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Proyecto final IPO Maria Fernandez maria@minimeri.net Maria Fernandez maria@minimeri.net El objeto a redisear se trata de un mando para videoconsola.

Se ha eliminado a lo s mandos para juegos en PC y los mandos externos de consolas porttiles puesto que el entor no es diferente al que nos encontramos cuando jugamos en una videoconsola,con el usuar io sentado frente al televisor, normalmente en un sof) y esa es una diferencia bastante impor tante a la hora de pensar en la ergonoma del apaprato. Tambin enfocamos el diseo del nuevo mando a usuarios no casuales (hardcore gamers) puesto que, actualmente, el mercado de los videojuegos ofrece unos mandos y solu ciones para este tipo de usuarios, y por que un usuario casual no suele gastarse el diner o en aadir funcionalidades a su sistema de juego Fase de anlisis: investigacin Etnogrfica Dada la caracterstica del producto a disear, algo muy especfico, y que he tomado la decisin de enfocarlo a un sector todava ms especfico (los usuarios que pasan bastant e tiempo jugando), las investigacin etnogrfica se ha enfocado de un modo ms cualitati vo que cuantitativo, es decir: interesan ms los datos de qu quiere un posible usuario que muchos datos estadsticos En la medida de lo posible ( 20/25) se han realizado la investigacin de un modo c ontextual, con un montn de mandos cerca para que los entrevistados pudieran explicarse mejor, vi sualizar mandos o inspirarse en sus respuestas. Se ha seleccionado a 25 individuos con un rango de edad de entre 15 y 38 aos. Los individuos seleccionados para el estudio son de los clasificados hardcore gam ers, segn un estudio de NPD1 , que son los que juegan entre 15 y 48 horas semanales. Durante la entrevista la primera pregunta que se realizaba era: Existe algn mando p erfecto para ti?, curiosamente, el 100% de los entrevistados ha contestado un si, pero no p asando a explicar que mezclara tal mando con la particularidad de aquel otro. Esto daba pie a la segunda pregunta: y, en un mundo ideal, cmo sera tu mando perfect o?, lo dejaras solo con esas modificaciones que me has comentado? Tras esta pregunta la s respuestas han sido ms variadas aunque casi todos los usuarios han sealado que les encantara un modo de manejar los juegos de modo neuronal (sin mando, sin movimiento corporal), que transmitiera informacin del juego al jugador, de un modo ms all del que se hace a da de hoy: visualmente, sonoramente y mediante la vibracin del mando. Que sea una experiencia fsica a la inversa de Kinect2 , que el juego le diga cosas a mi cuerpo y no al revs. No me gusta comunicarme con mi cuerpo con un juego. Mi cuerpo sentado o de pie tiene movimientos espontneos que arruinan la experiencia -tiendo a soltar el mando de vez en cuando y llevarme una mano a la cara ante un puzzle, por ejemplo. sta caracterstica, el que el mando transmita emociones del juego ms alla de la vibr acin, es

algo bastante solicitado. Se ha propuesto un sistema trmico (cuando ests en peligr o el mando no solo vibre, si no que se caliente) o un sistema de rugosidad tctil (que el mando adopte texturas para poder transmitir ms sensacines. 1 http://www.npdgroup.com 2 Kinect es un controlador de juego libre y entretenimiento Maria Fernandez maria@minimeri.net Aunque tena un pequeo guin para las entrevistas prefera que las conversaciones fluye ran, de ese modo he conseguido respuestas bastante variadas en tanto en cuanto a la r elacin del tamao del mando y la disposicin de los botones y de las manos. Un tema que con sidero importante dado que el mando, se maneja con las manos. ()o como el primer mando de Xbox: perfecto para mis manazas, malo para los japoneses Yo tengo las manos grandes y el de ps3 me parece el mejor con diferencia... el de 360 es un muerto. Yo tengo manos grandes y me gusta mas el de ps3 pero los analogicos hay veces que si estas varias horas sin costumbre te machacan el musculo que hay entre el dedo gordo y el resto de la mano yo tengo una manazas, y el de la 3603 se me hace cmodo Para mis mini-manos el de la 360 es el mejor, sin duda Personalmente el de la xbox me parece mas comodo que el de la ps3, especialmente los triggers, que caen los dos muy cerca del indice. En la ps3 hay que mover muc ho el dedo o usar el dedo corazon Todo esto me hace llegar a la conclusin de que no hay una relaccin directa entre e l tamao de las manos y el tamao de los mandos. Tras las entrevistas y la observacin, todo depende de cmo se sujeta el usuario el mando para que uno le sea ms cmodo que otro. Y nos puede dar ideas de que el mando a disear no ha de ser de un formato rgido, sino adaptable, para que cuando se use el mando durante muchas horas no cause dolores musculares. La cantidad de botones, gatillos, posicion de la cruceta, utilidad de la msma, ca ntidad da joysticks, tambien ha sido un tema a debatir, y las respuestas han variado un poco dependie ndo con qu tipo de juegos prefiera el usuario, sin llegar a ser concluyentes del todo. La posicin de los distintos elementos de control del juego (botones, pad, sticks. ..) es algo en loque ms o mneos hay unanimida de opiniones auqnue no la hay en cuanto al tamao y nmero de gatillos. Un comentario interesante, fue el de un usuario que aadi a su mando ideal una pequ ea pantalla tctil a la altura del teclado, en ngulo de 45 , que sirva como mapa, Hud ad icional, pantalla de estadsticas y cualquiera de esas cosas que arruinan la experiencia al saltar en la pantalla de juego. En las entrevistas tambin se habl del tacto y textuda de los mandos, algunos mando s tienen una textuda demasiado poco porosa que los hace incmodos al sudar. Este mismo hech

