HASIL PEMBELAJARAN Di akhir pembelajaran ini, pelajar akan dapat: 1. 2. Memahami konsep penggunaan Komputer Dalam Pendidikan. Menggunakan kemudahan perkakasan dan perisisan komputer bagi menghasilkan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. 3. 4. Melaksanakan kaedah pengajaran berasaskan bahan pembelajaran yang dihasilkan melalui aplikasi komputer. Menggunakan aplikasi laman sosial di laman web untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran.
Muka surat |2
8.1 PENGENALAN
Mengikut Galbraith (1967) technology is the systematic application of scientific or other organised knowledge to practical tasks. Systematic application bermaksud teknik yang digunakan harus ada kerangka reka bentuk untuk menghasilkan satu total system pengajaran-pembelajaran. Application of scientific knowledge bermaksud teknik harus menggunakan idea (teori) yang telah diuji dan didapati berjaya dan aplikasinya telah disahkan melalui ujian. Kerangka atau templat yang dihasilkan melalui ujian perlu distruktur supaya guru dapat mengggunakan pola instruksional berulang kali. Selain pandangan di atas, teknologi mengikut Finn (1960) Heinich, Molenda dan Russell (1989) dan Romizowski (1988) membawa dua maksud:
Teknologi sebagai proses: Penggunaan pengetahuan sains dan lain-lain cabang ilmu untuk menghasilkan tugasan-tugasan pembelajaran yang praktikal. Suatu proses ke arah penyelesaian kepada masalah-masalah dengan menggunakan teknik, kaedah, reka bentuk atau alat yang berkesan dan teruji.
Teknologi sebagai produk atau bahan: Penghasilan perkakasan dan perisian hasil dari proses-proses teknologi itu sendiri. Contohnya, projektor (perkakasan) dan film, (perisian) adalah hasil teknologi.
Penjelasan teknologi sebagai proses dan produk ini sama seperti yang dimaksudkan oleh Saettler (1968, 1990) iaitu teknologi bukan bererti
Page |3
penggunan mesin sahaja, tetapi meliputi teknik penggunaan pengetahuan saintifik. Bagi Saettler (1990), teknik lebih penting daripada produk kerana untuk menghasilkan sesuatu memerlukan proses. Proses pula perlu dilihat dalam konteks menggunakan kaedah atau teknik untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran.
8.2.1 Apakah itu komputer Definisi umum komputer ialah sejenis peralatan elektronik yang dihubungkan dengan elektrik yang berfungsi untuk membantu sistem kerja
Muka surat |4 manusia supaya lebih mudah, cepat dan tepat. Komputer juga merupakan alat informasi dan komunikasi yang boleh mengolah dan menyimpan data. Secara umumnya kelengkapan komputer pada masa kini adalah seperti berikut : - Mainframe - Personal Computer (PC) - Computer for Server (Server) - Personal Data Assistant (PDA) - Mobile Computer (Notebook, Laptops, Desknote) - Global Positioning System (GPS) - Kalkulator - Translator (contoh : Alfa Link) - PC Tablet - Organizer Walaupun terdapat pelbagai jenis alat yang boleh di kategorikan sebagai komputer, lazimnya, fokus utama kita ialah personal komputer (PC). Justeru itu, saya hanya akan membincangkan PC mengikut garis sempadannya.
Page |5
Terdapat tiga bahagian peringkat komputer iaitu : 1. Hardware (perkakasan) 2. Software (perisian) 3. Brainware (pengguna) - Operator, iaitu sebagai pengguna komputer sahaja. - Programmer, iaitu sebagai pembuat software atau program. - Sistem analisis, iaitu yang menghubungkan antara komputer, manusia dan program.
