0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan158 halaman

Pengembangan E-Comic Edukasi Lingkungan

Skripsi ini membahas pengembangan media E-Comic Edukasi dengan tema lingkungan untuk siswa kelas V SDN 060954 Terjun. Penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat layak digunakan, dengan validitas mencapai 91% dari ahli materi dan media, serta respon siswa dan guru yang positif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang pelestarian lingkungan melalui media yang lebih interaktif.

Diunggah oleh

jihan781
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan158 halaman

Pengembangan E-Comic Edukasi Lingkungan

Skripsi ini membahas pengembangan media E-Comic Edukasi dengan tema lingkungan untuk siswa kelas V SDN 060954 Terjun. Penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat layak digunakan, dengan validitas mencapai 91% dari ahli materi dan media, serta respon siswa dan guru yang positif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang pelestarian lingkungan melalui media yang lebih interaktif.

Diunggah oleh

jihan781
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

mm

ii
LEMBAR PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC EDUKASI TEMA


LINGKUNGAN SAHABAT KITA SUBTEMA USAHA
PELESTARIAN LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS V
SDN 060954 TERJUN T.A 2020/2021

Skripsi Yang Diajukan Oleh:


JIHAN AGUSTINA
NIM.1173311059

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Jurusan Pendidikan Pra Sekolah dan Sekolah Dasar
Fakultas Ilmu Pendidikan

Medan, Agustus 2021


Disetujui Oleh :
Dosen Pembimbing Skripsi

Lidia Simanihuruk, [Link].,[Link].


NIP.198605012015042001

Diketahui Oleh:
Ketua Jurusan PPSD/PGSD

Dr. Irsan, [Link].,[Link]


NIP.196103231987031001
ABSTRAK

Jihan Agustina. Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan


Sahabat Kita Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan Subtema Usaha
Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V SDN 060954 Terjun. Skripsi.
Program Studi PGSD FIP UNIMED 2021.
Pengembangan media pembelajaran ini dilatarbelakangi oleh beberapa
permasalahan yang peneliti dapatkan di lapangan, seperti Penggunaan media
pembelajaran di SDN 060954 yang masih memanfaatkan benda-benda disekolah
seperti globe, kerangka tubuh manusia, ataupun gambar-gambar yang diprint
saja. Rendahnya pemahaman peserta didik yang membuat salah satu indikator
yaitu menghasilkan skema siklus air belum tercapai sehingga mengakibatkan
pengumpulan tugas terlambat. Guru menggunakan media seadanya dalam proses
belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media dan
praktikalitas bagi guru dan siswa terhadap media pembelajaran E-Comic Edukasi
tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian lingkungan
pembelajaran 2 di kelas V SDN 060954 Terjun.
Jenis Penelitian ini merupakan R&D (Research and Development) Model 4D
yang terdari tahap (Define, Design, Development, and Disseminate) yang
dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. Pada setiap tahap memiliki langkah-
langkah yang berbeda yang disesuaikan dengan kebutuhan peneliti dalam
melakukan pengembangan media pembelajaran E-Comic Edukasi.
Berdasarkan uji coba kevalidan media pembelajaran E-Comic Edukasi yang
dikembangkan berada pada kategori sangat layak (valid) dengan rata-rata
persentase 91% dari 2 orang ahli. Tahap pengembangan meliputi uji coba
kelayakan media pembelajaran E-Comic Edukasi 1 ahli Materi dan 1 ahli media.
Pada penilaian media pembelajaran E-Comic Edukasi oleh ahli materi
memperoleh persentase 91%, dan oleh ahli media 91%. Respon peserta didik
kelas V-C memperoleh rata-rata persentase hasil dari penilaian angket respon
siswa memperoleh skor 85.36% dengan kategori sangat layak. Dan respon
pendidik (guru kelas V-C) memperoleh skor rata-rata dari keseluruhan aspek
adalah 93,7% dengan kriteria sangat layak. Hasil ini memberikan gambaran
bahwa penggunaan media pembelajaran oleh guru dan siswa sangat praktis dan
dapat membantu dalam melaksanakan proses pembelajaran di Sekolah Dasar.

Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, E-Comic Edukasi


KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadiran Allah SWT karena berkat rahmat

dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat penyelesaikan penyusunan Proposal

yang berjudul “Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan

Sahabat Kita Usaha Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V SDN 060954

Terjun T.A 2020/2021” ini sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana

Pendidikan Jurusan Pendidikan Pra Sekolah dan Sekolah Dasar Prodi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas

Negeri Medan.

Sebagai manusia biasa tentunya peneliti tidak terlepas dari kekurangan

kelemahan, sehingga skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini

tentunya disebabkan karena keterbatasan yang dimiliki peneliti. Peneliti

menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari

bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Bapak Dr. Syamsul Gultom, SKM., [Link] selaku Rektor Universitas

Negeri Medan

2. Bapak Prof. Dr. Yusnadi, MS selaku Dekan Ilmu Pendidikan Universitas

Negeri Medan.

3. Ibu Nani Barorah Nst, S. Psi., M.A., Ph.D selaku Wakil Dekan I Bidang

Akademik Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan.

4. Ibu Dr. Zuraida Lubis, [Link] selaku Wakil Dekan II Bidang Keuangan

dan Kepegawaian Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan.

i
5. Ibu Kamtini, [Link]., [Link] selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan.

6. Bapak Dr. Irsan [Link]., [Link] selaku Ketua jurusan PPSD Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri.

7. Ibu Elvi Mailani, [Link]., [Link]. selaku Sekretaris Jurusan PPSD Fakultas

Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan

8. Ibu Lidia Simanihuruk, [Link].,[Link] selaku Dosen Pembimbing Skripsi

yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, dan motivasi kepada

penulis dalam terlaksananya skripsi ini.

9. Bapak Drs. Demmu Karo-karo, [Link] selaku Dosen Penguji yang telah

banyak memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

10. Ibu Lala Jelita Ananda, [Link], [Link] selaku Dosen Penguji yang telah

banyak memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

11. Bapak Septian Prawijaya, [Link], [Link] selaku Dosen Penguji yang telah

banyak memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

12. Bapak Faisal, [Link].,[Link] selaku Dosen Validator Materi dan Bapak

Sugianto, [Link] yang telah memberikan ilmu, saran, dan masukan kepada

penulis untuk mengembangkan media pembelajaran.

13. Ibu Masta Marselina Sembiring, [Link]., [Link] selaku Dosen Validator

Angket Media dan Bapak Drs. Robenhart Tamba, [Link] yang telah

ii
memberikan saran dan masukan kepada peneliti untuk mengembangkan

instrumen media pembelajaran.

14. Bapak/Ibu Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan

yang telah memberikan ilmu dan nasihatnya selama 8 semester peneliti

dibangku perkualiahan.

15. Terima kasih kepada Ibu Isnawati, [Link] selaku kepala SDN 060954 Terjun

Medan Marelan yang telah memberikan izin penelitian, pengalaman dan

masukan kepada peneliti. Ibu Megawati, [Link] selaku validator praktisi

pendidikan yang telah memberikan saran dan masukan pada media yang

dikembangkan dan kepada Bapak/Ibu guru yang telah membantu peneliti

selama melakukan penelitian di sekolah tersebut.

16. Teristimewa penulis sampaikan kepada kedua orangtua tersayang

Ayahanda dan Ibunda, terima kasih atas pengorbanan yang diberikan baik

dari segi untaian doa, moril, materi, dan kasih sayang tak terhingga

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini serta dukungannya yang selama

menyelesaikan skripsi.

17. Terima kasih kepada sahabat-sahabat peneliti Ayu Puspita Sari, Deliana

Friska Siregar, Liza Ayu Khairani, Lia Romaito Harahap, Mustika

Hidayanti, Devi kartini Panjaitan, dan Ica Onika [Link] yang telah

menemani dalam keadaan suka maupun duka selama perkualiahan ataupun

diluar perkuliahan, yang selalu memberikan motivasi kepada peneliti agar

dapat menjadi pribadi yang baik.

iii
18. Terima kasih kepada Muhammad Riski Maizs selaku parthner yang selalu

mendukung, memberikan motivasi, memberikan arahan dalam penulisan

skripsi ini.

Dalam penyusunan skripsi ini peneliti menyadari masih banyak

kekurangan baik dari segi tata bahasa maupun isi penulisan, oleh karena itu

dengan segala kerendahan hati peneliti mengharapkan kritik dan saran yang

membangun dari pembaca. Semoga skripsi ini dpat bermanfaat dan diterima

oleh pembaca.

Medan, Oktober 2020

JIHAN AGUSTINA

NIM.1173311059

iv
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR DIAGRAM ix
DAFTAR TABEL x
DAFTAR LAMPIRAN xii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah..................................................................................5
1.3 Batasan Masalah........................................................................................5
1.4 Rumusan Masalah.....................................................................................6
1.5 Tujuan Penelitian.......................................................................................6
1.6 Manfaat Penelitian.....................................................................................7
BAB II KAJIAN TEORI 1
2.1 Kajian Teori....................................................................................................1
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran 1
2.2.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran 9
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran 10
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran 12
2.2.5 Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran 13
2.2.6 Jenis – jenis Media Pembelajaran 14
2.2.7 Media E-Comic Edukasi 17
2.2.8 Kelebihan dan Kekurangan Media E-Comic Edukasi 24
2.2.9 Aplikasi Pembuatan E-Comic Edukasi 26
2.2 Penelitian Relevan........................................................................................27
2.3 Kerangka Pikir..............................................................................................29
BAB III METODE PENELITIAN 32
3.1 Jenis Penelitian.............................................................................................32

v
3.2 Desain Penelitian..........................................................................................33
3.2 Prosedur Penelitian.......................................................................................33
3.3 Sumber data dan Subjek Penelitian..............................................................39
3.5 Lokasi dan Waktu Penelitian........................................................................40
3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data...................................................40
3.7 Teknik Analisis Data 47
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 51
4.1 Hasil Penelitian.............................................................................................51
4.2 Pembahasan..................................................................................................83
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 82
5.1 Kesimpulan...................................................................................................82
5.2 Saran.............................................................................................................82
DAFTAR PUSTAKA 91
LAMPIRAN 93

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerangka Berpikir.............................................................................31

Gambar 3. 1 Prosedur Pengembangan Model 4D..................................................38

Gambar 4. 1 Membuat Sketsa Kasar (Awal).........................................................60

Gambar 4. 2 Membuat Outline..............................................................................61

Gambar 4. 3 Proses Colouring atau Pewarnaan.....................................................61

Gambar 4. 4 Proses Pembuatan Balon Kata..........................................................62

Gambar 4. 5 Tampilan Sampul Depan E-Comic....................................................63

Gambar 4. 6 Tampilan Isi Materi E-Comic............................................................64

Gambar 4. 7 Tampilan Sampul Belakang E-Comic...............................................64

Gambar 4.8 Sebelum Revisi Sampul/Cover Depan...............................................70

Gambar 4. 9 Sesudah Revisi Sampul/Cover Depan...............................................71

Gambar 4.10 Sebelum Revisi Kelebihan E-Comic Edukasi..................................71

Gambar 4.11 Sesudah Revisi Kelebihan E-Comic Edukasi...................................72

Gambar 4.12 Sebelum Revisi Tokoh Cerita..........................................................73

Gambar 4.13 Sesudah Revisi Tokoh Cerita...........................................................73

Gambar 4. 14 Sebelum Revisi Daftar Isi E-Comic Edukasi..................................74

Gambar 4. 15 Sesudah Revisi Daftar Isi E-Comic Edukasi...................................75

Gambar 4. 16 Sebelum Revisi Petunjuk Penggunaan E-Comic............................76

vii
Gambar 4. 17 Sesudah Revisi Petunjuk Penggunaan E-Comic.............................76
Gambar 4. 18 Sebelum Revisi Penulisan Episode 1..............................................77

Gambar 4. 19 Sesudah Revisi Penulisan Episode 1...............................................77

Gambar 4.20 Sebelum Revisi Isi Pembelajaran.....................................................78

Gambar 4. 21 Sesudah Revisi Isi Pembelajaran....................................................79

Gambar 4.22 Sebelum Revisi Sampul Belakang...................................................79

Gambar 4. 23 Sesudah Revisi Sampul Belakang...................................................80

viii
DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4. 1 Perbandingan Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I dan Tahap II.....68

Diagram 4. 2 Kelayakan Validasi Ahli Materi dan Ahli Media............................70

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Pengelompokkan Media........................................................................16

Tabel 3. 1 Pelaksanaan Waktu Penelitian..............................................................40

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Materi.................................................42

Tabel 3. 3 Instrumen Validasi Ahli Materi............................................................43

Tabel 3. 4 Instrumen Validasi Ahli Materi............................................................44

Tabel 3. 5 Instumen Validasi Ahli Media..............................................................45

Tabel 3. 6 Kisi-kisi Instrumen Untuk Guru Kelas V-C.........................................45

Tabel 3. 7 Instrumen Validasi Untuk Guru Kelas V-C..........................................46

Tabel 3. 8 Instrumen Respon Siswa.......................................................................46

Tabel 3. 9 Kategori Penilaian Pada Skala Guttman...............................................47

Tabel 3. 10 Kriteria Skor Angket Respon Siswa...................................................47

Tabel 3. 11 Pedoman Pemberian Skor...................................................................48

Tabel 3. 12 Klasifikasi Hasil Penilaian Media Pembelajaran................................49

Tabel 3. 13 Klasifikasi Hasil Penilaian..................................................................50

Tabel 4. 1 Muatan Bahasa Indonesia.....................................................................55

Tabel 4. 2 Muatan IPA...........................................................................................55

Tabel 4. 3 Muatan SBdP........................................................................................56

Tabel 4. 4 Hasil Validasi Materi Tahap I...............................................................66

Tabel 4. 5 Hasil Validasi Materi Tahap II.............................................................67

Tabel 4. 6 Hasil Validasi Media ............................................................................68

Tabel 4. 7 Hasil angket respon siswa.....................................................................81

Tabel 4.8 Hasil Respon Untuk Praktisi Pendidikan...............................................82

x
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 LEMBAR HASIL WAWANCARA DENGAN GURU KELAS V-C


DI SDN 060954 TERJUN......................................................................................93

Lampiran 2 DAFTAR NAMA SISWA KELAS V-C............................................88

Lampiran 3 SURAT PENGANTAR VALIDASI PRAKTISI PENDIDIKAN.....96

Lampiran 4 VALIDASI INSTRUMEN PENILAIAN UNTUK PRAKTISI


PENDIDIKAN.......................................................................................................97

Lampiran 5 VALIDASI INSTRUMEN ANGKET AHLI MEDIA.....................104

Lampiran 6 SURAT PENGANTAR VALIDASI ANGKET AHLI MEDIA......109

Lampiran 7 SURAT PENGANTAR VALIDASI ANGKET AHLI MEDIA......110

Lampiran 8 VALIDASI INSTRUMEN PENILAIAN ANGKET AHLI MATERI


..............................................................................................................................111

Lampiran 9 VALIDASI INSTRUMEN UNTUK AHLI MATERI TAHAP 1....115

Lampiran 10 VALIDASI INSTRUMEN UNTUK AHLI MATERI TAHAP II. 119

Lampiran 11 SURAT PENGANTAR VALIDASI AHLI MATERI...................123

Lampiran 12 VALIDASI INSTRUMEN UNTUK AHLI MEDIA.....................124

Lampiran 13 SURAT PENGANTAR VALIDASI AHLI MEDIA.....................128

Lampiran 14 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)...........129

Lampiran 15 DOKUMENTASI...........................................................................135

Lampiran 16 SURAT IZIN PENELITIAN..........................................................139

Lampiran 17 SURAT IZIN BALASAN PENELITIAN......................................140

xi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Secara umum pendidikan di Indonesia memberikan peranan yang sangat penting

untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa. Pendidikan merupakan sarana

penting untuk meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menjamin sebuah

kemajuan suatu bangsa dan negara. Karena untuk menjadi bangsa yang maju itu pasti di

bangun dan di kembangkan oleh seseorang yang berpendidikan, cerdas, dan juga

terampil. Pendidikan akan membawa kemajuan bagi setiap individu atau seseorang

untuk menjadi manusia yang lebih baik. Pendidikan yang berkualitas salah satunya

didukung oleh pembelajaran secara formal yaitu sekolah. Sekolah merupakan tempat

terjadinya proses belajar mengajar dan tempat bagi peserta didik untuk menuntut ilmu.

Sebagai unsur yang penting dalam dunia pendidikan, media pembelajaran dapat

membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran sehingga dengan mudah dipahami

oleh peserta didik serta dapat merangsang siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Oleh

sebab itu pengembangan media pembelajaran dilakukan agar media pembelajaran yang

digunakan oleh guru juga semakin efektif dan efisien digunakan dalam proses belajar

mengajar. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu kunci utama guru

dalam mencapai tujuan pembelajaran di kelas yang berdampak pada pembelajaran yang

berkualitas. Penggunaan media pembelajaran di SDN 060954 Terjun masih

memanfaatkan benda-benda disekolah seperti globe, kerangka tubuh manusia, ataupun

gambar-gambar yang diprint lalu ditempelkan ke kertas karton. Penggunaan media

pembelajaran tidak setiap saat digunakan dalam proses pembelajaran. Di karenakan

guru saat menjelaskan pembelajaran ada materi yang tidak harus memakai media.

Biasanya guru menggunakan metode ceramah atau langsung bercerita seperti cerita

1
2

perjuangan pahlawan-pahlawan pada saat zaman penjajahan di Indonesia, mendongeng

dll.

Selama proses pembelajaran berlangsung guru-guru di sekolah Dasar Negeri

060954 Terjun ada yang membuat media sendiri dan ada yang hanya memanfaatkan

falilitas media yang tersedia di sekolah. Media yang dibuat oleh guru seperti media

gambar-gambar yang di print lalu di tempelkan di kertas karton kemudian di hias agar

terlihat lebih menarik. Selain itu ada juga media dari kertas karton yang berbentuk 3D

seperti kubus-kubus, balok, segitiga dll. Sebagai tempat untuk media-media ini

biasanya guru membuat mading agar kelas lebih terlihat lebih rapi dan menarik. Dari

sini dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang di gunakan di SDN 060954

sesuai dengan kebutuhan kelas, materi yang diajarkan, kondisi siswa, dan

lingkungannya.

Kenyataanya di lapangan ketika melakukan observasi pada tanggal 1 Oktober 2020

di SDN 060954 Terjun ditemukan masalah mengenai pemahaman peserta didik

terhadap materi siklus air dan dampaknya pada peristiwa di bumi serta kelangsungan

makhluk hidup yang terdapat di tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha

pelestarian lingkungan masih rendah. Akibat dari rendahnya pemahaman peserta didik

ini membuat salah satu indikator yaitu menghasilkan skema siklus air belum tercapai.

Hal ini dapat di ketahui sekitar 70 % peserta didik yang hanya mengumpulkan tugas

sesuai dengan waktu yang telah ditentukan oleh guru yaitu pukul 12.00 wib. Dan 30%

nya yang terlambat mengumpulkan tugas dari waktu yang telah ditetapkan yaitu 3 hari

sampai seminggu baru dikumpulkan.

Kondisi saat ini membuat guru untuk melakukan inovasi serta menyesuaikan diri

terkait penggunaan teknologi yang ada untuk mendukung proses pembelajaran. Di

samping itu dengan adanya perkembangan teknologi yang pesat seperti sekarang ini,

media pembelajaran juga ikut merasakan dampak dari perkembangan teknologi masa

kini.
3

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada hari Senin tanggal 5 Oktober

2020 dengan Ibu Megawati, [Link]., guru mengatakan bahwa “ media pembelajaran yang

digunakan pada saat pembelajaran yakni media gambar-gambar yang diprint saja.

Namun media yang digunakan kurang efektif dalam menyampaikan materi siklus air

dan dampaknya pada peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup yang

terdapat di tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian lingkungan.

Karna biasanya menggunakan gambar-gambar yang ada pada buku atau gambar-

gambar saya print lalu ditempelkan di kertas karton”. Hal ini menunjukkan bahwa

media pembelajaran untuk pembelajaran tematik pernah dibuat oleh guru namun yang

digunakan hanya seadanya melalui gambar-gambar saja.

Berdasarkan pernyataan yang telah di uraikan fakta bahwa terdapat beberapa

permasalahan yang terjadi saat proses pembelajaran berlangsung yaitu bahwa : (1)

rendahnya pemahaman peserta didik ini membuat salah satu indikator yaitu

menghasilkan skema siklus air belum tercapai; (2) guru menggunakan media seadanya

dalam proses belajar mengajar.

Permasalahan tersebut menunjukkan bahwa diperlukan kualitas pembelajaran

tematik yaitu dengan menerapkan media pembelajaran E-Comic Edukasi. Penerapan

media pembelajaran E-Comic Edukasi dalam proses pembelajaran dimaksudkan agar

belajar menjadi pembelajaran yang efektif, efisien, dan bermakna bagi orang yang

belajar. Hal tersebut akan mempermudah peserta didik dalam memahami pembelajaran

tematik karena pembelajaran tematik menggunakan media yang dapat didesain menjadi

sebuah pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga peserta didik tidak

cepat bosan dan dapat memotivasi serta memotivasi peserta didik untuk semangat

dalam belajar. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran tematik diperlukan media

pendukung yang bisa digunakan peserta didik secara mandiri dan mempunyai tampilan

yang menarik bagi peserta didik.


