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Fantasas sobre el anticuerpo.

Lujuria y deseo en el (ciber)espacio Lynn Hershman Leeson

Muchos artistas han intentado dar una nueva autenticidad a la realidad disolviendo las fronteras entre el arte y la vida. Sus esfuerzos consiguieron reducir eficazmente lo ilusorio a un velo an ms tenue de invisibilidad enigmtica. Antes de esta dcada no se dispona de ningn medio que representara las ideas sobre el "lmite de la vida" de un modo tan eficaz e instantneo como el ciberespacio. En las formas de comunicacin mediatizada por la informtica (que Rheingold denomina CMC, Computer Mediated Communications), las disoluciones relacionadas con el tiempo y el espacio no slo borran las fronteras sociales, sino que alteran la propia identidad de un modo irrevocable. Una condicin sine qua non para la comunicacin electrnica es hacerse pasar por otra persona o incluso por varias personas. Esto obedece a muchos motivos. En su libro The Virtual Community, Homesteading on the Electronic Frontier, Howard Rheingold observa que la gente necesita usar unos tipos de comunicacin despersonalizados para poder intimar con los dems Es una manera de conectar 1. Crearse una mscara personal es un requisito para entrar o conectar de verdad en el ciberespacio. Se convierte en una firma, una huella dactilar, una sombra, un medio de identificacin. La justificacin de este hecho es parecida a la que se usa para describir por qu las tribus primitivas utilizan tambin objetos para cubrirse. Las mscaras ocultan el cuerpo y, de esta manera, liberan y dan voz al ser virtual. Al mismo tiempo que sale al exterior la verdad personal, se protege el rostro frgil y tenue de la vulnerabilidad. Uno de los elementos ms diablicos en el acceso a la realidad virtual, o a las CMC, es que las personas slo pueden reconocerse mutuamente si van disfrazadas electrnicamente. La verdad se basa, precisamente, en lo inautntico! Las mscaras y la autorrevelacin forman parte de la gramtica del ciberespacio. Es la sintaxis de la cultura de la identidad mediatizada por la informtica, que, por cierto, puede incluir una multiplicidad de identidades simultneas, o identidades que abrevian o distorsionan el sexo y la edad. La identidad es lo primero que uno crea cuando accede a una red de comunicacin. Al definirse de algn modo por medio de un nombre, de un perfil personal, un icono o una mscara, se define tambin el pblico, el espacio y el territorio. En la arquitectura de las redes de comunicacin, la geografa se mueve tan deprisa como el tiempo. Los colectivos se definen por su software y su hardware. La anatoma se puede reconstituir fcilmente. En la comunicacin informatizada, el hecho de enmascararse tiene un sentido distinto del de la vida real. En el acto, uno puede convertirse en cualquier cosa que se imagine, sin necesidad de demasiadas sugerencias y ayudas. Las identidades alternativas creadas por uno mismo se convierten en las guas para internarse ms

profundamente en la navegacin a travs de la red. Para ello, no se necesita un cuerpo. Y no es slo que no se necesite un cuerpo, sino que la entrada en el ciberespacio alienta un lenguaje corporal descorporeizado. Posing y emoting son algunos de los trminos utilizados para describir gestos fantasmas que se pueden leer por medio de palabras, o que se pueden ver a travs de programas especiales de vdeo mediante simples movimientos, tales como ondulaciones. Se pueden descifrar cdigos de gestos por medio de unos accesorios acoplados al ordenador, que articulan significados ocultos de un habla muda y sin voz. Las acciones estn constantemente bajo vigilancia, son rastreadas, localizadas, digitalizadas y almacenadas. Los iconos, en su calidad de mscaras, son de particular importancia, porque los disfraces usados hoy en da pueden determinar un arquetipo del presente, que reflejar a la larga la naturaleza efmera de una sociedad encaminada a la manipulacin de la imagen y a la autorrecreacin. En la bsqueda de contactos, las comunicaciones informatizadas requieren dilogos en dos sentidos. Necesitan simulaciones/estimulaciones narrativas mutuas. Aunque estos contactos resultan a menudo satisfactorios a escala subliminal y estn inherentemente cargados de potencial amoroso, ltimamente se han producido algunos incidentes perturbadores. Djenme describir tres estudios de casos famosos en los anales mundiales de la ciberntica.

