faz com que s a comprovao emprica possa determinar sua adequao e caracterizar seu funcionamento global. No entanto est claro que h elementos suficientes para sup-lo vivel, com base na lgica e tambm na evidncia de que j foram implementados sistemas com pressupostos anlogos (como o jogo Faade, mencionado no captulo 1).

99

6. CONCLUSO

6.1

Percurso da pesquisa e concluses gerais:

Este trabalho procurou estabelecer parmetros computacionais para o projeto de um personagem clown de jogo eletrnico. O caminho que aqui foi constitudo adotou um foco terico usualmente empregado na pesquisa em agentes computacionais, o da teoria da intencionalidade. Em torno dela ajustaram-se proposies correntes sobre a gerao do humor, e tambm observaes sobre a prtica de clown, com estruturas usuais da chamada Inteligncia Artificial simblica, como usualmente so empregados em jogos eletrnicos. Com isso, conseguiu-se formular proposies quanto arquitetura de dados de um personagem digital, cuja implementao pode, teoricamente, concretizar a gerao no-determinstica de humor. Sendo jogo eletrnico e clown conceitos muitos amplos, o trabalho procurou delimitlos: de um lado pela apreenso dos imperativos tcnicos envolvidos; de outro pela constituio de um repertrio terico sobre humor. O conceito de intencionalidade (com referncia em DENNETT) serviu como eixo para as indagaes, por seu carter basilar para toda a pesquisa em agentes computacionais. Como as pesquisas em humor computacional se do majoritariamente no campo do humor textual, com referncia na Lingstica (so referncias RITCHIE; STOCK ; BINSTED; NIJHOLT; RASKIN), e poucos de seus conceitos seriam imediatamente aplicveis ao trabalho, optou-se por fazer a transposio dos mecanismos de humor referencial encontrados nas teorias mais gerais do humor selecionadas (referncia em BERGSON; KOESTLER; PROPP; FREUD) para os procedimentos de constituio de personagens digitais de uso corrente. Buscou-se tais mecanismos em jogos digitais da grande indstria que, no entanto, tem como grave limite seus pressupostos de ao semanticamente pobres. Porm localizou-se um balizamento mais seguro da teoria (sobre personagens digitais em ambientes semanticamente ricos), no campo acadmico da pesquisa sobre o chamado drama interativo (MATEAS; HAYES-ROTH; REILLY; LOYALL; BATES). Durante o perodo de elaborao deste estudo no foi possvel localizar, entre as numerosas fontes consultadas, menes especficas a tentativas de emulao do humor

100 referencial, que a opo aqui praticada. J as pesquisas na rea lingstica, sobre o reconhecimento e produo automtica de humor textual, tm presena considervel no panorama acadmico, notadamente aps a dcada de 1990. No se tem aqui a pretenso do ineditismo. Apenas se assinala o fato de que possvel que haja um hiato nas linhas de pesquisa, porque a transposio de instrumentos tericos do campo textual para o referencial no parece apresentar maiores dificuldades; o caso da Teoria da Dependncia Contextual (SCHANK E ABELSON, 1977), originalmente destinada a sistemas de compreenso semntica textual, mas tambm empregada em agentes computacionais de uma maneira mais ampla. A concentrao das pesquisas em humor no campo da lingustica se d dentro de uma perspectiva de usar o humor como auxiliar de interface de comunicao homemmquina. J o campo da pesquisa em narrativa interativa aparece nesse panorama com contribuies fundamentais para que o humor computacional transponha o limiar do textual para o referencial. Com a resoluo da questo do humor referencial, se estar contribuindo para melhorar significativamente a qualidade da experincia interativa em jogos, alm de gerar insights sobre a emulao de comportamentos em geral. Focalizar uma pesquisa no personagem clown foi adequado porque sua prtica bastante fsica e centrada no prprio corpo. Existe um nvel do humor que se resolve pela maneira como certos contextos se relacionam entre si; sendo a questo principal o como se representar tais contextos e suas relaes; principalmente preciso que um sistema de gerao de humor seja capaz de perceber, gerar e ter controle sobre a incongruncia. Outro componente fundamental a relao que o humor tem com a falibilidade humana, de certa forma representando uma estratgia de lidar com essa falibilidade. O caminho para gerar o humor passa sempre por alguma forma de representar e codificar relaes entre pessoas e acontecimentos, no apenas no nvel das relaes lgicas, mas principalmente no da valorao emocional dos objetos, personagens e eventos. Isto porque, seja gerado por um ser humano ou por uma mquina, o ato humorstico s faz sentido se tiver uma conexo fundamental com o ser humano e suas pulses, que representam sua insero no mundo.

