Anda di halaman 1dari 43

1

Caadores Alados
E-book de autoria dos usurios do Frum Daemon, em especial: Hatalbio Dr. H Almeida, Henrique Morcego Santos, Lord Maihelkash, Fire Dragon, Helix, Mikh e Alex Tadeu.

1 Edio

Email: henrique_morcego@hotmail.com hatalibio@hotmail.com

Caadores Alados
Criao: Membros do Frum Daemon Desenvolvimento: Membros do Frum Daemon. Um agradecimento especial para o escritor Antnio Augusto Shaftiel por estarmos utilizando um material resumido de seu netbook Inquisio Celestial para tornar esse material sobre caadores alados completo. Reviso: Hatalbio Dr. H Almeida Capa: Stjepan Sejic Arte: Stjepan Sejic Programao Visual: Hatalbio Dr. H Almeida Diagrao: Hatalbio Dr. H Almeida

ndice
Introduo.........................................................4 Histria dos Caadores..........................5 Seitas Angelicais...........................................15 Novas Percias................................................21 Aprimoramentos..........................................26 Novos Poderes...............................................29 Objetos Mgicos..........................................37 Personalidades.............................................40

Desaconselhvel para menores de 18 anos

Se voc tiver qualquer dvida ou sugesto, enviar e-mail para: henrique_morcego@hotmail.com hatalibio@hotmail.com mxyzplk@daemon.com.br daemon@daemon.com.br

Esta uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados de lendas, religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no devem ser utilizados, podendo ferir os participantes. Toda ordem secreta, seita angelical, casta de anjos citados aqui so tratados de forma ficcional. Este apenas um jogo. A realidade muito pior.

Introduo
Ol, RPGista. H muito os membros dos fruns da editora Daemon, criadora do RPG TREVAS, ANJOS: A Cidade de Prata e muitos outros, produzem materiais no-oficiais para serem utilizados em jogo. A editora fez o generoso ato de hospedar todo o material que os fs carinhosamente produziram em seu site, o que motivou os fs criarem, com o passar dos anos, materiais cada vez mais criativos, engenhosos e profissionais. Excelentes netbooks foram criados desde ento, mas sempre foi um ponto fulminante quando a falta de tempo alvejava os jovens fs e grandes futuros escritores de RPG, que abandonavam grandes projetos para TREVAS. Foi pensando nessa imensa falta de tempo individual que eu tentei e acredito, com sucesso estimular meus colegas do frum do site da Daemon criarem projetos onde todos poderiam ser autores de um nico projeto especfico, pegando sua criatividade e habilidade com o sistema de regras e cenrio para trabalhar nas partes que lhe conviesse, e assim, com o esforo de todos, produzirmos algo extraordinrio, complexo e gosto de todos! Peo para que notem, jogadores, que o netbook Caadores Alados ainda leva consigo um selo novo em sua capa: o selo Frum Daemon. Ele foi um antigo projeto dos membros do frum de utilizar esse selo para autenticar netbooks que fossem aprovados unanimamente como material no-oficial de primeira, ou seja, na falta de material que comportasse aquele assunto, aquele seria a melhor base de informaes, tanto para cenrio quanto para regras, como se fosse material oficial. O selo agora ser utilizado com um fim to nobre quanto: ns o colocaremos em projetos que todos os membros do frum da Daemon, e no s eles, mas como todo f colaborativo, decidir ajudar e faz-lo de fato, tornando cada vez mais complexo e maravilhoso esse sombrio e misterioso mundo sobrenatural que TREVAS! Doutor H

Manipuladores dos Fachos de Luz


Quando ainda no havia Castas para distinguir os luminosos servos de Demiurge, certos grupos j se organizavam como pelotes de guerreiros de elite para melhor servir s falanges celestiais. Suas principais misses, colonizadoras, se resumiam em caar paradisianos originais que estejam na rea prxima ao Monte Aramesh (onde foi construda a multiplanar Cidade de Prata) ou qualquer outro povo contrrio s misses colonizadoras edhnicas (como os Tits Danavas, por exemplo), e tambm enfrentar os abominveis tenebritas e seus abismais vindos do Abismo (principalmente contra o Desconhecido). Muitos destes grupos de elite instituram tcnicas marciais que incluam a forja de armas e equipamentos especficos, tcnicas de luta e estratgias que envolviam menos guerreiros que as numerosas falanges. Um conhecimento compartilhado entre todos estes guerreiros era o manejo dos Fachos de Luz, vindas da prpria capacidade em manipular a luz ambiente como uma arma.

Primeira Rebelio
Depois que o Portador da Luz se revoltou contra o Demiurge, foram finalmente criadas as Castas que melhor definiriam o papel de cada Anjo na Cidade de Prata. De todos os guerreiros de elite que manejavam com maestria os Fachos de Luz, foram criadas as Castas dos Captares, Ophanim, Elim e Chalkydri (e ainda os AlAainur em Ark-a-nun), cada uma delas com um Prncipe os liderando. Entre os feitos mais conhecidos da poca foi o Cerco das Escarpas Cortantes, quando um destacamento de poucos Captares e Elim conseguiram vencer um grande exrcito de Anjos Cados fugitivos da Primeira Rebelio. As manobras estratgicas e a coragem do Prncipe Elim Goghiel (surgido antes mesmo de a Casta ser instituda) foram decisivas e deram grande renome a ele e aos Anjos que sobreviveram com ele batalha.

Tempos de Glria
Quando as Castas j estavam em plena atividade, os Captares e os Elim se dedicaram a perseguir os principais inimigos da Cidade de Prata, que na poca eram os Anjos Cados do Fosso, os pantees que competiam pela venerao dos humanos na Terra, e os recentes Daemons que comeavam a infestar a Terra e corromper as almas humanas. Nesta poca do alvorecer da Humanidade, os Caadores Alados se mantinham muito ocupados enfrentando as mais diferentes ameaas ao monotesmo de Demiurge, enquanto tambm ocorriam alianas estratgicas: Sekhmet pessoalmente selou um misterioso pacto com os Chalkydri e os Elim declararam haver um acordo de no-agresso s Valkrias em qualquer batalha que venha a ocorrer. Neste mesmo perodo foram criados grupos especializados no combate a determinadas, como os Algozes de Lilith (especialistas na caa a seres movidos pela luxria, como Lilins, Scubos e servos de Shaemallast), os Arpes Celestes (experts em combate aqutico, treinados em aliana com o Vnn Njord e muito respeitados nos Reinos Marinhos de Poseidon),Penas Negras (habilitados a resistirem por mais tempo nas regies profundas de Spiritum, do Umbral e no prprio Abismo), entre muitos outros. Foi tambm instituda entre estas Castas a Lista dos Adversrios, um ranking com os seres mais procurados pela Cidade de Prata, cada um deles com um sistema de pontos, recompensas e at mesmo apostas entre as Castas dos Caadores Alados. A lista foi iniciada com 50 nomes, incluindo Lcifer e seus principais generais, Zzasfial (um Anjo que teria roubado equipamento Ophanim, embora suspeite-se que tenha sido o aasgardiano Loki disfarado de Anjo), o rei arkanita Marduk, Kali e Bhairav,Gruushtantalios (um Drago terrestre muito poderoso que habitava a ilha do Chipre), Stryfiel (Anjo Cado que ameaava Phantasus e atravs do Sonhar buscava invadir a Cidade de Prata) e Alexia (Anjo oostegorita refugiada na Arcdia).

Segunda Rebelio, Gigantomaquia e os Firbolg


A corrupo dos Grigori e a Queda de Samyaza e seus generais foi um grande baque na Cidade de Prata, demonstrando que h formas divergentes de servir ao Demiurge que no estaro sempre de acordo com o Conselho de Jpiter. Diversos Anjos, apoiadores das aes de Samyaza, tambm se rebelaram e abandonaram a Cidade de Prata voluntariamente alguns seguiram Samyaza e seus generais, outros criaram novas atividades independentes. Os Captares e Elim, por exemplo, tornaram-se mercenrios. Na mesma poca, aconteceu a monstruosa Gigantomaquia, entre os deuses de Olympus e os Gigantes filhos de Gaea. Os Captares e Elim se aproveitaram da situao para venderem seus servios paralelamente s negociaes de boas relaes entre Olympus e a Cidade de Prata. Com a ajuda dos mais poderosos Caadores Alados, foram vencidos os Gigantes Adrastos, Alcander, Dorcas, Stavros e Kalika. Porm, um episdio que preocupou os lderes dos Caadores Alados foi a arrogncia de certos Elim que pensaram ser capazes de enfrentar o pico Typhon quase 100 Elim foram obliterados antes que o Conselho de Jpiter ordenasse que eles desistissem de enfrentar a criatura. Outro episdio de notoriedade aos Caadores Alados foi durante as invases na Irlanda. Os poderosos arkanitas Firbolg contrataram os servios dos Captares e dos Elim para enfrentarem os temveis infernitas Fomorians. O rei Sreng, dos Firbolgs, declarou grande gratido aos

Recompensas
As maiores recompensas esto destinadas queles vitoriosos que conseguem caar com sucesso um daqueles da Lista dos Adversrios. Para os que eliminarem qualquer um ocupando do 36 ao 75 lugar no ranking da Lista, pode escolher como recompensa 5 pontos de Itens Mgicos (no o aprimoramento, acumulvel com futuras caas, caso o caador no cobre seu prmio de imediato) ou 1 Poder Angelical extra, que ser adquirido mediante rituais angelicais especiais e raros. Para os que eliminarem qualquer um ocupando do 11 ao 35 lugar no ranking da Lista, pode escolher como recompensa 10 pontos de Itens Mgicos (no o aprimoramento, acumulvel com futuras caas, caso o caador no cobre seu prmio de imediato) ou 4 Poderes Angelicais extras, que sero adquiridos mediante rituais angelicais especiais e raros. Enfim, para os grandes caadores alados que eliminarem qualquer um ocupando do 1 ao 10 lugar no ranking da Lista, pode escolher como recompensa nada menos do que 20 Pontos do Aprimoramento Itens Mgicos (sim, isso mesmo, o aprimoramento) ou 10 Poderes Angelicais extras, que sero adquiridos mediante rituais angelicais especiais e raros. Qualquer um que matar um Obstculo ganhar 1 ponto em Fama e Reputao na Cidade de Prata, se matar um Adversrio, ganhar 3 pontos de Fama e Reputao e se matar um Nmesis ganhar 7 pontos. As recompensas acima so apenas as mais comuns, mas existem algumas recompensas alternativas, como por exemplo o Perdo Celestial ou um cargo de importncia dentro ou fora da Cidade de Prata (ex.: embaixador na Terra, embaixador no Inferno, anjo da guarda, etc.).

Caadores Alados, cedendo-lhes o direito de asilo em qualquer momento em que precisarem. A venerao a Demiurge foi permitida entre os Firbolgs, embora ainda se mantivesse entre raros arkanitas. Assim como acontece com os Serafins e os Nimbus, os Captares mantiveram relaes de respeito com suas contrapartes Cadas, de modo que a Lista dos Adversrios se tornou um elo entre ambos os grupos. Captares e Obscuri Captares se empenharam em um vencer o outro na perseguio aos membros da lista. Nesta poca foram adicionados Zamzummim (Gibborim rei de Iremsha, a cidade dos Gigantes), Acmon (Gibborim tido como deus entre os fencios) e alguns Nephalins (entre eles, Radu, poderoso Mago manipulador da Corroso e da Decadncia, e Karites Logi, um Mago Atlante); saram da lista Stryfiel (primeiro da lista a ser capturado para desespero da Cidade de Prata, pelos Obscuri Captares) e Ladon-Amu (um dos primeiros Ekimmu, viciado em sangue angelical e arkanita). A Lista dos Adversrios foi aprimorada atravs de conversas secretas entre os Caadores Alados da Cidade de Prata e os Cados. Da lista de 50 nomes, os dez primeiros receberiam uma classificao especfica, dos Nmeses; do 11 ao 35, so os Adversrios; do 36 ao 75 (a lista aumentou em mais 25 nomes), os Obstculos. Os Obstculos rendiam pouco renome e recompensas, enquanto os verdadeiros Adversrios eram mais rentveis para se caar. Os Nmeses foram separados devido ao grandioso poder de seus integrantes, o que tambm valia apostas altssimas (no Mercado de Almas) e recompensas inimaginveis (geralmente, esplios dos Nmeses vencidos), incluindo o Arsenal de Uriel (um imenso salo do Palcio Jpiter contendo armas e armaduras mgicas e tecnomgicas criadas pelo prprio Uriel vrias delas manifestam energia solar nas lminas e nas protees). O Portador da Luz descobriu a Lista dos Adversrios e imps diversas recompensas capazes de rivalizar o Arsenal de Uriel, o que foi chamado entre os infernais de Labirinto dos Tesouros, situado dentro do Palcio Dourado.

Guerras da Antiguidade
Aps o Dilvio, a civilizao humana voltou a florescer, o que significa a mesma coisa que comeou a se enfrentar em guerras. Obviamente, os Caadores Alados encontraram timas oportunidades de terem seus servios utilizados (desde que no se chocassem com os desgnios do Demiurge ou do Conselho de Jpiter), bem como os Cados.

Nas guerras entre os Firbolgs e os habitantes de Tir Na Nog, o Conselho de Jpiter direcionou os Caadores Alados a favor dos Firbolgs, o que garantiu inimizade eterna entre os Filhos de Danu e os Anjos da Cidade de Prata. Nesta poca, o Tuatha chamado Nemhain (tido como deus do frenesi destruidor da guerra pelos celtas) foi adicionado Lista dos Adversrios, ocupando o 34 lugar. dito que uma das maiores batalhas se deu entre o Prncipe Elim Goghiel e Cernunnos, deus dos animais selvagens. Com a trgua dos Firbolgs e Tuatha D Dannan, a Cidade de Prata se viu enfraquecida na regio, o que a fez buscar alianas com os Milesianos(povo nmade muito antigo, descendente dos citas e dos egpcios) e apoio a eles quando os Milesianos entraram em guerra com os Tuatha D Dannan. Com as timas relaes entre Olympus e a Cidade de Prata, Zeus ainda fortaleceu a aliana ao permitir que as Ernias (poderosas deusas aladas da vingana) treinassem com os Caadores Alados nos Campos de Marte. Com esta aliana, foram institudos os primeiros passos para a consolidao da arte marcial alada Nafttuliym. Mesmo que no tenham notado a substituio do panteo de Zeus pelo de Jpiter no Olympus, os Captares e os Elim viram suas relaes se desgastarem com o panteo Greco-romano logo aps a Guerra de Troia. No Egito, os Caadores Alados Cados que atuavam fortemente, realizando alianas com os Ekimmu, com a Cidade Dourada de R, com Set e com servos de Apophis, enfrentando-se livremente. Apenas com o xodo dos Hebreus que os Captares, Elim e Ophanim puderam se aproximar da regio sem gerarem conflitos com suas contrapartes Cadas. Set tornou-se ento um dos Nmeses, ocupando a 7 posio da Lista dos Adversrios. Logo aps o xodo, foi a vez dos Ophanim se destacarem na Cidade de Prata. Com os Captares e os Elim se focando na caa a inimigos do expansionismo de Demiurge, coube aos Ophanim zelar pela defesa dos Hebreus contra os servos da Ordem de Dagon e dos descendentes dos Gibborim (da temida ordem Yeled Sufa). O Ophanim Howhael se incumbiu de punir os praticantes das artes arcanas entre os Hebreus que comeassem a contatar entidades inferiores, Anjos Cados e Daemons. Este Ophanim lembrado por seu sacrifcio, enfrentando um grupo de Drages de Tiamat sozinho enquanto as falanges celestiais o procuravam nos planos umbrais. A Lista dos Adversrios cresceu muito com as grandes batalhas dos Captares e Elim contra os Annunaki, de modo que muitas entidades foram retiradas da Lista apenas para que vrios deuses mesopotmicos pudessem fazer parte. Na mesma regio, um acordo entre Aura Masda e Conselho de Jpiter permitiu que alguns poucos Captares, Elim e Ophanim recebessem treinamento especial dos sete poderosos Amesha Spentas, o que gerou novas especialidades de Caadores Alados, como os Machados de Prata (manipuladores dos metais lquidos Argentum, material que forma itens Captares como o Olho de Prata e muitos outros). Entre os Cados, foi criada uma aliana dos Obscuri Captares com osCenobitas de Metrpolis, rendendo aos metropolitanos comissionamento em forma de favores e itens mgicos para pistas que eles passem sobre entidades da Lista dos Adversrios. Aparentemente, alguns Keepers e Chezas conseguem a permisso para caarem os Adversrios e os Obstculos (mas no os Nmeses) por conta prpria, recebendo os prmios equivalentes ao alvo.

