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El siguiente juego se compone de 4 cuestiones que le calificarn como "profesional".

Las cuestiones no son muy difciles, no intente hacer trampas mirando las soluciones.

Cuestin Nmero 1: Cmo guardar una jirafa en una refri?

La respuesta correcta es:


Abra la refri, coloque la jirafa dentro y cierre la puerta.

Esta cuestin permite evaluar su aptitud para complicar las cosas simples.

Cuestion Nmero 2:
Como guardar un elefante en un frigo?

Malsima respuesta: Abra el frigo, coloque el elefante dentro y cierre la puerta. Respuesta correcta: Abra el frigo, retire la jirafa, coloque el elefante dentro y cierre la puerta.
Esta cuestin permite evaluar su aptitud para acordarse de las consecuencias de sus acciones pasadas.

Cuestin Nmero 3:
El Rey Len celebra una conferencia en la jungla. Todos los animales estn presentes all excepto uno. Cal?

Respuesta correcta: El elefante. El elefante est en el frigo. Recuerda?

Esta cuestin permite evaluar su memoria.

OK, incluso si usted no ha fallado las tres primeras cuestiones, he aqu un intento para atraparle.

Cuestin Nmero 4:
Usted debe atravesar un rio, pero sabe que est habitado por cocodrilos. Cmo lo har usted?

Respuesta correcta: Lo atravesar a nado. Por qu? Porque todos los cocodrilos estn en la conferencia dada por el Rey Len.

Esta prueba permite ver si usted aprende una leccin de sus errores pasados.

Sobre Andersen Consulting Worldwide, alrededor del 90% de los profesionales interrogados ha errado en todas las cuestiones. Pero los nios de las guarderas han tenido en la mayor parte de los casos respuestas correctas. El informe de Andersen Consulting concluye que la mayor parte de los profesionales no superan el coeficiente intelectual de un nio de 4 aos.

APRENDIZAJE

Educar a un joven no es hacerle aprender algo que no saba, sino hacer de l alguien que no exista.
Annimo

APRENDIZAJE
MOTIVACIN PROCESOS MENTALES

NIVELES DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

PILARES DE LA EDUCACIN
Aprender Aprender Aprender Aprender a a a a conocer hacer convivir ser

Informe de la UNESCO de la Comisin Internacional sobre

Educacin para el siglo XXI (Delors)

EL APRENDIZAJE es un proceso en el que participa activamente el alumno, dirigido por el docente, apropindose de conocimientos, habilidades y capacidades, en comunicacin con los otros, en un proceso de socializacin que favorece la formacin de valores.

MOTIVACIN

Motivar es incitar a una persona a hacer u omitir algo. Motivar para el aprendizaje es mover al estudiante a aprender y crear las condiciones necesarias para su logro, quitando las barreras que se oponen a ello.

MOTIVACIN POR EMPUJN

El estudio es, en s mismo, desagradable. Por eso los estudiantes buscan estudiar lo menos posible. Hay que empujarlos mediante premios, sanciones (notas, medallas, ttulos). El estudiante se somete al estudio en vista de satisfacciones no inherentes al mismo acto de estudiar.

MOTIVACIN POR ATRACCIN

El acto de estudiar es susceptible de ser gozado, es en s mismo fuente de satisfacciones. Que los objetivos sean claros y lograrlos es el mayor estmulo para el aprendizaje. El estudiante desea ser libre y responsable; cuando el estudiante es tratado como ser humano no solo acepta sino busca responsabilidades.

PROCESOS MENTALES
Las Sensaciones

La Percepcin
La Atencin Memoria
El Pensamiento

El lenguaje La Imaginacin

SENSACIN
Capta estmulos aislados mediante los receptores sensoriales.

Es el reflejo de cualidades aisladas de objetos y fenmenos del mundo material que actan directamente sobre los rganos de los sentidos.

Estmulos

Color Forma Tamao Sonidos Movimiento

modalidades

PERCEPCIN
Capta objeto(conjunto de estmulos integrados) permitiendo integrar, discriminar e interpretar la informacin sensorial.

E. SENSORIAL E. IDEATIVO HUMANO SOCIALIZADO

Elemento captado mnimamente por un receptor sensorial

E. REPRESENTATIVO

PERCEPCIN: leyes
Fondo - Figura
La figura se halla delimitada se presenta como un objeto definido, slido y estructurado. tiene un color local slido se percibe ms cercana se recuerda mejor
El fondo continua detrs de la figura parece ms etreo y vago se recuerda peor queda por detrs, a distancia

PERCEPCIN: alteraciones
Ilusin.- Percepcin equivocada. Alucinacin.- Falsa percepcin.

ATENCIN
La ATENCIN es una funcin
Estmulo u objeto
FOCO DE LA CONCIENCIA
Distinguindose con precisin del resto, por desplazamiento, atenuacin o inhibicin de estmulos irrelevantes.

ATENCIN
ESPONTNEA
Es lo solicitado por valores intrnsecos del estmulo en relacin con las necesidades o intereses del sujeto.