Lynn Hershman

Caso 1 Un ejemplo clsico es "El extrao caso de la amante electrnica", de Linsy Van Gelder, publicado en la revista Ms. en octubre de 1985. Van Gelder estableci contacto con "Joan" a travs de CompuServe y empez a hablar con ella. Se supo que Joan era una neuropsicloga cercana a la treintena, vecina de Nueva York, que se haba quedado desfigurada minusvlida, de hecho y muda a causa de un accidente de trfico ocasionado por un conductor borracho. Segn se deca, el consejero de Joan le haba regalado un ordenador, un mdem y una suscripcin a CompuServe, donde se convirti en toda una celebridad. Su ingenio y simpata llegaron a mucha gente. Sin embargo, al final Joan fue desenmascarada Qued privada de su condicin sacerdotal (por as decirlo), y se descubri que no era una minusvlida, ni una muda, que no estaba desfigurada y que no era una mujer. En la vida real, Joan era

un psiquiatra de Nueva York, Alex, que se haba obsesionado con sus propios experimentos para ser tratado como una mujer. En el mundo electrnico, las conmociones alcanzan un voltaje ms elevado que en cualquier otra parte. La impresin desagradable de este descubrimiento se una al hecho de que Joan haba llegado a intimar con mucha gente que haba confiado en ella. El propio esqueleto de Joan estaba construido a partir del puro engao. En palabras de Van Gelder, "a causa de esta experiencia, los que conocieron a Joan perdieron la inocencia". En el mundo real, se podra considerar una especie de violacin. Una penetracin profunda a manos de un extrao enmascarado. De todo ello se derivaron discusiones sobre tica y comportamiento con el fin de evitar nuevos incidentes srdidos u otras formas repulsivas de mala conducta electrnica. Alex supo utilizar con astucia los iconos y los cdigos de una sociedad que ha aprendido a fantasear de un modo concreto con un tipo de mujeres creado por los medios. Escogi ser una mujer, un sexo marginado por la tecnologa. La mayora de la gente que accede a la red es del sexo masculino. Cuando Joan entr en la red, en 1986, conversar con mujeres no era usual. An no lo es. De hecho, tan poco usual que, an hoy, cuando alguien entra en la red como mujer, se le formula una batera de preguntas para saber si en realidad es una mujer, o si se trata de alguien que slo se prueba un nuevo sexo para saber cmo le sienta. Es un tipo de acoso que no sufren los que se incorporan a la red en calidad de seres humanos o de animales. Adems, Alex decidi hacer de Joan el paradigma de la vulnerabilidad. Quiz incluso la convirti en ms deseable al hacerla paraltica y muda. Se trataba de fingir que, a pesar de que en la vida real haba perdido el cuerpo, todava poda resultar seductora. De hecho, como las sirenas de Ulises, incluso poda provocar en sus interlocutores reacciones lujuriosas frente a su nocuerpo.

Caso 2 En febrero de 1993, un ama de casa se inscribi en una red informtica para tener acceso a informacin y para hacer amistades. Descubri que poda entablar relaciones que pronto se convertan en intensas. Poda establecer un trato ntimo con otras personas, difcil de lograr en el agitado mundo de la vida real. Sin embargo, muy pronto "descubri que ella se haba convertido en el objetivo de un invisible depredador high tech que podra llegar a ser una amenaza muy real para sus hijos"2. Sin haber dado motivo para ello, empez a recibir mensajes desagradables de alguien conocido como Vito. No tena ni idea si Vito era un hombre o una mujer, un amigo de sus hijos y de su familia, o si era un psicpata manaco. Vito pudo interceptar todos sus mensajes, llegarse a hacer poco a poco una idea de cmo era ella y enviar mensajes a todos los usuarios de la red. Ella se quejaba de que era como una violacin. De nuevo sin ningn cuerpo.

Busc un investigador de delitos informticos. Vito se hizo famoso, e infame. Mucha gente afirmaba que era l, del mismo modo que mucha gente afirma haber cometido los crmenes de Ted Bundy. Cuando al final se arrest a un sospechoso, el fiscal del distrito tuvo que dejarlo en libertad por falta de pruebas. Lo cual plantea la cuestin de cmo se pueden implantar la ley y el orden en las autopistas de la informacin; un lugar en el que los villanos son invisibles y los usuarios se convierten en vctimas inconscientes de los crmenes del no-cuerpo. El grupo Electronic Frontier intenta lograrlo y, desde su creacin, ha tenido una eficacia enorme. Se trata de un grupo independiente que representa lo que Ralph Nader signific para la ecologa: una patrulla de transgresores informticos que acorralan y capturan a los delincuentes virtuales. stos no incluyen slo a los piratas informticos. Este grupo tambin ha cuestionado las invasiones informticas de la intimidad que ha puesto en prctica el gobierno de los Estados Unidos. Los nuevos usuarios constituyen la mayor inmigracin de la historia. Lo que le suceda al no-cuerpo de toda esta gente tiene una importancia crtica.

