La mayora piensa que Drycha se volvi loca cuando la muerte de Morghur corrompi el Llano del Roble Partido, la zona del bosque a la que ella estaba unida, aunque en realidad este espectro de los rboles ya era caprichoso y hostil mucho antes de que ocurriera eso. Al igual que muchos otros espritus de Loren, Drycha es extremadamente anciana y de ella se dice que an recuerda los tiempos anteriores a la llegada de los Elfos. Drycha se refiere a estos tiempos con ira y tristeza, pues piensa que la alianza entre Athel Loren y los Asrai no ha provocado otra cosa que la destruccin del bosque (aunque la intervencin de los Elfos Silvanos salvase, en su momento, a Athel Loren de las hachas de los Enanos). Por tanto, es raro verla conversar con alguien, ni siquiera con las drades que la sirven, y se pasa las horas entonando cnticos de disculpa a todos los espritus que, a su entender, han sido traicionados por los Elfos. Aunque sea muy vieja y posea una formidable memoria, no parece plausible que algn da llegue al final de sus plegarias, ya que con cada una de las batallas que acontecen en Athel Loren aade ms y ms nombres a sus cnticos. En los primeros aos de la alianza entre los Elfos y el bosque, Drycha no dejaba de observar las acciones de los Elfos en busca de un signo de traicin. Sin embargo, poco se la ha visto despus que la sangre de Morghur se derramase en su claro, aunque se dice que trata con Coeddil y que le sirve de heraldo mientras este permanece en su letargo. Esta situacin no favorece a nadie, pues de todos es sabido el desprecio que Coeddil siente por los Asrai. Este hombre rbol es tan anciano que nadie est seguro de cules sern sus acciones cuando despierte, pues recuerda cosas que hasta los ms jvenes Elfos ya han olvidado. Si estos dos amargos espritus han hecho causa comn, cabe la posibilidad de que el equilibrio del bosque est a punto de tornarse en caos. En los ltimos aos han empezado a escucharse extraos relatos por todo Athel Loren, lo que ha causado gran preocupacin en los consejos de los Elfos. Los caminantes cuentan que en el gran Bosque Drakwald, en el Imperio, los rboles cobran vida para saciar su sed de sangre. En los lindes del Bosque de Arden, en Bretonia, los campesinos solamente recogen madera muerta, pues dicen que los rboles se toman su venganza sobre los incautos (ya sean individuos o poblados), que se atreven a tallarlos. Aunque algunos de estos hechos llevan la marca de los Asrai, ellos saben que no son los responsables. Algunos piensan que estos ataques tienen poco sentido y que estn hechos al azar, un rasgo de la forma de actuar de Drycha y sus doncellas, tras cuyos actos se esconden, sin duda, propsitos mayores que la mera destruccin (aunque nadie puede siquiera adivinarlos). Ni siquiera Naieth la Vidente es capaz de ver lo que pretende Drycha, pues est cubierta en sangre. En el borde las tierras de Bretonia y el Imperio, Drycha reune pequeos grupos de Drades, pero tambin Arbreos y otros extraos seres de los bosques, para llevar a cabo sus desconocidos propsitos. Es extrao, pero parecen no tener vnculo alguno con Athel Loren, pues puedes sobrevivir lejos de l. An as prefieren los bosques como refugio y escenario para sus sangrientos ataques. Algunos de estos grupos se internan en las ruinas de Mordheim en busca de la preciadas Piedra bruja. Que uso har Drycha de ellas? Solo el tiempo lo dir.
SELECCIN DE LA BANDA
Espritu Milenario: Tu banda debe incluir uno, ni ms ni menos. Espectro de los rboles: Puedes incluir hasta tres de ellos. Lobos: Puedes incluir hasta cinco de ellos. Drades: Puedes incluir hasta cinco de ellos. Arbreos: Puedes incluir hasta cinco de ellos. guila de presa: Puedes incluir hasta una. Hombre rbol: Puedes incluir uno de ellos.
EXPERIENCIA IN ICIAL
Espritu Milenario: 20 puntos de experiencia. Espectro de los rboles: 12 puntos de experiencia.
