Anda di halaman 1dari 12

Makalah Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Kajian Dampak Media

GAME ONLINE DAN VIDEO ADDICT SYNDROME (Analisis Uses and Gratification)

Oleh: Ayub Wahyudi 209000012 Ilmu Komunikasi Kajian Media

Universitas Paramadina 2011/2012

Latar Belakang Dampak media adalah sebuah fenomena yang muncul bersamaan dengan munculnya media itu sendiri. Media, pada era komunikasi saat ini, tidak lagi dianggap sebagai alat untuk menyebarkan informasi. Anggapan McLuhan bahwa medium is the message memberi para ahli komunikasi sebuah pandangan baru terhadap posisi media itu sendiri. Media saat ini dapat dianggap sebagai komunikator yang membuat pesan, sehingga media mempunyai posisi tersendiri dalam memberikan dampak kepada khalayak, baik positif maupun negatif. Dampak media sendiri merupakan wacana yang sangat luas; bukan hanya berbicara tentang seputar individu; kognitif, afektif dan behavioral. Tetapi juga berbicara seputar khalayak, sosial, politik dan budaya. Melihat bagaimana dampak media menempatkan posisi dalam komunikasi dan khalayak maka dampak media perlu dikaji. Mengkaji dampak media tidak hanya sekedar melihat apa dampak yang terjadi tetapi bagaimana dampak media terjadi, sehingga kita mampu mengatasi dampak media yang akan hadir sehingga khalayak dapak bertindak proaktif terhadap dampak tersebut. Media massa adalah media yang menyebarkan pesan secara massa tanpa memandang tingkat atau golongan khalayak, baik itu cetak dan elektronik. Salah satu media massa yang paling sering dilupakan untuk dibahas adalah Video Games. Video Game adalah sebuah permainan denganntampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunakaan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik1. konten video games biasanya informasi visual yang edukatif. video games adalah media massa jika dilihat sebagai teknologi dan industri. Video games dapat dilihat sebagai teknologi karena terus berkembang dan semakin canggih dan sebagai industri, video games punya pasar tersendiri. Salah satu fungsi media massa yang diwakili penuh oleh video games adalah fungsi hiburan, akan tetapi sebagai media massa, video games tetap mempunyai pesan yang ingin disampaikan. Dengan kata lain, video games adalah media hiburan yang menyampaikan informasi. Ketika revolusi digital terjadi, video games adalah media yang muncul dari ciri-ciri digital itu sendiri. Sehingga setiap perkembangan digital terjadi, video akan ikut berkembang dengan sendirinya. Bahkan ketika internet merambah dunia, video games muncul dengan konsep baru yang dikenal dengan games online atau video games yang berkonvergensi dengan internet. Kemunculan games online mempunyai dampak secara langsung yaitu, tergusurnya keberadaan game offline lainnya. Hal itu
1 Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya ,http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=sejarah%20video%20games %20pdf&source=web&cd=6&ved=0CEEQFjAF&url=http%3A%2F%2Fdigilib.its.ac.id%2Fpublic%2FITSUndergraduate-6815-3402100025bab2.pdf&ei=CzINT6eGLM3IrQfsrsimBA&usg=AFQjCNGvjWgb5gk13a7YVzafcb-bmOtMjw , 11 Januari 2012