Caso 3 Hacia 1990, Tom Ray cre un ordenador virtual que generaba ciertas criaturas. Como observa Kevin Kelly en su libro Out of Control: Al principio haba una sola criatura, programada a mano. Luego esta criatura de 80 bytes empez a reproducirse buscando bloques de RAM de 80 bytes, en los que se copiaba a s misma. Al cabo de unos minutos, la RAM estaba saturada de rplicas. Al permitir que el programa cifrase ocasionalmente algunas unidades digitales durante el proceso de copiado, algunas de stas tenan prioridad. Ello introduca la idea de variacin, muerte y seleccin natural, y una ecologa de nuevas criaturas con unos ciclos vitales nacidos de la informtica. Los cuerpos de estas criaturas consistan en la memoria y el espacio del programa. Esta criatura, un parsito, poda tomar lo que necesitara de la RAM para poder sobrevivir.3 Adems, para sorpresa de todo el mundo, muy pronto estas criaturas crearon su propia versin del sexo, incluso sin haber sido programadas para ello. A veces, en "Terra" (nombre que Ray dio a este sistema), un parsito poda encontrarse en pleno proceso de reproduccin asexual (recombinacin gentica), pero si el husped resultaba muerto en medio del proceso, el parsito asimilaba no slo el espacio de esa criatura, sino tambin parte de la interrumpida funcin reproductiva de la criatura muerta. El resultado era un nuevo mutante que constitua una recombinacin absurda, creada sin una mutacin deliberada. Una especie de prole vamprica engendrada por endogamia. Una fuerza desenfrenada. Sexo sin cuerpo. En un ecosistema de anticuerpos para la coevolucin. Creado en el estanque digital! Podra haber algo ms sugerente? Volviendo a la no-realidad racional en la que confiamos y que hemos aprendido a amar o, en otras, palabras, el mundo real, est muy claro que muchas de las cosas consideradas innovadoras no lo son en realidad. Y que muchas de las perspectivas que hoy tenemos derivan de un punto situado muchos aos atrs.

Pensemos, por ejemplo, en las reglas de la perspectiva y el punto de fuga, escritas por L. B. Alberti hace quinientos aos. Su metfora matemtica se aplic primero a la pintura y al dibujo, y promulg una poca de ilusionismo exquisito. Los artistas que utilizaron sus teoras podan pintar ventanas que se abran a unos panoramas imaginados con tal precisin, que los espectadores eran engaados de un modo muy efectivo. Era ello tico? Qu implicaciones tena? Se cuestionaron Donatello o Vermeer las perspectivas voyeuristas que inducan sus ventanas? En un esfuerzo para evitar lo ilusorio, Marcel Duchamp investig los elementos esenciales de la produccin artstica, incluyendo el ser y los impulsos interiores ms idiosincrticos e incontrolables. Segn Duchamp, la condicin sine qua non del arte no es una esencia o cualidad ubicada en la obra final, sino ms bien una evolucin infinitamente sutil del propsito del artista. En ciertas creaciones de Duchamp, como Rrose Selavy, el propsito y el cuerpo del artista son la condicin sine qua non de la prctica artstica. Rrose era un no-cuerpo por medio del cual Duchamp poda evadirse de una identidad fija y convertirse en "otro" durante el proceso. En este caso, la alteridad se refiere a algo que se define por lo que no es. Hay una relacin entre Duchamp y su contemporneo Heisenberg. En la irracionalidad de las teoras de Heisenberg sobre el observador que afecta a lo observado, segn lo expresa la mecnica cuntica, se reflejan metafricamente los "experimentos" de Duchamp relacionados con el azar y la casualidad 4. Los dos viajaban al mismo sitio, pero por diferentes caminos. Ambos buscaban el sendero no desbrozado. "Don't byte off more than you can eschew" Este deambulante prembulo conduce a una explicacin de mi propio corpus de obras sin cuerpo o anticorpreas producidas en las tres ltimas dcadas. Divido mi obra en dos categoras: AC y DD, es decir, Antes de las Computadoras y Despus de lo Digital. Lo uno engendra lo otro.

Primeras obras sin cuerpo AC De 1960 a 1970, cre varias mscaras de cera que hablaban a los espectadores por medio de casetes, o que se deshacan consumidas por el fuego. Algunos aos ms tarde, cre mi primera obra sin cuerpo en una habitacin real del Hotel Dante. La identidad de la persona vena definida por los objetos que reflejaban sus gustos y antecedentes. En pintura, podra denominarse espacio negativo. Se seleccionaron libros, espejos, cosmticos y ropas para que reflejasen la educacin, personalidad y procedencia socioeconmica de las identidades provisionales. Bombillas rosas y amarillas proyectaban unas sombras, y el sonido grabado de una respiracin emita un contrapunto persistente a las noticias locales que se oan por la radio. As comenz mi trayectoria hacia las obras sin cuerpo y hacia la interactividad: no por medio de la tecnologa, sino con instalaciones y performances. Los visitantes entraban en el hotel, firmaban el registro en la recepcin y reciban la llave de las habitaciones. Los huspedes de este hotel pasajero se convertan en "comisarios" y se ocupaban de la exposicin. Yo tena la intencin de que la habitacin se