4

Peneliti memilih untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk e-comic

dalam penelitian ini dikarenakan media E-Comic salah satu media pembelajaran yang

cukup menarik bagi peserta didik. Serta E-Comic sebagai suatu bentuk kartun yang

mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat

dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para

pembaca. Diharapkan dengan penggunaan media E-Comic dapat meningkatkan

pemahaman akan materi siklus air dan dampaknya pada peristiwa di bumi serta

kelangsungan makhluk hidup dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan.

Penelitian yang mendukung pemecahan masalah ini adalah penelitian yang

dilakukan oleh Elly Sukmanasa, dkk (2017) dengan judul “ Pengembangan Media

Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa

Kelas V Sekolah Dasar Di Kota Bogor” dengan hasil penelitian yang menunjukkan

bahwa media pembelajaran komik digital tidak hanya menampilkan alur cerita saja,

namun didalamnya dapat disisipkan game, animasi, film, atau aplikasi lainnya yang

mempermudah pembaca dalam mengikuti dan menikmati tiap cerita dan penyimpannya

dapat dilakukan secara online ataupun melalui gadget tertentu. Dan pembelajaran IPS

dapat dituangkan secara lebih menarik dalam ilustrasi gambar kartun dan menyeluruh

dengan alur jelas.

Berdasarkan ulasan latar belakang tersebut, maka peneliti ingin melakukan

penelitian dengan judul “Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema

Lingkungan Sahabat Kita Usaha Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V

SDN 060954 Terjun T.A 2020/2021”


5

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah terdapat beberapa masalah dalam penelitian

ini. Adapaun masalah - masalah tersebut sebagai berikut:

1. Penggunaan media pembelajaran di SDN 060954 yang masih memanfaatkan

benda-benda disekolah seperti globe, kerangka tubuh manusia, ataupun gambar-

gambar yang diprint saja.

2. Rendahnya pemahaman peserta didik yang membuat salah satu indikator yaitu

menghasilkan skema siklus air belum tercapai sehingga mengakibatkan pengumpulan

tugas terlambat.

3. Guru menggunakan media seadanya dalam proses belajar mengajar.

4. Belum dikembangkan media E-Comic Edukasi sebagai media pembelajaran

tematik.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yaitu penggunaan media pembelajaran yang

seadanya khususnya pada mata pelajaran tematik menunjukkan perlu adanya

pengembangan media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan–permasalahan yang

ada. Mengingat keterbatasan yang ada pada peneliti, maka pengembangan media ini

dibatasi pada ruang lingkup yang mampu di jangkau oleh peneliti. Adapun yang

menjadi ruang lingkup dari pengembangan ini sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu Media E-Comic Edukasi yang

dibuat semenarik mungkin, sesuai dengan tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 3

Usaha Pelestarian Lingkungan Pembelajaran 2 Pada Kelas V SDN 060954 Terjun T.A

2020/2021.
6

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas,

maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah validitas kelayakan produk media E-Comic Edukasi tema

lingkungan sahabat kita subtema usaha pelestarian lingkungan pada siswa kelas V SDN

060954 Terjun T.A 2020/2021?

2. Bagaimanakah praktikalitas guru dan peserta didik terhadap penggunaan media

E-Comic Edukasi tema lingkungan sahabat kita subtema usaha pelestarian lingkungan

pada siswa kelas V SDN 060954 Terjun T.A 2020/2021?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian pengembangan ini

sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui validitas kelayakan media E-Comic Edukasi tema lingkungan

sahabat kita subtema usaha pelestarian lingkungan pada siswa kelas V SDN

060954 Terjun T.A 2020/2021.

2. Untuk dapat mengetahui praktikalitas guru dan peserta didik terhadap penggunaan

media E-Comic Edukasi tema lingkungan sahabat kita subtema usaha pelestarian

lingkungan pada siswa kelas V 060954 Terjun T.A 2020/ 2021.


7

1.6 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian pengembangan ditinjau dari segi teoritis dan praktis adalah :

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan upaya untuk mengembangkan

dan meningkatkan proses pembelajaran bagi dunia pendidikan. Penelitian ini juga

dapat digunakan sebagai rujukan dan acuan sebagai bahan pertimbangan bagi

peneliti selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a) Bagi Peneliti

Mengembangkan pola pikir dan memberikan pengalaman bagi peneliti untuk

menjadi pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran. Peneliti juga

bisa mengimplementasikan E-Comic Edukasi sebagai media pembelajaran

tematik saat peneliti menjadi tenaga pendidik.

b) Bagi Guru

Penelitian ini dapat menjadi pedoman dan pengetahuan tambahan bagi guru

dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan mengikuti

perkembangan teknologi.

c) Bagi Siswa

Dari hasil penelitian ini diharapkan dengan adanya pengembangan media

pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan minat belajar siswa.

d) Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan sekolah untuk memberikan

fasilitas belajar yang lebih kreatif kepada peserta didik.


8
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Kajian Teori

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar,

dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh positif terhadap peserta didik. Kata media

ialah wujud jamak dari kata medium. Medium bisa didefinisikan bagaikan perantara

ataupun pengantar terbentuknya komunikasi dari pengirim mengarah penerima. Media

ialah salah satu bagian komunikasi ialah sebagai pembawa pesan dari komunikator

mengarah komunikan. Berlandaskan makna tersebut media pembelajaran ialah alat

perantara dalam proses pembelajaran.

Menurut Daryanto (2018, h. 4) Media pembelajaran “adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk mengirimkan pesan dari pengirim kepada penerima dengan

tujuan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian terhadap minat dan kemauan

peserta didik sedemikian rupa. Maka proses belajar berlangsung dalam rancangan

menggapai tujuan pembelajaran dengan cara efisien”.

Selain itu menurut Arsyad (2014, h. 4) menyatakan “bahwa media pembelajaran

merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari sumber belajar ataupun sarana fisik yang

memiliki materi pembelajaran di lingkungan anak didik yang bisa merangsang anak

didik buat belajar”. Media pembelajaran pula bisa didefinisikan “sebagai alat dukung

berbentuk fisik ataupun nonfisik yang terencana dipakai sebagai perantara antara guru

serta anak didik dalam menguasai materi pembelajaran supaya lebih efisien dan efektif”

Musfiqon (2012, h. 28).

8
9

Berdasarkan pengertian media pembelajaran yang sudah diuraikan maka dapat

penulis simpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu atau sarana perantara

Dalam proses pembelajaran memuat sekumpulan materi pembelajaran untuk mencapai

tujuan pembelajaran secara efektif.

2.2.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran

Media pembelajaran mampu mendukung dalam penyampaian materi pelajaran

yang hendak di sampaikan. Semakin banyaknya media yang tercipta membuat guru

semakin mudah dan mendapatkan banyak pilihan dalam memilih dan menentukan

media pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran. Gerlach & Ely mengemukakan

bahwa ada 3 ciri-ciri media yang menggambarkan petunjuk kenapa media digunakan

serta apa- apa saja yang bisa dicoba oleh media yang bisa jadi guru tidak sanggup

(kurang efisien) melaksanakannya menurut Arsyad (2014, h. 6). Ciri-ciri tersebut

adalah sebagai berikut:

1) Ciri Fiksatif ( Fixative Property)

Pada ciri fiksatif ini mendeskripsikan kemampuan media untuk merekam,

menyimpan, melestarikan/melindungi, dan merekonstruksi peristiwa ataupun

subjek. Ciri fiksatif ini amat berarti untuk guru sebab insiden ataupun subjek

yang telah direkam ataupun disimpan dengan bentuk media yang ada serta bisa

di pakai setiap kala.

2) Ciri Manipulatif ( Manipulative Property)

Perubahan sesuatu peristiwa ataupun subjek dimungkinkan karna media

mempunyai ciri manipulative. Peristiwa yang menyantap durasi berhari- hari

ataupun apalagi berbulan- bulan bisa di sajikan pada peserta didik dalam

durasi yang lebih pendek pada peserta didik dalam durasi yang lebih pendek 5

hingga 10 menit. Misalnya, proses terjadinya guncangan bumi yang cuma


10

kurang dari satu menit bisa diperlambat alhasil lebih gampang di mengerti

oleh peserta didik gimana proses terjadinya guncangan bumi tersebut.

3) Ciri Distributif ( Distibutive Property)

Ciri distributif dalam media membolehkan sesuatu subjek ataupun peristiwa

di tansportasikan lewat ruang, dan kegiatan di sajikan kepada sebagian besar

siswa dengan pengalaman yang relatif sama dengan cara yang sama, sehingga

mendorong perkembangan kegiatan. Saat ini, penyebaran media tidak hanya

terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas di sekolah dalam suatu wilayah

tertentu, dan media seperti perekaman video, audio, dan disk komputer juga

dapat disebarkan ke segala arah setiap saat. Alhasil, media dapat digunakan di

banyak grup di lokasi berbeda dalam durasi yang sama.

Oleh karena itu peneliti dapat menjelaskan karakteristik media pembelajaran yang

berbeda, sehingga ketiga karakteristik media pembelajaran yang akan digunakan

peserta didik dapat mempermudah dan membantu proses pembelajaran.

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi

dari sumber (guru) menuju penerima (peserta didik). Media mempunyai fungsi yang

amat berarti untuk membantu kelancaran proses pembelajaran serta efektifitas hasil

belajar. Fungsi dari media itu akan terasa bila diletakkan pada posisi yang tepat.

Media pendidikan menurut Sukiman (2018, h. 38-39) dapat memenuhi “ 3

fungsi penting bila digunakan oleh individu, kelompok, atau khalayak luas, yakni (a)

memotivasi minat ataupun kegiatan, (b) menyediakan data, serta (c) memberi

intstruksi”. Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pendidikan dapat

diimplementasikan melalui metode hiburan. Hasil yang diharapkan akan

membangkitkan minat dan mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran.

Media pendidikan dapat digunakan untuk fungsi penyampaian informasi dalam rangka
11

penyajikan informasi di hadapan para peserta didik. Sebaliknya untuk fungsi

memberikan suatu intruksi, dimana informasi yang ada dalam media ini wajib

mengaitkan peserta didik baik dalam pikiran ataupun psikologis maupun bentuk

kegiatan yang jelas alhasil pembelajaran bisa berlangsung dengan baik.

Tidak hanya itu Menurut Arsyad (2014, h. 10) mengemukakan “kalau media

pembelajaran mempunyai 4 fungsi yakni: fungsi minat, fungsi afektif, fungsi kognitif

serta fungsi kompensatoris”. Fungsi minat ialah inti, adalah menarik serta memusatkan

atensi peserta didik buat berkonsentrasi terhadap isi pembelajaran yang berhubungan

dengan arti yang diperlihatkan ataupun melampiri isi bacaan materi pelajaran. Fungsi

afektif media pendidikan dapat dilihat dari tingkat kepuasan siswa selama belajar.

Fungsi kognitif media pembelajaran nampak dari temuan- temuan riset yang

mengatakan bahwa ikon visual ataupun Gambar membantu mencapai tujuan untuk

menangkap informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Dari hasil penelitian

dapat dilihat fungsi kompensasi dari media pembelajaran kalau media visual yng

memberikan kondisi untuk menguasai teks yg membantu peserta didik yang lambat

menerima serta menguasai isi pelajaran disajikan dengan teks ataupun disajikan dengan

cara verbal

Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan diatas maka penulis

menyimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran yaitu untuk memotivasi minat

para peserta didik dan memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami informasi

atau pesan yang terkandung dalam media pembelajaran yang disajikan.


12

2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dari proses

pembelajaran. Tidak hanya mempunyai fungsi, media pembelajaran juga mempunyai

manfaat yang beraneka ragam dalam dunia pendidikan serta dalam proses

pembelajaran. Media pembelajaran memiliki berbagai manfaat bagi pendidik dan bagi

peserta didik. Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Daryanto (2018, h. 54)

yakni sebagai berikut:

1. Memperjelas pesan supaya tidak begitu verbalis

2. Mengatasi atau menanggulangi keterbatasan ruang, durasi , serta tingkat

ingatan peserta didik

3. Menumbuhkan, mengembangkan dan meningkatkan antusiasme yang

berhubungan langsung dengan siswa dan sumber belajar.

4. Memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori dan kinestetik mereka sendiri.

5. Memberikan rangsangan yang sama, pengalaman yang sama dan buat

asumsi yang serupa.

6. Proses pembelajaran mengandung 5 unsur komunikasi, yaitu pendidik

(komunikator), materi pembelajaran, media pembelajaran, siswa

(komunikator) dan tujuan pembelajaran.

Menurut Sukiman (2018, h. 34) mengemukakan bahwa pemanfaaatan media

pembelajaran bisa membangkitkan keinginan serta minat belajar anak,

meningkatkan motivasi serta rangsangan aktivitas belajar, dan dapat

mempengaruhi peserta didik secara psikologis. Dengan adanya penggunaan

media pembelajaran akan sangat membantu dalam keberhasilan proses

pembelajaran dan dalam penyampaian informasi (pesan/isi). Kehadiran media

dalam sains juga diyakini dapat membantu meningkatkan pemahaman peserta


13

didik, penyajian informasi atau data lebih menarik serta terpercaya,

mempermudah penafsiran informasi, serta memadatakan informasi

Jadi, media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses pembelajaran

dan dapat menyampaikan informasi pendidikan kepada siswa dengan sangat jelas.

Media pembelajaran juga dapat menitikberatkan pada kegiatan belajar siswa, karena

dengan media pembelajaran siswa dapat lebih tertarik pada proses pembelajaran, dan

siswa dapat dengan mudah memahami kurikulum.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa manfaat

media pembelajaran dalam proses pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran

memudahkan peserta untuk memahami dan mengikuti proses pembelajaran guna

mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan. Serta pembelajaran akan

menarik perhatian siswa nantinya, yang dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2.2.5 Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai komponen pembelajaran diperlukan pemilihan

sehingga berperan dengan cara efisien. Pemilihan media yang di berikan guru

didasarkan pada pertimbangan sebagai berikut: (a) Bersahabat dengan media (papan

tulis atau proyeksi transparan), (b) Merasa media yang dipilih dapat mendeskripsikan

media lebih baik dari dirinya sendiri, (c) Media yang dipilih dapat menarik minat dan

perhatian siswa serta mengarah pada penyajian yang lebih terstruktur dan sistematis.

Menurut Abidin (2016, h. 13-14) menyatakan bahwa dalam pemilihan suatu

media ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan, diantaranya sebagai berikut:

1). Terdapatnya kejelasan arti dan tujuan pemelihan media, 2). Adanya familiaritas

suatu media, 3) Ada beberapa media pembelajaran yang bisa dipilih, 4). Adanya

kriteria ataupun norma yang digunakan dalam proses pemelihan media

pembelajaran. Dalam pemanfaatan media pembelajaran di kelas, tidak semua

media pembelajaran yang digunakan akan menghasilkan hasil yang serupa.


14

Setiap media pembelajaran yang dipilih dan digunakan oleh guru harus

mengikuti prinsip pemilihan media yang sesuai dengan materi pembelajaran dan tujuan

pembelajaran. Tidak hanya itu kompetensi yang hendak digapai juga harus disesuaikan

dengan perangkat pembelajaran, karakter peserta didik dan lingkungan setempat. Di

samping itu dalam prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan,

seorang guru wajib mencermati keinginan anak didik serta melihat situasi lingkungan

yang sesuai.

2.2.6 Jenis – jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen pembelajaran yang meliputi bahan dan

peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan, media

pembelajaran terus mengalami perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan

format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Beberapa jenis media

menurut Rudi Susilana dalam Deashara Ayrien (2016, h. 13) yang sering digunakan

dalam kegiatan proses pembelajaran khususnya di Indonesia adalah sebagai berikut:

a) Media Grafis

Media cetak dan media grafis merupakan media yang sangat kerap

dipakai dalam proses pembelajaran. Media grafis termasuk dalam media

visual non proyeksi, dan salah satu kegunaannya adalah untuk curhat

informasi kepada guru. Secara sederhana, media grafis merupakan media

dengan pesan yang dapat diekspresikan dalam bentuk tertulis, huruf-huruf,

gambar-gambar serta simbol yang memiliki makna.

b) Media Proyeksi Diam

Media proyeksi senyap merupakan salah satu media yang dapat

digunakan melalui pendorong proyektor. Media proyeksi berbeda dengan

media grafis, sebab di saat penggunaannya media ini wajib memakai

perlengkapan elektronik buat bisa menunjukkan informasi ataupun pesan.


15

c) Media cetak

Media bahan cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui

proses pencetakan/printing atau offset. Media bahan cetak ini menyajikan

pesannya melalui huruf dan gambar-gambar yang diilustrasikan untuk lebih

memperjelas pesan atau informasi yang disajikan.

d) Media Gambar Diam

Media gambar diam adalah media visual berupa gambar yang

dihasilkan melalui proses fotografi. Jenis media gambar ini adalah foto.

Kelemahan dari media gambar diam ini adalah biasanya ukurannya terbatas

sehingga kurang efektif untuk pembelajaran kelompok besar, dan

perbandingan yang kurang tepat dari suatu objek akan menimbulkan

kesalahan persepsi.

e) Media Audio

Media audio berhubungan dengan indera pendengaran. Media audio

dimulai dengan audible speech, artinya suara orang bisa didengar secara

natural oleh telinga orang. Sebagai media pembelajaran suara atau suara

direkam menggunakan alat perekam suara, setelah itu didengarkan kembali

kepada siswa.
16

Menurut Sanjaya (2013, h. 57), media dapat dibagi menjadi beberapa bagian, antara

lain:

No. Kelompok Media Media Instruksional


1 Audio  Kaset
 Piringan Audio
 Rekaman Radio
2 Cetak  Buku teks terprogram
 Buku pegangan/modul
 Buku tugas
3 Audio-cetak  Buku latihan dilengakapi dengan
kaset
 Gambar/poster (dilengkapi dengan
audio)
4 Proyeksi visual diam  Film bingkai (slide)
5 Proyeksi visual diam  Film bingkai (slide) suara
dengan audio
6 Visual gerak  Film bisu dengan judul (caption)
7 Visual gerak dengan  Film suara
audio  Video/VCD/DCD
8 Benda  Benda nyata
 Model tiruan (mock up)
9 Computer  Media berbasis computer, CAI
(Comuputer Assited Instructional )
& CMI (Computer Managed
Instructional)
Tabel 2. 1 Pengelompokkan Media

Beberapa jenis media pembelajaran yang dibahas diatas adalah media yang

sangat sering digunakan oleh pendidik dalam kegiatan belajar mengajar , tentunya

dengan adanya berbagai jenis media diatas dapat mempermudah kegiatan belajar

mengajar. Pengelompokkan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas

tujuan penggunaan, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai

untuk suatu pembelajaran tertentu.


17

2.2.7 Media E-Comic Edukasi

[Link] Pengertian E-Comic Edukasi

Di era sekarang, komik tidak hanya dibuat dalam bentuk buku saja, namun bisa

juga dibuat dalam format digital. Media E-comic adalah komik elektronik dalam bentuk

digital. Komik yang banyak dikenal di masyarakat adalah komik cetak. Seiring dengan

perkembangan era globalisasi, komik kini dapat disajikan secara digital dan digunakan

dengan lebih efektif. E-comic merupakan perantara yang dapat mendorong siswa untuk

membaca materi yang disajikan dalam bentuk gambar dengan teks pendek. Komik

terbentuk lewat sesuatu cara ataupun susunan gambar- gambar yang tertata dalam

sesuatu bingkai- bingkai sehingga bisa membuat sesuatu hubungan narasi dan urutan

yang nyata (konkrit). Di dalam sesuatu komik mempunyai beberapa figure (tokoh) yang

memerankan sesuatu kepribadian seorang dalam suatu narasi.

Menurut Gumelar (2011, h. 6) mengutarakan bahwa komik Merupakan

rangkaian gambar yang disusun sesuai dengan tujuan dan filosofi kreatifnya,

hingga informasi naratif tersampaikan, sesuai dengan kebutuhan, komik

seringkali ditulis dengan menarik. Seiring perkembangan zaman, teknologi

terus diperbarui. Produksi komik saat ini menggunakan metode digital.

Merupakan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

menggunakan alat digital untuk memproduksi komik secara digital. Banyak

guru yang dapat menggunakan berbagai media sesuai dengan kebutuhan

proses pembelajaran, salah satunya adalah penggunaan komik elektronik.

Sejalan dengan pendapat diatas, Daryanto (2018, h. 126) menyatakan “bahwa e-

comic merupakan media literasi ataupun visual berbasis digital yang dapat menambah

kosakata, dapat meningkatkan minat baca peserta didik dan mampu menyajikan materi

lebih konkrit sehingga peserta didik lebih mudah menyerap materi pembelajaran”.
18

Media e-comic edukasi ini senantiasa digunakan dengan smartphone sebagai

sumber belajar yang yang akan menjadi menambah daya tarik dan motivasi peserta

didik untuk mengunakan media e-comic dalam proses pembelajaran.

Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media E-Comic edukassi merupakan

media visual berupa gambar berurutan yang dapat menyajikan materi pembelajaran

yang lebih menarik kepada pembaca, meningkatkan motivasi dan informasi (terkait

dengan pendidikan) dalam bentuk teks. sistem hiburan digital yang dapat diakses

menggunakan smartphone.