disebabkan karena para peminat game offline berubah menjadi peminat games online. Alasannya sederhana, game online memiliki semua kelebihan internet, baik itu berupa interaktifitas atau karena adanya dunia maya. Secara sederhana, Kita bisa bermain games sambil membuka media sosial, dan itu tidak ada pada game offline. Tidak tanggung-tanggung, durasi bahkan intensitas penggunaan game online lebih tinggi. Para penggunanya dapat betah selama berjam-jam bahkan berhari-hari. Akan tetapi, setiap teknologi baru yang hadir mempunyai keuntungan dan kerugian seperti dua sisi mata uang yang selalu hadir bersamaan. Dampak yang muncul akibat kehadiran games online adalah kematian. Seperti yang dilansir di m.koran-jakarta.com, pada 3 Desember 2011: Sekitar bulan Februari lalu, seorang pemuda di Beijing, China, tewas karena main game online selama tiga hari berturutturut tanpa beristirahat. Selama bermain game online, pemuda berusia 30 tahun itu tidak tidur sama sekali. Ia pun hanya makan sedikit. Sepanjang tiga hari itu, ia hanya terpaku di depan layar komputer dan jarang bergeser dari tempat ia duduk. Pada hari ke-3, tiba-tiba saja ia jatuh koma dan langsung dilarikan ke rumah sakit. Namun, sayang nyawanya sudah tak terselamatkan. Menurut laporan, pemuda tersebut telah menghabiskan 10.000 yuan (1.900 dollar AS atau 13 juta rupiah), sebulan sebelumnya, untuk internet gaming. Untuk penyelidikan lebih lanjut, aparat polisi terpaksa harus menyita sejumlah komputer di warnet tersebut. Kejadian serupa pun terjadi di Kota Taegu, Korea Selatan, tiga tahun lalu. 2 kasus diatas memberikan kita pandangan bahwa games online mempunyai dampak yang sangat nyata dan hal tersebut harus diperhatikan. Kasus seperti ini tidak hanya terjadi di luar negeri saja. Di Indonesia, kasus serupa terjadi. Seperti yang dilansir pada artikel yang berjudul Dede mati mendadak saat main game online di warnet pulogadungoleh detik.com pada 5 Desember 20113, menceritakan bahwa seorang anak laki-laki bernama dede tewas saat bermain game online diwarnet setelah bermain selama 24 jam.

Kerangka Pemikiran Perilaku Alm. dede dan para penggemar game online lainnya, Menurut dokter, disebut video
2 The Online Games Attack, http://m.koran-jakarta.com/?id=77553&mode_beritadetail=1, 11 Januari 2012 3Dede mati mendadak saat main game online di warnet pulogadung, http://www.detiknews.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/?992204topnews, 11 Januari 2012

addict syndrome atau kecanduan video game yang tarafnya sama dengan kecanduan narkoba. Salah satu syaraf otak yang terganggu dan cenderung menjadi psikosis. Butuh penanganan serius, seperti di Belanda, Korea atau Cina yang bahkan sudah ada klinik rehabilitasi khusus anak-anak kecanduan video game karena jumlahnya dari waktu ke waktu terus meningkat4. Melihat fenomena kasus Video Addict Syndrome dapat kita simpulkan bahwa vidoe games sebagai media massa mempunyai dampak negatif terhadap individu dan khalayak. Untuk mengkaji dampak video game ini. Kita memerlukan teori yang dapat menjelaskan apa yang menyebabkan para pengguna games online bisa menjadi betah duduk lama didepan layar monitor ketika bermain game online. Bahkan sampai dapat menyebabkan ketagihan yang berdampak seperti kecanduan narkoba. Salah satu konsep yang dapat digunakan dalam untuk mengkaji fenomena dampak games online adalah teori Uses & Gratification. Uses & Gratification5 Teori kegunaan dan kepuasan memandang pengguna media mempunyai kesempatan untuk menentukan pilihan-pilihan media sumber beritanya. Dalam hal ini, pengguna media berperan aktif dalam kegiatan komunikasi untuk memenuhi kepuasannya. Teori ini mempertimbangkan apa yang dilakukan orang pada media, yaitu menggunakan media untuk pemuas kebutuhannya. Penganut teori ini meyakini bahwa individu sebagai mahluk supra-rasional dan sangat selektif. Menurut para pendirinya, Elihu Katz; Jay G. Blumler; dan Michael Gurevitch (dalam Jalaluddin Rakhmat, 1984), uses and gratifications meneliti asal mula kebutuhan secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumbersumber lain , yang membawa pada pola terpaan media yang berlainan (atau keterlibatan pada kegiatan lain), dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain. Perkembangan teori Uses and Gratification Media dibedakan dalam tiga fase (dalam Rosengren dkk., 1974), yaitu: 1. Fase pertama ditandai oleh Elihu Katz dan Blumler (1974) memberikan deskripsi tentang orientasi subgroup audiens untuk memilih dari ragam isi media. Dalam fase ini masih terdapat kelemahan metodologis dan konseptual dalam meneliti orientasi audiens. 2. Fase kedua, Elihu Katz dan Blumler menawarkan operasionalisasi variabel-variabel sosial dan psikologis yang diperkirakan memberi pengaruh terhadap perbedaan polapola konsumsi media. Fase ini juga menandai dimulainya perhatian pada tipologi penelitian gratifikasi media.