mantuviera permanentemente accesible, que se acumulara el polvo en la misma y que cambiara de modo natural de acuerdo con el cambiante flujo de visitantes. Pero la "vida real" intervino. Al cabo de nueve meses, un hombre llamado Owen Moore vino a ver la habitacin a las 3 de la madrugada y llam por telfono a la polica. sta vino al hotel, confisc los objetos y se los llev a la comisara, donde todava estn esperando que alguien los reclame. Era, pensaba yo, un final narrativo adecuado. Sin embargo, incluso con su existencia tenue y corta, el Hotel Dante se convirti en uno de los primeros espacios alternativos u obras de arte pblicas producidas en los Estados Unidos, utilizando un espacio site-specific cuatro aos antes de que se acuara el trmino. La identidad de los no-cuerpos que haba en el interior estaba constituida por aquello que estaba ausente. Persisti el impulso de alterar "found environments" (entornos ya dados), preexistentes en la vida real. Sucesivamente se instalaron obras efmeras en lugares tan inslitos como los casinos de Las Vegas, en escaparates de Nueva York e incluso en las paredes de la prisin de San Quintn. En todas ellas, la idea era la misma: transformar aquello que ya exista por medio de una negociacin interactiva de realidad "virtual" o simulada. Y definir la "identidad" de cada contexto en trminos de lo "otro", o lo que no estaba presente. En la habitacin nmero 47 del Hotel Dante se encontraba la "esencia" de una identidad. Cuando se cerr la habitacin, pareca importante liberar la esencia de la persona que poda haber vivido en ella, desarrollar la experiencia por medio de la vida real. Esto llev a un proyecto titulado "Roberta Breitmore": una performance privada de una persona simulada. En una era de bsqueda de alternativas, ella se convirti en una personalidad alternativa objetivada y sin cuerpo.

Lynn Hershman

Roberta era a la vez artificial y real. La primera accin de la vida de Roberta una no-persona, el gen del anticuerpo consisti en publicar un anuncio en un peridico local para encontrar alguien con quien compartir su apartamento. La gente que respondi al anuncio de Roberta se convirti en parte activa de su aventura. Del mismo modo que ella se convirti en parte de su realidad, esta gente se convirti en parte de su ficcin. Yo quera que Roberta fuera ms all de la apariencia y llegara a ser un smbolo que usara los gestos y la expresin para revelar la verdad bsica de su carcter.

Tena tarjetas de crdito, cuentas corrientes y ms crdito del que yo tena (y an tengo). Roberta era un vehculo interactivo con el que se poda analizar la cultura. Su perfil cobr vida por medio de cosmticos aplicados a su cara como si fuera un lienzo, y su experiencia reflejaba los valores de la sociedad. Roberta participaba en modas como EST y los Weight Watchers, iba al psiquiatra, tena su propio lenguaje, su modo de hablar, su tipo de letra, un apartamento, ropas, gestos y estados de nimo. Y lo ms significativo, presenci y document los matices resonantes de la alienacin de esa cultura. Con el tiempo, Roberta lleg a acumular 43 cartas de personas que respondan a sus anuncios y vivi 27 aventuras independientes. La prueba ms difcil que tuvo que pasar fue mantenerse fiel a su papel durante las sesiones psiquitricas, y la ms peligrosa fue cuando le pidieron que se uniera a una red de prostitucin. La realidad manipulada de Roberta se convirti en el modelo para un sistema privado de performances activas. En lugar de guardarlas en un disco o en un soporte de hardware, sus fichas fueron almacenadas en forma de fotografas o textos que se podan ver sin una secuencialidad predeterminada. Ello permita que los espectadores se convirtieran en voyeurs de la historia de Roberta. Su interpretacin variaba segn la perspectiva o el orden de la secuencias. En su quinto ao de vida, las aventuras de Roberta llegaron a ser victimizadas de un modo tan arquetpico que aparecieron mltiplos de ella misma. Incluso con cuatro personajes diferentes que asumieron su identidad, la pauta de las interacciones de Roberta permaneci constante y negativa. Despus de meterse dentro de la ropa de Roberta, cada mltiplo empez a tener tambin experiencias del tipo de Roberta. Quiz eran como los virus informticos de Tom Ray que saturaban el espacio RAM de la vida real, llevndose los cdigos genticos de la noencarnacin de Roberta. Mucha gente daba por descontado que yo era Roberta. Aunque lo negu entonces e insista en que ella era una mujer independiente, con necesidades definidas, ambiciones e instintos, vindolo en perspectiva creo que estbamos unidas. Roberta representaba una parte de m misma, igual que todos tenemos una cara oculta, un cadver oscuro y turbio que intentamos esconder con pattica esperanza. Los traumas de Roberta se convirtieron en recuerdos que me obsesionaban. Salan a la superficie sin avisar, sin descanso. Estaba enterrada en lo ms profundo de m, como una piel cercana a mi corazn. Lo negativo de su vida afectaba mis propias decisiones. A modo de "cura", Roberta fue exorcizada. El ritual de exorcismo tuvo lugar en la cripta de Lucrecia Borgia, en Ferrara, Italia. Antes de la ceremonia, Roberta haba sido una performance escultrica entre la vida y el teatro, un retrato socio-psicolgico de la cultura vista a travs de una mujer concreta que, metafricamente, se convirti en todas las mujeres. El exorcismo y subsiguiente transformacin a travs del fuego, el agua, el aire y la tierra incorporando los colores alqumicos, del blanco al rojo, y del gris al negro, y su renacimiento de las cenizas, representaban una invocacin simblica al cambio y en contra de la impotencia. Al finalizar el ritual, el no-cuerpo de Roberta se haba desintegrado, disolvindose lentamente en el humo de su reencarnacin. Roberta no fue mi nico trabajo con imgenes alternativas sin cuerpo. Jerry Rubin haba visitado el Hotel Dante, saba lo de Roberta y me pidi que colaborara con l en la creacin de los elementos visuales de su identidad pblica. En su reconstruccin haba elementos parecidos a los utilizados en la deconstruccin de Roberta. Era una especie de canibalizacin de la imagen sin cuerpo.