[Link] Jenis-jenis Komik

Komik merupakan salah satu media massa yang bermunculan dalam berbagai

jenis. Menurut Marcel Boneff dalam Adek Saputri (2016, h. 5) komik Indonesia ada

beberapa jenis, yaitu :

a. Komik Wayang

Komik Wayang merupakan salah satu adat istiadat kuno yang muncul dari

berbagai sumber Hindu setelah diolah dan diperkaya dengan faktor lokal,

beberapa di antaranya bersumber dari sastra Jawa Kuno seperti Mahabarata

dan Ramayana.

b. Komik Silat

Komik silat atau biasa disebut komik pencak adalah metode bela diri, seperti

halnya karate yang berasal dari Jepang atau kun tao dari Tiongkok. Banyak di

komik silat ini yang mengambil inspirasinya dari seni bela diri dan legenda

rakyat.

c. Komik Humor

Komik humor adalah setiap pementasan dalam penampilannya akan selalu

menggambarkan situasi yang lucu dan membuat pembacanya tertawa. Baik

untuk kepribadian karakter, yang umumnya akan ditafsirkan dengan tubuh


19

yang ceria atau jenaka, dan untuk topik yang diangkat yang menggunakan

banyak bidang anekdot.

d. Komik Roman

Komik roman dalam bahasa indonesia kata romance itu sendiri jika digunakan

sendiri selalu berarti sebuah kisah cinta, sedangkan kata remaja digunakan

untuk membuktikan bahwa komik ini dimaksudkan untuk membuktikan

bahwa komik ini ditujukan untuk anak muda, salah satunya siapa sejarah

romantis.

e. Komik Didaktis

Dalam komik didaktik mengacu pada komik yang memuat materi tentang

ideologi, ajaran agama, cerita pertarungan tokoh, dan materi lainnya. Didaktik

mengandung materi yang memiliki nilai edukatif bagi pembacanya. Jenis

komik ini memiliki 2 fungsi yaitu sebagai fungsi hiburan dan juga dapat

digunakan secara langsung maupun tidak langsung untuk kepentingan

pendidikan.

Dilihat dari segi penampilan atau pengemasannya, menurut Azis Saha dalam

Deashara Ayrien (2016, h. 46-48) komik dibedakan menjadi beberapa, antara lain:

a. Kartun/karikatur (cartoon)

Kartun yang hanya berbentuk satu wujud saja, dengan berbagai gambar yang

digabung melalui tulisan berbantuk teks. Pada biasanya komik jenis ini berupa

kelucuan dan kritikan atauapun singgungan yang bisa menampilkan suatu

maksudsehingga para pembaca dapat paham arti dari tujuan itu. Ilustrasi di

dalam sesuatu majalah kerap kali ditampilkan dengan gambar karikatur dari

seorang figure (tokoh) khusus yangmempunyai arti sebagai saran dan kritikan

yang dikemas melalui gambar kartun yang bersifat menghibur.


20

b. Komik Potongan (Comic Strip)

Pada jenis komik ini berbentuk semacam belahan-belahan gambar yang

dirangkai bagaikan suatu jalur narasi yang pendek. Namun isi ceritanya tidak

tertuju harus terselesaikan ada satu kali cetakan namun bisa pula terbuat dari

suatu narasi bersambung atau berseri. Komik potongan (comic strip) ini

biasanya disajikan dalam bentuk setiap hari ataupun mingguan pada suatu

majalah, surat kabar, tabloid maupun jurnal. Penyajian pada isi cerita

berbentuk lelucon (candaan) ataupun cerita yang tepat namun digemari oleh

pembaca. Ilustrasinya saja seperti komik kisah Panji Komik di dalam surat

kabar Kompas.

c. Buku komik (Comic Book)

Sekumpulan gambar dan tulisan dari suatu kejadian yang dikemas ke dalam

wujud suatu buku. Buku komik ini biasanya dinamai komik pendek, biasanya

komik dengan panjang 20-30 halaman. Komik ini pula pada umunya

bermuatan semacam suatu cerita, iklan, edukasi dan sejenisnnya.

d. Komik Tahunan (Comic Annual)

Bila pencipta komik sudah mendapat scope semacam penerbit sungguhan,

tentu saja itu diterbitkan setiap beberapa bulan ataupun tiap tahun senantiasa

membuat cerita putus-putus ataupun suatu serial yang setelah itu hendak

diterbitkan kembali dalam wujud buku-buku komik. Contohnya seperti Marvel

Comic, DC Comic, dan juga Jagoan Komik.

e. Komik Online (E-Comic)

Tidak hanya media cetak seperti majalah, koran, tabloid dan buletin. Internet

pula dapat digunakan bagaikan alat buat menyebar luaskan macam-macam

komik. Dengan menyuguhkan suatu web-web sehingga para pembaca ataupun

pengunjung bisa meninjau komik tersebut. Penggunaan media internet


21

menyebabkan ketercapaian pembaca komik dengan anggaran yang relative

amat praktis dibanding dengan memakai media cetak.

[Link] Elemen-Elemen Desain Dalam E-Comic

Membuat komik memerlukan tahapan tahapan-tahapan yang harus dilalui.

Elemen desain merupakan materi-materi ataupun bagian-bagian yang membuat konsep

komik menyeluruh di dalam suatu komposisi, serta bagian-bagian pembentuknya itu

pisah-pisah jadi bagian yang lebih kecil tertentu Gumelar (2011, h. 26-35). Adapun

elemen dalam e-comic sebagai berikut :

a. Space

Komik membutuhkan ruang pada kertas, ruang kanvas, media digital, dan

media lainnya (jika ada).

b. Image

Image (gambar) dalam komik digunakan sebagai gambar catatan (gambar

tangan atau gambar tangan bebas.

c. Teks

Teks sebenarnya adalah gambar simbol atau suara dan angka.

d. Point (Titik)

Tidak selalu harus berbentuk lingkaran, tetapi juga dapat digambarkan sebagai

kotak kecil, elips kecil, bintang kecil, dan bentuk berukuran kecil lainnya.

Namun tidak harus dalam bentuk lingkaran kecil (titik) lagi.

e. Line

Line atau garis adalah sejumlah titik atau kombinasi titik yang tumpang tindih

(dengan sedikit atau banyak tekanan satu sama lain).

f. Shape

Shape adalah bentuk dalam dua dimensi, yaitu X dan Y maupun jauh dan

lebar.
22

g. Form

Bentuk (form) adalah suatu bentuk dalam 3 dimensi yaitu X, Y dan Z atau

panjang, lebar dan tinggi.

h. Tone/ Value

Tone adalah tekanan menuju warna yang lebih dalam atau lebih jelas.

i. Colour

Colour adalah warna. Warna terbagi menjadi 3 kelompok utama, yaitu: 1) Warna

cahaya, warna cahaya yang sering disebut dengan warna aditif diperoleh dari 3 warna

utama cahaya yaitu merah, hijau dan biru atau RGB. 2) Warna transparan, Warna

transparan pada tinta cetak yang berasal dari warna utama adalah Cyam, Magenta,

Yellow dan Black atau CMYK.

j. Pattern

Pattern atau Pola di dunia buku komik digunakan seperti screentons.

k. Tekstur

Tekstur dalam komik jelas lebih mendekati kertas, dan ada kertas yang kasar

dan halus sesuai kebutuhan. Namun ada juga tekstur yang sebenarnya

merupakan hasil foto dari medium yang justru bertekstur.

l. Voice, sound and audio

Dalam sebuah komik, setiap bunyi menjadi teks, tentunya setiap teks memiliki

bentuk yang berbeda-beda sesuai dengan simbol-simbol yang lazim di dunia

komik dan menurut makna, serta makna yang sama menurut rutinitas dan

kestabilan.

m. Time

Time (waktu) dalam komik diwujudkan dalam halaman, halaman 1 adalah

halaman awal narasi dan berakhir di halaman terakhir. Waktu dalam komik

juga menunjukkan saat kejadian tertentu terjadi dalam narasi novel.


23

[Link] Peranan E-Comic dalam Pembelajaran Tematik

Di Era Sekarang ini telah banyak peserta didik yang mengetahui komik. E-Comic

merupakan cerita bergambar dengan ilustrasi yang dapat menarik minat siswa untuk

membaca dan dapat diakses dengan menggunakan smartphone. Namun, tidak semua e-

comic memiliki nilai edukatif. E-Comic juga mengisyaratkan terbentuknya peristiwa

khusus dalam cerita yang terdapat di komik. E-Comic dapat dengan mudah menarik

perhatian pembaca dan dapat menjadi media pembelajaran.

Penggunaan e-comic yang terdiri dari rangkaian gambar yang bervasiasi dengan

teks pendek dapat menarik minat pembaca anak-anak. Awalnya komik adalah membuat

gambar yang menceritakan secara semiotik (simbolis) dan hermeneutis (interpretasi)

tentang hal-hal lucu Gumelar (2011, h. 2). E-comic merupakan media grafis yang

menyampaikan informasi melalui indera penglihatan melalui foto detail dan

menggambarkan karakter yang dikenal anak sehingga anak dapat dengan mudah

memahami cerita yang dikandungnya.

Peranan pokok media E-Comic Edukasi adalah kemampuan menciptakan minat

peserta didik. Penggunaan E-Comic Edukasi dalam pembelajaran hendaknya dipadukan

dengan metode mengajar yang tepat sehingga media e-comic akan dapat menjadi alat

pengajaran yang efektif. Guru harus bisa membimbing siswa untuk memilih komik

yang bernilai edukasi. Media E-Comic adalah komik elektronik yang di dalamnya

memuat nilai-nilai edukatif yang diharapkan menjadi jembatan untuk menumbuhkan

minat baca siswa yang bisa diakses dengan memakai smartphone.

Melalui peranan E-Comic membantu siswa untuk menumbuhkan minat baca

siswa terhadap pembelajaran Tematik. Pembelajaran tematik yang banyak dan

dianggap siswa sebagai materi memahami (hafalan) dan latihan soal apabila disajikan

dalam bentuk E-Comic yang berbentuk digital dengan karakter yang menarik dapat

menarik siswa untuk membaca materi tanpa harus diminta.


24

Media E-Comic Edukasi ini memuat materi Usaha Pelestarian Lingkungan yang

merupakan salah satu materi pembelajaran IPA di SD kelas V pada tema 8 sub tema 3

pembelajaran 2 pada kurikulum 2013. Materi ini terdapat pada pembelajaran IPA,

[Link] & SBDP. Dengan KD 3.8 Menganalisis siklus air dan dampaknya

pada peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup. Dengan indikator

pencapaian menganalisis pengaruh kualitas air terhadap manusia.

Dari materi ini peserta didik dituntut untuk memahami usaha pelestarian

lingkungan apa saja yang memengaruhi kualitas air serta kelangsungan makhluk hidup.

Tak hanya itu, peserta didik juga harus menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

Hal ini membuktikan agar peserta didik mampu dan menguasai materi pembelajaran

melalui media E-Comic edukasi.

2.2.8 Kelebihan dan Kekurangan Media E-Comic Edukasi

Pada zaman sekarang begitu maraknya E-comic dimasyarakat dan begitu

tingginya kesukaan seseorang terhadap E-comic. Karena E-comic sendiri mempunyai

potensi besar dan kelebihan sebagai media pembelajaran. Dengan adanya perpaduan

gambar, warna, tokoh serta dialog (teks cerita) yang bervariasi dapat menjadikan

pembelajaran lebih aktif & menarik serta tidak menimbulkan kebosanan saat

pembelajarang berlangsung. Serta dapat meningkatkan pemahaman peserta didik akan

konsep Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema Subtema 3 Usaha Pelestarian

Lingkungan yang dipelajarinya, sementara karakter yang terdapat dalam tokoh komik

akan digunakan sebagai salah satu teladan untuk menyampaikan pesan atau nilai-nilai

yang terkandung di dalam E-comic tersebut.

E-Comic Edukasi dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh peserta didik kelas V

SD/MI sebagai media pembelajaran di sekolah. Dengan media pembelajaran E-Comic

Edukasi diharapkan peserta didik dapat lebih tertarik untuk mempelajari pembelajaran

pada tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 3 Usaha Pelestarian Lingkungan. Dari
25

pembelajaran tersebut peserta didik juga akan termotivasi dan memperoleh pengalaman

yang konkret sehingga pengetahuan dan karakter peserta didik akan semakin bertambah

tentang materi pembelajaran pada tema lingkungan sahabat kita subtema usaha

pelestarian lingkungan.

E-Comic Edukasi ini juga berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan dan

menimbulkan minat baca sesuai dengan taraf berpikir peserta didik. Tak hanya itu,

Kelebihan E-Comic Edukasi lainya adalah penyajiannya dapat mengandung unsur

visual dan ceritanya sangat kuat. Pada ekspresi yang dapat divisualisasikan membuat

pembaca untuk terlibat secara mandiri sehingga dapat membuat pembaca untuk terus

membacanya hingga selesai. Hal ini sangat menginspirasi E-comic yang isinya terdapat

materi-materi pembelajaran seperti materi siklus air, usaha pelestarian lingkungan yaitu

dengan menanam pohon yang erat kaitannya dengan kelangsungan proses siklus air

agar tetap terjaga dan dampaknya bagi peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk

hidup. selain itu, kelebihan E-comic sebagai media pembelajaran yaitu (1) kemampuan

menciptakan minat baca, (2) membimbing minat baca yang menari bagi peserta didik,

(3) dengan bimbingan guru berfungsi sebagai jembatan menumbuhkan minat baca, (4)

mempermuah peserta didik menangkap hal-hal yang abstrak, (5) mengembangkan

minat baca peserta didik pada bidang lain, (6) seluruh jalannya cerita e-comic menuju

ke satu arah yaitu kebaikan.

Kecenderungan yang ada pada peserta didik saat ini tidak begitu untuk

menyukai buku-buku teks, apalagi yang tidak disertai gambar sama sekali dan ilustrasi

yang kurang menarik. Dengan adanya media E-comic ini yang dapat diakses dengan

menggunakan smartphone dan mudah dibawa kemanapun. Jadi setelah pembelajaran di

sekolah, peserta didik dapat membacanya dimanapun mereka berada. Tentunya akan

membuat peserta didik lebih memahami materi pembelajaran siklus air dan dampaknya

bagi peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup yang terdapat pada tema 8

lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian lingkungan pembelajaran 2.


26

Adapun kekurangan dari media e-comic ini yaitu tidak bisa diakses tanpa

mempunyai kouta internet. Dan hanya bisa diakses bagi yang mempunyai alat

komunikasi seperti laptop, computer dan smartphone. Serta tidak semua orang bisa

belajar dengan gaya visual, karena setiap orang mempunyai gaya belajar masing-

masing.

2.2.9 Aplikasi Pembuatan E-Comic Edukasi


Aplikasi yang digunakan dalam proses pembuatan gambar E-Comic Edukasi

adalah aplikasi Paint Tool SAI. Adapun Paint Tool SAI menurut Farah Savila, dkk

(2018, h. 38) merupakan suatu software yang dirancang untuk proses penggambaran

(drawing) berupa penebalan desain yang telah dibuat serta pewarnaan (colouring)

yang akan menyempurnakan komik menjadi semakin menarik para pembaca

terkhusus untuk anak kelas V SD/MI. Paint Tool SAI juga dapat digunakan secara

umum untuk keperluan menggambar digital atau digital painting.

Sedangkan aplikasi yang digunakan peneliti dam proses pembuatan naskah cerita

yang telah dibuat dalam bentuk Microsoft word yang dirubah menjadi balon kata

melalui aplikasi Corel Draw X7. Menurut Sella Atikah (2019, h. 39-40) bahwa Corel

Draw x7 adalah suatu program aplikasi grafis berbasis vektor yang memungkinkan

seseorang membuat sebuah karya seni, mulai dari yang simpel seperti logo sederhana

hingga ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks dengan pemrosesan visual seperti E-

Comic. Corel Draw X7 dapat digunakan untuk menambahkan balon kata pada setiap

isi E-Comic Edukasi. Selain itu juga dapat membaca semua jenis font, sehingga akan

mempermudah untuk lebih mengeksplorasi desain dan tulisan yang dibuat serta Corel

Draw X7 sangat bagus dalam kolaborasi tes dan gambar. Popularitas dan penggunaan

Corel Draw X7 yang begitu luas membuat software lain yang sejenis, sedikit banyak

kemudian mengikuti tampilan dan cara penggunaannya, termasuk drawing software

yang tidak berbayar (open source).


27

2.2 Penelitian Relevan

Pada kajian pustaka telah diuraikan mengenai hasil-hasil dari penelitian yang

didapat oleh penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian yang akan

dilakukan. Penelitian tersebut adalah:

1. Hasil penelitian Dian Fitriani (2014) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada

Materi Bilangan Bulat Pada Peserta Didik Kelas III SD/MI” dari Program Studi

Pendidikan Matematika Universitas FKIP Universitas Bung Hatta, Padang tahun

2014. Dengan hasil penelitian berdasarkan validasi desain yang telah dilakukan

terhadap media komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi

bilangan bulat, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini valid dan

layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Relevansi penelitian

ini dengan penelitian tersebut adalah sama-sama menggunakan jenis penelitian

Development Research atau pengembangan dengan berupa Model pengembangan

perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D models. Model ini

terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate . Serta

sama dengan menggunakan media komik. Perbedaannya terletak pada

pengggunaanya di jenjang kelas yang dipilih yaitu di kelas tinggi ( kelas V).

2. Hasil penelitian Hengkang Bara Saputro & Soeharto (2015) dalam penelitiannya

yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Pendidikan

Karakter Pada Pembelajaran Tematik-Integratif di Kelas IV SD” dari Universitas

Negeri Yogyakarta. Dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik

ini secara keseluruhan dapat dikatakan efektif dikarenakan nilai-nilai karakter

yang disampaikan melalui tokoh-tokoh dalam komik mempunyai dampak positif

terhadap siswa yang membaca komik tersebut. Relevansi penelitian ini dengan

penelitian penulis adalah sama-sama menggunakan jenis penelitian

pengembangan atau R & D (Research and Development) serta menggunakan


28

media komik dalam pembelajaran tematik. Perbedaanya terletak pada model

penelitian yaitu dengsn menggunakan model Borg and Gall dengan 10 tahapan

penelitian dan pengembangan. Dan juga perbedaan pada jenjang kelas yang

menjadi subjek dalam penelitian tersebut.

3. Hasil penelitian Khusnul Khotimah (2014) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media E-Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada

Kelas Vb SD Negeri Bojong Salaman 01 Semarang” dari Pendidikan Guru

Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang 2016.

Dengan hasil penilaian ahli pakar terhadap media e-comic memperoleh kriteria

sangat layak dengan persentase penilaian ahli materi sebesar 93,75% dan ahli

media sebesar 94,44%. Sehingga pengembangan media e-comic materi persiapan

kemerdekaan Indonesia pada pembelajaran IPS dikatakan efektif karena mampu

meningkatkan hasil belajar siswa. Relevansi penelitian ini dengan penelitian

tersebut adalah sama-sama menggunakan metode penelitian dan pengembangan

(R&D). selain itu juga sama dengan menggunakan media pembelajaran berbasi

komik dengan jenjang kelas yang dipilih yaitu kelas V, serta Pengumpulan data

dilakukan menggunakan kuesioner/ angket dan teknik analisis data menggunakan

deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Dan yang menjadi perbedaannya adalah

dengan menggunakan tahap pengembangan Waterfall SDLC yang terdiri dari 4

tahap, yakni tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian.


29

2.3 Kerangka Pikir

Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu kunci utama guru dalam

mencapai tujuan pembelajaran di kelas yang berdampak pada pembelajaran yang

berkualitas. Penggunaan media pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 060954 Terjun

masih memanfaatkan benda-benda disekolah seperti globe, kerangka tubuh manusia,

ataupun gambar-gambar yang diprint lalu ditempelkan ke kertas karton. Selama

proses pembelajaran berlangsung guru-guru di sekolah Dasar Negeri 060954 Terjun

ada yang membuat media sendiri dan ada yang hanya memanfaatkan falilitas media

yang tersedia di sekolah. Selain itu juga ditemukan masalah mengenai pemahaman

peserta didik terhadap materi siklus air dan dampaknya pada peristiwa di bumi serta

kelangsungan makhluk hidup yang terdapat di tema 8 lingkungan sahabat kita

subtema 3 usaha pelestarian lingkungan masih rendah. Dan media pembelajaran

untuk pembelajaran tematik pernah dibuat oleh guru namun yang digunakan hanya

seadanya dengan memanfaatkan gambar-gambar saja.

Dalam mengatasi masalah yang ada peneliti mengembangkan media berbentuk

komik ini yang bertujuan untuk menciptakan variasi baru pada media pembelajaran

tematik dalam meningkatkan semangat belajar peserta didik. E-comic adalah salah

satu pilihan dalam pembuatan media pembelajaran yang cocok dalam materi

pembelajaran tematik dan sesuai dengan kondisi sekarang di era digital. Karena

sebagai media pembelajaran, E-Comic memiliki beberapa kelebihan yaitu diantaranya

mampu menyajikan materi yang lebih menarik, mudah, dan sederhana dalam proses

penggunaanya. Pemakaian media E-Comic ini bisa mendukung karakteristik yang

dimiliki oleh anak-anak sekolah dasar yang pada umumnya menyukai ilustrasi yang

berbentuk gambar yang menarik. Selain itu juga untuk anak-anak jenjang sekolah

dasar berada pada jenjang berfikir secara oprasional konkret.