4Lih. Waspada bahaya laten game online, http://metro.kompasiana.com/2011/06/10/waspada-bahaya-laten-game-online/. 11 januari 2012 5 Asri Rusyani Rosyamsi, uses and gratification theory, http://www.scribd.com/doc/57281817/Uses-and-Gratifications Theory, 11 Januari 2012, hlm. 1-3

3. Fase ketiga, ditandai adanya usaha menggunakan data gratifikasi untuk menjelaskan cara lain dalam proses komunikasi, dimana harapan dan motif audiens mungkin berhubungan. Kristalisasi dari gagasan, anggapan, temuan penelitian tentang Uses and Gratification Media mengatakan, bahwa kebutuhan social dan psikologis menggerakkan harapan pada media massa atau sumber lain yang membimbing pada perbedaan pola-pola terpaan media dalam menghasilkan pemuasan kebutuhan dan konsekuensi lainyang sebagian besar mungkin tidak sengaja. Elihu Katz; Jay G. Blumler; dan Michael Gurevitch (dalam Baran dan Davis, 2000) menguraikan lima elemen atau asumsi-asumsi dasar dari Uses and Gratification Media sebagai berikut: 1. Audiens adalah aktif, dan penggunaan media berorientasi pada tujuan. 2. Inisiative yang menghubungkan antara kebutuhan kepuasan dan pilihan media spesifik terletak di tangan audiens 3. Media bersaing dengan sumber-sumber lain dalam upaya memuaskan kebutuhan audiens 4. Orang-orang mempunyai kesadaran-diri yang memadai berkenaan penggunaan media, kepentingan dan motivasinya yang menjadi bukti bagi peneliti tentang gambaran keakuratan penggunaan itu. 5. Nilai pertimbangan seputar keperluan audiens tentang media spesifik atau isi harus dibentuk. Pengujian-pengujian terhadap asumsi-asumsi Uses and Gratification Media menghasilkan enam (6) kategori identifikasi dan temuan-temuannya (dalam Rosengren dkk., 1974), sebagai berikut: 1. Asal usul sosial dan psikologis gratifikasi media. John W.C. Johnstone (1974) menganggap bahwa anggota audiens tidak anonimous dan sebagai individu yang terpisah, tetapi sebagai anggota kelompok sosial yang terorganisir dan sebagai partisipan dalam sebuah kultur. Sesuai dengan anggapan ini, media berhubungan dengan pemenuhan kebutuhan dan keperluan individu-individu, yang tumbuh didasarkan lokalitas dan relasi sosial individu-individu tersebut. Faktor-faktor psikologis juga berperan dalam memotivasi penggunaan media. Konsep-konsep psikologis seperti kepercayaan, nilai-nilai, dan persepsi mempunyai pengaruh dalam pencarian gratifikasi dan menjadi hubungan kausal dengan motivasi media. 2. Pendekatan nilai pengharapan. Konsep pengharapan audiens yang perhatian (concern) pada karakteristik media dan potensi gratifikasi yang ingin diperoleh merupakan asumsi pokok Uses and Gratification Media mengenai audiens aktif. Jika anggota audiens memilih di antara berbagai alternatif media dan non-media sesuai dengan kebutuhan mereka, mereka harus memiliki persepsi