6.2

Contribuies especficas

101 Contribuio para a construo de novas ferramentas de criao artstica: O uso do recurso computacional enquanto meio de realizao artstica demanda a constituio de interfaces acessveis, que facilitem ao artista o acesso imediato ao recurso computacional, enquanto o liberam para exercer o seu pensamento conceitual de forma ampla e livre de amarras funcionais. Este esforo de pesquisa e suas derivaes poder servir de suporte em vrias formas de expresso artstica, incluindo narrativas, jogos e instalaes.

Contribuio para a qualificao da experincia do jogador de games, pela criao de jogos semanticamente ricos: O percurso realizado neste trabalho mostrou claramente a pertinncia e atualidade do tema humor no campo da IA. Pensar o humor demanda questionamentos sobre o como o ser humano significa seu mundo e valora sua experincia. Criar novas perspectivas para o humor nos games, como neste trabalho, abre um caminho para a qualificao da experincia do jogador. Por contraste, examine-se a experincia de games de tiro atuais, que, graas a sistemas grficos mais e mais sofisticados, so apregoados como realistas. No mais das vezes a tarefa (conduzida por enredos primrios) se resume a conquistar certas pores do ambiente e eliminar qualquer obstculo que a isso se contraponha. A tarefa fixa. O canal de interao, limitado. O que comumente se entende quando se diz que um jogo assim tem boa inteligncia artificial, que os inimigos tm maior capacidade estratgica para surpreender o avatar do usurio e alvej-lo. Jogos j disponibilizam ferramentas que permitem a criao de mods, novos jogos com grficos customizados construdos sobre a sua engine (motor lgico, estrutura de programao que d funcionalidade a um jogo). Assim, por exemplo, o jogo Counter Strike (Valve Software, 1999) um mod do jogo Half Life (Valve Software, 1998). Tambm os jogos Unreal Tournament (Epic Games, 1999), Quake (Id Software, 1996) e outros, disponibilizam ferramentas para construo de cenrios plenamente jogveis. O estado atual da arte em jogos de computador j configura uma nova forma de autoria. O fenmeno dos Machinima, filmes feitos a partir de takes extrados de jogos ou com o uso de ferramentas por eles disponibilizadas, parece configurar um anseio artstico de criadores por possibilidades maiores de expresso DO que colocar personagens em uma ciranda ininterrupta de matar-ou-ser-morto. The Sims (Electronic Arts, 2000) um

102 exemplo aprecivel de um paradigma diferenciado, porm distante de atender a uma necessidade dramtica. Faade (MATEAS e STERN, 2002), o exemplo mais completo de drama interativo plenamente realizado at o momento, uma obra artesanal; embora seus criadores tenham a proposta de criar ferramentas acessveis a no programadores, para criar jogos no mesmo estilo, isto ainda no realidade. Tudo isto configura um cenrio em que jogos semanticamente ricos, posto que socialmente desejveis e mesmo necessrios, encontram na academia um campo de desenvolvimento mais frtil e interessado que na indstria. Abrir frentes de pesquisa acadmica em jogos algo a que as escolas de artes esto vocacionadas, tanto as que abrangem artes em movimento quanto as literrias. A principal aquisio desta pesquisa a percepo clara de que criar um personagem clown autnomo, inclusive quanto gerao de humor no pr-roteirizado, uma meta vivel. Embora no haja uma sintaxe especfica para a narrativa humorstica, h regularidades suficientes no campo contextual e comportamental dos personagens e situaes examinados. Tais regularidades so traduzveis em termos de variveis computveis por manipulao simblica e numrica. Portanto, mesmo que no haja uma estrutura global para a atividade cmica, vrias formas de gerao de comicidade so passveis de emulao. Assumiu-se, como princpio metodolgico que o personagem deve ser tratado, fundamentalmente, como um sistema intencional, em suas instncias de funcionalidade caractersticas, para depois se estabelecer quais tecnologias lhe so adequadas em um contexto especfico. Tal premissa se mostrou acertada. O balizamento nestes termos das aes empreendidas foi suficiente para extrair do material pesquisado as informaes pertinentes. Garantiu tambm uma visada crtica minimamente consistente do campo da IA, onde a variedade de abordagens muito grande. O sistema proposto, se desenvolvido e implementado, pode permitir a experimentao, com simples mudanas de valores em variveis, de aspectos comportamentais de um personagem, e visualizao do seu maior ou menor efeito cmico.