El exorcismo de Roberta tuvo lugar en 1979. Cuando se desvaneci el humo era 1980. Aquel ao cog mi primera cmara de vdeo. El vdeo y los sistemas interactivos se convirtieron en un instrumento para seguirle la pista al cuerpo de mi historia personal. Por una afortunada coincidencia, cuando el vdeo defina su lenguaje, yo encontraba mi propia voz. En los 53 vdeos que he grabado desde el exorcismo de Roberta, la idea de "localizacin" o medio es parte del contenido. Aunque, en cuanto a la apariencia externa y el contenido, cada uno de ellos es diferente del resto, muchos de los vdeos se refieren a vigilancia y voyeurismo, y a los peligros inherentes a los sistemas tecnolgicos y a una realidad mediatizada en la que la identidad se halla amenazada. En "Longshot" (1989), por ejemplo, un montador de vdeo, Dennis, busca obsesivamente la imagen de una mujer cuya identidad es efmera y fragmentaria. Cuando Dennis intenta reunir la realidad de Lian, sta se hace ms fragmentada y frgil. Lian es una no-persona, marginada en su cultura. El romance empieza sin ella, y la seduccin sigue en el vdeo, sin su presencia corprea, en la sala de montaje de Dennis. "Seeing Is Believing" (1991) se refiere a una nia de 13 aos que utiliza una cmara de vdeo para buscar a su padre desaparecido y a su historia pasada. Al final los encuentra a ambos pero, durante el proceso, la "esencia" de la nia se disuelve en los negativos del propio film. En "Desire Incorporated" (1990), se emitieron por televisin varios anuncios erticos reales. Al final se entrevist a los que respondieron para preguntarles por qu queran encontrarse con una persona imaginaria o artificial. Las respuestas se intercalaron en una cinta de vdeo sobre el "deseo". "Virtual Love" (1993) se refiere a una mujer tmida, Valerie, que, frustrada por su cuerpo real, introduce la imagen de otra persona en los ordenadores de dos hermanos gemelos, con uno de los cuales (Barry) est encaprichada. Este nocuerpo sucedneo, Mary, hace que Barry ria con su novia y que se introduzca en el sistema para encontrar a su compaera simulada, perfecta y sin virus. "Seduction of a Cyborg" (1994) se refiere a cmo la tecnologa puede afectar al cuerpo y la adiccin que ello provoca. Al final, la mujer protagonista se convierte en parte de la tecnologa, seducida hasta convertirse en un cyborg, situacin desde la que participa y presencia a la vez la polucin de la historia. Los efectos se disearon a partir de imgenes de chips de ordenador digilitalizadas y manipuladas. "Twists of the Cord" (1994) se relaciona con la historia del telfono, pero en la narracin Michelle se encuentra involucrada en una relacin virtual o fantasma con RU Sirius. La trama se refiere a la vez a la relacin sexual con no-cuerpos y al uso simultneo de la pantalla como preservativo y como conexin. "Double Cross Click Click" (1995) habla de las RAMificaciones del travestismo en Internet. "The Electronic Diary" (1984-1995) es una obra personal que, en gran parte, habla de las relaciones entre el cuerpo invisible y un "busto parlante". A menudo el cuerpo se fractura o se quiebra durante el proceso de llegar a la autocomprensin.