tentang alternatif yang memungkinkan untuk memperoleh kebutuhan tersebut. Kepercayaan terhadap suatu media tertentu menjadi faktor signifikan dalam hal pengharapan terhadap media itu. 3. Aktifitas audiens. Levy dan Windahl (1984) menyusun tipologi aktifitas audiens yang dibentuk melalui dua dimensi: a. Orientasi audiens: selektifitas; keterlibatan; kegunaan. b. Skedul aktifitas: sebelum; selama; sesudah terpaan ( baca handsout audiens) Katz, Gurevitch, dan Haas (1973) dalam penelitian tentang penggunaan media, menemukan perbedaan anggota audiens berkenaan dengan basis gratifikasi yang dirasakan. Dipengaruhi beberapa faktor. Yaitu: struktur media dan teknologi; isi media; konsumsi media; aktifitas non media; dan persepsi terhadap gratifikasi yang diperoleh. Garramore (1983) secara eksperimental menggali pengaruh rangkaian motivasi pada proses komersialisasi politik melalui TV. Ia menemukan bahwa anggota audience secara aktif memproses/mencerna isi media, dan pemrosesan ini dipengaruhi oleh motivasi. 4. Gratifikasi yang dicari dan yang diperoleh. Pada awal sampai pertengahan 1970-an sejumlah ilmuwan media menekankan perlunya pemisahan antara motif konsumsi media atau pencarian gratifikasi (GS) dan pemerolehan gratifikasi (GO). Penelitian tentang hubungan antara GS dan GO, menghasilkan temuan sebagai berikut GS individual berkorelasi cukup kuat dengan GO terkait. Di lain pihak GS dapat dipisahkan secara empiris dengan GO, seperti pemisahan antara GS dengan GO secara konseptual, dengan alasan sebagai berikut: a. GS dan GO berpengaruh, tetapi yang satu bukan determinan bagi yang lain. b. Dimensi-dimensi GS dan GO ditemukan berbeda dalam beberapa studi. c. Tingkatan rata-rata GS seringkali berbeda dari tingkatan ratarata GO. d. GS dan GO secara independen menyumbang perbedaan pengukuran konsumsi media dan efek. Penelitian GS dan GO menemukan bahwa GS dan GO berhubunga dalam berbagai cara dengan variabel-variabel: terpaan; pemilihan program dependensi media; kepercayaan; evaluasi terhadap ciri-ciri atau sifat-sifat media. 5. Gratifikasi dan konsumsi media. Penelitian mengenai hubungan antata gratifikasi (GS-GO) dengan konsumsi media terbagi menjadi dua kategori utama, yaitu: a. Studi tipologis mengenai gratifikasi media. b. Studi yang menggali hubungan empiris antara gratifikasi di satu sisi dengan pengukuran terpaan media atau pemilihan isi media di sisi lain.

studi-studi menunjukkan bahwa gratifikasi berhubungan dengan pemilihan program. Becker dan Fruit memberi bukti bahwa anggota audiens membandingkan GO dari media yang berbeda berhubungan dengan konsumsi media. Studi konsumsi media menunjukkan terdapat korelasi rendah sampai sedang antara pengukuran gratifikasi dan indeks konsumsi. 6. Gratifikasi dan efek yang diperoleh.Windahl (1981) penggagas model uses and effects, menunjukkan bahwa bermacam-macam gratifikasi audiens berhubungan dengan spectrum luas efek media yang meliputi pengetahuan, dependensi, sikap, persepsi mengenai realitas social, agenda setting, diskusi, dan berbagai efek politik. Blumer mengkritisi studi uses and effects sebagai kekurangan perspektif. Dalam usaha untuk menstimulasi suatu pendekatan yang lebih teoritis, Blumer menawarkan tiga hipotesis sebagai berikut: a. Motivasi kognitif akan memfasilitasi penemuan informasi. b. Motivasi pelepasan dan pelarian akan menghadiahi penemuan audiens terhadap persepsi mengenai situasi sosial. c. Motivasi identitas personal akan mendorong penguatan efek. Uses, Gratifications and Depedency6 Salah satu dari teori komunikasi massa yang populer dan serimg diguankan sebagai kerangka teori dalam mengkaji realitas komunikasi massa adalah uses and gratifications. Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan : Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media? (McQuail, 2002 : 388). Di sini sikap dasarnya diringkas sebagai berikut :
Studi pengaruh yang klasik pada mulanya mempunyai anggapan bahwa konsumen media, bukannya pesan media, sebagai titik awal kajian dalam komunikasi massa. Dalam kajian ini yang diteliti adalah perilaku komunikasi khalayak dalam relasinya dengan pengalaman langsungnya dengan media massa. Khalayak diasumsikan sebagai bagian dari khalayak yang aktif dalam memanfaatkan muatan media, bukannya secara pasif saat mengkonsumsi media massa (Rubin dalam Littlejohn, 1996 : 345).