REGLAS ESPECIALES
Criaturas del bosque: Ningn miembro de la banda tiene contacto con la civilizacin y evitan el trato con otros seres. No podrn recurrir al Comercio para comprar equipo y Solo podrn usar Espadas de alquiler y Dramatis personae que tengan la regla Espritu del bosque. Criaturas del bosque: No sufren reduccin de movimiento ni percance alguno al moverse por los bosques. Odio a los Asrai: Todos los Espritus del bosque afines a Drycha tienen Odio hacia los Elfos Silvanos.
ATRIBUTOS M XIMOS
Espritus del bosque M HA HP F 15 6 4 4 R 5 H 3 I 7 A 4 L 10
Hombre rbol M HA HP 15 6 3
F 5
R 6
H 4
I 5
A 4
L 9
TABLA DE HABILIDADES
Combate Espritu Milenario Espectros de los rboles X X Disparos Acadmicas X Fuerza X X Velocidad X X Especial X X
HABILIDADES ESPECIALES
Vnculo arbreo: El espritu tiene la capacidad de transferir su esencia vital a un rbol y aparecer ms tarde de sus ramas para emboscar a los enemigos. Funciona como la habilidad Infiltracin, pero solo podrn desplegar en un elemento de escenografa que incluya como mnimo un rbol o una zona con vegetacin de altura suficiente para cubrir a la miniatura. Adems no har falta desplegar la miniatura al inicio de la batalla, podrs hacerla aparecer al inicio de cualquiera de tus turnos, pero debes elegir el punto en donde aparecer antes de iniciar la partida. Furia eterna: Los cnticos de Drycha han enfurecido hasta el extremo al fro y oscuro corazn del espritu. El hroe tiene Odio a todos sus enemigos. Cnticos del bosque: Una sola miniatura en la banda puede poseer esta habilidad. El hroe podr usar el saber de Cnticos del bosque, genera un hechizo al azar. La miniatura se considerar un hechicero a todos sus efectos. Habituado a la civilizacin: El hroe podr usar el equipo que caiga en sus manos, pero recuerda que la banda no recurre al mercado para equiparse. Ramas mltiples: El hroe podr elegir hasta dos veces las Formas corporales: Ramas afiladas y Ramas contundentes.
FORM AS CORPOR ALES Los Espritus del bosque pueden cambiar su forma a voluntad, para adaptarse a las circunstancias de la lucha y su entorno. Una miniatura solo puede poseer una forma corporal a la vez sino se especifica lo contrario. Una vez comprada una forma, no podr revertirse a otro estado anterior a no ser que la compres de nuevo. Nota: Un hroe sin una Forma corporal adecuada contar con los penalizadores habituales por luchar sin armas. Corona de roble: 10 coronas de oro Funciona de la misma forma que un casco. No cuenta para el lmite de formas corporales permitido en una misma miniatura. Ramas afiladas: 10 coronas de oro Cuenta como si estuviera equipado con una espada. Ramas contundentes: 3 coronas de oro Cuenta como armado con una maza o garrote. Gran tronco: 15 coronas de oro Cuenta como si estuviera equipado con una arma a dos manos. Empalador: 10 coronas de oro Cuenta como si estuviera armado con una lanza. Forma de roble: 50 coronas de oro Cuenta como si estuviera equipado con armadura pesada y escudo. Reduce el movimiento de la forma habitual. No cuenta para el lmite de formas corporales en una misma miniatura. Zarzas y espinos: 10 coronas de oro Cuenta como si estuviera equipado con Cuerda y garfio. No cuenta para el lmite de formas en una misma miniatura.