Miembros fantasma, interactividad y desapariciones Durante la ltima dcada cre una serie de fotografas denominadas "Phantom Limbs" ("Miembros Fantasma"). Todas ellas articulan referencias a la mutacin del cuerpo femenino a travs de la seduccin de los medios. Partes tecnolgicas reproductivas brotan de la imagen de la mujer, dando lugar a una modificacin cyborgiana, al tiempo que desaparecen partes del cuerpo real. As como el vdeo era una especie de reflejo que nunca daba respuesta, las obras interactivas seran como un truco, un espejo de dos caras que permita hablar con el otro lado. Me pareci tremendamente subversivo! Considero que "Lorna" el primer videodisco interactivo de un artista fue mi ingreso en el mbito de lo electrnico. A diferencia de Roberta, que exista en la realidad, Lorna nunca sala de su apartamento de un solo ambiente. Los objetos de su habitacin se parecan mucho a los del Hotel Dante, excepto que haba un aparato de televisin. A medida que Lorna miraba las noticias y los anuncios, se fue asustando y le entr miedo a salir de su habitacin. Se invitaba a los espectadores a liberar a Lorna de la telaraa de su miedo apretando los botones del control remoto que correspondan a unos nmeros situados en los objetos de la habitacin. En lugar de desempear un papel pasivo, los espectadores controlaban totalmente la accin. Todos los objetos de la habitacin de Lorna estaban numerados y constituan un captulo de su vida que se abra en secuencias que se iban ramificando. El espectador/participante acceda, por medio de estos objetos, a las informaciones sobre el pasado de Lorna, su futuro y sus conflictos personales. Muchas de las imgenes de la pantalla eran del aparato de control remoto que Lorna utilizaba para cambiar de canal de televisin. Como el espectador/participante utilizaba un aparato casi idntico para dirigir la accin del disco, se creaba un vnculo o punto metafrico de identificacin y el espectador tomaba decisiones en nombre de Lorna. El telfono era el vnculo entre Lorna y el mundo exterior. Los espectadores/participantes podan escuchar, a modo de voyeurs, sus conversaciones en diferentes contextos, al tiempo que se introducan subrepticiamente en el ciberespacio de su angustiada vida. Haba tres finales: Lorna disparaba un tiro a su televisor, se suicidaba o algo que los californianos del Norte consideramos lo peor de todo se iba a vivir a Los Angeles. La trama tiene mltiples variaciones, que incluyen el hallarse atrapado en secuencias de sueos o el uso de mltiples bandas sonoras, y se puede ver hacia delante y hacia atrs, a velocidad rpida o lenta, y desde varios puntos de vista. No hay ninguna jerarqua en el orden de las decisiones. Y, a menudo, los iconos fueron hechos a partir de partes del cuerpo recortadas o sacadas de sitio, como una boca o un ojo. Una vez que Lorna qued liberada, quise crear una obra que involucrara ms directamente al cuerpo del espectador/participante y al ordenador. Siete aos ms tarde, finalic "Deep Contact", en el que se peda a los participantes que tocaran y/o se introdujeran en la pantalla. Los espectadores coreografan sus propios encuentros en la perspectiva del voyeurismo al poner la mano en una pantalla sensible al tacto. Esta instalacin de videodisco interactivo compara la intimidad con la tecnologa reproductiva, y permite a los espectadores emprender una serie de aventuras en las que cambian de sexo, edad y personalidad.