Contribuio para a discusso sobre criatividade e mquina: Uma implicao da pesquisa sobre humor em personagens digitais concerne possibilidade de sua atuao vir a representar criatividade computacional. Quando se

103 cogita personagens capazes de comportamento humorstico no previamente estabelecido em roteiro, ou em outras formas de humor computacional, inevitvel ponderar tal relao, mesmo que de forma meramente exploratria. Perguntar por quais caminhos um engenho sinttico seria capaz de emular um comportamento criativo pode no gerar a criatividade em si, mas demarca um pensamento sobre a prpria e gera mais instrumentos com os quais ela pode ser exercida. O ato criativo em uma mquina seria o sinal mais significativo de que sua inteligncia real e no mera mimese automtica da inteligncia humana. Ada Lovelace (apud Turing, 2003) sustentou categoricamente que os computadores no podem criar nada, porque a criao requer, minimamente, originar alguma coisa, o que os as mquinas no fazem, por serem capazes apenas daquilo que a elas se ordena via programao. De l para c a afirmao sofreu crticas e contestaes, e programas capazes de um grau de liberdade maior do que cumprir instrues especficas exigiram argumentos mais sofisticados. A pergunta fundamental, se um computador pode ser realmente criativo, permanece objeto de intensa polmica, mas no h dvida que, dentro de domnios (ainda muito) restritos, um personagem de computador pode parecer criativo.

6.3

Sugestes para futuros estudos

O problema que demanda maior verticalizao o da exigncia comum a todas as formas de comicidade: que estas lidem com analogias. Um sistema gerador de humor necessita de processos para: a) reconhecimento e transposio de padres; b) equiparao de dados de contextos diferentes de forma aproximadamente biunvoca; c) contextualizar informao incompleta; etc.

Em jogos de semntica primria, a soluo mais bvia seria limitar as formas de interao. Mas, de uma perspectiva mais progressista, pode-se considerar tambm o armazenar as informaes do sistema de forma semanticamente estruturada. Assim, aes podem ter especificaes para os contextos em que so aplicveis. Objetos podem ter em seu frame pistas para os possveis contextos de uso, riscos, possibilidades de mal-funcionamento, valor em status para vrias circunstncias etc. Criar tal quadro de referncia ontolgico, com uma sintaxe que apie o raciocnio integrado sobre as dimenses de interao (crenas, percepo, aes) do personagem clown com seu

104 ambiente uma meta importante a ser alcanada. Para isso, podem concorrer inclusive instrumentos da pesquisa em humor textual.

No era a inteno neste trabalho tratar de mecanismos de renderizao grfica e movimentao de personagens, mas sim permanecer em questes no nvel da constituio do ato humorstico. No entanto, evidente que parte da graa de um clown vem de sua movimentao corporal. Este problema de pesquisa, por si, j demandaria recursos para um trabalho extenso contando com vrias especializaes e feito em equipe e possivelmente tendo incio em trabalho de doutorado. Duas abordagens, em geral, so empregadas nesse campo: animao pr-gravada e sntese de movimento; tambm h abordagens hbridas. Independentemente de como se proponha, uma pesquisa nesse campo remete a uma incluso decisiva de teorias do movimento expressivo, como a de Laban (1978) e observao sistemtica de nmeros de clown, bem como literatura sobre animao de personagens, entre outras fontes.

Com relao ao prosseguimento da linha de estudo aqui formulada, so imediatamente perceptveis algumas direes de pesquisa: a) Desenvolvimento das premissas comportamentais aqui esboadas, quanto sua intencionalidade, em grficos demonstrativos estruturados; b) Formulao esquemtica das situaes humorsticas de clown; c) Documentao de exemplos in loco e em material vdeogrfico ; d) Testes prticos, atravs de entrevistas e questionrios junto a clowns reais; e) Aprimoramento da estrutura lgica aqui esboada, quanto interconexo lgica das partes e padronizao de uma sintaxe; f) Constituio de uma arquitetura de dados global para o sistema; g) Desenvolvimento e implementao de um sistema de teste; h) Estudo sistemtico da movimentao do clown.

Este estudo representa um investimento em uma proposta de longo prazo. O fato de se ter mais e mais pesquisas no campo do personagem digital e dos jogos torna possvel esperar que o campo do humor computacional referencial v se desenvolver progressivamente nos prximos anos, em um cenrio geral de incorporao de novas mdias pelo campo das artes.

105 A pesquisa em personagens crveis j faz parte de uma agenda que dominantemente encontra abrigo em instituies ligadas s disciplinas tcnicas, bem como na indstria de entretenimento; porm, iniciativas com foco especfico em demandas estticas tambm podem e devem partir das instituies de ensino de artes. Este o movimento em que se espera ter inserido este estudo.

106 REFERNCIAS

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