Di sini khalayak diasumsikan sebagai aktif dan diarahkan oleh tujuan. Anggota khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam mengadakan pemilihan terhadap media massa untuk mengetahui kebutuhannya, memenuhi kebutuhannya dan bagaimana cara memenuhinya. Media massa dianggap sebagai hanya sebagai salah satu cara memenuhi kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui media massa atau dengan suatu cara lain. Riset yang dilakukan dengan pendekatan ini
6 Ibid. hlm. 4-5

pertama kali dilakukan pada tahun 1940-an oleh Paul Lazarfeld yang meneliti alasan masyarakat terhadap acara radio berupa opera sabun dan kuis serta alasan mereka membaca berita di surat kabar (McQuail, 2002 : 387). Kebanyakan perempuan yang mendengarkan opera sabun di radio beralasan bahwa dengan mendengarkan opera sabun mereka dapat memperoleh gambaran ibu rumah tangga dan istri yang ideal atau dengan mendengarkan opera sabun mereka merasa dapat melepas segala emosi yang mereka miliki. Sedangkan para pembaca surat kabar beralasan bahwa dengan membeca surat kabar mereka selain mendapat informasi, yang berguna, mereka juga mendapatkan rasa aman, saling berbagai informasi dan rutinitas keseharian (McQuail, 2002 : 387). Model Dampak Media Melihat fenomena Video Addict Syndrome terhadap games online. Dapat disimpulkan mempunyai beberapa dampak. Ada empat model dampak media, seperti dalam tabel berikut:

Untuk dampak Video Addict Syndrome terhadap games online. Kita dapat menguraikan dampak-dampak yang ada dengan menggunakan model dampak media diatas. 1. Dampak Langsung Perubahan dampak games online secara langsung dapat terlihat dengan mudah. Hal ini disebabkan karena game online adalah konvergensi media baru dengan video games. Sehingga secara langsung karakterstik media baru juga terasosiasi didalam game online. Contohnya; seseorang akan selalu membicarakan tentang game online yang mereka mainkan secara rutin, baik tentang avatar, plot, cheat dan lain-lain. Topik tersebut selalu akan menjadi topik pembicaraan mereka sehari-hari.