Se invita a los participantes a seguir sus instintos, al tiempo que se les dan instrucciones de tocar cualquier parte de "Marion", su gua. Las aventuras se desarrollan segn la parte del cuerpo que tocan. La protagonista, vestida de cuero, incita las "extensiones" dentro de la pantalla. La pantalla se convierte en una extensin de la mano del espectador/participante, similar a una prtesis. El hecho de tocar la pantalla fomenta la aparicin de miembros fantasma que se convierten en conexiones reales entre el espectador y la imagen. En algunos casos, los espectadores pueden ver muy de cerca aquello que ya ha pasado. Por ejemplo, Marion pasa corriendo por delante de un arbusto que, examinado de cerca, nos muestra a una araa tejiendo su telaraa. En algunos casos, las palabras aparecen momentneamente en la pantalla slo durante tres cuadros, lo que obliga al espectador a volver atrs y ver cuadro por cuadro lo que haba escrito. En otros casos, el maestro de Zen pronuncia su intervencin al revs, lo que obliga al espectador a hacer funcionar el disco hacia atrs para entender lo que el maestro ha dicho. Se program una cmara de vigilancia para que se pusiera en marcha cuando apareciese la sombra de un operador de cmara. Instantneamente la imagen del espectador surga en la pantalla, desplazando y sustituyendo a la imagen. Ello sugiere una "transgresin de la pantalla", un verse transportado a la "realidad virtual". En 1993, "Room of Ones Own", mi tercera instalacin interactiva que utiliza recursos informticos, permita que los ojos de los espectadores se sumergieran en el espacio real de un diminuto peep show interactivo y electrnico. Una caja de acero inoxidable situada a la altura de los ojos, con un periscopio mvil, transformaba al espectador en un mirn que observaba una escena de dormitorio en miniatura. En esta habitacin se encontraban varios objetos, parecidos de hecho a los del Hotel Dante y a los de la habitacin de Lorna. El mero hecho de "mirar" daba comienzo a la accin. Los ojos del espectador/voyeur estaban encajados en un pequeo monitor de vdeo, por lo que se convertan simultneamente en participantes virtuales de la escena que estaban viendo. Todo el rato, la protagonista (la misma que en "Deep Contact", pero con algunos aos ms) reprenda al espectador por mirar de modo tan persistente. Esta obra no se refiere slo al voyeurismo y a la deconstruccin feminista de la "mirada de los media", sino que tambin trata de los efectos explosivos inherentes a las representaciones de la identidad femenina que generan los media. Adems, la obra vuelve a colocar al espectador en el papel de vctima.

Virtualidad en tiempo real En 1888, tienne Jules Marey perfeccion un arma en la que una pelcula fotogrfica sustitua a las balas. Este fusil-cmara tiene una relacin directa no slo con la historia del cine y con la erotizacin de la imagen femenina en la fotografa y en la pornografa, sino tambin con los horrores de nuestro siglo perpetrados por las armas y trasladados a los media a travs de las cmaras. Por ejemplo, muchos asesinos en serie fotografan a sus vctimas, como si quisieran capturarlas y poseerlas. La asociacin de ideas pistola/cmara/gatillo vincula a todos los media con las armas letales. En "Americas Finest", un rifle M16 interactivo aborda estos conceptos. La accin se pone en marcha instigada directamente por el propio gatillo, que, cuando alguien lo aprieta, coloca al espectador/participante en el mismo sitio donde est el arma (esta vez se trata de todo su cuerpo, sosteniendo el

arma). Los espectadores se ven a s mismos desvanecindose en medio de situaciones terribles en las que se ha utilizado el M16 y, si ellos esperan, los fantasmas de estas imgenes cclicas se disipan en el presente. De nuevo el agresor se convierte en la vctima y todo el cuerpo del espectador se encuentra transportado al interior de la obra. Por medio de esta inmersin total, el observador pierde otra vez el control de su imagen y se convierte en un no-cuerpo flotante. "Paranoid Mirror" se inspira en los cuadros de Van Eyck, concretamente en "El matrimonio Arnolfini". Esta obra utiliza el reflejo como un sistema de retrato y de autorretrato reflejado. Aunque oscurecido y distanciado, el reflejo del artista observa a las figuras centrales desde detrs. "Paranoid Mirror" aborda conceptos de reflejo, bsqueda, vigilancia y voyeurismo, y utiliza al espectador como interfaz directa. Mediante unos sensores situados estratgicamente en el suelo se puede activar la imagen inmvil contenida por un marco dorado, darle la vuelta, hacer que se desvanezca entre secuencias de imgenes reflejadas sobre el espectador y/de otras mujeres de las secuencias del videodisco. En algunos casos, un dispositivo coloca la espalda del espectador dentro del marco, contraponiendo el reflejo directo sobre las sucesivas capas transparentes de imgenes. La cabeza girada de Anne Gerber es la nica imagen visible mientras la pieza permanece inactiva. Adems, Anne Gerber ha tenido dificultades con la vista, y as se subraya el miedo, a menudo malinterpretado como paranoico, a ser vigilado, as como la relacin de la paranoia con el voyeurismo y la vigilancia. Esta pieza se acompaa de cuatro fotografas tomadas de las secuencias filmadas. Estas fotografas estn enmarcadas de manera que la imagen quede oscurecida. Las apariencias, pues, constituyen a menudo las proyecciones e ilusiones reflejadas del observador.

