Anda di halaman 1dari 2

Universidad del Valle - Facultad de Ingeniera Escuela de Ingeniera de Sistemas y Computacin Curso: Algoritmia y Programacin

Cdigo: 750001M - Crditos 3 - Intensidad horaria: 3 horas terico-prcticas semanales Habilitable: no - Validable: s - Prerrequisitos: Introduccin a la Tecnologa Informtica Objetivos Generales
Capacitar al estudiante en la solucin de problemas mediante su modelacin por el enfoque de objetos, el desarrollo de mtodos con algoritmos estructurados y la programacin en el computador mediante un lenguaje orientado a objetos.

Contenido
El enfoque de objetos. Los objetos en el mundo real. Identificacin, caracterizacin, representacin y organizacin de objetos. Clases. Organizacin y relacin entre clases. Paradigma de objetos y paradigma de procesos. La programacin orientada a objetos. Abstraccin, encapsulamiento, modularidad, jerarquizacin, polimorfismo, persistencia, reutilizacin. Definiciones bsicas del enfoque de objetos: clase, atributo, mtodo, mensajes, objeto, herencia, clase abstracta, visibilidad. El lenguaje de programacin Java. Los lenguajes orientados a objetos. Orgenes del Java. El ambiente de la Web y el Java. Caractersticas. El JDK y su instalacin. Herramientas de desarrollo: el compilador, el interprete, el visualizador, depurador de cdigo, generador de documentacin. Plataforma de ejecucin del Java. El JVM, AWT, JFC, Swing, Java Beans. Organizacin del Java. Estructura de un programa en Java. Aplicaciones y Applets. Ejemplos y explicacin de cdigo fuente. Los problemas y sus soluciones por medio de objetos. Ejemplos de problemas y soluciones. Anlisis de las soluciones. Metodologa para la solucin de problemas con el enfoque de objetos. Modelacin de un problema en trminos de los objetos de su dominio. Enfoques y tcnicas para resolver problemas. Ejemplos de problemas resueltos con objetos. Desarrollo de mtodos para los objetos. Definicin. Caractersticas. Elementos del lenguaje Algortmico. Estructura de un algoritmo, ejemplos. Instrucciones: bloques de instrucciones, de entrada y salida, de asignacin aritmtica, de asignacin lgica, de seleccin de casos, de repeticin o ciclos. Uso de contadores, acumuladores e interruptores, intercambio de variables. Tipos de datos. Uso de funciones predefinidas. Ejemplos de conversin de algoritmos a mtodos de clases en Java. Programacin en Java. De la representacin de objetos al programa Java. Las relaciones en un programa: es-un, tiene-un, usa-un. Identificadores. Operadores: aritmticos, relacionales, booleanos. operaciones. Tipos de datos: enteros, reales, carcter, booleanos, literales. Arreglos unidimensionales y bi-dimensionales. Instrucciones de seleccin: if-else, if anidadas, if-else-if mltiple, switch. Instrucciones para manejo de ciclos: while, do-while, for. Utilizacin de la clase Vector.

Identificar y caracterizar objetos del mundo real, representarlos, relacionarlos y establecer su organizacin en jerarquas de clases. Definir y caracterizar los elementos del denominado paradigma orientado a objetos. Modelar el dominio de un problema en termino de sus objetos. Formular y aplicar una metodologa para la solucin de problemas en el computador. Definir, caracterizar y aplicar elementos de enfoque de objetos, a fin de presentar la solucin a problemas en trminos de objetos. Desarrollar algoritmos mediante el uso de las estructuras de secuencia, seleccin, ciclos para ser incorporados como mtodos a las soluciones de problemas basados en objetos. Caracterizar el Lenguaje Java, en trminos de sus componentes, aplicaciones y Applets, clases y libreras, tipos de datos e instrucciones de control de flujo, as como familiarizarse con su entorno de desarrollo. Identificar los objetos o clases requeridas para la solucin a un problema, y la elaboracin del respectivo diagrama de clases. Desarrollar programas Java para la solucin de problemas, cubriendo las diferentes fases de su elaboracin, desde su edicin, compilacin, depuracin, su documentacin, publicacin local o en red, hasta su ejecucin. Disear GUI para applets y aplicaciones, mediante la utilizacin de los componentes grficos del paquete Swing, la clase Graphics y el paquete AWT. Uso del ambiente Forte para Java. Utilizar un ambiente visual, para el desarrollo de programas en Java.