Apostas
As apostas do Mercado de Almas giram em torno dos Cassinos Espectrais. Tal qual os Bazares servem para troca e venda de almas comuns e de algum valor, os Cassinos Espectrais servem para abrigar toda sorte de apostadores, sejam espritos, espectros, mortos-vivos, anjos ou demnios. Os Cassinos geralmente so mantidos por um Anfitrio, geralmente um poderoso esprito que no ir diferenciar se voc bom, mal ou sua religio: s importa se voc possui almas para gastar na casa. preciso deixar uma taxa de cobertura nos Cassinos, a entrada, geralmente uma alma comum e de preo mediano. Uma vez dentro do Cassino Espectral, pode-se participar de todo tipo de apostas, desde Destinos (mesas um tanto paradas, uma vez que apostas desse tipo geralmente demoram anos ou dcadas para se concluir) at a famosa Lista de Adversrios, fonte da maior parte das apostas. Os Cassinos Espectrais possuem espritos orculos e rituais de clarividncia para observar os combates apostados, e por isso os Cassinos Espectrais geralmente pagam alto por almas de videntes e orculos. Tambm costumam dar 10% das apostas para qualquer Caador Alado ou Adversrio que facilitar a exibio do show para os apostadores. Cada rank mais prximo do primeiro na Lista de Adversrios aumenta as apostas em relao aquela caada/combate. A menor aposta inicial para cada caada :
[(Fama/Reputao do Caador)+[100-(Rank)]

Quando o Imprio Romano comea suas campanhas de expanso territorial, a Cidade de Prata encontra sua grande chance de se tornar oficializada em todo o Imprio, mas encontra muitas dificuldades devido ao sincretismo dos pantees mesopotmico, egpcio, grego, celta e escandinavo. A multiplicidade de crenas e de vertentes arcanas tornava a todos potenciais aliados e inimigos, o que obrigou o Conselho de Jpiter a decidir pelo envio de uma entidade centralizadora, Yeshua.

Christos na Terra
A manobra do Conselho de Jpiter visava a criao de um ponto que convergisse as atenes de todos os seres humanos dos territrios tomados por Roma, principalmente das categorias excludas da sociedade (mulheres, crianas e escravos), que forneciam juntas muito mais energia de f que os homens adultos (em sua maioria, pertencentes ao Mitrasmo dominante nas falanges romanas). A traio de Judas Iscariotis, um Captare manifestado como Apstolo junto aos outros Anjos-Apstolos, deu toda uma nova dinmica Lista dos Adversrios e criao de novos Captares, por ser a primeira vez que um Captare (Cado ento) havia entrado para a lista e como Nmese, com uma das cabeas mais valiosas Cidade de Prata. A partir de ento, espritos de potenciais guerreiros angelicais passaram a ser encaminhados com prioridade aos Protetores (principalmente Arcanjos e Dominaes), com mais almas femininas passando aos Captares. Com a converso de Constantino ao Cristianismo, os Captares, Elim e Ophanim obtiveram a permisso celestial de caarem todos os pagos e divindades paradisianas ou arkanitas. Esta atuao massiva dos Caadores Alados da capital romana em direo s extremidades forou contramedidas dos outros pantees, apoiando todo tipo de rebelio entre os povos brbaros, concedendo-lhes proteo contra os Anjos.

Grandes apostas geram lucros em torno de 10 vezes o valor apostado, mdias apostas, apenas 5 vezes o valor apostado, e pequenas apostas, apenas 2 vezes o valor apostado. Um detalhe se mencionar que os apostadores SEMPRE pagam, de um jeito ou de outro. No necessrio TER as almas apostadas na hora, mas pode-se assinar um contrato em que pagar a aposta no final da caada. O preo de no pagar? S sua escravido eterna para o Anfitrio.

Guerras Internas
Com os Santos surgindo na Alta Idade Mdia, muitos deles passaram a influenciar ordens militares na Terra, e tambm na Cidade de Prata. Um dos mais importantes para os Caadores Alados (mais precisamente, os Captares), foi So Cristvo. Segundo a tradio bizantina, este santo eracinocfalo (possua cabea de cachorro no lugar da cabea humana), o que influenciou fortemente criao dos Greifel ben Maziahnosei, um grupo muito seleto de Captares com a capacidade de adquirirem caractersticas candeas e lupinas, entre outras de animais selvagens, como chifres. Outro santo de importncia para os Captares foi Santa Joana, antes

Joana DArc, uma mrtir francesa da Guerra dos Cem Anos. Com sua subida Cidade de Prata e seleo para Captare, ela se tornou praticamente a principal representante da Casta na Cidade de Prata, alm de manter timas relaes com as Valkrias. Nesta guerra, os Captares e Elim enfrentaram grandes grupos de entidades celtas corrompidas (seduzidas pelos poderes de Shaemallast) e pelos Daemons da Gr-Bretanha. Neste perodo, a Igreja Crist enfrentou grandes problemas na manuteno de uma f nica. Alm do afastamento das relaes entre Ophanim, Elim e Captares (este afastamento no gerou conflitos, mas ressaltou suas crenas na questo do Filho e o foco das Castas quanto aos judeus e aos cristos. No Oriente Mdio, grandes movimentaes estratgicas de Gabriel gerou a religio islmica sob a liderana de Maom. Porm, tal revoluo na regio (em busca de um posto avanado de Demiurge em meio aos desertos tomados por uma variedade absurda de seres de Ark-anun e at Infernun) causou uma quebra radical nas relaes de um grande grupo de Anjos (que passaram a chamar a si mesmos de Malaks) com as decises do Conselho de Jpiter, forandoos a abandonarem a Cidade de Prata e erguerem sua prpria comunidade no Deserto de Dudael. Alguns Ophanim, Elim, Captares, Dominaes e Arcanjos a favor do Islamismo se tornaram o grupo nico dos Mujahids, os guerreiros fervorosos islmicos. Esta grande diferena da Cidade de Prata com os Jardins de Allah gerou interesses conflitantes sobre o terreno sagrado de Jerusalm na Terra, o que causou as diversas Cruzadas dos templrios e soldados europeus contra os soldados islmicos, alm das grandes batalhas contra Djinns e outros demnios rabes. As Cruzadas tambm influenciaram o bolso rcade de Languedoc, quando todos estes seres se aproveitaram para invadir o bolso (garantindo ao Djinn Tamis o 17 lugar na Lista dos Adversrios). Porm, os Chalkydri souberam defender com habilidade o bolso todo o tempo. Com o Grande Cisma do Oriente, a Igreja Ortodoxa passou a influenciar as regies do Imprio Bizantino, Imprio de Rus (na regio do Leste Europeu e oeste da Rssia) e Imprio Etope (Etipia e Eritreia). Os Captares chamadosNyahbinghi se dedicaram a proteger a Etipia e a Igreja Copta contra as grandes ameaas africanas dos imprios vampricos Asimanis, os deuses arkanitas de Orun e tambm as feras de Zarcattis. Os Nyahbinghi so admirados pelo herosmo de muitas vezes invadirem os Campos de Caa e enfrentarem os servos e aliados de Zarcattis em seu prprio territrio. Entre os eslavos, os Captares tiveram grandes alianas com os guerreirosImortais Bogatyr, caando monstros, Drages e Fadas malignas das florestas e tundras siberianas. Baba Yaga foi adicionada Lista dos Adversrios como a 10 Nmese no lugar do Hellspawn Hemotokos (que espalhou a destruio no Leste Europeu e caou diversos Caadores Alados), quando ele foi finalmente vencido e destrudo pelo OphanimTazered. Grandes batalhas foram empreendidas contra vampiros Eretiks aliados a Drages Negros na regio.

Ameaas Externas
Os sculos seguintes representaram uma nova tentativa da Igreja Catlica Romana em fortalecer sua influncia, embora enfrente como desafio maior o racionalismo e o humanismo dos novos sbios e cientistas. A controversa Ordem do Drago, liderada pelo fervoroso Vlad Teppes, foi logo desalinhada quando seu lder tornou-se um dos mais poderosos e proeminentes Strigoi, o que gerou uma nova oportunidade aos Captares: a caa aos Strigoi do

10

Leste Europeu. Drcula tambm entrou para a Lista dos Adversrios como o 12, muito prximo do grau de periculosidade e recompensa dos Nmeses. Com os judeus espalhados pelo mundo, os Ophanim acabaram por assumir seu papel de juzes e punidores de quem transgride as leis judaicas. Os Elim, na falta de campanhas expansionistas a favor das crenas judaicas, acabaram por procurar novos campos de atuao de suas habilidades blicas e conquistadoras. Desta forma, foram iniciadas as Guerras do Crcere, quando uma aliana de antigos arkanitas levou fuga do infernita Ningishzidda (preso antes no Crcere) e sua invocao da bizarra Horda Sorridente, de demnios-hiena. Ningishzidda conseguiu criar um bolso-fortaleza nas reas profundas de Spiritum com o nome Ningish, gerenciando todo um sistema espiritual que atuou como Underworld de um outro bolso chamado Trskelar. As muitas batalhas duraram dcadas e representaram um grande dispndio de energia da Cidade de Prata na criao de um pequeno bolso chamado Kardiero, onde vrios Elim se posicionaram juntamente com seus aliados Firbolgs, que decidiram apoiar as campanhas militares destes Elim. Por fim, as Guerras do Crcere foram vencidas pelas hordas de Ningishzidda, obliterando todos os Elim e Firbolgs que estavam em Kardiero quando este bolso foi engolido pelo infernita. Automaticamente, a Cidade de Prata retirou todos os Anjos desta regio profunda de Spiritum, enquanto Ningishzidda tornou-se o Adversrio do 15 lugar, embora tenha se mantido sempre nesta regio profunda de Spiritum, sem buscar nada nos planos fsicos. O fortalecimento das vertentes Protestantes na religio terrestre permitiu uma nova forma de abordagem a outros povos que tiveram dificuldades em assimilar os conceitos rgidos da Igreja Romana, mas comeou a descaracterizar os dogmas da Cidade de Prata, refletindo num enfraquecimento do fluxo de energia de F ao Demiurge, por isso mesmo o Colonialismo nas Amricas. A expanso da Inquisio e dos jesutas no Novo Mundo trouxe junto os Captares para campanhas de caa aos poderosos deuses de planos inferiores das mitologias asteca e inca. Os muitos servos de Mictlantecuhtli (tornado 13 Adversrio) foram vencidos pelos Captares, auxiliados pela estratgica aliana com as Valkrias, que trouxe as guerreiras nrdicas Amrica. Entre as vitrias dos Captares, esto Tecciztecatl e Huixtocihuatl, respectivamente o deus da Lua e a deusa das guas salgadas. O primeiro sendo filho de Tlaloc e Chalchiuhtlicue e a segunda irm mais velha de Tlaloc, ambos quando mortos despertaram a fria do deus das chuvas, que dedicou seu compartimento de espritos das chuvas e tempestades (chamado Tlalocan) caa e destruio dos Anjos Catlicos na Amrica Central. Estes espritos das chuvas e tempestades tinham uma caracterstica muito temida: podiam tomar a forma e a aura de qualquer criatura que tocassem, o que garantiu muitos ataques surpresa contra os Captares e as Valkrias. Os Imortais zapotecas Chaneque apoiaram as campanhas de defesa aos indgenas engendrada por Tlaloc, com grandes batalhas entre Chaneque e Captares. Muitos outros deuses amerndios passaram a ocupar a Lista de Obstculos.

Mistrio do Glgota, Espiritismo e a Fome de Akalicu


Durante o sculo XVII na Terra, o Cristianismo Esotrico comeou a tomar forma com diversas ordens msticas que enxergavam de formas diferentes (para a Igreja Catlica, formas herticas) diversos dogmas cristos, entre eles o Mistrio do Glgota, que analisa a incorporao da alma onipotente de Christos ao plano terreno. Passou-se ento a valorizar a salvao da alma

11

atravs do conhecimento, e no apenas atravs da f cega; desnecessrio ressaltar quantos destes cristos esotricos foram torturados e mortos pela Inquisio. Desta forma, um novo valor foi incorporado prestao de servios dos Caadores Alados: a perseguio do conhecimento mais precisamente, de crnios que contivessem conhecimentos especficos. Porm, este tipo de servio ficou restrito aos Cados, uma vez que a simples caa e extermnio de uma criatura que no tenha agido contra o Conselho da Cidade de Prata no pode ser morta sem razo clara. Na Repblica Tcheca, os Caadores Alados Cados que assumiram este servio se uniram a Anjos de Metrpolis para formarem a ordem dos Glgotas, ou Caadores de Crnios. Sediados no Ossurio de Sedlec (a nica igreja catlica romana com arquitetura e decorao composta quase em sua totalidade por ossos humanos), os Glgotas passaram a esconder crnios preciosos em meio sinistra decorao, disfarando tais itens e retirando-os apenas quando surge um comprador com poder de barganha suficiente para adquirir tais itens. No sculo XVIII, as doutrinas espritas comearam a se espalhar pelo mundo, amparadas pelo racionalismo humanista da poca, o que gerou grandes contradies entre catlicos e at mesmo ao abandono dos dogmas da Igreja. Assim, a reduo de almas passveis de recrutamento pela Cidade de Prata diminuiu dramaticamente, quando foram detectadas rotas psicopompas das almas terrenas para diversos Vales Espirituais que apoiavam estas doutrinas espritas. Os Caadores Alados tiveram ento novos alvos: almas corruptoras que convertiam pessoas ao espiritismo e livravam suas conscincias do poder da Forma-Pensamento do Conselho da Cidade de Prata. Especializando-se em exorcismos de todo tipo e captura de almas livres, os Caadores Exorcistas passaram a vagar em diversas regies de Spiritum para combater tais propagadores de ideias contrrias aos dogmas catlicos. Foi colocado como Nmese na 6 posio (por presso de todas as castas que compem os Caadores Alados) o poderoso infernita Akalicu, tido como o Imperador da Arcdia Infernita. Grande lder de um bolso rcade interligado ao reino de Shaemallast no Abismo, Akalicu passou os sculos de 1700 a 1900 caando e se alimentando somente com a carne dos corpos femininos de Captares, Elim, Ophanim, Valkrias nrdicas e Keres greco-romanas. No incio, o Conselho de Jpiter encarou como uma simples ameaa que logo seria subjugada. Porm, quando a quantidade de Caadoras Aladas foi reduzida em aproximadamente 1/3 de seu total, um estado de emergncia foi institudo e todas as Castas da Cidade de Prata tiveram de se aliar a Aasgard e Olympus para eliminar servos de Shaemallast na Terra, nas regies umbralinas e em Spiritum, buscando limitar a influncia da tenebrita e o acesso de Akalicu a Anjos femininos tal fora-tarefa ativou inclusive os Chalkydri da Languedoc rcade, que detinham poderes mais especficos para combater os servos rcades de Akalicu e Shaemallast. Akalicu foi isolado em seu bolso, tornado o 6 Nmese da Lista de Adversrios e seus servos (bem como os servos de Shaemallast) foram duramente caados (em uma poca terrena onde o racionalismo ajudou a condenar quem dizia ver ou se relacionar com fadas e outros seres fericos). Aps este episdio conhecido como a Fome de Akalicu, a quantidade de Captares foi duramente reduzida, com o contingente j reduzido por quase dois milnios de agentes masculinos, e agora bem menos Captares femininas (embora ainda excedendo muito os masculinos). Enquanto a frica e a sia sofriam o Neocolonialismo europeu, a Cidade de Prata teve a oportunidade de realizar novas alianas. Uma das alianas mais importantes se deu com a cidade paradisiana Amaterasu, em que os Caadores Alados (junto s Castas guerreiras orientais) criaram as bases para a arte do Hikarukendo, a arte marcial especializada na manipulao dos Fachos de Luz. Era de Ouro das Caadas