o hace que alguos usuarios se sientan icmodos al jugar con otra persona prestndole uno de s us mandos puesto que lo llenan de sudor. Un mando fcil de limpiar y que no acumule s uciedad es algo que los usuarios han marcado como importante tambin. 3 Xbox 360 Maria Fernandez maria@minimeri.net Al realizar las entrevistas, me result curioso, que a ningun usuario le haya pare cido incmodo que haya que usar el mando con las dos manos. Es la costumbre y as se tiene la po sibilidad de pulsar ms botones. S que un usuario ha contemplado la posibilidad de un mando separado, parecido al de Nintendo Wii y su nunchuck (ver fig 1) Un mando dividido en dos partes como el de wii (una maravilla para jugar espanzurrao en el sof) pero con los botones de la gamecube y el joystiq de las xbox 360. En cuanto a las novedades tecnolgicas que aadiran, hubo unanimidad en que el mando ideal necesita una pantalla en la que poder ver el estado de las baterias y otro s datos relativos al mando/consola o al videojuego. Tambien han comentado varios usuarios lo necesario que ven que se aanda al mando la posibilidad de usarlos gestualmente mediante giroscopios y osciloscopios4 Lo dotara de conexin bluetooth, con con unos Led visibles que indiquien el nivel d e bateria, con bateria de litio obviamente, con Giroscopio, para hacer algnas piru etas en algun juego que sepa aprovecharlo, que sea facil desmontarlo para limpiarle, que el vibrador no sonara como una molinex , y sobre todo que se las consolas trajeran una maldita base de carga ! Fase de definicin de concepto Tras evalar los resultados de la investicacon etnogrfica y analizandolos, se van co ncretado las necesidades que tienen los usuarios para el mando perfecto. Se trata de disear un mando cmodo al uso, que cuando llevas 5 horas jugando no te duela ninguna parte de la mano. Un mando que sirva para todo tipo de juegos, que sea comodo con los shooters, co n los juegos de plataformas, con los sandbox... Que transmita ms sensaciones que las que transmiten los mandos actuales. Que sea novedoso. Actualmente los usuarios se declinan por los mandos de las dos consolas ms importantes, la PS3 y la xbox 360, Estos mandos, no dejan de ser una evolucin d e los mandos de sus prededesoras que, a la par, son una evolucin de mandos anterioers c omo pudimos leer en la PEC anterior. Se trata de disear un mando cmodo para el jugador , sin tener en cuenta a lo que los jugadores estn acostumbradosl. Cambiar el diseo para que es tos sean ms ergonmicos y, dado que es un prototipo conceptual, sin tener en cunat el coste de aadir elementos de ultima tecnologa. Todo esto para mejorar la capacidad de juego y com unicacion de