Dengan adanya media E-Comic ini, materi yang akan berikan dapat disediakan

secara lebih konkret agar lebih mudah diterima dan dimengerti oleh peserta didik.
30

Penyajian media berupa ilustrasi gambar sangat sesuai dengan ketertarikan peserta

didik yang pada umumnya menyukai gambar-gambar yang menarik. Selain itu, komik

juga dapat memberikan pesan visual yang terdapat di dalam gambar, dan komik juga

mampu membagikan pesan verbal melalui percakan yang dilakukan oleh para tokoh

dalam cerita. Dengan adanya media berupa komik harapannya dapat menghasilkan

keefektifan dalam proses pembelajaran.

Media E-Comic adalah sebuah media pembelajaran berbasis digital yang

diharapkan dapat mempermudah peserta didik dalam menyerap materi yang diberikan

oleh pendidik, nilai afektif peserta didik juga akan terbentuk melalui keteladanan dari

tokoh-tokoh yang ada di dalam cerita tersebut. Selain berfungsi sebagai media

pembelajaran komik juga dapat berfungsi sebagai hiburan peserta didik dalam belajar

sehingga peserta didik tidak mudah bosan dan jenuh dalam menyerap materi yang

telah diberikan, tujuan dari media komik juga agar dapat meningkatkan peserta didik

dalam membaca.
31

Diagram alur kerangka berfikir peneliti dalam membuat media yaitu sebagai berikut :

P Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan Sahabat


Kita Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan
m Pada Siswa Kelas V SDN
060954 Terjun T.A 2020/2021

PermP Permasalahan yang di temukan:


Penggunaan media pembelajaran di SDN 060954 yang masih
memanfaatkan benda-benda disekolah seperti globe, kerangka tubuh
manusia, ataupun gambar-gambar yang diprint saja.
Rendahnya pemahaman peserta didik yang membuat salah satu indikator
yaitu menghasilkan skema siklus air belum tercapai sehingga
mengakibatkan pengumpulan tugas terlambat.
Guru menggunakan media seadanya dalam proses belajar mengajar.

P Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan Sahabat


Kita Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V SDN
060954 Terjun

tidaT Tidak Layak


Layak
Rei Media Yang Dihasilkan Yaitu
Revisi Media E-Comic Edukasi Pengembangan
Media E-Comic Edukasi Tema
Lingkungan Sahabat Kita Subtema Usaha
Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas
V SDN 060954 Terjun
Gambar 2. 1 Kerangka Berpikir
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian dan

pengembangan Research and Development (R&D). Research and Development

merupakan metode penelitian yang digunakan buat menciptakan suatu produk.

Research and Development pada aspek pembelajaran berfungsi untuk menghasilkan

suatu produk baru ataupun pembaruan kepada produk lama buat meningkatkan

pembelajaran pada pendidikan Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan suatu media pembelajaran berupa E-Comic Edukasi Tema Sahabat

Lingkungan Kita Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V.

Prosedur penelitian ini mengaptasi model pengembangan 4D oleh Thiagarajan yang

terdiri dari 4 tahapan yang meliputi pendefinisian (define), perancangan (design),

pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate).

Alasan peneliti memilih model 4D dikarenakan model pengembangan 4D yang

terdiri dari 4 tahapan saling keterkaitan dan terstruktur secara sistematis & terperinci.

Artinya mulai dari tahapan pertama sampai akhir dalam penerapannya harus secara

sistematis dan tidak bisa diurutkan secara acak. Keempat tahap ini sangat sederhana

jika dibandingkan dengan model penelitian lainnya. Sehingga memudahkan peneliti

dalam melakukan proses pengembangan media pembelajaran.

32
33

3.2 Desain Penelitian

Dalam penelitian ini memakai desain penelitian yang diadaptasi dari model

pengembangan 4D Tiagarajan. Model pengembangan 4D ialah model

pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

Dorothy S. Semmel, & Melvyn. Pada model ini menggunakan 4 tahapan yaitu (1)

Define (Pendefinisian), (2) Design (Perancangan), (3) Development

(Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran).

3.2 Prosedur Penelitian

Model pengembangan yang digunakan ialah model 4D yang terdiri atas define

(pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan

disseminate (penyebaran). Hasil dari pengembangan media pembelajara pada

penelitian ini dilaksanakan sampai langkah penyebaran. Adapun tahap-tahap

pengembangan media pembelajaran dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tahap atau langkah dalam penelitian ini merupakan tahap unutk

menentukan dan menetapkan syarat-syarat pembelajaran yang mencakup tujuan

pembelajaran serta pembatasan pembelajaran. Tahapan ini meliputi 5 tahap utama

yaitu analisis awal–akhir (front – end analysis), analisis peserta didik (learner

analysis), analisis tugas (task analysis), analisis konsep (concept analysis) serta

perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives). Adapun

penjelasannya akan di uraikan dibawah ini sebagai berikut :

a. Analisis awal-akhir

Analisis awal-akhir bertujuan untuk menimbulkan dan menentukan

permasalah dasar yang dialami dalam pembelajaran, maka dari itu


34

dibutuhkanlah seuatu pengembangan media pembelajaran. dari analisis ini

peneliti akan menemukan permasalahan dasarnya ialah penggunaan media

pembelajaran yang kurang variatif, kenyataanya di lapangan bahwa

pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran yang tepat. Harapan

dan alternatif penyelesaian permasalahan dasar maka dapat memudahkan

peneliti dalam menentukan media yang akan dikembangkan yakni

pengembangan media e-comic edukasi pada tema 8 lingkungan sahabat kita

subtema 3 usaha pmelestarian lingkungan.

b. Analisis peserta didik

Analisis peserta didik yaitu telaah tentang karakteristik anak didik yang

disesuaikan dengan model pengembangan pembelajaran. Analisis peserta didik

mencakup karakteristik kemampuan, latar belakang pengetahuan serta tingkatan

perkembangan kognitif. Dari hasil analisis peserta didik ini akan diperoleh

kerangka acuan yang dapat diterapakan dalam merancang dan mengembangkan

media e-comic edukasi tema 8 lingkungan sahabat kita subtema usaha

pelestarian lingkungan.

c. Analisis Tugas

Analisis tugas adalah tahap yang dilakukan buat menganalisa tugas

pokok/utama yang harus dikuasi dan dipahami peserta didik untuk menggapai

kompetensi dasar tema 8 lingkungan sahabat kita subtema usaha pelestarian

lingkungan yang hendak di capai berdasarkan dengan media pembelajaran

yang dikembangkan melalui media e-comic edukasi tersebut.

d. Analisis Konsep

Analisis Konsep bermaksud untuk menentukan isi materi yang di sajikan

dalam media e-comic edukasi yang hendak dikembangkan dan analisis ini

digunakan sebagai sarana untuk mencapai kompentensi tertentu yang di buat

dalam peta konsep pembelajaran.


35

e. Tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran dilakukan untuk menentukan dan menuliskan indikator

pencapaian pembelajaran berdasarkan pada kompetensi dasar yang telah

ditetapkan. Dari hasil analisis tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan

setelah itu dituliskan sehingga bisa diketahui kajian-kajian yang hendak

ditampilkan pada media e-comic edukasi tema 8 lingkungan sahabat kita

subtema 3 usaha pelestarian lingkungan, dan menentukan ketercapaian tujuan

pembelajaran yang sudah dituliskan sebelumnya

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahap perancangan ini dilakukan untuk merancang media e-comic pada

pembelajaran tematik terkhusus materi IPA, B. INDONESIA & SBDP yang

sesuai dengan permasalahan sebelumnya. Pada tahapan perancangan ini

peneliti harus sudah membuat rancangan produk (prototype). Thiagarajan

membagi tahapan design ke dalam 4 kegiatan, ialah: Penyusunan Bahan-Bahan

Pembelajaran, Pemilihan Media (media selection), Pemilihan Bentuk (shape

selection) dan Membuat Rancangan Produk (product design). Adapun

penjelasannya dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Penyusunan Bahan-Bahan Pembelajaran

Penyusunan bahan-bahan pembelajaran yaitu merancang rencana pelaksanan

pembelajaran (RPP) sesuai dengan Kurikulum 2013 Tema 8 Lingkungan

Sahabat Kita Subtema 3 Usaha Pelestarian Lingkungan Pembelajaran 2. Bahan

tersebt kemudikan dimodifikasi untuk kesempurnaan produk yang yang

dikembangkan.
36

b. Pemilihan Media

Pemilihan media dilakukan agar dapat menyesuaikan media yang dipakai

relevan yang sesuai dengan karakteristik materi dan kebutuhan peserta didik.

Media dipilih untuk menyesuaikan dengan analisa rancangan serta analisa

tugas, karakteristik peserta didik dan rencana penyebaran yang sudah

ditetapkan. Hal ini tentunya bermanfaat untuk membantu anak didik dalam

pencapaian kompetensi dasar.

c. Pemilihan Format

Pemilihan format dilakukan untuk menyesuaikan struktur penyajian dengan

media pembelajaran. pemilihan format dalam pengembangan dimaksudkan

dengan merancang isi pembelajaran, sumber belajar serta merancang isi media

E-Comic edukasi. Hal ini bertujuan unutk mempermudah dan membantu dalam

pembelajaran pada tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian

lingkungan pembelajaran 2 bidang studi IPA, [Link] & SBDP.

d. Rancangan Produk

Rancangan produk dapat diartikan yaitu suatu rancangan produk secara utuh

sehingga suatu produk media pembelajaran yang akan di uji cobakan yaitu

media E-Comic Edukasi yang terdapat pada Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita

Subtema 3 Usaha Pelestarian Lingkungan Pembelajaran 2.


37

3. Pengembangan (Development)

Tahap develop adalah tahapan dimana peneliti telah menciptakan produk

pengembangan yakni E-Comic Edukasi yang bermaksud untuk menciptakan

bentuk akhir perangkat pembelajaran sesudah melalui revisi berdasarkan saran

dan masukan dari validator serta informasi hasil percobaan uji coba. Adapun

pada tahap pengembangan ini dilaksanakan dengan 2 tahap ialah (1) validasi

ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, (2) uji coba pengembangan

(developmental testing). Adapun penjelasannya dapat diuraikan sebagai berikut

a. Validasi Ahli (expert appraisal)

Tahap validasi ahli ini berfungsi untuk memvalidasi isi materi dalam media e-

comic edukasi sebelum dilakukan uji coba. Hasil dari validasi ini dipakai buat

perbaikan produk awal. Media E-Comic Edukasi akan di nilai oleh dosen ahli

materi, dosen ahli media dan praktisi pendidikan maka bisa diketahui apakah

media E-Comic Edukasi telah layak di aplikasikan ataupun tidak. Hasil

validasi dipakai buat revisi kesempurnaan media E-Comic Edukasi yang

dikembangkan sehingga media lebih tepat, efisien, mudah digunakan.

b. Uji coba pengembangan (developmental testing)

Setelah para ahli menyatakan layak, maka media E-Comic Edukasi dapat

digunakan untuk uji coba selanjutnya. Uji coba produk perlu dilakukan untuk

mengetahui kelayakan produk media pembelajaran yang dihasilkan. Uji coba

produk dilakukan pada skala besar yang berjumlah 28 siswa.


38

4. Penyebaran (Disseminate)

Dunia saat ini menghadapi pandemi global yang disebabkan oleh penyebaran

covid-19, tentunya hal ini berdampak pada proses penyebaran yang dilakukan

peneliti. Tahap penyebaran ini dilakukan terbatas hanya di sekolah dasar SDN

060954 Terjun, yang diterima oleh guru dan siswa SDN 060954 Terjun.

Adapun dibawah ini gambar dari tahap-tahap pengembangan model 4D

sebagai berikut:

Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan Sahabat Kita


Usaha Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V SDN 060954 Terjun

Tahap Tahap Tahap Tahap


Pendefinisian Perancangan Pengembangan Penyebaran

Analisis Awal Penyusunan Bahan Validasi Ahli Penyebaran


Akhir Media E-Comic
Edukasi ke SDN
060954 Terjun
Pemilihan Media Uji Coba
Analisis Siswa
Pengembangan

Analisis Tugas Pemilihan


Format

Analisis Konsep
Rancangan
Produk
Tujuan
Pembelajaran

Gambar 3. 1 Prosedur Pengembangan Model 4D


39

3.3 Sumber data dan Subjek Penelitian

3.4.1 Sumber data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Data Primer

Data primer ialah suatu data atau informasi yang didapat langsung dari objek

penelitian, wawancara dan angket yang disebarkan pada responden, diolah dalam

tatanan informasi melalui alat statistik.

2. Data Sekunder

Data yang diperolah untuk melengkapi data primer yang mencakup sumber-

sumber bacaan seperti Jurnal ilmiah, e-book, karya ikmiha ataupun buku yang

berkaitan dengan media E-Comic Edukasi. Begitu juga tutorial atau cara pembuatan

E-Comic melalui laptop maupun dari smartphone. Tak hanya itu, diperoleh juga

yang sehubungan dengan masalah yang akan di teliti dalam penelitian ini.

3.4.2 Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini merupakan 1 kelas yakni kelas V-C SDN 060954

Terjun dengan jumlah keseluruhan siswa 28 orang yang terdiri atas 15 orang wanita

dan 13 orang laki-laki. Sebaliknya yang jadi objek penelitian merupakan E-Comic

Edukasi pada tema 8 lingkungan sahabat kita subtema usaha pelestarian lingkungan

pembelajaran 2.
40

3.5 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan terealisasikan pada 1 kelas ialah kelas V-C SDN 060954

Terjun yang beralamat di Jl. Kapten Rahmat Buddin Kec. Medan Marelan Kel.

Terjun. Penelitian ini dilakukan di SDN 060954 Terjun yang akan dilaksanakan dari

bulan April 2021 hingga Juni 2021.

Untuk memperjelasnya berikut ini dicantumkan tabel pelaksanan waktu

penelitian adalah:

No Keterangan 2020/2021
Nov Des Jan Feb Mar April Mei Jun Jul

1 Penyusunan
Proposal
2 Bimbingan
Proposal
3 Seminar
Proposal
4 Pengumpulan
Data

5 Penyusunan
Hasil
Penelitian
6 Sidang Meja
Hijau
Tabel 3. 1 Pelaksanaan Waktu Penelitian

3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan

beberapa instrumen pengunpulan data yakni sebagai berikut :

[Link] Observasi

Menurut Sugiyono (2016, h. 203) mengemukakan bahwa Observasi

sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang tertentu bila

dibandingkan dengan teknik yang lain, yakni wawancara dan

angket/kuesioner. Kalau wawancara dan angket/kuesioner selalu

berkomunikasi dengan orang, maka obsevasi tidak terbatas pada orang, tetapi

juga obyek-obyek alam yang lain.


41

Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila penelitian

berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila

responden yang ditinjau tidak terlalu besar.

[Link] Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan wawancara bersama guru kelas V di

SD 060954 Terjun juga dilakukan peneliti untuk mendukung keseluruhan data

penelitian. Wawancara ialah proses interaksi antara pewawancara (peneliti)

dan yang diwawancarai (guru) yang dilakukan secara langsung atau tatap

muka. Wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V untuk mengakulasi

data tentang suatu aspek yang dinilai dan telah dirancang sebelumnya, serta

tanggapan guru terhadap media yang sudah yang digunakan selama proses

pembelajaran. Adapun daftar pertanyaan wawancara yang peneliti ajukan

kepada guru kelas V-C SDN 060954 Terjun sebanyak 10 butir pertanyaan.

[Link] Angket (kuesioner)

Kuesioner atau angket ialah teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberikan beberapa persoalan ataupun statement tertulis pada

responden untuk dijawab. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 4

angket yang tertuju pada validisi ahli materi, validasi ahli media, guru kelas V,

dan respon siswa. Kuesioner atau angket sebagai lembar penilaian produk

yang hendak dipakai untuk bisa mendapatkan kelayakan media pembelajaran

serta hasil pengembangan. Instrumen kusioner yang akan digunakan untuk

pengumpulan data disusun dengan skala likert dengan skor 1,2,3,4 dan 5

Sugiyono (2016, h. 134-135).


42

[Link] Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu, dapat

berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang.

Menurut Sugiyono (2016, h. 240). Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya

catatan harian, sejarah kehidupan, biografi, peraturan dan kebijakan. Dokumen

yang berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.

Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni yang dapat berupa

gambar, patung, film dan sebagainya. Studi dokumen merupakan pelengkap

dari penggunaan metode observasi, wawancara dan angket.

3.6.1 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian yaitu sesuatu alat yang dipakai dalam sistem

pengumpulan data sebagai suatu bagian yang berarti dalam penelitian. Instrumen

yang akan dipakai dalam penelitian ini berbentuk angket untuk ahli materi, angket

buat ahli media, serta praktisi pendidikan. Pengujian instrumen dilakukan dengan

menggunakna sistem validasi, yakni dengan membandingkan isi yang ada di dalam

instrumen dengan teori yang sudah ada.

Instrumen penelitian merupakan sesuatu yang sangat penting dan harus

terdapat di dalam suatu penelitian sebab instrumen penelitian itu mempunyai arti

sebagai alat ukur yang akan digunakan dalam teknik pengumpulan data. Berikut

dibawah ini di cantumkan kisi- kisi instrumen buat ahli materi sebagai berikut :

No Aspek yang dinilai Butir


1. Aspek Kesesuaian Materi 1,2,3
2. Aspek Penyajian 4,5,6,7,8,9
3. Aspek Kebahasaan 10,11,12,13,14
4. Aspek Kompetensi 15,16
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Materi
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)
43

Tak hanya kisi-kisi instrumen untuk ahli materi saja, tetapi juga diperlukan

instrumen validasi materinya, adalah sebagai berikut :

No Aspek yang dinilai


Aspek Kesesuaian Materi
1. Kesesuaian materi dengan kompetensi inti (KI) dalam kurikulum
2013 yang ada di SDN 060954 Terjun.
2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar (KD) dan indikator
pencapaian yang ada di SDN 060954 Terjun.
3. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Aspek Penyajian
4. Keseluruhan informasi yang tersaji dengan jelas dalam pembelajaran
media E-Comic Edukasi.
5. Petunjuk penggunaan media E-Comic Edukasi jelas mulai dari
kegiatan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengolah
informasi, dan mengkomunikasikan.
6. Materi dalam media E-Comic Edukasi membuat siswa menjadi
aktif dalam pembelajaran.
7. Penyajian konsep dari yang sederhana ke kompleks dan dari yang
mudah kesukar.
8. Media E-Comic Edukasi dapat digunakan secara individu dan
kelompok.
9. Kelengkapan petunjuk penggunaan dalam media E-Comic Edukasi
sudah jelas.
Aspek Kebahasaan
10. Bahasa dalam media E-Comic Edukasi mudah dipahami.
11. Keterbacaan dalam media E-Comic Edukasi sudah jelas.
13. Kesesuaian bahasa menggunakan kaidah Bahasa Indonesia yang baik
dan benar.
14. Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien.
Aspek Kompetensi
15. Materi pembelajaran dengan media E-Comic Edukasi yang
dipadukan dengan tokoh atau ilustrasi gambar-gambar dapat
membuat peserta didik termotivasi untuk mempelajari materi
tersebut.