12

Era de Ouro das Caadas


Durante a Alta Idade Mdia, o poder da Igreja Catlica Romana primitiva influenciava os reinos brbaros convertidos e gerava cones humanos que serviam de exemplo aos nobres e plebeus na estruturao feudal. Para os Caadores Alados, o terreno era muito frtil para a caada s entidades pags que se recusavam a ceder seus territrios nova f da Cidade de Prata. Divindades como a grecoromana Pomona (paradisiana), o fencio Mikal (Gibborim), o galaico Berobreus (Tuatha D Dannan) e muitos outros foram destrudos pelos Caadores Alados com sede de vitria e em busca de recompensas divinas. Tambm nesta poca, os Ophanim e os Elim comeam a se afastar dos Captares, acompanhando os movimentos de separao dos judeus e dos cristos pela Europa. Aos Cados, a tenebrita Zarcattis entregou um territrio especfico dentro do Crcere das Feras chamado Campos de Caa. Uma vez l dentro, o Obscuri Captare ou Obscuri Elim (ou mesmo um Metropolitano) deveria vencer sozinho um dos grandes monstros feitos de selvageria e sanguinolncia para merecer um dos bens que a tenebrita entregaria. Porm, a simples estada do Caador Alado Cado neste territrio do Abismo j lhe garantia certa corrupo em sua essncia, permitindo a Zarcattis acessar os sentidos destes Cados para expandir seu monitoramento sobre a Orbe. Entre os bens mais desejados pelos Cados e Metropolitanos, estavam as Manoplas de Mastins (manopla mgica com uma grande joia abrigando um abismal servo de Zarcattis, um predador quadrpede irracional que invocado ou recolhido pelas ordens do dono da manopla mesmo quando invocado, seu corpo um Avatar estar ligado joia por um Fio Negro espiritual). Com o surgimento de certos grupos cristos divergentes dos restritos dogmas da Igreja Romana, a Forma-Pensamento se aglomerou na Arcdia na forma do bolso de Languedoc, territrio que a Cidade de Prata viu como uma grande oportunidade de converter arcadianos e tambm de poder acessar outros pontos da Orbe de dentro da Arcdia. Nesta poca, os Chalkydri foram convidados e se fixarem em Languedoc e protegerem-na de todo tipo de ameaa ao Cristianismo. No incio, apenas Magos pagos (principalmente veneradores dos deuses de Tir Na Nog, de Avalon e dos Reinos do Sul da Nova Arcdia) eram as principais ameaas.

Orgulho Ophanim
A cultura moderna trouxe consigo uma predisposio ao estranho, ao distorcido. Tal semente nas mentes humanas atraiu principalmente Metrpolis, a Cidade de Ferro e seitas seguidoras de tenebritas no-euclidianos (ligados s geometrias abstratas e de espaos curvos). Todo o primeiro trinio do sculo XX foi marcado por manifestaes artsticas sombrias e abstratas, fruto da influncia destes seres. A Primeira Guerra Mundial foi um evento de grandiosas propores no plano terreno, mas reverberou em muitos pontos de toda a Orbe. A Cidade de Prata se envolveu nas batalhas contra criaturas inferiores que buscavam corromper seres humanos, principalmente os metropolitanos, Daemons de Dite e servos de tenebritas. Assim, os Captares e os Elim enfrentaram estas criaturas nos planos espirituais, buscando afast-las do contato com os seres humanos. Porm, o perodo entreguerras e a vinda da Segunda Guerra Mundial marcou uma grande perda aos Elohim: o holocausto judeu reduziu enormemente a influncia judaica na Terra e mesmo a presena dos Elohim na Cidade de Prata. Enquanto os Captares e os Elim se dedicavam aos combates abertos contra nazistas e divindades nrdicas, greco-romanas e japonesas corrompidas, os Ophanim viram neste cenrio horrveis perspectivas, e decidiram empreender em 1944 a Queda das Estrelas, um massivo ataque contra o campo de concentrao Monowitz Buna-Werke, quando assumiram suas formas de rodas de fogo e assustaram todos os seres dentro do campo de concentrao e tambm nas proximidades.

13

Uma casa de banhos na regio Umbral localizada exatamente sobre o campo de concentrao foi incinerada junto a todos os seres espirituais que l estavam, tamanho o grau de destruio dos Ophanim. Com este ato, os Ophanim se declararam os verdadeiros guardies dos judeus na Terra, e passariam a empreender misses mais agressivas contra seres antagnicos ao Povo Escolhido. Hitler, em sua forma demonaca, foi colocado como 20 Adversrio, com alguns poucos demnios-nazis colocados como Obstculos. Nesta poca, devido s grandes reviravoltas que ocorriam em toda a Orbe com as Grandes Guerras, os Caadores Alados conseguiram grandes conquistas de cabeas, entre elas o Nephalim Pallos Diomenes (um dos grandes sacerdotes da Ordem de Dagon e contato de confiana de Mathias Szkmary), o deus arkanita Tepoztecatl (lder dos 400 deuses-coelho Centzon Totochtin) com todos os seus deuses-coelho, e a Mmia Ihmutmaha.

Praga de Zarcattis
Com o advento da Guerra Fria, as igrejas Catlica Romana e Ortodoxa Russa se viram no meio da rivalidade entre EUA e URSS, o que se refletiu tambm na conduta dos Caadores Alados na Cidade de Prata, pois eles serviam como timos operativos secretos. Desta forma, a Umbra Domini e a Ubjtsa (caadores de monstros patrocinados pela Igreja Ortodoxa Russa) acabaram tendo grandes Captares como lderes de campo e guias de misses para ambas as religies, enquanto os Ophanim e os Elim se dedicaram ao recm-formado territrio israelense. Os Campos de Caa tornaram-se uma grande moda entre os Obscuri Captares e Obscuri Elim (especialmente os Glgotas); diversas criaturas com almas potencialmente valiosas passaram a ser sequestradas por estes frequentadores dos Campos de Caa e l largadas para serem presas desafiadoras a estes Anjos Cados. A quantidade de novos usurios dos Campos de Caa foi tanta que Zarcattis finalmente conseguiu expandir seu poder nas essncias destes Anjos Cados e Metropolitanos, lanando a praga mstica Zarcantropia, capaz de infectar seres paradisianos atacados por estes Zancantropos originais. Quando muito enfurecidos, os seres infectados se transformam em monstros sem controle prprio cujas aes destrutivas e agressivas so controladas pela prpria Zarcattis. Como at mesmo nos planos inferiores esta praga mstica era uma ameaa sem precedentes, uma aliana entre os Caadores Alados da Cidade de Prata, os Cados e os Metropolitanos foi declarada, sob o foco de exterminar todos os infectados. O antigo Ophanim Geriah, um dos mais respeitados, foi infectado e tornou-se um Zarcantropo, liderando outros infectados e assim se tornando uma espcie de paladino de Zarcattis. Devido a seu grande poder acumulado de milnios mais os poderosos efeitos da Zarcantropia, unidos altssima inteligncia estratgica do Ophanim, o tornaram o Nmese nmero 8 o primeiro Ophanim considerado Cado. Tal evento da Queda de um Ophanim foi um grande baque entre outros Ophanim e as Castas judaicas da Cidade de Prata.

Querelas de Kanaph
Com o avano da inteligncia e da tecnologia humana, os Armeiros do Kanaph Zayin foram capazes de desenvolver novos armamentos e equipamentos inspirados nos equipamentos militares da Terra. Assim, os Caadores Alados puderam se tornar verdadeiros tanques alados, com armas de energia e defesas antes inimaginveis. Porm, os custos tecnomgicos para tais itens especiais se tornaram muito altos, criando uma ambiciosa corrida atrs de recursos por parte dos Caadores Alados. Patrocinados por alguns Principados, Nimbus e Corpores, alguns Caadores Alados puderam adquirir uma ampla gama de itens tecnomgicos da especialidade do Kanaph Zayin, oferecendo seus servios Cidade de Prata para misses especficas de ataques de alto potencial de destruio e em pequenos esquadres. Tais Anjos blindados foram chamados de Centuries Invencveis, portando armaduras tecnomgicas fechadas, com propulsores de fogo mgico, canhes de energia mstica, entre muitos outros itens. Intrigas polticas entre os patrocinadores levaram a competies internas e a retirada fora destes itens por parte do Conselho de Jpiter, guardados no Arsenal de Uriel ou escondidos em fortalezas angelicais. Muitos Caadores Alados ainda vagam por Spiritum em busca dos itens que lhes foram retirados contra a vontade, ou que desejam adquirir itens que outros Caadores Alados perderam.

14

Alaainur
Alcunhas: Os Djins a servio de Allah Fundao: Jardins de Allah Personalidades: Khadir Atuao: Ark-a-Nun, Paradsia, (Oriente Mdio)

Terra

Muitos Malaks dos Jardins de Allah puderam entrar em contato com os Primognitos dos Djins arkanitas, tentando atrair sua ateno para a crena em Allah, oferecendo-lhes uma regio nos sete Jardins de Allah para que pudessem viver, e estruturar uma vingana para seus progenitores Efreets, e levar a palavra do grande salvador de Edhen at Ark-a-nun. Esses membros da raa de fogo (os Djins) foram chamados de Alaainur (Os Olhos de Luz) e a eles fora entregues corpos anglicos moldados de pura chamas pela vontade do criador. O maior de todos os Alaainur era Khadir, o Misterioso, que dizem ter comungado com a prpria "Esposa" de Demiurgo Al-Alat e dela ter recebido instrues para atingir por meios prprios o grandioso Monte Qaf (conhecdo

pelos Anjos como monte Aramesh) e em sua escalada receberia mais instrues do grande pai. Essas criaturas construiram para si um paraso chamado Adn, localizado nas cadeias montanhosas que cercam os Jardins de Allah, e da cidade paradisiana tornaramse seus vassalos, considerados membros de uma casta servial; Hoje essas criaturas ainda agem no s nas regies arkanitas mas so enviados em diversas misses de caa, espionagem e destruio pelos Malaks de Paradsia. Smbolo: Uma nuvem com 3 estrelas internas. Organizao: a seita possui trs graus de administrao, o Servo de Maom, Servo de Allah e Humilde de Allah. Aprimoramento: para ser um Alaainur, obviamente, o Personagem no pode comear como um anjo, diferente das outras seitas. Ele deve ser um Djin. Alm disso, para ser um deles deve-se pagar 3 pontos de Aprimoramento, o que lhe confere 7 pontos de Focus e 5 Pontos de Magia extras. Os Alaainur tambm pode fazer uso dos

15

poderes Uevarib, Nurbukra, Avidan, Captare, Controle Mental e Combate. Inimigos: seus principais inimigos so seus progenitores Efreets.

Nyahbinghi
Alcunhas: Rastafari de Christos. Fundao: Cidade de Prata. Personalidades: Nyahbinghi Atuao: frica, Amrica Latina Os membros mais graduados da administrao da Cidade de Prata so os nicos que realmente conhecem a natureza dos grupos minoritrios terrenos de cristos e seguidores dos preceitos da prpria cidade paradisiana. Entre estes grupos, um dos que ganham cada vez mais fora na frica e na Amrica Latina composto pelos seguidores de Jah, que enfrentam diretamente as entidades de Zarcattis, os Ori Buruku e outros antigos inimigos da Igreja Copta, alm de apoiarem os movimentos sionistas rastafari. Diretamente ligados a eles esto os Nyahbinghi, um grupo especial de Captares que defende a Igreja Copta na Etipia e que tem como influncia toda a religio crist caribenha, possuindo ainda grande vnculo com a Igreja Ortodoxa. Eles so os grandes guerreiros de elite defensores destas regies, embora ainda sejam uma pequena organizao marginalizada na Cidade de Prata, prestes a uma guerra civil que os levar a uma separao, como ocorreu nos Jardins de Allah (segundo alguns, apenas boatos at o momento). Nyahbinghi o nome da Princesa Anjo que lidera esta sub-Casta. Sua primeira representante da Terra foi Muhumusa, uma negra que recebeu os ensinamentos desta Princesa Angelical. Incrivelmente, antes de

se tornar Princesa Angelical, Nyahbinghi foi uma das primeiras rainhas das Amazonas da Tesslia. Smbolo: uma cabea de leo de frente. Organizao: possuem quatro graud de hierarquia, sejam eles: Cordeiro de Deus, Filho de Jah, Guerreiro de Jah, Leo de Judah. Aprimoramento: custa 1 ponto de aprimoramento ser um Nyahbinghi. Eles recebem 30% em Sobrevivncia (Savanas) e acesso ao poder Akuna. Inimigos: seus principais inimigos so vampiros Asimani, arkanitas (em sua maioria Daemons, Naguais e Adroanzis).