DUENDES Y HADAS
Los Espritus del bosque no usan equipo mundano ni las armas habituales. En vez de ello dispones de la ayuda de los Duendes y las hadas. Oscuros y malficos diablillos que se esconden entre las ramas de sus portadores para hacer sus travesuras. Estos seres no pueden ser atacados y desaparecern cuando su portador quede Fuera de combate. Cada hroe solo puede llevar uno de ellos sino se especifica lo contrario. Plaga de trasgos: 30 coronas de oro Cualquier enemigo que quiera impactar al hroe en combate sufre un penalizador de -1. Fuego fatuo: 20 coronas de oro Cuenta como si estuviera equipado con una antorcha, pero no se gasta. No cuenta para el lmite de Duendes y hadas en la misma miniatura. Espritu asesino: 20 coronas de oro El hroe gana un ataque adicional. Impacta con su HA. Tiene Iniciativa 4 y Fuerza 2. Duende venenoso: 50 coronas de oro Los golpes del hroe cuentan como si estuvieran cubiertos por Loto Negro. Espritu mgico: 30 coronas de oro El malfico espritu es capaz de lanzar un proyectil para daar a sus enemigos. El hroe podr usar un disparo (sigue las reglas habituales) con un alcance de 40cm y Fuerza 3. Este proyectil se considera un ataque mgico.
HROES
1 ESPRITU MILENARIO
Reclutamiento: 90 coronas de oro Forma parte del grupo de doncellas de Drycha. Seres longevos y sabios de corazn agrio y vengativo, el Espritu milenario no dudar en usar mtodos despiadados para conseguir sus objetivos. M 12 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 8
Armas y armaduras: A elegir de entre la lista de Formas corporales y Duendes y Hadas. REGLAS ESPECIALES Lder: Todas las miniaturas amigas a 15cm podrn usar su atributo de Liderazgo. Espritu del bosque: Ver reglas especiales
Armas y armaduras: A elegir de entre la lista de Formas corporales y Duendes y Hadas. REGLAS ESPECIALES Espritu del bosque: Ver reglas especiales
SECUACES
0-5 DRADES
Reclutamiento: 40 coronas de oro Las Drades son maliciosas criaturas con corazn de hielo. En el sentir de una drade no hay sitio para la compasin o la piedad. Son capaces de adoptar diversas formas, pero tienden a imitar la figura de elfos y humanos y se convierten en bellas doncellas de ultratumba con una piel de tonos marrn verdoso y ramitas enredadas entre sus largas y sedosas cabelleras. M 12 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7
0-5 ARBREOS
Reclutamiento: 45 coronas de oro Aunque la forma natural de estos seres es insustancial, tienden a introducirse en los troncos y ramas de los rboles muertos, formando el aspecto grotesco de un hombre, cuando tienen que responder a la llamada de Drycha. De alguna manera, hacen que el silencioso cascarn de madera cobre vida para masacrar a sus enemigos. M 10 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 2 L 7
Armas y armaduras: No usan la lista de formas corporales, pero no sufrirn penalizacin por luchar sin armas. REGLAS ESPECIALES Vnculo debilitado: Al encontrarse lejos de los bosques de Athel Loren y ser de los espritus ms jvenes, su vitalidad se ve reducida ligeramente. Cuando una Drade queda Fuera de combate, morir con un resultado de 1 3 en vez de 1 2 habitual de los secuaces. Si una Drade se convierte en hroe perder este efecto. Espritu del bosque: Ver reglas especiales
Armas y armaduras: Se consideran armados con un garrote. REGLAS ESPECIALES Vnculo debilitado: Al encontrarse lejos de los bosques de Athel Loren y ser de los espritus ms jvenes, su vitalidad se ve reducida ligeramente. Cuando una Drade queda Fuera de combate, morir con un resultado de 1 3 en vez de 1 2 habitual de los secuaces. Si un Arbreo se convierte en hroe perder este efecto. Inflamable: Ardern en llamas con un resultado de 2+ Espritu del bosque: Ver reglas especiales
15 4 0 3 3 REGLAS ESPECIALES
Armas y armaduras: A adquirir de entre la lista de Formas corporales. REGLAS ESPECIALES Espritu del bosque: Ver reglas especiales Objetivo grande: A efectos de disparos se considera objetivo de gran tamao. Inflamable: Ardern en llamas con un resultado de 2+
Armas y armaduras: Garras y colmillos. Los lobos salvajes nunca utilizan o necesitan armas o armaduras REGLAS ESPECIALES Animales: Nunca ganan experiencia.