16. Materi dalam media E-Comic Edukasi dapat meningkatkan


pemahaman siswa pada pembelajaran tematik materi siklus air dan
dampaknya bagi peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk
hidup.
Tabel 3. 3 Instrumen Validasi Ahli Materi
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)
44

Selain kisi-kisi instrumen untuk ahli materi, hal penting lainnya yang harus di

validasi yaitu validasi ahli media. Berikut ini di paparkan kisi-kisi instrumen

untuk ahli media yaitu :

No Aspek yang dinilai Butir


1. Aspek Psikologis 1,2,3
2. Aspek Isi E-Comic Edukasi 3,4,5,6,7,8
3. Aspek Penyajian 9,10,11
4. Aspek Desain 12,13,14,15
Tabel 3. 4 Instrumen Validasi Ahli Materi
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)

Tak hanya kisi-kisi instrumen untuk ahli media saja, tetapi juga diperlukan
instrumen validasi medianya, adalah sebagai berikut :

No Aspek yang dinilai


Aspek Psikologis
1. Media E-Comic Edukasi ini dapat membangkitkan minat belajar
siswa.
2. Media E-Comic Edukasi ini menjadikan siswa lebih aktif dalam
kegiatan belajar.
3. Media E-Comic Edukasi dapat memberikan pengalaman bermakna
kepada siswa.
Aspek Isi E-Comic Edukasi
4. Media E-Comic Edukasi sesuai dengan kompetensi dasar dan
indikator pembelajaran.
5. Media E-Comic Edukasi sesuai dengan tujuan pembelajaran
6. Media E-Comic Edukasi dikembangkan dengan prosedur jelas.
7. Media E-Comic Edukasi disesuaikan disesuaikan dengan materi
pembelajaran tematik
8. Media E-Comic Edukasi berisi materi pembelajaran mudah
dipahami oleh siswa.
No Aspek Yang Dinilai
Aspek Penyajian
9 Media E-Comic Edukasi dimulai dari materi yang sederhana menuju
materi yang lebih rumit.
10. Media E-Comic Edukasi dapat digunakan siswa sendiri dengan
mudah secara mandiri.
11. Media E-Comic Edukasi praktis digunakan pada proses
pembelajaran.
Aspek Desain
12. Media E-Comic Edukasi memiliki desain depan/sampul depan sesuai
dengan materi yang akan dikembangkan.
13. Media E-Comic Edukasi memiliki ketepatan pemilihan bentuk huruf
dan ukuran huruf.
45

14. Media E-Comic Edukasi memadukan gambar-gambar ataupun tokoh


yang tepat sesuai dengan materi siklus air dan dampaknya bagi
peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup.
15. Media E-Comic Edukasi memiliki ketepatan pemilihan warna yang
tepat dan menarik.
Tabel 3. 5 Instumen Validasi Ahli Media
(Sumber: Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)

Untuk mendukung instrumen pengumpulan data, juga diperlukan validasi oleh

praktisi pendidikan yaitu guru kelas V-C. Adapun dibawah ini dicantumkan kisi-

kisi instrument penilaian untuk guru kelas V-C yaitu sebagai berikut:

No Aspek yang dinilai Butir


1. Aspek Tampilan 1,2,3,4,5,6
2. Aspek Penyajian 7,8,9
3. Aspek Isi 10,11,12
4. Aspek Bahasa 13,14
5. Aspek Penggunaan 15
Tabel 3. 6 Kisi-kisi Instrumen Untuk Guru Kelas V-C
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)

Tak hanya kisi-kisi instrument penilaian saja, tetapi juga dicantumkan

instrumen validasi untuk guru kelas V-C, adalah sebagai berikut :

No Aspek yang dinilai


Aspek Tampilan
1. Ketepatan Pemilihan huruf dan ukuran huruf pada media E-Comic
edukasi.
2. Ketepatan tata letak/ susunan penyajian gambar dan teks pada
media E-Comic edukasi..
3. Kemenarikan gambar pada media E-Comic Edukasi.
4. Kejelasan warna tulisan, background, dan gambar tokoh yang ada
pada media E-Comic Edukasi.
5. Kemenarikan tampilan E-Comic edukasi yang mudah untuk
dipelajari.
6. Ketepatan penggunaan variasi gambar pada media E-Comic edukasi
jelas dan menarik.
Aspek Penyajian
7. Kejelasan media E-Comic Edukasi yang disajikan secara sistematis
dan jelas.
8. Ketepatan media E-Comic Edukasi dirancang secara praktis.
9. Ketepatan penyajian gambar tokoh pada media E-Comic Edukasi
menarik.
Aspek Isi
46

10. Kesesuaian materi pada media E-Comic Edukasi dengan materi


pokok dalam Kompetensi Dasar (KD).
11. Kesesuaian materi yang disajikan pada media E-Comic Edukasi
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Aspek Bahasa
12. Ketepatan bahasa yang digunakan dalam media E-Comic Edukasi
sesuai dengan EYD.
13. Kesesuaian bahasa dalam media E-Comic Edukasi dengan peserta
didik mudah dipahami.
Aspek Penggunaan
14. Kejelasan media E-Comic Edukasi yang disajikan secara sistematis
dan jelas.
15. Kejelasan penggunaan kalimat ataupun kata-kata yang ada dalam
media E-Comic Edukasi mudah dipahami.
Tabel 3. 7 Instrumen Validasi Untuk Guru Kelas V-C
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)

Selain instrumen untuk guru kelas V-C, juga dicantumkan lembar respon

siswa yang digunakan utnuk mengetahui pendapat siswa terhadap kepraktisan media

E-Comic Edukasi. Adapun instrumen respon siswa sebagai berikut:

No Pernyataan
1. Media E-Comic Edukasi membuat siswa merasa bersemangat
untuk belajar.
2. Media E-Comic Edukasi menampilkan gambar, tokoh dan
teks cerita sehingga siswa dapat mengingat informasi yang
dipelajari.
3. Media E-Comic Edukasi ini dapat memberikan pemahaman
kepada siswa tentang proses siklus air.
4. Media E-Comic Edukasi memberikan pengetahuan kepada
siswa untuk menjaga lingkungan dengan menanam pohon.
5. Dengan adanya media ini siswa berani tampil untuk
menjelaskan makna gambar pada setiap episode E-Comic
Edukasi.
6. Dengan adanya media ini siswa dapat membuat skema siklus
air.
7. Dengan adanya media e-comic edukasi siswa dapat membuat
cerita bergambar sesuai dengan tema yang telah ditentukan.
8. Media E-Comic Edukasi ini merupakan cerita yang sulit
dipahami oleh siswa.
9. Media E-Comic Edukasi ini, mendorong siswa untuk saling
berdiskusi dengan teman-temannya.
10 Media E-Comic Edukasi ini memiliki kata-kata yang mudah
dipahami oleh siswa.
Tabel 3. 8 Instrumen Respon Siswa
47

Jawaban dari angket respon siswa akan menggunakan angket skala Guttman.

Skala Guttman yang digunakan terdiri dari dua kategori pilihan jawaban yaitu

pilihan Ya atau Tidak dengan menggunakan checklist menurut Sugiyono (2016, h.

169). Tampilan skala Guttman padda tabel berikut:

No. Skor Keterangan


1 Skor 1 Ya
2 Skor 0 Tidak
Tabel 3. 9 Kategori Penilaian Pada Skala Guttman
(Sumber: Sugiyono, 2016)

No. Presentase Hasil Nilai Respon Siswa Kriteria


1 81-100 % Sangat layak
2 61-80% Layak
3 41-60% Cukup Layak
4 21-40% Kurang Layak
5 0-20% Sangat Kurang Layak
Tabel 3. 10 Kriteria Skor Angket Respon Siswa
(Sumber: Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)

3.7 Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh peneliti dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Data

yang diperoleh dari hasil penelitian validasi ahli materi, ahli media dan guru kelas

V SDN 060954 Terjun.

3.7.1 Data Kualitatif

Data kualitatif merupakan data berupa hasil wawancara, observasi, saran, serta

komentar dari ahli materi, ahli media dan guru kelas V SDN 060954 Terjun yang

diperoleh sebelum dan sesudah turun di lapangan untuk menerapkan uji coba

media yang dikembangkan. Data ini dianalisis oleh peneliti sebagai dasar untuk

memperbaiki atau merivisi produk yang dihasilkan.


48

3.7.2 Data Kuantitatif

Data kuantitatif merupakan data hasil penskoran yang didapatkan dari angket

yang telah dibagikan kepada ahli media, ahli materi, dan guru. Adapun jenis data

kuantitatif yang digunakan peneliti yaitu analisis angket validasi ahli materi dan

ahli media oleh dosen serta kepraktisan media oleh guru kelas V SDN 060954

Terjun.

Setelah data didapatkan maka jawaban angket dari validasi ahli materi, validasi

ahli media dan guru kemudian dianalisis menggunakan skala Likert dengan skor 1

sampai 5. Data Angket yang telah di isi oleh validator berikutnya akan rencana

dilakukan dengan menganalisis dan persentase.

Menurut Sugiyono (2016, h. 134-135) dengan menggunakan skala Likert

sebagai berikut:

Skor Keterangan
5 SB (Sangat layak / sangat baik)
4 B ( Layak / baik )
3 C ( Cukup layak/ cukup baik)
2 KB ( Kurang layak / kurang baik )
1 SKB ( Sangat kurang layak/ sangat kurang baik)
Tabel 3. 11 Pedoman Pemberian Skor

Untuk menghitung rata-rata hasil validasi oleh ahli media, ahli materi dan

praktisi pendidikan mengguakan rumus sebagai berikut:

Dari nilai rata-rata diperoleh kemudian dikonversikan ke skala 5. Widoyoko

(2014, h.110) penentuan jarak interval (i) dapat diperoleh dengan rumus:
49

Keterangan:
Skor tertinggi ideal dalam skala 5 (Sangat setuju)
Skor terendah ideal dalam skala 1 (sangat tidak setuju)

Berdasarkan jarak interval yang telah ditentukan, maka kriteria klasifikasi

penilaian media pembelajaran E-Comic Edukasi yang dikembangkan adalah

sebagai berikut:

Rerata skor jawaban Kategori

>4.2 – 5.0 Sangat Layak


>3.4 – 4.2 Layak
> 2.6 – 3.4 Cukup Layak
>1.8 – 2.6 Kurang Layak
>1.0 – 1.8 Tidak Layak
Tabel 3. 12 Klasifikasi Hasil Penilaian Media Pembelajaran

Selanjutnya untuk mengukur persentase kelayakan tiap tahapan validasi data

dihitung dengan menggunakan perhitungan rumus berikut ini:

X 100% (Sumber : Arikunto, 2010)

Keterangan :

P = Perolehan persentase validitas

∑ X = Jumlah keseluruhan jawaban dalam seluruh item

∑ xi = Jumlah Keseluruhan nilai ideal dalam seluruh item

100 % = Konstanta

Berdasarkan hasil analisis data yang didapatkan peneliti dari analisis data

angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media dan angket untuk praktisi

pendidikan. Kriteria klasifikasi penilaian media yang dikembangkan oleh peneliti

dikategorikan ketercapaiannya berdasarkan tabel berikut ini:


50

No. Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan


1 81-100 % Sangat layak Tidak Perlu revisi/
valid
2 61-80% Layak Perlu revisi/ valid
3 41-60% Cukup Layak Revisi/tidak valid
4 21-40% Kurang Layak Revisi/tidak valid
5 0-20% Sangat Kurang Layak Revisi/tidak valid
Tabel 3. 13 Klasifikasi Hasil Penilaian
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)

Berdasarkan hasil analisis data yang didapatkan peneliti dengan menggunakan

data kuantitatif untuk menguji media sudah dikembangkan. Jawaban angket dapat

diukur menggunakan skala guttman seperti angket validasi para ahli media, materi

dan praktisi pendidikan. Perhitungan presentase respon siswa dari data yang

diperoleh dilakukan sama halnya dengan perhitungan penilaian validator. Rumus

yang digunakan sebagai berikut:

X 100% (Sumber : Arikunto, 2010)

Keterangan :

P = Persentase

∑ x = Jumlah keseluruhan jawaban dalam seluruh item

∑ xi = Jumlah Keseluruhan nilai ideal dalam seluruh item

100 % = Konstanta
51
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas V SDN 060954 Terjun. Penelitian ini

menghasilkan produk media yang memaparkan materi Siklus Air dan dampaknya

bagi peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup yang terdapat pada tema

8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian lingkungan pembelajaran 2

yang dikemas dalam bentuk media E-Comic edukasi. E-Comic edukasi dapat

dijadikan media pembelajaran bagi peserta didik kelas V SD/MI dalam

memperoleh informasi yang ada dalam media tersebut. Dengan media

pembelajaran E-Comic edukasi diharapkan peserta didik dapat lebih tertarik untuk

mempelajari pembelajaran pada tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 3

Usaha Pelestarian Lingkungan. Dari pembelajaran tersebut peserta didik juga akan

termotivasi dan memperoleh pengalaman yang konkret sehingga pengetahuan dan

karakter peserta didik akan semakin bertambah.

Berdasarkan penjelasan pada Bab III, Pengembangan media ini menggunakan

langkah-langkah dalam penelitian pengembangan model 4D dengan langkah-

langkah meliputi: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan

(Development), dan Penyebaran (Disseminate).

4.1.1 Hasil Tahap Pendefinisian (Define)

Tahap pendefinisian merupakan langkah awal yang dilakukan dalam

penelitian ini. Tahap pendefinisian dalam penelitian ini meliputi analisis awal–

akhir, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep dan tujuan

pembelajaran.

51
52

[Link] Hasil Analisis Awal-akhir

Hasil analisis awal-akhir ini dilakukan melalui kegiatan wawancara dengan

wali kelas V-C SDN 060954 Terjun Medan Marelan yaitu Ibu Megawati, [Link].

Adapun tujuan dalam melaksanakan analisis ini adalah untuk menemukan

permasalahan awal penelitian yakni mengetahui media pembelajaran seperti apa

yang diterapkan pada tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian

lingkungan pembelajaran 2.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, maka diperoleh beberapa

kendala yaitu : Selama proses pembelajaran tematik berlangsung guru kelas V-C

Dasar Negeri 060954 Terjun membuat media sendiri seperti media gambar-gambar

yang di print lalu di tempelkan di kertas karton. Kemudian di hias dan setelah

selesai di kirim ke wa grup sebagai pendukung materi pembelajaran yang

berkaitan dengan pembelajaran tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha

pelestarian lingkungan pembelajaran 2. Selain itu, proses pembelajaran yang

dilakukan oleh guru dikelas lebih doniman menjelaskan (konvensional) seperti

menjelaskan maksud dari setiap gambar yang telah diberikan, sehingga

menyebabkan kurangnya pemahaman peserta untuk mengikuti pembelajaran. Hal

ini menunjukkan bahwa media pembelajaran untuk pembelajaran tematik pernah

dibuat oleh guru namun yang digunakan hanya seadanya melalui gambar-gambar

saja.

Berdasarkan hasil wawancara di atas, maka perlu adanya pengembangan media

pembelajaran yang mampu menarik perhatian peserta didik untuk lebih aktif dalam

mengikuti pembelajaran tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha

pelestarian lingkungan pembelajaran 2. Pengembangan media yang peneliti

kembangkan adalah pengembangan media E-Comic edukasi. Media ini dirancang

untuk memotivasi peserta didik agar berperan aktif dalam proses pembelajaran,

sehingga peserta didik dapat memahami segala informasi yang mengandung nilai
53

edukasi atau pengetahuan semakin bertambah. Dan pembelajaran akan menjadi

jauh lebih menarik serta tidak menimbulkan kebosanan dalam belajar.

[Link] Hasil Analisis Peserta Didik

Analisis peserta didik digunakan peneliti untuk melihat sikap peserta didik

terhadap pembelajaran tematik tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha

pelestarian lingkungan pembelajaran 2. Hal ini dilakukan agar pengembangan

yang dilakukan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Berdasarkan hasil

wawancara dengan guru kelas V-C menyatakan bahwa kendala yang sering

dialami dalam menyampaikan materi pembelajaran antara lain banyaknya siswa

yang kurang memahami materi pembelajaran saat pembelajaran berlangsung.

Berdasarkan analisis tersebut, maka peneliti membuat produk media pembelajaran

yang dapat menarik perhatian peserta didik dan melibatkan peserta didik secara

aktif dalam mempelajari materi yang diajarkan.

[Link] Hasil Analisis tugas

Analisis tugas ini digunakan peneliti unutk menganalisa tugas-tugas yang

harus dikuasai dan dipahami peserta didik untuk mencapai kompetensi dasar pada

tema 8 lingkungan sahabat kita subtema usaha pelestarian lingkungan

pembelajaran 2.

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari analilis tugas pada guru kelas V-C SDN

060954 Terjun Medan Marelan adalah sebagian anak mengumpulkan tugas dengan

terlambat. Akibat dari rendahnya pemahaman peserta didik ini membuat salah satu

indikator yaitu menghasilkan skema siklus air belum tercapai. Hal ini dapat di

ketahui sekitar 70 % peserta didik yang hanya mengumpulkan tugas sesuai dengan

waktu yang telah ditentukan oleh guru yaitu pukul 12.00 wib. Dan 30% nya yang

terlambat mengumpulkan tugas dari waktu yang telah ditetapkan yaitu 3 hari

sampai seminggu baru dikumpulkan.


54

Berdasarkan analisis tersebut, untuk mencapai kompetensi dasar maka

diperlukan media pembelajaran yang tepat yaitu melalui media E-Comic edukasi

yang akan dikembangkan peneliti.

[Link] Hasil Analisis Konsep

Analisis konsep yang akan digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah

untuk menentukan isi materi yang akan disajikan dalam media E-Comic Edukasi

dalam bentuk peta konsep pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis konsep yang

dilakukan di kelas V–C SDN 060954 Terjun bahwa isi materi yang dipaparkan

dalam pembelajaran tematik tema 8 lingkungan sahabat kita subtema usaha

pelestarian lingkungan pembelajaran 2, meliputi : materi Bahasa Indonesia tentang

mengurutkan peristiwa atau tindakan pada teks non fiksi, materi IPA tentang siklus

air dan dampaknya pada peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup dan

materi SBDP tentang membuat cerita bergambar. Kesemuanya ini di kemas dalam

media E-Comic edukasi yang akan dikembangkan peneliti.

[Link] Hasil Tujuan Pembelajaran

Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis tujuan pembelajaran yang

bertujuan untuk menentukan dan menuliskan indikator pencapaian pembelajarn

berdasarkan pada kompetensi dasar. Dari hasil analisis tujuan pembelajaran di

kelas V-C SDN 060954 Terjun Medan Marelan, sudah ditentukan dan dibuat

peneliti dalam bentuk tabel sehingga bisa diketahui materi-materi yang hendak

ditampilkan pada media E-Comic edukasi tema 8 lingkungan sahabat kita subtema

3 usaha pelestraian lingkungan pembelajaran 2. Adapun tujuan pembelajarannya

yaitu: 1). Melalui kegiatan membaca dan berdiskusi, siswa dapat mengetahui

tindakan-tindakan pada teks non fiksi; 2). Melalui kegiatan tanya jawab dan

doskusi, siswa dapat membaca/menceritakan kembali peristiwa atau tindakan-

tindakan pada teks non fiks; 3). Melalui kegiatan berdiskusi siswa dapat

menguraikan siklus air dan dampkanya pada peristiwa di bumi serta kelangsungan
55

makhluk hidup; 4). Melalui kegiatan membaca dan mengamati siswa dapat mebuat

skema siklus air; 5). Melalui kegiatan pengamatan dan siskusi siswa mampu

menjelaskan makna dari cerita bergambar; 6). Melalui kegiatan mengamati, siswa

menentukan tema untuk membuat cerita bergambar. Berdasarkan tujuan

pembelajaran tersebut maka dicantumkan Komptensi Dasar dan Indikator dibawah

ini sebagai berikut:

No. Kompetensi Dasar Indikator

3.8 Menguraikan urutan peristiwa atau 3.8.1 Mengetahui urutan peristiwa


tindakan yang terdapat pada teks non atau tindakan pada teks non fiksi
fiksi.
4.8 Menyajikan peristiwa atau tindakan 4.8.1 Menceritakan kembali peristiwa
dengan memperhatikan latar cerita atau tindakan dengan memperhatikan
yang terdapat pada teks non fiksi. latar cerita
Tabel 4. 1 Muatan Bahasa Indonesia

Berdasarkan Tabel 4.1 peneliti mengembangkan media E-Comic edukasi,

karena pada KD 3.8 menguraikan urutan peristiwa atau tindakan yang terdapat pada

teks non fiksi dan pada KD 4.8 Menyajikan peristiwa atau tindakan dengan

memperhatikan latar cerita yang terdapat pada teks non fiksi. Belum tersedia media

pembelajaran untuk materi tersebut di SDN 060954 Terjun. Oleh karena itu, media

pembelajaran ini dapat mengembangkan rasa ingin tahu, dan perkembangan

intelektual peserta didik.

No. Kompetensi Dasar Indikator

3.8 Menganalisis siklus air dan 3.8.1 Menguraikan siklus air dan
dampaknya pada peristiwa di bumi dampaknya pada peristiwa di bumi
serta kelangsungan makhluk hidup. serta kelangsungan makhluk hidup.
4.8 Membuat karya tentang skema siklus 4.8.1 Menghasilkan skema siklus air
air berdasarkan informasi dari dan dampaknya bagi peristiwa di
berbagai sumber. bumi serta kelangsungan makhluk
hidup.
Tabel 4. 2 Muatan IPA
56

Berdasarkan Tabel 4.2 di atas, peneliti mengembangkan media E-Comic

edukasi, karena pada KD 3.8 Menganalisis siklus air dan dampaknya pada peristiwa

di bumi serta kelangsungan makhluk hidup dan pada KD 4.8 Membuat karya

tentang skema siklus air berdasarkan informasi dari berbagai sumber. Belum

tersedianya media pembelajaran untuk materi tersebut di SDN 060954 Terjun. Oleh

karena itu media pembelajaran ini dapat memotivasi peserta didik untuk berperan

aktif dalam proses pembelajaran.

No. Kompetensi Dasar Indikator

3.1 Memahami cerita bergambar. 3.1.1 Menjelaskan makna gambar


pada cerita.
4.1 Membuat cerita bergambar. 4.1.1 Membuat cerita bergambar
sesuai dengan tema yang telah
ditentukan.
Tabel 4. 3 Muatan SBdP

Berdasarkan Tabel 4.3 peneliti mengembangkan media E-Comic edukasi,

karena pada KD 3.1 memahami cerita bergambar dan membuat cerita bergambar.

Belum tersedianya media pembelajaran untuk materi tersebut di SDN 060954

Terjun. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran ini untuk

mengasah pengetahuan peserta didik serta meningkatkan keterampilan peserta

didik dalam membuat cerita bergambar.

4.1.2 Hasil Tahap Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) ini bertujuan untuk menyelesaikan produk yang

dikembangkan yaitu media pembelaharan E-Comic edukasi, mulai dari membuat

sketsa, isi materi dan merancang instrumen penilaian. Adapun langkah-langkah

dalam merancang media E-Comic edukasi sebagai berikut:


57

[Link] Penyusunan Bahan-Bahan Pembelajaran

Langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah menyusun bahan-bahan

pembelajaran yaitu merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sesuai

dengan Kurikulum 2013 Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 3 Usaha

Pelestarian Lingkungan Pembelajaran 2. Bahan tersebut kemudian dimodifikasi

untuk kesempurnaan produk yang dikembangkan.