Chalkydri
Alcunhas: Anjos-Grifo Fundao: Cidade de Prata (base atual no bolso arcadiano de Languedoc) Personalidades: Nyahbinghi Atuao: Arcdia, Languedoc No Bolso rcade de Languedoc, as Cruzadas nunca terminaram. Grandes guerreiros rcades servos de Demiurge enfrentam Monstros infiis servos de gnios rabes, bruxos pagos e hereges. Desde o surgimento do Bolso, Gabriel o detectou e sugeriu que uma fora-tarefa da Cidade de Prata fosse encaminhada ao local e l se fixasse para combater tais foras fericas malignas, pois Gabriel j sabia do poder do Plano das Idias sobre os planos fsicos. Um grupo de Captares, Elim e Protetores chamados Chalkydri era considerado um grupo furioso e ao mesmo tempo determinado, politicamente posicionado entre Querubins e Serafins, o que lhes deu

16

grande poder e influncia foi de grande Anjos que se especializaram em rastrear estranhamento quando os Chalkydri espritos que se apossam de seres humanos aceitaram ficar em Languedoc e defender o e, literalmente, arranc-los do hospedeiro Bolso a favor de Demiurge. seja com itens ou com poderes prprios. Sua aparncia possui muitas caractersticas Estes Captare so em geral vistos com de lees, guias, mantcoras e desconfiana por esfinges, deixando-os muito anjos da guarda e Possvel diferenciados dos anjos psicopompos que os originais, mas mesmo assim como Participar de Mais vem sendo considerados uma seita caadores brutos que de uma Seita? angelical. no se importam com Smbolo: uma Cruz de Malta Sim, possvel. Diferente das seitas e as vtimas de Ordens de Magia terrenas ou arkanitas, a estilizada amarela com fundo possesso. J os Cidade de Prata e os Jardins de Allah so vermelho. Captare afirmam que uma nica e imensa organizao, como Organizao: possui seis graus pode-se dizer. Eles podem participar de se os outros anjos de ascenso, Escudeiro Divino, diferentes seitas, contanto que tal cumprissem multifiliao no prejudique seu trabalho, Soldado de Languedoc, Amigo corretamente seu da Tvola Redonda, Cavaleiro que nesse caso, seus superiores lhe dever eles no obrigariam escolher uma nica seita. Ctaro, Cavaleiro Grfico, Casos mais raros ou completamente precisariam agir. Mestre dos Grifos. Smbolo: duas impossveis so a multifiliao em seitas Aprimoramento: custa 1 de religies diferentes. possvel um mscaras anjo mudar sua religio mesmo dentro da ponto de aprimoramento ser semelhantes rostos prpria Cidade de Prata, deixar de ser um Chalkydri. Eles possuem humanos cristo e tornar-se mulumano, mas um bnus de 40% em trabalhar em seitas de religies diferentes parcialmente qualquer teste de percias ao mesmo tempo algo reprovvel e sobrepostas uma baseadas em Carisma no tratado com desconfiana e sinal de falta outra, sendo uma bolso de Languedoc (essa de f. branca e outra negra. Algumas seitas, mais extremistas, at caracterstica foi logo mesmo encorajam a multifiliao, seja Organizao: a seita desenvolvida pelos Chalkydri para espionar outras seitas ou estud-las. possui quatro graus Dentre estas, destacam-se os Anjos das pouco depois de se de iniciao, sendo Sombras, Gabrielitas, Ishmerai, Ordem da estabelecerem no Bolso, o eles Aprendiz, F Paciente, Humildes de Christos, Zelotes que levou muitos Estudioso, Exorcista, e Hepzibah. especularem o por qu da Purificador. mudana da seita angelical Aprimoramento: para Arcdia). para se tornar um Caador Exorcista, gastaInimigos: Inquisio. se 2 pontos de aprimoramento. Os membros desssa seita possuem 30% na percia Espritos, bem como a habilidade de Caadores Exorcistas enxergar o mundo de Spiritum local Alcunhas: Detetives do Sobrenatural; Caavontade, bem como visualizar espritos Bruxas; Inquisidores; Aougueiros. vagantes no Plano Material. Fundao: Cidade de Prata. Inimigos: os principais inimigos dos Anjos Personalidades: Egoh Exorcistas so Espectros e Obcessores. Atuao: Europa, Amrica do Sul, Amrica do Norte e estados insulares do Mar do Caribe.

17

Algozes de Lilith
Alcunhas: Purgadores de Gomorra; Puros; Caadores da Luxria. Fundao: Cidade de Prata Personalidades: Lyamahel, Alyniah. Atuao: Toda a Terra e algumas regies de Spiritum e Arcdia. Desde os tempos antigos, os demnios da luxria tem sido aqueles mais presentes dentro da sociedade humana, tentando os humanos puros com seus poderes e se alimentando do prazer gerado pelo pecado da carne. De forma a combater essas vis criaturas, um grupo de Captares se formou. A princpio eram apenas alguns poucos grupos de caa, unidos por objetivos e misses em comum, porm com o passar dos anos, estes foram se tornando cada vez mais centrados em torno de um nico objetivo, a caa e a erradicao de todas as entidades ligadas ao pecado da Luxria, tanto da Terra, como de qualquer outro domnio de Demiurgo. Sob o nome de Algozes de Lilith esse recm formado grupo de Captares comeou a se organizar. Seu lder, Lyamahel um Anjo muito antigo, nascido antes da diviso das Castas. Aps a Rebelio de Lcifer, na qual lutou bravamente em nome de Demiurge, este foi convertido em Captare devido as suas naturais habilidades de combate e sua eximia manipulao das Faixas de Luz. Lyamahel se tornou famoso aps destruir sozinho Eisheth, uma das quatro Rainhas do Inferno e passou a ser conhecido como Purgador da Lascvia. O Captare est constantemente apelando para a entrada de Lilith dentro da Lista de Procurados da Cidade de Prata. Segundo Lyamahel Lilith, por ser consorte de diversos Duques e Lordes Infernais, possui muita influncia no Inferno, influncia esta que demasiada perigosa para a Cidade de Prata para ser ignorada.

Lyamahel at hoje ainda treina as tropas Captare nos campos de Marte recrutando para sua ordem todos aqueles que demonstram simpatia pela filosofia e objetivos desta. Apesar de muitos Captares fazerem parte dos Algozes de Lilith, existe uma que se destaca por seus feitos e bravura. Treinada por Lyamahel em pessoa, a Captare Alyniah j realizou inmeras misses, eliminando diversos Demnios, Vampiros e Faerie corrompidos por Shaemallast. Atualmente esta saiu em uma misso especial com um grupo de outros cinco Captares para caar um alvo que, apesar de ser sigiloso, especula-se que seja Lamia em pessoa. A relao deste grupo de Captares com outras Castas e Pantees se restringe ao auxilio e suporte com relao ao extermnio de agentes da luxria, e sob a liderana do Purgador da Lascvia, praticamente monopolizaram toda e qualquer misso relacionada a esse tipo de ser sobrenatural. Seus principais alvos so as Succubi e os Inccubi, porm os Algozes de Lilith se destacam no combate contra qualquer tipo de ser sobrenatural que corrompa os humanos atravs da luxria, incluindo as Vampiras Brujas, as Sirena (Lamias responsveis pelas lendas das Sereias), Vampiros Rakshaza, os Abismais e servos de Shaemallast, entre outros. Os Algozes de Lilith so mestres da manipulao. Eles se especializam nas artes da encenao e da lbia de forma a vencer seus inimigos em seu prprio territrio. Eles costumam se infiltrar em meio aos humanos e, se utilizando de seus poderes, iludem sua presa a pensar que so vtimas em potencial. Quando o demnio os aborda estes o seguem at um local seguro (onde o demnio pretendia levar sua vtima humana) aonde o eliminam. Os Caadores da Luxria sempre possuem uma aparncia de grande beleza muitas vezes possuindo uma grande inocncia em seu

18

olhar. Costumam caar sozinhos, porm quando seu alvo poderoso ou possui lacaios o protegendo, um grupo de suporte segue a isca e a vtima at o local do extermnio, aonde se unem para eliminar seu alvo. Seu smbolo uma serpente enrolada em uma maa, ambas perfuradas por um punhal.

estrutura da Cidade de Prata para fins escusos, como trfico de almas.

Meta-anjos
Alcunhas: Metapoderosos, Guerreiros Poder, Acumuladores, Os Azarados Fundao: Abismo Personalidades: Kaliel, Zaburiah, Ryuk Atuao: Abismo, Terra do

Inquisio Celestial
Alcunhas: Inquisidores Fundao: Cidade de Prata Personalidades: Dalaiah, Bernard Gui Atuao: Cidade de Prata, Amrica, Europa, Oceania. A seita angelical mais poderosa perigosa da Cidade de Prata, os inquisidores caam os anjos que so infiis Demiurgo. A Inquisio Celestial possui livre acesso quase todo setor da Cidade de Prata, e possui entre seus deveres principais fiscalizar as aes de outros anjos. Inquisidores so intolerantes com a magia e consideram uma corrupo da criao de Demiurgo. Smbolo: Uma cruz com um olho no centro e a base em chamas como uma pira. Organizao: os Inquisidores possuem cinco graus, Inquisidor, Doutrinador, Lictor, Juiz e Magistrado. Aprimoramento: pertencer Inquisio Celestial custa 1 ponto de aprimoramento, e o anjo recebe 20% em Direito e Jurisprudncia e 20% em Interrogatrio, alm do acesso ao poder angelical Inquisio. Inimigos: a maioria apenas Anjos Cados, anjos infiis ou aqueles que corrompem a

Essa seita foi inicialmente um conjunto de falanges que compunham 7 milhes de anjos. Os poucos que falam deles em tom de brincadeira, geralmente Virtudes, os chamam de os azarados. Eis o por qu. Em uma de suas primeiras misses fora do Deserto de Dudael, eles foram enviados massivamente para o Posto de Viglia Fortaleza de Cristal, em Spiritum, s bordas do Abismo, como reforo fortaleza, que estava sucumbindo por um ataque massivo de abismais. Aps as trs primeiras semanas, morreram 5 milhes de anjos. Os que restaram, lutaram com tanto ardor que para sobreviver executaram as tticas mais cruis possveis. Ao fim da batalha, restaram 400.000 anjos daquelas falanges. Quando retornavam para casa por Spiritum, foram pegos em uma batalha de exrcitos de escravistas, tendo muitos deles escravizados at hoje. Aps 1001 dias, conseguiram derrotar ambos os exrcitos, enviando todas aquelas almas pro Inferno. Seu retorno ainda foi marcado por um ataque inferniano, deseres, passagem por guerras em Halzazze e uma ida ao Inferno.

19

Quando conseguiram retornar Paradsia, eram apenas 230 anjos. Meta-anjos so uma seita angelical criada por anjos guerreiros veteranos ou azarados, como dizem - que viram a necessidade de ataques certeiros e fatais contra demnios e outros seres da Orbe, uma vez que apenas velocidade e fora no eram suficientes. Smbolo: uma Cruz de Malta com quatro pontos do lado direito. Organizao: seus graus so Soldado Alado, Guerreiro do Senhor, Espada Impiedosa, Devorador de Pecadores, Senhor da Guerra. Aprimoramento: custa 7 pontos de aprimoramento ser um Meta-anjo. Inicialmente ganham 50/50 em Briga, 40% em Ttica, 30% em Spiritum, 30% em Inferno, 30% em Demnios, 40% em Anjos e 30% em Ocultismo. Alm disso, possuem acesso ao poder Combo. Inimigos: Abismais.

20

Estilo de Combate: NAFTTULIYM


Estilo de luta criado pelo Captare Ozkbah cujo qual visualizou o estilo baseado no vo de falces e suas manobras de caa. Nafttuliym significa "combate" em hebraico. Tcnicas Mergulho Mortal (40): consiste no anjo descer sobre o alvo num mergulho em alta velocidade, agarr-lo e ento subir igualmente rpido. necessrio um teste de DEX para agarrar e outro teste de FOR para subir com o peso extra. Uma vez acima do cho, o anjo larga o alvo e deixa a gravidade fazer todo o dano. A tcnica bastante perigosa porque possui uma falha: se o alvo conseguir acertar um golpe no anjo durante o mergulho, o anjo perde o equilbrio e cai no cho, recebendo todo o dano da altura a qual estava +1d de dano e preciso um teste de CON para no ficar atordoado. Alguns Captare inovam essa tcnica utilizando poderes de Controle Mental para atordoar o alvo e facilitar a aplicao do golpe, atingir alturas maiores ainda e causar ainda mais dano. Evaso Angelical (40): O anjo pode dar uma nica batida de asas, levando-o rapidamente

para trs, saindo da rea de ameaa do oponente. Na prtica, o anjo ataca o alvo e desloca-se para trs uma distncia de 3m. Caso o alvo no possua nenhum ataque distncia ou no seja maior em tamanho que o anjo (ex.: Gigante, Demnio com o Poder 'Tamanho', Ent, Ciclope, Drago, etc.) no poder atac-lo, tendo de aproximar-se do mesmo para atacar no prximo turno. Essa tcnica no seria to complicada se ela no envolvesse um intenso treino do Poder Angelical Asas, de modo que o anjo pode conjurar e exconjurar suas asas sem gastar um turno. Ataques Areos (25): O Personagem alado ganha +30% nos Testes e +6 nos danos de ataque pelo ar. Mas o Personagem ainda deve ter as Percias adequadas, como Salto e Acrobacia (no caso de seres alados, apenas Acrobacia necessrio). Adaptado do Netbook Arte da Guerra. (http://www.scribd.com/doc/6630363/artes marciais) Ataque com Asa (25): O Personagem capaz de utilizar suas asas como golpeadores em um combate. O dano causado pela asa exatamente igual a um soco do Personagem, e usar a asa para atacar conta como uma

21

ao exatamente como se o Personagem desse socos ou chutes. Carga em Vo (40): O Personagem alado realiza um ataque de carga enquanto voa. Com esta manobra, ele aumenta o ataque em +40%, o dano +8 e o dano de impacto passa a ser 5, mas ele ainda perde o direito de defesa e ainda dever na rodada seguinte realizar manobras de vo para se reposicionar para o combate. Pr-requisito: Ataques Areos. Defesa com Asa (+10): Em vez de causar dano, o Personagem sabe utilizar sua asa para deter golpes com tamanha habilidade que capaz de se defender destes ataques. Em outras palavras, o Personagem faz um Teste de defesa (mesmo o oponente j tendo acertado o golpe); se obtiver sucesso, capaz de se defender eliminando um ponto de dano a cada 10%, ao mximo de 100%. Porm, cada 6 pontos de dano bloqueados desta forma causam danos diretos asa, danificando-a para vo ou combate. Empurro de Vento (25): As asas do Personagem so fortes o suficiente para gerar uma ventania suficiente para afastar um oponente sem precisar empurr-lo fisicamente. Uma Disputa de FR x FR necessria para projetar o oponente 5m para trs e faz-lo perder o equilbrio caso ele no seja bem-sucedido em um Teste de AGI. Flutuao (30): O Personagem capaz de mover-se levitando com maior rapidez durante seu turno; percorre uma distncia maior antes de efetuar o ataque ou sem precisar abdicar da defesa. Em vez de moverse somente AGI/2 metros em combate como os demais, o Personagem desloca-se uma quantidade de metros igual sua AGI, sem perder sua ao durante o turno de combate. Pr-requisito: Ataques Areos. Fortalecer a Asa (70): Atravs de rduo treinamento nos Campos de Marte ou outros locais desafiadores, o Personagem fortaleceu suas asas de forma a melhorar seu uso em

diversas situaes: seu Ataque com Asa causa +2 pontos de dano, sua Defesa com Asa fornece IP+1, sua velocidade de vo aumenta 20km/h, sua Carga em Vo recebe +2 para dano do ataque e +2 para dano de impacto, seu Empurro de Vento recebe FR+3 e projeta +2m, carrega +50kg quando em vo e o Personagem precisa de 20% menos espao para levantar vo e para pousar. Furar o Vento (25): O Personagem consegue se posicionar quando em vo de forma a sofrer menos com a fora dos ventos quando em direes contrrias direo em que ele voa. Isso significa um Teste Fcil de AGI para no perder a trajetria que realiza com ventos laterais e uma Disputa de FR x FR do vento (valor decidido pelo Mestre) com bnus de +25%. Esta manobra serve inclusive para resistir manobra Empurro de Vento. Levantar Poeira (15): O Personagem consegue mover rapidamente suas asas para gerar uma pequena ventania, capaz de levantar poeira, areia e qualquer material muito leve na rea prxima. Isso pode atrapalhar ou distrair a ateno do oponente, at atrapalhar sua viso ao jogar algo em seus olhos. Porm, esta manobra considerada golpe baixo. Skyflip (55): O Personagem consegue dar um salto combinado com sua capacidade de vo por cima de seu oponente, realizando uma esquiva mais eficaz para contra-atacar. Para isso, deve fazer o Teste de esquiva com uma penalidade de -10%, conseguindo se posicionar em pleno ar para um ataque de oportunidade (pois acredita-se que o oponente no previa este ataque vindo do alto pelas costas; caso o oponente saiba que lida com um guerreiro habilidoso, ele poder estar preparado para este tipo de ataque). Pr-requisito: Ataques Areos, s pode ser realizado quando o combate est no cho (em combate plenamente areo, a noo de por cima no existe).