VOLUNTARIA

Aqu media una decisin volitiva del sujeto para movilizarla, focalizarla y mantenerla.

MEMORIA
Se define como la facultad del cerebro que permite registrar experiencias nuevas y recordar otras pasadas (reflejo de lo que existi) Es la capacidad de incorporar, almacenar y evocar en forma clara y efectiva.

FASES DE LA MEMORIA
APRENDIZAJE
Recepcin y registro sensorial de la informacin

ALMACENAMIENTO
Codificacin y procesos de consolidacin y olvidos

RECUERDO
Evocacin y reconocimiento

MEMORIA: procesos
Codificacin Almacenamiento Recuperacin

Ordena y hace coherente la informacin

Guarda la informacin

Trae la informacin guardada al presente para ser usada

MEMORIA
INMEDIATAS:
30-60

RECIENTES:

EXPLORACIN

Minutos a horas

REMOTAS
Se extiende a perodos lejanos de la vida de La persona

operaciones o clculos puedo hacer, la inteligencia se mide por la creatividad y la imaginacin de cada persona, lo dems slo es memoria

La inteligencia no se mide por cuantas

PENSAMIENTO:
Representacin simblica de la realidad donde se establecen relaciones y se forman categoras generalizadas.

manzana LENGUAJE Prototipo CONCEPTO Sistema lingstico que organiza y expresa al pensamiento

Representacin mental generalizada de la realidad simblicamente.

PENSAMIENTO: concepto
Hombre Ser vivo Mamfero Bpedo Racional Social Se hace conciente Tiene lenguaje Sntesis Generalizacin Cualidades comunes (semejanzas) Comparacin Cualidades esenciales (diferencias) Abstraccin

Anlisis

Concepto: representacin mental que contiene las


cualidades comunes y esenciales de todo un conjunto de elementos de la realidad

PENSAMIENTO: concepto y definicin

Ser vivo volador Ave Vertebrado Con plumas Tiene pico Nace de un huevo Concepto

Ser vivo volador


Construccin simblica que tiende a alcanzar lo esencial de los objetos y los agrupa en un mismo conjunto. Describe las caractersticas esenciales contenidas en el concepto.

Definicin

PENSAMIENTO: concepto y prototipo


PROTOTIPO ALEJADO DEL ROTOTIPO

Peces

Vehculo

Prototipo: es el mejor ejemplo de cada categora.

PENSAMIENTO: palabra y concepto


CONCEPTO PALABRA

Se expresa

CABALLO HORSE

Los conceptos se empaquetan en determinadas palabras. Conjunto de rasgos referidos a una clase de objetos.

CMO APRENDEMOS?
Mediante un proceso de construccin que es producto de la experiencia y a travs del cual se adquiere conceptos,

principios, procedimientos, valores y actitudes.

El aprendizaje es experiencia, lo dems es informacin Albert Einstein

PROCESO GLOBAL DE APRENDIZAJE


APRENDIZAJE

ENTRADA DE INFORMACION

SALIDA PROCESAMIENTO DE INFORMACION REGISTRO

Vista, odo, tacto Gusto, olfato

Cerebro

Comunicacin

ESCUCHO Y ME OLVIDO VEO Y ME ACUERDO HAGO Y COMPRENDO


Confucio

Pirmide de aprendizaje
Tasa de retencin

Bales, 1996, EDINEB

Leccin Lectura Audiovisual Demostracin Grupo de discusin Prctica de ejercicio

5% 10% 20% 30% 50% 75% 80%

Ensear a otros / Uso inmediato


2004 by Dikasteia

Porcentaje aproximativo de los datos retenidos por los estudiantes segn la actividad realizada. (SENZ y
MAS, 1979)

10% 20% 30% 50% 70% 90%

de de de de de de

lo lo lo lo lo lo

que que que que que que

se se se se se se

lee escucha ve ve y se escucha dice y se discute dice y luego se realiza.

POR LO CONSIGUIENTE:

Conviene explicar, mostrar, hacer hacer

Concepto de estrategia de aprendizaje


Proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, donde el estudiante elige y recupera, de manera coordinada, los conocimientos que necesita para cumplimentar determinada demanda u objetivo, dependiendo de las caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin
Monereo, 1994

ESTRATEGIAS Y HABILIDADES COGNITIVAS OBSERVAR ANALIZAR ORDENAR CLASIFICAR

REPRESENTAR
MEMORIZAR INTERPRETAR EVALUAR

PROCESOS PEGAGGICOS DE LA SESIN DE APRENDIZAJE


Motivacin Recuperacin de saberes previos Conflictos cognitivos Procesamiento de la informacin Aplicacin de lo aprendido Transferencia a situaciones nuevas Reflexin sobre el aprendizaje

Son procesos recurrentes y no tienen categora de momentos fijos

Evaluacin

El profesor mediocre, dice. El buen profesor, explica. El profesor superior, demuestra. El gran profesor, inspira.

William Ward.

GRACIAS
Licda. Maribel Caniz

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