Langkah selanjutnya adalah membuat outline yang sesuai dengan komponen-

komponen petunjuk E-Comic Edukasi sebagai berikut:

1) Bagian pembuka terdiri dari:

a. Sampul Depan (Cover)

b. Kelebihan E-Comic Edukasi

c. Tokoh Cerita

d. Daftar Isi

e. Petunjuk Penggunaan E-Comic Edukasi

2) Bagian isi terdiri dari:

a. Pembelajaran 2

3) Bagian penutup terdiri dari:

a. Biografi Penulis

b. Sampul Belakang E-Comic Edukasi

[Link] Pemilihan Media

Pemilihan media yang akan dikembangkan peneliti dalam penelitian ini adalah

Media E-Comic Edukasi. Pemilihan media ini dilakukan agar dapat menyesuaikan

media yang digunakan relevan sesuai dengan karakteristik materi dan analisis

peserta didik. Hal ini tentunya bermanfaat untuk membantu peserta didik dalam

pencapaian kompetensi dasar.


58

[Link] Pemilihan Format

Pemilihan format yang dilakukan peneliti untuk menyesuaikan merancang

isi pembelajaran, pemilihan pendekatan yang ada pada RPP, sumber belajar, isi

media E-Comic Edukasi, membuat design sambul depan & belakang, dan

pemilihan gambar-gambar dama media E-Comic Edukasi. Ukuran kertas yang

dipilih untuk media ini adalah A4, hanya saja media ini tidak dalam bentuk cetak

namun berupa Elektronik komik atau dalam bentuk digital. Jenis tulisan yang

digunakan adalah Komika, sedangkan ukuran tulisan yang digunakan empat belas

dan terkadang disesuaikan dengan kebutuhan.

Sampul depan dan belakang didesain sedemikian rupa untuk dapat menarik

perhatian serta dilengkapi dengan gambar yang mendukung judul E-Comic. Pada

bagian cover belakang diberikan sedikit penjelasan mengenai E-Comic Edukasi.

Isi E-Comic Edukasi dibuat full colour disertai dengan berbagai gambar yang

disesuaikan dengan penjelasan materi. Penulisan naskah media pembelajaran E-

Comic Edukasi ini keseluruhan disesuaikan dengan standar penulisan Ejaan yang

disempurnakan (EYD). Peneliti memilih bentuk, ukuran dan jenis tulisan

dikarenakan bentuk tersebut termasuk bentuk yang umum dan mudah dalam

pembuatannya sehingga peserta didik tidak merasa kesulitan untuk menggunakan

media tersebut.

[Link] Rancangan Produk (Design)

Rancangan produk yang akan dikembangkan peneliti yaitu media E-Comic

Edukasi tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian lingkungan

pembelajaran 2, pada proses pembuatannya menggunakan aplikasi Paint Tool SAI

dan Corel Draw. Adapun rancangan pembuatan media E-Comic Edukasi sebagai

berikut:

1) Pilihlah panel pada aplikasi Paint Tool SAI yang sesuai dengan kebutuhan

peneliti.
59

2) Kemudian mulailah untuk menuliskan judul E-Comic dengan jenis font

Komika dan ukuran font 48 pt. Sedangkan naskah cerita yang berkaitan

pada tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 3 Usaha Pelestarian

Lingkungan Pembelajaran 2 dengan Materi Siklus Air Dan Dampaknya

Bagi Peristiwa Di Bumi Serta Kelangsugan Makhluk Hidup dibuat dengan

jenis font komika dan ukuran font 14 pt.

3) Menuliskan kelebihan dari E-Comic Edukasi. Adapun kelebihan E-Comic

Edukasi yaitu: a). E-Comic Edukasi bisa dengan mudah diakses dengan

smartphone dan mudah dibawa kemanapun. Jadi setelah pembelajaran di

sekolah peserta didik dapat membacanya dimanapun mereka berada; b).

Dengan adanya perpaduan gambar, warna, tokoh, serta dialog (teks cerita)

yang bervariasi dapat menjadikan pembelajaran lebih aktif & menarik

serta tidak menimbulkan kebosanan dalam belajar; c). E-Comic Edukasi

dapat memberikan pengetahuan tentang mengapa air selalu ada serta

bagaimana proses terjadinya siklus air; d). E-Comic Edukasi

mempermudah peserta didik untuk memahami pembelajaran tentang usaha

pelestarian lingkungan yakni dengan menanam pohon yang erat kaitannya

dengan kelangsungan proses siklus air agar tetap terjaga; e). E-Comic

Edukasi dapat memberikan pengetahuan kepada peserta didik tentang

dampak siklus air bagi peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk

hidup.

4) Membuat gambar tokoh cerita yang ada dalam E-Comic Edukasi dengan

menggunakan aplikasi Paint Tool SAI. Tokoh cerita dalam E-Comic ini

terdiri dari 6 tokoh yaitu Ali dengan karakter (pintar dan cekatan), Riski

dengan karakter (suka kritik dan pintar), Toni dengan karakter (suka

makan, menggerutu, dan meninggi), Ibu Ana dengan karakter (lemah

lembut, penyabar, dan bijaksana), Kak Ara dengan karakter (wajahnya


60

garang tetapi lembut dan baik hati), Pak Jamal dengan karakter (bijaksana,

berwibawa tegas).

5) Menuliskan daftar isi. Adapun daftar isi dari E-Comic Edukasi yaitu

kelebihan E-Comic Edukasi, Tokoh Cerita, Daftar Isi, Petunjuk

Penggunaan E-Comic Edukasi, Episode 1: Mengapa Air Selalu Ada?,

Episode 2: Aksi Menanam Pohon, Episode 3: Dampak Siklus Air Bagi

Bumi dan Profil Penulis.

6) Menuliskan petunjuk penggunaan E-Comic Edukasi. Adapun petunjuk

penggunaan E-Comic Edukasi yaitu a). Komik ini memiliki 1 tema dan 3

episode agar belajar menjaga siklus air; b). Bacalah hingga akhir setiap

cerita; c). Setelah selesai membaca, kerjakan refleksi yang ada di akhir

cerita; d). Kami akan menemani kalian membaca dan mengerjakan

refleksi; e). Sebelum memulai pelajaran jangan lupa untuk selalu beroda.

7) Proses selanjutnya ialah dengan membuat sketsa kasar (awal). Adapun

sketsa kasar (awal) dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini:

Gambar 4. 1 Membuat Sketsa Kasar (Awal)


61

8) Setelah membuat sketsa kasar (awal), selanjutnya membuat outline dengan

menggunakan drawing pen agar saat di proses digital garis luar E-Comic

dapat tetap terlihat. Adapun pembuatan outline dapat dilihat pada gambar

4.2 di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4. 2 Membuat Outline

9) Rancangan selanjutnya adalah colouring atau pewarnaan pada gambar

yang sudah dibuat. Adapun proses colouring atau pewarnaan dapat dilihat

pada gambar 4.3 di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4. 3 Proses Colouring atau Pewarnaan


62

10) Setelah proses pewarnaan selesainya, dilanjutkan dengan memasukkan

naskah cerita yang berisi pembelajaran tema 8 lingkungan sahabat kita,

dalam bentuk balon kata. Adapun pembuatan balon kata dapat dilihat pada

gambar 4.4 di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4. 4 Proses Pembuatan Balon Kata

11) Rancangan yang terakhir ialah membuat biografi peneliti, sampul

belakang dan membuat nomer halaman pada E-Comic Edukasi.

4.1.3 Hasil Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap ini peneliti menghasilkan produk pengembangan yang telah

dirancangkan. Produk pengembangan yang sudah dihasilkan selanjutnya akan

divalidasi oleh ahli materi dan ahli media yang dinilai oleh dosen Fakultas Ilmu

Pendidikan Jurusan Pendidikan Pra Sekolah dan Sekolah Dasar Universitas Negeri

Medan.
63

[Link] Pembuatan Media E-Comic Edukasi

Tahapan ini peneliti mulai menyusun media E-Comic Edukasi. Adapun bagian-

bagian dari pembuatan media ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Bagian Pembuka

Gambar 4. 5 Tampilan Sampul Depan E-Comic

Pada bagian pembuka, peneliti mengembangkan design sampul (cover) depan

dengan menggunakan aplikasi Paint Tools SAI dalam proses pembuatan gambar

yang ada pada cover terlihat ketiga orang anak yang sedang melakukan kegiatan

menanam pohon dengan background belakang di bawah pepohonan yang sangat

mendukung akan kegiatan menanam pohon. Penulisan kata pada kalimat di judul “

Lingkungan Sahabat Kita Ayo Menjaga Siklus Air” menggunakan Font Komika

dengan ukuran font 48 pt, penulisan kalimat “penulis: Jihan Agustina”

menggunakan font komika dengan ukuran font 14 pt, dan penulisan kalimat “

Untuk SD/MI Kelas V” juga menggunakan Font Komika dengan ukuran font 14

pt.
64

2) Bagian Isi Materi

Gambar 4. 6 Tampilan Isi Materi E-Comic

Pada bagian isi, materi yang ada pada gambar 4.6 menjelaskan tentang proses

siklus air yang menyebabkan air selalu ada di bumi ini. Isi materi misalnya “Pada

saat hujan turun, butiran air tersebut akan menuju pori-pori tanah dan air meresap

menjadi air tanah. Kemudian air yang ada di dalam tanah akan keluar menjadi

mata air, seperti sumur.” dibuat dalam bentuk balon kata dengan menggunakan

aplikasi Corel Draw X7 dengan Font Komika dan ukuran huruf 14 pt. Gambar-

gambar yang ditampilkan pada E-Comic dibuat dengan menggunakan Aplikasi

Paint Tools SAI.

3) Bagian Penutup

Gambar 4. 7 Tampilan Sampul Belakang E-Comic


65

Pada bagian penutup, tampilan sampul belakang pada gambar 4.7 menjelaskan

manfaat dari penggunaan media E-Comic Edukasi bagi peserta didik Kelas V

SD/MI. Adapun manfaatnya yaitu E-Comic Edukasi dapat digunakan dan

dimanfaatkan oleh peserta didik kelas V SD/ MI sebagai media pembelajaran di

sekolah. Dengan media pembelajaran E-Comic Edukasi diharapkan peserta

didik dapat lebih tertarik untuk mempelajari pembelajaran pada tema 8

Lingkungan Sahabat Kita Subtema 3 Usaha Pelestarian Lingkungan. Dari

pembelajaran tersebut peserta didik juga akan termotivasi dan memperoleh

pengalaman yang konkret sehingga daya ingat maupun pengetahuannya

semakin bertambah. Peneliti menggunakan aplikasi Paint Tools SAI untuk

membuat gambarnya serta menggunakan Font Komika dengan ukuran fotnt 14

pt untuk jenis tulisan yang ada pada E-Comic.

[Link] Validasi Ahli

Tahap validasi ahli ini dilakukan peneliti untuk memvalidasi isi materi dan

desain pada media E-Comic Edukasi. Validasi ahli dilakukan untuk mengetahui

dan mengevaluasi secara sistematis instrumen dan produk media yang

dikembangkan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan peneliti. Validasi media

pembelajaran E-Comic Edukasi ini dilakukan oleh satu dosen ahli materi dan satu

dosen ahli media. Hasilnya berupa masukkan dan saran yang dapat digunakan

peneliti sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media yang

telah dikembangkan.

[Link].1 Hasil Instrumen Validasi Ahli Materi

Instrumen validasi materi merupakan penilaian terhadap materi yang terdapat

dalam media E-Comic Edukasi yang dilakukan oleh ahli materi. Ahi materi dalam

validasi ini adalah Bapak Faisal, [Link]., [Link]., dosen di Prodi Pendidikan Guru

Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Medan. Validasi dilakukan untuk

mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media E-Comic Edukasi yang
66

dikembangkan oleh peneliti menjadi produk yang berkualitas dan layak digunakan.

Validasi ini dilakukan dengan dua tahapan yaitu:

Tahap Pertama dilakukan penilaian validasi materi oleh Bapak Faisal, [Link].,

[Link]., yang dilaksanakan pada hari Senin, 7 Juni 2021. Adapun hasil instrumen

dapat dilihat pada tabel 4.4 di bawah ini:

Validator Total Skor Persentase Kriteria Tingkat


Kelayakan

Faisal, 58 77.3% Baik Layak,


[Link]., perlu
[Link]. revisi.
Tabel 4. 4 Hasil Validasi Materi Tahap I

Total skor yang diperoleh dari penilaian yang dilakukan bersama ahli materi

adalah 58 dengan persentase kelayakan materi 77.3%. Adapun untuk perhitungan

rata-rata nilai validasi adalah sebagai berikut:

Rumus :P=

Jika :P=

= 3.86

Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata nilai validasi ahli materi tahap1 di atas

memproleh skor 3.8 dengan kategori layak, dan memperoleh persentase kelayakan

dengan skor 77.3%. Dapat dilihat kembali pedoman pada Tabel 3.10 Klasifikasi

Hasil Penilaian, bahwa materi dinyatakan layak dan perlu di revisi kembali.

Adapun saran dari ahli materi yaitu konsistensi menggunakan istilah, jenis font

perbaiki dan sesuaikan dengan ejaan yang benar serta tanda baca banyak yang
67

harus diperbaiki. Berdasarkan saran yang diberikan oleh Bapak Faisal, [Link],

[Link]., maka media E-Comic Edukasi diperbaiki sesuai dengan saran ahli materi.

Selanjutnya validasi tahap kedua yang dilaksanakan pada hari Senin 14 Juni

2021. Berikut ini hasil instrumen validasi tahap kedua media E-Comic Edukasi ada

pada tabel 4.9 sebagai berikut:

Validator Total Skor Persentase Kriteria Tingkat


Kelayakan

Faisal, 68 91% Sangat Baik Sangat


[Link]., Layak
[Link].
Tabel 4. 5 Hasil Validasi Materi Tahap II

Total skor yang diperoleh dari penilaian yang dilakukan bersama ahli materi

adalah 68 dengan hasil persentase kelayakan materi 91%. Adapun untuk

perhitungan rata-rata nilai validasi tahap 2 sebagai berikut:

Rumus :P=

Jika :P=

= 4.53

Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata nilai validasi pada tahap kedua

memperoleh skor sebanyak 4.53 dengan kategori sangat layak, dan memperoleh

persentase hasil kelayakan dengan skor 91%. Dapat dilihat kembali pedoman pada

Tabel 3.10 Klasifikasi Hasil Penilaian, bahwa materi dinyatakan sangat layak dan

tidak perlu di revisi kembali. Kedua hasil validasi materi dari Bapak Faisal,

[Link].,[Link]., memperolah persentase yang berbeda-beda. Setiap tahap validasi


68

menunjukkan peningkatan terhadap media yang dikembangkan. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat diagram perbandingan validasi ahli materi tahap 1 dan validasi

ahli materi tahap 2 sebagai berikut:

Diagram 4. 1 Perbandingan Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I dan Tahap II

Berdasarkan diagram 4.1 di atas menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi
tahap I memperoleh persentase 77% dan pada validasi ahli materi tahap II
memperoleh skor persentase 91%. Pada perbandingan hasil validasi ini, hasil
validasi tahap II menunjukkan peningkatan pada tahap sebelumnya sebesar 14%.
Oleh sebab itu, validasi ahli materi sudah layak digunakan dalam pembelajaran.

[Link].2 Hasil Instrumen Validasi Ahli Media

Instrumen validasi media merupakan penilaian terhadap media yang

dikembangkan yaitu media E-Comic Edukasi yang dilakukan oleh ahli media. Ahli

media dalam validasi ini adalah Bapak Sugianto, [Link] dosen di Prodi Pendidikan

Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Medan. Validasi dilakukan untuk

mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media yang dikembangkan oleh

peneliti menjadi produk yang berkualitas dan layak digunakan. Validasi ini

dilakukan hanya dengan satu tahapan saja yaitu :

Tahapan yang dilakukan penilaian validasi media oleh Bapak Sugianto,

[Link]., yang dilaksanakan pada hari Senin, 7 Juni 2021. Adapun hasil instrumen

pertama dapat dilihat pada tabel 4.6 di bawah ini sebagai berikut:
69

Validator Total Persentase Kriteria Tingkat


Skor Kelayakan

Sugianto, 68 91% Sangat Baik Sangat


[Link]. Layak

Tabel 4. 6 Hasil Validasi Media

Total skor yang diperoleh dari penilaian yang dilakukan bersama ahli media

adalah 68 dengan persetase kelayakan media 91%. Adapun untuk perhitungan

persentase kelayakan adalah sebagai berikut:

Rumus :P=

Jika :P=

= 4.53

Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata nilai validasi ahli media memperoleh

skor 4.53 dengan kategori sangat layak, dan pada persentase kelayakan

memperoleh skor 91%. Dapat dilihat kembali pedoman pada Tabel 3.10

Klasifikasi Hasil Penilaian bahwa media dinyatakan sangat layak dan tidak perlu

revisi sebab berada pada rentang skor ketercapaian 81%-100%. Selain itu validator

memberikan komentar terhadap media yang dikembangkan peneliti yaitu pada

aspek desain media sudah oke dan menarik. Tentunya komentar validator dapat

membangun guna menjadi media yang lebih baik lagi.

Kemudian hasil validasi ahli materi dan ahli media dapat dilihat dalam bentuk

diagram batang berikut ini:


70

Diagram 4. 2 Kelayakan Validasi Ahli Materi dan Ahli Media

Berdasarkan diagram 4.2 diatas menunjukkan bahwa hasil persentase


kelayakan validasi ahli media 91% dan hasil persentase kelayakan validasi ahli
materi 91%. Oleh karena itu kedua validasi tersebut dapat dikategorikan sangat
layak digunakan untuk pembelajaran.

[Link] Hasil Revisi

Media E-Comic Edukasi yang dikembangkan melalui validasi oleh ahli materi

dan ahli media, sebelum di uji coba kan. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli

materi dan ahli media terdapat beberapa bagian pada materi pembelajaran yang

harus diperbaiki. Revisi dilakukan mengacu pada saran, komentar, dan hasil

validasi ahli materi dan ahli media. Adapun revisi yang dilakukan adalah sebagai

berikut:

1) Ahli Materi memberikan saran bahwa pada bagian sampul/cover depan

yang awalnya tidak ada dicantumkan untuk kelas V SD/MI, kata E-Comic

yang penulisannya tidak dimiringkan atau italic, dan nama penulis

dipindahkan posisinya ke atas. Adapun bagian sampul/cover depan E-

Comic Edukasi dapat dilihat pada gambar 4.8 di bawah ini sebagai berikut:
71

Gambar 4.8 Sebelum Revisi Sampul/Cover Depan


Berdasarkan saran dari ahli materi maka nama penulis sudah di pindahkan

posisinya ke atas, kata E-Comic sudah di miringkan penulisannya, serta sudah

dicantumkan kelas V SD/MI. Adapun sampul/cover depan yang telah direvisi

peneliti berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar 4.9 di bawah

ini sebagai berikut:

Gambar 4. 9 Sesudah Revisi Sampul/Cover Depan

2) Ahli materi memberikan saran bahwa pada halaman II misalnya di bagian

kelebihan E-Comic Edukasi setiap kata “E-Comic” dicetak miring

penulisannya, yang harus diperbaiki menjadi “E-Comic”. Adapun

kelebihan E-Comic Edukasi dapat dilihat pada gambar 4.10 di bawah ini

sebagai berikut:
72

Gambar 4.10 Sebelum Revisi Kelebihan E-Comic Edukasi


Berdasarkan saran dari ahli materi maka pada halaman II misalnya di bagian

kelebihan E-Comic Edukasi sudah di miringkan penulisannya. Adapun

kelebihan E-Comic Edukasi yang telah direvisi peneliti berdasarkan saran ahli

materi dapat dilihat pada gambar 4.11 di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4.11 Sesudah Revisi Kelebihan E-Comic Edukasi


73

3) Berdasarkan saran dari ahli materi maka bagian tokoh cerita terlalu rapat

dan sebaiknya diberikan spasi agar terlihat lebih bagus, memberikan

penjelasan sedikit karakter dari setiap tokoh cerita agar para pembaca

dapat dengan mudah memahami karakter setiap tokoh cerita. Adapun

bagian tokoh ceritanya dapat dilihat pada gambar 4.12 di bawah ini

sebagai berikut:

Gambar 4.12 Sebelum Revisi Tokoh Cerita


Berdasarkan saran dari ahli materi maka pada bagian toko cerita dengan

diberikannya spasi antar tokoh cerita dan menuliskan watak atau karakter dari

setiap tokoh cerita. Adapun bagian tokoh cerita yang telah direvisi peneliti

berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar 4.13 di bawah ini

sebagai berikut:
74

Gambar 4.13 Sesudah Revisi Tokoh Cerita

4) Ahli materi memberikan saran bahwa pada bagian daftar isi ada beberapa

yang harus diperbaiki. Adapun saran tersebut adalah konsisten

menggunakan istilah contohnya “komik” yang diubah menjadi “E-Comic”.