22

HIKARUKENDO, Arte Marcial dos Senshidamashii Com as incurses catequizadoras dos portugueses no arquiplago japons, a Cidade de Prata nomeou diversos anjos para protegerem a nao oriental e os fieis, que organizaram nas sombras como os Kakure Kirishitan (Cristos Escondidos). Os Captares (chamados l de Senshidamashii, espritos guerreiros) foram, incrivelmente, uma das Castas que melhor se adequaram nova cultura os Virtudes tambm se integraram com grande facilidade. Em alianas com os Mitsukai de Amaterasu, os Captares desenvolveram um poder derivado de sua capacidade de utilizar Fachos de Luz como armas. Esta disciplina blica, compartilhada pelos Senshidamashii e por algumas Castas guerreiras de Amaterasu, foi chamada de Hikarukendo, ou Caminho da Espada de Luz. As Manobras abaixo exigem a Percia Fachos de Luz em igual valor que seu custo em Pontos de Percias, e vale dizer que todo ataque de luz pode ser defendido por um contra-ataque de luz, com os pontos de dano de cada um anulando do outro. Manobras de Hikarukendo Facho Retilneo (0): A capacidade bsica, mesmo quem no conhea o Hikarukendo mas tenha a Percia Fachos de Luz capaz de manifestar desta forma. Causa 1d4 pontos de dano e atinge uma distncia de 5m. Atua como um raio momentneo, que se dissipa aps o ataque. Esta habilidade bsica muito usada para treinos de sacar rpido dos praticantes do Hikarukendo. Espirrar Luz (10): Manobra rpida, o Captare simplesmente usa as mos para rebater a luz incidente contra um alvo prximo, causando 1d2 pontos de dano, ofuscando sua viso e distraindo-o (Teste de PER para no perder a prxima ao).

Banho de Luz (15): Qualquer arma feita de material mundano pode ser revestida por um facho de luz, garantindo um bnus de +2 no dano. Aps o ataque ou defesa, o facho se dissipa, precisando de 1 rodada sem um novo revestimento. Deflexo (20): A capacidade de manipular a luz pode ser realizada contra os ataques de outro praticante de Hikarukendo, Magos da Luz ou outros seres e itens feitos de luz. Um Teste ou Disputa voltada a Aparar um ataque baseado em Luz pode ser realizado sem que as mos do Captare sejam feridas pelo ataque. Hikaru no Muchi (20): A primeira forma de armamento do facho de luz uma espcie de raio curvilneo, que se manifesta a cada ataque do Captare, acompanhando o movimento de seu brao, perna ou asa (esta ltima, caso ele saiba o Nafttuliym). Causa 1d6 pontos de dano e atinge uma distncia de 7m. Atua como um raio momentneo, que se dissipa aps o ataque. Arma Experimental (30): Ao utilizar como apoio um cabo, o Captare manifesta qualquer arma de luz a partir de uma forma de ataque (Lana de Luz se for Facho Retilneo, Chicote de Luz se for Hikaru no Muchi, Arco e Flecha de Luz se for Hikaru no Yumi, Espada de Luz se for Hikaru no Ken, Escudo de Luz se for Hikaru no Tate). A arma dura 3 ataques/defesas bem-sucedidos e causa 1d10+bnus de FR ou garante IP 10, com o alcance de cada ataque como descrito em cada manobra. Estaca Luminosa (35): O Captare capaz de concentrar a luz ambiente em uma rajada nica vinda do alto, causando 2d6 pontos de dano num alvo a at 10m de distncia. Enquanto este ataque acontece, o ambiente fica escurecido. Hikaru no Ken (40): Uma manobra padro dos praticantes do Hikarukendo, que consiste em concentrar luz nas mos na forma de uma espada ou clava de duas mos

23

feita de luz, causando 2d6+bnus de FR num alvo prximo. Aps o ataque, a arma se dissipa. Fachos Mltiplos (50): Conseguindo gerar uma quantidade de fachos de luz igual metade de sua DEX, cada uma exigindo um Teste de Fachos de Luz e cada uma causando 1d4. Todos os fachos so contra um alvo nico, no permitindo afetar outros alvos ao mesmo tempo. Hikaru no Tate (55): Uma concentrao de luz em forma de redoma se forma frente do Captare, garantindo IP 8, se dissipando ao final da rodada. Concentrao de Luz (55): O Captare capaz de intensificar a luz que controla em suas Manobras de Hikarukendo, aumentando o grau do dado ou do IP da Manobra (ou seja, cresce na sequncia 1d2/1d4/1d6/1d8/ 1d10/1d12, ou IP+2). Pode ser adquirido vrias vezes, com efeito cumulativo. Hikaru no Yumi (60): Um grande arco vertical de luz se forma das mos do Captare, permitindo-lhe disparar um facho concentrado de luz no formato de flecha, causando 3d6 pontos de dano a uma distncia de at 50m. Shokushu Bakuhatsu (70): Tendo o Captare como ponto central, surgem diversos tentculos de luz, que se movem freneticamente de modo a atingir todos volta (at 10m de distncia) e causar em cada um 3d6 pontos de dano. O ambiente todo escurece com este ataque. Hikaru no Haramaki (70): O Captare ativa 3 cargas de fachos de luz, que se manifestaro de forma a atacar um ataque que seja feito contra ele. Cada carga d IP 5 ao Captare e ainda causa 1d8 pontos de dano no que tentar encostar nele (seja a arma do oponente, um ataque energtico/mgico, ou uma parte do corpo do oponente no caso de um ataque sem armas). Caso o Captare no ative as cargas

voluntariamente, elas sozinhas o defendero contra ataques de surpresa. Pr-requisito: Hikaru no Tate. Hikaru Raikou (80): A luz ambiente concentrada em uma esfera de energia nas mos do Captare, que poder lan-la contra um alvo em grande velocidade, causando 5d6 de dano em uma distncia at 15m. Todo o ambiente fica escuro enquanto a esfera de luz formada e lanada. Pr-requisito: Estaca Luminosa. Hikaru no Ya Amaoto (80): Um grande arco horizontal de luz se forma das mos do Captare, permitindo-lhe disparar uma saraivada de fachos concentrados de luz no formato de flechas (nmero de flechas igual metade da DEX), causando 2d6 pontos de dano cada a uma distncia de at 50m, contra at 10 oponentes. Pr-requisito: Hikaru no Yumi.

Kanaph Zayin
Desde que as Castas foram definidas, algumas delas passaram a perseguir e lutar frente a frente contra os oponentes, o que gerou a necessidade da criao especfica de tcnicas, como a arte marcial Nafttuliym e tambm o conhecimento da Kanaph Zayin. Este termo significa "Armas para Asas", e representa o conhecimento especfico dos Recperes Armeiros em construir itens blicos para reforar o combate alado dos guerreiros da Cidade de Prata, bem como o Aprimoramento de Caadores Alados para terem tal item. Apenas Recperes com as Percias Armeiro e Conhecimento de Casta Captare (ambas com um mnimo de 50%) poder obter a Percia Kanaph Zayin, que inclui os seguintes conhecimentos: Abaixo de 30%: Apenas sabe consertar itens construdos por Armeiros com a Percia Kanaph Zayin. 30% Penugem Farpada: O Armeiro cria uma espcie de rede farpada que se encaixa no lado externo das asas de um ser alado, para

24

que cause dano de +1 com golpes com a asa. Para Testes de manobras em vo, o ser recebe uma penalidade de -10%. Custo em Aprimoramento: 1 pt. 45% Banho de Metal: O Armeiro consegue banhar muito levemente as asas de um ser alado com um metal leve paradisiano, de modo que suas penas fiquem muito afiadas (dano de +1d4 com golpes com a asa). Custo em Aprimoramento: 2 pts. 50% Escudo Alado: O primeiro item "pesado" do Kanaph Zayin, consiste em uma placa metlica que se posiciona no lado externo das asas. Como no retrtil, este item costuma causar incmodo em espaos fechados, mas ainda assim fornece IP 8 s asas e ao Anjo quando ele usar as asas para se defender. Custo em Aprimoramento: 3 pts. 60% Qayin: Significando "lmina ou ponta de lana", uma estrutura encaixada no eixo sseo das asas, deixando uma grande lmica (semelhante lmina de uma naginata) na dobra da asa. O Anjo poder us-la como arma de combate (dano de 1d10+bnus de FR), caso saiba utilizar bem suas asas em luta (arte marcial Nafttuliym). Custo em Aprimoramento: 3 pts. 70% Pylkanaph: Representando o segundo nvel do armamento blico dos Captares, a Pylkanaph (que significa "asa metlica") uma estrutura mecnica complexa que se encaixa na asa, fazendo-a parecer uma asa inteira de metal, com grandes lminas em toda a sua extremidade. Causa 1d8+bnus de FR, fornece IP 2 e pode ter o Escudo Alado e a Qayin acoplados para potencializao do poder de combate. Custo em Aprimoramento: 4 pts. 75% Shelach: Tambm chamado de LanaFarpas, a Shelach um upgrade na Pylkanaph, com pequenas estruturas pneumticas que lanam diversas lminas em forma de penas (causando 1d4 pontos de dano cada, com CdT de 3/rodada). Porm,

para a construo da Shelach, o Armeiro dever ter tambm a Percia Conhecimento de Casta - Protetore/Virtude em pelo menos 40%. Custo em Aprimoramento: 2 pts (mas precisa ter a Pylkanaph). 80% Zivlahab: A "Lmina Luminosa", o mximo que um Armeiro consegue sem recorrer a recursos tecnomgicos. Ao banhar a Pylkanaph com um composto paradisiano semelhante ao fsforo, o Armeiro permite que a Pylkanaph se incendeie em sua rea externa (no afetando a asa) e aumente em +1d4 o dano quando atacar com a asa, com dano devido ao Fogo/Calor. Este composto se esvai totalmente aps 12 ataques, necessitanto de outro banho fosfrico. Custo em Aprimoramento: 2 pts (mas precisa ter a Pylkanaph e um fornecedor Armeiro que "recarregue" com a Zivlahab sempre que ela precisar de recarga). Acima de 80%: A mente e a criatividade do Armeiro comea a extrapolar os limites da simples mecnica, recorrendo tecnomagia para construir itens mais extraordinrios como arcanomsculos de intensificao da FR das asas, minicanhes de energia celestial, cyberasas que substituem asas arrancadas ou permanentemente danificadas, geradores de tufes, turbinas, etc. Qualquer criao destas exigir esforos como equipes conjuntas de Recperes Armeiros, Virtudes Tecnomagos, utilizao de matria-prima muito rara, etc. Custo em Aprimoramento: cada item deve ser analisado separadamente, quase todos para campanhas picas.

25

Inquisidor Privilegiado
3 pontos: Voc um Inquisidor Celestial (ver Inquisio Celestial) com alguma fama, o que lhe conferiu influncia suficiente para manter um grupo de Inquisidores subordinados. Todos eles possuem seu mesmo grau de poder, com pequenas variaes. O grupo pode ser unido, leal ou apenas profissional, de qualquer forma, eles trabalham bem em equipe e daro a vida uns pelos outros. A equipe de Inquisidores Celestiais conta entre 3-5 Captares. Marca Furtiva, o anjo pode marcar uma vtima apenas tocando sua pele, sem necessitar fazer nenhum tipo de movimento brusco.

Caador do Sobrenatural
2 pontos: Voc possui um bnus de +25% nas percias Rastreio e Investigao contra um tipo de criatura sobrenatural especfica (vampiros, demnios, anjos, espritos, einherjars, neteru, etc.).

Marca Furtiva
1 ponto: A utilizao do poder Marca no algo sutil, o anjo caador precisa talhar a pele de seu alvo ferozmente, mostrando-lhe sua condio de caa. Porm, alguns j perceberam que, s vezes, melhor a Marca servir apenas como um rastreador sutil que uma marca de vergonha, mesmo porque, muitas vezes, a caa mais poderosa que o prprio anjo e o mesmo precisa de algum apoio de campo. Com o aprimoramento

Agente Ceifador
3 pontos: Voc um agente celestial do Ceifador, o anjo apcrifo encarregado de matar todos os mortos-vivos e faz-los retornar ao ciclo normal das reencarnaes na Roda dos Mundos. Como agente abenoado pelo Ceifador, voc ganha +3 Poderes Angelicais, +2 de dano contra mortos-vivos, +20% no ataque contra mortos-vivos e pode ter uma identidade alternativa dentro do Clube de Caa (com

26

direito amigos e documentos falsos ou no).

Ex-Islmico
1 ponto: Voc foi um anjo islmico, mas abraou a religio crist/judia. Membros de uma determinada Casta acolheram-no como um deles e ensinaram-no seus segredos. Em termos de regra, voc pode aprender o poder explusivo de uma Casta islmica.

Ex-Cristo
1 ponto: Voc foi um anjo cristo, mas abraou a religio islmica/judia. Membros de uma determinada Casta acolheram-no como um deles e ensinaram-no seus segredos. Em termos de regra, voc pode aprender o poder exclusivo de uma Casta crist.

Ex-Judeu
1 ponto: Voc foi um anjo judeu, mas abraou a religio islmica/crist. Membros de uma determinada Casta acolheram-no como um deles e ensinaram-no seus segredos. Em termos de regra, voc pode aprender o poder explusivo de uma Casta Judia.

Mscara de Goghiel
5 pontos: Voc possui uma identidade alternativa sobrenatural no Inferno, em Arka-Nun ou mesmo entre outros pantees. Mas no uma identidade qualquer, e sim uma identidade que oculta mesmo de foras superiores. Como sua identidade escondida fica cargo do Narrador, seja a influncia de um anjo apcrifo para livr-lo da prtica de pecados abertamente, seja um grupo de Nimbus influentes que o isentam de suas prticas perante o Conselho, seja o prprio Conselho Angelical, sejam poderosos e proibidos rituais de ocultao, o que

importa que sua identidade sobrenatural completamente encoberta pelo seu motivo. A identidade deve estar apregoada uma misso: voc espiona a politicagem infernal de uma cidade ou feudo infernal, os arquimagos arkanitas, uma seita apocalptica, o panteo celta ou qualquer um dos inimigos da Cidade de Prata. O possuidor da identidade deve ter seus prprios meios de ocultar sua aparncia angelical e simular os poderes da falta natureza de sua identidade alternativa, ficando cargo apenas do aprimoramento ocultar possveis usos de poderes para analis-lo espiritualmente (como leitura de auras, por exemplo). Uma vez que a identidade alternativa tenha sido descoberta, o personagem perder seus benefcios to rpido quanto seus superiores secretos descubram o fato, ficando merc de seus inimigos. Esse aprimoramento possui diversas vantagens alternativas que devem ser cuidadosamente aprovadas ou no pelo Narrador, como, por exemplo, a possibilidade do anjo tornar-se um Cado e continuar seus servios para a Cidade de Prata, mesmo adquirindo Poderes Demonacos ou poderes de outros pantees. Algumas seitas angelicais so especialmente interessantes para esse aprimoramento, como os Anjos das Sombras e Gabrielitas.