Objetivos especficos

Clases en Java. Estructura de las clases. Componentes de las clases. Creacin de tipos de clase, de instancias. Construccin de sus propias clases, mensajes, datos miembros, ubicacin en una jerarqua, diseo y construccin de los mtodos. Ejemplos de clases. Estructura de clases y paquetes del Java. Declaracin de mtodos. Firma de mtodos, sobrecarga de mtodos. Llamando a mtodos. El operador punto(.). Control de acceso. Clases y mtodos abstractos. Mtodos constructores. Paso de argumentos. Uso del paquete Math y de la clase Integer. Introduccin al manejo de cadenas. Introduccin al desarrollo de applets. Ciclo de un applet. Uso de elementos del paquete AWT y del Graphics. Componentes Swing. JFrame, Distribuidores de contenido, Contenedores, JOptionPane, JTextArea, JScrollPane, JTextField, JButton, JLabel, JMenuBar, JCheckBox, ButtonGroup, JList, JPanel, JTable. Ambiente visual de desarrollo Forte para Java. Eventos y excepciones. Tipos de eventos y escuchas. Manejo de excepciones.

Los exmenes opcionales sern unificados para todos los grupos y se llevarn a cabo un da sbado a la misma hora para todos los grupos, una semana despus del segundo examen parcial. El primer parcial se llevar a cabo en la octava semana y el segundo parcial en la semana 15. Las prueba cortas se harn en el saln de clase.

Referencias Bibliogrficas:
La siguiente es una lista de algunos textos y direcciones Web, donde se puede encontrar los temas desarrollados durante el curso. Obviamente existe una gran cantidad de materiales publicados tanto en libros como en paginas de Internet, que el estudiante podr consultar por su propia cuenta. [DD98] H. M. Deitel y P. J. Deitel. Cmo programar en Java. Pearson Educacin, 1998. [DD00] Deitel, HM., Deitel, P. J. How to Program Java. 3a Edicin. Prentice Hall, 2000. [Jav01] Java World. http://www.javaworld.com. 2001 [HS01] Herbert Schildt, Java 2 Manual de referencia, 4a. Edicin, Osborne-McGraw Hill, 2002. [Sun03] Sun Microsystems. Documentacin de Java 1.4 http://java.sun.com/j2se/1.4/download.htm [Sun03] Sun Microsystems. Tutorial de Java. [FA00] Froufe, Agustin. Java2 Manual de usuario y Tutorial, 2a. Edicin, de. Alfa Omega 2000. [THG01] J.Tafur, H.Angulo, S.Gmez. Programacin Moderna de Computadores: Algoritmos, Objetos y Java. NuevaU, 2000. [CF00] Ceballos, Francisco, Java Programacin. AlfaOmega Rama, 2000. 2 Curso de

Metodologa
Clases: El curso se realizar con clases magistrales con una intensidad semanal de 2 horas tericas. Laboratorios. Tienen el propsito de realizar, en forma dirigida, los desarrollos prcticos en el laboratorio. Tendrn una intensidad de una hora semanal y estarn a cargo de un profesor. Oportunamente se suministrar el temario a desarrollar en cada laboratorio. Tareas: El profesor asignar tareas que debern ser entregadas en la fecha que se indique. Pruebas cortas o quices: Se indicar con una semana de anticipacin a su realizacin. Material gua: Parte del material que se seguir durante el desarrollo de las clases y prcticas, ser publicado en una pgina Web, cuya direccin se suministrar posteriormente. Se indicar a los estudiantes las direcciones en Internet, donde podrn encontrar documentacin y materiales complementarios al curso, as como acerca del software a utilizar. CD de soporte: Se dispone de un CD con los instaladores del JDK 1.5.0_06, abundante material de textos, los editores a usar y algunas pginas de la Web. Se indicar en clase la forma de adquirir este CD.

Evaluacin
Examen Parcial 1 Examen Parcial 2 Laboratorios Tareas y quices Total 30% 35% 25% 10% 100%

Anda mungkin juga menyukai