los mandos. Que tenga algo de personalizacin, es decir, botones programables segn tus neesidad es y costumbre, que tenga un tamao adaptativoo una ergonoma lo suficientemente bien pen sada para adaptarse a todo tipo de manos. 4 Actualmente, el mando de la PS3 tiene esta posibilidad pero de un modo muy tosco y poco utilizable Figura 1 Maria Fernandez maria@minimeri.net Fase de diseo de prototipos Prototipo1 Para el diseo del primer prototipo se ha tenido en cuenta un concepto que se ha visto en algunas pelculas de cienca ficcin, consistente en una bola, con la forma de la mano para facilitar el agarre (ver fig 2). Sera como sostener una esfera de unos 15 cms con 5 botones y dos joysticks arriba, La idea es que la zona donde ponemos las palmas sea convexa, as no hace falta usar los dedos corazn, anular y meique para sostener el mando como en los mandos actuales ganando con esto que para presionar un botn no tienes por que soltar un stick y mantienes el nmero de botones que llevan actualmente los mandos siempre usables. Al tener forma esfrica, apenas hay que hacer esfuerzo para agarrar el mando y la mano, en ningn caso queda en una posicion poco egonmica. En la zona que hay entre las manos, cabe una pantalla, tctil, que sirve no solo p ara informar del estado de la batera, de la conexin y ms datos de la consola si no que se podra utili zar para dar pequeas ayudas del juego (mapas, informacin de personaje, radar...) Figura 2 Vista genrica de la relaccin mano-mando Maria Fernandez maria@minimeri.net Sticks Vista Frontal Pantalla Hendidura de sujeccin Stick Vista lateral Pantalla Botones (x5) Si el mando se mira desde una vista frontal, se ven los dos sticks, la pantalla y las hendiduras de sujeccin. Estas hendiduras estan hechas para mejorar la ergonoma del mando. Dado que la fis onoma de la mano, permite tener los dedos ms desplegados o ms juntos, me he aprovechado de esta caracterstica para disear un mando que pueda ser cmodo a todo tamao de manos. La hendidura est pensada para apoyar el msculo abductor corto del pulgar, de ah con los pulgares manejar los sticks y extender el resto de dedos al resto de botones. Estos botones sobresalen, para que sea fcil reconocerlos tctilmente El dedo ndice cuenta con dos botones, uno para ser pulsado mediante la prominenci

a de la falange proximal, y otro con la yema. Para el resto de dedos, hay un boton para ser pulsado con cada yema. La cruceta ha sido eliminada y se ha trasladado a la pantalla tctil. As como los c ontroles de la consola y del juego (pausa, configuracin, salir...). Dado que para interactuar con este mando se ha de sujetar con toda la mano, se h a incluido un sistema vibratorio y otro trmico, que reacciona con los estados del videojuego. Maria Fernandez maria@minimeri.net Prototipo2 Para el segundo prototipo he ido por una lnea ms clsica, haciendo una mezcla de alg unos de las caractersticas de los mandos que ms aceptacin tienen entre los usuarios aadie ndole algunas carctersticas y algunas modificaciones. La primera y ms importante: la caracterstica de poder separar el mando en dos, al estilo del wiimote y su nunchuck. Aunque cuando est unido tiene en medio de los dos controlado res una pantalla tctil. Este mando esta pensado para ser utilizado de la siguiente manera: 1.- Joystick, pulgar 2.- Botn A, ndice, falange proximal 3.- Botn B, ndice, yema 4.- Botn C, anular, yema 5.- Gatillo, meique falange media. La pantalla tctil hace las funciones de cruceta, controles de consola y juego a l a vez que muestra informacin del juego, mapas, vida, energa.... Los dos mandos tienen sistema vibratorio y un altavoz por el que se recrean efec tos sonoros del juego. Vista Frontal Vista Trasera Vista Lateral Pantalla tctil Maria Fernandez maria@minimeri.net Los dos mandos separables, tienen una forma inclinada para facilitar la ergonoma, dado que no hace falta torcer la mueca para usar este mando. De este modo jugar resulta mucho menos cansado y carga mucho menos los msculos de la mano y el antebrazo. Al ser mandos manejables el oscilmetro y el giroscopio incorporado hace que la experiencia de juego sea algo que implica ms que un mando, si no que se aproxima al manejo de los nuevos mandos (move de Sony, Kinect de Microsoft y wiimote de Nintendo), sin llegar a ser un mando para juegos casuales. Evaluacin Para la evaluacin me he vuelto a poner en contacto con los individos del estdio etn ogrfico, les he mostrado y explicado los diseo de los prototipos y he pedido opinion. Las opiniones han sido diviersas y curiosas aunque la mayora de los indivduos se h an decantado por el prototipo 1, aunque algunos ha marcado el hecho que lo probaran por curiosidad, no quieren realmente un concepto de mando nuevo, y este, aunque les atrae les

causas una sensacin de rechazo a lo nuevo. No tengo claro si me apaara con una bola en las manos, pero he visto tantas veces este concepto en pelis que me muero de ganas por probarlo, quizs no para jugar to dos los das, pero si, para algunos juegos Sobre el segundo prototipo las opiniones han sido un poco ms negativas. Es como dos nunchucks con una pantalla, no tengo del todo claro si me gustara... bueno si, bueno no... Estoy entre el si me gusta y no me gusta. Parece una consola portatil, y no tengo claro si eso me gusta como mando. La idea de que se separe mola, pero... no s Algo que s han marcado los indivduos como buena idea es la de meter una pantalla tc til en el mando, bien para que muestre informacin secundaria, bien para que las funciones d e la cruceta se realicen en esa pantalla.

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