Aliado das Valkrias


1 ponto: Voc possui uma aliana de longa data com as valkrias, guerreiras de Aasgard. Voc confivel e bem-vindo na cidade celestial nrdica e pode manter alianas com alguns de seus membros por seus gloriosos feitos do passado. Sua aliana, porm, devido s constantes inimizades entre suas raas, frgil. Voc no poder se envolver profundamente na poltica aasgardiana nem entrar na cidade em tempos de guerra.

27

Aliado Firbolg Convertido


3 pontos: devido s timas relaes dos arkanitas Firbolgs com as castas de Caadores Alados, seu Personagem teve a oportunidade de formar uma aliana de f com um gigante arkanita convertido f em Demiurge. Ele poder sempre participar de aventuras e misses com seu Personagem, desde que seus superiores permitam a presena do arkanita.

Centurio Invencvel Destitudo


-2 pontos: Antes patrocinado por algum Anjo de grande poder poltico na Cidade de Prata, seu Personagem por algum motivo teve seus valiosos artefatos da tcnica Kanaph Zayin retirados de sua posse. Agora, ele possui o desejo de recuper-los, buscando em esconderijos secretos em Spiritum, guardados em fortalezas pelas mais variadas criaturas, etc.

Portal aos Campos de Caa


(apenas Caadores Alados Cados, Anjos de Metrpolis e servos de Zarcattis) 2 pontos: O Personagem possui acesso livre aos Campos de Caa, no Abismo. Porm, toda entrada exige uma vitria para se sair; isso significa capturar uma presa de valor que esteja dentro dos Campos de Caa. 5 pontos: O Personagem consegue sequestrar uma criatura consciente caso vena uma Disputa de WILL vs. WILL, prendendo-a nos Campos de Caa de Zarcattis a vtima tambm precisar obter uma vitria para poder sair deste local.

Zarcantropo
-5 pontos: Seu Personagem foi infectado pela praga mgica criada por Zarcattis para tomar conta das almas e corpos dos paradisianos. Em momentos de grande fria (definidos pelo Mestre), seu Personagem perde total controle sobre seus atos e se transforma em um monstro humanide aberrante, de aparncia biomecanide, que ir atacar todos volta at que mais nenhum ser consciente seja avistado. Em termos de regras, a nova forma apresenta: FR+12 CON+12 DEX+6 AGI+12 INT 0 PER+3 CAR 0 IP+15, regenera 1d6 PVs/rodada Garras 60/50 2d6+bnus FR Mordida 30/0 3d6+bnus FR Cauda Espinhuda 30/15 1d10+bnus FR Asas Cortantes 20/15 2d6+bnus FR Mais diversas outras armas naturais (lminas, espiges, placas sseas, tentculos) com ataque/defesa entre 10 e 20.

28

Captare
(Captare) Alguns poderes descritos a seguir aplicam-se apenas para Obscuri Captare. Os poderes sem tal descritor so possveis para qualquer Captare. Nivel 1: Marca Demonaca. Como o poder Marca dos Captares. Seres de Luz sentiro uma forte presena demonaca no alvo deste poder. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 1: Delator. Com um teste de WILL vs WILL da vitima, o Obscuri Captare saber de tudo o que a vitima sabe sobre quem esta caando, mesmo que esta no saiba nem mesmo o que viu. O Captare Cado tem acesso aos vestgios de energias presos a aura da vitima. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 1: Ecos. O Obscuri Captare incapaz de produzir um nico som se quer, durante a utilizao deste poder. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 1: Rastrear Luz. Os Obscrui Captares so capazes de rastrear qualquer ser que retire suas energias da luz, num raio de 3 km. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 1: Andar nas Paredes. O Obscuri Captare capaz de andar nas paredes. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nvel 2: Comunho com a Caa. O Captare capaz de reconehcer o cheiro, os passos, o gosto (de fludos vitais) e a aura da vtima que esta procurando, bastando para isso toca-la. Nivel 2: Defesa contra o Marcado. Numa disputa de WILL vs. WILL de quem tenha sido alvo do poder Marca Demoniaca, o Obscuri Captare se torna imune a todos os efeitos danosos vindos da vitima durante 1d6 turnos. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 2: Defesa contra o Marcado. Numa disputa de WILL vs WILL de quem tenha sido alvo do poder Marca Demoniaca, o Obscuri Captare se torna imune atodos os efeitos danosos vindos da vitima durante 24hrs. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 2: Atravessar Paredes. O Obscuri Captare capaz de atravessar paredes e portas simples literalmente, no capaz de atravessar paredes de igrejas, ou que nelas estejam presos smbolos religiosos. Possvel APENAS para Obscuri Captare.

29

Nivel 2: Sentir Efeitos Msticos. O Obscuri Captare pode sentir efeitos msticos num raio de 300m. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 2: Arma Secreta. O Obscruri Captare capaz de carregar seu armamento dentro de seu corpo, sendo ele do tamanho de uma espada de duas mos ou um arco longo. Isso no prejudica em nada o movimento do Demnio. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 3: Ordem de Caa. O Captare capaz de colocar o rosto da vtima na lista dos procurados da Cidade de Prata, alertando a todos os Anjos que possuam conhecimento desta que a uma nova presa a ser caada, bastando para isso fixar seu olhar no alvo. Nivel 3: Sangue de Mercrio Fervente. O sangue do Obscuri Captare mercrio, prateado, fervente e envenenara qualquer um que entre em contato com ele causando 1d10 , a vitima tem um direito a um teste de AGI para reduzir o dano a metade. O sangue tambm envenenar a vtima desintegrando suas clulas pouco a pouco, em termos de jogo o envenenamento por mercrio causar dano de 1d6 a cada turno na vtima, at levla a morte ou at a mesma ser curada. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nvel 4: Dedicao Superior. O Captare, quando parte no encalo de uma vtima especfica, no poder ser morto, a no ser que seus PVs chegarem a -4x o valor de PVs (por exemplo se a personagem possui 20 PVs, morrer quando seus PVs chegarem a 80) Quando os Pvs do Anjo estiverem prximos do valor mortal, ele ja no enxergar nada mais alem do alvo, passando a atacar tudo em sua frente com um bnus de +4 em todos os testes. Quando a misso do Captare for concluida, ele sofrer os mesmos efeitos que qualquer outro personagem: a morte. Nvel 5: Faixas de Cytorak. O Obscuri Captare capaz de utilizar as Faixas de Cytorak que

so uma verso negra das Faixas de Luz da Cidade de Prata. As faixas podem ser invocadas a qualquer instante, causam 4d6 de dano e podem segurar inimigos com FR 24, mas precisam da Percia Faixas de Cytorak para serem utilizadas. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 6: Chamas da Fogueira. Os olhos de um Obscuri Captare ardem em chamas, e apenas olhando para um inimigo, pode atear fogo no mesmo, com uma disputa de WILL vs WILL. O fogo perdura por 1D6 turnos e causa 4d6 pontos de dano. O contato visual pode ser mantido causando dano nos turnos que se seguem. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nvel 6: Ttica Perfeita. Passando umt urno observando o inimigo, o Obscuri Captare pode descobrir fraquezas em seu adversrio. Em termos de jogo ele adquire bnus de +1 em todos os testes e dano feitos contra o seu inimigo, para cada turno que passar obervando sua vtima. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 7: Ttica Primorosa. Passando dois turnos observando o inimigo, sem realizar nenhuma outra ao a no ser a esquiva, o Captare pode descobrir fraquezas em seu adversrio. Em termos de jogo todos os ataques desferidos contra aquele inimigo nos prximos turnos, sero considerados ataques crticos e duraro at o trmino do combate. Nivel 7: Sentir Foragidos. Quando o Obscuri Captare se concentra ele ter a cincia de todos os seres foragidos, ou procurados pelo Inferno em um raio de 3 km de rea. Possvel APENAS para Obscuri Captare. Nivel 7: Chaves do Inferno. O Obscuri Captare pode enviar um foragido marcado, imediatamente para o Inferno, se for bem sucedido em um teste de WILL vs. WILL-3 da vitima. Possvel APENAS para Obscuri Captare.

30

Telecinsia
(Todas as Castas) O poder da mente sobre a matria sempre foi uma habilidade demasiadamente bruta. O anjo consegue manipular um objeto como se o tivesse em suas mos, utilizando a fora telecintica que seu poder lhe permitir. Atravs de intenso refinamento do da fora telecintica, alguns anjos adquiriram algumas habilidades mais interessantes. Nvel 5: Manusear dois objetos. O anjo pode manusear mais de um objeto por vez em um mesmo turno, sejam duas facas, duas pistolas, duas espadas, etc. O anjo manusear qualquer objeto com at 50kg como se tivesse DEX 18 (o bnus da Percia especfica contar para testes). Nvel 6: Manusear mltiplos objetos. O anjo pode manusear dois ou mais objetos por vez em um mesmo turno, sejam facas, pistolas, espadas, etc. O anjo manusear qualquer objeto com at 50kg como se tivesse DEX 18 (o bnus da Percia especfica contar para testes). Cada objeto extra alm do segundo causar um redutor de -20% na Percia efetiva e todo teste de WILL durante o uso do poder ser considerado Difcil.

Vikings. Nvel 1: **Mudar Aura. Usando esse poder o Anjo capaz de modificar a sua Aura como quiser. Isso uma mudana em seu prprio esprito. Alm de disfarar seus sentimentos, ningum ser capaz de detectar se ele est mentindo. Nvel 2: Frieza. O Anjo passa a possuir um grande controle sobre suas emoes. Ele no mais influenciado pelo medo, tristeza ou qualquer outra emoo que possa influenciar em sua misso. O Anjo recebe um bnus de +20% em todos os testes para resistir a qualquer tipo de Controle Emocional. Nvel 2: *Esconder a Arma. O Anjo se torna capaz de esconder sua arma no Plano Espiritual. Ningum ser capaz de perceb-la at que ele a saque.

Calculismo
(Algozes de Lilith) Nvel 1: Sentir Influncia. Observando a Aura das pessoas sua volta o Anjo capaz de perceber a atuao de poderes de Controle Mental e de Influencia Emocional sobre os humanos. No capaz de identificar quem est controlando o humano em questo e necessita de um turno de concentrao para identificar as auras dos humanos sendo controlados. Caso o Ser que esteja Controlando o humano em questo esteja de alguma forma encobrindo esse ato um teste de WILL vs WILL se torna necessrio. Nvel 1: Presena. Idntico ao nvel homnimo do poder Adlig. Retirado do Livro

31

Nvel 3: Detectar Titereiro. O Anjo se torna capaz de detectar o fluxo de influencia mental sendo capaz de identificar uma criatura sobrenatural que esteja influenciando um humano mentalmente. Caso o Ser que esteja Controlando o humano em questo esteja de alguma forma encobrindo esse ato um teste de WILL vs WILL se torna necessrio. Pr-requisito: Sentir Influncia. Nvel 3: Natureza Ilusria. O Anjo se torna capaz de suprimir a sua Natureza Angelical. Ao se utilizar desse poder nenhum ser ser capaz de identific-lo como um Anjo. Dessa mesma forma o Anjo ser indetectvel atravs de qualquer mtodo de rastreio que busque por Anjos ou Seres de Paradisia. Nvel 4: Corao Gelado. O Anjo se torna mestre de suas emoes. Ele se torna incapaz de sentir toda e qualquer emoo seja medo, tristeza ou at mesmo amor. De forma a executar sua misso com maestria o Captare sacrifica todo e qualquer tipo de emoo em prol de seu objetivo, restando no final apenas o seu amor por Deus. O Anjo recebe um bnus de 60 % em todos os testes para resistir a qualquer tipo de Controle Emocional. Nvel 5: Escudo de Perseu. O Anjo protege sua mente e se torna imune contra qualquer tipo de controle ou influencia mental. Toda vez que algum ser tenta influenci-lo mentalmente o Anjo tem direito a um teste de WILL vs WILL, caso vena, o efeito se inverte e o ser sofre os efeitos do prprio poder.

que seu oponente use algum tipo de poder demonaco, por 1d8 turnos. Nvel 3: O Alaainur, se passar em um Teste de WILL vs WILL do oponente, pode impedir que seu oponente use algum tipo de poder demonaco, por 2d6 turnos.

Nurbukra
(Alaainur) O Alaainur invoca uma espcie de esfera aparentemente de fogo ou de luz com 30 centmetros de dimetro que ao atingir o alvo no o queima e nem da danos fsicos, mas o faz sentir um sofrimento cruel e inexplicvel, e que mais doloroso de acordo com os pecados cometidos Allah, que s vale apenas a pecados Islmicos, no vale a pecados catlicos ou cometidos contra Christos. Exemplos de alguns pecados: Desrespeito a Allah, ao grande profeta Maom, e o ao livro sagrado Alcoro (Al-Qurna). Caso o alvo for um Muulmano e descumprir as leis do Alcoro pode ser considerado um pecado. Obs: O dano determinado pelo mestre de acordo com os pecados cometidos pelo alvo, se o dano for muito alto e o alvo for um mortal este pode enlouquecer ou vir at a falecer, e um teste de WILL pode ser feito para reduzir o dano a metade. Nvel 1: O dano varia de 0 a 6 com um teste de WILL Fcil. Nvel 2: O dano varia de 0 a 12 com teste de WILL Normal. Nvel 3: O dano varia de 0 a 18 com teste de WILL difcil. Nvel 3: Ramadi Ahmar. O Alaainur pode invocar tentculos de chamas para agarrarem seus inimigos, os tentculos possuem FR 18 e causam 3d6 de dano por contato a cada turno ou em um nico golpe. O alvo pode realizar um teste de esquiva para desviar dos tentculos. Nvel 4: Wallahagga. O Alaainur pode envolver-se em uma aura que ira refletir

Uevarib
(Alaainur) Nivel 1- O Alaainur, se passar em um Teste de WILL vs WILL do oponente, pode impedir que seu oponente use algum tipo de poder demonaco, por 1d4 turnos. Nvel 2: O Alaainur, se passar em um Teste de WILL vs WILL do oponente, pode impedir

32

qualquer projtil lanado contra ele (sendo de origem mstica ou no) Wallahaga deflete projteis que podem causar at 4d6 e dano no Alaainur.