Nacimiento del Anticuerpo La obra de la que me ocupo actualmente es la creacin de una persona imaginaria, diseada como una Roberta actualizada que navega por Internet. Vigilancia, captura y bsqueda constituyen el DNA de su peculiar anatoma digital. Forman el fundamento de su retrato. Tiene su propia pgina en el World Wide Web, y se introduce en foros de conversacin, consulta tableros de noticias y participa en otros sistemas de comunicacin por ordenador. La diferencia respecto a las obras sin cuerpo de los aos setenta y ochenta radica en que el velo de lo ilusorio, la pantalla del ordenador, es ms tenue que nunca. Me refiero a ella como un anticuerpo debido al modo en que fue creada. Normalmente, los anticuerpos producen sistemas de inmunidad frente a las toxinas de su entorno. En este caso, funcionar como un virus benigno que vagar por el organismo vivo de Internet, y que acceder al azar a algunos destinos imprevisibles. Es interesante observar que los trminos de las nuevas tecnologas tienen ramificaciones en el lenguaje y en la poca del sida. Como reaccin a un entorno natural insano, el anticuerpo rechaza lo que existe y, para sobrevivir, crea un nuevo entorno. Este anticuerpo conectado a Internet es una construccin transitoria del tiempo, de las circunstancias y de la tecnologa, una reedicin de anteriores impulsos. Ella ha elegido negar el ser con el que naci. En su lugar, manifiesta una clara preferencia por el artificio de la tecnologa.

Como la Venus de Botticelli, es seductora y tiene un aspecto decidido, pero tambin es optimista y cyborgiana. Anticuerpo de los noventa de pura raza, se mueve por el tiempo y por las geografas electrnicas del espacio, desafiando la intimidad, el voyeurismo y la vigilancia a su propio modo, revolucionario, falso, mutable e imitable. Una serie de fotografas digitales basadas en la imagen de Venus, pero con el cuerpo desgastndose lentamente por los procesos reproductivos, es uno de los elementos en construccin. Un film de largometraje en 35 mm ha sido completado recientemente, tratando de la vida real de Ada Lovelace con "decorados virtuales" colocados en tiempo real en la pelcula digital. La obsesin por alterar entornos preexistentes en la vida fsica y en la electrnica sigue siendo un principio de las obras que produzco. El desafo que me seduce es el de continuar subvirtiendo cosas que se dan por supuestas, y mirar a travs de los reflejos de lo que ya existe para penetrar en el potencial todava invisible que acecha debajo de todas las superficies que se pueden pelar una tras otra y que llamamos realidad. Al hacerlo, quiz nos forjemos la ilusin de que esta separacin esquiva y tenue, como la muerte, pueda ser eliminada algn da.

Traduccin de Ldia Fernndez Torrell

1. Rheingold, Howard, Virtual Communities, Homesteading on the Electronic Frontier. Nueva York, Harpers Perennials, 1994, p. 165, (trad. cast. La comunidad virtual-Una sociedad sin fronteras. Barcelona, Gedisa, 1996)

2. Mark Stuart Gill, "Terror On Line", en Vogue Magazine. Enero 1995, pp. 163-165

3. Kelley, Kevin, Out of Control. California, Addison Wesley Publishing, 1994, pp. 286-288

4. Wayne Black, "We Are All Roberta Breitmore, A Post Mortem on Modernism", 1994 (indito)

"The Dante Hotel" se cre en colaboracin con Eleanor Coppola. "Deep Contact" se cre en colaboracin con Sara Roberts y Jim Crutchfield.

"Room of Ones Own" se cre en colaboracin con Sara Roberts y Palle Henchel. "Americas Finest" se cre en colaboracin con Paul Tompkins y Mat Heckert. "The Internet Project" est en proceso de creacin, con el asesoramiento de Fred Dust.

1997, Lynn Hershman Leeson de las imgenes: Lynn Hershman Leeson, con la autorizacin de la artista de la traduccin: ACC L'Angelot Publicado por primera vez en castellano: Claudia Giannetti (ed.) Arte en la era electrnica. Perspectivas de una nueva esttica. Barcelona, L'Angelot y Goethe-Intitut Barcelona, 1997

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Lynn Hershman Leeson 1941, Ceveland (Ohio). Artista multidisciplinar. Precursora en la realizacin de obras de arte interactivas (Lorna, 1980). Ha realizado, desde 1977, ms de una treintena de obras de videocreacin. Diversas exposiciones internacionales de fotografa, instalacin, cine y vdeo. Premio Medienkunst 1995 otorgado por ZKM Center for Art and Media Karlsruhe. Profesora de Arte Electrnico en la University of California, Davis. Ha editado recientemente la antologa Clicking In ( Bay Press) y est realizando la pelcula sobre la vida de Ada Lovelace, en la cual emplea de manera innovadora dispositivos virtuales. web: http://www.lynnhershman.com

Mecad Electronic Journal, nmero 1, junio de 1999

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