Adapun bagian daftar isi E-Comic Edukasi dapat dilihat pada gambar 4.14

di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4. 14 Sebelum Revisi Daftar Isi E-Comic Edukasi


75

Berdasarkan saran dari ahli materi maka pada bagian daftar isi kata E-comic

sudah di miringkan penulisannya. Adapun bagian daftar isi yang telah direvisi

peneliti berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar 4.15 di bawah

ini sebagai berikut:

Gambar 4. 15 Sesudah Revisi Daftar Isi E-Comic Edukasi

5) Ahli materi memberikan saran bahwa pada bagian petunjuk penggunaan

E-Comic terdapat kata “E-Comic” yang tidak dicetak miring penulisannya

menjadi “E-Comic”, menambahkan tanda baca seperti titik, koma, tanda

seru, mengurangi tanda tanya, dan menambahkan kata “ selamat

membaca”. Adapun bagian petuntujuk penggunaan E-Comic dapat dilihat

pada gambar 4.16 di bawah ini sebagai berikut:


76

Gambar 4. 16 Sebelum Revisi Petunjuk Penggunaan E-Comic


Berdasarkan saran dari ahli materi maka bagian petunjuk penggunaan E-

Comic sudah di miringkan penulisannya, penggunaan tanda baca seperti titik,

koma, tanda seru, tanda tanya sudah dicantumkan, dan sudah mencantumkan

kata selamat membaca”. Adapun petunjuk penggunaan E-Comic yang telah di

revisi peneliti berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar 4.17

dibawah ini sebagai berikut:

Gambar 4. 17 Sesudah Revisi Petunjuk Penggunaan E-Comic


77

6) Ahli materi memberikan saran bahwa pada bagian penulisan episode 1

terdapat kata singkatan “Eps.1” yang diperbaiki menjadi “Episode 1” agar

tidak menimbulkan kekeliruan bagi para pembaca. Adapun bagian

penulisan episode 1 dapat dilihat pada gambar 4.18 di bawah ini sebagai

berikut:

Gambar 4. 18 Sebelum Revisi Penulisan Episode 1


Berdasarn saran dari ahli materi maka penulisan kata eps.1 yang awalnya di

singkat menjadi Episode 1. Adapun penulisan episode 1 yang telah direvisi

peneliti berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar 4.19 di bawah

ini sebagai berikut:

Gambar 4. 19 Sesudah Revisi Penulisan Episode 1


78

7) Ahli materi memberikan saran bahwa pada bagian isi pembelajaran pada

halaman 1 yaitu dengan menambahkan tanda baca seperti titik dan koma

yang harus diperbaiki, penggunaan jenis font, dan membuat huruf kapital

di awal kalimat. Adapun bagaian isi pembelajaran pada halaman 1 dapat

dilihat pada gambar 4.20 di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4.20 Sebelum Revisi Isi Pembelajaran


Berdasarkan saran dari ahli materi maka bagian isi pembelajaran sudah

menambahkan tanda baca seperti titik, koma, tanda seru, dan tanda pada akhir

kalimat, penggunaan font sudah diganti dengan jenis font komika, dan membuat

huruf kapital di awal kalimat. Adapun bagian isi pembelajaran halaman 1 yang

telah direvisi peneliti berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar

4.21 di bawah ini sebagai berikut:


79

Gambar 4. 21 Sesudah Revisi Isi Pembelajaran

8) Ahli materi memberikan saran bahwa pada bagian sampul belakang tidak

perlu memakai judul”E-Comic Edukasi” lagi. Dan terdapat kata”E-Comic”

yang masih tidak dicetak miring penulisannya. Adapun bagian sampul

belakang dapat dilihat pada gambar 4.22 di bawah ini sebagai berikut:

Gambar 4.22 Sebelum Revisi Sampul Belakang


80

Berdasarkan saran ahli materi maka pada bagian sampul belakang kata E-Comic

sudah dimiringkan penulisannya. Adapun sampul belakang yang telah direvisi

peneliti berdasarkan saran ahli materi dapat dilihat pada gambar 4.22 di bawah

ini sebagai berikut:

Gambar 4. 23 Sesudah Revisi Sampul Belakang

[Link] Uji Coba Pengembangan

Setelah produk valid dan layak digunakan di lapangan, maka langkah

berikutnya produk tersebut disampaikan kepada peserta didik dan pendidik di

kelas V-C, dalam penelitian ini peneliti melakukan uji coba pada 15 Juni 2021 di

SDN 060954 Terjun. Hasil uji coba digunakan sebagai patokan untuk melihat

kepraktisan media tersebut digunakan.

[Link].1 Hasil Angket Respon Siswa

Penilaian hasil respon siswa dilakukan dengan menggunakan uji coba skala

besar yang mengarah kepada seluruh siswa kelas V-C yang berjumlah 28 siswa.

Hall ini dilakukan guna mengetahui kepraktisan media E-Comic Edukasi yang

telah dikembangkan oleh peneliti. Uji tersebut dilakukan pada hari selasa, 15 Juni

2021 melalui pengisian angket respon siswa yang sudah dibagikan secara langsung
81

kepada siswa dengan menerapkan skala Guttman yang terdiri dari dua kategori

pilihan jawaban yaitu Ya atau Tidak. Hasil penilaian respon siswa dapat

dicantumkan pada tabel 4.8 sebagai berikut:

Pernyataaan Jawaban Jumla Skor Rata-


No. X X X X X X X X X X Persent
h Maks Rata (%)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ase%
1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 10 80
2 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
3 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
4 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 10 80
5 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
6 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
7 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
8 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 7 10 70
9 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
10 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8 10 80
11 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 8 10 80
12 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
13 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
14 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
85,36
15 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 10 80
16 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
17 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
18 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
19 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 7 10 70
20 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
21 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8 10 80
22 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 8 10 80
23 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 10 80
24 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
25 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
26 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 10 80
27 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
28 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 10 90
X Total Keseluruhan 239
Tabel 4. 7 Hasil angket respon siswa

Berdasarkan hasil uji coba skala besar yang dilakukan di SDN 060954 Terjun

bahwa rata-rata persentase hasil dari penilaian angket respon siswa memperoleh

skor 85.36% dengan kategori sangat layak. Maka dari itu, media E-Comic Edukasi

praktis digunakan dalam pembelajaran 2 pada tema 8 lingkungan sahabat kita

subtema 3 usaha pelestarian lingkungan di kelas V Sekolah Dasar.


82

[Link].2 Hasil Respon Praktisi Pendidikan (Guru Kelas V-C)

Tanggapan praktisi pendidikan yang dilakukan oleh guru kelas V-C yang

mengajar di SDN 060954 Terjun, yaitu Ibu Megawati, [Link]. dilaksanakan pada

hari rabu, 16 juni 2021. Penilaian ini dilakukan untuk meningkatkan kesesuaian

media, desain dan isi media E-Comic Edukasi terhadap perkembangan siswa,

kualitas tampilan desain, dan pemaparan media sedua sesuai dalam mendukung

proses pembelajaran pada tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha

pelestarian lingkungan pembelajaran 2. Hasil presentase kelayakan media E-

Comic Edukasi untuk praktisi pendidikan (guru kelas V-C) pada setiap aspek

penilaian dapat dilihat pada tabel 4.8 sebagai berikut :

No. Aspek Penilaian Skor Persentase Kriteria


rata-rata
1. Tampilan 4,50 95,5% Sangat Layak
2. Penyajian 4,60 96,5% Sangat Layak
3. Isi 4,50 95,5% Sangat Layak
4. Bahasa 3,50 85,5% Sangat Layak
5. Penggunaan 4,50 95,5% Sangat Layak
Rata-rata 93,7%
Tabel 4.8 Hasil Respon Untuk Praktisi Pendidikan
Berdasarkan hasil respon untuk praktisi pendidikan (guru kelas V-C) yang

dilakukan di SDN 060954 Terjun, pada aspek tampilan memperoleh skor rata-rata

dengan persentase 95,5%, pada aspek penyajian memperoleh skor rata-rata 4,60

dengan persentase 96,5%, pada aspek isi memperoleh skor rata-rata 4,50 dengan

persentase 95,5%, pada aspek bahasa memperoleh skor rata-rata 3,50 dengan

persentase 85,5% dan pada aspek penggunaan memperoleh skor rata-rata 4,50

dengan persentase 95,5%. Sehingga memperoleh skor rata-rata dari keseluruhan

aspek adalah 93,7% dengan kriteria sangat layak digunakan.

4.1.4 Hasil Tahap Penyebaran (Disseminate)


83

Dunia saat ini menghadapi pandemi global yang disebabkan oleh penyebaran

covid-19, tentunya hal ini berdampak pada proses penyebaran yang dilakukan

peneliti. Tahap penyebaran ini dilakukan terbatas hanya di SDN 060954 Terjun

pada tanggal 17 juni 2021 yang diterima oleh guru dan siswa yang berjumlah 28

orang di SDN 060954 Terjun.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Pengembangan media E-Comic Edukasi

Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan menciptakan produk berupa

media E-Comic Edukasi yang dikembangkan pada tema 8 lingkungan sahabat kita.

Tujuan penelitian ini adalah supaya peneliti dapat melihat bagaimana tanggapan

peserta didik dan kelayakan media. Media ini dibuat berdasarkan kompetensi dasar

dan indikator yang sesuai dengan kurikulum 2013. Gambar-gambar yang ada

dalam media E-Comic disajikan dengan relevan sesuai materi sehingga

pembelajaran terasa lebih menarik bagi peserta didik.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Reasearch anda delopment (R&D).

model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D dari

Thiagarajan. Tahapan model 4D terdiri dari 4 tahap yaitu: (1) Pendefinisian

(define); (2) Perancangan (design); Pengembangan (develop); (4) Penyebaran

(disseminate).

Pada tahap pendefinisian (define) peneliti melakukan pra penelitian di SDN

060954 Terjun Medan Marelan. Pada tahap ini peneliti melakukan analisis awal-

akhir yaitu dengan melakukan wawancara kepada guru kelas V-C. Data

berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V-C bahwa media pembelajaran

yang digunakan pada saat pembelajaran yakni media gambar-gambar yang di print

saja. Namun media yang digunakan kurang efektif dalam menyampaikan materi

siklus air dan dampaknya bagi peritiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup
84

yang terdapat pada tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian

lingkungan pembelajaran 2. Permasalahan tersebut menunjukkan bahwa

diperlukan kualitas pembelajaran tematik yaitu dengan menerapkan media E-

Comic Edukasi. Langkah berikutnya adalah analisis peserta didik, hal ini

dilakukan untuk menyesuaikan karakteristik peserta didik terhadap media yang

dikembangkan oleh peneliti. Setelah dilakukan analisis terhadap peserta didik

maka dilanjutkan dengan melakukan analisis tugas. Analisis tugas dalam

penelitian ini bertugas untuk menganalisa tugas-tugas yang harus dikuasai peserta

didik untuk mencapai kompetensi dasar dalam pembelajaran tema 8 lingkungan

sahabat kita. Setelah menganalisis tugas, langkah selanjutnya ialah dengan

melakukan analisis konsep, dimana analisis konsep ini digunakan sebagai

penentuan isi materi yang akan dikembangkan oleh peneliti. Setelah membuat

konsep isi materi, kemudian peneliti melakukan analisis tujuan pembelajaran.

Analisis tujuan pembelajaran berfungsi untuk menentukan dan menuliskan

indikator pencapaian pembelajaran berdasarkan pada kompetensi dasar.

Tahap kedua dalam penelitian ini yaitu tahap perancangan. Tahap perancangan

(design) adalah tahapan perancangan media E-Comic Edukasi yang meliputi

mengumpulkan bahan-bahan pembelajaran yaitu RPP yang sesuai dengan tema 8

lingkungan sahabat kita subtema 3 usaha pelestarian lingkungan pembelajaran 2.

Setelah penyusunan bahan-bahan pembelajaran selesai dirancang, selanjutnya

dilakukan dengan pemilihan media. Pemilihan media ini bertujuan untuk dapat

menyesuaikan media yang gunakan relevan sesuai dengan karakteristik materi

serta analisis peserta didik. Langkah selanjutnya ialah dengan merancang

pemilihan format. Adapun pemilihan format dilakukan untuk menyesuaikan

rancangan isi pembelajaran, memilih pendekatan yang ada pada RPP, sumber

belajar, penggunaan jenis font, penetapan ukuran font dan isi dari media E-Comic

tersebut. Berdasarkan semua rancangan yang telah dilakukan, maka langkah


85

berikutnya melakukan rancangan produk yaitu media E-Comic Edukasi sesuai

dengan rancangan yang sudah dibuat oleh peneliti.

Selanjutnya tahap development yaitu tahapan dimana membuat produk yang

sudah disusun konsepnya pada tahapan design atau perancangan. Dimulai dengan

memilih panel yang akan dibuat dalam E-Comic Edukasi dengan menggunakan

aplikasi Paint Tool SAI. Bagian pembuka E-Comic merupakan cover E-Comic

disesuaikan dengan materi yang ada pada tema 8 lingkungan sahabat kita. Bagian

isi E-Comic terdiri dari 1 tema yaitu tema 8 lingkungan sahabat kita dengan 3

epsiode. Episode pertama menjelaskan materi siklus air yang menyebabkan air

selalu ada di bumi, episode kedua menjelaskan materi pelestarian lingkungan yaitu

dengan aksi menanam pohon, dan eposide ketiga menjelaskan materi dampak

siklus air bagi peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup. Penjelasan

setiap materi selalui disertai gambar dengan naskah cerita yang diperankan dengan

tokoh cerita seperti Ali, Riski, Toni, Ibu Ana, Kak Ara dan Pak Jamal. Setelah

selesai membuat media E-Comic Edukasi maka dilanjutkan pada tahap validasi

yaitu validasi ahli materi dan validasi ahli media. Kedua validasi ini dilaksanakan

untuk mendapatkan kritik, masukan dan saran terhadap media E-Comic Edukasi

yang dikembangkan, adapun sarannya seperti penggunaan tanda baca, konsistensi

dalam penggunaan istilah, dan jenis font yang digunakan dalam E-Comic Edukasi

dari validator. Dan melakukan penilaian kelayakan serta kevalidan media sehingga

dapat diterapkan kepada peserta didik

Tahap terakhir yaitu penyebaran (disseminate) dalam tahap ini media yang

telah dinyatakan layak dan dipakai sebagai media pembelajaran untuk peserta

didik yang berjumlah 28 siswa dan guru kelas V-C. Peneliti menyebarkan media

E-Comic Edukasi pada hari Rabu 17 Juni 20121 di 1 sekolah saja yaitu di SDN

060954 Terjun dikarenakan adanya pandemi covid-19.

4.2.2 Kelayakan Media E-Comic Edukasi


86

Media pembelajaran yang sudah dirancang, dilanjutkan dengan kegiatan

validasi, dilanjutkan dengan kegiatan validasi yang terdiri dari 2 orang validasi ahli

yaitu ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil diskusi dan saran-saran dari

dosen ahli materi seperti, konsistensi menggunakan istilah, mengganti jenis font,

dan penggunaan tanda baca yang benar sesuai dengan EYD. Media pembelajaran

kemudian direvisi. Revisi yang dilakukan pada dosen ahli materi ada dua tahap

terutama yang berkaitan dengan isi materi dan bahasa media pembelajaran yang

dikembangkan. Hasil revisi ini digunakan untuk perbaikan media pembelajaran

yang telah dibuat dengan memasukan segala saran yang diberikan oleh validator

ahli materi atau memberikan pertimbangan dari hasil diskusi yang sudah

dilaksanakan perlu atau tidaknya untuk direvisi. Sedangkan pada validasi ahli

media hanya dilakukan 1 tahap saja.

Hasil validasi pertama yang dinilai dosen ahli materi memperoleh skor rata-

rata 3,86 dengan persentase kelayakan 77,3%. Maka dari ini diperlukan revisi dan

melakukan validasi tahap kedua. Adapun hasil perhitungan rata-rata pada validasi

ahali materi tahap kedua memperoleh 4,53 dengan persentase kelayakan 91% yang

dikategorikan dengan sangat layak. Dilanjutkan dengan validasi ahli media,

validasi yang dilakukan ahli media diperoleh pada aspek psikologis, desain, isi,

penyajian dan tampilan. Dan hasil validasi yang dinilai oleh dosen ahli media

memperoleh skor rata-rata 4,53 dengan persentase kelayakan 91%. Berdasarkan

hasil penilaian validasi yang telah di validasikan oleh dosen ahli bahwa media

pembelajaran E-Comic Edukasi dikategorikan sangat layak.

Berdasarkan paparan penilaian sebelumnya, menunjukkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan sudah valid. Hal ini berarti media yang

dikembangkan sudah baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi

peserta didik.

4.2.3 Praktikalitas Media E-Comic Edukasi


87

Media yang telah dinyatakan valid dan layak di uji cobakan ke lapangan

dilakukan peneliti untuk melihat tingkat kepraktisan dalam penggunaanya. Tingkat

praktikalitas melihat sejauh mana guru dan siswa dapat menggunakan media

pembelajaran dengan baik. Untuk melihat kepraktisan media pembelajaran yang

telah dikembangkan praktis atau tidak, dilakukan uji coba pada peserta didik kelas

V-C SDN 060954 Terjun Medan Marelan.

a. Hasil Respon Siswa

Setelah media dinyatakan sangat layak dari para ahli, maka selanjutkan

dilakukan uji coba skala besar kepada siswa kelas V SDN 060954 Terjun.

Penilaian di uji coba skala besar dilakukan dengan melibatkan 28 siswa dari SDN

060954 Terjun.

Berdasarkan tabel 4.7 diperoleh rata-rata persentase dari penilaian angket

respon siswa yaitu 85,36%. Perolehan ini termasuk dalam katerigori sangat layak.

Tangappan dari pesrta didik ini memiliki respon yang baik tentang media

pembelajaran berupa E-Comic Edukasi tema 8 lingkungan sahabat kita subtema 3

usaha pelestarian lingkungan pembelajaran 2 pada siswa kelas V SD/MI.

b. Hasil Respon Pendidik (Guru Kelas V-C)

Penilaian pengembangan media pembelajaran berupa media E-Comic Edukasi

yang dilakukan oleh praktisi pendidikan yaitu guru kelas V-C dSDN 060954

Terjun. Berdasarkan tabel 4.8 diperoleh aspek tampilan memperoleh skor rata-rata

dengan persentase 95,5%, pada aspek penyajian memperoleh skor rata-rata 4,60

dengan persentase 96,5%, pada aspek isi memperoleh skor rata-rata 4,50 dengan

persentase 95,5%, pada aspek bahasa memperoleh skor rata-rata 3,50 dengan

persentase 85,5% dan pada aspek penggunaan memperoleh skor rata-rata 4,50

dengan persentase 95,5%. Sehingga memperoleh skor rata-rata dari keseluruhan

aspek adalah 93,7% dengan kriteria sangat layak digunakan pada siswa kelas V

SDN 060954 Terjun Medan Marelan. Sesuai dengan tabel 4.8 produk media E-
88

Comic Edukasi dinyatakan dalam kategori sangat layak, hal tersebut diperkuat

dengan penilaian dari pendidik bahwa produk yang telah dikembangkan telah

layak dalam penilaian dan layak di ujicobakan di lapangan.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pengembangan dan uji coba media pembelajaran yang telah

dikembangkan, diperoleh simpulan sebagai berikut:

1. Media E-Comic Edukasi yang telah dikembangkan telah divalidasi oleh

validator ahli materi melalui 2 tahap yaitu pada tahap I memperoleh skor rata-

rata 3,86 dengan persentase kelayakan 77, 3% dengan kategori layak dan perlu

direvisi kembali. Pada validasi ahli materi tahap II memperoleh skor rata-rata

4,43 dengan persentase kelayakan 91% dan termasuk kedalam kategori sangat

layak sehingga tidak perlu melakukan revisi. Sedangkan validasi ahli media

dilakukan 1 tahap saja yaitu memperoleh skor 4,53 dengan persentase kelayakan

media 91%. Dan termasuk ke dalam kategori sangat layak.

2. Respon peserta didik kelas V-C memperoleh rata-rata persentase hasil dari

penilaian angket respon siswa memperoleh skor 85.36% dengan kategori sangat

layak. Dan respon pendidik (guru kelas V-C) memperoleh skor rata-rata dari

keseluruhan aspek adalah 93,7% dengan kriteria sangat layak. Hasil ini

memberikan gambaran bahwa penggunaan media pembelajaran oleh guru dan

siswa sangat praktis dan dapat membantu dalam melaksanakan proses

pembelajaran.

5.2 Saran
Berdasarkan penelitian pengembangan dan uji coba media pembelajaran yang

telah dilakukan peneliti terhadap penggunaan Media Pembelajaran E-Comic

Edukasi memiliki beberapa saran pemanfaatan dan pengembangan produk lebih

lanjut yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

89
1. Bagi Guru

Kesediaan media pembelajaran diharapkan dapat mengembangkan rasa ingin

tahu, mengasah kemampuan dan perkembangan intelektual siswa. Media E-Comic

Edukasi dapat digunakan sebagai belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.

2. Bagi Peserta Didik

Dengan adanya media E-Comic Edukasi diharapkan peserta didik dapat

memahami materi siklus air dan dampaknya bagi peristiwa di bumi serta

kelangsungan makhluk hidup.

3. Bagi Sekolah

a) Pihak sekolah memfasilitasi para pendidik untuk mengikuti pelatihan

pengembangan media pembelajaran guna memperluas wawasan.

b) Pihak sekolah diharapkan meningkatkan fasilitas media pembelajaran untuk

mendukung proses pembelajaran di sekolah.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut lagi untuk memperoleh data, masukan,

saran yang lebih banyak lagi agar menggunakan Media Pembelajaran E-Comic

Edukasi yang dikembangkan lebih maksimal.

90
DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Z. (2016). Buku Ajar Pendidikan Bela Negara. Surabaya: UPN.

Atikah, Sella. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd)
Menggunakan Coreldraw X7 Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam
(Ski) Materi Dakwah Nabi Muhammad Saw Kelas IV SD/MI. Skripsi. Lampung:
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Ayrien, Deashara. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Foto Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Xi Program Studi Akuntansi Smk
Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi. Jogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta.

Arikunto,S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajara. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Daryanto. (2018). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Dr. Sukiman, [Link]. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja


Grafindo Persada.