Akuna
(Nyahbinghi) Nvel 1: Sentir a Fera. O Nyahbinghi consegue detectar qualquer criatura paradisiana nas proximidades, e relativamente identifica o nvel de poder (novato, mediano, experiente, heri). Nvel 2: Fria de Jah. O Nyahbinghi recebe +20% em bnus de combate para qualquer Percia enquanto estiver lutando, e tambm causa +2 pontos de dano em todos os ataques at o fim do combate. Este poder s pode ser ativado contra uma criatura que tenha causado algum mal aos rastafari (ferir/ofender um fiel, profanar um local sagrado, etc.). Nvel 3: Dormir. Este poder permite ao Nyahbinghi fundir-se a uma cachoeira enquanto recupera PVs e/ou Pontos de F. Neste estado, ele impossvel de ser detectado. Nvel 3: Savannah. Quando estiver em misso de caar ou encontrar algum, o Nyahbinghi receber um bnus de +30% em todas as Percias necessrias para encontrar o alvo. Ele tambm capaz de ouvir os batimentos cardacos ou a emoo do momento do alvo sempre que se concentrar. Este poder s vale para seres mortais (imortais, ressuscitados, mortos-vivos e construtos so imunes). Nvel 4: Trombetas de Gedeo. O Nyahbinghi fortalece seu corpo com energia angelical, conseguindo enfurecer os espritos da terra quando bate seus ps no cho. O efeito disso um tremor forte que obriga todos a realizarem um teste de AGI ou carem

desequilibrados. Nvel 4: Grande Fria de Jah. O Nyahbinghi recebe +40% em bnus de combate para qualquer Percia enquanto estiver lutando, e tambm causa +4 pontos de dano em todos os ataques at o fim do combate. Este poder s pode ser ativado contra uma criatura que tenha causado algum mal aos rastafari (ferir/ofender um fiel, profanar um local sagrado, etc.). Nvel 4: Grito de Jah. Todos os seres mortais e de ndole maligna que ouvirem o grito de f do Nyahbinghi fugiro automaticamente (imortais, ressuscitados, mortos-vivos e construtos devem fazer uma disputa de WILL vs. WILL). Nvel 5: Fera da Savannah. Quando estiver em misso de caar ou encontrar algum, o Nyahbinghi poder assumir a forma de um animal predador com quem tenha afinidade, recebendo ainda um bnus de +40% em todas as Percias necessrias para encontrar o alvo. Seus ataques com garras, presas ou outras armas naturais tero ainda um bnus de +4. Nvel 6: Mente Forte. Quando enfrentar criaturas em estado selvagem (Vampiros

33

tomados pela Sede de Sangue, Teriantropos, abissais de Zarcattis, animais predadores e demnios K'uei), o Nyahbinghi poder dominar suas mentes por 1 cena ao vencer uma disputa de WILL vs. WILL.

Kalkydra
(Chalkydri) Nvel 1: Juba do Mantcora. A regio do busto e dos ombros do Captare adquire uma densa juba. Durante toda a cena, o Captare recebe +5% em todos os Testes envolvendo CAR para intimidar ou amedrontar. Nvel 1: Olhos de Grifo. Os olhos do Captare se garantem viso melhorada e a capacidade de enxergar mudanas de FormaPensamento na rea (presena de seres rcades, manifestao de Magia), ganhando PER+6 at o fim da cena. Nvel 2: Bico Grfico. A cabea do Captare se transforma na cabea de uma guia gigante, causando 1d4+bnus de FR, alm de emitir um grito amedrontador que fora qualquer ser rcade de Forma-Pensamento (Archuti ou Xiphara) a fugir caso erre numa Disputa de WILL vs. WILL. Este efeito dura at o final do combate. Nvel 2: Garras do Grifo. As mos do Captare se tornam semelhantes s garras dianteiras de um grifo, causando 1d6+2+bnus de FR. Nvel 2: Praga do Mentiroso. Se o alvo tentar contar uma mentira (principalmente, fantasiar sobre uma estria real), o alvo dever passar numa Disputa de WILL vs. WILL para que sua voz no sofra alteraes como forte afinamento, grasnar como um pato, sua estria parecer to enfadonha que no chama a ateno de ningum prximo, etc. Nvel 3: Bno do Cruzado. Abenoa a arma que estiver empunhando, dando a ela +1 ponto de dano, +3 contra seres rcades, +6 contra seres de Halzazee e monstros de Languedoc. Esta arma fica abenoada at o fim do combate.

Nvel 3: Pele de Leo. A estrutura corporal do Captare assume caractersticas felinas, como a capacidade de correr de forma quadrpede (dobro da velocidade correndo bpede), preparo contra quedas (-1d6 pontos de dano em quedas), flexibilidade (+15% em quaisquer Testes de AGI) e ainda IP+1. O efeito dura um perodo inteiro (dia inteiro de sol, ou noite inteira). Nvel 3: Presena do Mantcora. A forma fsica do Captare adquire uma aura de dominao sobre formas inferiores. Durante 1d6 rodadas, o Captare recebe +15% em todos os Testes envolvendo CAR (30% se for especificamente para intimidar ou amedrontar). Nvel 4: Forma Grfica. O Captare assume a forma de um homem-grifo, com os seguintes ajustes de Atributos: FR+4, CON+4, AGI+4, CAR+2, IP+3. Suas Asas, os Olhos de Grifo, as Garras do Grifo e a Pele de Leo estaro automaticamente ativados. Esta forma dura um perodo inteiro (dia inteiro de sol, ou noite inteira). Nvel 4: Oblvio na F. Abenoa a arma que estiver empunhando e que j esteja sob efeito da Bno do Cruzado, dando a ela +6 pontos de dano em qualquer situao (no cumulativos com o poder Bno do Cruzado). Porm, cada ataque bem-sucedido elimina Forma-Pensamento de um ser rcade (o rcade atacado perde 3 pontos de CON por ataque). Esta arma fica abenoada at o fim do combate. Nvel 4: Ressurreio Efmera. Qualquer ser arcadiano que tenha sido destrudo em at 1 hora pode ser ressuscitado na forma de uma espcie de Zumbi Xiphara: sua forma zumbi se degenerar com o passar do tempo, enquanto sua identidade ser de acordo com a realidade onrica da regio. Ex: um Zumbi Xiphara vagando por Mavria assumir a forma de um mandril falante, mas quando entrar na terra das 1001 Noites tomar a forma de um gnio, e quando

34

entrar em Halzazee se parecer com um Ogro, etc. Nvel 5: Imolao do Oblvio. O rcade pecador (segundo os preceitos da Cidade de Prata) dever Disputar WILL vs. WILL para no perder imediatamente 1d6 pontos de CON, na forma de chamas sagradas que eliminam a existncia ferica do rcade. Esse efeito dura uma Cena. Nvel 5: Transmutao do Condenado. Um rcade de Forma-Pensamento (Archuti ou Xiphara) ter sua forma alterada para um dos monstros de Halzazee por 3d6 dias, caso no vena uma Disputa de WILL vs. WILL. Xipharas recebem um bnus de 15% para resistir. Nvel 6: Chuva do Oblvio. O Captare invoca uma chuva de fogo em toda a rea (100m2) por 10 rodadas, causando a perda de 1d6 pontos de CON em todos os seres rcades dentro desta rea.

falhar pois levar 5d6 de dano e ser imediatamente expulso do corpo celestial.

Inquisio
(Inquisio Celestial) Nvel 1: Sentir o Mal. O inquisidor sabe quando o mal est no corao de anjos e outros seres. Ele percebe sua tendncia para pecar, mas no sabe se o mesmo j pecou. Para usar esse poder, o inquisidor deve poder olhar nos olhos do alvo. Nvel 1: Perceber o Anjo. Apenas observando um anjo, o inquisidor pode discernir sua Casta, idade e quantos Pontos de F ele possui. Nvel 2: Disfarce Angelical. O inquisidor pode mudar sua aparncia, assemelhando-se com membros de outra Casta. Nvel 2: Reconhecer a Vila. Concentrando-se durante trs turnos em uma vila da Cidade de Prata, o inquisidor pode definir quem o lder local e quais as principais castas residentes. Nvel 3: Perceber o Pecado. Olhando diretamente nos olhos de um anjo ou outro ser, o inquisidor pode saber exatamente qual dos 10 Mandamentos ele j transgrediu e qual dos 7 Pecados Capitais mais lhe influencia. Nvel 4: Exigir a Verdade. Mediante um teste de WILL vs. WILL e tocando a testa do alvo, o inquisidor pode exigir a resposta verdadeira de uma pergunta.

Exorcismo
(Caadores Exorcistas) Nvel 1: Sexto Sentido. O Anjo consegue enxergar um esprito que esteja possuindo um ser humano. Um teste de WILL x WILL pode ser necessrio para o esprito se esconder. Nvel 2: Golpear a alma. O Anjo consegue
atacar o esprito dentro do seu hospedeiro. O personagem deve fazer um teste de WILL para ativar o poder por 1d6 rodadas. Em caso de Falha Crtica o anjo atacar o hospedeiro, pensando estar golpeando o esprito invasor.

Combo
(Meta-anjos) Um dos mais terrveis poderes conhecidos entre os anjos, o Poder Angelical Combo visa a habilidade de um anjo de conjurar dois ou mais poderes ao mesmo tempo, uma vez que um anjo sem esse poder s poder conjurar um poder por vez. Esse poder possui pouqussimas restries, como, por exemplo, poderes de mltiplas formas no podem ser combinados caso sejam incompatveis, porm poderes de forma parcial, sim. Por exemplo, um anjo Chalkydri de Languedoc no poder assumir sua forma de grifo (Forma Grfica, Nvel 4) e sua forma de lobisomem (Poder nico, Nvel 4), porm

Nvel 3: Arrancar o esprito. Semelhante ao poder Recpere, porm permite arrancar o esprito invasor do hospedeiro. Nvel 4: Isca. Um poder arriscado que faz com que o Anjo parea um alvo perfeito para a possesso. Caso o esprito falhe em um teste de WILL x WILL, passar a perseguir o personagem para tomar seu corpo, sem se importar com mais nada. Nvel 5: Armadilha Corporal. O interior do corpo angelical como uma fornalha celestial que queima todas as impurezas. Qualquer esprito que tentar possuir o anjo

35

pode assumir a sua forma de anjo metlico (Tecnoanjo, poder Protetore, Nvel 5). Nvel 1: Combo. O anjo pode conjurar dois Poderes Angelicais ao mesmo tempo sem penalidades. Ainda so necessrios os devidos testes. Nvel 2: Super-Combo. O anjo pode conjurar trs Poderes Angelicais ao mesmo tempo sem penalidades. Ainda so necessrios os devidos testes. Nvel 3: Mega-Combo. O anjo pode conjurar quatro Poderes Angelicais ao mesmo tempo sem penalidades. Ainda so necessrios os devidos testes. Nvel 3: Amlgama de Poder. Quando o anjo ficar impossibilitado de lanar mais de dois poderes por impossibilidade fsica (por exemplo, se ele lana um cone de fogo por uma mo, um raio eltrico por outra e ainda tem capacidade para um terceiro poder mas no tem mais mos para isso) ele pode combinar o efeito de dois poderes, somando os danos. O Narrador deve criar a forma amalgamada da combinao desses poderes. Esse poder s pode ser usado uma vez por ataque (caso o anjo possua diversos ataques em um mesmo turno, poder utilizar em todos). Nvel 3: Amlgama de Poder Avanado. Quando o anjo ficar impossibilitado de lanar mais de trs poderes por impossibilidade fsica (por exemplo, se ele lana um cone de fogo e um raio eltrico, combina ambos com o uso do poder Amlgama de Poder e lana-os com uma mo, conjura uma espada de chamas com um terceiro poder na outra mo e ainda tem capacidade para um quarto poder mas no tem mais mos para isso) ele pode combinar o efeito de at dois poderes diferentes duas vezes no mesmo ataque, somando os danos. O Narrador deve criar a forma amalgamada da combinao desses poderes. Note que poderes com um efeito nico naquele turno no perduram com outros poderes de efeito contnuo (por exemplo, uma espada de fogo amalgamada com um raio eltrico no causar dano eltrico contnuo, e sim apenas naquele turno, e depois causar seu dano normal por fogo). Esse poder s pode ser usado uma vez por ataque (caso o anjo

possua diversos ataques em um mesmo turno, poder utilizar em todos). Nvel 4: Ultra-Combo. O anjo pode conjurar cinco Poderes Angelicais ao mesmo tempo sem penalidades. Ainda so necessrios os devidos testes. Esse poder s pode ser usado uma vez por ataque (caso o anjo possua diversos ataques em um mesmo turno, poder utilizar em todos). Nvel 5: Combo Supremo. Como o poder Amlgama de Poder, s que pode amalgamar seus cinco poderes em um poder s. S pode ser usado uma vez por Cena.

36

0,5
Mcula do Pecador (0,5 ponto): Esse veneno pode ser inoculado em dardos, lminas, bebidas ou em alimentos (no pode cozinhlo com o veneno). Mcula do Pecador um veneno especial que, aps inserido no organismo de sua vtima, ficar ativo durante 2d6 dias. Ele age neurologicamente, com efeitos sucessivos cada vez mais agressivos, reagindo sempre que a vtima envenenada cometer algum dos 7 Pecados Capitais ou infringir um dos 10 Mandamentos. Como um veneno, no h margem para interpretaes: o mesmo funciona no sentido mais literal e direto de todos os pecados, seja mentindo, roubando, sentindo inveja, gula (mesmo a mera fome), etc. As trs primeiras vezes que o veneno entrar em ao, eliminar 1d6 PVs da vtima enquanto o mesmo estiver no organismo (ou seja, no regenera). O quarto e quinto efeito elimina 1d6 pontos no atributo inteligncia e Fora de Vontade, respectivamente. O sexto efeito causa paralisia parcial do corpo, perdendo

2d6 pontos de Destreza e Agilidade. O stimo efeito causa paralisia total. Todos esses efeitos so permanentes, no ser que o alvo recorra curas mgicas, que NO faro efeito at o fim dos 2d6 dias. Os efeitos acima so gerados com uma dosagem; duas ou mais dosagens prolongam o efeito.

1,0
Esfera Alarmante: uma esfera de metal cromado e polido do tamanho de uma laranja. Utilizada para alertar o usurio de movimentao ao seu redor. Tambm possui a funo de emitir um alerta para atos visveis olho nu num raio de 3m ao seu redor. Granada do Sono: uma pequena algibeira contendo nada mais do que areia. A mesma, porm, quando desamarrada e jogada em uma rea, faz qualquer um que no passe em um teste de WILL vs. 3D num raio de 30m cair em um sono profundo. A Granada do Sono funciona durante 3 rodadas, precisando de uma rodada para iniciar seus efeitos (tempo utilizado pelo anjo para jog-

37

la no alvo). Os alvos que carem no sono, claro, continuaro dormindo at que algo os acorde. O item s pode ser utilizado uma vez.

prateada. O Olho de Prata confere ao usurio infraviso, viso noturna perfeita e deteco de magias.

2,0
Ungento do Espio Profano: untando o corpo com esse ungento, para quaisquer formas de deteco de Focus 4 ou Nvel 4 de poder ou inferior, o anjo um Cado. Ajna da Comunho: esse objeto um pequeno "terceiro olho" prateado do tamanho de uma unha. Permite a comunicao vocal com outro anjo que possua tambm um Ajna da Comunho, no importa o Plano ou a distncia. Muito utilizado para trabalhos em equipe, com um anjo de apoio logstico.

6,0
Tatuagem de F: uma tatuagem mgica que confere uma habilidade especfica ao usurio. Dentre elas, esto (escolha uma): *Atributo +3 *Percia +50% *Aprimoramento fsico/mental/espiritual de 3 pontos *+20 pontos de F

8,0
Arma vs. Cados: essa arma possui diversas verses, dentre estas, espadas, lanas, machados, e at mesmo pistolas de grosso calibre. tratada como uma arma+8 que causa dano triplo em Anjos Cados. Armadura de Combate High-TechMagic: em resposta grande necessidade dos Captare de possuir poder blico emergencial em algumas situaes, foi desenvolvido, baseado no poder dos Protetore Virtude Tecnoanjo a Armadura de Combate HighTechMagic. um traje de combate completo com asas metlicas e poder de vo (dada a impossibilidade dos anjos utilizarem o poder Asas Astrais utilizando a armadura). O traje fortalecido com placas de kevlar e ao mstico propriamente amortecidos para absorver o impacto de golpes brutais e projteis fsicos, conferindo IP 12 cintico/10 balstico. Como acessrios, armado com um sistema mgico de Cone Chamas concentrado em ambas as manoplas, permitindo o usurio emitir lnguas de fogo plsmico que causam 4d6 de dano 5 vezes por dia de cada manopla. O capacete ainda possui um link com todo o restante do traje possibilitando saber precisamente quanto dano o traje ou seu usurio receberam. O usurio da Armadura de Combate High-

3,0
Elmo da Prontido: um elmo prateado com muitos olhos de um azul glido, permite ao usurio nunca ser pgo em um ataque surpresa.