2. Dampak Kondisional Salah satu dampak kondisional dapat kita lihat dalam ruangan tempat para game online bermain. Contohnya; banyak sekali kata ucapan anjing dalam setiap kondisi dan itu terjadi di dalam warnet7. Kata anjing yang merupakan ejekan kasar menjadi sebuah ungkapan kekesalan. Dampak ini hanya terjadi jika seseorang bermain game online ditempat yang sering mengucapkan kata anjing sebagai sebuah ekspresi. 3. Dampak Kumulatif Dampak kumulatif bermain game online adalah dapat menyebabkan kecanduan yang disebut dengan Video Addict Syndrome. Dan itu efeknya tidak jaun beda dengan mereka yang kecanduan narkoba. 4. Dampak Kognisi-Transaksional Kondisi dalam warnet tempat bermain game online merupakan ruang tertutup dengan kumpulan orang yang mempunyai tujuan yang sama, yaitu mencari hiburan. Mereka akan mempunyai isyarat yang sama dalam bermain game online. Seperti cara bermain dengan konsol atau papan ketik. Mereka yang tidak tahu biasanya mengajarkan mereka yang tidak tahu dan sebaliknya, mereka yang tidak tahu akan mendapatkan pelajaran dari mereka yang tahu. Keberadaan game online telah menunjukkan dampaknya dengan jelas, baik pada tahan personal dan sosial, pada tataran kognitif, afektif dan behaviorial, atau pada konteks ekonomi ataupun kesehatan. Untuk itulah dampak game online harus kita kaji lebih lanjut. Analisa Games online adalah sebuah media yang berbentuk video games akan tetapi berkonvergensi dengan media baru, yaitu internet. Fenomena video addict syndrom menunjukkan bagaimana dampak game online kepada khalayak. Seperti yang dijelaskan dalam U&G, bahwa khalayak menggunkan media sesuai dengan tujuan mereka dan itu bersifat gratifikasi. Jika ada seseorang yang pada akhirnya memilih satu media dan kemudian media tersebut menjadi sebuah prioritas pencarian gratifikasi, maka, dengan kata lain, media tersebut berhasil memberikan gratifikasi yang diinginkan khalayak. Kecanduan terhadap game online menjadi bukti bahwa sebuah media dapat menciptakan kecanduan yang sangat berat terhadap individu. Kecanduan ini dapat dipahami, bahwa individu tersebut telah menemukan gratifikasi utama pada sebuah media.

Mkabulbudiono-rri, Banyak Anjing di Warnet.,http://media.kompasiana.com/new-media/2011/07/05/banyakanjing-di-warnet/ , 11 Januari 2011

Riset yang lebih mutakhir dilakukan oleh Dennis McQuail dan kawan kawan dan mereka menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang terangkum dalam skema media persons interactions sebagai berikut8 : Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah; sarana pelepasan emosi Personal relationships, yaitu persahabatan; kegunaan sosial Personal identity, yaitu referensi diri; eksplorasi realitas; penguatan nilai Surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi) (McQuail, 2002 : 388). Game online adalah media informasi yang memegang penuh peran hiburan, sehingga penggunaannya sebagai sebuah diversion adalah hal yang ridak dapat disangkal. Para pengguna video games dengan tipe apapun, baik offline maupun online, menggunkan video games dengan motivasi hiburan. Ketika mengakses game online, maka interaktifitas yang menjadi karakter media baru, memberi kesempatan pada penggunanya untuk saling berintaraksi baik secara langsung maupun melalui avatar mereka. Media massa merupakan agen sosialisasi yang menyediakan informasi untuk berbagai rujukan, mulai dari nilai-nilai hingga gaya hidup yang pada akhirnya membentuk identitas personal khalayak pada tataran individu. Game online bertindak seperti media massa sebagai agen sosialosasi juga seperti media lainnya, hanya saja, game online tidak memberikan informasi dalam bentuk hasil olahan jurnalisme, dan realitas yang ditawarkan adalah sebuah bentuk realitas buatan yang memberikan kesempatan pada penggunanya untuk menggunakan dan mengolah semuanya dengan bebas tanpa adanya nilai yang mengikat. Kehadiran game online ternyata memberikan dampak yang berbeda seperti yang dimiliki oleh media-media lainnya. Video addict syndrome merupakan dampak negatif yang cukup keras bagi khalayak. Dampak ini sangat berpengaruh pada khalayak dalam tataran individu. Seperti kasus kesehatan. Penggunaan game online terlalu lama dapat mendatangkan berbagai macam masalah kesehatan yang bahkan berujung kematian. Belum lagi masalah ekonomi, masyarakat Indonesia adalah masyarakat kelas menengah kebawah, sehingga game online menjadi salah satu konsumsi yang dapat tidak terkendalikan. Memang internet sekarang telah mencapai tahap semakin murah, akan tetapi semakin lama dinikmati, tidak terasa akan semakin mahal. Jika rata-rata rental internet Rp. 3000/jam dan seseorang bermain selama 5 jam/ hari. Maka total yang diharus keluarkan selama sebulan adalah Rp. 450.000. Angka ini tergolong tinggi untuk ukuran pengeluaran, khususnya bagi remaja dan anak-anak, padahal angka tersebut belum ditambahkan dengan pengluaran lain yang tidak terhitung selama bermain game online. Dampak ekonomi sebenarnya dapat dikatan sebagai dampak yang direncanaakan oleh industri video games dan industri jasa internet. Akan tetapi, dampak kesehatan merupakan dampak yang tidak direncanakan oleh produsen
8 Loc. Cit., hlm 5