Muka surat |6
4 kumpulan perkakasan
Page |7
Kayu ria
Pembesar suara
Perkakasan komputer merujuk kepada bahagian-bahagian yang membentuk komputer yang lengkap. Perkakasan komputer juga dikenali sebagai peranti (device). Istilah perkakasan atau peranti merujuk kepada keseluruhan peralatan fizikal pada sebuah komputer, manakala perisian (software)
Muka surat |8 menyediakan arahan kepada perkakasan untuk melaksanakan kerja komputer. Kadangkala perbezaan perkakasan (hardware) dengan perisian agak kabur, terutama apabila merujuk kepada perisian tegar (firmware). Perisian tegar ialah perisian yang dipasang ke dalam perkakasan, ia amat jarang perlu diubah dan oleh itu biasanya disimpan dalam ingatan baca sahaja (ROM). Kebanyakan digunakan dalam perkakasan kenderaan, komputer ketuhar tidak dapat dilihat oleh mesin
pengguna biasa. Ia merupakan sebahagian dari sistem terbenam yang gelombang mikro, elektrokardiograf, pemain cakera padat dan banyak lagi. Komputer peribadi, perkakas yang paling biasa pada kebanyakan orang, merupakan cuma sebahagian kecil perkakasan komputer (kira-kira 0.2% dari semua komputer baru pada 2003). 8.2.3 Sejarah perkembangan komputer Komputer adalah sebuah mesin pemprosesan data berelektronik yang menerima dan menyimpan data, melakukan operasi aritmetik (pengiraan) dan logic (membuat keputusan) ke atas data dan kemudian mengeluarkan keputusan ( maklumat ). Komputer memproses data secara automatik (tanpa pertolongan manusia) di bawah arahan program yang tersimpan dalam unit storan utama. Program (atau aturcara) mengandungi jujukan arahan- arahan yang mengarahkan komputer mengatasi sesuatu masalah dengan menggunakan unit-unit yang ada padanya. Perkembangan komputer bertambah rancak setelah memasuki dekad 40an. Beribu-ribu komputer telah dibina dan perkembangan komputer telah menghasilkan mesin yang tinggi kelajuan, storan dan ingatan. Zaman ini menandakan permulaan generasi komputer. Terdapat
Page |9
lima generasi komput kesemuanya dan setiap generasi mempunyai cirinya tersendiri. 8.2.4 Generasi Pertama ( 1942 - 1959 ) Ciri-ciri :
1. 2.
Menggunakan teknologi tiub hampagas. Berupaya memproses beberapa ribu arahan sesaat; lebih pantas daripada pergerakan alat mekanik.
3. 4.
Berupaya menyimpan 10,000 - 20,000 aksara. Menggunakan ingatan teras magnet. Teras magnet adalah gelanggelang logam yang amat kecil dan boleh memberikan kuasa magnet melalui satu dari dua arah.
Contoh : a. ABC - komputer digital elektronik pertama ( 1937 - 1942 ) oleh John V. Atanasoff dan dibantu oleh Clifford Benry. b. ENIAC - diusahakan oleh John W.Mauchly dan J.Presper Eskert. Dibina tahun 1945 - 1946, permulaan era cemerlang. c. EDVAC, EDSAC dan UNIVAC 1, IBM 709 - John Von Neumann, Mauchly dan Eskert ( 1951 ) d. IBM 701 ( 1953 )
Menggunakan transistor menggantikan tiub hampagas. Tiub hampagas adalah besar dan memerlukan penggunaan kuasa elektrik yang banyak dan dengan itu mengeluarkan haba serta cepat rosak.
Keserasian terhad. Atur cara yang ditulis untuk satu komputer perlu diubah untuk dilaksanakan pada komputer lain. Menggunakan hanya pita untuk storan yang boleh memproses secara jujukan sahaja. Menggunakan bahasa aras rendah iaitu bahasa simbolik. Lebih kecil, ringan, murah tahan lama dan mudah digunakan. Bahasa pengaturcaraan peringkat tingi seperti FORTRAN dan COBOL.