4,0
Anel da Invisibilidade: quando usando o anel, o anjo torna-se invisvel.

5,0
Olho de Prata: recentemente alguns magos Captare tentaram simular a tecnologia do metal lquido. O expoente atual , alm de alguns aparatos tecnomgicos experimentais, o Olho de Prata, que consiste em preencher o globo ocular vazio de um anjo com prata lquida mstica. O processo indolor. Uma vez que o olho preenchido com a substncia, a mesma se mantm no globo, funcionando como um novo olho, porm sempre em movimento dentro do mesmo, deixando perceptvel para qualquer um que olhe sua consistncia metlica e

38

TechMagic possui implantado em sua coluna vertebral uma segunda coluna metlica, externa ao corpo fsico do anjo, cuja qual permite a conjurao/exconjurao da armadura. O uso dessa armadura altamente controverso na Cidade de Prata: enquanto cientistas e armamentistas Captare mais vanguardistas, com apoio dos Virtudes, alegam que apenas uma arma, conservadores inflamam-se acusando-os de buscarem melhorar os corpos angelicais criando a armadura no prprio formato de um anjo, at mesmo com asas, e assim a Criao pretender se tornar Criador, uma ofensa ao prprio Demiurgo.

9,0
Simulacro Extra: mediante sua influncia na Cidade de Prata, o anjo conseguiu um simulacro extra para si. Para utiliz-lo, o mesmo passou por uma cirurgia espiritual e intenso treinamento. Para adquirir esse item mgico, o personagem precisa do aprimoramento Alma Dupla (verso inversa, onde uma alma habitar dois corpos).

39

GOGHIEL
O Prncipe Elim
Anjo Elim de 7.000 anos Escala pica 2 CON 40 FR 46 DEX 60 AGI 60 INT 30 WILL 44 CAR 32 PER 50 Garras 100/0 1d6+19 Espada 150/120 1d10+2d6+25 Esquiva 100/0 #Ataques [14], IP 33, PVs 95+596 Principais Percias: Briga 90/90, Esquiva 100%, Paradsia 90%, Spiritum 80%, Crcere das Feras 40%, Terra 100%, Ark-a-Nun 80%, Infernun 70%, Tenebras 50%, Abismo 20%, Oculto 100%, Rituais , Estratgia 110%, Ttica 110%, Liderana 125%, Intimidao 85%, Empatia 75%, Naphttuliym 100%. Manobras de Combate: Evaso Angelical 40%, Ataques Areos 25%, Ataque com Asa 25%, Carga em Vo 40%, Defesa com Asa 100%, Empurro de Vento 25%, Flutuao 30%, Fortalecer a Asa 70%, Furar o Vento 25%, Levantar Poeira 15%, Skyflip 55%, Refm 40%, Lutar com Duas Armas 50%. Principais Poderes: Aumento de Atributos (Fora 5, Destreza 10, Agilidade 10, Constituio 7, Fora de Vontade 8, Carisma 4, Percepo 10), Asas Astrais 5, Avidan (

Brandir a Espada, Marcar o Assassino, Passagem sem Rastros, Lmina Ensangentada, Ataque Sbito, Isca, Ataque Circular), Beno (Cura de Doenas Naturais, Abenoar, gua Benta, Cura de Venenos, Afastar Espritos, Abenoar Armas, Rejuvenescimento, Beleza), Captare (Marca, Detectar Marcas, Sentir Caracterstica, Rastreio, Objetos, Rastreio de Marcas, Baisea, Disfarce Sobrenatural, Apagar Caractersticas, Deteco de Teleporte, Enxergar, Rastrear Marcas Desconhecidas, Duplicar Marcas, Rastreio Avanado, A Marca de Iscariotis, Cheiro de Medo, Automarcao, Caada, Anular Marca de Iscariotis), Combate (Imunidade Dor, Aumento de Dano, Imunidade ao Medo, Esconjuro do Mal, Medo), Comunho 3, Defesas 25, Defesas Especiais (Imunidade Doenas, Alimentos, Imunidade Venenos, Proteo vs. Mal, proteo vs. Bem, Campos Magnticos, Oxignio, Imunidade contra Armas No-Mgicas, Imunidade Dominao, Imunidade contra Armas Mgicas, Imunidade Astral, Invulnerabilidade Poderes rcades, Invulnerabilidade Poderes Demonacos), Disfarces (Mscara, Camaleo, Doppelganger), Energizao (Fora, Destreza, Constituio, Agilidade, Fora de Vontade, ndice de Proteo, F,

40

Energia Mstica, Vida), Glifo (Marca Angelical, Proteo contra Mortais, Proteo contra Espritos, Proteo contra Psinicos, Proteo contra Fadas, Proteo contra Demnios, Proteo contra Grandes Demnios), Neyzach (Despertar Instinto, Desejo de Vitria, Instinto Animal, Distrbio da Razo, Fria Divina, Pensamentos Instintivos, Vitria Furiosa, Conquistador Divino), Regenerao 11, Simulacro 4, Telecinsia 15, Templia (Carga, Ataque Cordenado, Espalhar Sangue, Ataque Brutal), Kalkydra (Olhos de Grifo, Garras do Grifo). Goghiel ainda possui diversos Poderes nicos. Poderes Sephirticos: Paradsia (Submeter, Fora dos Planos Superiores, Vontade, Submisso Mltipla, Poder Concentrado, Energia Elevada, Revitalizao), Caos (Controle Fraco da Probabilidade, Movimento Livre, Um Pouco de Sorte, Energizar Arma, Desestabilizar Energia, Epifania), Arcdia (Deduo, Perceber a F, Estabilizar Energia, Convergncia de Pensamentos, Dar Forma), Abjurao (Iluso Esttica, Obscurecimento, Interferir em Magia, Esquecimento, Segredo, Fechar Portais, Presena Arcana, Vu do Ocultamento, Grande Vu do Ocultamento, Aura Inexistente, Face de Sombras). Aprimoramentos: Afinidade com Fadas 5, Influncia (Burocracia e Poltica; Cidade de Prata) 4, Fama (Cidade de Prata) 4, Ambidestria 2, Armas de Fogo 9, Recursos e Dinheiro 8, Contatos e Aliados 10, Poderes Mgicos 17, Afinidade Tecnolgica 2, Item Mgico (cimitarra djinn +8) 8, Item Mgico (cinturo mgico, lhe confere o poder Ataques Extras 10, permitindo 6 ataques extras por rodada) 9, Memria 4, Pontos de F 6, Pontos Hericos 8, Dvida de Gratido 2, Foras Militares 300 (2.400 Captare Poderosos), Identidade Secreta 17, Resistncia Magia 5, Sbio (Rastreio) 1, Reputao 3, Sociedade Secreta (Ordem da Era de Aqurio) 10, Fria -2. Magia: 32 Pontos de Magia Criar 4, Controlar 4, Entender 4, Fogo 6, Luz 6, Trevas 5, Humanos 4. -Sempre ataca primeiro em um combate com acerto automtico.

-No gasta turno para sacar sua arma. -Iniciativa 1d10+63. -No sente dor. -No sente medo, natural ou sobrenatural. -IP 43 contra poderes demonacos. -No pode ter sua mente lida por nenhum meio mgico ou sobrenatural. -Pode diminuir o Focus de um mago em 4d6 pontos por 1d6 rodadas. -Possui 5D de resistncia qualquer magia e 12D de resistncia magias do caminho Spiritum. -Todo inimigo menos de 5m sofre -10% em ataques, defesas e qualquer teste de atributos. -Possui uma aura de medo (WILL vs. WILL) contra criaturas malignas. -Pode voar com asas 1200km/h (as asas somem de suas costas vontade). -Regenera 2PV/rodada. -Regenera 1 Ponto de Vida, 1 Ponto de Magia e/ou 1 Ponto de F por rodada durante uma missa, podendo acumular at 10 PVs, 5PMs e/ou 5PFs. -Possui uma aura de poder que causa 4d10 de dano para quem toc-lo (pode diminuir a aura vontade). -Pode emitir rajadas de energia de 3d8 de dano vontade. -Possui os aprimoramentos Local Sagrado 10 e Identidade Secreta 17, tendo ento 10 locais de controle pessoais e 17 identidades alternativas falsas.

Considerado o primeiro Elim, Goghiel na verdade um Apcrifo to antigo quanto os populares Miguel, Gabriel, Metatron e outros. Suas tendncias blicas o levaram a se assumir como um Elim, e inclusive a ser considerado como Prncipe dos Elim tal histrico lhe rendeu como eptetos Primeiro Elim e tambm Prncipe Conquistador. Com o fim da Primeira Rebelio (evento que o tornou lendrio na Cidade de Prata

41

aps suas picas batalhas e vitrias incontestveis), Goghiel passou a caar rebentos das falanges do Portador da Luz, at que um dia ele desceu ao Fosso de Leviathan e l entrou em contato com o edhnico, evento que o fez repensar seus atos como Apcrifo de Demiurge e sua funo verdadeira na ordem dos planos. Nos sculos seguintes, Goghiel assumiu existncias ilusrias para manipular eventos que trariam o Armageddon a todos os planos da Orbe. Entre suas aes esto a invaso ao Poo do Conhecimento (na Biblioteca dos Conhecimentos Akashicos), a aniquilao do Anjo do Silncio Vahuuxiah (fato que lhe deu a liderana secreta da Ordem da Era de Aqurio um grupo muito restrito de Anjos que supostamente agem para preparar a Cidade de Prata e os fieis a Demiurge para os eventos apocalpticos) e os planos de invocao das Tzitzimime astecas, de vrias Mmias poderosas e dos Demnios-Nazistas do Reich. Mesmo com sua grandiosa fama construda na Primeira Rebelio, Goghiel tambm lembrado como um dos principais instrutores dos Chalkydri, os exticos Anjos-Grifo que atualmente esto sediados e atuando com fervor no plano rcade de Languedoc. Diversos poderes ligados fria e a caractersticas animais foram aprimoradas por Goghiel, que tambm tido como padrinho de todos os Elim com caractersticas de tigre. Entre as histrias de grandes batalhas que so contadas aos Captares, Elim e Ophanim em treinamento, est a pica batalha de Goghiel contra Cernunnos, o deus-cornudo dos celtas. Durante as campanhas de extermnio da Cidade de Prata contra as divindades pags espalhadas pela Europa junto aos povos brbaros, Goghiel invadiu e enfrentou Cernunnos, combatendo dezenas de

milhares de animais-construtos que Cernunnos invocava ininterruptamente contra o Prncipe Conquistador. Com grandes habilidades, Goghiel destruiu cada construto e ainda lutou fisicamente contra a divindade celta, numa batalha que durou dias. Uma trgua foi instaurada aps negociaes entre Dagda e Miguel, mas esta rixa nunca foi totalmente resolvida entre os dois seres milenares. Sua fama ainda se estende com sua ingresso disfarada aos Campos de Caa da tenebrita Zarcattis, ato que lhe permitiu compreender os sistemas de caa e recompensa da tenebrita, o modus operandi dos Anjos Cados e Anjos Metropolitanos que l ingressavam, alm de ter detectado (mas sem dados mais consolidados) os planos de Zarcattis quanto criao da praga mgica da Zarcantropia. Aps tantas aventuras e histrias picas famosas, Goghiel finalmente enfrentou e quase destruiu a existncia de Miguel, quando o prprio Leviathan manifestou uma pequena parcela de sua essncia para obliterar o Primeiro Elim definitivamente. Os Elim sentiram o choque desta perda e viram-se sob constantes olhares suspeitos do Conselho de Jpiter quanto s suas aes impulsivas e blicas.

42

Astrid
Caadora de Estrelas
Oostegorita Escala pica 2 CON 36 FR 35 DEX 23 AGI 25 INT 20 WILL 21 CAR 17 PER 23 Briga 150/150 3d6+11 Lana 90/90 1d6+13 Espada 100/100 1d10+11 #Ataques [4], IP 13, PVs 75+120 Principais Percias: Estratgia 90%, Ttica 110%, Interrogatrio 80%, Intimidao 100%, Liderana 90%, Rastreio 120%, Atuao 69%, Disfarce 69%, Oculto 80%, Paradsia 70%, Conhecimento (Cidade de Prata) 30%, Conhecimento (Oostegor), Teologia 63%. Principais Poderes: Asas Astrais 5, Captare (Marca, Detectar Marcas, Sentir Caracterstica, Rastreio, Objetos, Rastreio de Marcas, Baisea, Apagar Caracterstica, Deteco de Teleporte, Enxergar, Marca de Iscariotis), Combate (Imunidade Dor, Aumento de Dano, Imunidade ao Medo, Esconjuro do Mal, Medo), Defesas 30, Defesas Especiais (Proteo vs. Mal, Fogo 10, Imunidade a Doenas, Alimentos, Imunidade a cidos, Imunidade a Venenos, Proteo vs. Bem, Oxignio, Campos Magnticos, Aura de Medo, Imunidade contra Armas NoMgicas, Imune Dominao, Imunidade contra Ataques Mgicos), Regenerao 16, Ataques Extras 6, Controle Mental (Hipnosis, Blenden, Leitura de Auras, Previso, Mentira, Averso, Vanish, Localizao, LockVogel, Gross LockVogel), Garras 3. Magia: 15 Pontos de Magia. Criar 2, Controlar 3, Entender 2, Luz 5, Fogo 5. -Regenera 5PVs/rodada. A oostegorita Astrid foi uma poderosa aliada de Lcifer na catequizao de Oostegor e a construo de seu castelo no plano. Durante a colossal batalha de Demiurge no Abismo,

Astrid foi a responsvel pela aniquilao dos monstros corrompidos que jorravam de cada gota de sangue do poderoso lorde tenebrita que enfrentou o criador da Cidade de Prata. De uma f inabalvel a Demiurge e lealdade incontestvel a Lcifer, Astrid defendeu at o fim os limites do Castelo Oostegor, at o momento em que Christos utilizou sua Espada de Mil Sis para devastar todo o plano, quase exterminando a oostegorita, conhecida entre os seus como "a Caadora de Estrelas", pois ela capturava espritos de luz (Aether Spirits) para torn-los escravos a servio da f monotesta do criador da cidade multiorbital, chamados Estrelas de F. Das runas do castelo, Astrid se retirou para um bolso planar que ela prpria criou sobre um asteroide do plano fsico marciano, um asteroide que recebeu o nome terreno de Astrid, mesmo que astrnomos terrestres no distinguissem a verdade: o nome da oostegorita j ressoava na Arcdia, e esta ressonncia que influenciou o batismo do nome do asteride. Aparentemente, os cus dos Campos de Marte, na Cidade de Prata, vm observando a movimentao do asteroide Astrid, o que preocupa os generais Captares e principalmente o Conselho dos Nimbus. Os grandes governantes e conhecedores de Oostegor vm se preparando caso o exrcito de Estrelas de F decidam entrar nos Campos de Marte.

43