Farah Savila, dkk. (2018). Pengembangan Komik Biografi Sir Issac Newton Sebagai
Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Aplikasi Paint Tool SAI. Jurnal
Untirta, 4(2), 36-45.

Fitriani, D. (2014). Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan


Scientific pada Materi Bilangan Bulat. Prosiding Seminar Nasional Dan Kongres
IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah, 1(1), 288–290.

Gumelar, M. S. (2011). Comic Making-Cara Membuat Komik. Jakarta: Indeks.

Hengkang Bara Saputro & Soeharto. (2015). Pengembangan Media Komik Berbasis
Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik-Integratif Kelas IV SD. Jurnal
Prima Edukasia. 3(1), 61-72.

Khotimah, K. (2014). Pengembangan Media E-Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar


IPS Pada Kelas VB SD Negeri Bojong Salaman 01 Semarang. Jurnal Pendidikan
Guru, 2(2), 13–26.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media Belajar Dan Sumber Belajar. Malang: Prestasi
Pustakakarya.

Rendana, Fitri. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berupa Kartu Domino
Pada Materi Struktur Dan Fungsi Tumbuhan Kelas Iv SD/MI. Skripsi. Lampung:
Universitas Islam Negeri Raden Intan.

Sanjaya, W. (2013). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
92

Saputri, Adek. (2016). Efektivitas Penggunaan Media Komik Kartun Terhadap Hasil
Belajar Fisika Siswa Sma Negeri 2 Tambusai. Skripsi. Pasir Pengaraian:
Universitas Pasir Pengaraian

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sukiman. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: Pustaka Insan.

Sukmana, E. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata


Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Kota
Bogor. Jurnal Sukmanasa, 3(2), 171–185.

Widoyoko, Eko Putro. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.
93

LAMPIRAN

Lampiran 1 LEMBAR HASIL WAWANCARA DENGAN GURU KELAS V-C DI


SDN 060954 TERJUN

Adapun dibawah ini dicantumkan daftar pertanyaan wawancara

berserta jawaban dari guru kelas V-C di SDN 060954 Terjun sebagai

berikut:

No. Pertanyaan Jawaban


1 Dilihat dari situasi saat ini, media Kalau menurut saya media
pembelajaran seperti apa yang tepat pembelajaran saat ini adalah
digunakan dalam proses belajar video pembelajaran yang
mengajar ? berhubungan dengan materi
yang diajarkan. Namun saya
masih sulit untuk
mengembangkannya dan hanya
menggunakan media yang
seadanya saja.
2 Menurut pendapat ibu fungsi dari media Fungsi media menurut saya
pembelajaran seperti apa ? yaitu untuk memudahkan
peserta didik dalam memahami
materi pembelajaran.
3 Menurut ibu bagaimana memilih media Menurut saya memilih media
pembelajaran yang baik? pembelajaran yang baik adalah
media yang bisa membuat
peserta didik itu berbuat dan
menyenangkan sehingga
peserta didik tidak bosan saat
pembelajaran.
4 Apakah ibu menggunakan media pada Ya, namun tidak setiap
setiap pembelajaran ? pembelajaran saya memakai
media karena ada materi
pembelajaran yang kadang
tidak harus memakai media.
Biasanya gurunya langsung
bercerita seperti cerita
perjuangan pahlawan-pahlawan
kita dulu pada saat zaman
penjajahan di Indonesia.
94

5 Dalam pembelajaran tematik media apa Pada pembelajaran tematik saat


yang sering ibu digunakan dalam proses pandemic ini, saya
kegiatan belajar mengajar? menggunakan media gambar
yang diprint dan ditempelkan
ke kertas karton. Lalu saya
kirim ke wa grup sebagai
pendukung materi
pembelajaran yang berkaitan
dengan gambar tersebut.
6 Bagaimana cara ibu mengembangkan Cara mengembangkannya agar
media pembelajaran tematik tersebut? pembelajaran tidak bosan, iya
seperti saya menjelaskan
maksud dari setiap gambar agar
peserta didik paham.
7 Ketika menggunakan media tersebut Kendalanya pada peseta didik ,
kendala apa yang sering ibu alami ada peserta didik yang kurang
dalam proses pembelajaran? memahami materi
pembelajaran saat pembelajaran
berlangsung, ada peserta didik
yang tidak mempunyai hp. Dari
hal tersebut membuat
pembelajaran saat itu tidak
maksimal dan sebagaian anak
mengumpulkan tugas dengan
terlambat ( tidak sesuai dengan
waktu yang ditentukan).
8 Apakah media yang dirancang sesuai Ya, sesuai dengan KD dan
dengan kompetensi dasar dan indicator? Indikator.
9 Apakah ibu menyampaikan tujuan Ya, tentulah saya sampaikan.
pembelajaran yang kan dicapai kepada Tujuan pembelajaran wajib
peserta didik sebelum pembelajaran disampaikan guru kepada
dimulai ? peserta didik sebelum
pembelajaran di mulai.
10 Apakah ibu pernah mengaplikasikan Tidak pernah, karena saya
media e-comic sebagai media masih sulit membuat media
pembelajaran tematik ? yang berbasis elektronik ini
pada pembelajaran tematik.
(Sumber : Dimodifikasi dari Fitri Rendana, 2018)
Medan, 22 Februari 2020

Guru Kelas

Megawati, [Link].

NIP.197801212014112003
95

Lampiran 2 DAFTAR NAMA SISWA KELAS V-C


No. Nama Siswa/i Jenis Kelamin
1 Abdul Muthalib L
2 Aini Anbia P
3 Aisyah Ramadini P
4 Agung Pratama Pane L
5 Alfian Khairi L
6 Aura Febrianti Siregar P
7 Azzah Atifa P
8 Denny Herlambang L
9 Dzikrullah L
10 Etifa Praselia Br Lubis P
11 Felix Pandiangan L
12 Gilang Perdana Putra L
13 Intan Isni P
14 Irgi Ahmad Fahrezi L
15 Lia Ardana L
16 Lowis P
17 Muhammad Haikal Danuri L
18 Muhammad Ikhsan L
19 Nasya Nur Fadila P
20 Ninasa P
m21 Rafa Al Muzawa L
22 Rianti P
23 Rizo Kalisodo L
24 Saskiya Nazhifah P
25 Virly Irfana L
26 William Febriano P.P L
27 Wulan Syahfitri P
28 Zilvia Suganda Putri L
Perempuan 13
Laki-laki 15
Total 28
96

Lampiran 3 SURAT PENGANTAR VALIDASI PRAKTISI PENDIDIKAN


97

Lampiran 4 VALIDASI INSTRUMEN PENILAIAN UNTUK PRAKTISI


PENDIDIKAN
98
99
100
101
102
103
104

Lampiran 5 VALIDASI INSTRUMEN ANGKET AHLI MEDIA


105
106
107
108
109

Lampiran 6 SURAT PENGANTAR VALIDASI ANGKET AHLI MEDIA


110

Lampiran 7 SURAT PENGANTAR VALIDASI ANGKET AHLI MEDIA


111

Lampiran 8 VALIDASI INSTRUMEN PENILAIAN ANGKET AHLI MATERI

Pengembangan Media E-Comic Edukasi

Judul Penelitian : Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan


Sahabat Kita Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan Pada
Siswa Kelas V SDN 060954 TERJUN T.A 2020/2021

Sasaran Program : Siswa Kelas V SDN 060954 TERJUN T.A 2020/2021

Peneliti : Jihan Agustina

Nama Validator : Drs. Robenhart Tamba, [Link]

Instansi : Dosen Prodi PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan


Tanggal Validasi : 28 April 2021

A. Pengantar
Bapak/Ibu yang terhormat, dimohon kesediaannya untuk mengisi instrumen ini.
Instrumen ini dimaksudkan untuk memvalidasi angket ahli materi dengan judul
“Pengembangan Media E-Comic Edukasi Tema Lingkungan Sahabat Kita Subtema Usaha
Pelestarian Lingkungan Pada Siswa Kelas V SDN 060954 TERJUN T.A 2020/2021”. Untuk
itu dengan hormat peneliti mohon kesediaan Bapak/Ibu validator untuk mengisi instrumen
sesuai dengan produk yang dikembangkan. Atas semua informasi/data yang telah Bapak/Ibu
berikan, penulis ucapkan terimakasih.

B. Petunjuk

Dibawah ini terdapat sejumlah pertanyaan yang berhubungan dengan angket ahli
materi yang dikembangkan. Maka penulis berharap Bapak/Ibu Validator dapat untuk
memberikan skor pada setiap butir pernyataan dengan memberi ceklis (√) pada alternatif
jawaban yang tersedia, serta mengisi kolom saran jika ada masukan demi perbaikan dan
kesempurnaan hasil pengembangan produk berupa “Media E-Comic Edukasi”.

Maka Pada kolom dengan skala penilaian sebagai berikut :


112

5 = SB (Sangat Baik / Sangat Layak)


4 = B (Baik / Layak)
3 = C (Cukup baik / Cukup Layak)
2 = KB (Kurang baik / Kurang Layak)
1 = SKB (Sangat kurang baik / Sangat kurang Layak)

Contoh Pengisian

No Pernyataan Skala Penilaian


1 2 3 4 5
Kejelasan
1 Kejelasan judul lembar angket √

C. Penilaian
No. Pernyataan Skala Penelitian
1 2 3 4 5
Kejelasan
1. Kejelasan judul lembar angket √
2. Kejelasan butir pernyataan √
3. Kejelasan petunjuk pengisian angket √
Ketepatan Isi
4. Ketepatan pernyataan dengan jawaban yang √
Diharapkan
Relevansi
5. Pernyataan berkaitan dengan tujuan penelitian √
6. Pernyataan sesuai dengan aspek yang ingin √
Dicapai
Kevalidan Isi
7. Pernyataan mengungkapkan informasi yang √
benar
Tidak ada bias
8. Pernyataan berisi satu gagasan yang lengkap √
Ketepatan Bahasa
9. Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien √

10. Penulisan sesuai dengan EYD √


113

11. Bahasa yang digunakan mudah dipahami √


∑𝑥

𝑁
P = x 100 %
50

55
= x 100 %

= 90,9
= 91

KeteKKeterangan:

P = Perolehan persentase validator ( hasil dibulatkan untuk mendapatkan bilangan


bulat )

∑x =Jumlah skoe setiap kriteria yang

dipilih N = Jumlah skor ideal

Dengan kriteria sebagai berikut:

Interval Skor Kualifikasi Keterangan


81-100 Sangat baik Sangat layak, tidak perlu direvisi
61-80 Baik Layak, tidak perlu direvisi
41-60 Cukup baik Cukup layak, perlu direvisi
21-40 Kurang baik Kurang layak, perlu direvisi
˃21 Sangat kurang baik Sangat kurang layak, perlu direvisi

D. Komentar dan Saran

Angket sudah Ok.


114

SURAT KETERANGAN
VALIDASI

Yang bertandatangan dibawah ini :


Nama : Drs. Robenhart Tamba, [Link]
Jabatan : Dosen Jurusan Pendidikan Pra Sekolah dan Sekolah Dasar
Instansi : Universitas Negeri Medan

Telah menerima instrumen penelitian yang berjudul “Pengembangan Media E-Comic


Edukasi Tema Lingkungan Sahabat Kita Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan
Pada Siswa Kelas V SDN 060954 TERJUN T.A 2020/2021” yang disusun oleh :

Nama : Jihan Agustina


NIM :1173311059
Jurusan : Pendidikan Pra Sekolah dan Sekolah Dasar
Fakultas : Ilmu Pendidikan UNIMED

Setelah memperhatikan dan mengadakan pembahasan pada butir-butir pernyataan


berdasarkan kisi-kisi instrumenya, maka instrument penelitian tersebut nyatakan
*VALID / TIDAK VALID*

Demikian surat keterangan ini dibuat untuk digunakan sebagaimana mestinya

Medan, 28 April 2021 Validator,

Drs. Robenhart Tamba, [Link]


NIP. 196111251987031003
115

Lampiran 9 VALIDASI INSTRUMEN UNTUK AHLI MATERI TAHAP 1


116
117
118
119

Lampiran 10 VALIDASI INSTRUMEN UNTUK AHLI MATERI TAHAP II


120
121
122
123

Lampiran 11 SURAT PENGANTAR VALIDASI AHLI MATERI


124

Lampiran 12 VALIDASI INSTRUMEN UNTUK AHLI MEDIA


125
126
127
128

Lampiran 13 SURAT PENGANTAR VALIDASI AHLI MEDIA


129

Lampiran 14 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SDN 060954 TERJUN

Kelas/ Semester : V/II

Tema 8 : Lingkungan Sahabat Kita

Subtema 3 : Usaha Pelestarian Lingkungan

Pembelajaran :2

Alokasi Waktu : 1 Hari

A. KOMPETENSI INTI (KI)

KI 1 : Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran agama yang

dianutnya.

KI 2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun,

peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga,

teman, guru, dan tetangganya.

KI3 :Memahami pengetahuan konseptual, factual, procedural, dan

metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati,

menanya, dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan tuhan dan kegiatannya serta benda-

benda yang dijumpainya dirumah, disekolah dan tempat

bermain.

KI 4 : Menunjukkan keterampilan berpikir dan bertindak kreatif,

produktif, kritis, mandiri, kolaboratiif, dan komunikatif. Dalam

bahasa yang jelas, sistematis, logis dan kritis dalam karya yang

estetis serta gerakan yang mencerminkan anak sehat dan

tindakan yang mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap

perkembangannya.
130

[Link] DASAR DAN INDIKATOR

Muatan : Bahasa Indonesia

No. Kompetensi Dasar Indikator

3.8 Menguraikan urutan peristiwa atau 3.8.1 Mengetahui urutan peristiwa atau

tindakan yang terdapat pada teks non tindakan pada teks non fiksi

fiksi

4.8 Menyajikan peristiwa atau tindakan 4.8.1 Menceritakan kembali peristiwa

dengan memperhatikan latar cerita yang atau tindakan dengan memperhatikan

terdapat pada teks non fiksi latar cerita

Muatan : Ipa

No. Kompetensi Dasar Indikator

3.8 Menganalisis siklus air dan dampaknya 3.8.1 Menguraikan siklus air dan

pada peristiwa di bumi serta dampaknya pada peristiwa di bumi

kelangsungan makhluk hidup serta kelangsungan makhluk hidup

4.8 Membuat karya tentang skema siklus 4.8.1 Menghasilkan skema siklus air

air berdasarkan informasi dari berbagai dan dampaknya bagi peristiwa di bumi

sumber serta kelangsungan makhluk hidup

Muatan : Sbdp

No. Kompetensi Dasar Indikator

3.1 Memahami cerita bergambar 3.1.1 Menjelaskan makna gambar pada

cerita

4.1 Membuat cerita bergambar 4.1.1 Membuat cerita bergambar sesuai

dengan tema yang telah ditentukan


131

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Melalui kegiatan membaca dan berdiskusi, siswa dapat megetahui tindakan-tindakan

pada teks non fiksi.

2. Melalui kegiatan tanya jawab dan diskusi, siswa dapat membaca / menceritakan

kembali peristiwa atau tindakan-tindakan pada teks non fiksi.

3. Melalui kegiatan berdiskusi siswa dapat menguraikan siklus air dan dampaknya pada

peristiwa di bumi serta kelangsungan makhluk hidup dengan benar.

4. Melalui kegiatan membaca dan mengamati siswa dapat membuat skema siklus air

5. Melalui kegiatan pengamatan dan diskusi siswa mampu menjelaskan makna dari cerita

bergambar.

6. Melalui kegiatan mengamati, siswa menentukan tema untuk membuat cerita bergambar

dengan baik.

D. MATERI PEMBELAJARAN

1. Penjelasan Siklus air , menanam pohon dan perubahan lingkungan

2. Teks menjelaskan ketersediaan air

3. Cerita gambar melalui komik

E. PENDEKATAN DAN METODE PEMBELAJARAN

Pendekatan : Saintifik

Strategi : Cooperative Learning

Metode : Pengamatan, diskusi, tanya jawab, penugasan, ceramah


132

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu

Pembukaan  Kelas dimulai dengan membuka salam, 15 menit

menanya kabar dan mengecek kehadiran

siswa.

 Kelas dilanjutkan dengan berdo’a

 Sebelum memulai pembelajaran guru

menjelaskan tujuan pembelajaran pada hari

ini serta memberikan pertanyaan sebagai

berikut :

1. Mengapa air tidak pernah habis di bumi?

2. Bagaimana jika air tidak ada dibumi ?

Kegiatan Inti  Siswa dibagi dalam kelompok dengan 140 menit

berpasangan dengan teman sebangku.

 Siswa mendiskusikan jawaban dari pertanyaan-

pertanyaan yang diberikan oleh guru.

 Setiap kelompok mempersentasikan hasil

diskusinya, lalu digunakan sebagai bahan

diskusi di kelas.

 Tiap kelompok membacakan hasil diskusi

secara bergantian

 Kegiatan ini memberikan pengalaman kepada

siswa untuk mengetahui tindakan-tindakan

pada teks non fiksi.

 Guru membagikan file pdf yang berisi media

E-Comic Edukasi melalui whattsapp grup


133

 Setiap kelompok membuka file media E-Comic

Edukasi yang diberikan oleh guru melalui

whattsapp grup.

 Setiap kelompok mengamati dan membaca isi

dari E-Comic Edukasi Tema Lingkungan

Sahabat Kita Subtema Usaha Pelestarian

Lingkungan

 Setiap kelompok mengerjakan refleksi yaitu

membuat skema skilus air berdasarkan

informasi yang telah dibaca dan diamati

dalam E-Comic Edukasi tersebut

 Dari kegiatan diatas setiap perwakilan

kelompok mempresentasikan hasil skema

siklus air yang dibuat dan menyimpulkan

makna dari salah satu episode dalam yang ada

dalam E-Comic Edukasi.

 Guru menugaskan siswa untuk membuat cerita

bergambar sesuai dengan tema pembelajaran

hari ini.

 Guru memeriksa setiap tugas siswa

 Kegiatan-kegiatan diatas dapat memberikan

pemahaman akan gambar cerita.

Kegiatan Sebagai kegiatan penutup, guru memimpin diskusi 10 menit

penutup kelas dan membantu siswa dalam membuat simpulan

umum. Siswa diminta untuk merefleksikan sikap,

pengetahuan dan keterampilan tentang kegiatan-


134

kegiatan yang terkait dengan materi pembelajaran

hari ini

G. MEDIA / ALAT, BAHAN DAN SUMBER BELAJAR

1. Media : E-Comic Edukasi

2. Sumber : Buku guru tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Buku Tematik Terpadu

Kurikulum 2013 SD /MI Kelas 5 dan E-comic edukasi

F. PENILAIAN DAN PEMBELAJARAN

Kriteria Sangat Baik Baik Cukup Perlu


4 3 2 Pendampingan
1
Pengetahuan Dapat Dapat Dapat Tidak dapat
tentang siklus menjawab menjawab menjawab menjawab dengan
air dan dengan benar dengan benar dengan benar benar dan
dampaknya dan lengkap dan lengkap dan lengkap lengkap
pada peristiwa tanpa bantuan dengan sedikit dengan bantuan
di bumi serta guru bantuan guru guru
kelangsungan
makhluk hidup
Keterampilan Pengucapan Pengucapan Pengucapan Pengucapan kata-
berbicara saat kata-kata kata-kata di kata-kata tidak kata secara
diskusi secara beberapa begitu jelas keseluruhan tidak
keseluruhan bagian jelas tapi masih jelas,menggumam
dengan jelas , dan dapat dapat dipahami dan tidak dapat
tidak dimengerti. maksudanya dimengerti.
menggumam oleh pendengar
dan dapat
dimengerti.
Pengetahuan Menjelaskan Menyebutkan Menyebutkan Tidak dapat
tentang dengan benar dengan benar dengan benar Menyebutkan
memahami makna gambar makna cerita makna cerita dengan benar
cerita cerita bergambar bergambar makna cerita
bergambar dengan sedikit dengan bantuan bergambar
bantuan guru guru

Lampiran 15 DOKUMENTASI
135

sebelum masuk ke kelas, peneliti memberikan handsanitizer


dan membagi masker kepada setiap siswa

Guru membagikan file pdf media E-Comic Edukasi kepada siswa


melalui wa grup

Pada uji coba skala besar peneliti menjelaskan sedikit cara penggunaan
media E-Comic Edukasi
136

Peneliti mengarahkan siswa untuk membuka file media pembelajaran


telah dikirim melalui wa grup

Siswa mulai membaca E-Comic Edukas secara bergantian dengan


teman sebangkunya yang menjadi anggota kelompoknya

Siswa menjelaskan makna dari salah satu episode yang terdapat dalam
media E-Comic Edukasi
137

Siswa mengerjakan refleksi yang terdapat dalam media E-Comic


Edukasi

Peneliti membagikan angket respon siswa guna mengetahui


kepraktisan media selama digunakan dalam pembelajaran

Peneliti membagikan angket respon praktisi pendidikan


(guru kelas V-C)
138

Proses penyebaran media E-Comic Edukasi yang diterima oleh guru


kelas V-C SDN 060954 Terjun

Proses penyebaran media E-Comic Edukasi yang diterima oleh siswa


kelas V-C SDN 060954 Terjun

Foto bersama dengan kepala sekolah SDN 060954 Terjun


139

Lampiran 16 SURAT IZIN PENELITIAN


140

Lampiran 17 SURAT IZIN BALASAN PENELITIAN

Anda mungkin juga menyukai