Contoh :
a. IBM 1400 - Pencipta John Bardeen, William Shockley dan Walter Brattain. b. UNIVAC M460, IBM 7090, NCR 315 dan BURROUGHS 5000. 8.2.6 Generasi Ketiga ( 1964 - 1970 ) Ciri-ciri :
P a g e | 11
1. Menggunakan teknologi litar bersepadu yang terdiri daripada beribu-ribu transistor yang diletakkan pada kepingan silikon. 2. Atur cara lebih serasi. berkongsi mesin. Istilah baru perkongsian masa. 4. Bermulanya pemprosesan rawak dengan penggunaan cakera magnet. 5. Lebih kuat, utuh dan padat. 6. Bahasa pengaturcaraan dihasilkan seperti BASIC dan Pascal. Contoh : a. IBM 360 ( 1964 ) b. Bermulanya era minikomputer - PDP-8 ( 1965 ) c. ICL 1900 ( International Computer Limited ) dan VAC 9000 8.2.7 Generasi Keempat ( 1971 -1999 ) Ciri-ciri :
1.
Penggunaan litar bersepadu berskala besar. Istilah yang digunakan ialah Penyepaduan Skala-Besar ( Large-Scale Intergration ataupun LSI ).
2. 3.
Penggunaan mikropemprosesan pada satu serpihan. Dengan pengenalan storan maya, atur cara yang bersaiz beberapa kali saiz ingatan mesin boleh dilaksanakan. Pengenalan kepada cakera pada ingatan baca sahaja ( Compact Disc Read Only Memory ( CD ROM ) ). Ingatan utama komputer menjadi lebih cekap, pantas dan besar. Contoh :
4.
5.
M u k a s u r a t | 12 a. b. c. IBM 370 ( 1970 ) PDP-11 ( 1970 ) bermulanya era mikrokomputer. Mikrokomputer pertama ialah MITS ( Altair 8800 ) 1975. Selepas itu, Apple I dicipta oleh Steve Mozniak dan Steve Jobs, Apple II ( 1977 ), Commodore PET. d. e. VisiCalc ( Visible Calculator ) buah pukal hamparan elektronik oleh Dan Brickland. Super komputer yang popular ialah CRAY I. se-
Ciri-ciri : 1. Lebih canggih, lebih murah, lebih pantas dan lebih hebat daripada yang sedia ada dan kemampuan 'melihat', 'mendengar', 'bercakap', dan 'berfikir' seperti manusia. 2. Memiliki kecerdikan buatan iaitu setakat mana manusia membuat komputer itu cerdik. 3. Melaksanakan tugas secara selari berbeza dengan caranya sekarang dan membolehkan tugas diselesaikan serentak. 4. Lebih cepat dan lebih kuasa untuk membuat penaakulan, belajar dan membuat kesimpulan.
P a g e | 13
Contoh :
a. b. c.
M u k a s u r a t | 14
P a g e | 15
Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan peneguhan yang cepat. Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai. Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan dengan luwes dengan kawalan kendiri. Memperluaskan capaian dengan pautan kepada sumber yang pelbagai. Cara kerja baru dalam komputer akan membangkitkan motivasi kepada pelajar dalam pembelajaran. Warna, muzik dan grafik animasi dapat menambahkan kesan realistik dan memerlukan latihan, kegiatan amali, simulasi dan sebagainya.
Tindak balas peribadi yang cepat dalam kegiatan pembelajaran pelajar akan menghasilkan penguatan yang tinggi. Pengawasan pengajaran daripada guru dapat diperluaskan kerana maklumat senang didapati dan mudah diatur dan ia membantu pengawasan yang lebih terhadap pelajar.
Kos yang tinggi Teknologi yang cepat berubah Literasi komputer masih meluas Perlu cekap dan bermotivasi untuk berjaya Pengeluaran komputer untuk tujuan pendidikan masih dibelakang jika dibandingkan dengan pengeluaran komputer untuk bidang lain contohnya untuk analisis data.
P a g e | 17
Program pengajaran pendidikan yang bermutu yang menggunakan kecanggihan komputer masih kurang, terutama yang menggunakan mikrokomputer.