media, sehingga khalayaklah yang harus menggunakan keaktifannya dengan lebih cerdas. Meskipun dampak positif video games tetap ada akan tetapi dampak negatif ini lebih perlu kita perhitungkan. Bukan hanya karena berbahaya, akan tetapi akan memiliki dampak jangka panjang meskipun game online nanti sudah tidak ada. Kesimpulan & Saran Video games adalah media informasi yang memegang penuh peran hiburan. Dalam teori uses & gratification, khalayak itu aktif memilih media sesuai dengan tujuan yaitu, menggunakan media sebagai alat gratifikasi. Game online adalah video games yang terhubung dengan dunia maya. Maka dari itu, Game online dapat menawarkan gratifikasi yang lebih dari sekedar hiburan. Game online menawarkan interaktifitas dan konten-konten hiburan yang tidak terbatas sehingga game online mempunyai kesempatan untuk menjadi media gratifikasi hiburan yang utama. Akan tetapi game online mempunyai dampak yang sangat berbahaya. Kehadiran game online membawa dampak berupa sindrom psikologis yang bernama video addict syndrome. Kehadiran dampak ini merupakan fenomena negatif yang membawa dampak yang lain seperti masalah ekonomi dan masalah kesehatan. Dampak yang terjadi pada dasarnya lebih bersifat personal, negatif dan berjangka panjang. Dengan dampak yang sedemikian tidak sesuai dengan gratifikasi yang diterima kita harus berpikir lebih proaktif. Dalam U&G, khlayak dianggap aktif memilih media sesuai dengan gratifikasi yang diharapkan, tetapi pada kasus online, melihat dampak yang ada, seharunya khalayak proaktif. Peran masyarakat juga dibutuhkan. Pada dasarnya dampak kehadiran game online lebih bersifat ekonomis, hal tersebut tidaklah salah karena didunia ini tidak ada yang gratis. Mengeluarkan sedikit biaya demi hiburan adalah hal yang wajar. Hanya saja jika harus berdampak pada kesehatan atau bahkan berujung pada kematian maka pperan masyarakat sangat dibutuhkan. Paling tidak, untuk mengingatkan dampak laten dari game online. Hal yang sama juga, dapat dilakukan oleh industri games dan internet, agar dapat memberikan hiburan yang sehat.

Daftra Pustaka
1.

2.

Asri Rusyani Rosyamsi, uses and gratification theory, http://www.scribd.com/doc/57281817/Uses-and-Gratifications Theory, 11 Januari 2012, hlm. 1-3 Dede mati mendadak saat main game online di warnet pulogadung, http://www.detiknews.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/?992204topnews, 11 Januari 2012

Mkabulbudiono-rri, Banyak Anjing di Warnet.,http://media.kompasiana.com/newmedia/2011/07/05/banyak-anjing-di-warnet/ , 11 Januari 2011 3. Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya ,http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=sejarah%20video%20games %20pdf&source=web&cd=6&ved=0CEEQFjAF&url=http%3A%2F%2Fdigilib.its.ac.id %2Fpublic%2FITS-Undergraduate-6815-3402100025bab2.pdf&ei=CzINT6eGLM3IrQfsrsimBA&usg=AFQjCNGvjWgb5gk13a7YVzafcb-bmOtMjw , 11 Januari 2012 4. The Online Games Attack, http://m.koran-jakarta.com/?id=77553&mode_beritadetail=1, 11 Januari 2012 5. Waspada bahaya laten game online, http://metro.kompasiana.com/2011/06/10/waspada-bahaya-laten-game-online/. 11 januari 2012

Anda mungkin juga menyukai