Beban pengajaran guru bertambah kerana terpaksa memahami penggunaan komputer secara terperinci. Kreativiti mungkin hanya akan difokuskan kepada pengajaran yang dikomputerkan sahaja. Ini akan mengabaikan sikap semulajadi pelajar yang kreatif kerana semua pembelajaran adalah menggunakan program komputer.
Bahan-bahan rujukan tambahan Komputer dalam Pendidikan:Laman web yang berkaitan dengan penggunaan komputer dalam pendidikan: Argument about computer in education http://southerncrossreview.org/4/review.html History of Computer in Education http://www.csulb.edu/~murdock/histofcs.html Komputer dalam matematik http://josie653.tripod.com/kdp.htm Komputer dalam pendidikan http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/MIEducation.pdf Kajian tentang komputer dalam pendidikan http://www.fp.utm.my/ePusatSumber/pdffail/ptkghdfwP/ZULAIHAAP 000640D2004TTT%20PERSOALAN%20KAJIAN.pdf
M u k a s u r a t | 18
meneroka dan mengaplikasikan ICT melalui pendekatan-pendekatan yang berkesan telah membawa para pengajar dan pelajar mengenali dan seterusnya mempraktikkannya mengikut kesesuaian bidang yang diingini.
P a g e | 19
Menurut Norhashim et al. (1996) pada perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses persembahan adalah berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan. Dengan menggunakan teknik multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif. Pelajar dapat berinteraksi dengan media pengajaran tanpa kehadiran guru. Mohd Zaliman et al. (2001) menyatakan teknologi multimedia kian diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam membantu para pendidik untuk mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru.
M u k a s u r a t | 20
Penggunaan Laman Social Network yang berasaskan elemen hipermedia dan multimedia banyak membantu pelajar mengadaptasi bahan-bahan yang terdapat melalui laman yang disediakan. Brown et al. (1994) pula menyatakan bahawa aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya untuk memberikan berbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik, imej, video dan animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah berkembang dengan begitu pesat. Menurut Merill (1992) pembangunan media pengajaran multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah diubahsuai dan individulistik. Pendidikan yang
P a g e | 21
melibatkan bantuan media seperti komputer dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran itu lebih bermakna. Pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer dapat meningkatkan prestasi pelajar . 8.8.2 Penggunaan laman sosial
Contoh-contoh laman sosial yang boleh digunakan bagi memudahkan pelajar berhubung diantara satu sama lain. Menurut Halimah (1999) teknologi multimedia telah mempunyai kemampuan untuk penyampaian teks, video bergerak, suara, animasi yang canggih dan grafik yang beresolusi tinggi. Gabungan unsur unsur ini akan membentuk satu persembahan yang menarik dan menjadikan proses penyampaian maklumat lebih berkesan. Menurut Smellie et al. (1997) media pengajaran yang menggunakan teknologi multimedia berupaya untuk menarik perhatian pelajar, memahami idea dan mendapatkan maklumat
M u k a s u r a t | 22 yang kompleks dari hanya jika dibuat dengan penjelasan lisan dan membantu mengatasi kesuntukan masa, saiz dan ruang.
Pilih mana-mana satu laman sosial yang terdapat di internet dan bincangkan tentang perkara-perkara berikut: Apakah peranan pelajar? Apakah peranan guru? Apa kekangan yang dihadapi
P a g e | 23
Apakah kebaikan dan keburukan menggunakan laman sosial sebagai medium perhubungan? Rancangkan satu strategi tentang penggunaan laman sosial dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup/Sains/matematik.
Sejarah laman sosial http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html Statistik dalam konteks malaysia dalam menggunakan laman sosial http://www.greyreview.com/2009/07/28/snapshot-of-socialnetworking-in-malaysia/
Social Network for Education http://prezi.com/go6sgsm3sxqp/social-networking-for-education/ Future work for Social Network http://blog.socialcast.com/education-2-0-social-networking-andeducation/